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SD Mat Juegos

La secuencia didáctica de matemáticas para alumnos de 3 y 4 años busca enriquecer sus conocimientos matemáticos a través de actividades lúdicas que conectan su aprendizaje previo con nuevos conceptos. Las actividades incluyen juegos como contar corchos, emboque, pesca, tejo y derrumbar botellas, que fomentan la evaluación de cantidades y el uso de estrategias de conteo. La evaluación se centra en la participación y la capacidad de los niños para responder preguntas sobre cantidades utilizando diferentes métodos.

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La secuencia didáctica de matemáticas para alumnos de 3 y 4 años busca enriquecer sus conocimientos matemáticos a través de actividades lúdicas que conectan su aprendizaje previo con nuevos conceptos. Las actividades incluyen juegos como contar corchos, emboque, pesca, tejo y derrumbar botellas, que fomentan la evaluación de cantidades y el uso de estrategias de conteo. La evaluación se centra en la participación y la capacidad de los niños para responder preguntas sobre cantidades utilizando diferentes métodos.

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Secuencia didáctica: Matemática.

Propósitos:
- Ofrecer situaciones de enseñanza que permitan a los alumnos y
alumnas poner en juego, difundir, enriquecer y ampliar los
conocimientos matemáticos que han construido fuera de la escuela en
los diversos contextos socioculturales de los que participan,
estableciendo relaciones entre lo que ya saben y los nuevos
conocimientos.
Contenidos:
 Número y numeración:
+ evaluación de la cantidad de una colección a través de diferentes
estrategias: reconocimiento perceptivo inmediato de colecciones muy
pequeñas, estimación global, correspondencia, conteo, sobre conteo.
 Sistema de numeración escrito:
+ Inicio en el registro de cantidades mediante diferentes recursos (dibujos,
marcas gráficas).
Destinatarios: alumnos de 3 y 4 años. (Multiedad) Sala Celeste-
Docente: María Belen Monterubianessi- Turno Mañana.

Posibles actividades:
A contar corchos:
Se reunirán en grupos de 4 participantes por mesa. Cada grupo tendrá los
siguientes materiales: maples de huevos, un recipiente con corchos y 1 dado
con constelaciones.
Para saber quién empieza, tiraran el dado y el que saque el número más alto
comenzará el juego. tiraran por turno el dado, y deberán tomar tantos
corchos como indique el dado y los colocaran el maple.
Cuando los corchos se acaben, deberán contar cuantos corchos tiene cada
grupo, y el grupo ganador será quien obtuvo mayor cantidad de corchos.
 Juego del emboque: se formarán dos equipos y cada uno tendrá un
envase asignado. Se utilizarán pelotas de dos colores. El equipo que
emboque más pelotas gana. Para eso al momento de contar tenemos
que pedirles a todos y a todas que se sienten en ronda así poder contar
todos juntos las pelotas que hay en cada envase. El equipo que haya
embocado más pelotas, es el ganador.
Variantes: +Utilizar una tela con círculos perforados, y los niños
deberán tirar pelotas y tratar de embocar en los círculos. Gana el que
más pelotas emboco.
 Juego de pesca: se formarán grupos de 3 o 4 niños. Cuando la música
comience comenzarán a pescar y cuando se apague deberán dejar su
caña en la mesa. Se les dirá antes de que comiencen, que tengan
cuidado y traten de no enganchar su caña con la de otros compañeros.
Cada jugador expresará cuantos peces a contado. Quien más tenga
será el ganador.
Variación: en una jugada posterior, se agregarán más peces para que
el conteo sea más extenso.
También se podrá jugar en pareja.
 Jugamos al tejo: el juego consiste en tirar las tapitas, de a una y que
estas caigan adentro del círculo, que estará hecho con una soga,
dibujado con una tiza o con un aro de plástico. Para comenzar a jugar
hay que disponer los elementos. primero colocar el aro o la soga,
formando un circulo. Una vez hecho, se ubicarán a una cierta distancia
del mismo y comenzarán a jugar. Lanzaran las fichas tratando de que
caigan dentro del círculo. Cuando se hayan terminado las fichas de los
jugadores, observaremos: ¿Quién gano? ¿Cómo se dan cuenta?
Variación: pueden tirar las tapas todas juntas, y gana el participante
que logró meter más tapas adentro del círculo.
 A derrumbar: el juego consiste en derribar la mayor cantidad de
botellas. Se colocarán las botellas en un extremo de la sala, estas
estarán rellenas de agua o arena. Los niños se ubicarán detrás de una
línea, a una distancia de las botellas, y a la cuenta de tres comenzarán
a tirar una pelota para tratar de derribar alguna botella. La dinámica
del juego serán dos grupos, cada uno formará una fila y cuando sea su
turno, tomaran una pelota de la caja y la lanzara tratando de derribar
la mayor cantidad de botellas posibles.
Variantes: se designarán dos niños, uno de cada grupo, para que
realice el registro en un papel de las botellas que van siendo
derribadas, en cada grupo.
Se les ofrecerán aros de plástico, y cada niño deberá colocar el aro
atrapando la botella. El ganador será el que pueda embocar más aros
adentro de las botellas. Registro en un papel o pizarrón, la cantidad de
aros que vayan ubicando dentro de la botella cada grupo.
Evaluación:
- Participación en las diferentes propuestas pedagógicas.
- Ante la pregunta ¿Cuántos hay? Responde con un número o con
palabras como “muchos”, “pocos”, “algunos”.
- Utilizó el conteo, sobre conteo o percepción global, para resolver
problemas de cantidad.

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