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El proyecto propone un juego de mesa educativo para niños de 6 a 10 años, donde los jugadores ayudan a Ajayu, un robot, a resolver problemas emocionales en diversas regiones del Perú. El juego busca fomentar la identificación y regulación de emociones a través de dinámicas lúdicas y retos que promueven la empatía y el diálogo emocional. Se planea comercializar el juego a través de plataformas en línea y alianzas con instituciones educativas, además de ofrecer complementos digitales y ediciones temáticas.

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El proyecto propone un juego de mesa educativo para niños de 6 a 10 años, donde los jugadores ayudan a Ajayu, un robot, a resolver problemas emocionales en diversas regiones del Perú. El juego busca fomentar la identificación y regulación de emociones a través de dinámicas lúdicas y retos que promueven la empatía y el diálogo emocional. Se planea comercializar el juego a través de plataformas en línea y alianzas con instituciones educativas, además de ofrecer complementos digitales y ediciones temáticas.

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IDEA FINAL

Concepto general

Los jugadores acompañan a Ajayu (Aymara), un robot creado en los Andes por una
comunidad de científicos peruanos, que tiene como misión recorrer diversas regiones del
Perú para ayudar a resolver problemas emocionales y sociales de otros personajes para poder
así tener su propio corazón. En cada capítulo del cuento (ligado a una región y una emoción),
se despliega una parte del tablero, se conocen nuevos personajes y se enfrenta un reto
emocional o ético.

1. Idea Central del Emprendimiento

Desarrollar un juego de mesa lúdico y educativo dirigido a niños de entre 6 y 10 años,


cuyo objetivo principal es promover la identificación, expresión y regulación de emociones, a
través de dinámicas divertidas, historias, retos y actividades que fomenten el diálogo
emocional, la empatía y la autorregulación.

2. Problemática Identificada

Muchos niños en edad escolar presentan dificultades para:

●​ Reconocer y nombrar sus emociones.


●​ Expresar adecuadamente lo que sienten.
●​ Manejar estados emocionales intensos como la ira, la tristeza o el miedo.

A menudo, las estrategias para el desarrollo emocional no son accesibles, entretenidas


o comprensibles para ellos. Esto afecta la convivencia escolar, familiar y su bienestar general.

3. Solución Propuesta

Diseñar y comercializar un juego de mesa interactivo que:

●​ Incluya personajes, fichas y tableros que desarrollen emociones básicas y


complejas.
●​ Proponga situaciones ficticias similares a las de su vida cotidiana (ej: peleas
con amigos, frustración por perder, alegría por logros, etc.).
●​ Invite a resolver retos emocionales a través de respiración, expresión artística,
palabras mágicas o técnicas de mindfulness.
●​ Estimule el trabajo en equipo, la empatía y el lenguaje emocional.

4. Público Objetivo

●​ Niños de 6 a 12 años.
●​ Padres interesados en la crianza emocional.
●​ Psicólogos infantiles y terapeutas.
●​ Docentes y colegios con enfoque socioemocional.
●​ Centros de estimulación temprana o psicopedagógica.

5. Modelo de Negocio
●​ Venta directa del juego de mesa físico a través de plataformas en línea, ferias y
librerías especializadas.
●​ Licenciamiento o alianzas con instituciones educativas y centros terapéuticos.
●​ Creación de ediciones temáticas o expansiones (por edades, contextos
escolares, familiares, etc.).
●​ Complementos digitales (app o sitio web con recursos y tutoriales).

6. Equipo Necesario

●​ Psicólogos infantiles especializados en educación emocional.


●​ Diseñadores gráficos y de juegos de mesa.
●​ Ilustradores infantiles.
●​ Expertos en pedagogía lúdica.
●​ Producción e impresión de materiales.
●​ Asesoría en comercialización y marketing.

7. Valor Agregado

●​ Basado en teorías de inteligencia emocional y neuroeducación.


●​ Juego que combina diversión con herramientas concretas de regulación
emocional.
●​ Producto adaptado a la realidad latinoamericana y validado por especialistas.
●​ Manual para padres/terapeutas con sugerencias de uso guiado.
●​ Puede utilizarse en casa, terapia o en el aula

8. Potencial de Escalabilidad*

●​ Traducción y exportación a otros países de habla hispana.


●​ Versión digital interactiva.
●​ Integración con otros recursos educativos emocionales (libros, canciones,
peluches).
●​ Concursos, torneos y talleres temáticos.

Estructura del juego

1. Componentes

●​ Tablero modular (1 módulo por capítulo/ubicación)


●​ Libro de cuentos (1 historia por capítulo)
●​ Fichas de Ajayu y personajes secundarios
●​ Cartas de emoción (color rojo)
●​ Cartas de acción (azul, con desafíos lúdicos)
●​ Fichas de energía emocional (claridad, armonía, valentía)
●​ Corazón de Ajayu (pieza que se completa a lo largo del juego con tokens)

2. Mecánica del juego


Modalidad individual o (cooperativa)

Ayudar a Ajayu a resolver las situaciones emocionales del capítulo.

¿Cómo se juega?

★​ Se abre el módulo del tablero correspondiente a la región (ej. Amazonía).


★​ Se lee en voz alta el capítulo del cuento (narración breve con ilustraciones).
★​ Se presenta el personaje con un conflicto emocional (ej. una niña triste porque
perdió a su alpaca).

Objetivo: Resolver el conflicto emocional ayudando al personaje a identificar su


emoción, entenderla, y tomar una decisión basada en valores. Para lograrlo, se debe
completar 3 desafíos

En cada ronda (hay 3 cartas):

1.​ El jugador saca una Carta de Emoción.


2.​ Describe qué emoción representa (ayudado por imágenes y expresiones).
3.​ Debe asociarla con una experiencia propia o imaginar cómo se siente el personaje del
cuento.
4.​ Finalmente, se saca una Carta de Acción con un pequeño juego o reto.

Ejemplos de las Cartas de Acción:

●​ Imitación emocional: imita la emoción con la cara o el cuerpo.​

●​ ¿Qué harías tú?: plantea un dilema moral (¿Compartes tu comida si estás muy
hambriento?).​

●​ Mini role-play: actúa una escena donde consuelas a alguien.​

●​ Historias: inventa el final del capítulo usando una emoción y un valor.​

Cada acción completada con empatía otorga una ficha de energía emocional.

Cuando el equipo obtiene:

●​ 1 ficha de claridad emocional (reconocer la emoción)​

●​ 1 ficha de armonía (elegir un valor correcto)​

●​ 1 ficha de valentía (resolver el desafío o tomar una acción)​

●​ Se completa una parte del "Corazón de Ajayu".

Al completar los capítulos: Ajayu logra completar su corazón, simbolizando que ahora sabe
sentir y ayudar a los demás.

Elemento de azar
Dado de 6 caras:

●​ Caras 1–2: emoción​

●​ Caras 3–4: valor​

●​ Cara 5-6: Acción

Sugerencias:

●​ Estructura por capítulos:


○​ Enojo
○​ Tristeza
○​ Alegría
○​ Miedo
○​ Empatía
○​ Comunicación Asertiva
○​ Capítulo final (aplicar todo lo aprendido)
●​ Personajes característicos de la tradición peruana
●​ Capítulos centrados en un lugar y fecha exacta, por ende cada capitulo tendra
personajes de una época distinta
●​ Cada capítulo está basado en un cuento
●​ Avance por esquinas de cada hexágono (lo que permite diferentes rutas a elección)

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