Semana de Sensibilización y Estrategias para El Aula
Semana de Sensibilización y Estrategias para El Aula
Sensibilización
y Estrategias
Preventivas
sobre Consumos
Problemáticos
Marco y propuesta de actividades para el aula
21 al 25 de abril
Nivel Primario
Jefe de Gobierno
Jorge Macri
Ministra de Educación
Mercedes Miguel
Jefa de Gabinete
Lorena Aguirregomezcorta
Agradecimiento por aportes: María Virginia Bacigalupo, Patricia Fernández de Nevares, Gerencia
Operativa de Equipos de Apoyo y Gerencia Operativa Educación Digital.
ISBN: en trámite.
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Índice
Introducción.................................................................................................5
Primer ciclo........................................................................................................... 7
Segundo ciclo....................................................................................................... 7
Bibliografía................................................................................................. 20
Introducción
La presente propuesta se enmarca en la Ley Nacional 26.586 y en las leyes 2318, 6249 y
5650 de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires, y se centra en el derecho de toda persona a
formarse en valores trascendentes, como la libertad, la responsabilidad, el sentido de respeto
de sí misma, la búsqueda del bien común y la construcción del pensamiento reflexivo y crítico,
que le permita una verdadera educación para la salud y la vida.
menta la realización de actividades que, junto con las familias en un contexto afectivo y forma-
tivo, ayude a crecer en el desarrollo de hábitos de vida saludables.
Primer ciclo
Desde la temática de Prevención de Consumos Problemáticos, para el primer ciclo se pro-
pone que los niños trabajen sobre el uso de dispositivos digitales a partir del reconocimiento
de distintas formas de entretenimiento y juego en la infancia contemporánea. El objetivo es
que puedan identificar alternativas posibles a los juegos digitales y fortalecer su pensamiento
reflexivo y crítico. Asimismo, en caso de que utilicen dispositivos digitales en forma cotidiana
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o se relacionen con estos más adelante, se promueve que los niños puedan poner en práctica
estrategias para regular el tiempo y la frecuencia de su uso, con el propósito de construir una
relación equilibrada con estos dispositivos. Con respecto a Educación Digital, desde el eje
Ciudadanía digital se aborda la reflexión sobre el tiempo y la calidad del contenido de uso de
la tecnología, distinguiendo entre momentos de estudio, juego y socialización. También se
contempla el análisis de las consecuencias del uso excesivo de dispositivos. Se espera que
los niños comprendan la importancia de un uso equilibrado de la tecnología y desarrollen una
actitud responsable orientada al cuidado del propio bienestar.
Segundo ciclo
En segundo ciclo, en el marco de la temática de Prevención de Consumos Problemáticos,
se propone trabajar sobre las prácticas saludables vinculadas al uso de dispositivos digitales,
especialmente los juegos, para promover un equilibrio entre el tiempo libre y de estudio, el
descanso, la alimentación y otras actividades. El objetivo es que los estudiantes puedan re-
conocer actividades que promuevan el bienestar y detectar desequilibrios o excesos que los
afecten y así desarrollar su capacidad para tomar decisiones de manera responsable.
Desde Educación Digital, el eje Ciudadanía digital aborda el uso responsable de entornos
digitales, en este caso, especialmente el juego, para favorecer un vínculo saludable con la tec-
nología. Se espera que los niños puedan hacer uso de estrategias concretas para autorregular
el uso de las pantallas, fortalecer su criterio personal y cuidar su bienestar físico, emocional y
social. En este marco, se priorizan las capacidades de autonomía para aprender, pensamien-
to reflexivo y crítico, y comunicación.
Puede suceder que algunos alumnos del grupo no utilicen dispositivos digitales, por eso re-
sulta necesario ampliar las preguntas sobre la posibilidad de mirar televisión, si cuando van
de visita a la casa de un familiar o compañero se interactúa de alguna forma con las pantallas
o si conocen alguna persona que reconocen que “usa mucho el celular”. De esta manera, se
busca que todos los niños puedan participar en la dinámica a través de variadas situaciones
que se proponen para reflexionar.
El foco está puesto en el autoconocimiento: qué actividades colaboran con su bienestar per-
sonal, cómo se sienten cuando las hacen y qué señales pueden reconocer cuando una activi-
dad deja de ser placentera o empieza a afectar otras dimensiones importantes de la vida. En
este sentido, se ofrecen algunas preguntas para que los chicos, en ambos ciclos, reflexionen
sobre las actividades que realizan todos los días, si esas actividades son positivas o negati-
vas, y si los ayudan a crecer mejor como persona. También, con relación a estos interrogan-
tes, es conveniente reflexionar sobre la necesidad de “estar solo” en ciertos momentos y la
riqueza de poder compartir la vida con otras personas.
• “Me gusta mirar dibujitos porque me relaja” Puede ir en Me hace sentir tranquilo.
• “No quiero salir cuando estoy jugando” En No tengo ganas de hacer otra cosa.
Es importante que se puedan respetar las categorías que los propios niños proponen, po-
niendo en palabras las emociones que emergen de sus experiencias sin corregirlas ni forzar-
las. Esto les permitirá reconocer cómo les impactan las actividades cotidianas y comenzar a
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construir sus propios criterios para elegir, regular y pedir ayuda cuando lo necesiten. Es funda-
mental identificar que varias de las actividades que realizan los chicos pueden darles mucha
satisfacción y hacerlos sentir muy contentos, pero esto no implica que sean beneficiosas para
su crecimiento y pueden perjudicar su salud.
En este sentido, es buen momento para introducir la posibilidad de pedir ayuda cuando algo
nos afecta: “Si una actividad me afecta para, por ejemplo, dormir o estar tranquilo para estu-
diar, ¿con quién puedo hablar?” Es importante que los chicos identifiquen en la escuela a un
adulto de confianza para conversar acerca de estas cuestiones y establecer una comunica-
ción fluida con las familias ante cualquier señal que pueda afectar su adecuado desarrollo.
Puede proponerse como consigna: “Si una actividad me provoca angustia, malestar o me
cuesta dejarla, ¿qué puedo hacer?” También se puede invitar a redactar o expresar oralmente
una estrategia personal para volver al equilibrio, conservando la idea de forma visible en algún
espacio del aula.
Es importante reforzar la idea de que reconocer lo que sentimos y lo que nos pasa nos ayu-
da a decidir mejor, a cuidarnos y a saber cuándo es momento de pedir ayuda a un adulto de
confianza.
Mateo y Luna son compañeros de grado y les encanta jugar con la tableta. Son fa-
náticos de un juego en el que cuidan mascotas virtuales. Les gusta mucho darles de
comer, jugar con ellas y hacerlas dormir.
Algunas tardes, Mateo se quedaba tanto tiempo jugando que se olvidaba de ir al club
con sus amigos del barrio. Además, cuando no lograba que su mascota creciera y
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Primer ciclo
a. Conversemos en ronda sobre la historia:
¿Qué otras actividades creen que les gusta hacer a Mateo y Luna con sus mas-
cotas virtuales?
¿Cómo se sentían Mateo y Luna cuando les pasaba algo a sus mascotas virtua-
les? ¿Y cuándo las cuidaban por mucho tiempo?
¿Alguna vez les pasó algo parecido?
¿Qué actividades hacen todos los días? ¿Cuánto tiempo llevan? ¿Cuáles de esas
actividades resultan valiosas y los ayudan a crecer mejor?, ¿por qué?
¿Cómo se sienten cuando juegan durante mucho tiempo a un videojuego
(cansados, aburridos, contentos, etc.)?
d. Luego de leer todas las respuestas del grupo, conversen entre todos: ¿Qué señales no-
tamos cuando algo nos hace bien? ¿Y cuando nos hace sentir mal? ¿A quién podemos
contarle si algo nos hace sentir mal?
Segundo ciclo
a. Organizados en pequeños grupos, conversen sobre las sensaciones de Mateo y Luna
cuando juegan con sus mascotas virtuales.
b. En la carpeta o en un afiche armen una tabla con cuatro columnas como la siguiente:
Completen la tabla con al menos 6 actividades. En caso de que jueguen con dis-
positivos digitales, incluyan por lo menos tres actividades que estén vinculadas
con ese tema, por ejemplo: “mirar series hasta tarde”, “jugar online”, “dibujar en
una aplicación”, “ver videos”, etc.
¿Hay actividades que les gusta hacer pero que, si las hacen mucho, los hace sen-
tirse cansados o enojados?
¿Qué señales reconocen cuando algo no les está haciendo bien? ¿A quién pue-
den pedir ayuda?
d. De forma individual, anotá en una pequeña tarjeta, una estrategia o una acción que hagas
para cuidarte cuando sentís que algo no te provoca bienestar. Por ejemplo: “Cuando me
doy cuenta de que estoy cansado, elijo…”
e. Peguen sus tarjetas en un “árbol de consejos” para luego ubicarlo en una pared del aula.
El docente puede introducir la actividad con preguntas facilitadoras que retomen aspec-
tos emocionales y físicos, como “¿Qué emociones sentís cuando jugás con la tableta o la
computadora? ¿Alguna vez te pasó que querés seguir jugando sin parar, aunque estés muy
cansado?”.
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Se parte del interés natural que generan los juegos y otros usos digitales para abrir un espa-
cio de diálogo que no condene su uso, sino que habilite a pensar en el impacto que tienen en
nuestra vida cotidiana: en el descanso, los vínculos, el aprendizaje, la disponibilidad emocio-
nal y la energía para realizar otras actividades.
Como parte de la concientización sobre los efectos negativos que genera el exceso de cone-
xión a las pantallas es fundamental que los estudiantes conozcan las consecuencias negati-
vas. En este sentido, es necesario explicarles la variedad de dificultades que puede ocasio-
narles un uso desequilibrado de dispositivos digitales. A continuación, se detallan algunos
efectos adversos que pueden provocar a distintos niveles.
• El uso excesivo de pantallas suele provocar molestias musculares, fatiga visual, dolores de
cabeza, problemas posturales y sedentarismo.
• El uso de dispositivos digitales por la noche, antes de dormir, retrasa el sueño y afecta su
calidad (con su consecuente incidencia en el rendimiento escolar y el bienestar general).
• Como los contenidos digitales suelen estar fragmentados y ser cortos y rápidos, se produ-
ce una saturación de estímulos que puede dificultar la atención sostenida, la concentra-
ción, la comprensión, la memoria y el aprendizaje profundo.
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• El reemplazo del diálogo y el encuentro cara a cara también puede tener un impacto en el
lenguaje; puede incidir desfavorablemente en el desarrollo de habilidades comunicativas.
• El uso excesivo de dispositivos digitales puede provocar el abandono o el incumplimiento
de las responsabilidades y obligaciones, así como incapacidad para la espera y búsqueda
de recompensa o de respuesta inmediata.
Si usamos el celular de noche, la luz conocida Como los videos suelen ser cortos
como “azul” provoca daños en la visión. Si lo y rápidos, generan la necesidad de
utilizamos de manera muy cercana y durante ver más y más. Esto hace más difícil
períodos prolongados hay un mayor riesgo de que sostengamos la atención y nos
desarrollar miopía. podamos concentrar.
Los videos o los juegos digitales generan ganas de verlos o de jugar todo el tiempo.
Muchas veces nos cuesta decidir cuándo es suficiente y esto puede afectarnos para
realizar otras actividades. Además, puede generarnos ansiedad o hacernos sentir
“nerviosos” y de “mal humor”.
descubrir y valorar la realización de diversas actividades que pueden ser divertidas y ayudan
a crecer y que, muchas veces, el exceso de tiempo en el entorno virtual impide que puedan
involucrarse en otras situaciones valiosas para su bienestar.
Es importante abordar esta propuesta desde una mirada cercana y empática, reconociendo
que cada estudiante tiene una realidad distinta y que no existe una única forma de organizar-
se. No se trata de buscar un “modelo ideal” de rutina, sino de acompañar un proceso de auto-
conocimiento y mejora progresiva de la organización personal para la toma de decisiones, la
creciente autonomía y la creación de hábitos saludables.
Se propone iniciar con un registro escrito que permita visibilizar las actividades que realizan
los estudiantes y las distintas formas de organizarse. Durante la escritura, se sugiere utilizar
algún formato visual como una tabla horaria, una línea de tiempo con los momentos del día
o un reloj. Se puede invitar a compartir ejemplos reales para que los niños se escuchen entre
sí e intervenir oralmente para que piensen en posibles cambios o mejoras que harían al ver
cómo distribuyen su tiempo actualmente. Para ello será necesario que se los acompañe en
reconocer cuáles son las actividades que se reiteran demasiado y cuáles son las necesarias
para cada día. También es importante acompañar en el reconocimiento de aquellas acciones
que les producen mayores satisfacciones inmediatas y cuáles de largo plazo, así como de las
actividades que son una responsabilidad y aquellas que pueden elegirse o cuyo tiempo puede
regularse.
En el caso de primer ciclo se puede proponer el trabajo durante un día puntual, mientras que,
en segundo ciclo, se puede trabajar con un alcance semanal para abordar también estrategias
de organización del tiempo destinado al estudio y contribuir, asimismo, con el desarrollo de
la autonomía. En segundo ciclo, por cuestiones de tiempo y para poder profundizar en la re-
flexión, se sugiere tomar únicamente dos días de la semana y el fin de semana. Sin embargo,
si la actividad resulta de interés para el grupo y se cuenta con tiempo suficiente, podría com-
pletarse el esquema semanal de lunes a viernes.
Al cerrar la actividad, se busca concluir con la idea de que nuestro bienestar se obtiene con
decisiones cotidianas y que cada uno puede, de a poco, ir eligiendo qué le hace bien a su sa-
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lud (por ejemplo, descansar más horas), es decir, resaltar la importancia de ser conscientes de
aquellas acciones de la rutina de los niños sobre las que son capaces de decidir desde edades
tempranas.
Primer ciclo
a. Elijan un día de la semana, dibujen una línea del tiempo del día dividida en tres partes como
la que está aquí abajo, donde se incluyen tres momentos: mañana, tarde y noche. Luego,
representen qué actividades hacen en cada momento del día. Pueden hacerlo con pala-
bras o con dibujos.
¿Qué actividades realizan un día de semana, por ejemplo, los lunes, por la maña-
na? ¿Cuáles a la tarde? ¿Qué hacen por la noche?
¿Cuáles son los horarios que pasan en la escuela?
¿En qué momentos del día se encuentran con amigos? ¿Y con su familia?
¿En qué momentos hacen alguna actividad física, se alimentan, juegan, duermen?
¿En qué situaciones utilizan pantallas como televisión, teléfono celular, tableta u
otro dispositivo de videojuegos?
¿Destinan tiempo a otras actividades, como escuchar música, pintar o leer? En
caso afirmativo, ¿cuánto tiempo y en qué actividades?
c. Conversen entre todos: ¿cuáles de estas actividades mencionadas son las que nos hacen
bien y por eso resultan valiosas? ¿Les gustaría hacer algún cambio en su rutina?, ¿por
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qué? Pueden registrar estos ajustes con otro color sobre la línea de tiempo realizada en el
punto a.
Segundo ciclo
a. Armen un horario como el de la escuela en el que incluyan las actividades que realizan
fuera de ella. Para ello, seleccionen dos días de la semana y los del fin de semana, es decir,
sábado y domingo. Pueden seguir el modelo que se incluye a continuación.
ORGANIZACIÓN
JUEVES VIERNES SÁBADO DOMINGO
SEMANAL
6 a 8 horas
8 a 10 horas
10 a 12 horas
12 a 14 horas
14 a 16 horas
16 a 18 horas
18 a 20 horas
20 a 22 horas
c. Luego, compartan entre todos cuáles de estas actividades mencionadas consideran que
son las que los ayudan a crecer, les hacen bien y por ello resultan valiosas. Identifiquen qué
mejoras podrían implementar en su rutina en cada caso y por qué. Pueden escribirlas en
otro color en sus horarios, para poder visualizarlas con claridad.
GCABA. Ministerio de Educación. (2024). Diseño Curricular. Nivel primario. Segundo ciclo.
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