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MiniJuego

El documento describe el proceso de creación de un minijuego en Unity, incluyendo la importación de assets, la creación de terrenos, la adición de elementos como árboles y agua, y la implementación de un personaje principal. También se abordan cambios de cámara y la recolección de objetos, como monedas, con scripts para gestionar la interacción del jugador. Finalmente, se sugieren pruebas para asegurar el funcionamiento del juego.

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El documento describe el proceso de creación de un minijuego en Unity, incluyendo la importación de assets, la creación de terrenos, la adición de elementos como árboles y agua, y la implementación de un personaje principal. También se abordan cambios de cámara y la recolección de objetos, como monedas, con scripts para gestionar la interacción del jugador. Finalmente, se sugieren pruebas para asegurar el funcionamiento del juego.

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UNITY

MINIJUEGO

 ANTONIO ROMÁN GALLEGO --- DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA


Importar un standard asset
 Para el ejemplo importar
standard assets for unity, la
última versión (2018).
 Crear un terreno dentro de la
escena y darle propiedades
de ancho y largo.
Crear un terreno
Corregir error Unity

 Cambiar
 Añadir a los lados motañas con el pincel para que el
personaje no se precipite al vacio (segundo por la izq).
Raise or lower terrain
 Tocar opciones.
 Set height establece una altura
máxima.
 Smooth height redondea los
terrrenos puntiagudos.
 Paint texture y crear layer para ir
metiendo colores con los brushes
y la textura cargada
seleccionada.
 Añadir texturas. Varias para llegar al efecto deseado.
Añadir arboles

 Paint trees, edit trees, add tree.


Añadir hierba

 Paint details, edit details, add grass


texture.
Efecto agua

 Prefab WaterProDaytime, cuidado consume muchos


recursos.
Personaje principal

 ThirdPersonController, arrastrar al mapa.


 Situar la cámara detrás de él (también dentro del
controlador) y darle al play.
 Mover con la flechas del teclado.

Script para que la cámara siga al personaje

 Crear carpeta scripts.


 Crear Script C#.
 Meterlo como componente en la
cámara.
 Editarlo.
 Asignar variables.
Cambios de cámara
 Cambiar la cámara según la zona en la que se encuentre el
personaje. Ejemplo resident evil 3 (original playstation I).

 Crear una cámara nueva.


 Mover, rotar y situar la nueva cámara. (Esquina).
 Crear objeto vacio con nombre límites.
 Dentro de límites, objetos vacios: límite cámara1, límite
cámara2, etc.
 Añadir box collider a los límites cámara. Marcar isTrigger en
el box collider para detectar si algo entra, o no, en el rango.
 Dar valores en size a box collider.
 Crear script.
 El script desactivará
la cámara principal
y activará la otra
cámara cuando se
acerque a su zona.
 Añadir script a límite cámara
1 como componente.
 Arrastrar las cámaras al
componente.
 Cambiar depth en las
cámaras la main un número
más alto.
 Cambiar el tag del controller
a player.
 Probar
 Tarea: Añadir 3 cámaras más.
Por último, hacer:

 Rotación según camina el


personaje.
Recolección de objetos

 El personaje tendrá que hacer algo, como ejemplo tendrá


que recoger monedas que estarán situadas en el mapa
creado.

 Añadir el prefab Pickup a nuestro proyecto. Si se quiere


cambiar material y texturas... (modificarlo un poco).
 Creación de dos
scripts
encargados de
gestionar la
moneda en
interacción con el
personaje.
 Coin añadir a gameObject
pickup.
 Player añadir al gameObject
PersonCotroller.
 Añadir box collider como
componente en pickup y activar
is trigger.
 Probar.
 Implementar información de cuantas monedas nos faltan
por recolectar, ejemplo 5 en total.
 Informar de que ha ganado si recoge todas.
 Informar de que ha perdido si transcurren 60 segundos y
no ha cogido todas.
 Informar del tiempo que le queda para recolectar todas las
monedas. Contador de tiempo en negativo de el máximo a
cero.
 Intentar hacer.
 Solución:

 Si se pisan cambiar la y del


label.
 Aumentar las monedas.
 Colocarlas donde se quiera a lo largo del mapa.
 Probar y jugar que todo funciona.
FIN

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