Carne de Horca
Carne de Horca
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comerciales segú n sus licencias particulares.
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Contenido
Introducción 5
Modificaciones al uso de las proezas
Protagonistas
La magia tribal de Gawonii
Acto I. La venganza de Coffey 19
Un mensaje en un naipe
Carrera sin control
Los hombres de Coffey
¿Y el naipe?
Acto II. Naturaleza cambiante 20
Un descanso merecido
Aullidos en la ventisca
El Río Rojo
El mito de Uktena
La roca de los espíritus
Acto III. Al otro lado del sueño 24
Yggdrasil
La misión
Acto IV. Dormir, tal vez soñar 33
Regreso a Liberty
Capturando a Coffey
La mina
Epílogo
Personajes no jugadores 35
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Introducción Modificaciones al uso de las proezas
En la ú ltima dé cada del siglo XIX, la ley del A la hora de dirigir la aventura el DJ tendrá
revó lver todavı́a sigue imponié ndose en la presente la siguiente modi�icació n a las reglas
mayorı́a de los territorios de un paı́s tan grande del sistema Ysystem, cuyo objetivo no es otro
y difı́cil de controlar como los Estados Unidos que proporcionar a los protagonistas una
de Amé rica. Con la excepció n de las grandes herramienta má s que posibilite su
ciudades y de aquellas poblaciones al amparo supervivencia frente a los retos a los que
de é stas, es frecuente que los pequeñ os habrá n de enfrentarse y darles la oportunidad
asentamientos del centro y el medio oeste del de convertirse en los hé roes que se espera que
paı́s se vean sometidos al fé rreo control de sean.
poderosos terratenientes, que ejercen su
dominio apoyá ndose en pequeñ os ejé rcitos Durante la aventura, el quinto y ú ltimo uso de
privados. La pequeñ a ciudad de Liberty, al las proezas indicado en el reglamento,
suroeste de Oklahoma, es una de estas relacionado con los crı́ticos sufridos en contra,
ciudades; el alcalde Demarcus Coffey, quien se cambia por el siguiente: se puede gastar
impone la ley. una proeza para reducir a la mitad el daño
sufrido tras un ataque (redondeando hacia
Una serie de malas decisiones ha expuesto a arriba), incluso si se trata de un é xito crı́tico.
seis personas a la ira del alcalde Coffey. Si
todavı́a siguen con vida, ha sido tan solo por la
casualidad de que Daniel Grant, marshall de
los Estados Unidos, estuviera en Liberty de
camino al oeste. Grant se ha hecho cargo de los
Protagonistas
seis prisioneros quienes, cansados y sudorosos, A continuació n presentamos a los seis
se hacinan en el interior de un carromato personajes protagonistas de la aventura, cada
solitario que traquetea por la llanura uno con su trasfondo detallado, listos para
custodiado por el marshall y sus hombres. Su jugar. Si vas a jugar la aventura con menos de
destino, el lugar en el que será n juzgados y seis jugadores, los personajes que deberı́an
condenados por sus crı́menes. protagonizar la historia son, por orden de
relevancia: James, Gawonii, Maisie y Angelica.
Pero el alcalde Coffey no está dispuesto a Unega y Mateo só lo deberı́an entrar en escena
permitir que ninguno de ellos salga con vida de si ya está n en partida los anteriores.
sus dominios.
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James Webster
Nunca pensaste que acabarı́as viendo por dentro un transporte de
prisioneros. Al menos no siendo tú uno de ellos. Pero aquı́ está s,
encadenado de pies y manos al suelo del carromato, pasando un calor
de mil demonios y encogido en un espacio estrecho que compartes con
otras cinco personas. Tu estú pida caballerosidad sureñ a tan solo ha
servido para que acabes encerrado como un criminal.
La verdad es que se te fue la mano un poco. Estabas en el saloon en tu
dı́a libre, bebiendo y charlando con las bailarinas cuando decidiste
acercarte a Angé lica. Hace ya tiempo que querı́as hacerlo pero todos en
el pueblo sabı́an que ella era el ú ltimo capricho del alcalde Coffey y que
no era buena idea andar molestando a alguien como é l. Pero aun ası́ lo
hiciste, seguramente el alcohol tuvo algo que ver. Y entonces apareció
el tipo y se puso hecho una furia, especialmente con ella, hasta el punto
de soltarle un tremendo bofetó n que casi la tira al suelo. Ahı́ se te
nubló la mente. Todavı́a tienes los puñ os en carne viva de estrellarlos
contra su fea cara. Los tipos del alcalde te habrı́an colgado allı́ mismo si
no fuera por la oportuna aparició n de un marshall de los Estados
Unidos que andaba de paso por el pueblo. Eso no cambia el hecho de
que probablemente te colgará n pero al menos ese bastardo no tendrá
la satisfacció n de hacerlo el mismo.
Ahora está is los dos jodidos. Tú , por intentar asesinar al alcalde;
Angé lica, porque hay un cartel de Missouri en el que dice que se la
busca por ladrona. Y, por si fuera poco, frente a ti hay sentado un viejo
nativo que no te quita la vista de encima desde que entró al carromato
y que ya empieza a incomodarte.
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Gawonii
El traqueteo del incó modo carromato te está destrozando la maltrecha
espalda y los grilletes te está n haciendo dañ o tanto en los tobillos
como en las muñ ecas. A tu edad é sta no es forma de viajar. Ademá s
hace mucho calor aquı́ dentro, lo que se agrava por la presencia de
otros cinco cuerpos en un espacio tan pequeñ o. Los dos estrechos
ventanucos enrejados apenas dejan que se renueve el aire. Aun ası́, es
aquı́ donde querı́as estar y por eso arrojaste al interior de la o�icina del
alcalde aquel saco repleto de serpientes de cascabel, para que te
encerrasen con el resto de presos.
Desde muy pequeñ o has tenido un contacto muy fuerte con el mundo
espiritual. Los espı́ritus te hablan y te envı́an visiones, tanto de cosas
que han sucedido como de otras que vendrá n. La mayorı́a de las veces
no son fá ciles de interpretar y lo ú nico que puedes hacer es tratar de
recordarlas por si, llegado el momento, fueras capaz de alcanzar a
entender su signi�icado. Tus ú ltimas visiones te han traı́do a donde
está s ahora. Desconoces qué es lo que los espı́ritus se traen entre
manos, pero sabes que tienes un papel que cumplir y que el tipo que
tienes sentado frente a ti es alguien a quien tendrá s que ayudar. No
sabı́as que serı́a un soldado. Todos estos añ os esperando la gran tarea
que los espı́ritus te tienen reservada y resulta que has de ayudar a un
representante de aquellos que han traı́do la desgracia a tu pueblo. ¿No
habrá s interpretado mal las visiones?
No sirve de nada atormentarse a estas alturas. Está s muy viejo y ya
sientes la llamada de la Tierra. Este viaje en el que te has embarcado
sabes que será el ú ltimo y solo esperas poder cumplir con el papel que
te ha sido asignado en esta vida.
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Maisie Evans
Entre el calor y el traqueteo resulta imposible dormir en este maldito
carromato. Para ser (quizá s) el ú ltimo viaje de tu vida, está resultando
de lo má s incó modo. Al menos los grilletes no te molestan demasiado,
seguramente sea por la costumbre, esa zona de los tobillos y las
muñ ecas hicieron callo hace ya mucho tiempo. Si al menos no hubiera
seis personas aquı́ dentro podrı́as cambiar un poco de postura y dar
una cabezadita má s cerca de uno de los ventanucos.
El ú ltimo viaje. Có mo son las cosas. Hace un mes lo estabas festejando
con James, McCoy y los chicos y en un par de dı́as estará s bailando en
el extremo de una soga. Si tan solo hubieras podido ignorar esas
malditas voces que, de vez en cuando, resuenan en tu cabeza, igual no
estabas metida en este lı́o. Pero no pudiste. Al menos esta ú ltima vez
no. Te metiste de cabeza en el maldito pueblo y aquel marshall te
reconoció . ¿Qué probabilidad hay de cruzarse con un marshall que
viaja de paso y que, justamente, lleva encima un cartel con tu cara? Aun
ası́, casi lograste salir de allı́ escupiendo plomo y, al menos, te llevaste
por delante a un par de aquellos desgraciados. Por lo visto, el má s
joven de ellos era hijo del alcalde del maldito pueblucho. Mala suerte
para é l.
Las voces está n calladas ahora pero hace un rato… No tienes ni idea de
por qué pero, cuando entró en el carromato el viejo indio, el interior de
tu cabeza se convirtió en un saloon lleno de mineros horas despué s de
encontrar una veta de oro. Solo faltaba el piano. Nunca habı́a pasado
algo ası́.
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Angelica Love
No puedes evitar arrugar la nariz cada vez que te alcanza una nueva
vaharada de aire apestando a sudor. Sois seis personas hacinadas en el
interior de un carromato estrecho donde apenas corre el aire, mientras
fuera hace un sol de justicia. El sudor empapa tus enaguas y hace rato
que el pelo se te pega a la frente y al rostro por la misma razó n. Y por si
fuera poco, está s encadenada al suelo de pies y manos como si fueras
un animal peligroso.
La verdad es que sabı́as que pasarı́a tarde o temprano. Tenı́as que
haberte marchado del pueblo hace meses pero te has acomodado
demasiado. No ha servido de nada que tuvieras al alcalde Coffey en el
bolsillo. Ese viejo verde besaba el suelo que pisabas pero te querı́a en
exclusividad y se ha puesto hecho una furia cuando te ha visto
coqueteando con el soldado. Nunca lo habı́as visto tan fuera de sı́. El
caso es que te llevaste un buen bofetó n que te hizo ver las estrellas y,
para cuando te recuperaste del golpe, el alcalde estaba en el suelo con
la cara molida a palos y el soldado sentado sobre su pecho atizá ndole
golpe tras golpe. Y aquı́ está is los dos, sentados lado a lado en el
carromato, é l por intentar matar al alcalde y tú , porque ese cabró n
vengativo de Coffey le mostró al marshall el cartel de Missouri en el
que se te busca por ladrona. A saber desde cuando lo tenı́a en su poder
y cuá ndo pensaba amenazarte con é l.
La situació n pinta muy mal pero, si algo tienes claro, es que si sales de
é sta vas a cambiar de vida. Se acabó el cantar y el bailar para
entretener a los hombres. Hasta ahora en tu vida no te han dado otra
cosa que problemas.
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Unega
El traqueteo del incó modo carromato te está crispando los nervios,
ademá s los grilletes de manos y pies no paran de moverse a cada salto,
destrozá ndote la piel. En realidad crees que podrı́as quitá rtelos si
quisieras, al menos los de las muñ ecas, las tuyas son muy delgadas.
Notas correr el sudor por tus piernas. El aire apenas se mueve en el
interior del carro en el que está is metidas seis personas. Hace calor y
huele mal.
La culpa de todo la tiene Gawanii. En tu pueblo se le considera un
hombre sabio, un chamá n, capaz de hablar con los espı́ritus e
interpretar los sueñ os en favor de la tribu. Te convertiste en su
protectora hace menos de seis lunas relevando en el papel a su
anterior acompañ ante, aunque nadie te advirtió que el viejo estaba
loco. Hace solo unos dı́as estuvisteis en el desierto cazando serpientes
de cascabel. No te contó la razó n y tampoco preguntaste. Lo que no
esperabas es que las arrojarı́a en un saco al interior de la o�icina del
alcalde. Por supuesto aquel hombre se puso como loco y varios de sus
hombres salieron a ajustarle las cuentas al viejo. Que matases a uno de
ellos tampoco sirvió a vuestra causa.
Os van a colgar. Os van a colgar y todo por culpa de un viejo chalado
que lleva todo el viaje mirando �ijamente al soldado que hay sentado
frente a vosotros. Quizá s deberı́as intentar soltarte los grilletes y
buscar la forma de escapar de aquı́.
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Mateo Montenegro
La carreta se bambolea y cruje como si se fuera a partir en cualquier
momento. En el interior, apretado junto a otras cinco personas, está s
pasando un calor tremendo. Notas como el sudor empapa tu camisa. Te
han puesto grilletes en pies y manos, como a todos los demá s. Hasta a
la señ orita Angé lica se los han puesto. Pero no crees que vayan a
ahorcarte ¿verdad? ¡Solo eres un niñ o!
La verdad es que llevas ya un buen rato repitiendo para ti mismo lo
tonto que eres. Primero por entrar a robar en casa del alcalde. Segundo
por quedarte embobado mirando desde la ventana como la señ orita
Angé lica se cambiaba de ropa en su habitació n del saloon. Y tercero,
por reı́rte antes de tiempo. Porque sı́, saliste por la ventana, te
descolgaste por el canaló n y, de un salto espectacular, caı́ste justo
sobre aquel carro de heno que pasaba debajo. Y te reı́ste a carcajadas.
Y entonces la mano del sheriff apareció sobre tu cabeza y te sacó del
carro de un puñ ado. Y quizá s si no te hubieras burlado del alcalde el
tipo no se habrı́a puesto hecho una furia cuando empezaron a salir de
tus bolsillos las joyas de su esposa. Por un instante pensaste que el
propio alcalde te iba a disparar allı́ mismo y posiblemente lo hubiera
hecho de no ser por la aparició n del marshall, quien te sacó de allı́
aunque luego te metió entre rejas.
Al menos te han dejado sentarte al lado de la señ orita Angé lica. Hasta
en este lugar apestoso, ella huele bien. Seguro que se te ocurre una
forma de escapar de aquı́ y salvarla. Por lo pronto ya has podido abrir
los grilletes de tus pies con un clavo que has sacado del banco en el que
está s sentado.
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La magia tribal de Gawonii
HABLAR CON LA MADRE TIERRA TEMORES DEL ALMA
Tipo: poder de chamá n. Tipo: poder de chamá n.
Atributo: PER. Atributo: INT.
Di�icultad: 10/15/20 Di�icultad: 10 (y superar el Aplomo de la
Tiempo de lanzamiento: cá nticos rituales vı́ctima, en caso de que sea mayor de 10).
durante un par de minutos. Tiempo de lanzamiento: 1 turno de combate.
Duración: el efecto dura entre 20 segundos y Duración: 1 turno.
dos minutos. Coste (extraordinario): 5 puntos cada vez que
Coste: ademá s del coste habitual (1 punto se lanza + 2/turno para mantenerlo.
cuando la di�icultad es 10, 2 cuando es 15 y 3
cuando es 20), este poder tiene un coste Descripción: Gawonii es capaz de provocar
adicional de 3 puntos cuando se utiliza en un un temor irracional en la mente de cualquier
entorno no natural o en el que la naturaleza ha animal, criatura o persona. La vı́ctima sufre 1D
sufrido dañ o. de dañ o de Estabilidad y no podrá realizar
ninguna acció n durante el turno, má s que
Descripción: Gawonii puede saber lo que ha defenderse llevada por el pá nico o huir. Si la
ocurrido en una zona consultando con los pé rdida de Estabilidad obliga a realizar una
espı́ritus de la naturaleza. La di�icultad viene tirada de Resistencia Mental, fallar la misma
determinada por la antigü edad del provocará que la vı́ctima sufra un desmayo. El
conocimiento al que quiere acceder: 10 si es poder puede mantenerse a lo largo de varios
algo acontecido en los ú ltimos dı́as, 15 si el turnos pagando el coste indicado si se supera
recuerdo tiene entre un mes y un añ o; y 20 si se de nuevo la tirada de Magia Ritual, causando
remonta a má s de un añ o. Las respuestas de los dañ o cada turno.
espı́ritus son siempre poco claras, repletas de
emociones sutiles e informació n sensorial en
forma de imá genes difusas, olores y sonidos.
Acceder a detalles traumá ticos o espeluznantes,
puede obligar al PJ a enfrentarse a una tirada de
pá nico.
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Acto I. La venganza de Coffey Un mensaje en un naipe
Nuestra aventura comienza con los PJ en el Tras la presentació n y mientras los personaje
interior del carromato, justo en el punto en el interactú an, alguno de los personajes advertirá
que los sitú an sus respectivos trasfondos. El que algo asoma bajo la bota de James Webster.
calor es casi insoportable, el sudor mantiene las Cuando é ste se agache a recogerlo verá que se
ropas pegadas a la piel y un intenso olor a trata de un viejo As de tré bol que tiene escrito
humanidad invade el interior del vehı́culo sin un mensaje a mano: “¡Al suelo! ¡Ahora!”. El
que el escaso aire que penetra por los jugador tendrá solo un instante para declarar
ventanucos pueda hacer nada al respecto. El qué hace o dice James antes de que el terrible
vehı́culo traquetea de forma constante por un sonido de una ametralladora Gatling restalle en
camino que no está en las mejores condiciones, la lejanı́a y sus proyectiles comiencen a
haciendo imposible descansar y obligando a un atravesar el carromato desatando el in�ierno.
permanente esfuerzo por mantener el
equilibrio para evitar que los grilletes se claven El DJ realizará una tirada de ataque con
en tobillos y muñ ecas con cada sacudida. 2D6+4 que causará 15 puntos de daño. Si
James no ha lanzado ninguna advertencia, el
En un banco se encuentran sentados James, resto de prisioneros del carromato será n
Angelica y Mateo; frente a ellos se sientan, pillados por sorpresa y tendrá n su Agilidad
respectivamente, Gawonii, Maisie y Unega. El reducida a la mitad en este primer asalto.
narrador deberı́a dejar unos instantes para que
cada uno de los jugadores presente a su Ser el blanco de una ametralladora Gatling
personaje y describa lo que ven los demá s; deberı́a ser motivo su�iciente para que los PJ se
permitiendo que los PJ interactú en entre sı́ enfrenten a una Tirada de Pánico de 3D.
antes de dar paso a la primera escena.
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El alcalde ha enviado media docena de Tras deshacerse de sus adversarios y robar
pistoleros para asegurar el é xito de su plan. sus armas y caballos, los PJ harı́an bien en
Ademá s ha comprado la voluntad de un par de poner pies en polvorosa antes de que el resto de
los ayudantes del marshall. Eso ha dejado a pistoleros les den alcance. Y es que el tiroteo
Grant en clara desventaja y, tras la primera entre los marshalls y los hombres del alcalde
rá faga de la Gatling, con tan solo un par de será relativamente breve pues la Gatling
hombres a caballo para hacer frente a sus volverá a abrir fuego desde la pequeñ a loma en
atacantes. Con lo que los pistoleros no contaban la que está situada y acabará con la vida de los
es con el ataque de pá nico de los caballos que dos ayudantes, obligando a Daniel Grant a huir
tiran del carromato que los ha obligado a para salvar la vida. Perseguido por cuatro
dividirse. De este modo, mientras seis pistoleros (el de la Gatling no se unirá a la
pistoleros se enfrentan al marshall y sus dos persecució n y otro de ellos ha caı́do), tan solo la
ayudantes, otros dos parten en pos del carruaje intervenció n de los PJ podrı́a darle una
desbocado al que dará n alcance instantes oportunidad a un marshall que cabalga
despué s de que se detenga, por las buenas o por visiblemente malherido.
las malas.
Un descanso merecido
Buscando un lugar en el que ocultarse y
descansar, los PJ dará n con una pequeñ a cueva
que satisfará sus necesidades. En ella, Gawonii
podrá emplear su magia sanadora sobre los
heridos o incluso contactar con los espı́ritus en
busca de respuestas (aunque no hay muchas
respuestas que obtener en la cueva o, tan
siquiera, en el cadá ver de alguno de los
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pistoleros en el improbable caso de que hayan
cargado con uno). Aullidos en la ventisca
Si es deseo del DJ, se puede añ adir a la escena Durante la noche la temperatura caerá de
algo má s de tensió n mediante una pequeñ a forma alarmante. Los PJ temblará n de frı́o
visió n del viejo chamá n o unas palabras en la mientras rá fagas de viento helado comienzan a
cabeza de Maisie. El chamá n verá un segundo arrastrar copos de nieve al interior de la cueva.
rostro superpuesto al de James (opcionalmente Al salir al exterior descubrirá n que todo el
tambié n sobre los demá s), e interpretará que pá ramo está ahora cubierto de nieve y que una
hay dos almas atrapadas dentro de cada uno de ventisca helada lo recorre. Una luna llena
sus cuerpos. La voz en la cabeza de Maisie le asomará por el horizonte, acompañ ada por un
sugerirá una forma de “liberar” las almas coro de aullidos en la distancia. Los caballos
atrapadas en su cuerpo y en el de los demá s: comenzará n a piafar de temor y, si nadie lo
dispará ndoles a ellos y volá ndose la cabeza a sı́ impide, un par de ellos logrará n romper sus
misma. riendas, huyendo hacia la noche para acabar
siendo cazados por la manada.
Los PJ sin duda discutirá n sus opciones e,
incluso, es posible que decidan tomar caminos Los PJ tendrá n que huir o enfrentarse a una
diferentes a partir de ahora (aunque no es manada de grandes lobos de pelaje blanco,
probable si se ciñ en medianamente a sus tantos como el número de PJ+2. Nada tendrá
trasfondos). La opció n de cruzar el rı́o estará sentido en esta noche helada, ni la nieve ni la
bastante clara para aquellos que se planteen aparició n de estas terribles criaturas que
escapar de las garras del alcalde, pero tambié n parecen venir expresamente a por ellos
para el viejo chamá n puesto que en Texas, a demostrando una feroz inteligencia. Para
medio dı́a de distancia al otro lado del rı́o, hay terminar de completar el inexplicable cuadro,
una colina sagrada en la que la comunió n con cuando abatan a uno de los lobos, verá n có mo la
los espı́ritus es mayor. Gawonii estará seguro de criatura se transforma ante sus ojos en un ser
que es el lugar al que deben ir para encontrar humano desnudo. La primera vez que un PJ
respuestas (y todavı́a estará má s seguro en asista a esta terrible transformació n deberá
unas horas). enfrentarse a una Tirada de Pánico de 4D.
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del alcalde Coffey. O una mezcla de ambas cosas.
El Río Rojo Solo por si a los PJ se les habı́a ocurrido que
cruzar en estas condiciones no era buena idea.
El amanecer sorprenderá a los personajes
llegando al rı́o. Lo primero que notará n los PJ Por supuesto el hielo comenzará a
será el silencio. Hasta sus oı́dos deberı́a llegar el resquebrajarse y a estallar bajo la luz del sol. El
rumor de una gran masa de agua en agua, lı́quida y rojiza, comenzará a recuperar
movimiento pero, por algú n motivo, ese sonido sus dominios y la corriente, que �luı́a poderosa
está ausente. Al superar una pequeñ a loma bajo la capa helada, empezará a arrastrar
nevada se resolverá el misterio: el Rı́o Rojo está grandes fragmentos de hielo rı́o abajo. Es el
helado. La super�icie de hielo se extiende a lo momento de cabalgar sin mirar atrá s, saltar
largo y ancho del cauce, perdié ndose hasta sobre los bloques de hielo �lotantes o bucear
donde alcanza la vista tanto al este como al bajo la super�icie esquivando los improvisados
oeste, y recorriendo casi trescientos metros icebergs de color rubı́. Todo ello aderezado con
hasta la orilla opuesta. La super�icie helada, de lobos que cruzan con agilidad entre los hielos
un inquietante tono rojizo, presenta un aspecto quebradizos y/o pistoleros que abren fuego
hú medo y brillante bajo los primeros rayos de desde la orilla con sus ri�les y revó lveres.
sol.
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La informació n que viene a continuació n (con Después de encontrar el mágico cristal entre los
alguna pequeñ a modi�icació n por mi parte) huesos volvió a la aldea Cherokee quienes
está sacada de la web: https:// prosperaron con dicha posesión. El chamán fue
[Link]/norte/bosques/ menos afortunado, una gota de sangre de la Gran
cherokee/[Link] Serpiente lo había tocado, creciéndole en la
cabeza una culebra con los ojos inyectados en
Los que saben dicen que Uktena es una gran sangre. El chamán se convirtió en esclavo de la
serpiente como el tronco de un árbol, con culebra debiendo matar para alimentarla.
cuernos sobre la cabeza y una cresta brillante
con un diamante en la frente, las escamas
semejan chispas de fuego. Dispone de anillos de
color a lo largo de toda su longitud, y no puede
ser herida salvo en el séptimo anillo de su cabeza
La roca de los espíritus
donde está su corazón. Con un sol de justicia sobre sus cabezas, los PJ
llegará n hasta el lugar indicado por Gawonii. El
El diamante es llamado Ulun'suti, y obtenerlo calor reinante hace imposible de creer que todo
posibilita la mayor maravilla para la tribu. Su é sto fuera un paraje helado hace tan solo unas
luz brillante enceguece a quien se acerca, horas. Un viento caliente barre la cima de la
haciéndolo correr hacia Uktena en lugar de colina, quebrando y lanzando al aire las ramas
escapar. Además, su aliento es tan pesado que de un viejo á rbol reseco que descansa a unos
ninguna criatura viviente puede sobrevivir en metros de una gran roca de aspecto curioso.
caso de inhalarlo.
Se trata de un menhir de má s de dos metros de
Según la tradición Cherokee, fue un chamán altura, de formas redondeadas y pulidas por el
Shawnee quien la destruyó. Aganunítsí, para viento. En una de sus caras, el veteado de la roca
salvar su vida, prometió a los Cherokee que parece dibujar la forma de un á rbol reseco y
mataría a la serpiente y les llevaría el mágico nudoso que guarda cierto parecido con el que
cristal incrustado en su cráneo para que sanase tiene a su lado.
a los enfermos, llenara los ríos de peces e hiciera
crecer el maíz. El shawnee atravesó el corazón de Todos los PJ sentirá n una inexplicable
Uktena disparando una �lecha a la séptima atracció n hacia la roca, especialmente hacia las
banda de color que rodeaba su cabeza y llamó a vetas que la recorren. De alguna forma sentirá n
los pájaros para que fueran a alimentarse de su una cierta familiaridad, como si ya hubieran
carne durante siete días. estado aquı́ antes. Esta impresió n será
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especialmente poderosa en Gawonii, quien insistente que no logrará n identi�icar se abrirá
experimentará una serie de visiones cortas en paso hasta sus oı́dos, entremezclado con voces
las que se verá a sı́ mismo tocando la roca en de personas que parecen acercarse y que
momentos y lugares muy diferentes; o en Maisie reconocerá como las que la han
Maisie, quien sentirá que las voces de su cabeza acompañ ado desde siempre. Al abrir los ojos,
provienen del interior de la roca, llamá ndola. todo habrá cambiado.
Otro que puede vivir un momento
especialmente confuso es James si se ha Nota del autor: si alguno de los PJ no entra en
dedicado a juguetear estas ú ltimas horas con la contacto con la roca durante el ritual, tras unos
baraja de poker de la que, de cuando en cuando, instantes sentirá una extrañ a sensació n de
extraerá un naipe que no corresponde con soledad, justo cuando el resto de participantes
ninguno de la baraja: un As en el que viene se desvanezca ante sus ojos como una niebla
representada la roca y que, tras un par de que se disipa. La experiencia le obligará a
parpadeos, se transformará en el As de Picas. enfrentarse a una Tirada de Pánico de 4D y el
personaje no estará presente durante el
Si cualquiera de los PJ toca la roca, la notará siguiente acto.
frı́a al tacto, como si la extrañ a helada nocturna
la hubiera enfriado y el sol no estuviera siendo
capaz de calentarla de nuevo. Tambié n es
extraordinariamente lisa y suave, sin ninguna
rugosidad apreciable má s allá del extrañ o
Acto III. Al otro lado del sueño
veteado, que se puede sentir y recorrer con los Todo cambiará en un instante. Si no tenı́an los
dedos, como si fuera el ú nico elemento que el ojos cerrados, sentirá n que la oscuridad los
viento, la lluvia y el tiempo no hubieran sido envuelve de repente y tardará n un instante en
capaces de pulir. darse cuenta de que los tienen cerrados aunque
no recuerden haberlo hecho. Una extrañ a
Gawonii conducirá el ritual para el que todos sensació n de ingravidez los acompañ a, y poco a
los PJ deberá n estar en contacto con la roca. poco será n conscientes de que se encuentran
Será n apenas unos instantes en los que se �lotando bocarriba en un lı́quido que los
sentirá n arrastrados por las palabras del envuelve parcialmente. Los sonidos irá n
chamá n hasta experimentar un ligero llegando tambié n a sus oı́dos conforme su
aturdimiento seguido de una breve sensació n cuerpo comienza a despertar del profundo
de caı́da. Finalmente, un sonido intermitente e sueñ o en el que se hallaban inmersos. Sonidos
de voces que se acercan y los llaman con
insistencia por sus nombres, aunque se
perciben amortiguados, sin duda a causa del
casco que tienen puesto en la cabeza.
Al abrir los ojos, los personajes descubrirá n
que estaban �lotando en una especie de piscina
poco profunda de cuyo centro brota, como un
extrañ o á rbol, una gigantesca columna repleta
de luces e indicadores. Un puñ ado de cables
parten del casco y de varios sensores
repartidos por el traje de neopreno que llevan
puesto, y se pierden en el techo de la estancia,
muchos metros por encima.
Yggdrasil
Mientras un montó n de té cnicos y personal
mé dico comprueban sus constantes vitales y
los desconectan de Yggdrasil (pues ası́ es como
llaman al gigantesco dispositivo que domina la
estancia), una �igura permanece fuera de la
piscina observando la frené tica actividad. Los
PJ lo reconocerá n, se trata del Coronel Duncan
Rockstone, responsable �inal de las actividades
llevadas a cabo por la DRO: División de
Rescate Onírico. Rockstone se marchará de la
sala y recibirá instantes despué s a los
personajes en su despacho de la segunda
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planta, desde cuya enorme cristalera se observa los afectados por el insomnio masivo,
todo lo que ocurre en torno a Yggdrasil. En la provocando que sus sueñ os y temores
piscina habrá quedado al menos un cuerpo inconscientes se materialicen en el mundo real,
�lotando y conectado a Yggdrasil, pero tambié n sembrando el pá nico y el caos allı́ donde tienen
estará n los de los compañ eros que no hayan lugar. Lo llaman Complejo de Mesías y la labor
entrado en contacto con la roca de los espı́ritus, de la D.R.O. consiste en penetrar la mente de
quienes seguirá n atrapados en el sueñ o (ver esos enfermos y extirpar el problema de la
má s adelante). ú nica forma posible: de raı́z, esto es, borrando
por completo la mente del sujeto y eliminando
Nota del autor: es momento de entregar a los todos sus recuerdos.
jugadores el anexo que completará la hoja de PJ
con la informació n necesaria para el resto de la
aventura y de añ adir una pequeñ a explicació n
para ti, lector y futuro DJ: esta aventura es un
homenaje a uno de mis juegos favoritos de
La misión
La Divisió n recibió hace veinticuatro horas
todos los tiempos y a la espectacular campañ a una petició n de ayuda un tanto inusual por
que lo acompañ aba. Se trata de Dreamraiders, parte de la Interpol: durante una operació n
publicado por la editorial Nosolorol y creado conjunta de varias agencias policiales, el
por la extraordinaria mente de Ismael D. criminal francé s Fabién Chevalier fue
Sacaluga, uno de los mejores autores de rol de capturado en Parı́s hace dos dı́as. Chevalier se
este paı́s y a quien tengo el placer de tener por habı́a hecho tristemente cé lebre en las ú ltimas
amigo. Si no conoces el juego, te recomiendo semanas por haber llevado a cabo el secuestro
echarle un vistazo. de una docena de niñ os, alumnos todos ellos de
Pasados los cincuenta, con un corte de pelo una de las escuelas má s elitistas del paı́s y, por
militar, porte autoritario, semblante pé treo y la tanto, pertenecientes a varias de las familias
piel algo quemada por el sol, el coronel Duncan má s prestigiosas de Europa. Durante el asalto y
Rockstone mostrará un trato familiar hacia los a causa de un error, Chevalier fue alcanzado en
PJ, exento de la rigidez tı́pica de los mandos la cabeza por un disparo fortuito y se encuentra
militares. Hace ya un tiempo que trabajan en coma desde ese momento. Para completar el
juntos y siente aprecio por ellos. Se mostrará cú mulo de despropó sitos, los niñ os no han sido
especialmente preocupado por el estado de hallados en el escondite del secuestrador. Por
Tatjiana, Yusuke y Lukas. Los PJ todavı́a se supuesto la petició n de la Interpol a la D.R.O. no
sentirá n confusos por todo lo que está ha sido otra que penetrar el subconsciente de
ocurriendo por lo que el coronel pasará a Chevalier e intentar averiguar dó nde ha
exponer los hechos de forma ordenada para ocultado a esos crı́os antes de que sea
ayudarles a ir asimilando poco a poco sus demasiado tarde.
recuerdos, pero lo hará despué s de que todos Duncan designó un primer equipo formado
tengan ocasió n de saludar a la �igura que por Tatjana, Suyuke y Lukas, pero la misió n se
entrará al despacho en ese instante. Se trata de tornó un problema en apenas dos horas,
un tipo de treinta y pocos añ os, vestido momento en el que sus constantes onı́ricas
informal y de aspecto algo desaliñ ado, que dejaron de mostrar actividad, signo inequı́voco
avanza en una silla de ruedas ya que le falta la de que habı́an sido asimilados por la mente del
parte inferior de ambas piernas. Se trata de soñ ador y estaban atrapados en el sueñ o. El
Richard Sawyer, responsable de todo el equipo de rescate enviado, formado por el resto
apartado cientı́�ico-té cnico del proyecto. de PJ, ha estado a punto de correr la misma
Los PJ se encuentran en las antiguas suerte. Tan solo la milagrosa intervenció n de
instalaciones de la corporació n SENOKRAD en Richard ha evitado que eso ocurra. La situació n
la Isla de Alderney, en el Canal de la Mancha. es bastante desesperada, han pasado ya casi 36
Todos forman parte de la División de Rescate horas y la vida de esos niñ os está en juego. La
Onírico que Duncan dirige y coordina desde mente de Chevalier ha demostrado ser un
hace unos añ os. La D.R.O. se encarga de realizar entorno hostil y peligroso pero Duncan quiere
incursiones en el Espacio Onı́rico, una red de saber si los PJ estarı́an dispuestos a realizar un
pensamientos y emociones, un auté ntico telar ú ltimo intento. Segú n el coronel, es má s que
de sueñ os que conecta entre sı́ a todas las probable que ya hayan entrado en contacto con
mentes del planeta. La Divisió n entró en el alter ego del secuestrador, quien suele ser la
funcionamiento hace casi un añ o, tras un �igura de poder má s importante del sueñ o. Sus
terrible evento conocido como la Gran Vigilia secretos y recuerdos estará n allı́, ocultos en
que mantuvo a toda la població n mundial sin algú n rincó n, y los PJ son los ú nicos que pueden
poder dormir durante cinco largos y terribles encontrarlos. Chevalier es, por supuesto, el
dı́as. Tras ese tiempo, una extrañ a enfermedad desconocido que aú n �lota en la piscina
ha comenzado a manifestarse entre algunos de conectado a Yggdrasil.
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parecen alejarse de los personajes cuando
Acto IV. Dormir, tal vez soñar intentan cubrir la distancia hasta ellas u ojos
que miran desde la oscuridad. Cada vez que
eliminen a uno de los hombres del alcalde, su
Tras un breve paso por la piscina, los PJ será n sombra se separará del cuerpo y se desplazará ,
enviados de nuevo al sueñ o de Chevalier, deslizá ndose por suelos y paredes, hasta entrar
apareciendo nuevamente junto a la roca de los en el saloon.
espı́ritus, cuyo veteado ahora les recordará
poderosamente al dispositivo Yggdrasil. Si Estos efectos, pese a saber que se encuentran
algú n PJ habı́a quedado atrá s, será complicado en el interior de un sueñ o, obligará n a los PJ a
explicarles dó nde han estado, especialmente enfrentarse a una Tirada de Pánico de 2D.
porque el personaje será incapaz de recordar
nada que no sea el espacio onı́rico del sueñ o. Si
algú n PJ realiza cambios en la realidad del
sueñ o para tratar de convencerlo de la verdad,
tan solo conseguirá que su compañ ero tenga
Capturando a Coffey
que enfrentarse a una Tirada de Pánico de 2, Cuando los PJ se acerquen al saloon, llegará
3 o 4D en funció n del efecto provocado. hasta ellos el sonido de un piano que, pese a
tocar una melodı́a alegre, está tan desa�inado
que provoca una sensació n de desasosiego. Las
Regreso a Liberty puertas batientes de la entrada principal
esperan a los PJ, dejando ver un interior
pobremente iluminado por varias lá mparas de
Encontrar a Demarcus Coffey es tan sencillo aceite, pero é sta no es la ú nica entrada posible
como regresar a Liberty. El alcalde tiene una al local, tambié n se puede acceder al interior
gran casa en el centro del pueblo, junto al por la puerta trasera o trepando hasta las
saloon y sin duda podrá n encontrarlo en uno de ventanas o el balcó n del primer piso.
esos dos lugares. Tras un largo viaje bajo un sol
abrasador, la noche se cernirá sobre nuestros Coffey, el sheriff y sus ayudantes se
protagonistas mientras se acercan a Liberty. Da encuentran en la sala principal. Si se ha
igual lo que hagan para intentar lo contrario, escuchado combate o disparos en el exterior
siempre será de dı́a cuando se alejen del estará n todos alerta, pendientes de la calle
pueblo, con un sol de justicia sobre sus cabezas, desde puertas y ventanas. En cuanto descubran
y siempre empezará a anochecer en el a los PJ comenzará n a disparar, retirá ndose si
momento en el que los personajes decidan llevan las de perder o si alguno de los
acercarse a Liberty. Y con el anochecer defensores cae, aprovechando las mesas o la
regresará n la nieve, la ventisca, el frı́o… y los barra para cubrirse tras ellas y esperar. Para
lobos. este momento, Coffey ya se habrá encerrado en
su despacho de la primera planta con el sheriff
En los alrededores del pueblo, aprovechando Adams custodiando el pasillo que conduce a
la cobertura que les proporciona la nieve recié n ella en el que ha plantado la temible
caı́da, aguarda una manada de media docena de ametralladora Gatling.
lobos blancos. Los personajes deberá n
derrotarlos o evitarlos si quieren llegar hasta En el interior del despacho Coffey aguarda
Liberty, donde los animales no los seguirá n. Si sentado tras su escritorio. A un lado destaca la
eluden el combate actuando con sigilo, tendrá n presencia de una impresionante caja fuerte de
la ocasió n de llegar hasta las primeras casas sin gran tamañ o. El revó lver del alcalde descansa
delatar su presencia. sobre el escritorio al alcance de su mano, en la
que luce un anillo con una gran roca cristalina
Coffey se ha preparado para la llegada de los engarzada. La roca emite la ú nica luz que
personajes. Mientras el alcalde disfruta de una ilumina la estancia, incapaz de disipar las
botella de buen whisky en el saloon, varios de sombras de la habitació n pues no son otras que
sus hombres se encuentran apostados en los aquellas que ya han visto desplazarse por el
tejados vigilando los alrededores pese a la nieve pueblo y que se abalanzará n sobre los
que cae. En total hay una docena de hombres personajes. Al mismo tiempo, Coffey abrirá
repartidos por el pueblo, cuatro en los tejados, fuego con su revolver.
otros tantos ocultos en diversos soportales y los
ú ltimos, el sheriff Adams y sus ayudantes, Al principio de cada ronda, las sombras se
acompañ ando al propio alcalde en el saloon. abalanzará n sobre los PJ quienes sentirá n un
frı́o antinatural que les atenazaba el alma, lo
El asalto al pueblo tendrá algo de pesadilla que les obligará a enfrentarse a una Tirada de
onı́rica, con calles que se alargan, casas que Pánico de 3D al tiempo que penaliza con -1D
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cualquier acció n que pretendan realizar Las serpientes solo son un aperitivo de lo que
diferente a deshacerse de ellas. Las sombras los espera en el interior de la mina. Tras
pueden destruirse utilizando alguna fuente de caminar durante un buen rato por el interior,
luz contra ellas para lo que el PJ deberá superar los PJ encontrará n al �in a los niñ os
un ú nico ataque contra su Agilidad 12. En la secuestrados. Los crı́os, no obstante, no estará n
estancia hay tantas sombras como personajes y solos, junto a ellos hay una serpiente de tamañ o
es posible que varios PJ colaboren para destruir descomunal con la cabeza coronada por un
a las que acosan a sus compañ eros. cuerno en el que descansa una brillante gema.
Se trata, por supuesto, de la propia Uktena y
derrotar a esta serpiente mı́tica será la ú ltima
La mina labor que deban afrontar dentro del sueñ o.
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Personajes no jugadores
Pistoleros de Coffey/Ayudantes del sheriff
CAR 0 DES +2 FUE +3 INT +1 PER +3
Agilidad: 11 Aplomo: 6 Perspicacia: 9 Salud: 19 R. Física: 9
HABILIDADES: Atletismo 3D, Lucha 2D, Punterı́a 3D, F. Bruta 2D
COMBATE: puñ al (2D+2); dañ o 6; revó lver (3D+3); dañ o 10.
INICIATIVA: 3
Lobos
CAR 0 DES +5 FUE +4 INT +2 PER +5
Agilidad: 14 Aplomo: 7 Perspicacia: 12 Salud: 22 R. Física: 8
HABILIDADES: Atletismo 3D, Lucha 3D, Punterı́a 1D, F. Bruta 2D
COMBATE: mordisco (3D+5); dañ o 7.
INICIATIVA: 7
Sheriff Adams
CAR +2 DES +5 FUE +6 INT +2 PER +5
Agilidad: 14 Aplomo: 9 Perspicacia: 12 Salud: 25 R. Física: 6
HABILIDADES: Atletismo 3D, Lucha 2D, Punterı́a 3D, F. Bruta 2D
COMBATE: puñ etazo (2D+5); dañ o 4; revó lver (3D+5); dañ o 12.
INICIATIVA: 7
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Serpiente de cascabel
CAR +4 DES +8 FUE 0 INT +1 PER +6
Agilidad: 14 Aplomo: 10 Perspicacia: 12 Salud: 16 R. Física: 12
HABILIDADES: Atletismo 2D, Lucha 2D, Punterı́a 1D, F. Bruta 1D
COMBATE: mordisco (2D+8); dañ o 1+veneno
VENENO: Potencia 10; Dañ o menor 1; Dañ o mayor 3)
INICIATIVA: 5
El veneno de la serpiente de cascabel actú a cada asalto hasta que el PJ supere una tirada
de Fuerza Bruta contra su Potencia (10) o muera.
Uktena
CAR +3 DES +4 FUE +7 INT +7 PER +3
Agilidad: 10 Aplomo: 15 Perspicacia: 15 Salud: 30 R. Física: 5
HABILIDADES: Atletismo 2D, Lucha 3D, Punterı́a 3D, F. Bruta 3D
COMBATE: mordisco (3D+4); dañ o 10+veneno; Escupitajo (3D+3); dañ o: veneno.
VENENO: Potencia 14; Dañ o menor 0; Dañ o mayor 5)
INICIATIVA: 11
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Carne de Horca
En la úl�ma década del siglo XIX, la ley del revólver todavía sigue
imponiéndose en la mayoría de los territorios de un país tan
grande y di�cil de controlar como los Estados Unidos de América.
Con la excepción de las grandes ciudades y de aquellas
poblaciones al amparo de éstas, es frecuente que los pequeños
asentamientos del centro y el medio oeste del país se vean
some�dos al férreo control de poderosos terratenientes que
ejercen su dominio apoyándose en pequeños ejércitos privados.
Liberty, una pequeña población al suroeste de Oklahoma, es uno
de estos lugares; el alcalde Demarcus Coffey, quien impone la ley.
Una serie de malas decisiones ha expuesto a seis personas a la ira
del alcalde Coffey. Si todavía siguen con vida, ha sido tan solo por
la casualidad de que Daniel Grant, marshall de los Estados Unidos,
estuviera en Liberty de camino al oeste. Grant se ha hecho cargo
de los seis prisioneros quienes, cansados y sudorosos, se hacinan
en el interior de un carromato solitario que traquetea por la
llanura custodiado por el marshall y sus hombres. Su des�no, el
lugar en el que serán juzgados y condenados por sus crímenes.
Pero el alcalde Coffey no está dispuesto a permi�r que ninguno de
ellos salga con vida de sus dominios.