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Diseño IV
Programa de la materia 2025
1. Fundamentación
En un mundo cada vez más digitalizado e interconectado, la comunicación visual ha evolucionado
para adaptarse a nuevos soportes, tecnologías y formas de interacción. Diseño IV se enfoca en
explorar cómo las estrategias de comunicación integrales, las herramientas digitales y las
tecnologías emergentes pueden utilizarse para crear experiencias significativas y efectivas, tanto en
entornos físicos como virtuales. A través de tres ejes principales (identidades dinámicas, estrategias
de comunicación integrales e interacción con interfaces digitales), la materia aborda los desafíos y
oportunidades que surgen en el diseño contemporáneo
Identidades dinámicas: se analiza cómo los elementos visuales y comunicacionales pueden
adaptarse a entornos cambiantes, resolviendo problemas concretos y respondiendo a las
necesidades de públicos específicos
Estrategias de comunicación integrales: se exploran metodologías para diseñar planes de
comunicación coherentes y efectivos, integrando soportes impresos, digitales y redes sociales,
con un enfoque en la planificación y la coherencia visual
Interacción con interfaces: se introduce el uso de tecnologías interactivas y emergentes (como la
realidad aumentada o las experiencias inmersivas) para potenciar la comunicación visual y crear
experiencias innovadoras.
Este enfoque integral permite a los alumnos comprender y aplicar conceptos avanzados de diseño y
comunicación, preparándose para enfrentar los desafíos del mundo profesional actual, donde la
creatividad, la innovación y la adaptabilidad son fundamentales.
2. Propósitos de Enseñanza
El propósito principal de la materia es brindar a los alumnos las herramientas conceptuales, técnicas
y estratégicas necesarias para diseñar marcas y comunicaciones efectivas en un contexto
contemporáneo. Los objetivos específicos de enseñanza incluyen
Profundizar en el concepto de identidades dinámicas: Enseñar cómo las marcas pueden
evolucionar y adaptarse a entornos cambiantes, generando conexiones emocionales con su
audiencia y resolviendo problemas
Fomentar el pensamiento estratégico: Guiar a los alumnos en la creación de estrategias de
comunicación integrales que integren abarcando diferentes dimensiones.
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Introducir tecnologías interactivas: Mostrar cómo las interfaces y tecnologías emergentes (como
la realidad aumentada o las experiencias inmersivas) pueden enaltecer una propuesta
Promover la creatividad y la innovación: Incentivar a los alumnos a experimentar con nuevas
formas de diseño y comunicación, siempre con un enfoque en la resolución de problemas y la
creación de experiencias memorables
Fomentar la oratoria: desarrollar habilidades pertinentes para la exposición de trabajos usando el
concepto troncal como promotor de la idea.
3. Propósitos de Aprendizaje
Al finalizar la materia, los alumnos estarán capacitados para:
Comprender y aplicar el concepto de identidades dinámicas: Analizar cómo las marcas pueden
adaptarse a entornos cambiantes ante necesidades de comunicación muy amplias.
Diseñar estrategias de comunicación integrales: Desarrollar planes de branding que integren
variedad de soportes y lleguen a cierta efectividad.
Utilizar tecnologías interactivas: Aplicar interfaces y tecnologías emergentes para crear experiencias
de usuario enriquecedoras.
Planificar y gestionar proyectos de branding: Crear calendarios de acción y planes de comunicación
con objetivos claros y medibles, adaptados a las necesidades del cliente y su público objetivo.
Reflexionar críticamente sobre el rol del diseño: Analizar el impacto de las marcas y las tecnologías
en la sociedad, y cómo el diseño puede contribuir a crear experiencias significativas y responsables.
Trabajar sobre como vender: el alumnado poseerá las herramientas necesarias para poder exponer
sus ideas de manera eficiente logrando objetivos puntuales.
4. Evaluación
Cada instancia de entrega será evaluada en relación a los objetivos planteados y a los
contenidos desarrollados.
Es condición para la regularidad de la materia, haber concurrido al menos el 75% de las
clases, entregar todos los trabajos prácticos y haberlos aprobado.
Calificaciones mayores a 7, promocionarán la materia y no presentarán trabajos adicionales.
Todos los trabajos prácticos tienen una fecha de entrega y de recuperatorio. Aquellos sin presentar
igualmente acceden a la posibilidad de recuperar. Los Trabajos deben entregarse en tiempo (horario
de cursada) y forma. De no ser así, quedará automáticamente desaprobado.
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La condición de pendiente se dará cuando el recuperatorio este desaprobado y/o no se cumpla con
el mínimo de asistencia requerido. Junto a esto, dos recuperatorios desaprobados significa pasar a
condición Libre.
En el caso de diseño cuatro que tenemos un día asincrónico el presente se cuenta presentando
avances en padlet.
5. Trabajos prácticos
TP1 - Marca dinámica
Los sitios de compra de productos son unas de las interfaces más comunes en el ámbito del diseño
web y están sometidas a varios tipos de funcionalidades, algunas más correctas que otras. El
objetivo de este práctico es encontrar un balance acorde entre UX y UI teniendo en cuenta que este
tipo de páginas son las que más incomodan y comprometen al usuario.
Consigna: desarrollar una marca dinámica para una empresa o emprendimiento local (no propio),
siendo obligatorio que sea real. Será indispensable una investigación de público objetivo,
competencias y tendencias del mercado. Así mismo, durante la investigación se deberán resaltar los
puntos de dolor para poder dar solución desde la comunicación gráfica. Para tales fines, se
desarrollarán piezas básicas y piezas de complejidad media.
TP2 - Grilla de contenidos
La gran mayoría de los clientes buscan estrategias integrales de comunicación
donde el branding forma parte del núcleo de esto, ramificándose hacia soportes
impresos y digitales. La efervescencia de las RRSS hoy por hoy termina
convirtiendo a este tipo de canales en la elección primaria, para focalizar la
estrategia comunicacional por las diferentes herramientas de edición y lectura
que brindan. Aún así, es necesario que los movimientos estén premeditados con
un calendarización acorde, apuntando a objetivos particulares según las
necesidades del cliente y del público objetivo en cuestión.
Consigna: en base a la marca dinámica desarrollada en el trabajo anterior, establecer un objetivo
para una micro campaña de un mes (30 días) diseñando una grilla de contenidos
para tal caso y la marca para la campaña. Se deberá realizar investigación para la
creación del planeamiento según el público objetivo y las metas de dicha marca o
campaña (tener en cuenta la estacionalidad para dichos objetivos)
TP3 - Pack con Realidad Aumentada
Vivimos un día a día rodeados de dispositivos y de interfaces, los hemos hecho tan parte nuestra que
ya es un órgano más de nosotros. Pero esas interacciones, hasta hace poco, solo se quedaban en el
dispositivo canalizador. Con aquellos primeros acercamientos de la mano del Videoplace de Myron
Krueger hoy podemos interactuar con las interfaces como si estuvieran en nuestra habitación
dándonos la posibilidad de realzar el entorno hacia otro nivel. Y esto no solo se queda en lo práctico
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del trabajo o la diversión del juego si no que el marketing también se ve beneficiado con estos
acercamientos. El objetivo del trabajo es ahondar en esto último.
Consigna: Desarrollar un pack con realidad aumentado usando cualquier software de
conveniencia (los recomendados en clase son CamonApp, Zapwork y Adobe Aero SOLO para los que
tienen iPhone) donde se enaltezca la experiencia del contenedor del producto para comunicar
aspectos de la marca de manera dinámica. Para ello deberán: definir una marca real con la cual
trabajar, detectar problemas de comunicación, investigar la competencia y sacar conclusiones;
precisar público objetivo, determinar posicionamiento final del producto (ferias, góndolas, stands de
activación, etc), acuñar un concepto, abordar rediseño de marca o marca campaña (sería un pack
campaña), justificar todas las decisiones hiladas por el concepto y diseñar una estrategia de realidad
aumentada que genere valor para la marca y el pack.
Esquema de trabajos prácticos
Diseño IV Diseño de interfaces
TP1 - Marca dinámica TP1 - Web de compra
TP2 - Grilla de contenidos TP2 - Manual Interactivo
TP3 - Pack con
TP3 - Interfaz de videojuegos
Realidad Aumentada
Trabajos de carácter lineal Trabajos relacionados con Diseño de Interfaces