C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne
Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de
programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese
sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un
lenguaje híbrido.
Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los
otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la
programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje
multiparadigma.
Actualmente existe un estándar, denominado ISO C++, al que se han adherido la
mayoría de los fabricantes de compiladores más modernos. Existen también algunos
intérpretes, tales como ROOT (enlace externo).
Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de
operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.
C++ permite trabajar tanto a alto como a bajo nivel.
El nombre C++ fue propuesto por Rick Mascitti en el año 1983, cuando el lenguaje fue
utilizado por primera vez fuera de un laboratorio científico. Antes se había usado el nombre "C
con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es
una extensión de C.
Contenido
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1 Un ejemplo de programa en C++, el clásico Hola Mundo
2 Tipos de datos
o 2.1 Tamaños Asociados
o 2.2 wchar_t
o 2.3 La Palabra Clave "void"
3 Principios
4 El Concepto de Clase
o 4.1 Constructores
o 4.2 Destructores
o 4.3 Funciones Miembro
o 4.4 Plantillas
4.4.1 Especialización
o 4.5 Clases Abstractas
o 4.6 Espacios de Nombres
o 4.7 Excepciones
o 4.8 Herencia
4.8.1 Herencia Simple
4.8.2 Herencia Múltiple
o 4.9 Sobrecarga de Operadores
5 Biblioteca Estándar de Plantillas (STL, Standard Template Library)
6 Biblioteca de entrada y salida
o 6.1 fstreams
o 6.2 sstreams
o 6.3 Contenedores
o 6.4 Iteradores
o 6.5 Algoritmos
7 Diferencias de Tipos respecto de C
8 Compiladores
9 Véase también
10 Enlaces externos
11 Referencias
Un ejemplo de programa en C++, el clásico Hola
Mundo [editar]
A continuación se cita un programa de ejemplo un "Hola mundo" escrito en C++:
#include <iostream> // Esta biblioteca permite el uso de cout(<<) y
de cin(>>)
using namespace std;
int main()
{
std::cout << "Hola mundo" << std::endl;
return 0;
}
Al usar la directiva #include estamos diciéndole al compilador que busque
determinadas cosas en un archivo que se llama iostream. Para evitar redefinir cosas ya
hechas al ponerles igual nombre, se creó algo llamado espacios de nombres o
namespace en el singular del inglés. En este caso hay un espacio de nombres llamado
std, que es donde se incluyen las definiciones, entre muchas otras cosas del objeto
cout, que representa el flujo de salida estándar (típicamente la pantalla o una ventana de
texto), y todo esto es exactamente lo que decimos al añadir la sentencia using
namespace std. La definición de funciones es igual que en C, salvo por la
característica de que si main no va a recoger argumentos, no tenemos por qué
ponérselos, a diferencia de C, donde había que ponerlos explícitamente, aunque no se
fueran a usar. Queda solo comentar que el símbolo << se conoce como operador de
inserción, y grosso modo está enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla
para que lo pinte, en este caso la cadena "¡Hola mundo!" . El mismo operador << se
puede usar varias veces en la misma sentencia, de forma que gracias a esta característica
podemos poner un carácter endl al final, que es el equivalente del \n en C o \n\r,
según el sistema en que se esté programando.
Nota para los usuarios de Windows que no conocen la consola: para poder ver el Hola
mundo agreguen la línea
system("PAUSE"); // Este operador se incluye solamente en Windows
antes del
return 0;
Tipos de datos [editar]
unsigned char 8 bits 0 a 255
char 8 bits -128 a 127
short int 16 bits -32.768 a 32.767
unsigned int 32 bits 0 a 4.294.967.295
int 32 bits -2.147.483.648 a 2.147.483.647
unsigned long 32 bits 0 a 4.294.967.295
enum 16 bits -2.147.483.648 a 2.147.483.647
long 32 bits -2.147.483.648 a 2.147.483.647
float 32 bits 3,4*10-38 a 3,4*10+38 (6 dec)
double 64 bits 1,7*10-308 a 1,7*10+308 (15 dec)
long double 80 bits 3,4*10-4932 a 1,1*10+4932
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo
(por omisión los enteros contienen
signo), con lo que se consigue un rango
mayor de números naturales. Tamaños de tipos primitivos bajo i386 (GCC)
Tipo Número de Bits
Tamaños Asociados [editar] char 8
Según la máquina y el compilador que short 16
se utilice los tipos primitivos pueden int 32
ocupar un determinado tamaño en
memoria. La siguiente lista ilustra el float 32
número de bits que ocupan los distintos double 64
tipos primitivos la arquitectura "x86".
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de tipos de datos primitivos. C++
no dice nada acerca de cuál es el número de bits en un byte, ni del tamaño de estos
tipos; más bien, ofrece solamente las siguientes "garantías de tipos":
Un tipo char tiene el tamaño mínimo en bytes asignable por la máquina, y todos
los bits de este espacio deben ser "accesibles".
El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre
devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char.
Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short.
Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long, ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina.
Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed.
wchar_t [editar]
Para la versión del estándar que se publicó en 1999, se decidió añadir el tipo de dato
wchar_t, que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional char,
que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez, se ha
definido para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una versión
para trabajar con wchar_t, donde usualmente se prefija el carácter w al nombre de la
función (en ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:
typedef unsigned short wchar_t;
Mientras que en C++ es en sí mismo un tipo de dato.
La Palabra Clave "void" [editar]
La palabra clave void define en C++ el concepto de no existencia o no atribución de un
tipo en una variable o declaración. Como tal, puede ser usada para destacar que una
función no recibe parámetros, como en:
int funcion (void);
, aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".
Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:
void funcion (int parametro);
Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente no
puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible
una declaración del tipo:
void t;
En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en C,
especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.
Sin embargo, la forma especial void * puede utilizarse como un ajuste que convierte
cualquier variable a una "variable sin tipo", la cual puede solo ser accedida y utilizada
bajo una operación de cast. Por ejemplo:
void *memoria;
Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de
algún tipo. El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda
ambigüedad. Una ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la vez
varios tipos de datos, dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria que
hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar un
entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de éstos. Es
responsabilidad del programador recordar qué tipo de datos hay y garantizar el acceso
adecuado.
Principios [editar]
Todo programa en C++ debe tener la función main() (a no ser que se especifique en
tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene el
main())
int main()
{}
La función main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni
argumentos. La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el
número de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y
argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento argv[i]
representa el i-ésimo argumento entregado al programa.
El tipo de retorno de main es int. Al finalizar la función main, debe incluirse el valor de
retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé solamente dos posibles
valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_ERROR, definidas en el archivo
cstddef), o salir por medio de la función exit. Alternativamente puede dejarse en
blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la salida adecuada.
El Concepto de Clase [editar]
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una Clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:
1. Métodos o funciones
2. Atributos o Variables Miembro
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.
Este es otro ejemplo de una clase:
class Punto
{
//por omisión los miembros son 'private' para que sólo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores [editar]
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la
clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el
mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede
haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores
virtuales.
Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después de
la declaración de los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores".
Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a
construir.
Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor,
pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un objeto
de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un
constructor como se muestra a continuación:
class Punto
{
public:
// Coordenadas del punto
float x;
float y;
// Constructor
Punto() : x ( 0 ), y ( 0 ) // Inicializamos las variables "x" e
"y"
{}
};
// Main para demostrar el funcionamiento de la clase
#include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"
using namespace std;
int main()
{
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto
llamado MiPunto
cout << "Coordenada X:" << MiPunto.x << endl; // mostramos el
valor acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y:" << MiPunto.y << endl; // mostramos el
valor acumulado en la variable y
return 0;
}
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X:0 Coordenada Y:0
Existen varios tipos de constructores en C++:
1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún
parámetro en la función. Si no se definiera ningún constructor, el sistema
proporcionaría uno predeterminado. Es necesario para la construcción de
estructuras y contenedores de la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma
clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el
predeterminado, si no se define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversión. Este constructor, recibe como único parámetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un
objeto de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.
Destructores [editar]
Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la
ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente
por el programador. Su cometido es liberar los recursos computacionales que el objeto
de dicha clase haya adquirido en tiempo de ejecución al expirar este.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin
del ámbito en el que está declarado el objeto.
Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:
si es publico se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario.
Funciones Miembro [editar]
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de
Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiara el nombre de la función
añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores numéricos. Además, las funciones miembro
reciben implícitamente un parámetro adicional: El puntero this, que referencia al
objeto que ejecuta la función.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función
miembro.
Plantillas [editar]
Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la
programación genérica. Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos
abstractos, especificándose más adelante cuales son los que se quieren usar. Por
ejemplo, es posible construir un vector genérico que pueda contener cualquier tipo de
estructura de datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector
que contengan enteros, flotantes, polígonos, figuras, fichas de personal, etc.
La declaración de una plantilla se realiza anteponiendo la declaración template
<typename A,....> a la declaración de la estructura (clase, estructura o función)
deseado.
Por ejemplo:
template <typename T>
T max(T x, T y)
{
if (x > y)
return x;
else
return y;
}
La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de
un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de ellos
(usando el operador >). Al ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el
compilador intentará "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generará un mensaje
de error si fracasa en ese proceso.
Especialización [editar]
El siguiente ejemplo:
template <typename A> int myfunction(A a);
crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera
cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int
myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool),
etcétera:
int myfunction (int a) {
return a + 5;
};
int myfunction (std::string a) {
return -a.size();
};
int myfunction (bool a) {
return (a & rand());
};
Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente,
no equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas
funciones no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de
datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generará un mensaje
de error si fracasa en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento
de la compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como
archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo
tanto, las plantillas se distribuyen junto con el código fuente de la aplicación. En otras
palabras, no es posible compilar la plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es
posible, por ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.
Clases Abstractas [editar]
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que está diseñada sólo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos
que después se implementarán en las clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no
contiene ninguna implementación -- solamente representa los métodos que se deben
implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una clase
concreta que implemente los métodos definidos en ella.
Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos
que definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden
utilizarse sin tener en cuenta la implementación que se hará de ellos.
En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
};
class ConcretaA : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};
class ConcretaB : public Abstracta
{
public:
int metodo()
{
//otra implementación
return baz () - 5;
}
};
En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementación de la clase Abstracta, y la
clase ConcretaB es otra implementación. Debe notarse que el = 0 es la notación que
emplea C++ para definir funciones virtuales puras.
Espacios de Nombres [editar]
Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en
inglés), los cuales pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos
nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de
conflictos entre nombres de funciones, variables o clases.
El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena
todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y
funciones), así como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes
de la biblioteca STL.
Por ejemplo:
#include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de
nombres std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor= 3;
mi_paquete::mi_valor= 4;
std::cout<< mi_valor<< '\n'; // imprime '3'
std::cout<< mi_paquete::mi_valor<< '\n'; // imprime '4'
return 0;
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del paquete mi_paquete es
necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo recomendado para
programas sencillos es la directiva using namespace, que permite acceder a los
nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y cuando no se
produzca alguna ambigüedad o conflicto de nombres.
Excepciones [editar]
C++ permite la existencia de excepciones, las cuales son una metodología de flujo de
ejecución basada en la prueba del código deseado (try) seguida por la intercepción de
ciertas condiciones bajo un flujo de programa adicional (catch). La declaración de estas
condiciones se hace "arrojando" (throw) sentencias especiales que son capturadas por el
flujo catch correspondiente.
Por ejemplo:
#include <iostream>
// Muestra el uso de try y catch
int main()
{
std::string x = "Hola Mundo";
try {
std::cout<< x.at(99)<<std::endl;
}
catch (std::exception& X) {
std::cerr<< X.what()<<std::endl;
}
return 0;
}
En el ejemplo anterior, se hace el intento de acceder al caracter número 99 de la cadena
"Hola Mundo", el cual no existe. El tipo de datos std::string arroja en estos casos, en
la llamada a la función "at", una excepción, del tipo std::out_of_range, derivado de
std::exception. El bloque catch "atrapará" la excepción arrojada como una variable
X, para la cual el método what() muestra un mensaje con la causa del error (en nuestro
caso, un mensaje similar a "Index Out of Range").
Es buena idea al crear nuevas excepciones derivarlas de std::exception ya que es el
bloque catch que muchos programadores colocan por omisión.
Si una excepción se propaga sin ser atrapada por un bloque catch, y llegara hasta el
punto de terminación del programa, se produce la terminación abrupta de éste ("abort").
Herencia [editar]
Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++. Estos
son:
Herencia Simple [editar]
La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y
mejorar el diseño de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas clases a
partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relación especial.
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos
(polimorfismo) y añadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para
no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es
necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los
datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se
comportará como pública en la clase Base y en las que componen la jerarquía de
herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarquía de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene
sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será la clase
base y clase B la derivada.
Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. un Acorazado ES-UN Barco, un
Carguero ES-UN Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.
En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++)
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de
barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar que
hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};
class Acorazado: public Barco {
private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// Elresto de cosas
};
Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en el
modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:
Herencia publica (class Derivada: public Base ) : Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en
la clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base) : Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (ojo! siempre
será privado aunque ese dato fuese público en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base) : Con este tipo de herencia,
todo componente publico y protegido de la clase Base, será protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.
Herencia Múltiple [editar]
La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases
derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor,
pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que
es, podrás suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como empleado
que es, también podrás suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero por la
compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la programación
sería herencia múltiple (clase empleado_tienda):
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
class empleado_tienda: public Persona, Empleado {
...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};
Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características.
Sobrecarga de Operadores [editar]
La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el
comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos
definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar,
y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones
especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.
No es posible en C++ crear un operador nuevo.
Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma
manera que una función, salvo que esta tendrá un nombre especial: Tipo de dato de
devolución operator<token del operador>(parámetros)
Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:
Operadores Unarios
o Operador * (de indirección)
o Operador -> (de indirección)
o Operador +
o Operador -
o Operador ++
o Operador --
Operadores Binarios
o Operador ==
o Operador +
o Operador -
o Operador *
o Operador /
o Operador %
o Operador <<
o Operador >>
o Operador &
o Operador ^
o Operador |
o Operador []
o Operador ()
Operadores de Asignación
o Operador =
o Operador +=
o Operador -=
o Operador *=
o Operador /=
o Operador %=
o Operador <<=
o Operador >>=
o Operador &=
o Operador ^=
o Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario,
éste es libre de asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera de
primera importancia que las semánticas sean tan parecidas al comportamiento natural de
los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea intuitivo. Por
ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un "valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver un
valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A,B y C de un tipo T
y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos
opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las
comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador,
permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como
"A=B=C=D=...;"
Biblioteca Estándar de Plantillas (STL, Standard
Template Library) [editar]
Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones
integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder
usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library),
propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar
operaciones sobre el almacenado de datos, procesado y flujos de entrada/salida.
Biblioteca de entrada y salida [editar]
Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la
entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible cerr,
similar a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen
sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en la
inserción/extracción de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son
capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el
comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el
usuario. Por ejemplo:
ostream& operator<<(ostream& fs,const Punto& punto)
{
fs << punto.x << "," << punto.y;
return fs;
}
De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a
mostrar, si los textos se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números recibidos
están en formato octal o hexadecimal, etc.
fstreams [editar]
Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams es
aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.
Como abrir un fichero:
(nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::in); para abrirlo en modo
lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",ios::out); para abrirlo
en modo escritura.
Ejemplo: f.open("datos.txt",ios::in);
Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable>>"texto";
Ejemplo: f>>HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_varia
ble));
Ejemplo:
f.read((char*)&e,sizeof(int));
Escribir un fichero:
1-Si es fichero de texto(.txt):
nombrevariable<<"texto";
Ejemplo: f<<HOLA;
2-Si es un fichero binario(.dat);
nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,sizeof(tipo_vari
able));
Ejemplo:
f.write((char*)&e,sizeof(int));
Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del fichero y el
modo de apertura:
sstreams [editar]
Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho es
aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se tratase.
ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo, e
istringstream puede extraer la información contenida en una cadena (pasada como
parámetro en su constructor) con el operador >>. Ejemplos:
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6) <<
endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores [editar]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos, sean
cuales sean. Según la naturaleza del almacenado, disponemos de varios tipos:
Vectores: Se definen por
vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
Equivalen a los array de cualquier lenguaje, con diversas salvedades. Tienen
tamaño dinámico, con lo que se puede insertar elementos aún si el vector está
lleno. A diferencia de los vectores clásicos a bajo nivel de C, también pueden
lanzar excepciones si se accede a un elemento cuyo rango está fuera del vector en
cuestión, usando, en vez del operador [], el método at().
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para
agregar o eliminar elementos en las "puntas".
Listas.
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con
un "valor".
Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condición de
"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.
Iteradores [editar]
Pueden considerarse como una generalización de la clase de "puntero". Un iterador es un
tipo de dato que permite el recorrido y la búsqueda de elementos en los contenedores.
Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genéricas, y los operadores
(algoritmos) que deben operar sobre ellas son también genéricos (funciones genéricas),
Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el concepto de iterador como
elemento o nexo de conexión entre ambos. El nuevo concepto resulta ser una especie de
punteros que señalan a los diversos miembros del contenedor (punteros genéricos que
como tales no existen en el lenguaje).
Algoritmos [editar]
Combinando la utilización de templates y un estilo específico para denotar tipos y
variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes, y
cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven
involucradas de modo que su lectura, comprensión y mantenimiento, sean más fáciles de
realizar.
Un ejemplo es la función copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a
otro. Más estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones están delimitadas por
dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:
copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);
. De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen e fin_origen, exclusive el
dato ubicado en este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por
inicio_destino.
Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que
simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su símil min (variable1, variable2), que retornan el máximo o
mínimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio
de variables entre inicio y fin; etcétera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para
operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra que
permite obtener un código más "limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en vez
de hacerlo paso a paso explícitamente.
Diferencias de Tipos respecto de C [editar]
En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en inglés)
se convierte en un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de datos T sea
declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:
Es posible al momento de compilación conocer el espacio asociado al tipo de
datos (es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).
T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.
Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificación de una
plantilla, o cualquier combinación de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.
En particular, y, a diferencia de lo que ocurría en C, los tipos definidos por medio de
struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga,
conversiones implícitas, etcétera.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino
que son tipos de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un
tipo de datos único, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para
alguna clase de dato de tipo entero.
Compiladores [editar]
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto Gcc, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes), descargable
desde la página web de GCC.
Otros compiladores comunes:
XCode.
Borland C++
Codewarrior C++
Comeau C++
Cygwin (GNU C++)
MINGW - Minimalist GNU for Windows.
Dev C++ (IDE que usa MinGW)
wx-Dev C++ (IDE basado en Dev C++)
Digital Mars C++
DJ Delorie's C++ development system for DOS/Windows (GNU C++)
Edison Design Group C++ Front End
Green Hills C++
HP C++ para UNIX y HP C++ para OpenVMS.
IBM C++
Intel C++
The LLVM Compiler Infrastructure.
Mentor Graphics/Microtec Research C++
Microsoft Visual C++
Microsoft Visual Studio Express Editions
Paradigm C++
The Portland Group C++
SGI C++
Sun C++
Sun Studio.
WindRiver's Diab C++
ZinjaI
Véase también [editar]
C
C#
Java
Pascal
Objective-C
Enlaces externos [editar]
Desarrollo de Software en C/C++ Comunidad virtual para el intercambio de
información en castellano sobre desarrollo de software en C/C++ para
profesionales practicantes, docentes y estudiantes.(solo miembros)
cplusplus resources (inglés)
C/C++ Reference
C/C++ Programming
Inline::CPP Módulo Perl en CPAN para programar en C++ dentro de programas
Perl (en inglés)
Curso de C++ Completo curso de C++ gratuito, en castellano, que además de
referencia, también incluye explicaciones sencillas para aprender el lenguaje de
programación
Pensar en C++ Traducción al castellano del libro de Bruce Eckel: "Thinking in
C++"
C++ paso a paso Libro que explica paso a paso los conceptos de programación
orientada a objetos del lenguaje C++
Referencias [editar]
Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++, Addison Wesley, Madrid,
1998, ISBN 84-7829-019-2
Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Addison-Wesley Pub Co;
Tercera edición (15 de febrero de 2000); ISBN 0201700735
Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-Wesley Pub Cp;
Primera edición (29 de marzo de 1994); ISBN 0201543303
Margaret A. Ellis y Bjarne Stroustrup, The Annotated C++ Reference Manual,
Addison-Wesley Pub Co; (1 de enero de 1990); ISBN 0201514591