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Segundo Grado

El documento presenta un proyecto educativo para el segundo año de Educación General Básica, enfocado en desarrollar competencias digitales y tecnológicas en los estudiantes. Se estructura en ocho módulos que incluyen talleres y unidades didácticas, promoviendo el uso ético de las TICs y el pensamiento crítico. A través de actividades lúdicas y proyectos integradores, se busca facilitar la comprensión y aplicación de conceptos tecnológicos en el aprendizaje diario.
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Segundo Grado

El documento presenta un proyecto educativo para el segundo año de Educación General Básica, enfocado en desarrollar competencias digitales y tecnológicas en los estudiantes. Se estructura en ocho módulos que incluyen talleres y unidades didácticas, promoviendo el uso ético de las TICs y el pensamiento crítico. A través de actividades lúdicas y proyectos integradores, se busca facilitar la comprensión y aplicación de conceptos tecnológicos en el aprendizaje diario.
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SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

El presente texto es un novedoso proyecto editorial que busca desarrollar las competencias digitales y tecnológicas
en los estudiantes para fortalecer su pensamiento creativo en la construcción del conocimiento, estimulándolos a
que utilicen medios y entornos digitales para comunicarse, aprender y trabajar de forma colaborativa.

Nuestro proyecto pretende brindar herramientas digitales para la adecuada investigación y manejo de información,
favoreciendo el pensamiento crítico, el pensamiento computacional, la solución de problemas y la toma de
decisiones en el marco de la llamada ciudadanía digital, lo que implica que nuestros estudiantes comprendan los
asuntos humanos, culturales y sociales relacionados con las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs),
practicando conductas éticas en el uso de las mismas.

El texto para segundo año de Educación General Básica constituye una guía de introducción al importante mundo
de las TICs y su aplicación al campo educativo. El texto se ha estructurado en ocho módulos de aprendizaje,
incluyendo un taller de nivelación formativa, seis unidades didácticas y un taller de introducción a la robótica,
que podrán ser desarrollados en los cuatro parciales, permitiendo comprender la importancia de la tecnología en
especial de los dispositivos móviles, el computador, con el fin de acceder la herramientas básicas de Windows y
Paint para acceder a las Tecnologías del Aprendizaje y la comunicación (TAC) y la robótica.

Cada una de las lecciones se ha propuesto como una ficha de trabajo que potenciará las habilidades de
pensamiento y motoras para ir estructurando la competencia digital, como un medio para favorecer una
comprensión y transferencia adecuada de los conceptos, sistemas y su funcionamiento a través de experiencias
de aprendizaje, estrategias lúdicas y proyectos integradores.

¡Bienvenidos a disfrutar del maravilloso mundo digital!


La editorial.

3
ESTRUCTURA DEL TEXTO
ENTRADA DE UNIDAD DESARROLLO DE LA LECCIÓN

1 Saberes previos
UE
AS ES MI COMPUTADOR

OQ
BL
OBJETIVOS

Se introducen preguntas que facilitan la relación de los conocimientos que


Manejar con propiedad el computador
como herramienta tecnológica, desde el
análisis de su funcionamiento.

Observar e identificar los componentes

ya posees y experiencias que has tenido con el uso de las TICs, con los conte-
básicos y accesorios del computador,
comprendiendo su funcionamiento.

nidos propuestos en cada lección.


DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Observar y diferenciar los distintos tipos de


computadoras.

Discriminar los componentes esenciales de


los accesorios en un computador.

Reconocer las partes que conforman el


ratón (botones izquierdo y derecho, botón
rueda, cable, conector).

Identificar las cuatro zonas del teclado


(alfanumérica, de navegación, numérica,
de funciones).

La palabra “computadora” se comenzó a utilizar a principios


del siglo XVII para describir a una persona que llevaba a
cabo cálculos matemáticos.

7 Divertidas actividades y retos para que puedan ser disfrutadas en equipo con
el fin de favorecer la construcción participativa de los aprendizajes.
Al inicio de cada uno de los módulos se propone el obje-
tivo de aprendizaje, las destrezas con criterios de desem-
peño incluyendo los aprendizajes interdisciplinares y un
código de respuesta rápida QR que permite acceder a ACTIVIDADES evaluativas
un recurso multimedia relacionado con el eje temático. Al término de cada lección se proponen actividades de recuperación de
información, comprensión, análisis y aplicación de procesos, y desarrollo de
las competencias comunicativas, matemáticas, digitales y socio afectivas.
CIUDADANIA digital
Se proponen textos que permitan generar reflexiones so-
bre el comportamiento apropiado y responsable cuan- EVALUACION sumativa
do se utilizan las tecnologías de la información y la co- Al término del módulo encontrarás actividades para verificar el logro de los apren-
municación. dizajes. Se incluyen actividades de reflexión metacognitiva y autorregulación.

Interdisciplinaridad
Vincula a la informática, las aplicaciones tecnológicas y la robótica con des-
Al final de cada módulo se plantea un reto de aprendiza-
trezas de las distintas áreas del currículo.
je, proyecto interdisciplinar o proyecto STEAM en torno a
un tópico de actualidad vinculado con los temas trata-
dos. La intención es relacionar los contenidos de Informá- TICS
tica y Tecnología con la cotidianidad y las actividades Propone un enlace Web para analizar, organizar y recuperar información rele-
académicas (interdisciplinaridad). vante que apoye tu aprendizaje, favoreciendo una actitud crítica y responsa-
ble del manejo de dicha información como parte de la competencia digital.

4
´
modulOS ´
PEDAGOGICOS
DISPOSITIVOS MÓVILES.........................................7 DIBUJO CON PAINT....................................... 69
Tecnología maravillosa ...........................................8
Ingreso a paint...................................................70
Usos de los dispositivos móviles ...................,,......12
1
Las herramientas de paint................ .......... 74

5 Mis formas....................................................78

ASÍ ES MI COMPUTADOR................................19
Las partes del computador............................. 20 ACTIVIDADES CON WINDOWS.................... 85
.

2
El mouse............................................................ 24 La ventana de Windows................................86

6
El teclado.........................................................28 Explorador de Windows.............................90
Accesorio de mi computador.....................34

DISPOSITIVO DE ENTRADA Y SALIDA.............41


Dispositivo de entrada.......................................42 EDITOR DE TEXTOS .....................................97

3
Ingreso a WordPad........................................98
Dispositivo de salida....................................... 48

7 Las herramientas de WordPad................102

MIS PRIMEROS PASOS CON WINDOWS....... 53


Encender el computador ...................................54
MÁQUINAS Y ROBOTS............................. ..109
Máquinas vs robots........................................110
El menú de inicio.................................................58

4 Cortana y botón de inicio...............................62


8 Tipos de robots............................................114

Parcial 1 Parcial 2 Parcial 3 Parcial 4


5
Plataforma

Ingresa:
www.academiaeditores.com

1
2 Ingresa a educare:
usuario y clave

Acceso directo a los


códigos QR o enla-
ces TIC en nuestra

3 Herramientas digitales:
Códigos de activación en el
texto físico, para acceder al
plataforma.
Video tutoriales para
que comprendas
libro digital y plataforma edu- de mejor manera los
cativa. procesos de acceso
a los programas y de
Calificaciones. uso de sus funciones.
Listado de estudiantes.
Actividades de ga-
Actividades y tareas en la pla- mificación para moti-
taforma. var tu aprendizaje.
Calendario escolar.
Ejercicios de refuer-
Recursos multidisciplinarios. zo mediante fichas
pedagógicas.

6
1 DISPOSITIVOS MÓVILES
OBJETIVOS

Identificar las principales características


y funciones de los dispositivos móviles,
favoreciendo su uso adecuado.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Distinguir los principales dispositivos


móviles que existen en la actualidad.

Reconocer las actividades que permiten


realizar los dispositivos móviles.

LL.2.2.5. Realizar exposiciones orales


sobre temas de interés personal y grupal
en el contexto escolar.

CODIGO QR https://bit.ly/3Yykum6

Escanea con ayuda de


un adulto el código QR,
comenta qué opinas de la
actitud de Juanito.

Fuente: pnwing.com

7
n
ció

L ec 1 TECNOLOGÍA MARAVILLOSA
Saberes previos Conversamos en clase sobre los dispositivos electrónicos que aparecen en la
lámina.
¿Para qué sirven?

Rodea los dispositivos que más has utilizado.

Interdisciplinaridad Los dispositivos móviles son aquellos artefactos electrónicos


que por su tamaño y peso pueden llevarse de un lado a otro.

8
Conversen con un compañero/a sobre los dispositivos electrónicos que consideramos son fáciles de
movilizar.

Coloreen los dispositivos que ustedes podrían llevar de un lado a otro.

APRENDE
Actualmente los
celulares inteligentes,
llamados smartphones
son los dispositivos
móviles más utilizados.

9
ACTIVIDADES evaluativas
Tacha los dispositivos que NO se consideran tecnológicos.

10
Une con líneas los dispositivos electrónicos con sus funciones principales. Fíjate en el ejemplo.

11
n
ció

L ec 2 USOS DE LOS DISPOSITIVO MÓVILES


Saberes previos ¿Has utilizado una Tablet o smartphone?
¿Para qué la utilizaste?

Escuchamos al docente leernos sobre las características de los dispositivos móviles.


En casa, seguramente nuestros padres o familiares tienen una Tablet o un teléfono inteligente. A estos
objetos se los llama dispositivos móviles puesto que son pequeños y livianos facilitando que los llevemos
de un lado a otro.
Los dispositivos móviles requieren energía
eléctrica para su funcionamiento, aunque no
siempre estarán conectados a un enchufe.
Tienen una batería que se carga por un
tiempo determinado y permitirá que funcione
sin estar conectado por un tiempo adicional.

Para sacar el mejor provecho de estos


dispositivos es necesario que tengan acceso
a internet a través de un chip o mediante
una red Wifi.

TICS
Accede a

https://bit.ly/3YnL6pz
Para comprender los cuidaos a tener en
cuenta al usar los dispositivos móviles. Fuente: https://acortar.link/2AaFEB

12
Termina de dibujar el cable que une la Tablet con el enchufe. Además, colorea de azul el ícono de WiFi.

13
En parejas comenten para qué han usado o se imaginan que pueden usar los dispositivos móviles que
aparecen en la lámina.

Rodeen el dispositivo que más han utilizado para ver videos.

14
Escuchamos al docente leernos sobre los principales usos de los dispositivos móviles.
Utilicen su propio código para representar, en cada pantalla, los principales usos de los dispositivos móviles.
Los dispositivos móviles nos permiten comunicarnos con nuestros seres queridos, observar videos que
nos entretienen, escuchar la música que nos gusta, navegar por internet, tomar fotografías, jugar y
por supuesto aprender.

15
ACTIVIDADES evaluativas
Pinta todos los que consideres dispositivos móviles.

APRENDE
Los dispositivos móviles
son aquellos que
pueden trasladarse
de un lado a otro sin
mucho esfuerzo.

16
´ SUMATIVA
EVALUACIoN
Escucha con atención a tu docente, te leerá algunas oraciones y tu decidirás si la información es
verdadera, escribiendo una V en el paréntesis, o una F si es falsa.

Los dispositivos móviles son objetos livianos. ( )


Los dispositivos móviles no necesitan energía eléctrica. ( )

Los dispositivos móviles nos permiten aprender. ( )

Los adultos dependen mucho de sus dispositivos móviles. ( )

Los dispositivos móviles podrían poner en peligro a los niños. ( )

Realiza dos dibujos que representen los principales usos que les darías a los
dispositivos celulares.

17
1
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Comprender los usos principales que pueden dar los niños LL.2.2.5. Realizar exposiciones orales sobre temas de
y niñas a los dispositivos móviles, así como los cuidados interés personal y grupal en el contexto escolar.
que deben tener mientras los están usando.

Actividades

1. Selecciona el dispositivo móvil que usas con más 3. Prepara una exposición oral de tu dispositivo,
frecuencia y con ayuda de tus padres elabora emplea tu modelo para captar la atención de tus
una representación de dicho dispositivo en cartón. compañeros.

2. Conversa con tus padres sobre los usos que se pueden 4. Al terminar las exposiciones, identifica junto con tus
dar a ese dispositivo móvil, reconociendo a cuál de compañeros el dispositivo más utilizado en el grupo y
esos usos le has dado mayor importancia. el uso que le dan.

AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Distingo los principales dispositivos móviles que existen en la actualidad.


Reconozco las actividades que se pueden realizar con los dispositivos móviles.
Comprendo los cuidados que bebo tener al usar los dispositivos móviles.

Expongo oralmente y con seguridad las características y funciones de un dispositivo móvil.

18
2
UE
ASÍ ES MI COMPUTADOR
OQ
BL
OBJETIVOS
OBJETIVOS
Observar e identificar los componentes
básicos y accesorios del computador,
comprendiendo su funcionamiento.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Observar y diferenciar los distintos tipos


de computadoras.

Discriminar los componentes esenciales


de los accesorios en un computador.

Reconocer las partes que conforman


el ratón (botones izquierdo y derecho,
botón rueda, cable, conector).

Identificar las cuatro zonas del teclado


(alfanumérica, de navegación,
numérica, de funciones).
Aplicar progresivamente las reglas
de escritura mediante la reflexión
fonológica en la escritura ortográfica
de fonemas que tienen una, dos y tres
representaciones gráficas.
(Ref. LL.2.4.7.)
Código QR
https://bit.ly/3j0hZbN

La palabra “computadora” se comenzó a utilizar a principios Escanea con ayuda de


del siglo XVII para describir a una persona que llevaba a cabo un adulto el código QR y
cálculos matemáticos. aprende el vocabulario
sobre el computador.

19
n
ció

L ec 1 Las partes del computador


Saberes previos Conversamos en clase sobre las partes del computador.
Observa la imagen, pinta los círculos junto a cada elemento del computador
que conozcas.
Con ayuda de tu docente, identifica las partes del computador.

Aprendo

Un computador se
compone básicamente
de: Unidad Central o
C.P.U., monitor, teclado
y ratón o mouse.

20
Con un compañero/a, observen las imágenes de dos tipos de computadores y determinen si tienen
elementos comunes. Luego llenen la tabla informativa. Fíjense en el ejemplo.

Monitor
monitor o
pantalla

teclado
Mouse
CPU
Teclado touch
pad

Computador de escritorio Computador portátil (laptop)

Computador
Componentes
De escritorio Portátil

Monitor

Teclado

Mouse

CPU

21
ACTIVIDADES evaluativas
Une los puntos de cada parte del computador de acuerdo a la siguiente regla:

22
Cuenta cuántas figuras similares a cada parte del computador hay en la lámina y anota ese número
donde corresponde.

23
n
ció

L ec 2 El mouse
Podrías decir el nombre del elemento que aparece en la imagen. ¿Sabes
Saberes previos
para qué sirve?

Tu docente leerá la información del siguiente diagrama, presta atención y trata


de retener la información.

Tengo dos botones que


hacen clic.
Mi principal función es dar
órdenes al computador.
Soy el pequeño e inquieto
ratón.

Soy el botón izquierdo, Soy el botón de-


si me haces clic realizaras recho, si me haces clic
operaciones. verás aparecer opciones
(menú).

Mis tareas son: seleccionar, mover,


copiar, eliminar elementos de la pan-
talla del computador.

24
Con un compañero/a observen las imágenes del uso correcto de mouse, luego pónganlo en práctica.

Pon tu mano sobre el ratón, utiliza el pulgar y los Para que puedas desplazarte en la pantalla con
dedos anular y meñique para moverlo sobre la el mouse debes mantener siempre una posición
pantalla. Con los dedos restantes (del corazón o de la mano lo más derecha posible.
medio e índice podrás presionar los botones).

Dedo del
Dedo índice
corazón

Dedo pulgar Dedo anular


y meñique

Existen tres funciones básicas del mouse: seleccionar, ejecutar una acción o programa y arrastrar o
mover un elemento.
Seleccionar Arrastrar Ejecutar
Haz un clic con el botón derecho. Haz clic con el botón derecho y Haz doble clic con el botón de-
sin soltar el botón, muévelo de recho.
un lado a otro.

clic
i c-
Cl

25
ACTIVIDADES evaluativas
Pinta los dos deditos que utilizas para hacer clic Pinta en el mouse el botón izquierdo de azul,
sobre los botones del mouse. el botón derecho de amarillo y la rueda de
desplazamiento de rojo.

26
Une con líneas las acciones que se han representado con la opción del mouse que utilizarías.

27
n
ció

L ec
3 El teclado
Saberes previos Podrías decir el nombre del elemento que aparece en la imagen. ¿Sabes
para qué sirve?

Observa la imagen, concéntrate en la zonas celeste y verde

Tecla especial (escape)

Tecla especial (enter)

Aprendo
El teclado permite ingresar
datos o información al
computador.

28
Con un compañero/a simulen sobre el teclado cómo escribirían el nombre de cada uno, utilizando los
dedos correctos.

29
ACTIVIDADES evaluativas
Pinta el teclado de acuerdo a la clave y une con líneas al rótulo que les corresponde.

Teclas de Función Teclas de Dirección

Teclas Alfanuméricas Teclas Numéricas

30
Simula en el teclado de papel la forma (uso de tus deditos) y el orden correcto en el que escribirías el
siguiente texto: “Soy feliz”

Recuerda el uso correcto de tus manos para usar el teclado. Pinta las teclas que emplearías con los
colores de los dedos que le corresponden.

Para separar la palabra


debes usar la barra
espaciadora.

31
ACTIVIDADES evaluativas
Pintar las teclas de acuerdo a la clave.

Tecla de Enter Teclas de Movimiento

Barra Espaciadora Teclas de Función

32
Indago cómo hacer para que las letras se escriban en mayúscula. Dibujo la tecla que permite este proceso y
la pinto de amarillo. También indago para qué sirve la tecla Alt Gr, la dibujo y la pinto de plomo.

Sirve para : Sirve para :


___________________________________________ ___________________________________________

___________________________________________ ___________________________________________

___________________________________________ ___________________________________________

___________________________________________ ___________________________________________

___________________________________________ ___________________________________________

33
n
ció

L ec
4 Accesorios de mi computador
Recuerda cuáles eran las partes básicas de un computador. ¿Has visto
Saberes previos
conectado a tu computador otros elementos (accesorios)? ¿Podrías decir
su nombre?

Rodea los dispositivos que se han aumentado en relación a la imagen de la


página 19.

34
Con un compañero/a comento cuáles de los dispositivos de la siguiente lámina conozco, digo su
nombre y para qué sirven.

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________


_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________

_____________________ _____________________ _____________________ _____________________


_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________
_____________________ _____________________ _____________________ _____________________

35
ACTIVIDADES evaluativas
Pinta con gris los elementos básicos del computador, y con azul los elementos accesorios.

36
Une con líneas los dispositivos accesorios con la representación de sus funciones principales.

Símbolo comunicarse

Símbolo hablar

Símbolo pasar archivos

Símbolo escuchar
música

37
´ DIGITAL
CIUDADANIA
El inventor del ratón ´
El inventor del ratón es un ingeniero estadouni-
dense llamado Douglas Engelbart, lo diseñó en
el año 1967.

La invención del mouse fue sólo una pequeña


parte de la investigación de Engelbart, quien
quería encontrar una manera fácil de contro-
lar las acciones que ocurrían en la pantalla, así
como facilitar muchas de las tareas que una
persona querría hacer , tales como dibujar, y
que no eran posibles con un teclado. (Curiós-
fera, 2017)

REFLEXION: Dibuja un emoji que represente cómo se sentiría el inventor del mouse al ver que tú lo utilizas
correctamente.

38
´ SUMATIVA
EVALUACIoN
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1 Tacha con lápiz azul la barra espaciadora y 2 Encierra el dispositivo que permite seleccionar,
arrastrar o ejecutar elementos de la pantalla del
de rojo la tecla de enter.
computador.

¿Cuál de los dos objetos, te causa más dificultades para manejarlo?

39
2
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Aplicar progresivamente las reglas de escritura


Identificar las áreas de un teclado y practica su uso
mediante la reflexión fonológica en la escritura
adecuado.
ortográfica de fonemas que tienen una, dos y tres
representaciones gráficas. (Ref. LL.2.4.7.).
Actividades

3. Con ayuda de un adulto recorta cada una de las teclas.


1. Busca en la Red una imagen amplia de un teclado,
imprímela y pégala sobre una lámina A4 de foami. 4. Arma tu teclado, pegando una por una las teclas
sobre un pedazo apropiado de madera o cartón
2. Pinta de colores de acuerdo a las funciones o áreas (extraído de una caja grande).
del teclado .(pág 29).
5. Practica el uso correcto de los dedos sobre el teclado.

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Distingo las partes básicas y las accesorias en un computador.


Reconozco las funciones del mouse y las utilizo correctamente.
Distingo las áreas del teclado y la forma correcta de usar mis dedos para ingresar información.

40
3 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
OBJETIVOS

Diferenciar los dispositivos de entrada


y salida, desde la observación de sus
características.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Reconocer los principales dispositivos


de entrada.

Emplear el mouse y el teclado en forma


correcta, como principales dispositivos
de entrada.

Comprender la característica básica


de los dispositivos de salida, desde la
observación de funcionamiento.

CN.2.4.6. Indagar, mediante el uso de


las TIC y otros recursos, sobre la influen-
cia del Sol en el suelo, el agua, el aire
y los seres vivos; explicarla e interpretar
sus efectos.

Código QR
https://bit.ly/3hux19d
Recordemos que una computadora está formada por el Hard-
ware (parte física) y el Software (programas). Escanea y aprende
sobre los dispositivos de
Dentro del Hardware podemos distinguir los dispositivos de entra- entrada y salida.
da, los de salida y los de almacenamiento.

41
n
ció

L ec 1 Dispositivos de entrada
¿Qué dispositivos utilizan para ingresar información a la computadora?
Saberes previos

Los dispositivos de entrada son aquellos componentes mediante los cuales ingresa-
mos datos a un computador. Estos componentes básicamente son el teclado, que
permite el ingreso de datos mediante la pulsación de teclas; el mouse, mediante clics
con cualquiera de sus botones, acompañados de movimientos.

Buenos Días

42
A más del mouse y el teclado, existen otros dispositivos que permiten ingresar información al computador.
Estos dispositivos accesorios son por ejemplo, cámara web, escáner, lector, lápiz óptico, micrófono y
palanca de juegos.

43
Un dispositivo de entrada novedoso y divertido es el lector de códigos, siendo el más común el código
de barras.

El dispositivo lee la barra al acercarse a ella, y el computador transforma la información que recibe en
un dato útil.

44
ACTIVIDADES evaluativas
Encierra los dispositivos considerados, como de entrada.

45
Indago cómo funciona un escáner, sintetizo los hallazgos en las siguientes líneas.

_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________________

46
ACTIVIDADES evaluativas

Defino los siguiente términos.

Clic: Scroll:
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________
________________________________________________ ________________________________________________

Con ayuda de un adulto, practica los siguientes movimientos con el mouse, explica cuál es su utilidad.

_______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________
_______________________________ _______________________________
_______________________________
_______________________________ _______________________________

47
n
ció

L ec 2 Dispositivos de salida
¿Qué entiendes por dispositivos de salida?
Saberes previos

Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora,


y la presentan al usuario mediante distintos tipos de señales: acústicas, gráficas o im-
presas. Entre los dispositivos de salida más conocidos están: la impresora y la pantalla
o monitor.

Dispositivos de Salida

Pantalla o Impresora Parlantes o Plotter Proyector


monitor Bocinas

48
Formen grupos de cuatro estudiantes y con ayuda de su docente y observando los elementos del
centro de cómputo, realicen las siguientes actividades:

Dibujen los dos dispositivos de


salida más importantes. Enlisten el nombre de otros dos dispositivos de salida.

1. __________________________________________________

2. __________________________________________________

Crees que pueden existir dispositivos que sean de entrada y salida


al mismo tiempo. ¿Cuáles serían éstos?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

49
ACTIVIDADES evaluativas
Busca imágenes de distintos tipos de impresoras en revistas y periódicos. Pégalas en esta lámina y bajo cada
imagen escribe con ayuda de tus padres el costo aproximado.

50
´ sumativa
EVALUACIoN
Selecciona la respuesta que consideres correcta.

1 Son dispositivos de entrada…

1. monitor 2. teclado 3. impresora 4. parlantes 5. micrófono 6. escáner 7. mouse

A. 1, 2, 3, 7 B. 2, 5, 6, 7 C. 2, 3, 5, 7 D. 1, 3, 4, 5

2 Son dispositivos de salida…

1. monitor 2. teclado 3. impresora 4. parlantes 5. cámara web 6. mouse 7. proyector

A. 1, 2, 3, 7 B. 2, 5, 6, 7 C. 2, 3, 5, 7 D. 1, 3, 4, 7

3 La tecla que permite seprar las palabras cuando se escribe es la...

A. Escape B. Alt Gr C. Shif D. Espaciadora

¿Te gustó aprender sobre las partes de una computadora? Escribe la respuesta
con tu propio código.

51
3
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

CN.2.4.6. Indagar, mediante el uso de las TIC y otros recursos,


Utilizar distintos recursos tecnológicos para apoyar el
sobre la influencia del Sol en el suelo, el agua, el aire y los seres
desarrollo de actividades académicas.
vivos; explicarla e interpretar sus efectos.

Actividades

1. Existe una aplicación que puedes instalar en el celular 2. Realiza una captura de pantalla (Print
de tus padres que te permitirá leer códigos QR. Screen). Imprime la captura, escribe tu
Pídeles su autorización para que puedas instalarlo nombre en el reverse de la hoja.
Escanea el código QR adjunto, analiza la información. Entrega el trabajo a tu docente.

AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Reconozco los principales dispositivos de entrada y salida.


Empleo el mouse en forma correcta, distinguiendo sus partes y relacionando con sus
funciones.
Identifico la estructura del teclado, relacionando con el uso adecuado de las manos.

52
4 MIS PRIMEROS PASOS CON WINDOWS
OBJETIVOS

Comprender la función de Windows,


desde el análisis de su entorno de
trabajo y herramientas de trabajo.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Comprender los procesos para


encender y apagar un computador,
considerando los cuidados necesarios.

Identificar los elementos que se


encuentran presentes en el escritorio
de Windows, analizando sus funciones.

Comprender el uso del botón de inicio


y la barra de tareas.

CS.2.3.4. Identificar los derechos y


responsabilidades de los niños y niñas
mediante la participación en espacios
familiares, escolares y en su ejercicio
ciudadano.

Código QR
https://bit.ly/3Psm98n
Un tipo especial de software es el sistema operativo, en el caso de
las computadores actuales, lo más probable es que este sistema Escanea y aprende qué
operativo sea Windows, que debe su nombre al hecho de que es Windows y cuál es su
su forma de presentación para la comunicación con el usuario utilidad.
es a través de ventanas.

53
n
ció

L ec 1 Encender el computador
¿Alguna vez has encendido un computador portátil? ¿Cómo lo hiciste?
Saberes previos

Las computadoras portátiles normalmente tienen un botón (único) que nos permite
prenderlas.

Este botón siempre está representado por esta imagen.

Así que para encender la portátil solo basta con presionar dicho botón (en algunos casos debe
mantenerse pulsado por unos tres segundos).

TIPS

En caso de que no encienda de-


bemos verificar que esté conec-
tado a la red eléctrica o de que
tenga cargada su batería.

En las tablets el botón de encen-


dido se encuentra en alguno de
los bordes y tiene una forma ver-
tical.

54
En los computadores de escritorio el proceso de encendido puede ser algo más complejo.

1
Conectar la regleta
2
Encender la CPU
3
Prender el monitor. El led de cada
componente te mostrará que
está encendido. ¡Tu computado-
ra está lista para que la uses!

Aprendo
Algunos computadores
se conectan a un
regulador de voltaje para
evitar que se dañen por
alteraciones en la red
eléctrica.

55
Es importa que cuando ingresen a la sala de computación, cumplan con las siguientes normas de
comportamiento. Dibuja o escribe con tu código la representación de cada norma.

1 2 3

Entrar en orden y en silencio. No llevar alimentos ni bebidas. Sentarse donde corresponde.

4 5 6
Comunicar al docente, si la
Permanecer en el puesto y pres- Cuida tu computadora y man-
computadora no se encien-
tar atención a las indicaciones tén ordenado tu puesto de tra-
de o si durante la clase deja
del docente. bajo.
de funcionar.

56
ACTIVIDADES evaluativas Dibuja una carita feliz en las acciones que demuestran
un buen comportamiento en el centro de cómputo.
Elabora un diagrama para explicar el proceso de
encendido de un computador de escritorio.

57
n
ció

L ec 2 El menú de inicio
¿Habías observado anteriormente una imagen similar a esta?
Saberes previos

En el menú de inicio se encuentran:


1 Los íconos
2 La barra de tareas
3 Cortana
4 Botón de inicio
5 Ärea de notificación

3 5
2
4

58
Los iconos son pequeñas imágenes rectangulares que al dar clic con el mouse sobre ellas permiten
que se abran las aplicaciones, programas o archivos que representan.

Los íconos más comunes son los siguientes:

Micosoft Word Power Point Micosoft Excel Google Chrome

Panel de Papelera de
Teams Avast
Control Reciclaje

59
En la barra de tareas podemos encontrar algunos íconos de programas que han sido anclados para poder
acceder a ellos en forma más rápida.

Además, se encuentra el explorador que nos permite navegar por el computador para buscar carpetas y archivos.

Otro elemento especial es la tienda de Microsoft, que requiere conexión a internet, para descargar aplicaciones,
juegos y más, algunos de ellos con un costo y otros gratis.

Interdisciplinaridad
Cuando desees emplear
la computadora para
descargar juegos en línea,
no olvides pedir permiso a
tus padres. Además, nunca
des datos personales.

60
ACTIVIDADES evaluativas
Aplico mis destrezas.

1. Defino el siguiente término.


Ícono

2. Escribo bajo cada ícono su nombre.

3. Dibujo el ícono que permite ingresar a 4. Indago cuál es la función de este ícono. Sintetizo los
la tienda de Office. hallazgos en las siguientes líneas.

61
n
ció

L ec 3 Cortana y botón de inicio


Saberes previos ¿Podrías recordar en qué parte del menú de inicio se encontraban estos íconos?

Estos ícono representan aplicaciones muy importantes


y se conocen como botón de inicio y Cortana.

La Cortana en una novedad de Windows 10 permite ingresar mediante el teclado o el micrófono (si está instalado)
una palabra referida a un programa aplicación o archivo que quisiéramos que se busque en el computador.

Por ejemplo, si yo quisiera encontrar la aplicación para escribir un texto sencillo (Bloc de notas), me sitúo con
ayuda del mouse sobre la caja de Cortana y digito la palabra “Bloc”, aparecerá una información similar a esta:

Dando doble clic sobre el ícono, se abrirá el programa.

Si queremos utilizar el micrófono, damos clic sobre el


ícono, y lo mantenemos cliqueado mientras hablamos
por el micrófono.

62
Este es el botón de inicio, al dar clic sobre él o al pulsar la tecla con la imagen similar, aparecerá
una pantalla similar a esta.

Este es un escritorio alternativo de Win-


dows, presenta básicamente una barra
vertical (1) y una especie de íconos que en
verdad se llaman baldosas o “Tiles” (2).

2
Al hacer clic sobre los “Tiles” se abrirán
aplicaciones, por ejemplo, Fotos, Películas,
Calendario, Paint, etc.

63
Si deseas apagar el computador, aplicamos el siguiente proceso:

1 2
Ir al Menú Inicio Seleccionar la opción apagar

3 4
Esperar a que se apague el Apagar el monitor y listo
equipo

64
ACTIVIDADES evaluativas Elabora un diagrama para explicar cómo apagar
Escribe la función de los siguientes íconos. correctamente el computador.

_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

_____________________________________

65
´ DIGITAL
CIUDADANIA
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.
Flash memory

Una flash memory, también conocida como pendrive es un dispositivo portátil de almacenamiento, compuesto
por una memoria flash, accesible a través de un puerto USB. Su capacidad varía según el modelo.

Este dispositivo fue creado en 1998 por IBM como un reemplazo


de las unidades de disquete. Aunque fue un invento de IBM, éste
no lo patentó y contrató más tarde a M-Systems para desarrollar-
lo y fabricarlo en forma no exclusiva.

Los primeros Pen Drives fueron fabricados por M-Systems bajo la


marca “Disgo” (Macías, 2016)

Es un invento atribuido al ingeniero israelí

Dov Moran.

Reflexiona
¿Qué otros dispositivos conoces para almacenar información?
____________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________

66
´ sumativa
EVALUACIoN
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1 El botón que permite encender el computador es:
A. Botón de Inicio
B. Botón de encendido
C. Botón Cortana
D. Botón tienda de Office
2 El ícono que permite realizar una exploración del contenido de nuestro computador es:
A. Botón de Inicio
B. Botón Cortana
C. Botón tienda de Office
D. Botón de carpeta (explorador)
3 La Cortana permite:
A. Acceder a juegos en línea
B. Ir al escritorio que tiene los íconos
C. Buscar un programa o archivo específico
D. Ir al escritorio que tiene las “Tiles”

¿Qué estrategias utilizarías para recordar las normas de comportamiento en el


aula de computación?

67
4
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

CS.2.3.4. Identificar los derechos y responsabilidades de los


Diseñar en forma colaborativa el código de
niños y niñas mediante la participación en espacios familiares,
comportamiento en el aula de computación en forma.
escolares y en su ejercicio ciudadano.
icónica.
Actividades

1. Este desafío será realizado en grupos de hasta cinco 3. Busquen en revistas, en la red o hagan dibujos que
compañeros. representen cada una de las 10 acciones (cada estudiante
deberá hacerse cargo de dos).
2. Conversen para proponer nomas de comportamiento 4. Cada representación deberá hacerse en una cartulina A4.
en el centro de cómputo (deberán ser 10).
5. Realicen una exposición de sus trabajos.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR
Comprendo los procesos para encender y apagar un computador, considerando los
cuidados necesarios.
Identifico los elementos que se encuentran presentes en el escritorio de Windows,
analizando sus funciones.
Comprendo el uso del botón de inicio y la barra de tareas.

68
5 DIBUJO CON PAINT
OBJETIVOS

Utilizar en forma creativa las herramien-


tas básicas de Paint para el diseño de
imágenes.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Ingresar a Paint de diversas maneras y


en forma eficiente.

Elaborar dibujos sencillos en Paint,


analizando la función de las
herramientas básicas.

Guardar proyectos creados con Paint.

ECA.2.3.2. Indagar en el entorno próximo


para descubrir representaciones de
personas en la artesanía, las esculturas y
las imágenes que conforman la cultura
visual y observar, describir y comparar
los hallazgos.

Código QR
https://bit.ly/3PuTijR

Paint es un programa muy sencillo que permite dibujar y colorear Escanea el código QR y
imágenes. Cuenta con varias herramientas que facilitan la crea- mira lo que puedes hacer
ción libre, simulando el dibujo con pinceles, como si se tratase de con Paint.
una acuarela sobre un lienzo.

69
n
ció

L ec 1 Ingreso a Paint
Saberes previos ¿Recuerdas los procesos para acceder a un programa, archivo o aplicación?

En caso de que no exista el acceso directo, la


El ícono de Paint podría encontrarse en la barra de tareas forma más sencilla de acceder a un programa
como un acceso directo. es la de escribir su nombre en la caja de bús-
queda.

También se podría encontrar Al escibir “Paint”. Te encontrarás con algo así:


el acceso directo mediante
un ícono en el escritorio.

70
Cargado Paint encontrarás una pantalla será similar a la que se observa, y en la que pueden distinguirse
básicamente 2 partes: (1) herramientas y botonería, (2) área de trabajo o lienzo.

NOTA

En la versión de Windows
10 se puede encontrarás
un enlace con Paint 3D.

71
En la parte superior se encuentra el menú de Al hacer clic en Ver, aparecen estas herramientas. Los
ficheros, al hacer clic izquierdo sobre uno de los botones de Zoom permiten hacer más grande o más
tres aparecerán los botones y herramientas pequeña una imagen.
principales.

Al seleccionar la herramienta de regla, se La herramienta de cuadrícula, puede ser muy importante


presentará precisamente una regla en la para guiar el trabajo de diseño.
parte superior en forma horizontal y en la parte
izquierda en forma vertical.

72
ACTIVIDADES evaluativas
Elabora un diagrama para explicar cómo acceder Dibuja el ícono de Paint. Colorea lo más
a Paint cuando no se observa el acceso directo. exactamente posible a la imagen original.

Indaga cuál es la utilidad de la función “Deshacer”. Sintetizo los hallazgos en las siguientes líneas

______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________________________________

73
n
ció

L ec 2 Las herramientas de Paint


Recuerdas cómo se accedía al fichero “Inicio” y cuál era su característica.
Saberes previos

El hacer clic en el fichero “Inicio”, se presentará la siguiente botonería.


Las opciones se organizan en 5
temas: Portapapeles. Imagen, Her-
ramientas, Formas y Colores.

Las herramientas y formas se em-


plean en relación con Tamaño y
Color.

Así que antes de seleccionar la herramienta


o forma debemos seleccionar el tamaño
Color 1: permite seleccionar el
color que utiliza la herramienta
al presionar el botón izquierdo
del mouse.
También seleccionamos el color principal,
dando clic en el color que más te guste.

74
En la parte central se encuentran las Herramientas.

Lápiz: permite realizar dibujos mediante trazos tipo mano


libre, empleando el mouse.

Relleno con Color: da un color previamente seleccionado a


una superficie cerrada. Comenta con un compañero qué
herramientas utilizarías para hacer
Texto: genera un cuadro en el que se puede escribir un texto. un dibujo similar a este.

Borrador: su función es similar a la del borrador que usas


normalmente, se manipula con el mouse.

Selector de Color: permite escoger un color de cualquier


punto de la imagen, para aplicarlo sobre otra (combinando
con el lápiz o el relleno).

Lupa: acerca o aleja una parte de la imagen para verla y


trabajar mejor con ella, es similar al Zoom.

Pinceles: esta herramienta es similar a la que se utiliza cuando


se pinta con acuarela.

75
Vamos a practicar las herramientas básicas, elaborando un sencillo paisaje.
Selecciona el color verde y el lápiz, dibuja con ellos la montaña.
Ahora selecciona el color amarillo para hacer una semicircunferencia y luego los rayos. Selecciona la
herramienta “Relleno de color” y llévalo sobre al arco de sol, arrastrándolo con el mouse, dale clic y
quedará pintada la zona.
Utiliza el lápiz seleccionando el color celeste y dibuja las nubes, asegúrate de que la gráfica quede cerrada
para aplicarle el relleno.
Recuerda que si algo sale mal puede utilizar el botón de “Deshacer” o el borrador.

76
Indaga para qué sirve la herramienta de texto.
ACTIVIDADES evaluativas
Explica cuáles son los 3 ficheros básicos de Paint.

______________________________________________
1. ____________________________________________
______________________________________________
2. ____________________________________________
______________________________________________
3. ____________________________________________

¿Cuál es la herramienta que más llamó tu atención?


Elabora un diagrama para explicar cómo aplicar la ¿Por qué?
herramienta “Relleno”.

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

______________________________________________

77
n
ció

L ec 3 Mis formas
¿Qué sabes de los polígonos?
Saberes previos

Recuerda que en la parte central está la sección de Formas, para seleccionar cual-
quiera de ellas basta con dar clic sobre éstas y simular los trazos con el mouse.

Podemos trazar una figuras, utilizando líneas, círculos y triángulos.

1 Empecemos trazando dos círculos (caras), solo


seleccionamos la forma (1) y simulamos el trazo
con el mouse. Del primer círculo, bajamos una lí-
nea recta con la forma (2), al terminar la línea,
volvemos a realizar clic en la forma de línea (2)
para trazar los pies y luego los brazos.

2 Del segundo círculo, trazamos una pequeña línea vertical,


luego trazamos el triángulo con la forma (3), al terminar tra-
zamos dos líneas verticales.

3 Hasta ahora, el dibujo debería quedar así.

Comenta con un compañero qué tan fácil ha


sido realizar el dibujo.

78
Utilicemos el cuadrado para trazar la casa, Permite incluir texto, así que damos clic sobre
luego el triángulo para el techo, un cuadrado este botón y aparecerá un rectángulo con el
más pequeño para la ventana y un rectángulo punto de inserción.
para la puerta.

Si deseamos colorear, utilizamos la herramienta

Primero seleccionamos el color, luego la


herramienta, vamos al gráfico, donde exista El punto de inserción es el indicador del lugar en
una superficie cerrada que queremos colorear, el que se está escribiendo el texto.
damos clic y se coloreará.

79
Con el lápiz damos algunos retoques, como el dibujo del rostro.

Ahora, vamos aprender a guardar el trabajo, para


ello podemos dar clic en el ícono.

Aparecerá una pantalla similar a esta:

Donde dice Nombre, escribiremos el nombre que


queremos darle a nuestro trabajo, por ejemplo, “Mi
familia”.

Damos clic en la opción Guardar.

El archivo se guardará.

Si deseas terminar el dibujo en la siguiente clase,


añadiendo a otros miembros de la familia, deberás
ingresar a Paint y buscar el archivo “Mi familia”, utilizando
la herramienta “Cortana” de la barra de inicio.

80
ACTIVIDADES evaluativas
1. Elabora un diagrama para explicar cómo colorear figuras cerradas.

2. Indaga cuál es el proceso para realizar la impresión de un proyecto diseñado en Paint. Indaga mis hallazgos
en las siguientes líneas.

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________________________

81
Utiliza el computador para practicar lo aprendido, creando un paisaje con figuras geométricas. Dibuja en esta
sección el paisaje que podrías crear, indicando la herramienta o forma que utilizarías.

82
´ SUMATIVA
EVALUACIoN
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1 El ícono de Paint es:
A.
B.
C.
D.

2 Al hacer clic en este ícono


A. Se creará un archivo Nuevo
B. Se abrirá un documento
C. Se guardará el documento
D. Se imprimirá

3 El ícono permite:
A. Pintar como con un pincel
B. Seleccionar una imagen
C. Pintar como un aerosol
D. Colorear una superficie cerrada

Menciona una actividad, que no sea dibujar, que puedas realizar en Paint.

83
5
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Realizar representaciones artísticas de personas en CA.2.3.2. Indagar en el entorno próximo para descubrir
forma digital, utilizando las figuras geométricas básicas representaciones de personas en la artesanía, las esculturas
en Paint. y las imágenes que conforman la cultura visual y observar,
describir y comparar los hallazgos.
Actividades
2. Selecciona una de las imágenes e intenta imitarla
1. Con ayuda de un adulto accede a la Red y busca utilizando Paint.
imágenes de paisajes o personas que han sido 3. Determina, cuántos cuadrados, triángulos, círculos o
elaboradas utilizando solo figuras geométricas rectángulos empleaste en el dibujo.
(por ejemplo: https://saberimagenes.com/figuras
geometricas/). 4. Guarda el archivo con el nombre “Mi obra de arte”.
Imprímela y prepara con tus compañeros una exposición
artística.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Ingreso a Paint de diversas maneras y en forma eficiente.

Elaboro dibujos sencillos en Paint, analizando la función de las herramientas


básicas.
Guardo proyectos creados con Paint y los puedo imprimir.

84
6 ACTIVIDADES CON WINDOWS
OBJETIVOS

Emplear con solvencia algunas herra-


mientas de Windows, desde el análisis
de su utilidad.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Describir la ventana de Windows,


reconociendo sus elementos
principales.

Reconocer la función de las distintas


áreas que componen el explorador de
archivos.

LL.2.2.5. Realizar exposiciones orales


sobre temas de interés personal y
grupal en el contexto escolar.

Código QR
https://acortar.link/XzhD9e https://bit.ly/3Psm98n

Escanea el código y
observa qué es Windows
La última versión del famoso sistema operativo es Windows 11. El y cómo nos permite
sucesor de Windows 10, lanzado finalmente el 5 de octubre de comunicarnos con el
2021, cambia su aspecto visual, mejora el rendimiento y facilidad computador.
de uso.

85
n
ció

L ec 1 La ventana de Windows
Saberes previos ¿Recuerdas cómo se llamaba el programa que aparecía cuando encendemos el
computador?

Una ventana en términos de computación, es un cuadro que aparece en la pantalla y abre un archivo,
un programa o una carpeta. Podemos abrir una, dos o tres ventanas a la vez y en las diferentes mane-
ras. Con solo hacer clic en “Vista de Tareas”.
©Captura de pantalla, Academia Editores 2022.

El sistema operativo Win-


dows 10 introdujo una
nueva característica lla-
mada vista de tareas.

A partir del sistema operativo Windows 10 se presenta una nueva característica llamada vista de tareas.
Es un icono con un dibujo en forma de ventana que se sitúa en la barra de inicio y que, al pulsarlo, te
muestra los distintos escritorios, y las aplicaciones abiertas.

86
Junto a un compañero apóyense para identificar los elementos propuestos en el computador.

©Captura de pantalla, Academia Editores 2022,


En la parte inferior están los íconos de acceso rápido, uno de ellos es el explorador de archivos.

87
Observen la imagen y realicen en su computador el cambio de tamaño de ventanas como se indica en la imagen.

Cursores de ajuste
(vertical y horizontal)
para redimensionar la
©Captura de pantalla, Academia Editores 2022.

ventana

Cursor de ajuste
diagonal para
redimensionar a la
vez el alto y el ancho
de la ventana

Abran tres ventanas utilizando Vista de tareas. Modifiquen el tamaño de las ventanas.

Indaguen cómo cambiar de lugar cada ventana.

88
ACTIVIDADES evaluativas
2. Dibuja los siguientes botones de acción.
1. Busca el camino para llegar a donde está el
ícono de Windows 10. MINIMIZAR

RESTAURAR

CERRAR

©Slobodian.Y/Shutterstock, 2022
©www.freepik.es, 2022

89
n
ció

L ec 2 Explorador de Windows
Saberes previos ¿Recuerdas cómo era el ícono del explorador de archivos y dónde se encontraba?

Accede al explorador de Windows desde el ícono de acceso directo, te encontrarás con una pantalla
similar a esta.

1. Barra de herramientas de
1 acceso rápido.
2 6
3 4 2. Cinta de opciones.

5 7 3. Botones de navegación.

4. Barra de direcciones.

5. Panel de navegación.

6. Caja de búsqueda.

7. Ventana de archivos.
8
©Captura de pantalla, Academia Editores 2022-
8. Barra de estado.

90
Junto a un compañero apóyense para leer el siguiente contenido y observarlo en la ventana del
explorador de Windows.

1. Barra de herramientas de acceso rápido: tiene íconos de acceso rápido y de funciones distintas en
cada programa.

2. Cinta de opciones: permite abrir nuevas ventanas del Explorador y darnos acceso a información
de los archivos, tambien permite copier y pegar archivos.

3. Botones de navegación: permiten ir hacia atrás (a la


carpeta de la que venimos), hacia adelante (que sólo
se activa si hemos utilizado el botón atrás) y a la
carpeta de nivel superior (arriba).

91
4. Barra de direcciones: esta barra nos indica dónde estamos situados y qué otras carpetas están en el
mismo nivel.

5. Panel de navegación: en este panel sólo aparecen unida


des y carpetas, no archivos. Por ejemplo, en esta imagen
podemos ver las carpetas que se derivan de Este equipo, las
cuales, a su vez, contienen otras carpetas como Descargas
o Documentos.

©Captura de pantalla, Academia Editores 2022.


6. Caja de búsqueda: permite hallar programas, aplicaciones,
carpetas, documentos, archivos de música, fotos, vídeos en
fin lo que sea que se halle en tu PC.

7. Ventana de archivos: en esta zona aparece la lista de los


archivos contenidos en la carpeta en que estamos situados,
es decir, la carpeta que se indica en la Barra de direcciones.

8. Barra de estado: muestra infor-


mación breve acerca de la carpe-
ta seleccionada (como por ejem-
plo, el número de elementos que
contiene).

92
ACTIVIDADES evaluativas
1. Observa la ventana del Explorador y escribe debajo el nombre de cada área.

1
2 6
3 4
©Captura de pantalla, Academia Editores 2018.

5 7

1 5

2 6

3 7

4 8

93
´ DIGITAL
CIUDADANIA
Realiza la siguiente lectura, comprendiendo el sentido de esta y luego reflexiona la pregunta planteada.

La limpieza del computador

Un gran enemigo del computador ha sido siempre el polvo, que con el paso de los días se acumula sobre los
componentes del gabinete, dando como resultado que el hardware de nuestro PC se desgaste hasta el punto
que deje de funcionar para siempre.
Para limpiar nuestro equipo podemos utilizar: líquidos espe-
ciales, diseñados exclusivamente para la higienización de
computadores, y productos de limpieza de artefactos elec-
trónicos para mantener en perfecto estado el gabinete, mo-

©Petrunine world studio/Shutterstock, 2022.


nitor, teclado, mouse y el resto de los periféricos que acom-
pañan nuestro PC.

No se recomienda emplear agua, y la


limpeza deberá realizarse con el compu-
tador apagado.

Reflexiona
¿Por qué es importante mantener limpio nuestro computador?
____________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________________________

94
´ SUMATIVA
EVALUACIoN
Realiza las siguientes actividades:

1 Pinta de celeste el fondo del escritorio.


2 Pinta tres íconos.
3 Dibuja la barra de inicio, el puntero del
ratón y el reloj.
4 Encierra la barra de tareas.

Escribe la principal utilidad del explorador


de Windows.

9:21
10-12-2017

©Darío Guerrero, 2022.

95
6
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

Diseñar una maqueta del monitor de un computador LL.2.2.5. Realizar exposiciones orales sobre temas de
y proponer en forma gráfica la estructura del escritorio interés personal y grupal en el contexto escolar.
de Windows.

Actividades
2. Buscar en la Red una imagen de la pantalla de Windows
1. Observar con atención todos los elementos del 10 u 11 que contenga los elementos que hemos
escritorio de Windows. estudiado, revisa la materia antes de elaborar tu maqueta.
3. Pega la imagen en la base de espuma flex, decora a tu
2. Conseguir una plancha de espuma flex
gusto para que luzca como un monitor.
(aproximadamente de 30cm x 20 cm).
4. Realizar la exposición oral del producto, apoyándote en
la maqueta.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Reconozco los diferentes elementos del escritorio de Windows 10.

Reconozco la función de las distintas áreas que componen el explorador de archivos.

Realizo ejercicios en el computador para afianzar el movimiento del mouse.

96
7 EDITOR DE TEXTOS
OBJETIVOS

Reconocer a Wordpad como un editor


sencillo para realizar la escritura de
textos académicos.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Ingresar a WordPad de distintas formas


y reconocer la estructura de este
programa.

Practicar las destrezas de digitación de


texto, utilizando en forma correcta el
teclado.

LL.2.4.3. Redactar, en situaciones


comunicativas que lo requieran,
narraciones de experiencias
personales, hechos cotidianos u otros
sucesos o acontecimientos de interés,
ordenándolos cronológicamente y
enlazándolos por medio de conectores
temporales y aditivos.

Código QR
https://bit.ly/3VVvW9n

WordPad es un sencillo editor de texto que te permitirá escribir textos Escanea el código y
cortos para expresar tus opiniones, realizar investigaciones, etc. observa cómo fun-
ciona WordPad.

97
lo
du

Mó 1 Ingreso a WordPad
¿Has escrito alguna vez una historia en tu computador?
Saberes previos ¿Te gustaría hacerlo con un editor de texto muy sencillito?

WordPad es un editor de texto sencillo y muy pero que muy simplificado pues solo cuenta con tres pestañas: archivo,
inicio y ver.

Con WordPad podrás hacer las siguientes tareas:

• Crear nuevos documentos.

• Abrir y guardar documentos con el


formato tradicional (docx) de Word.

©Captura de pantalla, Academia Editores, 2020.


• Formatear documentos de manera
básica.

• Insertar fechas e imágenes en


documentos.

• Modificar el formato de un documento,


por ejemplo cambiar los márgenes de
página e imprimir documentos.

98
Junto a un compañero apóyense para leer el siguiente contenido y aplicarlo en el computador.

En primer lugar, van a acceder a WordPad, para ello realizamos lo


siguiente:

1. En la barra inferior damos clic en el ícono buscar.


2. Escribimos la palabra Word (o mejor WordPad).
3. Observamos que aparecerá en Aplicaciones la palabra WordPad
con un ícono.
4. Utilizando el mouse damos doble clic sobre este elemento.

Nota: si dan clic derecho sobre el elemento


aparece un menú que entre sus opciones
tiene “Anclar al inicio” o “Anclar a la barra
de tareas” para que a futuro sea más fácil
localizar el icono de WordPad e ingresar en
este programa.

99
Icono del programa en la barra de tareas

Al ingresar a WordPad se abrirá la pantalla


en donde se tienen tres ficheros:

Archivo, Inicio y Ver.

Inicio cuenta con las siguientes opciones:

Fuente, Párrafo, Editar y Edición.

©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018


Ver tiene en cambio, las siguientes opciones:

Zoom, Mostrar y ocultar reglas


y Configuración.

100
ACTIVIDADES evaluativas
1. Contesta las siguientes preguntas.

¿Qué es WordPad?

¿Cómo se abre WordPad?

¿Qué es el cursor?

¿Cuáles son las tres pestañas principales o menús que se encuentran en WordPad?

101
lo
du

Mó 2 Las herramientas de WordPad


¿Recuerdas cómo utilizar correctamente los dedos para escribir utilizando el teclado?
Saberes previos

Debes conocer algunas herramientas de WordPad para que cuando vayas a escribir un texto lo hagas de la mejor manera.

Con el diskette pode- Aquí podemos agregar


mos guardar nuestro detalles al texto como le-
trabajo. tra cursiva, una mas negri-
ta o alguna subrayada.

Aquí podemos Aquí podemos


Aquí podemos
cambiarle el acomodar el
cambiarle el tipo
color a la letra texto que se es-
de letra al texto.
cribe ya sea a la
derecha, izquier-
Aquí podemos da o al centro.
cambiarle el ta-
maño de letra al
texto

102
1. Junto a un compañero apóyense para leer el siguiente contenido y aplicarlo en el computador para escribir
y borrar un texto.

1. Clic en la ventana 3. Presionamos la barra es-


de WordPad y verás el 2.Escribimos palabras paciadora para dar los es- 4. Para pasar a otra
cursor al inicio del do- utilizando las teclas pacios entre las palabras línea presionamos
cumento. correspondientes. que escribimos. la tecla enter.

©www.freepik.es, 2018

5. Si cometemos un error ubica-


mos el cursor al final de la pala-
bra y presionamos la tecla borrar
para quitar lo incorrecto.Luego
veremos que el documento esta
correcto.
©Shurik76/Shutterstock, 2018

©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018

103
2. Cambiar el tipo de letra y tamaño.

Ubicamos el cursor al inicio del texto, con el mouse arrastramos el texto y seleccionamos la palabra.
Hacemos clic en fuente y escogemos el tipo de letra que queremos.
©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018

2. Clic en el botón
tamaño de
fuente

©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018


3. Para cambiar el tamño de letra

1. Seleccionamos
el texto

3. Escogemos el tamaño
deseado

104
4. Guardar un documento.

Guardar tu documento te servirá para abrirlo en otra ocasión y cambiarlo o modificarlo si es necesario.

©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018


1. Eiige la carpeta donde quieres
guardar tu trabajo
©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018

2. Pon nombre a tu trabajo

3. Hacer clic en guardar

105
ACTIVIDADES evaluativas
Escribe un texto en WordPad y , haz los cambios que requieras hasta dejarlo muy bien presentado.
Luego guarda en tus documentos con el nombre Mi trabajo WordPad. Indícale a tu docente en la siguiente clase.

Ordena con números, los pasos que debes


realizar para guardar un documento de
WordPad en Windows.
©Captura de pantalla, Academia Editores, 2018

106
´ sumativa
EVALUACIoN
Selecciona la respuesta que consideres correcta.
1 ¿Qué elementos encontramos en la pantalla de INICIO de WordPad?

2 ¿Qué elementos encontramos en la pantalla de VER de WordPad?

2 Señala con líneas lo qué quiere decir


cada uno de los siguientes iconos de
WordPad:
Explica cómo poner las tildes y por qué es importante
mantener una buena ortografía en los textos que
escribes.
Insertar

Fuente

107
7
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad

LL.2.4.3. Redactar, en situaciones comunicativas que lo


Escribir anécdotas personales en WordPad,
requieran, narraciones de experiencias personales, hechos
aplicando el proceso didáctico de la escritura
cotidianos u otros sucesos o acontecimientos de interés,
y las distintas opciones para darle un estilo
ordenándolos cronológicamente y enlazándolos por medio de
personalizado.
conectores temporales y aditivos.
Actividades

1. Recordar alguna situación graciosa que te haya 3. Entrar al computador e ingresar a WordPad.
sucedido. Transcribe tu historia, cambia el tipo de letra, usa
negrillas para el título, subraya algunas palabras etc.
2. Utilizar el proceso de escritura para contar la historia. 4. Guardar el documento, imprimirlo y entrégalo a tu
Realizar el borrado en una hoja de papel. docente.
5. Lee tu historia en el aula.
AUTORREGULACIÓN

Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .

INDICADOR

Ingreso a WordPad de distintas formas y reconozco la estructura de su ventana principal.


Practico las destrezas de digitación de texto, utilizando en forma correcta el teclado.

Doy formatos sencillos a los textos que escribo.

108 108
8 MÁQUINAS Y ROBOTS
OBJETIVOS

Reconocer las principales


características de los robots desde la
observación de sus formas, funciones y
utilidad.

DESTREZAS CON CRITERIOS DE DESEMPEÑO

Identificar las características que


diferencian a un robot de otro tipo de
máquinas.

Reconocer los principales tipos de


robots en relación a su forma y función.

M.2.2.3. Identificar formas cuadradas,


triangulares, rectangulares y circulares
en cuerpos geométricos del entorno
y/o modelos geométricos

Utilizar elementos del entorno natural y


artificial en la creación de producciones
sencillas (Ref. ECA.2.2.7.)

Código QR
https://bit.ly/3tNQ0ON
Escanea con ayu-
da de un adulto el
código QR, aprende
cómo funcionan las
máquinas.

109
lo
du

Mó 1 Máquinas vs robots
¿Qué tienen en común las imágenes de la lámina?
Saberes previos

Una máquina es un objeto fabricado por el ser humano y compuesto por un conjunto
de piezas ajustadas entre sí que se usa para facilitar un trabajo determinado.

Se caracteriza por que necesita energía para funcionar, transmite o transforma dicha
energía y es capaz de producir distintos efectos (movimiento, sonido, luz, calor, etc.).

Interdisciplinaridad
Ninguna máquina puede
funcionar por sí sola. Toda
máquina necesita energía para
realizar su trabajo.

110
Junto con un compañero observen las siguientes imágenes, comenten si las habían visto o usado antes.

Las imágenes representan máquinas simples; éstas son palanca, plano inclinado, rueda, polea, cuña y tornillo.

111
Ahora fíjense en estas imágenes y comenten en qué se parecen o diferencian de las máquinas que se
presentaron en la página anterior.

Un robot es una
máquina automática
programable capaz de
realizar determinadas
operaciones y sustituir
a los seres humanos
en algunas tareas, en
especial las pesadas,
repetitivas o peligrosas.

112
ACTIVIDADES evaluativas
Rodea con rojo las máquinas que crees que no podrían ser consideradas robots y con azul las que si
podrían ser consideradas como robots.

113
lo
du

Mó 2 Tipos de robots
¿Has visto en forma directa algún tipo de robot?
Saberes previos ¿Qué formas pueden tener los robots?

Existen distintos tipos de robots y por lo tanto distintas formas de clasificarlos. Una de las
clasificaciones, atendiendo a su forma, determina los siguientes tipos.

Zoomórficos: tienen la apariencia Móviles: pueden desplazarse


o tratan de simular a un animal. libremente.

Androides: se asemejan a la forma Poliarticulados: parecen brazos


humana. humanos.

ZOOMORFICOS MÓVILES ANDROIDES POLIARTICULADOS

114
Junto con un compañero comenten sobre lo que imaginan hace cada robot presentado en la lámina.

De acuerdo al lugar en que desarrollan sus funciones, los robots pueden ser: fijos (no se mueven),
terrestres, submarinos y aéreos.

115
Mantengan la pareja de trabajo observen con cuidado sus brazos, identifiquen sus partes: hombro,
antebrazo, brazo, codo, muñeca, mano, dedos, etc.
Ahora analicen la estructura de un tipo importante de robot; el poliarticulado que es muy utilizado en
la industria.

La estructura física de la mayoría de los robots industriales tiene mucha


similitud con la anatomía de las extremidades superiores del cuerpo
Interdisciplinaridad humano, por lo que, en ocasiones, para hacer referencia a los distintos
elementos que componen el robot, se usan términos como cintura,
hombro, brazo, codo, muñeca, etc.

116
ACTIVIDADES evaluativas
1. Dibuja tu propio robot androide.

117
2. Escribe las partes que se señalan en el brazo robótico.

3. Define con tus propias palabras qué es un robot.

118
´ sumativa
EVALUACIoN
Escribe el nombre del tipo de máquina simple que corresponde a cada imágen.

Colorea el rótulo del tipo de robot que MEJOR identifica a la imágen.

ANDROIDE

¿Te gustaría ampliar tus


conocimientos sobre los
ZOOMORFO robots?

MÓVIL

119
8
Objetivo de aprendizaje Interdisciplinariedad
Emplear material reciclado para elaborar M.2.2.3. Identificar formas cuadradas, triangulares, rectangulares y
un modelo de robot, favoreciendo el seguir circulares en cuerpos geométricos del entorno y/o modelos geométricos.
instrucciones, alentando la imaginación y Utilizar elementos del entorno natural y artificial en la creación de
creatividad. producciones sencillas (Ref. ECA.2.2.7.)
Actividades

1. Con ayuda de un adulto recopila material de 3. Mientras armas tu robot, con ayuda
reciclaje como vasos plásticos, tarros metálicos, de tus padres, identifica las formas de
limpia pipas, pedazos de foamix o cartulina. los materiales que empleas.

4. Ponle un nombre a tu robot e imagina


2. Recuerda el dibujo del androide que realizaste en la qué es capaz de hacer.
p 132 y utilízalo para modelar tu robot 3D.
Presenta tu trabajo en clase.

AUTORREGULACIÓN
Lee cada uno de los indicadores propuestos y realiza tu valoración, si lo lograste en forma satisfactoria pon un visto ( )
en la columna en la que se encuentra el emoji feliz ( ), si lo lograste con ayuda de alguien más, marca el emoji ,y
si aún no lo has logrado marca el emoji .
En caso de que no hayas
alcanzado uno de los
INDICADOR indicadores propuestos,
revisa las lecciones de la
Identifico las características que diferencian a un robot de otro tipo de máquinas. unidad y luego desarro-
lla la evaluación virtual
Reconozco los principales tipos de robots en relación a su forma y función. disponible en
Identifico formas en cuerpos geométricos del entorno y/o modelos geométricos.
https://www.livework-
Utilizo material reciclado en la creación de producciones sencillas. sheets.com/zn-
2111739ha

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