IDEA FINAL
Concepto general
Los jugadores acompañan a Ajayu (Aymara), un robot creado en los Andes por una
comunidad de científicos peruanos, que tiene como misión recorrer diversas regiones del
Perú para ayudar a resolver problemas emocionales y sociales de otros personajes para poder
así tener su propio corazón. En cada capítulo del cuento (ligado a una región y una emoción),
se despliega una parte del tablero, se conocen nuevos personajes y se enfrenta un reto
emocional o ético.
1. Idea Central del Emprendimiento
Desarrollar un juego de mesa lúdico y educativo dirigido a niños de entre 6 y 10 años,
cuyo objetivo principal es promover la identificación, expresión y regulación de emociones, a
través de dinámicas divertidas, historias, retos y actividades que fomenten el diálogo
emocional, la empatía y la autorregulación.
2. Problemática Identificada
Muchos niños en edad escolar presentan dificultades para:
● Reconocer y nombrar sus emociones.
● Expresar adecuadamente lo que sienten.
● Manejar estados emocionales intensos como la ira, la tristeza o el miedo.
A menudo, las estrategias para el desarrollo emocional no son accesibles, entretenidas
o comprensibles para ellos. Esto afecta la convivencia escolar, familiar y su bienestar general.
3. Solución Propuesta
Diseñar y comercializar un juego de mesa interactivo que:
● Incluya personajes, fichas y tableros que desarrollen emociones básicas y
complejas.
● Proponga situaciones ficticias similares a las de su vida cotidiana (ej: peleas
con amigos, frustración por perder, alegría por logros, etc.).
● Invite a resolver retos emocionales a través de respiración, expresión artística,
palabras mágicas o técnicas de mindfulness.
● Estimule el trabajo en equipo, la empatía y el lenguaje emocional.
4. Público Objetivo
● Niños de 6 a 12 años.
● Padres interesados en la crianza emocional.
● Psicólogos infantiles y terapeutas.
● Docentes y colegios con enfoque socioemocional.
● Centros de estimulación temprana o psicopedagógica.
5. Modelo de Negocio
● Venta directa del juego de mesa físico a través de plataformas en línea, ferias y
librerías especializadas.
● Licenciamiento o alianzas con instituciones educativas y centros terapéuticos.
● Creación de ediciones temáticas o expansiones (por edades, contextos
escolares, familiares, etc.).
● Complementos digitales (app o sitio web con recursos y tutoriales).
6. Equipo Necesario
● Psicólogos infantiles especializados en educación emocional.
● Diseñadores gráficos y de juegos de mesa.
● Ilustradores infantiles.
● Expertos en pedagogía lúdica.
● Producción e impresión de materiales.
● Asesoría en comercialización y marketing.
7. Valor Agregado
● Basado en teorías de inteligencia emocional y neuroeducación.
● Juego que combina diversión con herramientas concretas de regulación
emocional.
● Producto adaptado a la realidad latinoamericana y validado por especialistas.
● Manual para padres/terapeutas con sugerencias de uso guiado.
● Puede utilizarse en casa, terapia o en el aula
8. Potencial de Escalabilidad*
● Traducción y exportación a otros países de habla hispana.
● Versión digital interactiva.
● Integración con otros recursos educativos emocionales (libros, canciones,
peluches).
● Concursos, torneos y talleres temáticos.
Estructura del juego
1. Componentes
● Tablero modular (1 módulo por capítulo/ubicación)
● Libro de cuentos (1 historia por capítulo)
● Fichas de Ajayu y personajes secundarios
● Cartas de emoción (color rojo)
● Cartas de acción (azul, con desafíos lúdicos)
● Fichas de energía emocional (claridad, armonía, valentía)
● Corazón de Ajayu (pieza que se completa a lo largo del juego con tokens)
2. Mecánica del juego
Modalidad individual o (cooperativa)
Ayudar a Ajayu a resolver las situaciones emocionales del capítulo.
¿Cómo se juega?
★ Se abre el módulo del tablero correspondiente a la región (ej. Amazonía).
★ Se lee en voz alta el capítulo del cuento (narración breve con ilustraciones).
★ Se presenta el personaje con un conflicto emocional (ej. una niña triste porque
perdió a su alpaca).
Objetivo: Resolver el conflicto emocional ayudando al personaje a identificar su
emoción, entenderla, y tomar una decisión basada en valores. Para lograrlo, se debe
completar 3 desafíos
En cada ronda (hay 3 cartas):
1. El jugador saca una Carta de Emoción.
2. Describe qué emoción representa (ayudado por imágenes y expresiones).
3. Debe asociarla con una experiencia propia o imaginar cómo se siente el personaje del
cuento.
4. Finalmente, se saca una Carta de Acción con un pequeño juego o reto.
Ejemplos de las Cartas de Acción:
● Imitación emocional: imita la emoción con la cara o el cuerpo.
● ¿Qué harías tú?: plantea un dilema moral (¿Compartes tu comida si estás muy
hambriento?).
● Mini role-play: actúa una escena donde consuelas a alguien.
● Historias: inventa el final del capítulo usando una emoción y un valor.
Cada acción completada con empatía otorga una ficha de energía emocional.
Cuando el equipo obtiene:
● 1 ficha de claridad emocional (reconocer la emoción)
● 1 ficha de armonía (elegir un valor correcto)
● 1 ficha de valentía (resolver el desafío o tomar una acción)
● Se completa una parte del "Corazón de Ajayu".
Al completar los capítulos: Ajayu logra completar su corazón, simbolizando que ahora sabe
sentir y ayudar a los demás.
Elemento de azar
Dado de 6 caras:
● Caras 1–2: emoción
● Caras 3–4: valor
● Cara 5-6: Acción
Sugerencias:
● Estructura por capítulos:
○ Enojo
○ Tristeza
○ Alegría
○ Miedo
○ Empatía
○ Comunicación Asertiva
○ Capítulo final (aplicar todo lo aprendido)
● Personajes característicos de la tradición peruana
● Capítulos centrados en un lugar y fecha exacta, por ende cada capitulo tendra
personajes de una época distinta
● Cada capítulo está basado en un cuento
● Avance por esquinas de cada hexágono (lo que permite diferentes rutas a elección)