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Semana de Sensibilización y Estrategias para El Aula

El documento presenta una propuesta de actividades educativas para la Semana de Sensibilización y Estrategias Preventivas sobre Consumos Problemáticos, enfocándose en el uso responsable de dispositivos digitales en niños de nivel primario. Se busca fomentar la reflexión sobre las emociones y hábitos relacionados con la tecnología, promoviendo un desarrollo saludable y la toma de decisiones conscientes. Las actividades están diseñadas para ser adaptables a las características de cada grupo, con el objetivo de generar un espacio participativo y lúdico en el aula.

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Semana de Sensibilización y Estrategias para El Aula

El documento presenta una propuesta de actividades educativas para la Semana de Sensibilización y Estrategias Preventivas sobre Consumos Problemáticos, enfocándose en el uso responsable de dispositivos digitales en niños de nivel primario. Se busca fomentar la reflexión sobre las emociones y hábitos relacionados con la tecnología, promoviendo un desarrollo saludable y la toma de decisiones conscientes. Las actividades están diseñadas para ser adaptables a las características de cada grupo, con el objetivo de generar un espacio participativo y lúdico en el aula.

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Semana de

Sensibilización
y Estrategias
Preventivas
sobre Consumos
Problemáticos
Marco y propuesta de actividades para el aula

21 al 25 de abril

Nivel Primario
Jefe de Gobierno
Jorge Macri

Ministra de Educación
Mercedes Miguel

Jefa de Gabinete
Lorena Aguirregomezcorta

Subsecretario de Planeamiento e Innovación Educativa


Oscar Mauricio Ghillione

Subsecretaria de Gestión del Aprendizaje


Inés Cruzalegui

Subsecretario de Gestión Económico Financiera


y Administración de Recursos
Ignacio José Curti

Subsecretario de Tecnología Educativa


Ignacio Manuel Sanguinetti

Directora de la Unidad de Evaluación Integral de la Calidad


y Equidad Educativa
Samanta Bonelli

Directora General de Educación de Gestión Estatal


Nancy Sorfo

Directora General de Educación de Gestión Privada


Nora Ruth Lima
Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa (SSPIE)
Oscar Mauricio Ghillione

Gerencia Operativa de Innovación y Contenidos Educativos (GOICE)


Javier Simón

Coordinación general y autoría: Viviana Andrea Ortiz Ascher y Mariana Rodríguez.

Especialista de Educación Digital: Gabriela Puga.

Agradecimiento por aportes: María Virginia Bacigalupo, Patricia Fernández de Nevares, Gerencia
Operativa de Equipos de Apoyo y Gerencia Operativa Educación Digital.

Equipo Editorial de Materiales y Contenidos Digitales (GOICE)

ISBN: en trámite.

Se autoriza la reproducción y difusión de este material para fines educativos u otros fines no comerciales, siempre que se especifique claramente la
fuente. Se prohíbe la reproducción de este material para venta u otros fines comerciales.

© Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires / Ministerio de Educación / Subsecretaría de Planeamiento e Innovación Educativa, 2025.
Carlos H. Perette 750 – C1063 – Barrio 31 - Retiro - Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

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registradas de Adobe Systems Incorporated.

Material de distribución gratuita. Prohibida su venta.


indice

Índice

Introducción.................................................................................................5

Ejes y contenidos desarrollados....................................................................7

Primer ciclo........................................................................................................... 7

Segundo ciclo....................................................................................................... 7

Itinerario de orientaciones didácticas y actividades........................................9

Actividad 1. ¿Qué nos ayuda a crecer mejor?....................................................... 9

Actividad 2. ¿Qué sucede cuando pasamos mucho tiempo frente


a las pantallas?................................................................................................... 13

Actividad 3. Organizamos nuestra rutina para crecer mejor............................... 16

Bibliografía................................................................................................. 20
Introducción

Prevención de Consumos Problemáticos


Este material busca colaborar con la implementación de las acciones anticipatorias y preven-
tivas previstas para la Semana de Sensibilización y Estrategias Preventivas sobre los Consu-
mos Problemáticos de la Agenda Educativa 2025.

La presente propuesta se enmarca en la Ley Nacional 26.586 y en las leyes 2318, 6249 y
5650 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, y se centra en el derecho de toda persona a
formarse en valores trascendentes, como la libertad, la responsabilidad, el sentido de respeto
de sí misma, la búsqueda del bien común y la construcción del pensamiento reflexivo y crítico,
que le permita una verdadera educación para la salud y la vida.

Asimismo, el nuevo Diseño Curricular para la Escuela Primaria prescribe la enseñanza de


la temática de Prevención de Consumos Problemáticos desde una perspectiva integral y fo-
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

menta la realización de actividades que, junto con las familias en un contexto afectivo y forma-
tivo, ayude a crecer en el desarrollo de hábitos de vida saludables.

Cabe señalar que la prevención de consumos problemáticos se trabaja en la escuela hace


muchos años desde un abordaje del desarrollo integral de la persona. En esta oportunidad, el
material tiene el propósito de acompañar a los niños en la identificación de las emociones con
respecto al uso de dispositivos tecnológicos, la prevención de situaciones o hábitos perjudi-
ciales en relación con ellos (sus consecuencias en las dimensiones cognitivas, psicológicas,
emocionales, sociales y éticas), así como en la toma de decisiones conscientes y responsa-
bles acerca del tiempo y la frecuencia en torno a los consumos digitales. Dado que las prácti-
cas de riesgo adictivo están condicionadas por factores de orden biológico, psicológico y del
contexto sociocultural que influyen en la problemática, se espera que los niños sean capaces
de reconocer los propios límites, desarrollar el autoconocimiento, la autorregulación y pedir
ayuda cuando resulte necesario.

De acuerdo con un estudio de la Unidad de Evaluación Integral de la Calidad y Equidad


Educativa (UEICEE) de 2024 sobre el uso de dispositivos electrónicos digitales en niños y
jóvenes, las familias de menores de 10 años o de entre 10 y 13 años perciben en mayor me-
dida las consecuencias negativas de la utilización de estos dispositivos en comparación con
las familias de jóvenes mayores de 14 años. En ese sentido, el uso excesivo de la tecnología
digital resulta un problema que también debe ser abordado en edades tempranas. Según
la Organización Mundial de la Salud (OMS), la adicción a los videojuegos puede recono-
cerse como un patrón de comportamiento persistente o recurrente que afecta la calidad de
vida. Esto supone la incapacidad para controlar el tiempo que se está con los videojuegos,
así como dificultades para priorizar otras actividades frente a este tipo de juegos, estudiar,
dormir o jugar con amigos. Estas conductas empeoran a través del tiempo, aun cuando su
impacto negativo es evidente. Estos datos nos permiten pensar, entonces, en la necesidad
de desarrollar acciones preventivas en el nivel primario que funcionen como factores de
protección en esta etapa en particular con el propósito de favorecer la toma de conciencia

Volver a vista anterior 5 Índice


respecto del valor de la libertad y su ejercicio con responsabilidad, y cómo esta puede per-

Prevención de Consumos Problemáticos


derse al padecer conductas adictivas.

Poniendo el foco en los tiempos de uso de videojuegos y pantallas, y de las alternativas de


juegos y actividades culturales, deportivas y sociales, el presente material busca generar un
espacio participativo y lúdico en el que los niños puedan reflexionar sobre sus hábitos referi-
dos al entorno digital.

Las actividades planteadas están diseñadas para favorecer la exploración, el intercambio


de experiencias y la toma de conciencia de las consecuencias que provoca en el desarrollo
de cada estudiante el uso desmedido de dispositivos digitales. Se invita a que los docentes
acompañen a los niños a revisar sus rutinas, conocer, analizar y valorar las consecuencias
concretas en su desarrollo con el fin de elaborar colaborativamente pautas saludables para el
uso de la tecnología en la vida cotidiana.
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Volver a vista anterior 6 Índice


Ejes y contenidos desarrollados

Prevención de Consumos Problemáticos


Esta propuesta se vincula con los ejes, contenidos y propósitos del nuevo Diseño Curricular
para la Escuela Primaria, especialmente, con el área transversal de Educación Digital y la te-
mática transversal de Prevención de Consumos Problemáticos.

Primer ciclo
Desde la temática de Prevención de Consumos Problemáticos, para el primer ciclo se pro-
pone que los niños trabajen sobre el uso de dispositivos digitales a partir del reconocimiento
de distintas formas de entretenimiento y juego en la infancia contemporánea. El objetivo es
que puedan identificar alternativas posibles a los juegos digitales y fortalecer su pensamiento
reflexivo y crítico. Asimismo, en caso de que utilicen dispositivos digitales en forma cotidiana
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

o se relacionen con estos más adelante, se promueve que los niños puedan poner en práctica
estrategias para regular el tiempo y la frecuencia de su uso, con el propósito de construir una
relación equilibrada con estos dispositivos. Con respecto a Educación Digital, desde el eje
Ciudadanía digital se aborda la reflexión sobre el tiempo y la calidad del contenido de uso de
la tecnología, distinguiendo entre momentos de estudio, juego y socialización. También se
contempla el análisis de las consecuencias del uso excesivo de dispositivos. Se espera que
los niños comprendan la importancia de un uso equilibrado de la tecnología y desarrollen una
actitud responsable orientada al cuidado del propio bienestar.

Segundo ciclo
En segundo ciclo, en el marco de la temática de Prevención de Consumos Problemáticos,
se propone trabajar sobre las prácticas saludables vinculadas al uso de dispositivos digitales,
especialmente los juegos, para promover un equilibrio entre el tiempo libre y de estudio, el
descanso, la alimentación y otras actividades. El objetivo es que los estudiantes puedan re-
conocer actividades que promuevan el bienestar y detectar desequilibrios o excesos que los
afecten y así desarrollar su capacidad para tomar decisiones de manera responsable.

También se aborda el eje Promoción de la salud y estrategias de prevención que fortalezcan la


cultura del cuidado de la persona en todas sus dimensiones, particularmente, su salud física
y los vínculos interpersonales.

Desde Educación Digital, el eje Ciudadanía digital aborda el uso responsable de entornos
digitales, en este caso, especialmente el juego, para favorecer un vínculo saludable con la tec-
nología. Se espera que los niños puedan hacer uso de estrategias concretas para autorregular
el uso de las pantallas, fortalecer su criterio personal y cuidar su bienestar físico, emocional y
social. En este marco, se priorizan las capacidades de autonomía para aprender, pensamien-
to reflexivo y crítico, y comunicación.

Volver a vista anterior 7 Índice


La secuencia puede llevarse a cabo en aproximadamente tres horas de clase, es decir, duran-

Prevención de Consumos Problemáticos


te tres momentos consecutivos con actividades articuladas. La propuesta didáctica combina
un tiempo de intercambio sobre un recorte temático en una dinámica participativa y varios
momentos de producción grupal. Al mismo tiempo, se reconoce la importancia de que cada
institución y equipo docente pueda adecuar esta propuesta a las características del grupo
sosteniendo los objetivos abordados, según los tiempos escolares disponibles y los formatos
habituales de trabajo. En este sentido, las actividades aquí presentadas pueden ser reorgani-
zadas, ampliadas o seleccionadas parcialmente en función de las posibilidades concretas de
implementación y de los objetivos que se definan contextualizadamente.
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

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Itinerario de orientaciones didácticas

Prevención de Consumos Problemáticos


y actividades

Actividad 1 ¿Qué nos ayuda a crecer mejor?

Orientaciones generales para el docente


Se parte del análisis de la historia sobre dos niños que cuidan mascotas virtuales. El propó-
sito de la actividad consiste en que los estudiantes puedan identificar las emociones de los
protagonistas al jugar y reflexionen sobre sus vivencias, las consecuencias del uso excesivo
de juegos digitales e, incluso, el riesgo de adicción. Es importante propiciar la reflexión no so-
lamente sobre el tiempo de uso de pantallas sino también sobre la calidad del contenido que
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

se visualiza. Asimismo, es necesario que el desarrollo de esta actividad ocurra en un espacio


de confianza, en el que los niños puedan expresarse con libertad y sin temor a ser juzgados.
Es deseable que el docente acompañe con preguntas abiertas, observación atenta y escucha
empática para permitir que el grupo intercambie a partir de sus propias experiencias.

Puede suceder que algunos alumnos del grupo no utilicen dispositivos digitales, por eso re-
sulta necesario ampliar las preguntas sobre la posibilidad de mirar televisión, si cuando van
de visita a la casa de un familiar o compañero se interactúa de alguna forma con las pantallas
o si conocen alguna persona que reconocen que “usa mucho el celular”. De esta manera, se
busca que todos los niños puedan participar en la dinámica a través de variadas situaciones
que se proponen para reflexionar.

El foco está puesto en el autoconocimiento: qué actividades colaboran con su bienestar per-
sonal, cómo se sienten cuando las hacen y qué señales pueden reconocer cuando una activi-
dad deja de ser placentera o empieza a afectar otras dimensiones importantes de la vida. En
este sentido, se ofrecen algunas preguntas para que los chicos, en ambos ciclos, reflexionen
sobre las actividades que realizan todos los días, si esas actividades son positivas o negati-
vas, y si los ayudan a crecer mejor como persona. También, con relación a estos interrogan-
tes, es conveniente reflexionar sobre la necesidad de “estar solo” en ciertos momentos y la
riqueza de poder compartir la vida con otras personas.

Orientaciones específicas para primer ciclo


Se prioriza que los niños puedan identificar emociones y sensaciones vinculadas con las ac-
tividades diarias (jugar, mirar pantallas, dormir, salir, comer, compartir con otros, entre otras).
Durante el intercambio a partir de las preguntas planteadas, se puede utilizar material visual
(dibujos, tarjetas con íconos, caritas) para que los alumnos representen cómo se sienten fren-
te a distintas actividades. Las que mencionen se pueden agrupar bajo distintos ejes a partir de
las emociones expresadas por ellos. Por ejemplo:

Volver a vista anterior 9 Índice


• “Cuando juego mucho con el celular me duele la cabeza” Puede agruparse en el

Prevención de Consumos Problemáticos


eje Me siento mal después.

• “Me gusta mirar dibujitos porque me relaja” Puede ir en Me hace sentir tranquilo.

• “Cuando no gano en el juego me enojo” En Me frustro o Me da bronca.

• “Me gusta andar en bici porque me da aire” En Me hace bien o Me da energía.

• “No quiero salir cuando estoy jugando” En No tengo ganas de hacer otra cosa.

• “Después de jugar mucho me siento solo” En Me siento solo o triste.

Es importante que se puedan respetar las categorías que los propios niños proponen, po-
niendo en palabras las emociones que emergen de sus experiencias sin corregirlas ni forzar-
las. Esto les permitirá reconocer cómo les impactan las actividades cotidianas y comenzar a
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

construir sus propios criterios para elegir, regular y pedir ayuda cuando lo necesiten. Es funda-
mental identificar que varias de las actividades que realizan los chicos pueden darles mucha
satisfacción y hacerlos sentir muy contentos, pero esto no implica que sean beneficiosas para
su crecimiento y pueden perjudicar su salud.

En este sentido, es buen momento para introducir la posibilidad de pedir ayuda cuando algo
nos afecta: “Si una actividad me afecta para, por ejemplo, dormir o estar tranquilo para estu-
diar, ¿con quién puedo hablar?” Es importante que los chicos identifiquen en la escuela a un
adulto de confianza para conversar acerca de estas cuestiones y establecer una comunica-
ción fluida con las familias ante cualquier señal que pueda afectar su adecuado desarrollo.

Orientaciones específicas para segundo ciclo


El objetivo principal es promover la autorreflexión, la regulación emocional y el desarrollo del
juicio crítico en torno al tiempo y a la frecuencia de uso respecto de las tecnologías. A partir de
la historia de Mateo y Luna, se puede proponer un trabajo en pequeños grupos para compartir
experiencias similares e identificar señales del cuerpo o del ánimo.

Puede proponerse como consigna: “Si una actividad me provoca angustia, malestar o me
cuesta dejarla, ¿qué puedo hacer?” También se puede invitar a redactar o expresar oralmente
una estrategia personal para volver al equilibrio, conservando la idea de forma visible en algún
espacio del aula.

Es importante reforzar la idea de que reconocer lo que sentimos y lo que nos pasa nos ayu-
da a decidir mejor, a cuidarnos y a saber cuándo es momento de pedir ayuda a un adulto de
confianza.

Volver a vista anterior 10 Índice


Actividad 1 ¿Qué nos ayuda a crecer mejor?

Prevención de Consumos Problemáticos


Para todos los estudiantes
a. Lean la historia de Mateo y Luna, dos amigos a los que les encanta jugar con la tableta, en
especial, cuidar mascotas virtuales. A medida que avanza la historia, traten de reconocer
cuáles son las emociones que sienten (enojo, tristeza, alegría u otras) y las consecuencias
de estar conectados tanto tiempo con el juego.

Mateo y Luna son compañeros de grado y les encanta jugar con la tableta. Son fa-
náticos de un juego en el que cuidan mascotas virtuales. Les gusta mucho darles de
comer, jugar con ellas y hacerlas dormir.
Algunas tardes, Mateo se quedaba tanto tiempo jugando que se olvidaba de ir al club
con sus amigos del barrio. Además, cuando no lograba que su mascota creciera y
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

obtuviera mejoras, se enojaba y apagaba la tableta de golpe.


Luna, en cambio, se ponía triste si su mascota se enfermaba en el juego y quería jugar
cada vez más para que estuviera bien. A veces pasaba horas tratando de ganar mo-
nedas para comprar cosas nuevas para ella.
Una noche, los dos se quedaron despiertos jugando hasta muy tarde. Al día siguiente,
llegaron a la escuela cansados. Mateo tenía sueño y no podía concentrarse. Luna es-
taba distraída y no tenía ganas de jugar con sus amigas en el recreo.

Primer ciclo
a. Conversemos en ronda sobre la historia:

„ ¿Qué otras actividades creen que les gusta hacer a Mateo y Luna con sus mas-
cotas virtuales?
„ ¿Cómo se sentían Mateo y Luna cuando les pasaba algo a sus mascotas virtua-
les? ¿Y cuándo las cuidaban por mucho tiempo?
„ ¿Alguna vez les pasó algo parecido?

b. Conversemos sobre nuestras emociones cuando realizamos actividades:

„ ¿Qué actividades hacen todos los días? ¿Cuánto tiempo llevan? ¿Cuáles de esas
actividades resultan valiosas y los ayudan a crecer mejor?, ¿por qué?
„ ¿Cómo se sienten cuando juegan durante mucho tiempo a un videojuego
(cansados, aburridos, contentos, etc.)?

c. En el pizarrón, en un afiche o en un mural digital, registren sus emociones o sensaciones al


realizar diversas actividades, en particular, las relacionadas con juegos digitales. Por ejem-
plo: “Cuando juego mucho con el celular me duele la cabeza” podría clasificarse en “Me
hace mal”.

Volver a vista anterior 11 Índice


„ Registren también qué actividades o momentos se pierden al pasar tiempo exce-

Prevención de Consumos Problemáticos


sivo, por ejemplo, con un teléfono celular u otro dispositivo digital.

d. Luego de leer todas las respuestas del grupo, conversen entre todos: ¿Qué señales no-
tamos cuando algo nos hace bien? ¿Y cuando nos hace sentir mal? ¿A quién podemos
contarle si algo nos hace sentir mal?

Segundo ciclo
a. Organizados en pequeños grupos, conversen sobre las sensaciones de Mateo y Luna
cuando juegan con sus mascotas virtuales.
b. En la carpeta o en un afiche armen una tabla con cuatro columnas como la siguiente:

Actividad que hago ¿Qué aporta para mi ¿Qué pasa si lo hago


¿Cómo me hace sentir?
todos los días crecimiento? durante mucho tiempo?
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

„ Completen la tabla con al menos 6 actividades. En caso de que jueguen con dis-
positivos digitales, incluyan por lo menos tres actividades que estén vinculadas
con ese tema, por ejemplo: “mirar series hasta tarde”, “jugar online”, “dibujar en
una aplicación”, “ver videos”, etc.

c. Compartan su producción con el resto de los grupos y conversen entre todos:

„ ¿Hay actividades que les gusta hacer pero que, si las hacen mucho, los hace sen-
tirse cansados o enojados?
„ ¿Qué señales reconocen cuando algo no les está haciendo bien? ¿A quién pue-
den pedir ayuda?

d. De forma individual, anotá en una pequeña tarjeta, una estrategia o una acción que hagas
para cuidarte cuando sentís que algo no te provoca bienestar. Por ejemplo: “Cuando me
doy cuenta de que estoy cansado, elijo…”
e. Peguen sus tarjetas en un “árbol de consejos” para luego ubicarlo en una pared del aula.

Volver a vista anterior 12 Índice


Actividad 2 ¿Qué sucede cuando pasamos mucho tiempo frente

Prevención de Consumos Problemáticos


a las pantallas?

Orientaciones generales para el docente


En esta actividad se propone retomar los aspectos emocionales que se involucran al jugar y
profundizar sobre las consecuencias del uso excesivo de las pantallas, en particular, de los
juegos digitales (juegos individuales, grupales, gratuitos y pagos o con intercambio econó-
mico). A través del intercambio y la reflexión, se busca que los niños comiencen a construir
criterios personales para decidir cómo, cuándo y cuánto usar o jugar con dispositivos.

El docente puede introducir la actividad con preguntas facilitadoras que retomen aspec-
tos emocionales y físicos, como “¿Qué emociones sentís cuando jugás con la tableta o la
computadora? ¿Alguna vez te pasó que querés seguir jugando sin parar, aunque estés muy
cansado?”.
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Se parte del interés natural que generan los juegos y otros usos digitales para abrir un espa-
cio de diálogo que no condene su uso, sino que habilite a pensar en el impacto que tienen en
nuestra vida cotidiana: en el descanso, los vínculos, el aprendizaje, la disponibilidad emocio-
nal y la energía para realizar otras actividades.

A diferencia de otras actividades o juegos tradicionales (andar en bicicleta, juegos de mesa,


etc.) que no son adictivos, las tabletas y los teléfonos celulares sí lo son. Estos dispositivos
tecnológicos, a diferencia de la televisión, son de uso individual. Por eso, es necesario abordar
su uso y trabajar este tema desde la escuela y las familias, es decir, determinar momentos de
uso y el “para qué”. Cabe aclarar que las clases virtuales, las aplicaciones o juegos educativos
y la visualización de videos con fines didácticos no aplican respecto de las consecuencias
mencionadas.

Como parte de la concientización sobre los efectos negativos que genera el exceso de cone-
xión a las pantallas es fundamental que los estudiantes conozcan las consecuencias negati-
vas. En este sentido, es necesario explicarles la variedad de dificultades que puede ocasio-
narles un uso desequilibrado de dispositivos digitales. A continuación, se detallan algunos
efectos adversos que pueden provocar a distintos niveles.

Respecto de la dimensión física:

• El uso excesivo de pantallas suele provocar molestias musculares, fatiga visual, dolores de
cabeza, problemas posturales y sedentarismo.
• El uso de dispositivos digitales por la noche, antes de dormir, retrasa el sueño y afecta su
calidad (con su consecuente incidencia en el rendimiento escolar y el bienestar general).

Respecto de la dimensión emocional:

• Dificultades para identificar cuándo es suficiente el tiempo de juego o de uso de dispositi-


vos tecnológicos o cuándo una situación se vuelve riesgosa.

Volver a vista anterior 13 Índice


• Al estar sobreexpuestos a los estímulos implicados, sobre todo en los juegos, puede au-

Prevención de Consumos Problemáticos


mentar la irritabilidad, el estrés, la ansiedad, la inestabilidad emocional y pueden ocurrir
cambios de ánimo repentinos.
• Puede generarse una dependencia emocional de las pantallas, sobre todo en redes so-
ciales, donde las interacciones virtuales influyan en el estado emocional (likes/me gusta,
emoticones, stickers).
• La interacción constante en redes sociales puede provocar ansiedad, inseguridad, insa-
tisfacción o intolerancia provocada por compararse a sí mismos en función de los logros,
apariencias y popularidad de otros pares, y puede afectar la percepción de sí mismos.

Respecto de la dimensión cognitiva:

• Como los contenidos digitales suelen estar fragmentados y ser cortos y rápidos, se produ-
ce una saturación de estímulos que puede dificultar la atención sostenida, la concentra-
ción, la comprensión, la memoria y el aprendizaje profundo.
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

• El reemplazo del diálogo y el encuentro cara a cara también puede tener un impacto en el
lenguaje; puede incidir desfavorablemente en el desarrollo de habilidades comunicativas.
• El uso excesivo de dispositivos digitales puede provocar el abandono o el incumplimiento
de las responsabilidades y obligaciones, así como incapacidad para la espera y búsqueda
de recompensa o de respuesta inmediata.

Respecto de la dimensión social:

• Reducción o supresión de juegos compartidos e intercambios conversacionales espontá-


neos, fundamentales para el desarrollo de la empatía, la colaboración y la generación de
vínculos personales verdaderos y duraderos.
• Vínculos digitales riesgosos, como situaciones de ciberacoso. Afecciones como el distan-
ciamiento o aislamiento de la familia y seres queridos o la búsqueda de validación externa
en redes o juegos. A la vez, incide en la autoestima y el sentido de pertenencia.

Para finalizar, es importante no centrarse únicamente en los aspectos perjudiciales de las


pantallas sino también ofrecer alternativas que permitan a los chicos construir en forma pro-
gresiva hábitos de autorregulación para su uso. De esta forma, se plantea una consigna para
que los alumnos elijan y compartan ideas sobre acciones de autocuidado en torno a cómo
prevenir efectos concretos. También es importante enfatizar el valor de la persona más allá de
las recompensas o castigos en entornos digitales, es decir, más allá de las instancias en las
que ganan o pierden en un juego u obtienen una reacción positiva, por ejemplo, un “me gusta”,
o un comentario negativo. Esto promoverá la independencia, la autonomía y el desarrollo de
una autoestima positiva en los alumnos. En otras palabras, es importante que tomen concien-
cia acerca de que el valor de una persona es independiente de la cantidad de “me gusta” que
pueden recibir, ya que su valor radica en lo que cada uno es y no en las reacciones (por ejem-
plo, emoticones) o “me gusta” que reciben en un espacio digital, ya sea una red social, un jue-
go u otra plataforma. La actividad puede resultar enriquecida si las familias están informadas
sobre el trabajo realizado durante esta semana y se las invita a conversar en el hogar sobre las
estrategias que pueden aplicarse para cuidarse, tanto los chicos como las personas adultas.

Volver a vista anterior 14 Índice


Actividad 2¿Qué sucede cuando pasamos mucho tiempo frente a

Prevención de Consumos Problemáticos


las pantallas?

Para todos los estudiantes


a. Lean los siguientes carteles acerca de los efectos negativos del uso excesivo de pantallas
y juegos digitales. Identifiquen aquellos que están relacionados con el uso de las pantallas
en general y cuáles con los juegos digitales.

Si antes de dormir miramos mucho tiempo el


Cuando estamos quietos
celular, la luz conocida como “azul” disminuye
mucho tiempo jugando con la
la producción de melatonina, la hormona que
computadora, nos pueden doler
regula el sueño, y tenemos problemas para
los músculos y la cabeza, y sentir
dormir y descansar bien.
cansancio en la vista.
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Si usamos el celular de noche, la luz conocida Como los videos suelen ser cortos
como “azul” provoca daños en la visión. Si lo y rápidos, generan la necesidad de
utilizamos de manera muy cercana y durante ver más y más. Esto hace más difícil
períodos prolongados hay un mayor riesgo de que sostengamos la atención y nos
desarrollar miopía. podamos concentrar.

Cuando jugamos o vemos videos durante muchas horas


Mirar videos cortos todos los días, no nos encontramos ni conversamos con
durante mucho tiempo otras personas, lo que puede provocar que no mejoremos
hace que nos cueste nuestras habilidades de comunicación. Esto afecta la
comprender videos o calidad de los vínculos que establecemos con amigos, con
textos más largos. la familia o con otros, y puede conducir al aislamiento, lo que
afecta la dimensión psicológica de la persona.

Estar demasiadas horas al día


Tanto en los juegos como en las redes
viendo redes sociales provoca que
sociales, es necesario tener cuidado con
estemos muy pendientes de lo
quién nos vinculamos de modo virtual porque
que hacen los demás, de publicar
podemos sufrir acoso de distintas formas y
constantemente o de chequear todo
es probable que resultemos engañados por
el tiempo las redes para ver qué nos
personas que se presentan con perfiles falsos
escriben o si les gusta o no lo que
y, en algunos casos, son adultos.
publicamos.

Los videos o los juegos digitales generan ganas de verlos o de jugar todo el tiempo.
Muchas veces nos cuesta decidir cuándo es suficiente y esto puede afectarnos para
realizar otras actividades. Además, puede generarnos ansiedad o hacernos sentir
“nerviosos” y de “mal humor”.

Volver a vista anterior 15 Índice


b. Organizados en grupos, elijan dos de los carteles. Luego piensen y escriban una estrategia

Prevención de Consumos Problemáticos


para prevenir o evitar que se generen esos efectos.

Actividad 3 Organizamos nuestra rutina para crecer mejor

Orientaciones generales para el docente


Esta última parte de la propuesta invita a los estudiantes a revisar su rutina cotidiana y re-
flexionar sobre cómo distribuyen su tiempo entre distintas actividades. El objetivo es favore-
cer la autorregulación, la toma de decisiones respecto del propio accionar y el desarrollo de
hábitos saludables, que incluyan momentos de descanso, juego, aprendizaje, movimiento,
de encuentro con otros y uso responsable de las tecnologías. Aun cuando la organización
del tiempo de los niños depende mayormente del mundo adulto, es importante comenzar a
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

descubrir y valorar la realización de diversas actividades que pueden ser divertidas y ayudan
a crecer y que, muchas veces, el exceso de tiempo en el entorno virtual impide que puedan
involucrarse en otras situaciones valiosas para su bienestar.

Es importante abordar esta propuesta desde una mirada cercana y empática, reconociendo
que cada estudiante tiene una realidad distinta y que no existe una única forma de organizar-
se. No se trata de buscar un “modelo ideal” de rutina, sino de acompañar un proceso de auto-
conocimiento y mejora progresiva de la organización personal para la toma de decisiones, la
creciente autonomía y la creación de hábitos saludables.

Se propone iniciar con un registro escrito que permita visibilizar las actividades que realizan
los estudiantes y las distintas formas de organizarse. Durante la escritura, se sugiere utilizar
algún formato visual como una tabla horaria, una línea de tiempo con los momentos del día
o un reloj. Se puede invitar a compartir ejemplos reales para que los niños se escuchen entre
sí e intervenir oralmente para que piensen en posibles cambios o mejoras que harían al ver
cómo distribuyen su tiempo actualmente. Para ello será necesario que se los acompañe en
reconocer cuáles son las actividades que se reiteran demasiado y cuáles son las necesarias
para cada día. También es importante acompañar en el reconocimiento de aquellas acciones
que les producen mayores satisfacciones inmediatas y cuáles de largo plazo, así como de las
actividades que son una responsabilidad y aquellas que pueden elegirse o cuyo tiempo puede
regularse.

En el caso de primer ciclo se puede proponer el trabajo durante un día puntual, mientras que,
en segundo ciclo, se puede trabajar con un alcance semanal para abordar también estrategias
de organización del tiempo destinado al estudio y contribuir, asimismo, con el desarrollo de
la autonomía. En segundo ciclo, por cuestiones de tiempo y para poder profundizar en la re-
flexión, se sugiere tomar únicamente dos días de la semana y el fin de semana. Sin embargo,
si la actividad resulta de interés para el grupo y se cuenta con tiempo suficiente, podría com-
pletarse el esquema semanal de lunes a viernes.

Volver a vista anterior 16 Índice


Es relevante valorar todas las propuestas de mejora, aunque sean pequeñas. Cada niño pue-

Prevención de Consumos Problemáticos


de pensar en una acción concreta para poner en práctica, por ejemplo:

• Irse a dormir un poco antes.


• Salir a jugar con alguien en lugar de seguir en el juego digital.
• Establecer horarios para jugar en la tableta, la computadora, el teléfono celular u otro dis-
positivo que utilicen.
• Ver contenidos que hagan sentir bien y sean de calidad, por ejemplo, aquellos en los que se
puede aprender sobre temas que nos interesan.
• No hablar con personas desconocidas en las redes ni en los juegos virtuales, y no compar-
tir imágenes propias ni de familiares o conocidos con personas desconocidas.
• Hacer pausas cuando se usan pantallas.

Al cerrar la actividad, se busca concluir con la idea de que nuestro bienestar se obtiene con
decisiones cotidianas y que cada uno puede, de a poco, ir eligiendo qué le hace bien a su sa-
Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

lud (por ejemplo, descansar más horas), es decir, resaltar la importancia de ser conscientes de
aquellas acciones de la rutina de los niños sobre las que son capaces de decidir desde edades
tempranas.

Actividad 3 Organizamos nuestra rutina para crecer mejor

Primer ciclo
a. Elijan un día de la semana, dibujen una línea del tiempo del día dividida en tres partes como
la que está aquí abajo, donde se incluyen tres momentos: mañana, tarde y noche. Luego,
representen qué actividades hacen en cada momento del día. Pueden hacerlo con pala-
bras o con dibujos.

MAÑANA TARDE NOCHE

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b. Para completarla, respondan estas preguntas en su línea de tiempo, con ayuda de su

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docente:

„ ¿Qué actividades realizan un día de semana, por ejemplo, los lunes, por la maña-
na? ¿Cuáles a la tarde? ¿Qué hacen por la noche?
„ ¿Cuáles son los horarios que pasan en la escuela?
„ ¿En qué momentos del día se encuentran con amigos? ¿Y con su familia?
„ ¿En qué momentos hacen alguna actividad física, se alimentan, juegan, duermen?
„ ¿En qué situaciones utilizan pantallas como televisión, teléfono celular, tableta u
otro dispositivo de videojuegos?
„ ¿Destinan tiempo a otras actividades, como escuchar música, pintar o leer? En
caso afirmativo, ¿cuánto tiempo y en qué actividades?

c. Conversen entre todos: ¿cuáles de estas actividades mencionadas son las que nos hacen
bien y por eso resultan valiosas? ¿Les gustaría hacer algún cambio en su rutina?, ¿por
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qué? Pueden registrar estos ajustes con otro color sobre la línea de tiempo realizada en el
punto a.

Segundo ciclo
a. Armen un horario como el de la escuela en el que incluyan las actividades que realizan
fuera de ella. Para ello, seleccionen dos días de la semana y los del fin de semana, es decir,
sábado y domingo. Pueden seguir el modelo que se incluye a continuación.

ORGANIZACIÓN
JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
SEMANAL

6 a 8 horas

8 a 10 horas

10 a 12 horas

12 a 14 horas

14 a 16 horas

16 a 18 horas

18 a 20 horas

20 a 22 horas

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b. Para completar el horario, pueden usar estas preguntas orientadoras:

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„ ¿Qué actividades realizan durante estos días de la semana? ¿Cuáles el fin de
semana?
„ ¿Cuáles son los horarios que pasan en la escuela?
„ ¿En qué momentos del día (y qué días) se encuentran con amigos?, ¿y con su
familia?
„ ¿En qué momentos conversan con otros de manera presencial y en qué momentos
se comunican con otras personas de forma virtual?
„ ¿En qué momentos hacen actividad física, se alimentan, juegan, duermen?
„ ¿Cuánto tiempo pasan al aire libre y cuánto tiempo en un espacio cerrado?
„ ¿En qué situaciones utilizan pantallas (para comunicarse, para aprender, para
jugar o con otros fines)?
„ ¿Destinan tiempo a otros hobbies (música, pintura, lectura, etc.)? En caso
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afirmativo, ¿cuánto tiempo y en qué actividades?

c. Luego, compartan entre todos cuáles de estas actividades mencionadas consideran que
son las que los ayudan a crecer, les hacen bien y por ello resultan valiosas. Identifiquen qué
mejoras podrían implementar en su rutina en cada caso y por qué. Pueden escribirlas en
otro color en sus horarios, para poder visualizarlas con claridad.

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Bibliografía

Prevención de Consumos Problemáticos


GCABA. Ministerio de Educación. (2024). Diseño Curricular. Nivel primario. Primer ciclo.
Ministerio de Educación.

GCABA. Ministerio de Educación. (2024). Diseño Curricular. Nivel primario. Segundo ciclo.
Ministerio de Educación.

GCABA. Ministerio de Educación. (2024). Diseño Curricular. Nivel primario. Orientaciones


para la enseñanza y la evaluación. Primer ciclo. Ministerio de Educación.

GCABA. Ministerio de Educación. (2024). Diseño Curricular. Nivel primario. Orientaciones


para la enseñanza y la evaluación. Segundo ciclo. Ministerio de Educación.

GCABA. Ministerio de Educación. Unidad de Evaluación Integral de la Calidad y Equidad


Ministerio de Educación de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Educativa. (2024). El uso de dispositivos electrónicos en niños, niñas y jóvenes: evidencia


internacional y percepciones de familias y docentes. Ministerio de Educación.

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