Hojas de Referencia Rápida Blood Bowl Hojas de Referencia Rápida Blood Bowl
Hojas de Referencia Rápida Blood Bowl Hojas de Referencia Rápida Blood Bowl
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TABLA DE PATADA INICIAL 2d6 SECUENCIA DE JUEGO MOVIMIENTO DE CAMBIO DE TURNO
Secuencia previa al partido
LOS JUGADORES 1- Un jugador del equipo activo es
2 Árbitro intimidado: Cada equipo recibe un incentivo de Soborno gratuito, tal como se describe en la pág.91. Éste
incentivo debe usarse antes del final del partido o se pierde. Ponerse en pie: Cuesta 3 casillas de derribado o se cae.
1- Los Hinchas. Cada entrenador
calcula sus hinchas, 1d3+Hinchas. MV (tirada de 4+ si el jugador mueve 2- Un jugador activo con el balón es
3 Tiempo muerto: Si la ficha de turno del equipo pateador está en el turno 6, 7 u 8 de esa parte, ambos entrenadores menos de 3). Si falla no se levanta y
2- El clima. Tabla de clima, 2d6. tumbado boca arriba o se ve obligado
mueven su ficha de turno un espacio hacia atrás. En cualquier otro caso ambos entrenadores mueven su ficha de turno termina su activación. a mover fuera del campo.
un espacio hacia delante. 3- Contratar sustitutos. En partidos de
liga si tienes menos de 11. Suman VAE. Esquivar: El jugador realiza un 3- Un jugador activo falla al Recoger un
4 Defensa perfecta: 1d3+3 jugadores desmarcados del equipo pateador pueden ser recolocados, siguiendo las reglas chequeo de AG para salir de una balón del suelo.
4- Comprar incentivos.
normales del despliegue. casilla marcada. Elige la casilla de 4- Un jugador activo obtiene un Balón
5- Plegarias a Nuffle del equipo con
5 Patada alta: Un jugador desmarcado del equipo receptor podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón, menos VAE. destino antes de tirar, y si falla cae en perdido, realizando un Pase.
independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía. 6- Determinar el equipo pateador. esa casilla y chequeo de AR. 5- Ningún jugador del equipo activo
Por cada jugador que lo marque en la atrapa el balón, tras un Pase,
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6 Los hinchas animan: Cada entrenador tira un 1d6 y añade el número de Animadoras de su equipo al resultado. El Secuencia de inicio de entrada
casilla de destino: -1 a la tirada. Entrega en mano o Recogida del
equipo con mayor resultado recibe de inmediato una tirada en la tabla de Plegarias a Nuffle. Si ambos jugadores suelo, y acaba en el suelo o en
1- Despliegue. El equipo pateador 1°.
obtienen el rnisrno resultado, nadie recibe plegaria. Si se obtiene un resultado activo, debes volver a tirar. Brincar: El jugador puede brincar posesión de un jugador rival.
2- Patada inicial. sólo 1 vez por activación, por encima
7 Entrenador brillante: Cada entrenador tira 1d6 y le suma el número de ayudantes del entrenador de su equipo. El * Elige jugador pateador. 6- Se produce un Corte o una
de un jugador tumbado o aturdido, a Intercepción.
equipo con mayor resultado obtiene una SO adicional para la siguiente entrada. Si esa SO no se usa en esa entrada, se * Coloca el balón en el campo rival. una de las tres casillas contrarias.
pierde. En caso de empate, nadie obtiene la SO adicional. * La patada se desvia. Realiza un chequeo de AG, aplicando 7- Un jugador del equipo activo con el
8 Clima cambiante: Vuelve a tirar en la Tabla de clima y aplica el nuevo resultado. Si el nuevo resultado es "Día 3- Evento de patada inicial 2d6. el peor modificador que tuviera por balón, no logra aterrizar, sale del
perfecto", entonces el balón se escorará antes de caer al suelo, tal corno se describe en la pág.25 del reglamento. *Atrapa, rebota o recepción libre. jugadores marcados en la casilla de campo, o es devorado.
8- Un jugador activo es expulsado por
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Turnos de equipo origen o de destino. No necesita
9 Anticipación: El entrenador del equipo receptor puede mover 1d3+3 jugadores desmarcados una casilla en cualquier una Falta. Aunque no sea expulsado
esquivar para salir de esa zona
dirección. 1- Turno del equipo receptor. marcada al brincar. Con un 1 cae en la tras protestar al arbitro.
10 Penetración: 1d3+3 jugadores desmarcados del equipo pateador se pueden activar de inmediato para realizar una 2- Turno del equipo lanzador. casilla de origen. Si falla la tirada se 9- Se anota un Touchdown.
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accion de MO. Uno puede realizar una acción de penetración, y otro una accion de pase o lanzar compañero de equipo. Si Secuencia de final de entrada cae en la casilla de destino y chequeo
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uno cae o es derribado no se pueden activar más jugadores y el evento termina de inmediato.
1- Armas secretas expulsadas.
de AR. TABLA DE CLIMA 2d6
11 Árbitro buscabroncas: Cada entrenador tira 1d6 y añade su Factor de Hinchas al resultado. Un jugador aleatorio del 2- Recuperar inconscientes a 4+. Forzar la marcha: El jugador 2 Calor asfixiante: ¡Algunos
equipo que obtenga menos, habrá tenido una bronca con el árbitro. Con un 2+ el jugador se coloca aturdido sobre el 3- Final de la entrada. intenta avanzar hasta 2 casillas extra. jugadores caen desmayados! 1d3
campo, con un 1 en cambio es expulsado inmediatamente. En caso de empate ambos jugadores son afectados. Lo consigue con una tirada 2+ por jugadores aleatorios de cada equipo
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Reanudar el partido cada casilla. Si falla la tirada se cae en
12 Invasión de campo: Cada entrenador tira 1d6 y añade su Factor de Hinchas al resultado. El entrenador que obtenga el que estén en el campo cuando
Si quedan turnos por jugar, o queda la casilla de destino y chequeo de AR. termine la entrada, van a Reservas y
resultado más bajo elige aleatoriamente 1d3 jugadores de su equipo que estén en el campo. Esos jugadores se colocarán
otra parte aún que jugar, ambos se pierden la siguiente entrada.
en el suelo Aturdidos. En caso de empate, ambos jugadores son afectados. MOVIMIENTOS DEL
equipos despliegan de nuevo. Si la
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entrada anterior terminó con un TD, el BALÓN 3 Muy soleado: La luz del sol
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TABLA DE PLEGARIAS A NUFFLE (1d16 en liga, 1d8 en exhibición) equipo que lo anotó pasará a ser el dificulta el juego de pase. Aplica
Dentro del campo un modificador de -1 a los pases.
1 Trampilla traicionera: Hasta que acabe esta parte del partido cualquier jugador que entre en casilla de trampilla por defensor y pateará el balón.
cualquier motivo, tira 1d6, con 1 es retirado del campo. Trata al jugador como si fuera empujado fuera del campo. 4-10 Día perfecto: El tiempo es
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Final del partido
2 Amigo del árbitro: Hasta el final de la entrada, puedes tratar una tirada de 5 en la tabla de Protestar al áribto, como un perfecto para jugar a BloodBowl.
Al final de la segunda parte, el equipo
resutaldo de "Ahora que lo dices ... " en lugar de uno de "¡Me da igual!". con más TD será el ganador. 11 Lluvioso: El balón resbala y es
3 Puñal: Un jugador aleatorio que esté disponible para jugar la entrada y que no tenga solitario (X+) gana el rasgo difícil de coger. -1 a los chequeos de
AG para Atrapar, Recoger el balón o
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Apuñalar hasta el final de la entrada. CONCESIÓN
Interferir un pase.
4 Músculos de hierro: Elige un jugador que esté disponible para jugar la entrada y que no tenga solitario (X+) gana+1 En caso de conceder, el ganador recibe 1
AR hasta un máximo de 11+, hasta el final del partido. 12 Ventisca: El suelo es traicionero.
touchdown, y todos los touchdowns del
Aplica un modificador de -1 a los
5 Nudilleras: Elige un jugador que esté disponible para jugar la entrada y que no tenga solitario (X+) gana golpe perdedor. El ganador se lleva toda la
La dirección la determina 1d8 intentos de Forzar la marcha. Sólo
mortifero ( +1), hasta el final de la entrada. recaudación. Además el perdedor pierde
Desviarse: 1 movimiento de 1d6 pases Rápidos y Cortos.
6 Malas costumbres: 1D3 jugadores rivales aleatorios que estén disponibles para jugar la entrada y que no tengan automáticamente 1d3 factor de hinchas
y el MJP. Cada jugador con 3 mejoras o casillas.
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solitario (X+), ganan Solitario (2+ ), hasta el final de la entrada. DECLARAR ACCIONES
más, puede abandonar el equipo. Escorarse: 3 movimientos de 1
7 Tacos engrasados: Un jugador rival aleatorio que esté disponible para jugar la entrada, ve reducido su atributo de MV Mover: Puede mover su valor de MV.
en 1 hasta el final de la entrada. casilla, se tira dispersión cada vez.
SECUENCIA POSTERIOR Rebotar: 1 movimiento de 1 casilla. Pase: 1/ Turno. Puede mover y
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8 Estatua bendita de Nuffle: Elige un jugador que esté disponible para jugar la entrada y que no tenga solitario ( ) realizar un Pase. Termina su activación.
gana Profesional, hasta el final del partido. AL ENCUENTRO
Devolución de balón Entrega: 1/ Turno. Puede mover y
9 Topos bajo el campo: -1 a forzar la marcha (-2 si lo obtiene el otro entrenador también obtiene éste resultado), hasta En partidos de liga se produce una realizar una Entrega en mano. Termina
el final de esa parte del partido. secuencia posterior al encuentro. su activación.
10 Pase perfecto: Hasta el final del partido cualquier pase completo de tu equipo te da 2 PE (En lugar de 1). 1- Anotar los resultados y ganancias. Lanzar compañero: 1/ Turno. En
11 Apoyo del público: Hasta el final de la entrada si sacas a un jugador contrario del campo y lo lesionas ganas 2 PE. Cada equipo gana: Suma ambos FH/2 lugar de hacer un pase, puede Lanzar
+ TD Marcados = MO x 10.000. un compañero de equipo. Termina su
12 Violencia necesaria: Hasta el final de la entrada cualquier lesión que hagas por placaje da 3 PE (En lugar de 2). 2- Actualizar los hinchas. Puedes activación.
13 Con faltas y a lo loco: Hasta el final de la entrada cualquier lesión que hagaspor falta da 2PE. ganar o perder hinchas.
Placar: El jugador puede realizar un
14 Pedrada: Hasta el final de la entrada si un jugador rival retiene el balón al final de su turno tira 1d6, con 5+ es derribado 3- Progreso de los jugadores. Los Si el balón sale del campo, se utiliza la Placaje. Termina su activación.
inmediatmente. jugadores pueden gastar los PE ganados. plantilla de devolución y se mueve 2d6
4- Fichar, despedir y retiro temporal. casillas en la dirección de la plantilla. Penetración: 1/ Turno. Combina
15 Escrutinio arbitral: Hasta el final de esa parte del partido cualquier falta rival será descubierta (Como si hubiera 5- Errores costosos. una accion de movimiento y una de
No puede interceptarse. Cuando cae al
sacado dobles). 6- Preparar próximo partido. placaje (el placaje cuesta 1 MV).
suelo, un jugador puede intentar
16 Entrenamiento intensivo: Un jugador aleatorio que esté disponible para jugar la entrada y que no tenga solitario Actualizar Valor de Equipo y Valor Atrapar la pelota, o si cae en casilla Falta: 1/ Turno. Puede mover y hacer
(X+) gana una habilidad primaria a tu elección hasta el final del partido. Actual de Equipo. vacía se produce un rebote. una Falta. Termina su activación.
HOJAS DE REFERENCIA RÁPIDA BLOOD BOWL 2020 HOJAS DE REFERENCIA RÁPIDA BLOOD BOWL 2020
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PLACAJES DERRIBOS Y HERIDAS TABLA DE LESIONES 1d16 PASAR EL BALÓN LANZAR COMPAÑERO ENTREGAR EL BALÓN
Un jugador puede realizar un placaje Derribo: Cuando un jugador es 1-6 Magullado: El jugador se pierde Una vez por turno, en lugar de realizar El jugador activo que lleve el balón,
contra un jugador rival que se derribado por cualquier motivo, es el resto del partido. la acción de Pase, puedes realizar la puede haberlo cogido durante su
encuentre adyacente. Se tiran varios tumbado boca arriba y su rival hace un 7-9 Apaleado: PPP. Se pierde el accion de Lanzar a un compañero de activación, se mueve adyacente a un
dados de placaje, teniendo en cuenta la quequeo de AR (2d6). próximo partido. equipo con el rasgo Humanoide Bala. jugador de su equipo y le entrega el
diferencia de FU entre ambos Heridas: Si la tirada es exitosa, el 1- Medir distancia y declarar balón. No es una acción de Pase. El
jugadores. 10-12 Herida grave: LMC, lesión receptor hace un chequeo de AG.
jugador rival hace la tirada en la tabla mal curada, +1 en tabla de futuras casilla objetivo:
• 1 dado con fuerzas iguales. correspondiente de heridas (2d6). lesiones y PPP. Sólo pases rápidos o cortos, Por cada jugador que Marque al
• 2 dados si uno es más fuerte. jugador receptor: -1 a la tirada.
13-14 Herida permanente: 2- Chequeo de precisión:
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SALIR DEL CAMPO
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• 3 dados si uno es más del doble Reducción de atributo y PPP. Es un chequeo de pase PS. FALTAS
de fuerte. Si por cualquier motivo un jugador
15-16 ¡Muerto!: El jugador está Rápido: Sin cambios. El jugador activo hace un chequeo de
En cualquier caso, al margen de quien acaba fuera del campo, puede resultar
demasiado muerto para jugar. Corto: -1 a la tirada. AR (2d6).
realice el placaje, elige el resultado el Herido por el público, tira
jugador con más fuerza si se tira más directamente en la tabla de heridas, Adicionalmente, por cada jugador que Apoyo ofensivo: +1 a la tirada.
TABLA DE REDUCCIÓN Una vez por turno un jugador activo
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de 1 dado. sin chequear AR. marque al lanzador: -1 a la tirada. Apoyo defensivo: -1 a la tirada.
Con un resultado de Aturdido, situa al
DE ATRIBUTOS 1d6 puede declarar una acción de pase.
---------------Resultado--------------- Cualquier doble, bien en la tirada de
1- Medir distancia y declarar
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APOYOS jugador en la zona de Reservas. 1-2 Cabeza fracturada: -1 AR Lanzamiento soberbio: Si se supera AR o en la de Heridas, el jugador que
casilla objetivo: hace la falta es Expulsado.
En un placaje, apoyan los jugadores que 3 Rodilla aplastada: -1 MV el chequeo ó 6 natural, el jugador se
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4 Brazo roto: -1 PS distancia a la casilla que se quiere EXPULSIÓN
estén marcados por jugadores rivales. 2-7 Aturdido: El jugador se queda en Lanzamiento correcto: Si se falla el
5 Pinzamiento cervical: -1 AG realizar el Pase. Pase, el jugador se escora.
Cada apoyo proporciona +1 a la FU de el campo boca abajo hasta el final Un jugador pillado en una Falta es
de su próximo turno de equipo. 6 Hombro dislocado: -1 FU 2- Chequeo de precisión: Lanzamiento terrible: Si la tirada Expulsado inmediatamente.
su compañero de equipo. tras aplicar modificadores es de 1 ó
Es un chequeo de pase PS. Un jugador con el rasgo Arma secreta
8-9 Inconsciente: Coloca al menos, el jugador se desvía desde el
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jugador en la zona de PUNTOS DE ESTRELLATO Rápido: Sin cambios. es Expulsado al final de la entrada, si
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-Lanzamiento completo (1 PE): Pase preciso: Si se supera el chequeo ó PROTESTAR ARBITRO 1d6
Si el jugador lanzado estaba En pie y no
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Ambos Derribados: H. ESCURRIDIZOS 2d6 Un jugador que lleve a cabo una 6 natural, cae en la casilla objetivo. habia perdido su zona de defensa, y 1 "Te vas tú también!" El árbitro
Los dos jugadores acción de Lanzar compañero soberbia Pase impreciso: Si se falla el Pase, se aterriza en una casilla vacia, intenta expulsa tanto al jugador como al
2-6 Aturdido: El jugador se queda en escora desde la casilla objetivo.
resultan Derribados, a no que resulte en el lanzador aterrizando aterrizar adecuadamente, para ello entrenador durante el resto del
el campo boca abajo hasta el final Pase muy impreciso: Si la tirada
ser que alguno tenga la con éxito. realiza un chequeo de AG. partido. No se puede volver a
habilidad PLACAR, que de su próximo turno de equipo. tras aplicar modificadores es de 1 o
-Touchdowns (3 PE): Cuando un Lanzamiento soberbio: Sin cambios. Protestar al árbitro y se aplica un -
pueden decidir si usarla o 7-8 Inconsciente: Coloca al jugador menos, el balón se desvía desde el
jugador anota un touchdown. Lanzamiento correcto: -1 a la tirada. 1 a la tirada Entrenador brillante
no. en la zona de Inconscientes. Para la lanzador.
Balón perdido: Si la tirada de Pase Lanzamiento terrible: -2 a la tirada. en la Tabla de patada. Además, no
siguiente entrada con un 4+ se -Corte (1 PE): Cuando un jugador
es un 1 natural, se produce un rebote Pifia: -1 a la tirada. se pueden usar Sobornos para
recuperan y pasan a reservas. consigue cortar con éxito un pase.
Empujón: desde el lanzador. evitar la expulsión.
9 Magullado: Coloca al jugador en -Intercepciones (2 PE): Cuando un Si el jugador no estaba de pie al ser
El blanco del placaje es 3- Interferir el pase: lanzado, o se encontraba tumbado o 2-5 "¡Me da igual!" El árbitro
la zona de Lesionados, pero no jugador consigue Interceptar el balón.
empujado por el jugador Aturdido, el jugador no puede expulsa al jugador. Se puede usar
hagas tirada en la tabla de (Corte + Atraparla con éxito) Requiere que el jugador esté debajo de
activo. Éste puede hacer aterrizar adecuadamente, rebota 1 soborno.
un movimiento de lesiones. Se considera Magullado. -Lesiones (2 PE): Si un jugador la regla de pase. Es un chequeo de AG.
casilla y se cae. 6 "Ahora que lo dices..." El
impulso para ocupar la 10+ ¡Lesionado!: Coloca al jugador consigue que un jugador contrario sea Pase preciso: -3 a la tirada. jugador se libra de la expulsión.
casilla donde se en la zona de Lesionados. Tira en Lesionado por acción de un placaje. Pase impreciso: -2 a la tirada.
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encontraba su rival. la tabla de lesiones. No se aplica en ningún otro caso. Pase muy impreciso: -1 a la tirada. ATRAPAR
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(Sierra, público, faltas, puñales...) Adicionalmente, por cada jugador que
REPETIR TIRADAS
Cuando el balón cae sobre un jugador,
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Desequilibrado: APOTECARIO -MJP (4 PE): Al finalizar el partido Marque al jugador que intenta
debe intentar atraparlo, realiza un Un equipo dispone de varias Segundas
escoge a un jugador aleatorio que no interceptar: -1 a la tirada. oportunidades, y pueden gastarlas
Si el blanco del placaje Un sólo uso por apotecario y partido. chequeo de AG.
esté Muerto, ni sea mercenario, ni Si supera el chequeo, el interceptor sólo en turno activo para repetir
tiene la habilidad Pase preciso: Sin cambios.
Si el jugador estaba en el campo al Jugador estrella. deberá intentar Atraparlo. Si falla, el cualquier tirada de dados excepto las
ESQUIVAR y decide Cualquier otro caso: -1 a la tirada.
quedar Inconsciente, en su lugar se balón se escora desde su posición. de Armadura, Herida o Lesiones, ni
usarla, se trata como
Empujón, de lo contrario queda Aturdido en el suelo. Adicionalmente, por cada jugador que tampoco las de desvio, rebote o
4- Resolver el pase:
se trata como ¡Zasca!. Si se queda Inconsciente por ser Marque al receptor: -1 a la tirada. escora de balón. Se repiten todos los
Si el Pase no acaba en balón perdido o dados en la tirada.
arrojado fuera del campo o haber
en intercepción toca resolverlo.
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aterrizado fuera del campo, colócalo RECOGER EL BALÓN Se pueden gastar las que se quieran en
¡Zasca!: directamente en Reservas. En cuanto el balón cae sobre un jugador un turno, pero no se puede volver a
El blanco del placaje es realiza un chequeo de AG. Cuando el jugador se mueve repetir una tirada ya repetida.
empujado y Derribado Si el jugador es Lesionado, haz otra
Pase preciso: Sin cambios. voluntariamente sobre el balón, debe
por el atacante, que tirada en la tabla de lesiones. Si el Algunos jugadores tienen habilidades
Cualquier otro caso: -1 a la tirada. intentar recogerlo, chequeo de AG.
puede ocupar la casilla resultado que se aplica es Magullado, que les permite repetir tiradas en
coloca al jugador en la zona de Reservas Adicionalmente, por cada jugador que Por cada jugador que Marque al ocasiones. Puede usarse en cualquier
donde estaba su rival.
en lugar de la zona de Lesionados. Marque al receptor: -1 a la tirada. jugador activo: -1 a la tirada. turno.