Morfología
Módulo 1
Lectura 1 - La imagen como discurso visual
❖ Imagen: lenguaje visual (Clave). Representación de un objeto o una idea.
➢ Función de atracción y atención en el espectador.
➢ Discurso visual, en tanto logra relacionar los elementos y recursos
morfológicos dando un sentido.
➢ Puede emplear formas con una función dominante que tenga como objetivo
representar la realidad o tener una función simbólica. La función abstracta,
donde la reducción de características sensibles en la forma es notable.
➢ La modelización de la imagen es posible por: La acción de procesos como el
pensamiento, la percepción, la memoria y la conducta, que dan lugar a los
mecanismos mentales de la percepción.
❖ Morfología: Estudio de la forma y los recursos que hacen posible las formas.
➢ Es fundamental la etapa de bocetación, donde los recursos morfológicos
interactúan para dar lugar al futuro producto visual.
Modelización icónica de la realidad
Esta variable expresa el grado de iconicidad o abstracción que posee una imagen.
● La iconicidad de una forma dependerá de la cantidad de características sensibles que
conserve según la realidad observada, como por ejemplo cualidades de configuración,
color, textura, tamaño, etc.
❖ Nivel representativo: La fotografía. Lo más cercano a la realidad.
❖ Nivel simbólico: No puede tener mucha información detallada. Un símbolo debe tener
significado universal y debe ser recordado a nivel global. Debe verse y reconocerse
❖ Nivel abstracto: Simplificación de un significado.
Los datos visuales presentan tres niveles distintivos e individuales:
❖ Input visual: Sistemas de símbolos.
❖ Material visual: Representacional que reconocemos en el entorno y que es posible
reproducir en el dibujo, la pintura, la escultura y el cine.
❖ Infraestructura abstracta: Forma de todo lo que vemos, ya sea natural o esté
compuesto por efectos intencionados.
Al hablar de niveles de mensaje, nos referimos a la manera en que las formas se configuran en
este. En una imagen puede ser transformada para adaptarse al mensaje.
Lectura 2 - Percepción visual
❖ Percepción: Adaptación a nuestro entorno basado en la codificación de
estímulos físicos (Con el cuerpo percibe a través del sistema nervioso el color)
❖ La percepción debe entenderse como una totalidad organizada. Cada parte es
fundamental en el mensaje para que este no modifique su significado.
La Gestalt, una teoría de la percepción
La disciplina estudia el proceso mediante el cual nuestro cerebro ordena y da sentido
a las imágenes que recibe del mundo externo o de aquello que de este le ha parecido
relevante.
❖ Las leyes de la Gestalt o leyes de la percepción
➢ Ley de simetría:
➢ Ley de figura-fondo: La figura es el elemento central que capta la
mayor atención. El fondo en cambio, se percibe como indefinido, vago y
continuo.
➢ Reversible: Elementos positivos y espacio negativo. Establece que no
existe figura sin un fondo que la sustente.
➢ Ley de la experiencia: No sólo estímulos, sino también del
conocimiento previo sobre los conceptos relacionados con los nuevos
estímulos.
➢ Ley de proximidad: Los elementos cercanos se agrupan.
➢ Ley de la buena forma:
➢ Ley de cierre:
➢ Ley de semejanza: los elementos similares tienden a entenderse como
parte de un mismo conjunto diferenciado
➢ Ley de continuidad: siguen un patrón y se tienden a agrupar
perceptivamente, a pesar de que estén separados entre sí.
Lectura 3 - Figura y Fondo
Este principio de figura-fondo no se aplica sólo a las cosas visibles, sino también a
toda clase de objetos o hechos sensibles.
❖ Figura: Un objeto que se destaca sobre un fondo.
➢ El elemento que distingue a un objeto de su fondo es el contorno y su
contraste.
■ La intensidad de luz y sus diferencias de brillo.
■ Se percibe por más simple que sea.
■ Es más fácilmente percibido.
➢ La forma no existe como tal sin el espacio que la contiene.
Relación entre figura y fondo
El esquema básico entre figura y fondo conforma una unidad interrelacionada.
❖ Relación figura y fondo simple: Figura con detalle - Fondo plano/poco detalle
❖ Figura y fondo complejo: La lectura de la figura se "dificulta", porque se
mimetiza con el fondo.
❖ Figura compleja y fondo simple: Figura destaca - fondo complementa.
❖ Figura simple y fondo complejo: Figura con elementos mínimos - Fondo
detallado.
❖ Figura y fondo reversible o equivalente: Lectura 2
Lectura 4 - El contraste
La luz nos da la posibilidad de percibir las diferencias en el campo visual
❖ El contraste está presente todo el tiempo en nuestro entorno y vida cotidiana.
➢ El contraste es uno de los principios fundamentales de la imagen y
radica en la organización compositiva.
❖ Variedad en unidad: El contraste en la imagen como variedad en unidad.
Tipos de contraste
La luminosidad, en términos de contraste, está asociada al fenómeno conocido como
acutancia. Este fenómeno describe el salto de brillo que existe entre un tono oscuro y
uno claro.
● Este fenómeno describe el salto de brillo que existe entre un tono oscuro y uno
claro.
Para percibir las formas que existen en el campo visual, ¿qué factor necesitamos?
● Luz.
● Justificación: para poder percibir las diferencias del campo visual es necesaria
la luz, ya que incide sobre los objetos y permite percibir sus características.
Módulo 2
Lectura 1 - El lenguaje visual
❖ Alfabeto visual: analogía con el lenguaje. (Mensaje visual)
➢ La vista es natural- al igual que los mensajes visuales- y su eficiencia se logra
por el estudio.
➢ Diferente de la alfabetidad verbal (Leer y escribir) - Aunque tiene su arte.
➢ Dondis – “+ capacidad de ver = + capacidad de comprender/elaborar un
mensaje visual”
➢ Los elementos (punto, línea, plano, color y textura) de la alfabetidad visual
(Abecedario morfológico) – Son formas simples (Combinadas son complejas).
➢ Caso de estudio: Hernán, diseñador, crea una marca para "La Gran Cocina"
utilizando:
■ Semiótica para investigar significados culturales.
■ Minimalismo en el diseño, enfatizando el nombre.
■ Flexibilidad para adaptarse a cambios futuros.
■ Sistema de iconos con distintos niveles de abstracción.
Lectura 2 - Elementos básicos del código visual
❖ Alfabeto visual: Punto, línea, plano, color y textura son la base de formas complejas
(ej. emojis).
❖ Aplicación en diseño:
➢ Punto: Atrae la mirada; puede generar tono o color al superponerse (ej.
puntillismo).
➢ Línea: Expresa movimiento y carácter (delicadeza, audacia, etc.). (Punto en
movimiento)
➢ Contorno: Cuadrado (honestidad), triángulo (acción), círculo (protección). –
“La línea describe un contorno”
➢ Dirección: Horizontal y vertical – Estabilidad/Inestabilidad en todas las
cuestiones visuales.
➢ Tono y sus variantes de luz: Intensidad y gradientes de oscuridad o claridad
del objeto visto (Volumen)
➢ Color: Cromatico – Acromatico
■ Matriz: Nombre del color (Cromatico)
■ Saturación: La intensidad del color en escalas de grises (Cromatico)
■ Brillo: Gradación tonal de un color con respecto a la luz.
❖ Caso de Hernán: Usa estos elementos para crear pictogramas culinarios.
Lectura 3 – Elementos conceptuales, visuales y de relación
❖ Elementos conceptuales (no visibles pero esenciales):
➢ Punto: Indica posición, sin dimensiones.
➢ Línea: Recorrido de un punto, con longitud y dirección.
➢ Plano: Resultado del movimiento de una línea, con largo y ancho.
➢ Volumen: Ilusión creada por el movimiento de un plano en el espacio (en
diseños 2D).
❖ Elementos visuales (tangibles):
➢ Forma: Identidad principal de lo que vemos.
➢ Medida: Tamaño relativo o mensurable de las formas.
➢ Color: Distingue formas, incluyendo colores neutros y variaciones tonales.
➢ Textura: Superficie de la forma (táctil o visual).
❖ Elementos de relación:
➢ Dirección: Orientación respecto al observador o marco.
➢ Posición: Ubicación en el espacio de diseño.
➢ Espacio: Área ocupada o vacía, con posible profundidad ilusoria.
➢ Gravedad: Percepción psicológica de peso o estabilidad en las formas.
❖ Caso de Hernán:
➢ Combina elementos conceptuales y visuales para bocetar ideas.
➢ Opta por el minimalismo, articulando formas básicas con el concepto de
cocina.
Lectura 4 – Variaciones de la forma en el alfabeto visual
❖ La forma como punto (Ni ancho ni largo)
➢ Átomo de la imagen – Debe ser pequeño para ser un punto (No
necesariamente circulares)
❖ La forma como línea (Largo, no ancho)
➢ El movimiento del punto (Inicio - fin).
➢ Esta puede ser curva, recta, ondulada, quebrada, modulada, etc. Grosor y
longitud. Posición y dirección.
❖ La forma como plano (Largo y ancho)
➢ Línea que se mueve – Figura o fondo.
➢ Pueden ser geométricas, orgánicas, rectilíneas, irregulares, manuscritas o
accidentales.
➢ La textura y el color también influyen en la percepción del plano.
❖ Interrelaciones entre las formas
A. Distanciamiento.
B. Toque.
C. Superposición.
D. Penetración.
E. Unión.
F. Sustracción.
G. Intersección.
H. Coincidencia.
módulo 3
Lectura 1
Co
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
módulo 4
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
Bibliografía
Tecnología, humanidades y modelos globales
Módulo I
Lectura 1 - Significado y alcance del concepto tecnología. Tipos de tecnologías.
Evolución de la tecnología: costos y beneficios
Naturaleza de la tecnología
La especie humana crea cosas para sus necesidades y su progreso. Una de ellas es:
❖ Tecnología: Conjunto de conocimiento condensado para lograr una aplicación
concreta para resolver un problema real.
➢ Tekne (Griego) = técnica u oficio
➢ Logos = ciencia o conocimiento.
❖ Conocimiento: producir instrumentos/herramientas/ modelos para satisfacer un
problema humano (hay tecnología).
➢ La forma en que se crea y comparte conocimiento siempre está influida por las
tecnologías disponibles para su almacenamiento y comunicación.
❖ Evolución de las formas de crear y compartir conocimiento según las tecnologías
disponibles
➢ Oralidad: Lenguaje.
➢ Escritura: Almacenamiento de información.
➢ Imprenta: Maquina que facilita impresiones y la comunicación.
➢ Tics: Dispositivos para transmitir conocimiento.
Tipos de tecnologías
El espacio de la técnica como origen de nuevas tecnologías fue reemplazado progresivamente
por la ciencia y la creciente importancia del método científico.
❖ Tecnología: Aplicación práctica a la ciencia. Mejora o crea nuevas técnicas.
❖ Técnica: Recursos y procedimientos para un fin práctico.
❖ Ciencias: Observar y experimentar para saber lo que ocurre en el universo.
❖ Tecnologías duras: Ingeniería, matemática, física o química. En general, se plasman
en aplicaciones y productos tangibles para campos como la informática, la bioquímica,
la electrónica. (tangibles)
❖ Tecnologías Blandas: Sociología, psicología o economía. Permiten resolver problemas
en su conjunto. (Intangibles)
❖ Tecnologías intermedias: Construcción, industria, herramientas y muchos otros
campos (tangibles como intangibles).
Lectura 2 - Revoluciones tecnológicas y nuevos paradigmas.
❖ Paradigmas: Sistema de ideas / pensamientos.
➢ No se renuevan. Solo cambian por anomalías que no se pueden resolver.
❖ Energía: Fuerza que mueve y transforma 1 o + objetos.
➢ La humanidad necesita la energía para realizar sus tareas y actividades.
❖ Primera revolución
➢ Surge la energía hidráulica y eólica (Molino de agua y viento).
➢ Limitaciones en locaciones y cantidad.
➢ Paradigmas entran en crisis.
➢ En 1760, empieza a surgir las tecnologías importantes de la época: Máquina de
hilar, telar mecánico, máquina de vapor. Fuertes avances para la época.
➢ Características:
■ Fábrica moderna.
■ Inventos revolucionarios.
■ Proceso productivo mecanizado
■ Migración a la ciudad
■ Relación humano y tecnología
❖ Segunda revolución (1870 - 1914)
➢ Producción masiva
➢ Máquina de coser, vapor, radio, automóvil. Acceso limitado.
➢ Disponibilidad de energía eléctrica. Fábrica industrial. Mecanización.
➢ Características:
■ Energía eléctrica: Masiva. Petróleo y electricidad.
■ Nuevos materiales (Minerales)
■ Producción en serie: Taylorismo y Fordismo.
■ Globalización económica (Comercio internacional).
■ Proletariado: Regulaciones laborales.
❖ Tercera revolución (Siglo xx)
➢ Creación de valor y comercio internacional.
➢ Principal inventó: Computadora.
➢ Primera y segunda guerra + nazismo.
➢ 50s - avances científicos y tecnológicos.
➢ Características:
■ Tic:
■ Internet
■ Sociedad del conocimiento
■ Sistema informático
➢ Hitos:
■ 1941: Primera computadora.
■ 1964: Computadoras que, por primera vez, utilizan circuitos
integrados.
■ 1969: Internet.
■ 1977: Primer computador personal comercializado a gran escala.
■ 1989: World wide web (WWW). Viable a través del concepto del
hipertexto (http).
❖ Siemens: Empresa alemana creada en 1847, fundada por Werner von Siemens.
Participantes de todas las revoluciones.
➢ Telégrafo eléctrico, primera proeza empresarial. Obsesión de Werner. Hecho
en colaboración con Johann Halske.
➢ Primera revolución: Una de las grandes empresas. Telégrafo.
➢ Segunda revolución: Generador eléctrico (1866). Alumbrado y ferrocarril
eléctrico.
➢ Tercera revolución:
Lectura 3 - Cuarta revolución o revolución tecnológica.
❖ A partir del siglo XXI.
❖ Después de los avances en las anteriores revolución a esta, ahora teniendo la ciencia
aplicada a la tecnología que brinda posibilidades ilimitadas. (Casi ciencia ficción).
❖ Ordenadores tuvieron una mejora en el hardware y en el software
❖ La digitalización amplió las fronteras y creó un nuevo paradigma.
❖ Thomas Kuhn - Enfrentar nuevas anomalías sociales. Está caminando hacia una
quinta revolución.
➢ 5 tendencias revolucionarias de la industria:
■ Computación cuántica y AI: Nuevos niveles de velocidad y nuevas
formas de pensamiento - aprendizaje automático.
■ Sistemas de agentes de AI: Colaboración con especialistas en la
resolución de problemas.
■ Robótica: Ayuda en las tareas repetitivas haciéndolas automáticas,
para posteriormente hacer que tomen decisiones independientes.
■ Humanos sintéticos/Digitales: Amigos digitales - IA con rostro
humanos
■ Experiencias invisibles: Interacción Persona-tecnologia empática,
haciendo que la IA se anticipe a nuestras necesidades.
❖ Klaus Schwab - Una revolución que cambia nuestra forma de vivir y relacionarnos
que no parece a nada que la humanidad haya experimentado.
➢ Tecnologías de alto impacto:
■ Nuevas energías: Energías alternativas (Solar, eólica, bioenergía, etc.)
■ Metaverso: Realidad virtual - universo 3D
■ Inteligencia Artificial: Tecnología emulando un cerebro biológico a
partir de datos que le disponemos a tiempo real, permitiendo el proceso
y la toma de decisiones .
➢ Tres grandes grupos de dominios tecnologías:
■ Físicos: Vehículos automáticos, fabricación 3D, robótica avanzada y
nuevos materiales.
■ Digitales: Internet de las cosas (IoT), Blockchain (Base de datos
distribuida entre diferentes participantes, protegida y organizada) y
plataformas de economía bajo demanda.
■ Biológicos: Genética, biología sintética, neurociencias.
❖ Siemens
➢ Impacto en diversas sociedades - Tecnología al servicio de las personas.
➢ 3 pilares fundamentales:
■ Electrificación:
■ Automatización:
■ Digitalización:
Lectura 4 - Impacto de la inteligencia artificial en las organizaciones.
Transformación digital
❖ Para el desarrollo tecnológico constante surge el fenómeno “Desmaterialización” o
“Átomo de bits”, estos serían los datos almacenados para generar una anticipación
ante el mundo y nuestras acciones.
➢ A esta anticipación se le llama: “Big Data” - Volumen de información, que
manipula muchos datos.
➢ Las empresas utilizan esto como base para su toma de decisiones y obtener
ventaja.
❖ IA - nueva electricidad universal que se alimenta de los datos. No es un sistema
automático.
➢ Utiliza estos datos para poder crear patrones/algoritmos para hacer
predicciones correctas. Esa es la esencia de la IA.
➢ Es creada por humanos que hacen un trabajo metódico.
➢ Andrew Moor - IA es la ciencia e ingeniería que hace que las computadoras se
comporten de manera nunca antes vista.
➢ Utilizar la tecnología para imitar habilidades humanas gracias a las
neurociencias.
■ Propone mejorar la asertividad de las decisiones humanas.
■ Utiliza y genera datos que permiten predecir la realidad.
■ Basada en sistemas metodológicos e interdisciplinarios.
➢ Ejemplo: Volvo, prevenir accidentes al reconocer el comportamiento de los
conductores.
➢ Las empresas de la cuarta revolución que no utilicen IA es igual a no tener
teléfonos o internet.
➢ Aplicación de la IA:
■ Automóviles autónomos.
■ Reconocimiento facial.
■ Traducción.
■ Asistentes virtuales.
■ Medicina.
❖ Machine learning / aprendizaje automático
➢ IA tiene que tener su «propia» experiencia mediante el uso de datos (Reales).
➢ Adquirir nuevos formatos a medida que aprende, pareciendo no tener límites
➢ Agilizar operaciones y obtener resultados más sólidos.
➢ La empresa define los datos como «la voz de sus usuarios en escala»
■ Los datos se han convertido en el verdadero capital
➢ Modelo basado en 3 ejes:
■ Accesibilidad, gestión y utilización de datos.
➢ Airbnb = Implementación del modelo.
■ Data University: Confianza en las decisiones autónomas
❖ Los riesgos de la IA y el futuro de la tecnología
➢ guiar la IA bajo un enfoque humanista:
■ La IA debe estar para ayudar a la humanidad: Respetar siempre la
autonomía humana y los robots deben tomar los trabajos más feos,
sucios y peligrosos.
■ La IA debe ser transparente: Funcionar por las reglas conocidas por
todos. Nosotros debemos saber cómo operan para actuar.
■ La IA debe maximizar su eficacia sin destruir la dignidad de la gente:
Debe protegernos contra sesgos y prejuicios humanos, nunca
reproducirlos.
■ La IA debe estar diseñada para una privacidad inteligente: Resguardo
de la información personal
■ La IA debe contar con un medio algorítmico de rendición de cuentas:
Los humanos tienen el poder de suspender o apagar los sistemas.
Módulo II
Lectura 1 - Capitalismo. Proceso económico e inversión de capital. Creación de valor y
extracción de valor.
❖ ¿Qué entendemos por economía?
■ Como Ciencia social: Administrar recursos escasos para la satisfacción
humana.
■ Como Herramientas de administración: Tomar mejores decisiones
administrativas.
➢ Ciencia de la escasez, es decir, la ciencia de la asignación y la administración de
los recursos.
❖ Mercados: Espacio físico(Átomos)/virtual(Bits) en los que oferta y demanda se
encuentran e intentan lograr equilibrios para sostener la economía.
➢ La sumatoria de mercados específicos (rubros o industrias) conforman lo que
en general se conoce como “mercado”.
➢ Capacidad de supervivencia al saber adaptarse a distintos sistemas
económicos.
■ Tamaño: ¿Cuál es la diferencia entre la oferta y la demanda en el
mercado?
■ Destinatarios: ¿Están agrupados en tipos/sub tribus?
■ Necesidad: ¿Qué necesidad satisface el que ofrece al demandante?
■ Dinamismo: Reconfiguración a partir de nuevas tendencias.
➢ Todo mercado está destinado a resolver tres cuestiones básicas:
■ Económico: Que contamos (Recursos/tec) y que queremos (Necesidad).
■ Tecnológico: Qué recursos usar y cómo combinarlos.
■ Social: Producir para que se venda.
➢ Management: Segmentación, diversificación, expansión, desarrollo de nuevos
mercados. Cosas que ven ese tipo de equipos.
❖ Capitalismo: Sistema de organización económica basado en amplios márgenes de
libertad de personas y organizaciones para crear, invertir, producir. Basado en una
necesidad de oferta y demanda.
➢ Europa del Siglo XIII – Principio de la caída del Feudalismo.
➢ El mercado se rige bajo un marco de un sistema de reglas e incentivos aptos
para ello, esto es el capitalismo.
➢ La multiplicación del dinero a través de la sofisticación de los instrumentos
financieros.
➢ Proceso económico: Inversión, producción, circulación, distribución, consumo
– En bucle.
➢ Ray Dalio - Fundaor de Bridgewater Associates.
■ Archivo.
■ “Todas las cosas buenas llevadas al extremo pueden ser autodestructivas”.
■ Las falencias del capitalismo no provienen de personas ricas que
explotan al resto deliberadamente.
➢ Ventajas:
■ Promociona la innovación y la eficacia.
■ Libertad económica.
■ Acumulación de bienes y capitales.
■ Fomenta la creatividad y la competencia.
➢ Desventajas:
■ Desigual redistribución de la riqueza.
■ Daño ambiental.
■ Explotación de recursos naturales.
■ Privilegia el interés personal por sobre el colectivo.
❖ Creación de valor: Cuando hay algún tipo de servicio (Tangible o intangible) que
alguien quiere y necesita. (Flujo o proceso).
➢ No es un stock (riqueza) ni una dotación de recursos naturales ni recursos
heredados.
➢ Puede haber: Gran creación de valor - poca riqueza. Como también: Baja
creación de valor - Mucha riqueza.
➢ Mariana Mazzucato – la creación de valor económico [En empresa] incluye:
Producción, distribución y reinversión.
Lectura 2 – Proceso de destrucción creativa. Emprendedores. Startup y su
metodología.
❖ Destrucción creativa: Algunos emprendimientos caen en la ruina al no saber
adaptarse a su público, aquí es donde entra esta oportunidad de hacer un nuevo
emprendimiento que sí se adapte (1º muere – 2º surge). (En economía de mercado)
➢ Introducida por el sociólogo Werner Sombart.
➢ Esencia del capitalismo. – Schumpeter
➢ Empresa: engordar sus operaciones, gastar de más. Pero: menores eficiencias
de producción y distribución.
➢ Schumpeter — La introducción de un nuevo método/material es un factor
para la destrucción creativa.
❖ El dilema del innovador:
➢ Lanzado en 1997 – Clayton Christensen — como un nuevo enfoque.
➢ Compañías (Startups) logran producir cambios radicales en el mercado, sucede
el dilema. Las empresas se adaptan o comienzan a crear este producto.
➢ Somete a empresas establecidas en procesos de duda y validación que los deja
heridos ante los nuevos surgimientos.
❖ Emprendedores:
➢ Fundamental para la economía de mercado.
➢ Tres definiciones a lo largo de la historia:
■ Richard Cantillon (1775) – Desarrolla o compra (Artesanal) que vende
a un precio mayor.
■ Jean-Baptiste Say (1803) – Comerciante visionario que desarrolla
mejores proyectos.
■ Peter Drucker (1985) – Aquel que ofrece un nuevo negocio innovador.
➢ ¿Quién es un Emprendedor?
■ Es una persona que identifica una necesidad de mercado y es capaz de
imaginar y poner en marcha una propuesta.
➢ Modelo de Jeffrey Timmons.
■
❖ Startup y su metodología:
➢ En 2009, metodología para imaginar y diseñar un nuevo negocio
➢ Eric Ries – Startup: Es una organización diseñada para crear nuevos
productos y servicios bajo incertidumbre y, una vez que los crea y los valida en
el mercado, pasa a ser una empresa.
➢ La metodología lean startup cuenta con 5 grandes principios:
■ Emprendedor: creando un nuevo producto o servicio. (Dentro/fuera de
una empresa).
■ Management: Organización involucrada en el proceso emprendedor.
■ Aprendizaje: Ser rigurosos al inicio de sus ideas para construir un
conocimiento válido.
■ Ciclo (feedback fluido): prototipos, medir cómo responden, aprender
rápido cuando cambiar.
■ Contabilidad innovadora: herramientas para bajar el riesgo.
➢
❖ Producto mínimo viable (MPV): Da la vuelta a ↑ con un mínimo de esfuerzo y
el mínimo tiempo de desarrollo – Eric Ries
➢ Producto o servicio imaginado con el menor costo posible.
➢ “Pivote” – simboliza el cambio que se decide hacer cuando se advierte que el
producto o servicio.
Lectura 3 — La evolución de la dinámica de los mercados a partir de la economía
digital. La economía del long tail, plataformas y mecanismos de comercio y de pago
❖ No hay sectores o dimensiones de la vida humana inmunes al cambio tecnológico.
❖ Economía Long Tail. (Bits)
➢ La economía digital que se estaba configurando a partir de la expansión de
internet – Chris Anderson.
➢ Economía digital se expresa en un modelo de nichos dispersos.
➢ El mercado para nichos empieza a crecer debido al internet.
➢ Nicho de mercado: Grupo de personas (más pequeño que un segmento de
mercado) con necesidades y/o deseos específicos – Philip Kotler.
■ Fuerzas que habilitan la captura de nichos - Anderson.
● Democratización de las fuerzas de producción: Productores de
trabajos, productos y servicios que quizás estaban reservados a
expertos.
● Democratización de la distribución: Marketing web.
● Nuevas conexiones entre oferta y demanda: Consumidores
quieren reducir costos y tiempos (Ofertas y catálogos
específicos).
❖ Coste decreciente
➢ Presencia transversal en la economía digital.
➢ Producir unidades adicionales de bienes y servicios cada vez más baratos.
❖ Datos, plataformas y el ganador que se lleva todo
➢ Datos: El correcto almacenamiento y alimentación de los datos puede darnos
un buenos modelos predictivos
➢ Capital fundamental de los procesos productivos y de servicios.
➢ Los 2 problemas en el paradigma de los datos:
■ Propiedad: Las empresas y las redes toman la información. Existen
propuestas de regulaciones para entregar a los usuarios el poder de sus
datos y recibir pagos.
■ Privacidad: Son los usuarios quienes dan aceptación para que la info.
que consideramos privada pase a estar visible. Sin embargo, existen
abusos y que nuestros permisos nunca son tan conscientes ni
explícitos.
➢ GAFA: Google, Amazon, Facebook y Apple. – Cuatro grandes corporaciones que
lideran la avanzada era de la digitalización. Extremada capacidad de manejar
datos.
➢ Negocio de plataformas: Bajar al mínimo posible la fricción entre oferta y
demanda y logra tener cantidades crecientes de usuarios/clientes registrados.
poder vender los productos con mayor eficacia.
Lectura 4 – Nuevas economías y evolución del capitalismo a partir de nuevos
desafíos. Economías de plataformas y manejo de datos
❖ Transformación digital.
➢ La economía digital no reduce las startups.
➢ Los desafíos del management actuales es la“transformación digital” de las
empresas.
■ La incorporación de tecnología no es suficiente para la transformación
digital en una empresa.
■ Cambio cultural en la empresa, es decir, en el funcionamiento interno
de todas las áreas y también en su impacto externo dentro del
mercado.
➢ Hay 3 grandes certezas:
■ Nuevos modelos: Marketing digital y el comercio electrónico.
■ Cambio estratégico específico: Pasito a pasito en dejar atrás su modelo
de funcionamiento previo a la revolución digital.
■ Demanda actual: No se trata de una moda. Necesidad para operar en un
mundo actual para responder a las demandas del mercado.
➢ “Empresas biónicas” creado por el Boston Consulting Group (BCG)
■ El epicentro de la economía digital y la consecuente transformación.
■ Para este modelo: es la humanidad revalorizada por las nuevas
tecnologías la que prima en repensar una empresa a partir de darle
sentido a la gran pregunta: ¿Para qué estamos juntos?
■ Cuatro grandes habilitadoras:
● Datos e inteligencia artificial: Datos = sangre de las empresas.
● Tecnología modular: Introducir la nube, la estandarización de
sistemas, las API y muchas otras innovaciones tecnológicas
(arquitectura).
● Talento digital: Desarrollar capacidades digitales.
● Organización, cultura dinámica y flexible: metodología ágil
➢ Resultados concretos en la transformación digital
■ Experiencias personalizadas con los clientes: “personalización en la
masividad”
■ Operaciones biónicas: La tecnología no reemplaza gente. Es una
combinación de ambas
■ Nuevas propuestas de valor y modelos de negocios: Mejorar las
ofertas y nuevos modelos de entregar y cobrar.
❖ Nuevas economías
➢ La revolución digital actual se basa en la actividad económica.
➢ Los recursos claves de las empresas para entornos digitales:
■ Obtención y gestión de datos.
■ Modelo de negocios basados en plataformas.
■ Transformación digital de la empresa u organización.
módulo III
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
módulo IV
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
Bibliografía
Desarrollo emprendedor
Módulo 1
Lectura 1 - Introducción: Emprendedorismo
❖ Emprendedorismo (entrepreneurship – startup): Es un concepto que toma
connotación positiva en los 90s, gracias a empresas tecnológicas, como Google, y en
otras disciplinas.
➢ Negocio o actividad validada (El público tiene interés) → Logra la
sustentabilidad financiera (rentabilidad) → Ventas saludablemente y
existe potencial de expansión (escalabilidad). Después de esto una
organización que sobrevivió y dejó de ser temporal para ir afirmándose en el
tiempo.
➢ El emprendedor es el soporte fundamental para la existencia de un proyecto y
su gestión.
➢ Es importante no confundir emprendimiento o startup con empresa u
organización ya establecida.
■ Steve Blank y Bob Dorf – “Una startup es una organización temporal en
busca de un modelo de negocio rentable, que puede repetirse y que es
escalable”
➢ Una organización con cultura de sustentabilidad o de RSE (responsabilidad
social empresaria) no es necesariamente una ONG.
➢ Alain Fayole y Christian Bruyat (citados en Kantis, 2004) destacan que:
■ Ciencias humanas: Aspectos personales de quien emprende (¿Quién?
¿Por qué? ¿Características?) y también sus razones (Logros, trabajar
independientemente, afrontar desafíos, innovar ante lo existente).
Multidisciplinario.
■ Ciencias económicas: La perspectiva asociada a la actividad
empresarial (El rol de persona que emprende. El qué). Aprovechar una
oportunidad.
■ Ciencias de la administración: El proceso (el cómo). Emprendedor
como fenómeno complejo y afectado por diversos factores sociales,
culturales y económicos (sistema emprendedor).
❖ Personas emprendedoras e intraemprendedoras
➢ Andy Freire – Una persona emprendedora es aquella que detecta una
oportunidad y crea una organización (o la adquiere o es parte de un grupo que
lo hace) para encararla. Que tenga coraje y convicción en lo que se desea lograr.
➢ Arrieta – La única diferencia con quienes fundaron la organización es que no
las crean, sino que están continuamente proponiendo proyectos a favor de su
crecimiento e impacto. (Intraemprendedores)
❖ Destrezas y habilidades que fomentan una actitud emprendedora
➢ Freire (2004) que dice que todas estas habilidades y destrezas también se
pueden desarrollar: esto rompe con el mito que afirma que el emprendedor
nace.
➢ La persona con espíritu emprendedor busca un objetivo personal.
❖ Tipos de emprendimientos: tecnológicos, productivos y de triple impacto.
➢ Base en Messina (2018).
➢ Actividades que desarrollan:
■ Base tecnológica: Utilizando conocimientos y sistemas tecnológicos y
científicos. Por ejemplo, las empresas que elaboran software.
■ Base social: Responden a necesidades sociales. Por ejemplo, las
cooperativas u ONGs.
■ Base cultural y creativa: Ofrecen contenidos tangibles (libros, cuadros,
discos) o intangibles (baile, conferencia, show artístico) para
promover la cultura.
■ Dinámica: Ofrecen un producto o servicio innovador, lo que se
constituye como su principal diferenciador.
■ Base abierta: Buscan beneficios económicos y laborales sin importar el
sector o actividad a la que pertenezcan.
➢ Su conformación:
■ Inclusivo: Incluir a personas en situación de vulnerabilidad.
■ Asociativo: Surgen de la mano de personas que se asocian para trabajar
en alianza.
■ Corporativo: Personal interno (intraemprendedor) desarrollan
actividades y emprendimientos en beneficio propio y de la empresa,
impulsando nuevos proyectos y negocios.
■ Spin off: Emprendimientos que se desprenden o surgen de otro
emprendimiento.
➢ Es necesario repensar la fundación de nuevas empresas y emprendimientos
que conciban el triple impacto en su génesis, por varios motivos:
■ Transversalizar el compromiso inicial para generar cultura de
sustentabilidad: Cambian las perspectivas de negocio a favor del
cumplimiento de un propósito que va del ganar dinero al ganar-ganar.
(En las etapas iniciales del negocio).
■ Tendencias mundiales hacia los criterios ASG (Ambientales, sociales
y gobiernos corporativos): inversiones verdes (protegen el
medioambiente o mitigan su impacto)
■ Beneficios adicionales: Debe poder diferenciarse del resto. Invertir en
ser sustentable mejora todas las áreas.
❖ Modelo de comportamiento emprendedor
➢ El enfoque sistémico define al sistema en general como un conjunto de piezas
interdependientes, relacionadas entre sí, y ordenadas de modo que producen
un todo unificado.
■ Sistemas cerrados: No influyen su entorno ni interactúan con él.
■ Sistemas abiertos: Robins y Decenzo - “Reconocemos la interacción
constante [y dinámica] de la organización con su entorno”.
➢ Del sistema emprendedor se desprenden 3 cuestiones:
■ La lógica del sistema:
➢
■ En la lógica sistémica, el proceso emprendedor es central para que una
sociedad obtenga más y mejores emprendimientos.
➢ Etapas del proceso emprendedor:
➢
■ 1) Gestación: evaluaciones para identificar las motivaciones personales
para emprender.
■ 2) Puesta en marcha: confirma su decisión de emprender y obtención
de recursos.
■ 3) Desarrollo inicial: Administrar el negocio, posicionarlo en el
mercado y hacerlo crecer.
❖ Mamagrande
➢ sw
Lectura 2 - Desafíos de quienes emprenden con compromiso
Introducción
Emprender requiere resiliencia y la capacidad de transformar situaciones inconvenientes en
desafíos que potencien el proyecto. Diferenciar entre un desafío (oportunidad de crecimiento)
y un problema (riesgo para el emprendimiento) es clave para el éxito.
1. Desafíos y problemas en el proceso emprendedor
Modelo de Ariel Arrieta (2013):
● Desafíos: Dificultades que, bien gestionadas, fortalecen el emprendimiento.
Ejemplos en etapa inicial:
1. Convicción y capacidad de convencer a otros (confianza en sí mismo y en el
proyecto).
2. Manejo de temores por incertidumbre (saludables en medida razonable).
3. Falta de claridad en la idea (validación constante con el mercado).
4. Plan de negocios flexible (adaptable a cambios).
● Problemas: Situaciones no resueltas que ponen en riesgo el proyecto.
Ejemplos:
1. Falta de compromiso (priorizar el emprendimiento como secundario).
2. Confianza extrema (optimismo desvinculado de la realidad).
3. Exceso de planificación (parálisis por análisis).
4. Obsesión con ganancias inmediatas (sin considerar etapas de validación).
Cita clave (Andy Freire):
"El éxito proviene de implementar la idea mejor que los demás, no de su originalidad".
2. Emprender como filosofía de vida
● Motivación vs. Motivos:
1. Motivos comunes: Necesidad laboral (riesgoso por falta de alineación con el
mercado) o ideas temporales ("caza-olas").
2. Motivación sólida: Propósito de vida alineado con pasión y valores (ejemplo:
"emprendedores gladiadores").
● Visión personal (Stephen Covey):
Integra:
1. Principios (valores morales).
2. Necesidades humanas (físicas, sociales, mentales, espirituales).
3. Dones humanos: Autoconocimiento, conciencia moral, imaginación creativa y
voluntad independiente.
● Proactividad:
Enfocarse en el círculo de influencia (acciones controlables) para reducir el círculo de
preocupación.
3. Caso práctico: Mamagrande
● Emprendimiento de triple impacto (social, ambiental y económico).
● Enfoque: Rentabilidad acompañada de valor social/ambiental, no priorizada sobre
este.
● Desafío: Comunicar claramente el modelo económico sostenible para atraer
inversores.
Lectura 3 - Conocimiento y convicción
Introducción
Para transformar una idea en un emprendimiento viable, es clave fortalecer la convicción
mediante conocimiento, investigación y validación en el mercado. Esto permite identificar
oportunidades reales y alinear el proyecto con un propósito sostenible.
1. Bases para la convicción emprendedora
Factores clave (Ariel Arrieta, 2013):
● Experiencia: El 90% de las ideas surgen de actividades previas (Freire, 2004). Conocer
una industria facilita detectar oportunidades y adaptarse a cambios.
● Red de contactos: Capital social para obtener apoyo, crédito o guía.
● Especialización: Profundizar en un área técnica o de mercado aumenta la confianza y
capacidad de innovación.
○ Ejemplo: El equipo de Mamagrande (biotecnólogos y biólogos) combinó
expertise técnico con impacto social.
Diferenciar idea vs. oportunidad:
● Idea: Creatividad/imaginación.
● Oportunidad: Idea viable con:
○ Factibilidad técnica (ejemplo: turismo espacial aún no es factible).
○ Rentabilidad (incluso en proyectos sociales).
○ Mercado (clientes dispuestos a pagar).
○ Escalabilidad y barreras de entrada (ventajas competitivas).
2. Validación en el mercado
Técnicas para evaluar oportunidades:
1. Lupas deductivas (Freire, 2004):
○ General → Mundial → Local → Dinámica → Fina.
○ Ejemplo: Mamagrande analizó tratamientos de agua a nivel global y local.
2. Método de desarrollo de clientes (Blank y Dorf, 2013):
○ Encuestas y diálogo directo para obtener feedback.
3. Lean Startup (Eric Ries):
○ Ciclo "crear-medir-aprender" con un Producto Mínimo Viable (PMV).
Innovación: No siempre es disruptiva; puede ser mejoras incrementales valoradas por el
cliente. La sostenibilidad (ejemplo: RSE) es un diferenciador clave hoy.
3. Estrategias para capturar la oportunidad
Factores críticos:
● Mercado: Problema claramente definido y tamaño potencial.
● Equipo: Comprometido y alineado con la visión.
● Producto: Solución innovadora/diferencial.
● Ecosistema: Aliados (mentores, universidades, redes).
● Finanzas: Proyecciones realistas de costos/ingresos.
Estrategias:
● Hacia afuera: Comunicación con clientes, análisis de competidores, actividades core.
● Hacia adentro: Cultura organizacional, liderazgo claro, selección de talento
(remuneración variable en etapas iniciales).
Plan de negocios: Debe ser flexible y evolucionar con el aprendizaje del mercado.
Caso práctico: Mamagrande
● Modelo: Triple impacto (social, ambiental, económico).
● Estrategias:
○ Alianza con municipios y empresas para piloto.
○ Diferenciación como empresa social autosostenible.
● Validación: Investigación global/local sobre tratamiento de aguas
Lectura 4 -Un entorno que potencie
1. Entorno que potencia el emprendimiento:
○ Familia y personas asociadas: La familia, socios e inversores juegan un papel
crucial en las etapas iniciales. Es esencial mantener un diálogo abierto y
sincero con la familia para equilibrar la vida personal y emprendedora. La
inclusión de socios debe ser cuidadosamente evaluada para evitar problemas
futuros.
○ Atributos clave en un equipo emprendedor: Confianza mutua,
complementariedad, calidad humana y compromiso son fundamentales para el
éxito.
2. Ecosistemas emprendedores y de innovación:
○ Los ecosistemas emprendedores están compuestos por personas y
organizaciones que fortalecen y apoyan nuevos emprendimientos. Estos
varían según el contexto social, económico y cultural de cada región.
○ Actores del ecosistema: Incluyen incubadoras, universidades, gobiernos,
inversionistas (como ángeles inversionistas y fondos de capital de riesgo),
entre otros.
○ Inversionistas: Es crucial seleccionar inversores que aporten valor más allá del
capital, evitando los "inversores tóxicos" que pueden generar conflictos.
3. Tendencias globales y locales:
○ Ejemplos como Silicon Valley muestran la importancia de los ecosistemas
basados en tecnología. Cada región debe desarrollar su propio ecosistema
adaptado a sus condiciones y recursos.
○ En Argentina, ciudades como Rosario y Córdoba han construido ecosistemas
especializados en biotecnología y TIC, respectivamente.
4. Actividad de repaso:
○ Una pregunta de verdadero o falso sobre el caso de Mamagrande, donde se
destaca que la aceleradora Njambre apoyó el proyecto pero no forma parte de la
sociedad del emprendimiento (la respuesta es Verdadero).
Módulo 2
Lectura 1 – Desafíos y problemas en la puesta en funcionamiento del
emprendimiento
❖ Caso de estudio: Vanesa Durán Joyas
➢ Vanesa Durán inició su emprendimiento en 1996 en Argentina,
especializándose en venta directa de semijoyas por catálogo. Comenzó
vendiendo productos brasileños y, tras un rápido éxito, expandió su red a más
de 30,000 distribuidores. Aprendió a enfocarse en su fortaleza (venta de joyas)
y adoptó un sistema escalable inspirado en empresas como Tupperware. Sus
claves fueron:
■ Innovación: Rompió paradigmas al vender joyas por catálogo y
hacerlas accesibles.
■ Calidad y garantía: Ofreció productos duraderos con una garantía de
por vida.
■ Estrategia: Inició con inversión en mercadería, luego en branding y
finalmente en infraestructura para un crecimiento sostenible.
■ Equipo: Se rodeó de personas capacitadas y mantuvo una cultura de
compromiso y superación.
❖ Desafíos en la puesta en marcha (según Arrieta, 2013)
➢ Definir el producto/servicio: Adaptarlo a las necesidades del cliente.
➢ Mantener el enfoque en el core competence: Evitar distraerse con actividades
fuera del negocio principal.
➢ Gestionar el capital inicial: Manejar flujos de dinero negativos y relaciones
con inversores.
➢ Establecer procedimientos: Aprender de errores y evitar sistemas complejos al
inicio.
➢ Personal capacitado: Contar con equipo comprometido, aunque no siempre
experto.
➢ Conducta ética: Construir una cultura organizacional basada en valores desde
el inicio.
❖ Problemas comunes
➢ Falta de adaptación del producto: No responder al feedback del cliente.
➢ Ventas insuficientes: No alcanzar el punto de equilibrio.
➢ Falta de apoyo: De inversores, socios o familiares.
➢ Errores operativos no aprendidos: Repetir fallos sin mejorar.
➢ Liderazgo acaparador: Evitar delegar o incorporar talento.
➢ Ausencia de cultura ética: Riesgo de malas prácticas arraigadas.
Lectura 2 – Ciclo de vida de los emprendimientos
❖ Ciclo de vida de los emprendimientos
El ciclo de vida de un emprendimiento se divide en cinco etapas, cuya duración varía según el
tipo de negocio:
➢ Desarrollo:
■ Nace con la identificación de una idea u oportunidad.
■ Se validan hipótesis mediante pruebas con clientes para confirmar que
el producto/servicio resuelve un problema real.
■ No hay ingresos, solo gastos asociados a la investigación y desarrollo.
➢ Introducción:
■ El emprendimiento comienza a operar formalmente.
■ Esfuerzo comercial para captar los primeros clientes.
■ Alta inversión inicial y gastos que superan los ingresos.
■ Objetivo clave: superar el alto riesgo de fracaso y alcanzar la viabilidad.
➢ Crecimiento:
■ El modelo de negocio demuestra ser viable y rentable.
■ Aumentan las ventas, pero aún se requiere inyección de capital para
consolidarse.
■ Transición de emprendimiento a empresa establecida.
➢ Madurez:
■ Máxima rentabilidad y clientes consolidados.
■ Enfoque en mejorar productos/servicios y explorar nuevas propuestas.
■ Posible estancamiento del crecimiento y aumento de la competencia.
➢ Declive:
■ Pérdida de interés en el producto/servicio por obsolescencia o falta de
innovación.
■ Caída de ventas y rentabilidad.
■ Ejemplo: Kodak, que no supo adaptarse a la fotografía digital.
❖ Caso de estudio: Vanesa Durán Joyas se encuentra en la etapa de madurez, con un
posicionamiento sólido en el mercado y una rentabilidad estable, aunque sigue
innovando para mantener su crecimiento.
❖ Herramientas de gestión: Tradicional vs. Lean Startup
➢ Enfoque tradicional:
■ Basado en investigaciones exhaustivas y un producto "perfecto" antes
del lanzamiento.
■ Alto riesgo por la incertidumbre de la aceptación del mercado.
❖ Enfoque Lean Startup (Eric Ries):
➢ Inspirado en la metodología lean manufacturing de Toyota.
➢ Minimiza riesgos mediante iteraciones rápidas y aprendizaje validado.
➢ Circuito Crear-Medir-Aprender:
■ Hipótesis: Identificar supuestos clave.
■ Crear (PMV): Desarrollar un Producto Mínimo Viable para testear.
■ Medir: Obtener feedback cuantitativo y cualitativo de los clientes.
■ Aprender: Iterar o pivotar según los resultados.
■ Lema: “Equivocarse pronto, equivocarse barato”
❖ Encajes (Fit) clave en el emprendimiento
➢ Encaje problema-solución:
■ Validar que el producto resuelve un problema real y urgente del cliente.
■ Ejemplo: Vanesa Durán identificó la falta de accesibilidad a joyas de
diseño para mujeres.
➢ Encaje producto-mercado:
■ Demostrar que los clientes están dispuestos a pagar por el producto.
■ Señales: crecimiento rápido de ventas, expansión de la base de clientes.
➢ Encaje del modelo de negocios (no profundizado):
■ Asegurar que el modelo sea escalable y rentable.
❖ Secuencia correcta: Primero validar el problema, luego la solución, y finalmente el
modelo de negocio.
Lectura 3 – Alcanzar el break even o punto de equilibrio
❖ Concepto y cálculo del punto de equilibrio
➢ Definición:
■ El punto de equilibrio es el nivel de ventas donde los ingresos totales
cubren exactamente los costos fijos y variables. Superarlo implica
comenzar a generar ganancias.
➢ Representación gráfica:
■ Costos fijos: Línea horizontal constante.
■ Costos variables y totales: Curvas crecientes.
■ Ingresos totales: Línea creciente desde el origen.
■ Punto de equilibrio: Intersección entre ingresos y costos totales.
❖ Ejemplo práctico:
❖ Factores que influyen en el punto de equilibrio
➢ Tipo de industria: Empresas de servicios (ej. consultorías) alcanzan el
equilibrio más rápido que aquellas con altos costos iniciales (ej. manufactura).
➢ Valor percibido por el cliente: Validar que el cliente está dispuesto a pagar por
el producto/servicio.
➢ Proporción de costos fijos vs. variables: Costos fijos altos requieren mayores
ventas para cubrirlos.
➢ Previsibilidad del emprendedor: Planificar el equilibrio desde la gestación del
proyecto y comparar con emprendimientos similares.
❖ Advertencia: Mantenerse en el punto de equilibrio sin crecimiento puede estancar el
negocio. Eric Ries lo denomina "empresa muerta viviente".
❖ Estrategias para alcanzar y superar el punto de equilibrio
➢ A) Definición y redefinición del producto/servicio
■ Adaptarse al cliente mediante metodologías ágiles (Lean Startup):
● Desarrollar un Producto Mínimo Viable (PMV).
● Iterar basándose en el feedback del cliente.
■ Ejemplo: Vanesa Durán redefinió su negocio al enfocarse en la venta
directa de joyas por catálogo, abandonando otros intentos fallidos
como la venta de ropa.
➢ B) Generación de ingresos sustentables
■ 1) Mantenerse en el core competence:
● Priorizar unidades de negocio alineadas con la ventaja
competitiva principal.
◆ Desarrollar un Producto Mínimo Viable (PMV).
◆ Iterar basándose en el feedback del cliente.
● Eliminar actividades fuera del core competence que no sean
sostenibles.
■ 2) Elección y exploración de mercados:
● Analizar tamaño, crecimiento, competencia y fragmentación
del mercado.
● Estrategia del Océano Azul (Kim y Mauborgne):
◆ Crear mercados no explotados (ej. Cirque du Soleil).
■ 3) Economía de larga cola (long tail):
● Vender muchos productos especializados a nichos específicos
(ej. e-commerce de joyas accesibles).
■ 4) Conexión cultural y tendencias sociales:
● Alinear el emprendimiento con cambios culturales y demandas
emergentes.
● Ejemplo: Uso de redes sociales para generar comunidad y
lealtad.
■ 5) Adaptación a cambios de paradigmas:
● Innovar para responder a transformaciones en la industria (ej.
digitalización).
Lectura 4 – Gestión de equipos emprendedores
❖ 1) Eficacia y austeridad en la puesta en marcha
➢ Enfoque en resultados:
■ Priorizar acciones que generen el 80% de los resultados (Principio de
Pareto).
■ Evitar despilfarro de recursos en tareas triviales.
➢ Simplicidad:
■ Centrarse en actividades que entreguen valor al cliente.
■ Aceptar errores como parte del aprendizaje.
❖ Ejemplo: Vanesa Durán (Vanesa Durán Joyas) optimizó su modelo de venta directa al
enfocarse en joyas por catálogo, eliminando esfuerzos en productos menos rentables
como prendas de vestir.
❖ 2) Liderazgo centralizado ("dictadura benevolente")
➢ Control operativo:
■ Las decisiones recaen en los fundadores por su visión clara del
proyecto.
■ Delegación mínima hasta estandarizar procesos.
➢ Claves para un liderazgo efectivo:
■ Tolerancia a errores y escucha activa.
■ Flexibilidad en el control para evitar estrés en el equipo.
■ Diálogo abierto para explicar la concentración de decisiones.
➢ Riesgos:
■ Sobrecarga de trabajo para los fundadores.
■ Desmotivación del equipo por falta de autonomía.
❖ 3) Construcción del equipo inicial. Características ideales del equipo:
➢ 1) Complementariedad: Socios y colaboradores con habilidades que suplan las
debilidades del fundador.
➢ 2) Perfil diverso: Diferencias generacionales y motivaciones más allá del
salario (ej. pasión por el proyecto).
➢ 3) Marco legal claro: Contratos societarios, registros de marca y cumplimiento
normativo para evitar conflictos futuros.
➢ 4) Ética y cultura:
■ Ejemplo de conducta ética desde el liderazgo.
■ Ambiente de trabajo familiar que fomente la lealtad (ejemplo: Vanesa
Durán trabajaba codo a codo con su equipo).
➢ 5) Desarrollo continuo: Capacitación y oportunidades de crecimiento para
retener talento.
❖ Ejemplo: Vanesa Durán se rodeó de personas con más experiencia que ella y creó un
sistema escalable inspirado en Tupperware, combinando pasión y estructura.
❖ 4. Equilibrio vida personal y emprendedora
➢ Desafíos:
■ Dedicación casi exclusiva al emprendimiento en etapas iniciales.
■ Presión sobre relaciones personales.
➢ Soluciones:
■ Delegación progresiva para ganar tiempo.
■ Apoyo del entorno familiar y social.
■ Gestión del tiempo y priorización.
❖ Caso Vanesa Durán: Aprendió a separar su rol de empresaria y madre, con apoyo de su
pareja y colaboradores clave.
❖ 5. Aprendizaje y conocimiento organizacional
➢ Capitalizar errores:
■ Convertir fallos en procesos estandarizados (ej.: protocolos de ventas).
■ Adoptar mentalidad de "aprendiz" (humildad y curiosidad).
➢ Estrategias para sistematizar conocimiento:
■ Transmisión del saber fundacional a equipos.
■ Asesoramiento externo (advisory board).
■ Evaluación constante de resultados (rendición de cuentas)
➢ Teoría del cisne negro (Nassim Taleb):
■ Prepararse para eventos imprevistos (ej.: cambios disruptivos en el
mercado).
■ Clasificar la industria como "extremistán" (alta incertidumbre) o
"mediocristán" (estable).
❖ Ejemplo: Vanesa Durán adaptó su modelo ante la demanda inesperada de ventas por
catálogo, un "cisne negro" que redefinió su negocio.
❖ Conclusiones clave
1. Priorizar eficacia sobre perfección: Enfocarse en acciones de alto impacto
(Pareto).
2. Liderazgo adaptable: Centralizado al inicio, pero abierto a delegar
progresivamente.
3. Equipo comprometido: Buscar complementariedad, ética y diversidad.
4. Cultura de aprendizaje: Convertir errores en conocimiento organizacional.
5. Resiliencia personal: Gestionar el equilibrio entre el emprendimiento y la vida
privada.
módulo 3
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
módulo 4
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
Bibliografía
Aprender en el siglo 21
Módulo I
Lectura 1 - Planificación de tu estudio. Entrenamiento para planificar un
avance académico exitoso.
Las tres etapas del proceso de autorregulación
❖ planificación: Metas claras y tener una agenda de trabajo.
➢ Tener metas claras de resultados y de las acciones. Las metas deben ser
realistas, acciones concretas, temporales y medibles.
❖ Ejecución: Puesta en práctica de estrategias de aprendizaje
❖ Monitoreo: Pe evalúa y reflexiona sobre los resultados alcanzados
Lectura 2 - Cómo receptamos, procesamos y transmitimos la información
❖ Los estilos de aprendizaje del modelo VAK: Visual-auditivo-kinestésico
❖ Visual: Piensan a través de imágenes y pueden captar mucha
información rápidamente
❖ Auditivo: Información desde este canal auditivo piensan en forma
secuencial y ordenada. En gran medida aprenden mejor cuando reciben
informaciones orales.
❖ Kinestésico: Aprenden a través de sensaciones y utilizando el
movimiento corporal. Ya una vez que el cuerpo aprende un
determinado concepto le es muy difícil olvidarlo.
Test VAK
V123456
A12
K1234
Lectura 3 - Ejecución. Técnicas de estudio eficientes
Procrastinación: Posponer responsabilidades. Ej: no hacer una tarea hasta último
momento.
❖ La procrastinación puede dividirse en dos tipos:
➢ Procrastinación ansiosa/Pensamientos amenazantes: No
hacer / posponer actividades por miedo al fracaso.
Perfeccionismo, pequeñas fallas, grandes fallas, etc.
➢ Procrastinación hedonista/Pensamientos permisivos: No tener
ganas, minimizar consecuencias, etc.
❖ Gestión de la energía: La gestión inadecuada de la energía puede llevar a que el
comportamiento se vuelva caótico y desordenado. Realizar muchas actividades
al mismo tiempo puede ser semejante a no realizar ninguna.
➢ Reconocer los momentos del día en que contamos con más energía.
➢ Identificar cuáles son los horarios en los que nos sentimos más
cansados y somos menos productivos.
➢ Utilizar las horas con más energía para las actividades más
importantes.
➢ Las tareas más rutinarias las ubiquemos en donde tengamos menos
energía.
❖ Estrategias de comprensión: Para llegar a comprender realmente las ideas
contenidas en los textos de estudio, es necesario que te animes a ejecutar
estrategias de comprensión: lectura comprensiva, resumir información,
representaciones gráficas y toma de apuntes en clase.
Técnicas de estudio en profundidad
● Resumir información
● Esquema
● Glosario
● infografía
● cuadros comparativos
● tomar apuntes en clase
Lectura 4 - Monitorear el aprendizaje para accionar a tiempo
Tipos de apoyo: Pedir ayuda
Es bueno pedir ayuda cuando no entendemos o nos resulta complicado aprender algo.
❖ Apoyo socioemocional: Cuando una persona te nuestra o dice está orgulloso.
❖ Apoyo práctico: Las personas te ayudan con problemas cotidianos
❖ Apoyo informativo: Docente que ayuda con problemas académicos.
❖ Desarrolla hábitos: Una acción, buena o mala, tarda 21 y 60 días para volverse
automática (Hábito)
Módulo II
Lectura 1 - El propósito individual y qué significa ser estudiante universitario.
❖ Ikikai - Del japones, iki (vida) y kai (lograr lo que se desea). Poder identificar el
propósito individual.
➢ Es una herramienta para encontrar nuestra pasión
❖ ¿Qué significa ser estudiante universitario?
➢ Atravesar desafíos y habilidades a nivel personal y el desafío más grande,
aprender una carrera.
➢ VICA (Volátil - Incierto - Complejo - Ambiguo) PDF
➢ Hay varios factores clave para esto:
■ Tener motivación para el estudio que estamos emprendiendo.
■ Pensamiento creativo: Desarrollar nuevas ideas/conceptos y encontrar
soluciones.
■ Flexibilidad cognitiva: considerar una nueva situación con una nueva
perspectiva.
■ Autorregulación del aprendizaje: Apropiarse del aprendizaje.
■ Autoliderazgo: Liderar nuestras acciones y toma de decisiones.
■ Autogestión académica.
Lectura 2 - Autoconocimiento como tarea indelegable
❖ Rafael Echeverria - No sabes como son las cosas, sabemos lo que observamos, pero
npk sabemos la verdad (Interpretación)
❖ Checklist del autoconocimiento en el aprendizaje.
➢ Conocer lo que no sabemos y saber que podemos errer
❖ La importancia del “no saber” en el aprendizaje.
➢ “No sé” es el primer paso.
➢ Echeverría - Se que no se, nos abre a nuevos aprendizajes a través de esa
declaración. Uno de nuestros problemas es cerrarnos cuando no sabemos algo,
hay que desafiar aquellos juicios para avanzar.
❖ La importancia del “error” en el aprendizaje.
➢ El error es una oportunidad, esta mal pensar que el error invalida. Pero es todo
lo contrario, el error posibilita el aprendizaje y es un acto humano.
❖ La importancia de la “narrativa” en el aprendizaje.
➢ Cómo nos hablamos a nosotros. Necesitamos tener pensamientos positivos y
emociones agradables para mejorar.
➢ El lenguaje tiene poder generativo – las palabras generan acciones.
Lectura 3 - Emociones: supuestos y juicios. Gestión del estrés
❖ Las emociones son inevitables e inconscientes, ya que implican un sistema de
procesamiento. Se activan con un cambio químico considerable en nuestro cerebro.
➢ Nos afectan en tres sistemas: Fisiológico, motor/conductual y
cognitivo/experiencial.
➢ Hay 2 clases de emociones:
■ Básicas: Inconscientes (Biológicas) y que implica expresiones faciales.
■ Secundarias: Culturales, van con nuestro crecimiento y son la
combinación de varias.
❖ Inteligencia emocional.
➢ Hay que saber gestionar nuestras emociones, a esto se le llama inteligencia
emocional.
➢ Daniel Goleman - Hay que motivarnos a nosotros mismos y controlar nuestros
impulsos para poder regular nuestros estados de ánimo.
■ El desafío más grande es saber gobernar nuestra vida emocional
■ Nuestras pasiones mal gestionadas llevan al fracaso, mientras que las
bien gestionadas llevan sabiduría.
● El problema no son las emociones, sino su convivencia.
➢ La empatía es la principal en la inteligencia emocional, ya que nos permite
establecer conexiones y poder comunicarnos.
❖ Gestión del estrés (Parte de la gestión emocional)
➢ El estrés viene de acontecimientos que desbordan los recursos que tenemos,
como las demandas que superan nuestros recursos.
➢ Cuenta con dos tipos:
Lectura 4 – Ecosistema de bienestar
● Felicidad (o emociones +, pocas -) — Bienestar subjetivo.
● Modelo PERMA – Martin Seligman
○ Permite identificar cualidades + o forzadas y potenciar experiencias +.
○ P-
○ E-
○ R-
○ M-
○ A-
● Educación positiva – Aprender habilidades socio emocionales.
○ Brinda espacios y experiencias que promueven el bienestar social y personal.
○ Características:
■ Cambio cultural
■ Armonía entre actividades curriculares y no curriculares.
■ Favorece el desempeño académico
■ Ciencia y tecnología son aliados claves
módulo III
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
módulo IV
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
ghk
Bibliografía
Introducción a la animación digital
Módulo 1
Lectura 1 - Historia de la animación
❖ Ilustración: Representación de ideas, vivencias o sensaciones que se ven a través de la
imaginación.
❖ Animación: Añade tiempo a la expresión y el resultado.
➢ Animatio. Anima, significa soplo, aire, pero principio vital, vida. Por su parte,
(-tio) expresa acción y efecto.
➢ La idea que se representa en tomas, escenas y narrativas que conforman una
historia (mensaje). Ilusión del movimiento.
➢ Las herramientas las proporciona la técnica.
❖ La imagen animada: se puede entender como la imagen que tiene vida.
➢ Desde la antigüedad se pueden ver representaciones pictográficas que tratan
de expresar el movimiento.
➢ En el siglo XIX se logra hacer máquinas para poner movimiento haciendo una
ilusión de movimiento en la imagenes. (Dibujo y la técnica cuadro a cuadro).
➢ Luego, se llega al uso de las herramientas digitales y las nuevas técnicas, como
la generación de imágenes en 3D o CGI.
❖ La ilusión del movimiento
➢ Peter Mark Roget - Explicación de una ilusión óptica.
➢ Joseph-Antoine Ferdinand Plateau - propiedades de las impresiones
producidas por la luz en el órgano de la vista.
➢ Román Gubern - La persistencia retiniana es incorrecta.
➢ Miguel Ángel Martín Pascual - Nada tiene que ver con los procesos que el
sistema visual efectúa para procesar la imagen del mundo.
■ El ojo no captura imágenes. Es un detector de cambios.
➢ La ilusión del movimiento en la animación es propuesto como ilusión óptica.
❖ La vía óptica: Red que transmite los impulsos nerviosos desde la retina al cerebro
(interpreta la imagen captada).
➢ Richard Williams - El buen dibujo tiene entendimiento y expresión.
Lectura 2 – El origen de la animación
❖ El movimiento en el arte, se utiliza desde hace mucho tiempo.
➢ En 1994, se descubrió, animales en paredes tienen la particularidad de repetir
parte de su forma en diferentes posiciones.
➢ Algunas veces, los antiguos griegos decoraban las vasijas con figuras en
posiciones sucesivas de acción que representaban el movimiento.
➢ Hacia 1640, proyectó imágenes sobre la pared con su Linterna Mágica.
■ Figura por separado en pedazos de vidrio.
➢ Fotografía, a principios de 1830.
➢ En 1832, inventaron el fenaquistiscopio.
➢
➢ En 1834, William George Horner, presentó el zoótropo.
➢
➢ El Praxinoscopio: inventado por el francés Emile Reynaud en 1877.
➢
➢ El Flipper book o Flip book, también conocido como Kineograph. En 1868.
■ Es simplemente una libreta con dibujos en secuencia. Se sostiene con
una mano y con la otra se "abanican" o "flipean" las páginas.
■ Por el año 1896, Humorous phases of funny faces - Film de un
fotógrafo y un dibujante.
■ El primer largometraje de animación fue mudo y argentino, titulado El
Apóstol. Fue realizado en 1917 por Quirino Cristiani.
■ En 1918, El hundimiento del Lusitania (The sinking of the Lusitania)
■ Walt Disney en 1928, con el ratón Mickey en Steamboat Willie (Willie, el
barco a vapor), que fue el primer dibujo animado con sonido
sincronizado.
● Flowers and trees (Árboles y Flores, 1932). Esta película animada
fue realizada a color en su totalidad.
● Ya en 1937, Disney estrenó Blancanieves y los siete enanitos. 83
minutos de duración, a color, con sonido y voces sincronizadas.
➢ Hoy día se pueden conseguir los spinners.
➢
Lectura 3 – La época dorada de la animación
❖
➢ Crear narraciones , personajes más complejos, mejorar el movimiento. (Cine)
■ Televisión (‘50) – Diseño: simplista (Animación). Dibujos: icónicos y
dejaron de lado el realismo en figura y movimiento.
● Retroceso artístico.
● Evolución en los métodos de dibujo (Tecg.) – + fácil y vuelta a
la animación de cine.
❖ Ordenadores (Animación) – Videojuegos – marionetistas (puppeteers).
➢ Puppeteers: Animar las creaciones realistas – Usado antes de los 50 (flipbook
- Usado antes de animar - también actual).
❖ Referentes históricos (Tradicional = invento colectivo)
➢ Occidente - Disney’s Animation Studios
❖ Personalidades a través de la experiencia
➢ Richard Williams – Animador
■ Dibujar siempre lo mismo = estancamiento.
❖ Los tres consejos – Richard Kelsey dijo:
➢ debes aprender a dibujar
❖ Referentes del estilo
➢ "No trates de desarrollar un estilo... olvida el estilo. Concéntrate solamente en
el dibujo, y el estilo vendrá solo" (Williams, 2000, p. 29).
❖ Los maestros
➢ Ken Harris (1898-1982): la pantera rosa.
➢ Art Babbitt (Arthur Harold Babitsky, 1907-1992): Blancanieves y los siete
enanitos – Pinocho
➢ Milt Kahl (Milton Erwin Kahl, 1909-1987): uno de los Nueve Ancianos de
Disney – el dibujante más brillante de todos los animadores.
➢ Emery Hawkins (1912-1989): Pájaro Loco (‘40)
➢ Grim Natwick (Myron Natwick, 1890-1990): Betty Boop.
➢ Frank Thomas (Franklin Rosborough Thomas, 1912-2004): La Dama y el
Vagabundo, La Bella Durmiente.
➢ Ollie Johnston (Oliver Martin Johnston, Jr., 1912-2008): Bambi, Fantasía y
Pinocho. (35’ y 78’)
Lectura 4 – Nuevas tendencias
❖ En la actualidad se puede hacer fondos más dinámicos y 3d [2D (dos dimensiones), stop
motion, motion graphic, 2.5D (2.5 dimensiones)], debido a los avances tecnológicos.
❖ Laika (Productora/estudio) – Coraline – Stop motion combinada con CGI (Computer
Generated Imagery)
➢ Ambientación: Lograr mostrar elementos naturales que poseen movilidad por sí
mismos y son efímeros.
➢ Visión estereoscópica: El manejo de cámara en una animación, pensamos que
esta es hecha en específico para verse desde determinado ángulo.
❖ Stop motion: Muñeco articulado es animado al fragmentar su figura en poses
consecutivas.
➢ Juan Pablo Zaramella – Argentino. – Luminaris (2011)
❖ Video mapping: Proyectar algo sobre una superficie real (Crea volumen/superficie)
➢ Hardware – Proyectores
➢ Una buena construcción sonora.
➢ Tipos de Mapping:
■ Mapping 2D y 3D: Imágenes bidimensionales (sin relieve) e imágenes
tridimensionales.
■ Mapping de edificio o arquitectónico: Más popular – Fiestas/Teatro
■ Visual Jockey o vjing mapping: Manipulan las imágenes en tiempo real
– Conciertos/Discotecas/Musica
■ Table mapping o gastronómico: Elementos que puede haber en una
comida – Sobre las mesas – Restaurantes.
■ Mapping corporativo: Promoción productos, servicios o empresa.
■ Mapping publicitario: Anunciar nuevos lanzamientos – No muy
usado.
■ Mapping artístico: Elementos abstractos/geométricos.
■ Mapping reconstructivo: Edificios/Monumentos que están
deteriorados – Como quedaría.
❖ Realidad aumentada: Amplía las imágenes del entorno luego de que estas son
capturadas por la cámara.
➢ Pokémon Go
❖ Videos 360° interactivos: El lado interactivo de esto reside en la capacidad del
espectador para cambiar su perspectiva según su antojo.
❖ Combinación de animaciones 2D y 3D: Películas animadas, videos de marketing,
creación de visuales para vídeos musicales.
❖ Animación vectorial (Scalable Vector Graphics): Un vector es una representación
matemática de una imagen.
❖ Morphing: Transformar una forma u objeto en otro de manera suave y sin
interrupciones.
➢ Tipos de morphing:
■ Morphing at max speed: objetos se transforman mientras están en
movimiento (Ayuda a tapar inconsistencia) – Película
■ Direct Morphing: animaciones más simples (líneas simples)
■ Morphing 3D: Transición entre diferentes movimientos – Se utiliza
para animar objetos que no tienen estructura esquelética.
❖ Animación VR: Metaverso – Videojuegos
❖ Animación de línea fina (Thin Line Animation): Las primeras animaciones realizadas
por Disney.
❖ Antropomorfismo: Crear personajes que se muestran como objetos inanimados que
tienen las características de los seres vivos. – Furris
Módulo 2
Lectura 1 – Idioma del animador
● Trabajar en un estudio de animación
○ Una película (aprox. 90 m) se divide en secuencia de 1 a 7 m aprox. Estás
secuencias están compuestas por planos. Y tarda 3 a 5 años en crearla.
○ Toma: configuración de camaras (entre 0 a 30s).
○ 24 fotogramas de animación= 0,04s
○ Ej: Strange worl - 89 m. Desde 11s hasta 4m hay + de 100k fotogramas y + de
200k renderizados en 3D.
● Desarrollo
○ Desarrollo creativo: Desarrollar ideas + Investigación para enriquecer la
narrativa y/o ambiente de la peli.
○ Historia (Guion gráfico): Artistas escritores y directores – Narrativa y dar vida
a la visión del director. Artista trabaja también en toda los bocetos y finales
como en las cosas a tener en cuenta durante la realización de la peli.
○ Desarrollo visual: Aspecto visual de Pj’s y fondo para dar vida a la peli.
○ Editorial y sonido: Da forma, ritmo y timing a la visión del director.
○ Casting: Diálogo/sonido temporal (Scratch) para ayudar a la producción -
Después colocan el diálogo real y voces en la película.
○ Producción y tec.: Presente de inicio a fin, en todos los sectores.
○ Producción management: La gestión de todo el proyecto + cumplimiento de
las fechas de entrega.
● Creacion de valor.
○ Modelado: Pasar de los conceptos de los artistas a los PJ’s / Fondos de la
producción.
○ Modelado de los personajes: Esculpir y examinar para hacer que los PJ’s
tengan vida.
○ Modelado de entorno: Ambientes 3D complejos de todo tipo que enriquecen la
vista.
○ Collavorative effotr (Esfuerzo colaborativos): La colaboración entre equipos
para el diseño y producción de PJ’s y fondos.
○ Look development: Agregan El color, textura y propiedades de los materiales en
la renderización – trabajan con Desarrollo visual.
○ Rigging: La expresión y dinámica de los PJ’s – trabaja con los de modelado.
○ Dirección técnica: intermediario entre artistas e ingenieros.
○ Simulación: Movimientos estilizados basados en las físicas reales.
○ Layauot y final layauot: Filmación de la película - con o sin cambios en el story
board-
○ Layauot finaling: Perfeccionamiento - ajustes para mandarla a los jefes.
● Short production (Producción de tomas)
○ Animación: Técnicas como timing (Ritmo), squash and stretch (aplastamiento
y estiramiento)(Peso y volumen), y anticipación para dar vida a personajes.
○ Efectos Visuales: Creación de elementos dinámicos (fuego, agua) y multitudes.
○ Iluminación y Stereo: Uso de luz y profundidad para mejorar la narrativa y
experiencia 3D.
Lectura 2 – Trabajos de animador
❖ El animador no sólo anima una cosa, sino que también le da un efecto visual,
desarrolla guiones, dibujos e ilustraciones, ayuda con el diseño de fondo y la
coordinación de producción.
➢ Un artista o técnico multimedia competente se encuentra en un entorno hostil.
➢ En materia de manejo de conocimientos, hay 2 perfiles de artista/técnico:
■ Generalista: Base de conocimiento amplia, en casi todas las áreas.
● Trabajar rápido y bajo estrés – No dependen de otros.
● Empresas buscan experimentados
■ Especialista: Conocimiento solo en un área en particular, de manera
que se omite el resto.
● Enfocarse mejor en su trabajo.
● Difícil elaborar proyectos solo – difícil comunicarse con otros
❖ Especializaciones
➢
Lectura 3 – Términos utilizados en animación
❖ Terminología técnica
➢ Project manager: Es un jefe de equipo. Coordinación de un equipo o de un
subequipo.
➢ Junior: Es una categoría que representa el nivel del técnico-artista, en una
producción.
➢ Senior: es un nivel por encima de junior. El nivel senior implica más
responsabilidad.
➢ Lead: Está por encima de senior. Es una manera de project manager. y,
también, puede ejecutar acciones o funciones acordes con las necesidades del
proyecto.
❖ Términos Comunes
➢ Feedback: Devolución de información para correcciones o ajustes.
➢ CGI (Computer Generated Imagery): Imágenes generadas por computadora,
parte de efectos visuales (VFX).
❖ Términos Técnicos en Software 3D
➢ Mapear (Mapping/UV map): Crear mapas 2D para texturas 3D.
➢ Atachar/Desatachar (Attach/Detach): Unir o separar elementos en mapas UV u
objetos 3D.
➢ Loopear (Loop): Repetir acciones o crear anillos de bordes en modelos 3D.
➢ Overlapear (Overlap): Superponer elementos, ya sea en objetos o animaciones.
➢ Popear (Pop/Popping): Efecto visual repentino en animación o picos de audio
en grabaciones.
➢ Offsetear (Offset): Valores de separación entre elementos en geometría 3D.
➢ Blocking: Animación preliminar con fotogramas clave en modo "stepped".
➢ Key/Keys (Keyframes): Fotogramas clave en animación.
➢ WIP (Work in Progress): Trabajo en proceso.
❖ Herramientas y Procesos
➢ Constraints: Limitan o vinculan objetos en rigging.
➢ IK (Inverse Kinematics): Cálculo de rotación en articulaciones.
➢ FK (Forward Kinematics): Cálculo de ángulos en pivotes.
➢ Graph Editor: Edita valores de claves y tangentes en animación.
➢ Layers: Capas para organizar elementos en software.
➢ Rig/Rigging: Creación de esqueleto y controles para personajes 3D.
➢ Gib Rig: Rig secundario para desprender partes en videojuegos.
➢ Script: Código para funciones específicas en software.
➢ GUI (Graphic User Interface): Interfaz gráfica de usuario.
➢ Engine: Motor de renderizado o procesamiento (ej. Unreal Engine, Unity).
❖ Términos en Software de Animación 2D y Efectos Visuales
➢ Composición (Composition): Marco de trabajo para películas en After Effects.
➢ Máscaras (Masks): Ocultar o mostrar partes de una capa.
➢ Modos de Fusión (Blending Modes): Controlan la interacción entre capas.
➢ Renderizar (Render): Exportar composiciones a formatos finales.
➢ Precomponer: Agrupar capas en una nueva composición.
➢ Capa de Ajuste (Adjustment Layer): Aplica efectos a múltiples capas.
➢ Trackeo (Tracking): Analizar movimiento para aplicar efectos.
➢ Expresiones (Expressions): Scripting para animaciones avanzadas.
➢ Rotoscopia (Rotoscoping): Trazar manualmente objetos en video.
➢ Canal Alfa (Alpha Channel): Define transparencia en imágenes.
➢ FPS (Fotogramas por Segundo): Cantidad de imágenes por segundo en video.
➢ Papel Cebolla (Onion Skinning): Superpone fotogramas para facilitar
animación.
➢ Símbolos (Symbols): Elementos gráficos reutilizables.
➢ Mapa de Bits (Bitmap): Imágenes basadas en píxeles.
➢ Vector: Imágenes escalables sin pérdida de calidad.
Lectura 4 – Herramientas básicas de animación digital
ghk
módulo 3
Lectura 1
tyhyt
Lectura 2
huk
Lectura 3
gyui
Lectura 4
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módulo 4
Lectura 1
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Lectura 2
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Lectura 3
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Lectura 4
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Bibliografía
Dibujo
Módulo 1
Lectura 1 – El dibujo como instrumento de modelización de ideas
❖ Dibujo: Técnica gráfica que se utiliza para representar algo en una superficie.
Lenguaje gráfico y visual compuesto de imágenes. Lenguaje universal.
➢ Primera herramienta de expresión. La inquietud por expresarnos a través del
dibujo siempre estuvo presente.
➢ Proyectamos ideas o conceptos.
➢ Lo visual es muy importante en el desarrollo de nuestras vidas.
➢ Expresar las visiones que nuestro cerebro procesa.
❖ Percepción visual: La forma en la que entendemos y comprendemos el mundo que nos
rodea. Creación mental.
➢ Procesos del dibujo entendidos en (libro):
1. Visión: 1° paso. Es todo lo podemos observar. Uno de los 5 sentidos más
desarrollados.
2. Imaginación: El cerebro interpreta lo que ven los ojos y busca un significado.
3. Representación: Plasmar la idea en una superficie.
■ Proceso en 3 etapas:
● Recepción: Ojos - Luz
● Extracción: Cerebro - Procesamiento - Info
● Inferencia: Luz - ojos - cerebro - significado.
❖ En la lectura de las imágenes, se superponen 2 planos:
➢ Plano denotativo: Lectura objetiva y literal.
➢ Plano connotativo: Lectura de las imágenes desde la subjetividad y esta es
siempre diferente en cada persona.
❖ Caso de estudio
❖ Introducción a los requerimientos y formación del diseñador actual: el dibujo.
❖ Susana a marcos → El dibujo es la herramienta más importante de un
diseñador. Vital control del dibujo → correcta gestión/ planificación de
un proyecto.
❖ Susana – comunicar y pensar visualmente las ideas de forma clara y eficiente.
Lectura 2 – Materiales y herramientas: uso y propiedades
● Lápiz grafito:
○ Descubierto en 1564 en Inglaterra. (Metal)
○ 1662 - escaxes de grafito - Alemania, gráfico con azufre - Lápiz de grafito.
○ Jacques Cortés (1755 - 1805) - Napoleón lo mando a experimentar para
conseguir grafito.
○ Los lápices depende de la cantidad y pureza que tenga el grafito y la arcilla
■ + Arcilla = + dureza.
○ Escala de tonos (9H al H - F - HB - B al 9B)
■ Brookman - Letras ( H, B , HB, F)
■ Cortés - Escala numérica (2 al 9)
○ H - Hard (Duro, dureza de la mina- Arcilla), poco grafito - trazó suave y firme.
9H - griz muy claro.
○ B - Black, - arcilla + grafito, trazos más oscuros. Precaución al usarlo pro que
mancha la hoja.
○ HB - Intermedio entre los anteriores, pero + B. Muy usado.
○ F - Fino - Duro, poco grafito. Bocetos.
● Portaminas y minas:
○ No necesitan ser afiladas, por lo que duran +.
○ Tamaños (Grosor y dureza): 0,3mm – 0,5mm (+ usado) – 0,7mm – 0,9mm al
2mm
● Lápices de carbón o carboncillos:
○ Leña carbonizada, colores + negros, textura = tiza, mejor lápiz o mina de
cartón.
○ Difícil de borrar + Mancha todo, frágil.
● Lápices de colores:
○ Pigmento + ceras (aprueba de agua con mucha). Calidad = pigmento.
○ + Cera - pigmento= menos calidad y colores más tenuez y - cobertor.
● Lápices de grasa:
○ Poco conocidos - muy versátiles. Difícil de eliminar. Lápiz o barra.
○ En cualquier superficie, cualquiera.
● Lápices de pastel o pasteles:
○ Pigmento puro con diluyente. Lápiz o barra. Fijador para no manchar.
● Pasteles y barras al óleo:
○ Crayones escolares sofisticados. + Saturados que los pasteles. No necesitan
fijador. Con aceite cambia de textura
● Sanguinas:
○ Trazó = tiza + Tonos rojizos. Difícil de borrar + blando. Lápiz.
● Goma de borrar: Borrar trazó o luminosidad.
○ Goma de vinilo: Lápices H - compacta y dura - No cuida el papel.
○ Goma de caucho: Blanda – + desgaste – Lápices B – No daña la hoja – Endeble.
○ Goma moldeable: Plastilina gris – grafito pegado - Lápiz B, carboncillos,
pasteles – No daña el papel – iluminación
○ Goma de tinta: Dura y áspera – contiene metal – Gasta el papel.
● Bolígrafos y bolígrafos Boller:
○ Tinta similar a la de las imprentas – Fácil de usar – económica – muchos
colores
○ Boller - compuestas de geles – trazo humedo
● Estilografo o plumas técnicas:
○ Tinta liquida (b/ agua)
○ Punta (Grosor) - 005 al 10.
● Plumillas artísticas:
○ Tinta liquida – precio = distinto grosores – Metal, madera, plástico agarré
● Plumas industriales:
○ Similar a las plumillas – colores – mecanismo sofisticado – contenedor de
tinta soluble al agua.
● Rotuladores y marcadores:
○ Similar a las fibras escolares (b/ alcohol - agua - solvente) – Al pasarle por
encima varias veces se consigue distintos tonos del color.
○ Difíciles de eliminar una vez secos.
● Tintas:
○ Las primeras tintas = pigmentos y tinturas vegetales – Ahora son mezclas
químicas. Tintas solubles al agua y tintas permanentes
● Sacapuntas y cuchillas:
○ Generar una punta de acuerdo con nuestra necesidad – Punta = trazo.
● Difuminos:
○ Dedos no, la castrocidad de la piel no ayuda. Difuminos y los esfuminos.
○ Pulpa de papel esponjoso enrollado y prensado en forma de lápiz
● Superficies de dibujo:
○ China 104 A.D – pulpa de vegetales y agua.
○ Interacción de la herramienta con el soporte – Para un dibujo.
● Elementos auxiliares para el dibujo
○ Las reglas y compases.
○ Fijadores para proteger los dibujos.
○ Auxiliar para apoyar nuestra mano al dibujar.
● Envases, diluyentes, limpiadores, pinceles y trapos
○ Con tintas – Limpiar los materiales que vamos a utilizar
● Soporte rígido
○ Superficie plana
● Caso de estudio:
○ Con materiales diferentes/ diversos puedes tener resultados interesantes y
únicos.
Lectura 3 – Características gráficas de los materiales
● Materiales secos: lápiz de grafito – color, pasteles, carboncillos y la sanguina.
○ Trazó definido y constante. Trazos muy expresivos
○ En su implementación influyen 2 cosas: la herramienta empleada y el soporte.
■ Suaves e imperceptibles - pasteles y lápices H.
■ Marcados y oscuros - lápices B, pasteles oleosos o carbonillas.
● Materiales húmedos: Estilografo, rotulador, plumillas y tinta china.
○ Textura y variación de valor y grosor. Tomar en cuenta el soporte.
○ Trazos firmes, continuos, uniformes y nítidos.
■ Tintas varían su color y trazo – pudiendo cubrir amplias zonas –
rotuladores y marcadores de puntas anchas
■ Bolígrafos, plumillas y estilógrafos nos permiten crear trazos definidos
y distintos grosores, de acuerdo con la presión.
● Trazó - Ching (2012): Es una línea o raya
○ Depende del manejo de la mano, la velocidad y la presión ejercida.
■ Cambiando su grosor – línea modulada
■ Temblorosa, entrecortada y más insegura – línea peluda.
○ Con materiales secos el trazo dependerá del roce que se ejerza con la superficie
en la que se trabaje.
○ Tipos de trazos:
■ Trazo fino: HB - F, plumillas y portaminas.
■ Trazo duro y un poco tosco: 2B al 9B, carbonillas, pasteles, barras de
grafito, marcadores y rotuladores.
■ Trazo intermedio: B, estilografo y boligrafo.
○ Tipo de trazo según su utilidad:
■ Trazo técnico: Seguros y contar con un grosor constante
■ Trazo modulado: Cambiando su grosor, volumen y valor.
■ Trazo peludo: Temblorosa, entrecortada y más insegura.
● Caso de estudio:
○ Poner en práctica los materiales de Lectura 2 + Agrupación de los materiales
(secos y húmedos)
Lectura 4 – Técnica: variables y combinaciones
❖ Técnicas mixtas
➢ La técnica del grafito: Lograremos muchas texturas y distintos valores en
nuestros dibujos
■ Generar escalas y valores tonales.
■ Papeles satinados - trazos limpios y uniformes. — Papeles rugosos -
líneas texturizadas.
■ Barras de grafito/polvo del grafito - Zonas + extensas
➢ La técnica de lápices de colores:
■ Igual que el grafito. Conseguir distintos grosores, valores y distintas
saturaciones de color.
■ Evitar comprar materiales con grasa, que sean de pigmento.
■ Colores claros tienen menor poder cobertor que los oscuros.
■ Técnicas húmedas con los lápices acuarelables.
➢ Técnica de tizas, pasteles y crayones:
■ Tizas – pigmentos secos, mezclados en una pasta con un medio
aglutinante soluble en agua.
■ Crayones – Pigmento seco, mezclados con una pasta que contiene un
aglutinante graso.
■ Los papeles de color claro realzan los brillos y luces – un gran poder
cobertor.
➢ Técnica de carboncillo y sanguinas:
■
➢ Tintas, plumillas, estilógrafos, rotuladores:
Módulo 2
Lectura 1 – Percepción, espacio y representación
❖ El primer problema que se nos presenta en la observación es cómo interpretamos este
campo visual tan complejo.
➢ R1 – Los ojos miran, interpretamos un modelo de relaciones y afinidades.
(Formas no independientes)
➢ R1.5 – Gestalt
■ Semejanza: Agrupación por cosas en común, como su colorido, sus
dimensiones o su orientación.
■ Proximidad: Agrupar los cercanos - excluir los lejanos.
■ Continuidad: Ocurre cuando tendemos a agrupar los estímulos visuales
que siguen una línea o la misma dirección.
■ Cerramiento: Cerrar las figuras automáticamente.
■ Figura-fondo: Ocurre cuando entendemos que un estímulo visual es
más significativo en la medida en que uno solapa al otro.
❖ La configuración: entendimiento del objeto en su conjunto
➢ La figura es el elemento más simple que queremos representar.
➢ La forma es la interpretación de su disposición superficial en el espacio
(Volumen en el espacio)
❖ El sistema basado en ejes y coordenadas para describir una forma consta de dos
peculiaridades. (Objetos de medición en el dibujo)
➢ El objeto presenta ejes intrínsecos (propios, exclusivos, naturales,
fundamentales, internos) centrados en el objeto.
➢ También tiene otros que son dependientes del punto de vista del observador.
❖ Croquis – Info. concentrada y nos permite enfocarnos en las proporciones y las
escalas. (No es exacta - No medidas)
❖ Las distintas vistas – Una vista a las proyecciones ortogonales(frontal, superior y
lateral)(TP - 3 Pntos) sobre una superficie de un objeto según el punto desde donde se
lo observa.
➢ Proyecciones paralelas:
■ Ortogonal o axonométrica: Isométrica, dimétrica o trimétrica.
■ Oblicua: Caballera o militar.
➢ Centrales o cónicas:
■ Perspectivas con puntos de fuga.
❖ Elaboración del caso
➢ Susana y Marcos son dos diseñadores
■ Reciben a 3 jóvenes diseñadores: Robertino, Natacha y Almendra.
➢ Los dueños de la agencia, Claudia y Juan Carlos - Diseñadores
Lectura 2 – Dibujo y representación tridimensional
huk
Lectura 3
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Lectura 4
ghk
módulo 3
Lectura 1
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Lectura 2
huk
Lectura 3
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Lectura 4
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módulo 4
Lectura 1
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Lectura 2
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Lectura 3
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Lectura 4
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Bibliografía
❖ Ching, F. D. K. (2012). Dibujo y Proyecto.
➢ [Link]
pdfdrive-
❖ Gómez Molina, J. J., Cabezas, L. y Bordes, J. (2013). El manual de dibujo.
➢ [Link]
%C3%[Link]