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Tipo Mercados

El documento detalla las disposiciones generales y tipos de apuestas disponibles en Tinbet, incluyendo reglas específicas para eventos deportivos y el proceso de apuesta. Se enfatiza la responsabilidad del jugador en la verificación de sus apuestas y la importancia de mantenerse informado sobre posibles cambios en las reglas. Además, se describen diferentes tipos de apuestas en fútbol, como resultado final, número de goles, tarjetas y expulsiones, entre otros.

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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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El documento detalla las disposiciones generales y tipos de apuestas disponibles en Tinbet, incluyendo reglas específicas para eventos deportivos y el proceso de apuesta. Se enfatiza la responsabilidad del jugador en la verificación de sus apuestas y la importancia de mantenerse informado sobre posibles cambios en las reglas. Además, se describen diferentes tipos de apuestas en fútbol, como resultado final, número de goles, tarjetas y expulsiones, entre otros.

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DISPOSICIONES GENERALES

Al usar tinbet, usted estará aceptando todos los tipos de apuestas especificadas para cada
evento deportivo, por ese motivo, en nuestro apartado encontrará datos específicos de las
reglas de apuesta deportivas en tinbet, datos necesarios para comenzar a apostar.
1. Mantente atento e informado de todos los tipos de apuestas expuestos en la presente
documentación, son aplicables para tinbet.
2. Tinbet se reserva el derecho de modificar el documento de tipos de apuestas si lo
considerara necesario. Por ello, es recomendable que cada jugador se encuentre informado de
cada actualización.
3. El jugador es libre de solicitar asistencia para aclarar cualquier duda mediante los siguientes
medios de ayuda, como son: Contáctanos por email, escribiéndonos a:
contacto@[Link] Llámenos al siguiente número telefónico: 913 069 000
4. El jugador es responsable de verificar su apuesta. Una vez que el jugador se retire del punto
de venta al concluir el proceso de apuesta, se entenderá que ha aceptado los términos de la
apuesta y ha emitido su plena conformidad.
5. Dada la naturaleza y características del juego, no procede la anulación de los eventos
apostados.

6. Tinbet promueve el juego responsable y tomará medidas necesarias para el cumplimiento


de los reglamentos reguladores. Si a pesar de ello, los clientes no toman en cuenta las
medidas, tinbet no se hará responsable de las acciones del cliente.

IMPORTANTE
· En todos los eventos de Soccer (futbol), solo se considerará las dos mitades más los minutos
adicionales (los minutos de compensación que otorga el árbitro) tanto en primer tiempo como
en segundo tiempo (tiempo reglamentario, según lo establecido para cada evento; teniendo
en cuenta que no necesariamente un evento tiene que durar 90 minutos), no se incluye
penales ni tiempo suplementario (dos tiempos de 10 o 15 minutos).

· Para todo tipo de evento deportivo se tomará en cuenta el tiempo reglamentario siempre y
cuando el tipo de apuesta no lo especifique.
· Todo evento recalculado no tendrá opción a regresar a ser un evento válido o en curso. Si el
evento vuelve a abrirse el jugador tendrá que apostar nuevamente.
· A su vez todos los eventos deben finalizar según el reglamento para ser considerado como un
evento válido para la casa de apuesta. Este manual es referencial, si tiene alguna duda en
específico o presenta algún inconveniente con alguno de los ítems de este documento, por
favor escribanos a contacto@[Link]

TIPOS DE APUESTA

FÚTBOL
1. RESULTADO FINAL
El jugador podrá predecir el resultado final de un evento o partido. Ejemplo: Marca
una de las siguientes opciones:

(1) Victoria del equipo local.

(x) Empate.

(2) Victoria del equipo visitante.

2. RESTO DEL PARTIDO


Este tipo de apuestas es válida solo para eventos en vivo, aquí el jugador hará un
pronóstico para predecir el resultado desde el momento en que se realiza la apuesta
hasta el final del partido.
Ejemplo:
· Si se realiza la apuesta mientras el marcador está (0 – 3) y el partido finaliza con (1–
4), en “resto del partido” se cuenta a partir del momento de la apuesta, por lo que el
resultado para este tipo de apuesta fue empate (1-1), ya que cada equipo ha marcado
un gol.
3. RESULTADO CORNER
El jugador deberá acertar qué equipo tendrá una mayor cantidad de córner durante el
tiempo regular.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(1) El equipo local tendrá un mayor número de córner durante el tiempo regular.

(x) Ambos equipos tendrán el mismo número de córner durante el tiempo


regular.

(2) El equipo visitante tendrá un mayor número de córner durante el tiempo


regular.

4. 1T RESULTADO CORNER
El jugador podrá acertar qué equipo tendrá una mayor cantidad de córner durante la
primera mitad.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(1) El equipo local tendrá un mayor número de córner durante la primera mitad.

(x) Ambos equipos tendrán el mismo número de córner durante la primera


mitad.
(2) El equipo visitante tendrá un mayor número de córner durante la primera
mitad.

5. SIGUIENTE GOL
El jugador podrá predecir qué equipo anotará primero en todo lo que va del partido,
ya sea en el primer o segundo tiempo dentro de los minutos reglamentarios.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(1) El equipo Local anotará primero.

(NINGUNO) Ningún equipo anotará.

(2) El visitante anotará primero.

6. 1ERA MITAD - SIGUIENTE GOL


El jugador tendrá que predecir qué equipo anotará primero en todo lo que va del
primer tiempo dentro de los minutos reglamentarios.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(1) El equipo local anotará primero en el primer tiempo.

(NINGUNO) Ningún equipo anotará en el primer tiempo

(2) El equipo visitante anotará primero en el primer tiempo.

7. ÚLTIMO EQUIPO EN ANOTAR


El jugador tendrá que predecir qué equipo anotará el último gol en todo lo que va del
partido, ya sea en el primer o segundo tiempo dentro de los minutos reglamentarios.
Ejemplo:
Particular al usar:

(1) El equipo local anotará el último gol del partido.

(NINGUNO) No habrá gol en el partido.

(2) El equipo visitante anotará el último gol del partido.

8. SIGUIENTE GOL (EN VIVO)


Apuesta válida solo para eventos en vivo. Aquí el jugador tendrá que pronosticar quién
anota el siguiente gol de un partido.
Ejemplo:
Particular al usar:

(1) Siguiente gol para el equipo local.

(x) Ambos equipos no marcaran ningún gol hasta finalizar el encuentro.

(2) Siguiente gol para el equipo visitante.

9. MÁS (+) /MENOS (-)


El jugador tendrá que predecir el número total de goles anotados de ambos equipos
en un partido, esta cantidad podrá ser superior o inferior al valor especial (0.5), (1.5),
(2.5), (3.5), … etc.
Valores especiales

+0.5 = 1 o más goles +1.5 = 2 o más goles +2.5 = 3 o más goles +3.5 = 4 o más goles

-0.5 = ningún gol -1.5 = 1 o menos -2.5 = 2 o menos -3.5 = 3 o menos


goles goles goles

9.1. MÁS (+) Ganará si el número total de goles en el encuentro es igual o mayor al
Valor Especial redondeado hacia arriba.
Ejemplo:
· Se realizó una apuesta Más/Menos, eligiendo Más como pronóstico y un valor
especial de 1.5. El evento finalizó con los marcadores: Local 1 - Visita 2. Para este
caso, el número total de goles es tres (3) goles, el valor especial elegido fue 1.5 la
cual indica 2 goles o Más. El jugador gana la apuesta.
· Se realizó una apuesta Más/Menos, eligiendo Más como pronóstico y un valor
especial de 4.5. El evento finalizó con los marcadores Local 2 - Visita 3. Para este
caso, el número total de goles es cinco (5) goles, el valor especial elegido por el
jugador fue 4.5 lo cual equivale a 5 goles o Más. Por lo tanto, el jugador gana la
apuesta.
9.2. MENOS (-) Ganará si el número total de goles en el encuentro es igual o menor al
Valor Especial redondeado hacia abajo.
Ejemplo:
· En un evento se tiene los marcadores Local 1 - Visita 2, y se realizó una apuesta
Más/Menos, eligiendo Menos como pronóstico y un valor especial de 2.5. Para
este caso el número total de goles será tres (3) goles, y el valor especial 2.5 indica
2 goles o Menos. Por lo que esta apuesta perdería.
· En un evento se tiene los marcadores Local 2 - Visita 3, y se realizó una apuesta
Más/Menos, eligiendo Menos como pronóstico y un valor especial de 5.5. Para
este caso el número total de goles será cinco (5) goles, y el valor especial 5.5 el
cual indica 5 goles o Menos. Por lo que esta apuesta ganaría.
10. ¿AMBOS EQUIPOS MARCARÁN?
En este tipo de apuesta el jugador podrá predecir si ambos equipos marcarán por lo
menos un gol durante el partido, ninguno de los dos equipos anota goles o si sólo uno
de los equipos anota en el partido.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) Entonces ambos equipos deberían marcar en el partido.

(NO) Tendría que marcar un equipo o ninguno.

11. PAR/ IMPAR


El jugador pronosticará si el número total de goles anotados en un partido será un
número par o impar, cero (0) se considerará un número par.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(PAR) La suma de los goles anotados durante el partido es par.


(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el partido es impar.

12. PRIMERA MITAD PAR/IMPAR


Para este tipo de apuesta se aplicará el mismo concepto de PAR/IMPAR, pero
orientado solo al resultado del primer tiempo.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(PAR) La suma de los goles anotados durante el primer tiempo es par.

(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el primer tiempo es impar.

13. DOBLE OPORTUNIDAD


Esta apuesta permite al jugador predecir doble resultado para final del evento.
Ejemplo:
Se refiere a tener dos oportunidades para acertar el resultado del partido, que podrían
ser:

1ox Debe ganar el equipo local o quedar empate.

2ox Debe ganar el equipo visitante o queda empate.

1o2 Debe ganar el equipo local o el equipo visitante.

14. GOLES EQUIPO LOCAL


En este tipo de apuesta podemos predecir la cantidad de goles que marcará el equipo
local hasta finalizar el partido, se tiene diversas posibilidades:
Ejemplo:
Si el cliente marca:

0 El equipo local no marcará ningún gol.

1 El equipo local marcara solo 1 gol.

2 El equipo local marcará 2 goles.

3+ El equipo local marcará 3 a más goles.

15. GOLES EQUIPO VISITA


En este tipo de apuesta podemos predecir la cantidad de goles que marcará el equipo
visitante en todo el partido, se tiene diversas posibilidades:
Ejemplo:
Si el cliente marca:

0 El equipo visitante no marcará ningún gol.

1 El equipo visitante marcará solo 1 gol.

2 El equipo visitante marcará 2 goles.


3+ El equipo visitante marcará 3 a más goles.

16. MÁS (+) /MENOS (-) GOLES LOCAL


El jugador predecirá el número total de goles anotados solo por el equipo Local
durante un evento, esta cantidad será superior o inferior al límite de los goles
publicados (0.5), (1.5), (2.5), (3.5).
Valores especiales

+0.5 = 1 o más goles +1.5 = 2 o más goles +2.5 = 3 o más goles +3.5 = 4 o más goles

-0.5 = ningún gol -1.5 = 1 o menos -2.5 = 2 o menos -3.5 = 3 o menos


goles goles goles

Ejemplo:
· MÁS (+): El jugador gana si el total de goles anotados solo por el equipo local es
superior (1.5), es decir, 2 o más goles.
· MENOS (-): El jugador gana si el total de goles anotados solo por el equipo local es
inferior (1.5), es decir, 1 o menos goles.
17. MÁS (+) /MENOS (-) GOLES VISITA
El jugador predecirá el número total de goles anotados solo por el equipo visitante
durante un partido, esta cantidad será superior o inferior al límite de los goles
publicados (0.5), (1.5), (2.5), (3.5).
Valores especiales

+0.5 = 1 o más goles +1.5 = 2 o más goles +2.5 = 3 o más goles +3.5 = 4 o más goles

-0.5 = ningún gol -1.5 = 1 o menos -2.5 = 2 o menos -3.5 = 3 o menos


goles goles goles

Ejemplo:
· MÁS (+): El jugador gana si el total de goles anotados solo por el equipo visitante es
superior (0.5) ósea 1 o más goles.
· MENOS (-): El jugador gana si el total de goles anotados solo por el equipo visitante
es inferior (0.5) ósea no debería marcar ningún gol el equipo visitante.
18. CANTIDAD DE TARJETAS FT
El jugador hará un pronóstico para determinar la cantidad de tarjetas, entre amarillas y
rojas, (teniendo en cuenta que las rojas valen 2) que se presentarán en ambos equipos
solo durante el segundo tiempo será superior o inferior a los límites de tarjetas
publicadas.
Ejemplo:

MÁS (+) El jugador gana si el total de tarjetas, entre amarillas y rojas, sacadas
de ambos equipos es superior a límites de tarjetas publicadas.

MENOS (-) El jugador gana si el total de tarjetas, entre amarillas y rojas, sacadas
de ambos equipos es inferior a límites de tarjetas publicadas.

19. JUGADOR EXPULSADO


El jugador deberá pronosticar si habrá algún jugador expulsado o no durante todo el
tiempo reglamentario del evento. Solo se tienen en cuenta jugadores que estén en el
terreno de juego en el momento de la expulsión, no miembros del banquillo.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) Entonces debería haber siquiera un jugador expulsado durante todo el


partido.
(NO) Entonces no debería haber ningún jugador expulsado durante todo el
partido.

20. JUGADOR EXPULSADO EN 1ER TIEMPO


El cliente pronosticará si habrá algún jugador expulsado o no, solo durante el primer
tiempo. En este tipo de jugada se tienen en cuenta jugadores que estén en el terreno
de juego en el momento de la expulsión, es decir no a los miembros del banquillo.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) Entonces debería haber siquiera un jugador expulsado durante todo el


partido.

(NO) Entonces no debería haber ningún jugador expulsado durante todo el


partido.
21. TARJETA PARA LOCAL
El cliente hará un pronóstico para determinar la cantidad de tarjetas, entre rojas y
amarillas que recibirá solo el equipo local durante todo el partido. (Teniendo en cuenta
que las rojas valen 2)
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

0-1 Tendrán que sacar una o ninguna tarjeta solo al equipo local, entre Amarilla o
roja, durante todo el partido.

2 Es decir, tendrán que sacar 2 tarjetas solo al equipo local, entre amarilla o
roja, durante todo el partido.

3 Tendrán que sacar 3 tarjetas solo al equipo local ya sea amarilla o roja durante
todo el partido.

4+ Quiere decir que habrá 4 o más tarjetas solo para el equipo local ya sea
amarilla o roja durante todo el partido.

22. TARJETA PARA VISITA


El apostador hará un pronóstico para determinar la cantidad de tarjetas, entre rojas y
amarillas, que recibirá solo el equipo visitante durante todo el partido. (Teniendo en
cuenta que las rojas valen 2)
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:
0-1 Tendrán que sacar una o ninguna tarjeta solo al equipo visitante, entre
Amarilla o roja, durante todo el partido.

2 Es decir, tendrán que sacar 2 tarjetas solo al equipo visitante, entre amarilla o
roja, durante todo el partido.

3 Tendrán que sacar 3 tarjetas solo al equipo visitante ya sea amarilla o roja
durante todo el partido.

4+ Quiere decir que habrá 4 o más tarjetas solo para el equipo visitante ya sea
amarilla o roja durante todo el partido.

23. PRIMERA TARJETA EN 1ER TIEMPO


El apostador hará un pronóstico para acertar qué equipo obtendrá la primera tarjeta,
ya sea amarilla o roja durante el primer tiempo.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

None No habrá ninguna tarjeta ni amarillas ni rojas durante el primer tiempo.

1 El equipo local recibirá la primera tarjeta durante el primer tiempo.

2 El equipo visitante recibirá la primera tarjeta durante el primer tiempo.

24. EQUIPOS CON MÁS TARJETAS


En este tipo de apuesta el apostador tendrá que acertar qué equipo acumula mayor
cantidad de tarjetas, entre amarillas y rojas, durante todo el encuentro. (teniendo en
cuenta que las rojas valen 2).
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

1 El equipo local obtendrá la mayor cantidad de tarjetas.

X Ambos equipos igualan la cantidad de tarjetas.

2 El equipo visitante obtendrá la mayor cantidad de tarjetas.

25. 1ER TIEMPO TARJETAS EXACTAS


El apostador deberá acertar la cantidad exacta de tarjetas (amarillas y rojas) que habrá
solo en el primer tiempo. (teniendo en cuenta que las rojas valen 2).
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

0-1 Quiere decir que habrá sola una tarjeta o ninguna durante el primer tiempo.

2 Quiere decir que habrá 2 tarjetas exactas durante el primer tiempo.

3 Quiere decir que habrá 3 tarjetas exactas durante el primer tiempo.

4 Quiere decir que habrá 4 tarjetas exactas durante el primer tiempo.

5 Quiere decir que habrá 5 tarjetas exactas durante el primer tiempo.


6+ Quiere decir que habrá 6 o más tarjetas durante el primer tiempo.

26. EXPULSADO PARA LOCAL


El apostador deberá acertar si por lo menos habrá un jugador del equipo local
expulsado del campo de juego.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) Habrá por lo menos un jugador del equipo local expulsado durante todo el
partido.

(NO) No habrá ningún jugador del equipo local expulsado durante todo el partido.

27. EXPULSADO PARA VISITA


El jugador tendrá que acertar sí habrá por lo menos un jugador del equipo visitante
expulsado del campo de juego.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) Habrá por lo menos un jugador expulsado solo del equipo visitante durante
todo el partido.

(NO) No habrá ningún jugador expulsado del equipo visitante durante todo el
partido.

28. 2DA MITAD RESULTADO


El jugador deberá predecir el resultado solo del segundo tiempo, no se considera los
goles hechos durante el primer tiempo.
Ejemplo:
El apostador podrá elegir una de las siguientes opciones:

(1) La victoria del equipo local solo en la segunda mitad del partido.

(X) Empate a partir de la segunda mitad del partido.

(2) La victoria del equipo visitante solo en la segunda mitad del partido.

29. LOCAL QUEDARÁ INVICTO (LOCAL SIN GOLES)


Se refiere a la cantidad de goles que recibe el equipo local.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SÍ) Al equipo local no le tienen que marcar ningún gol.


Es decir: Local (1) vs (0) Visita, el apostador gana ya que no le marcaron
ningún gol al equipo local.
(NO) Al equipo local si le van a marcar uno o más goles.
Es decir: Local (1) vs (1) Visita, el apostador gana ya que el equipo local
recibió un gol.
30. VISITA QUEDARÁ INVICTO (VISITA SIN GOLES)
Se refiere a la cantidad de goles que recibe el equipo visitante.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SÍ) Al equipo visitante no le tienen que marcar ningún gol.


Es decir: Local (0) vs (1) Visita, el apostador gana ya que no le marcaron
ningún gol al equipo visitante.
(NO) Al equipo visitante si le van a marcar uno o más goles.
Es decir: Local (1) vs (1) Visita, el apostador gana ya que el equipo visitante
recibió un gol.

31. MT- CORNER


El apostador deberá predecir qué equipo obtendrá la mayor cantidad de córner
durante el primer tiempo.
Ejemplo:
El apostador podrá elegir una de las siguientes opciones:

(1) El equipo local obtendrá mayor cantidad de córner durante el primer tiempo.

(2) El equipo visitante obtendrá mayor cantidad de córner durante el primer


tiempo.

(x) Ambos equipos tendrán la misma cantidad de córners.

32. 1ER. CORNER MEDIO T.


El jugador tendrá que predecir a qué equipo le cobrarán el primer córner durante el
primer tiempo.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

(None) Quiere decir que no habrá ningún córner durante el primer tiempo.

(1) El equipo local obtendrá el primer córner durante el primer tiempo.

(2) El equipo visitante obtendrá el primer córner durante el primer tiempo.

33. LOCAL N° DE CORNERS


El apostador tendrá que predecir la cantidad de córner que obtendrá el equipo local
durante todo el partido.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

0-2 Habrá un rango de cero a dos córners solo del equipo local.

3-4 Habrá un rango de tres a cuatro córners solo del equipo local.

5-6 Habrá un rango de cinco a seis córners solo del equipo local.

7+ Habrá siete a más córner solo del equipo local.


34. VISITA N° DE CORNERS
El apostador hará un pronóstico para acertar la cantidad de córner que obtendrá el
equipo visitante durante todo el partido.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

0-2 Habrá un rango de cero a dos córners solo del equipo visitante.

3-4 Habrá un rango de tres a cuatro córners solo del equipo visitante.

5-6 Habrá un rango de cinco a seis córners solo del equipo visitante.

7+ Habrá siete a más córner solo del equipo visitante.

35. LOCAL N° DE CORNERS MEDIO T.


El jugador tendrá que predecir la cantidad de córner que obtendrá el equipo local
durante el medio tiempo.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(0-1) Habrá un rango de cero (0) a (1) córner solo del equipo local.

(2) Habrá dos córneres del equipo local durante el medio tiempo.

(3) Habrá tres córneres del equipo local durante el medio tiempo.

(4+) Habrá cuatro a más córner del equipo local durante el medio tiempo.

36. VISITA N° DE CORNERS MEDIO T.


El apostador tendrá que predecir la cantidad de córner que obtendrá el equipo
visitante durante el medio tiempo.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(0-1) Habrá un rango de cero (0) a (1) córner solo del equipo visitante.

(2) Habrá dos córneres del equipo visitante durante el medio tiempo.

(3) Habrá tres córneres del equipo visitante durante el medio tiempo.

(4+) Habrá cuatro a más córner del equipo visitante durante el medio tiempo.

37. 1ER CORNER


El apostador deberá acertar qué equipo cobrará el primer córner en todo el partido.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

(None) No habrá ningún córner durante todo el partido.

(1) El equipo local obtendrá el primer córner.


(2) El equipo visitante obtendrá el primer córner.

38. MT- 1ER CORNER


El apostador deberá acertar qué equipo cobrará el primer córner en el primer tiempo.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

(None) No habrá ningún córner durante todo el 1er tiempo.

(1) El equipo local obtendrá el primer córner en el 1er tiempo.

(2) El equipo visitante obtendrá el primer córner en el 1er tiempo.

39. ÚLTIMO CÓRNER


El apostador deberá predecir qué equipo cobrará el último córner en todo el partido.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

(None) No habrá ningún córner durante todo el partido

(1) El equipo local obtendrá el último córner.

(2) El equipo visitante obtendrá el último córner.

40. MT- ÚLTIMO CÓRNER


El jugador predecirá qué equipo cobrará el último córner durante el medio tiempo.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

(None) No habrá ningún córner durante el medio tiempo.

(1) El equipo local obtendrá el último córner durante el medio tiempo.

(2) El equipo visitante obtendrá el último córner durante el medio tiempo.

41. LOCAL GANA EN AMBOS TIEMPOS


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si el equipo local gana en ambos
tiempos.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(SI) El equipo local debe ganar en ambos tiempos.

(NO) El equipo local no debe ganar en ambos tiempos.

42. VISITA GANA EN AMBOS TIEMPOS


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si el equipo visitante gana en ambos
tiempos.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(SI) El equipo visitante debe ganar en ambos tiempos.

(NO) El equipo visitante no debe ganar en ambos tiempos.

43. LOCAL GANA AL MENOS UN TIEMPO


El apostador deberá predecir si el equipo local gana al menos uno de los 2 tiempos, es
decir puede ganar en el primer tiempo o en el segundo tiempo.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) El equipo local va a mantener un resultado favorable al menos uno de los


tiempos.
Ejemplo 1:
- Primera Mitad: Local (1): Visita (0) - Segunda Mitad: Local (1): Visita (2) En
este ejemplo el pronóstico SI, sería el resultado correcto, el Local ganó al
menos una mitad (1 tiempo)

(NO) El equipo local no va a ganar en ninguno de los dos tiempos.


Ejemplo 2:
- Primera Mitad: Local (0): Visita (1) - Segunda Mitad: Local (0): Visita (2) En
este ejemplo el pronóstico NO, sería el resultado correcto, el local no ganó
ninguna mitad.

44. VISITA GANA AL MENOS UN TIEMPO


El apostador deberá predecir si el equipo visitante gana al menos cualquiera de los 2
tiempos, es decir puede ganar en el primer tiempo o en el segundo tiempo. Entonces,
si el apostador elige la opción:

(SI) El equipo visitante debería ganar en cualquiera de los dos tiempos.


Ejemplo:
- Primera Mitad: Local (0): Visita (1)
- Segunda Mitad: Local (1): Visita (1)
En este ejemplo el pronóstico SI, el resultado es correcto, la visita ganó al
menos una mitad (1 tiempo).
(NO) El equipo visitante no va a ganar en ninguno de los dos tiempos.
Ejemplo:
- Primera Mitad: Local (0): Visita (0)
- Segunda Mitad: Local (2): Visita (1)
En este ejemplo el pronóstico NO, el resultado es correcto, la visita no ganó
ninguna mitad.

45. PRIMEROS 10 MINUTOS RESULTADO


El jugador deberá predecir el resultado hasta los 10 minutos de comienzo del partido.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:
(1) El equipo local ganará dentro de los primeros 10 minutos de iniciarse el
partido.

(X) Ambos equipos empataron dentro de los primeros 10 minutos de iniciarse el


partido.

(2) El equipo visitante ganará dentro de los primeros 10 minutos de iniciarse el


partido.

46. PRIMER TIEMPO AMBOS EQUIPOS MARCARÁN


El jugador deberá predecir si ambos equipos marcarán al menos 1 gol en el medio
tiempo o ninguno marcará.
Ejemplo:
Si el apostador elige la opción:

(SI) Ambos equipos marcarán durante el medio tiempo.

(NO) Uno o ningún equipo marcará durante el medio tiempo.

47. TOTALES GOLES LOCAL MT.


El jugador deberá pronosticar el número total de goles anotados en el primer tiempo
solo por el equipo local, esta cantidad será superior o inferior al valor especial (0.5),
(1.5), (2.5), (3.5).
Ejemplo:

MÁS (+) Gana si el total de goles anotados en el primer tiempo solo por el
equipo local es superior (0.5), Es decir 1 o más goles.
MENOS (-) Gana si el total de goles anotados en el primer tiempo solo por el
equipo local es inferior (1.5), Es decir 1 o menos goles.

48. TOTALES GOLES VISITA MT.


El jugador tendrá que predecir el número totales de goles anotados en el primer
tiempo solo por el equipo visitante, será superior o inferior al valor especial (0.5), (1.5),
(2.5), (3.5).
Ejemplo:

MÁS (+) Gana si el total de goles anotados en el primer tiempo solo por el
equipo visitante es superior (0.5), Es decir 1 o más goles.
MENOS (-) Gana si el total de goles anotados en el primer tiempo solo por el
equipo visitante es inferior (1.5), Es decir 1 o menos goles.

49. PUNTUACIÓN MÁS ALTA EN / MITAD CON MÁS GOLES


El jugador deberá predecir en qué tiempo habrá un mayor número de goles.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

1ST Habrá mayor número de goles en el primer tiempo.

2ND Habrá mayor número de goles en el segundo tiempo.


EQUAL Ambas mitades tendrán la misma cantidad de goles.

50. MITAD DE MAYOR PUNTUACIÓN LOCAL


El apostador deberá predecir en qué tiempo obtendrá más goles el equipo local, puede
ser en el primer tiempo, segundo tiempo o empatan en ambos tiempos.
Ejemplo:
El apostador puede elegir una de las siguientes opciones:

1ST El equipo local obtendrá más goles en el primer tiempo.

2ND El equipo local obtendrá más goles en el segundo tiempo.

EQUAL El equipo local obtendrá la misma cantidad de goles en el primero y


segundo tiempo del partido.

51. MITAD DE MAYOR PUNTUACIÓN VISITA


El jugador deberá pronosticar en qué tiempo obtendrá más goles del equipo visitante,
en el medio tiempo, segundo tiempo o empatan en ambos tiempos.
Ejemplo:
El apostador podrá elegir una de las siguientes opciones:

1ST El equipo visitante anotará más goles en el primer tiempo.

2ND El equipo visitante anotará más goles en el segundo tiempo.

EQUAL El equipo visitante obtendrá la misma cantidad de goles en el primer y


segundo tiempo del partido.

52. MEDIO TIEMPO/ RESULTADO FINAL


El jugador tendrá que predecir simultáneamente el resultado del primer tiempo y el
resultado final del evento.
Ejemplo:
El apostador tiene la opción de elegir:

1/1 El equipo local gana el primer tiempo y en el resultado final.

X/1 El primer tiempo empatan ambos equipos y el local gana el resultado final.

2/1 El equipo visitante gana el primer tiempo y el local gana el resultado final.

1/X Local gana en el primer tiempo y ambos equipos empatan en el resultado


final.
X/X Ambos equipos empatan en el primer tiempo y en el resultado final.

2/X Visitante gana el primer tiempo y empatan en el resultado final.

1/2 Local gana en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el resultado final.

X/2 Ambos equipos empatan en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el


resultado final.

2/2 Visitante gana el primer tiempo y el resultado final.


53. SCORE CORRECTO
El jugador deberá acertar el marcador del partido teniendo en cuenta (X:Y) donde “X”
es el equipo local, mientras que “Y” es el equipo visitante.
Ejemplo:
El apostador podrá elegir una de las siguientes opciones:

1:0 1:1 0:1

2:0 2:2 0:2

2:1 3:3 1:2

3:0 4:4 0:3

3:1 5:5 1:3

54. LOCAL INVICTO


El jugador podrá predecir si el equipo local ganará el evento sin conceder ningún gol al
equipo visitante.
Ejemplo:
El apostador tiene la opción de elegir una de las siguientes opciones:

SI El equipo local ganará el evento y el equipo visitante no anotará ningún gol.

NO El equipo local no ganará el evento o la visita anotará un gol.

55. VISITA INVICTO


El jugador deberá predecir si el equipo visitante ganará el evento sin conceder ningún
gol al equipo local.
Ejemplo:
El apostador tiene la opción de elegir una de las siguientes opciones:

SI El equipo visitante ganará el evento y el local no anotará ningún gol.

NO El equipo visitante no ganará el evento o el local anotará un gol.

56. MT – LOCAL INVICTO


El jugador tendrá que predecir si el equipo local se quedará con el arco a 0.
Ejemplo:
El apostador tiene la opción de elegir:

SI El equipo local quedará invicto en el primer tiempo.

NO El equipo local concederá al menos 1 gol en el primer tiempo.

57. MT – VISITA INVICTA


El jugador podrá predecir si el equipo visitante se quedará con el arco a 0.
Ejemplo:
El apostador elige una de las siguientes opciones:

SI El equipo visitante quedará invicto en el primer tiempo.

NO El equipo visitante concederá al menos 1 gol en el primer tiempo.

58. TOTAL (Exacto)


El jugador deberá acertar la cantidad exacta de goles que se anotarán en el partido.
Ejemplo:

(0) Se anotará 0 goles en el partido.

(1) Solo se anotará un gol en el partido.

(2) Se anotará 2 goles en el partido.

(3) Se anotará 3 goles en el partido.

(4) Se anotará 4 goles en el partido.

(5) Se anotará 5 goles en el partido.

(6+) Se anotará una cantidad igual o mayor a 6 goles en el partido.

59. TOTAL GOLES (Intervalo)


El apostador deberá acertar la cantidad exacta de goles que habrá en el partido.
Ejemplo:

(0-1) Habrá una totalidad entre 0 a 1 goles en el partido.

(2-3) Habrá una totalidad entre 2 a 3 goles en el partido.

(4-5) Habrá una totalidad entre 4 a 5 goles en el partido.

6+ Habrá una totalidad igual o mayor a 6 goles en el partido.

60. HANDICAP EUROPEO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo obtiene la victoria según
el valor del hándicap escogido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(0-1) El cliente le está otorgando un gol extra (fuera del resultado real) al equipo
visitante, es decir, si el evento ha quedado 1-1, con este tipo de apuesta el
resultado sería 1-2.

(0-2) El cliente le está otorgando dos goles extra (fuera del resultado real) al
equipo visitante, es decir, si el evento ha quedado 1-1, con este tipo de
apuesta el resultado sería 1-3.
(1-0) El cliente le está otorgando un gol extra (fuera del resultado real) al equipo
local, es decir, si el evento ha quedado 1-1, con este tipo de apuesta el
resultado sería 2-1.

(2-0) El cliente le está otorgando dos goles extra (fuera del resultado real) al
equipo local, es decir, si el evento ha quedado 1-1, con este tipo de apuesta
el resultado sería 3-1.

61. EQUIPOS QUE ANOTARAN


El apostador tendrá que predecir qué equipo anotará en el partido. Entonces si el
jugador marcar la opción:

Ninguno Ninguno marcará.

(1) Solo marcará el equipo local.

(2) Solo marcará el equipo visitante.

Ambos equipos Ambos equipos deben marcar.

62. DECIDIDO DESPUÉS


El jugador deberá predecir en qué momento del partido se decidirá el resultado.
Siendo:
· 1: Equipo Local
· 2: Equipo Visita
· RT: Tiempo Regular (FT)
· OT: Tiempo Extra
· SO: Tiro de penales
Ejemplo:
Si el cliente elige las siguientes opciones:

1RT El equipo Local ganará en el tiempo regular.

2RT El equipo visitante ganará en el tiempo regular.

1OT El equipo local ganará en el tiempo extra.

2OT El equipo visitante ganará en el tiempo extra.

1SO El equipo local ganará por tiro de penales.

2SO El equipo visitante ganará por tiro de penales.

63. RESULTADO Y AMBOS EQUIPOS ANOTARÁN


Este tipo de apuesta le permite al cliente predecir el resultado del partido y si ambos
equipos anotan al menos un gol en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1” y “SI”) El local tiene que ganar el partido y los dos equipos anotan al menos
un gol en el partido.
(“2” y “NO”) El equipo visitante tiene que ganar el partido y solo anota la visita.

64. RESULTADO Y TOTALES


Le permite al cliente apostar al ganador (1X2) y pronosticar la cantidad de goles en el
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“1” y “+1.5”) El ganador del partido será el equipo local y habrán más de dos
goles en el partido.
(“2” y “2.5”) El ganador del partido será el equipo visitante y habrá dos goles o
menos.

65. AMBOS EQUIPOS ANOTARÁN Y TOTALES


Este tipo de apuesta le permite al cliente predecir si ambos equipos anotan al menos
un gol en el partido y la cantidad de goles del partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“SI” y “+2.5”) Ambos equipos anotan al menos un gol en el partido y tiene que
haber 3 goles o más.
(“NO” y “-1.5”) (“NO” y “-1.5”): Anota un equipo o ninguno y la cantidad de goles
debe ser 1 o ninguno.

66. 1ER TIEMPO RESULTADO Y AMBOS EQUIPOS ANOTARÁN


Este tipo de apuesta le permite al cliente predecir el resultado del primer tiempo y si
ambos equipos anotan al menos un gol en el primer tiempo.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“1” y “SI”) El local tiene que ganar el primer tiempo del partido y los dos
equipos anotan al menos un gol en el primer tiempo.
(“2” Y “NO”) El equipo visitante tiene que ganar el primer tiempo y solo anota la
visita en el primer tiempo.

67. 1ER TIEMPO RESULTADO Y TOTALES


Le permite al cliente apostar al ganador del primer tiempo (1X2) y pronosticar la
cantidad de goles que hay en el primer tiempo.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“1” y “+1.5”) El ganador del primer tiempo será el equipo local y habrán más de
dos goles en el primer tiempo.
(“2” y “-2.5”) El ganador del primer tiempo será el equipo visitante y habrá dos
goles o menos en el primer tiempo.

68. 1ER TIEMPO AMBOS EQUIPOS ANOTARÁN Y TOTALES


Este tipo de apuesta le permite al cliente predecir si ambos equipos anotan al menos
un gol en el primer tiempo y la cantidad de goles del primer tiempo.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“SI” y “+2.5”) Ambos equipos anotan al menos un gol en el primer tiempo y tiene
que haber 3 goles o más.
(“NO” y “-1.5”) Anota un equipo o ninguno y la cantidad de goles debe ser 1 o
ninguno en la primera parte del partido.
BÁSQUET

IMPORTANTE
· En todos los eventos de Básquet, sólo se considerará las dos mitades, tiempo
reglamentario, según lo establecido para cada evento; teniendo en cuenta que no
necesariamente un evento tiene que durar los 4 cuartos, no incluye tiempos
adicionales.
· A su vez todos los eventos deben finalizar según el reglamento para ser considerado
como un evento válido para la casa de apuesta.
· Este manual es referencial, si tiene alguna duda en específico o presenta algún
inconveniente con alguno de los ítems de este documento, por favor escribanos a
contacto@[Link].

1. RESULTADO FINAL
El jugador tendrá que predecir el resultado final del evento. Teniendo en cuenta que solo
tendrá validez el tiempo reglamentario.
Ejemplo:
El cliente podrá elegir una de las siguientes opciones:
(1) Victoria del equipo local.
(x) Empate
(2) Victoria del equipo visitante

2. MÁS (+) /MENOS (-)


El apostador podrá predecir el número total de puntos anotados de ambos equipos, la
cantidad será superior o inferior al valor especial. Se suman los 4/4, también se
contabilizarán los puntos anotados durante el tiempo extra. Se contará el tiempo extra si la
apuesta fue realizada antes del partido (no cuenta apuesta en vivo) o cuando indique en el
sistema la inclusión del “tiempo extra”.
Ejemplo:
MÁS (+) Ganará si el número total de puntos en el encuentro es igual o mayor al
Valor Especial redondeado a la cantidad mayor.
MENOS (-) Ganará si el número total de puntos en el encuentro es igual o menor al
Valor Especial redondeado a la cantidad menor.

3. MÁRGENES DE VICTORIA:
El jugador tendrá que acertar la cantidad de puntos ganados por equipo. Para este tipo de
apuesta se tendrá en cuenta que las siglas “HT” significan equipo local y “AT” es equipo
visitante.
Ejemplo:
HT > 10 El equipo local gana el partido por 11 o más puntos.
AT 1-5 El equipo visitante gana el partido por 1, 2, 3, 4 o 5 puntos.

4. RESULTADO SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el partido finaliza empate en
el tiempo regular, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta se
considera nula.

5. RESULTADO 1ER CUARTO.


El jugador tendrá que predecir sólo el resultado final del 1er cuarto de tiempo.
Ejemplo:
El apostador podrá marcar una de las siguientes opciones:
(1) Victoria del equipo local en el 1er cuarto.
(x) Empate en el 1er cuarto.
(2) Victoria del equipo visitante en el 1er cuarto.

6. RESULTADO 2DO CUARTO.


El jugador tendrá que predecir sólo el resultado final del 2do cuarto de tiempo.
Ejemplo:
El apostador podrá marcar una de las siguientes opciones:
(1) Victoria del equipo local en el 2do cuarto.
(x) Empate en el 2do cuarto.
(2) Victoria del equipo visitante en el 2do cuarto.

7. RESULTADO 3ER CUARTO.


El jugador tendrá que predecir sólo el resultado final del 3er cuarto de tiempo.
Ejemplo:
El apostador podrá marcar una de las siguientes opciones:
(1) Victoria del equipo local en el 3er cuarto.
(x) Empate en el 3er cuarto.
(2) Victoria del equipo visitante en el 3er cuarto.

8. RESULTADO 4TO CUARTO.


El jugador tendrá que predecir sólo el resultado final del 4to cuarto de tiempo.
Ejemplo:
El apostador podrá marcar una de las siguientes opciones:
(1) Victoria del equipo local en el 4to cuarto.
(x) Empate en el 4to cuarto.
(2) Victoria del equipo visitante en el 4to cuarto.

9. PUNTOS TOTALES 1ER CUARTO


El jugador tendrá que predecir cuántos puntos se hacen en el 1er cuarto del partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+25.5) Los puntos totales del 1er cuarto deben ser 26 o más.
(-25.5) Los puntos totales del 1er cuarto deben ser 25 o menos.

10. PUNTOS TOTALES 2DO CUARTO


El jugador tendrá que predecir cuántos puntos se hacen en el 2do cuarto del partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+25.5) Los puntos totales del 2do cuarto deben ser 26 o más.
(-25.5) Los puntos totales del 2do cuarto deben ser 25 o menos.

11. PUNTOS TOTALES 3ER CUARTO


El jugador tendrá que predecir cuántos puntos se hacen en el 3er cuarto del partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+25.5) Los puntos totales del 3er cuarto deben ser 26 o más.
(-25.5) Los puntos totales del 3er cuarto deben ser 25 o menos.

12. PUNTOS TOTALES 4TO CUARTO


El jugador tendrá que predecir cuántos puntos se hacen en el 4to cuarto del partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+25.5) Los puntos totales del 4to cuarto deben ser 26 o más.
(-25.5) Los puntos totales del 4to cuarto deben ser 25 o menos.

13. 1ER CUARTO TOTAL PUNTOS PAR/IMPAR


El jugador tendrá que predecir si al terminar el 1er cuarto los puntos del partido son pares
o impares.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(PAR) La suma de los puntos totales del 1er cuarto es par.
(IMPAR) La suma de los puntos totales del 1er cuarto es impar.

14. 2DO CUARTO TOTAL PUNTOS PAR/IMPAR


El jugador tendrá que predecir si al terminar el 2do cuarto los puntos del partido son pares
o impares.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(PAR) La suma de los puntos totales del 2do cuarto es par.
(IMPAR) La suma de los puntos totales del 2do cuarto es impar.

(PAR): La suma de los puntos totales del 2do cuarto es par.


(IMPAR): La suma de los puntos totales del 2do cuarto es impar.
15. 3ER CUARTO TOTAL PUNTOS PAR/IMPAR
El jugador tendrá que predecir si al terminar el 3er cuarto los puntos del partido son pares
o impares.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(PAR) La suma de los puntos totales del 3er cuarto es par.
(IMPAR) La suma de los puntos totales del 3er cuarto es impar.

16. 4TO CUARTO TOTAL PUNTOS PAR/IMPAR


El jugador tendrá que predecir si al terminar el 4to cuarto los puntos del partido son pares
o impares.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(PAR) La suma de los puntos totales del 4to cuarto es par.
(IMPAR) La suma de los puntos totales del 4to cuarto es impar.
17. RESULTADO SIN EMPATE 1ER CUARTO
En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el 1er cuarto termina empate,
la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el 1er cuarto termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el 1er cuarto termina empatado la apuesta
se considera nula.

18. RESULTADO SIN EMPATE 2DO CUARTO


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el 2do cuarto termina empate,
la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el 2do cuarto termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el 2do cuarto termina empatado la apuesta
se considera nula.

19. RESULTADO SIN EMPATE 3ER CUARTO


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el 3er cuarto termina empate,
la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el 3er cuarto termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el 3er cuarto termina empatado la apuesta
se considera nula.

20. RESULTADO SIN EMPATE 4TO CUARTO


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el 4to cuarto termina empate,
la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el 4to cuarto termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el 4to cuarto termina empatado la apuesta
se considera nula.

21. ¿HABRÁ PRÓRROGA?


El jugador deberá predecir si habrá prórroga en el partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(SI) Habrá prórroga en el partido.
(NO) No habrá prórroga en el partido.

22. CUARTO CON MÁS PUNTOS.


El jugador tendrá que predecir cuál de los 4 tiempos (cuartos) tendrá mayor puntaje
sumando el score entre ambos equipos.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1st quarter) El primer cuarto tendrá mayor cantidad de puntos.
(2nd quarter) El segundo cuarto tendrá mayor cantidad de puntos.
(3rd quarter) El tercer cuarto tendrá mayor cantidad de puntos.
(4th quarter) El 4to cuarto tendrá mayor cantidad de puntos.
(Equals) Todos los cuartos tendrán igual cantidad de puntos.

23. RESULTADO 1ER TIEMPO


El apostador debe predecir el ganador del 1er tiempo del partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El ganador al término del 1er tiempo debe ser el equipo local.
(X) Al término del 1er tiempo, el partido queda empatado.
(2) El ganador al término del 1er tiempo debe ser el equipo visitante.

24. HÁNDICAP
Es la ventaja o desventaja que se le da a un determinado equipo con una serie de puntos.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
1(-10.5) El equipo local debe ganar por una ventaja de 11 puntos para que el cliente
pueda ganar la apuesta.
2(+10.5) El equipo visitante debe ganar o no perder por una diferencia de 10 puntos o
más para que el cliente pueda ganar su apuesta.

25. GANADOR Y MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el ganador del partido y el total de puntos
que habrá en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
1(+150.5) El ganador debe ser el equipo local y el total de puntos debe ser 151 o más.
2(-165.5) El ganador debe ser el equipo visitante y el total de puntos debe ser 165 o
menos.

26. INTERVALO DE PUNTOS


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el intervalo de puntos que se hará en el
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(141-150) La suma de puntos al término del partido debe estar entre 141 y 150.
(161-170) La suma de puntos al término del partido debe estar entre 161 y 170.

27. LOCAL MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir cuántos puntos hace el equipo local en el
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+83.5) El equipo local debe hacer 84 puntos o más.
(-83.5) El equipo local debe hacer 83 puntos o menos.
28. VISITA MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir cuántos puntos hace el equipo visitante
en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+83.5) El equipo local debe hacer 84 puntos o más.
(-83.5) El equipo local debe hacer 83 puntos o menos.

HOCKEY SOBRE HIELO


IMPORTANTE

· En todos los eventos de Hockey, solo se considerará el tiempo reglamentario, según lo


establecido para cada evento.
· A su vez todos los eventos deben finalizar según el reglamento para ser considerado
como un evento válido para la casa de apuesta.
· Este manual es referencial, si tiene alguna duda en específico o presenta algún
inconveniente con alguno de los ítems de este documento, por favor escribanos a
contacto@[Link].

1. RESULTADO FINAL
El jugador podrá predecir el resultado final de un evento o partido. Ejemplo: Marca una de
las siguientes opciones:
(1) El equipo local debe ser el ganador.
(x) El partido debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ser el ganador.

2. SIGUIENTE GOL
En este tipo de apuesta el apostador deberá acertar cuál de los equipos anotará el
siguiente gol.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El apostador indica que el equipo local marca el siguiente gol del partido.
(x) El apostador indica que no va a haber siguiente gol en el partido.
(2) El apostador indica que el equipo visitante marca el siguiente gol del partido.

3. ÚLTIMO GOL
En este tipo de apuesta, el apostador debe acertar qué equipo anota el último gol del
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El cliente indica que el equipo local marca el último gol del partido.
(x) El cliente indica que no habrá goles en el partido.
(2) El cliente indica que el equipo visitante marca el último gol del partido.

4. DOBLE OPORTUNIDAD
Esta apuesta permite al jugador predecir doble resultado para final del evento.
Ejemplo:
Se refiere a tener dos oportunidades para acertar el resultado del partido, que podrían ser:
1oX Debe ganar el equipo local o debe quedar empate.
2oX Debe ganar el equipo visitante o debe quedar empate.
1o2 Debe ganar el equipo local o el equipo visitante.

5. APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el partido finaliza empate en
el tiempo regular, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta se
considera nula.

6. HÁNDICAP
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo obtiene la victoria según el
valor del hándicap escogido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
1(0:1) El equipo local debe ganar por 2 goles de diferencia o más, ya que se le está
otorgando un gol al equipo visitante.
X (0:1) El equipo local debe ganar solo por un gol de diferencia para que pueda ganar
la apuesta, ya que se le está otorgando un gol al equipo visitante.
2(0:1) El equipo visitante debe ganar o empatar para que pueda ganar la apuesta, ya
que se le ha otorgado un gol de ventaja.

7. MARGEN DE VICTORIA
En este tipo de apuesta, el cliente debe acertar a cuantos goles de diferencia va a ganar un
equipo sobre el otro.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1 POR 1) El equipo local debe ganar por un gol de diferencia.
(2 POR +3) El equipo visitante debe ganar por 3 o más goles de diferencia.

8. MÁS/MENOS
El jugador deberá predecir el total de goles anotados en el partido.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+3.5) La cantidad de goles del partido debe ser 4 o más.
(-3.5) La cantidad de goles del partido debe ser 3 o menos.

9. LOCAL MÁS/MENOS
El cliente debe predecir el total de goles anotados por el equipo local en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+1.5) El equipo local debe anotar 2 goles o más.
(-1.5) El equipo local debe anotar 1 gol o ninguno.

10. VISITANTE MÁS/MENOS


El cliente debe predecir el total de goles anotados por el equipo visitante en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+1.5) El equipo visitante debe anotar 2 goles o más.
(-1.5) El equipo visitante debe anotar 1 gol o ninguno.

11. PAR/IMPAR
Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de goles anotados
durante todo el partido resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se considera un
número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante el partido es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el partido es impar.

12. ¿AMBOS EQUIPO ANOTARÁN?


Los apostadores tendrán que predecir si ambos equipos marcarán por lo menos un gol en
el partido, ninguno de los equipos anotará o solo uno llega a anotar.
Las opciones son las siguientes:
(SI) Entonces ambos equipos deberían marcar.
(NO) Tendría que marcar un equipo o ninguno.

13. RESULTADO Y MÁS/MENOS


Nos permite apostar al ganador (1X2) y pronosticar la cantidad de goles en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“1” y “1.5”) El ganador del partido será el equipo local y habrán más de dos goles en
el partido.
(“2” y “-2.5”) El ganador del partido será el equipo visitante y habrá dos goles o
menos.

14. SCORE CORRECTO


El jugador deberá acertar el marcador del partido teniendo en cuenta (X: Y) donde “X” es el
equipo local, mientras que “Y” es el equipo visitante.
Ejemplo:
El apostador podrá elegir una de las siguientes opciones:

1:0 1:1 0:1

2:0 2:2 0:2

2:1 3:3 1:2

3:0 4:4 0:3

3:1 5:5 1:3

15. ¿HABRÁ PRÓRROGA?


El jugador debe acertar si habrá prórroga en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(SI) Habrá prórroga en el partido.
(NO) No habrá prórroga en el partido.
16. GANADOR (INCLUYE PRÓRROGA Y PENALES)
El cliente debe acertar el ganador del partido, en este tipo de apuesta incluye la prórroga y
los penales.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local gana el partido.
(2) El equipo visitante gana el partido.

17. HÁNDICAP (INCLUYE PRÓRROGA Y PENALES)


El cliente debe predecir qué equipo obtiene la victoria según el valor del hándicap
escogido, en este tipo de apuesta incluye la prórroga y los penales.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
1(0:1) El equipo local debe ganar por 2 goles de diferencia o más, ya que se le está
otorgando un gol al equipo visitante.
X (0:1) El equipo local debe ganar solo por un gol de diferencia para que pueda ganar
la apuesta, ya que se le está otorgando un gol al equipo visitante.
2(0:1) El equipo visitante debe ganar o empatar para que pueda ganar la apuesta, ya
que se le ha otorgado un gol de ventaja.

18. MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA Y PENALES)


El jugador deberá predecir el total de goles anotados en el partido, en este tipo de apuesta
incluye la prórroga y penales.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+3.5) La cantidad de goles del partido debe ser 4 o más.
(-3.5) La cantidad de goles del partido debe ser 3 o menos.

19. PAR/IMPAR (INCLUYE PRÓRROGA Y PENALES)


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de goles anotados
durante todo el partido resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se considera un
número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante el partido es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el partido es impar.

20. PERÍODO DE PUNTUACIÓN MÁS ALTO


El cliente debe predecir qué periodo del partido será el más alto.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1er periodo) El periodo con puntuación más alto debe ser el primero.
(2do periodo) El periodo con puntuación más alto debe ser el segundo.
(3er periodo) El periodo con puntuación más alto debe ser el tercero.
(IGUAL) Los tres periodos deben tener la misma cantidad de goles.

21. RESULTADO FINAL – “X” PERIODO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo gana en el periodo “x”.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) Victoria del equipo local en el periodo “x”.
(X) El partido queda empatado al término del periodo “x”.
(2) Victoria del equipo visitante en el periodo “x”.

22. AMBOS EQUIPOS MARCAN – “X” PERIODO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si ambos equipos anotan, solo uno anota
o ninguno en el periodo “x”.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(SI) Ambos equipos anotan en el periodo “x”.
(NO) Solo un equipo anota o ninguno en el periodo “x”.

23. RESULTADO SIN EMPATE – “X” PERIODO


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el periodo “x” finaliza empate
en el tiempo regular, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el periodo “x” termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el periodo “x” termina empatado la apuesta
se considera nula.

24. PAR/IMPAR – “X” PERIODO


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de goles anotados
durante el periodo “X” resulta impar o par. (Recuerde que se 0 se considera un número
par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante el periodo “X” es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el periodo “X” es impar.

25. DOBLE OPORTUNIDAD – “X” PERIODO


Esta apuesta permite al jugador predecir doble resultado para el final del periodo “X”.
Ejemplo:
Se refiere a tener dos oportunidades para acertar el resultado del periodo “X”, que podrían
ser:
1 o X El equipo local debe ganar o debe quedar empate.
2 o X El equipo visitante debe ganar o de quedar empate.
1 o 2 Debe ganar el equipo local o el equipo visitante.

26. ÚLTIMO EQUIPO EN ANOTAR – “X” PERIODO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo es el último en anotar en el
periodo “x”.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El último equipo en anotar en el periodo “x” es el local.
(X) No habrá gol en el periodo “x”.
(2) El último equipo en anotar en el periodo “x” es el visitante.

FÚTBOL AMERICANO
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo es el ganador del partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(X) El partido debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

2. PAR/IMPAR
Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de puntos
anotados durante todo el partido resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los puntos anotados durante el partido es par.
(IMPAR) La suma de los puntos anotados durante el partido es impar.

(PAR): La suma de los puntos anotados durante el partido es par.


(IMPAR): La suma de los puntos anotados durante el partido es impar.
3. LOCAL PAR/IMPAR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si la cantidad de puntos anotados del
equipo local es par o impar.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) Los puntos del equipo local deben ser par.
(IMPAR) Los puntos del equipo local deben ser impar.

4. VISITA PAR/IMPAR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si la cantidad de puntos anotados del
equipo visitante es par o impar.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) Los puntos del equipo visitante deben ser par.
(IMPAR) Los puntos del equipo visitante deben ser impar.

5. MITAD/FINAL
El jugador tendrá que predecir simultáneamente el resultado del primer tiempo y el
resultado final del evento.
Ejemplo:
El apostador tiene la opción de elegir:

1/1 El local gana el primer tiempo y en el resultado final.

X/1 El primer tiempo empatan ambos equipos y el local gana el resultado final.

2/1 El visitante gana el primer tiempo y el local gana el resultado final.

1/X El local gana en el primer tiempo y ambos equipos empatan en el resultado


final.
X/X Ambos equipos empataron en el primer tiempo y en el resultado final.
2/X El visitante gana el primer tiempo y empatan en el resultado final.

1/2 El local gana en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el resultado


final.
X/2 Ambos equipos empatan en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el
resultado final.

2/2 El visitante gana el primer tiempo y el resultado final.

6. 1ERA MITAD – RESULTADO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el equipo ganador al término de la
primera mitad.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar al término de la primera mitad.
(x) El partido debe quedar empatado al término de la primera mitad.
(2) El equipo visitante debe ganar al término de la primera mitad.

7. 1ERA MITAD - APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el primer tiempo finaliza
empate en el tiempo regular, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana, si el primer tiempo termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana, si el primer tiempo termina empatado la apuesta se
considera nula.

8. 1ERA MITAD – MÁS/MENOS


El cliente debe predecir la cantidad de puntos que habrá en la primera mitad.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+22.5) La cantidad de puntos del primer tiempo debe ser 23 o más.
(-22.5) La cantidad de puntos del primer tiempo debe ser 22 o menos.

9. 1ERA MITAD – PAR/IMPAR


El cliente debe predecir si la suma de puntos al término de la primera mitad es par o impar.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(PAR) La suma de los puntos anotados durante la primera mitad es par.
(IMPAR) La suma de los puntos anotados durante la primera mitad impar.

10. 2DA MITAD – RESULTADO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el equipo ganador al término de la
primera mitad.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar al término de la segunda mitad.
(x) El partido debe quedar empatado al término de la segunda mitad.
(2) El equipo visitante debe ganar al término de la segunda mitad.
11. GANADOR (INCLUYE PRÓRROGA)
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el equipo ganador incluyendo la prórroga.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

12. ¿HABRÁ PRÓRROGA?


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si habrá prórroga en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(SI) Debe haber prórroga en el partido.
(NO) No debe haber prórroga en el partido.

13. MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que habrá en el
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+40.5) En el partido debe haber 41 puntos o más.
(-40.5) En el partido debe haber 40 puntos o menos.

14. LOCAL MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que hará el equipo
local.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+15.5) El equipo local debe hacer 16 puntos o más en el partido.
(-15.5) El equipo local debe hacer 15 puntos o menos en el partido.

15. VISITA MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que hará el equipo
visitante.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+15.5) El equipo visitante debe hacer 16 puntos o más en el partido.
(-15.5) El equipo visitante debe hacer 15 puntos o menos en el partido.

16. PAR/IMPAR (INCLUYE PRÓRROGA)


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de puntos
anotados durante todo el partido resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los puntos anotados durante el partido es par.
(IMPAR) La suma de los puntos anotados durante el partido es impar.

17. 2DA MITAD – MÁS/MENOS (INCLUYE PRÓRROGA)


El cliente debe predecir la cantidad de puntos que habrá en la segunda mitad.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+22.5) La cantidad de puntos del segundo tiempo debe ser 23 o más.
(-22.5) La cantidad de puntos del segundo tiempo debe ser 22 o menos.

18. CUARTO DE MAYOR PUNTUACIÓN


El apostador debe elegir qué cuarto tiene mayor puntuación.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1er cuarto) El cuarto con la puntuación más alta debe ser el 1ero.
(2do cuarto) El cuarto con la puntuación más alta debe ser el 2do.
(3er cuarto) El cuarto con la puntuación más alta debe ser el 3ero.
(4to cuarto) El cuarto con la puntuación más alta debe ser el 4to.
(IGUAL) Todos los cuartos tienen la misma cantidad de puntos.

19. 1ER CUARTO RESULTADO:


El cliente debe predecir el resultado final del 1er cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1) El equipo local debe ganar el 1er cuarto del partido.
(x) El 1er cuarto del partido debe quedar empatado
(2) El equipo visitante debe ganar el 1er cuarto del partido.

20. 2DO CUARTO RESULTADO:


El cliente debe predecir el resultado final del 2do cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1) El equipo local debe ganar el 2do cuarto del partido.
(x) El 2do cuarto del partido debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el 2do cuarto del partido.

21. 3ER CUARTO RESULTADO:


El cliente debe predecir el resultado final del 3er cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1) El equipo local debe ganar el 3er cuarto del partido.
(x) El 3er cuarto del partido debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el 3er cuarto del partido.

22. 4TO CUARTO RESULTADO:


El cliente debe predecir el resultado final del 4to cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1) El equipo local debe ganar el 4to cuarto del partido.
(x) El 4to cuarto del partido debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el 4to cuarto del partido.

23. 1ER CUARTO – MÁS/MENOS


El cliente debe predecir los puntos totales que habrá en el 1er cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+9.5) El total de puntos del 1er cuarto debe ser 10 o más.
(-9.5) El total de puntos del 1er cuarto debe ser 9 o menos.

24. 2DO CUARTO – MÁS/MENOS


El cliente debe predecir los puntos totales que habrá en el 2do cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+9.5) El total de puntos del 2do cuarto debe ser 10 o más.
(-9.5) El total de puntos del 2do cuarto debe ser 9 o menos.

25. 3ER CUARTO – MÁS/MENOS


El cliente debe predecir los puntos totales que habrá en el 3er cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+9.5) El total de puntos del 3er cuarto debe ser 10 o más.
(-9.5) El total de puntos del 3er cuarto debe ser 9 o menos.

26. 4TO CUARTO – MÁS/MENOS


El cliente debe predecir los puntos totales que habrá en el 4to cuarto.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+9.5) El total de puntos del 4to cuarto debe ser 10 o más.
(-9.5) El total de puntos del 4to cuarto debe ser 9 o menos.

27. 1ER CUARTO - APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el primer cuarto finaliza
empate, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el primer cuarto, pero, si el primer cuarto termina empatado
la apuesta se considera nula.
(2) El equipo visitante gana, si el primer cuarto termina empatado la apuesta se
considera nula.

28. 2DO CUARTO - APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el segundo cuarto finaliza
empate, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el 2do cuarto, si el segundo cuarto termina empatado la
apuesta se considera nula.
(2) El equipo visitante gana el 2do cuarto, si el segundo cuarto termina empatado la
apuesta se considera nula.

29. 3ER CUARTO - APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el tercer cuarto finaliza
empate, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el 3er cuarto, si el tercer cuarto termina empatado la
apuesta se considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el primer tiempo termina empatado la
apuesta se considera nula.

30. 4TO CUARTO - APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el 4to cuarto finaliza empate,
la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana, si el 4to cuarto termina empatado la apuesta se considera
nula.
(2) El equipo visitante, si el 4to cuarto termina empatado la apuesta se considera
nula.

31. LOCAL PAR/IMPAR (INCLUYENDO PRÓRROGA)


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si la cantidad de puntos anotados del
equipo local es par o impar, en este caso también incluye la prórroga.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) Los puntos del equipo local deben ser par.
(IMPAR) Los puntos del equipo local deben ser impar.

(PAR): Los puntos del equipo local deben ser par.


(IMPAR): Los puntos del equipo local deben ser impar.
32. VISITA PAR/IMPAR (INCLUYENDO PRÓRROGA)
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si la cantidad de puntos anotados del
equipo visitante es par o impar, en este caso también incluye la prórroga.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) Los puntos del equipo visitante deben ser par.
(IMPAR) Los puntos del equipo visitante deben ser impar.

33. 1ERA MITAD - LOCAL PAR/IMPAR


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si la cantidad de puntos anotados del
equipo local en la primera mitad es par o impar.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) Los puntos del equipo local deben ser par en el primer tiempo.
(IMPAR) Los puntos del equipo local deben ser impar en el primer tiempo.

34. 1ERA MITAD - VISITA PAR/IMPAR


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si la cantidad de puntos anotados en la
primera mitad del equipo visitante es par o impar.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) Los puntos del equipo visitante deben ser par en el primer tiempo.
(IMPAR) Los puntos del equipo visitante deben ser impar en el primer tiempo.

TENIS
1. GANADOR
El jugador tendrá que acertar al ganador del evento.
Ejemplo: Marca una de las siguientes opciones:
(1) El ganador del partido debe ser el equipo local.
(2) El ganador del partido debe ser el equipo visitante.

2. GANADOR - “X” SET


El cliente debe predecir el ganador del set “N”.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El ganador del set “N” debe ser el jugador 1.
(2) El ganador del set “N” debe ser el jugador 2.

3. HÁNDICAP DE JUEGOS
En este tipo de apuesta, el cliente le da juegos extras al equipo que elija.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(-4.5): Al finalizar el juego de tenis sumaras todos los puntos de tu tenista elegido con el
hándicap negativo, ejemplo ha ganado el juego 6-1 6-3, tenemos 12 juegos a favor de
nuestro tenista que ha conseguido la victoria contra 4 del rival, hacemos la respectiva resta
12 juegos menos el hándicap -4,5 nos da un total de 7,5 juegos contra 4 del rival, al tener
más juegos damos la apuesta como ganada.
4. HÁNDICAP DE SET
En este tipo de apuesta, el cliente le da la ventaja o desventaja al equipo local en sets
según el valor especial dado.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(-1.5) El equipo local debe ganar el partido por una diferencia de dos sets para que
pueda ganar su apuesta.
(+1.5) El equipo local debe ganar el partido o perder por una diferencia de 1 set para
que pueda ganar su apuesta.

5. TOTAL (MAS/MENOS) GAMES:


El jugador tendrá que predecir el total de juegos (games) que habrá en todo el
evento, la cantidad será mayor o menor que el valor especial (17.5), (18.5), (19.5),
(20.5), ... etc.
Ejemplo:

En un evento el valor especial es 18.5, entonces para poder ganar con la


opción Más (+), el número total de juegos deberá será mayor o igual a 19.
Si se eligió Menos (-) el número total de juegos deberá ser menos o igual
a 18.
Particularidad: En eventos Dobles (Doubles) de tenis, existen desde el 2006 un
sistema de desempate diferente a los eventos Singles, llamado Súper Tie-Break (en
este artículo no daremos mayor detalles de en qué consiste) para este tipo de
apuesta el Super Tie-Break equivale a 1 game.
Ejemplo:

Se tiene un evento doble te Tenis donde se obtuvo el siguiente resultado


por cada set, 6/4 – 2/6 – 5/10, la sumatoria hasta el segundo set seria 18,
como el tercer set se definió mediante un Super Tie-Break, esto solo
sumaria 1 más al total de games; entonces para este ejemplo el Total de
Games seria 19.
6. MARCADOR CORRECTO (EN SETS – MEJOR DE 3)
En este tipo de apuesta, el apostador debe acertar el marcador exacto de los sets al mejor
de 3.
Ejemplo:
El cliente puede decidir entre estas opciones:

2-0 0-2
2-1 1-2

7. NÚMERO DE SETS (MEJOR DE 3)


En este tipo de apuesta, el apostador debe predecir el número de sets que habrá en el
partido al mejor de 3.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(2) El número de sets del encuentro debe ser 2.
(3) El número de sets del encuentro debe ser 3.

8. MARCADOR CORRECTO (EN SETS – MEJOR DE 5)


En este tipo de apuesta, el apostador debe acertar el marcador exacto de los sets al mejor
de 5.
3-0 0-3
3-1 1-3
3-2 2-3

9. 1ER SET – ¿QUIÉN GANA EL JUEGO “X”?


El jugador debe predecir quién gana el juego ¨X¨ del primer set.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que en el sistema esté como local ganará el juego “x” del primer set.
(2) El jugador que en el sistema esté como visitante ganará el juego “x” del primer
set.

10. 2DO SET– ¿QUIÉN GANA EL JUEGO “X”?


El jugador debe predecir quién gana el juego ¨X¨ del segundo set.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que en el sistema esté como local ganará el juego “x” del segundo set.
(2) El jugador que en el sistema esté como visitante ganará el juego “x” del segundo
set.

11. 3ER SET – ¿QUIÉN GANA EL JUEGO “X”?


El jugador debe predecir quién gana el juego ¨x¨ del tercer set.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que en el sistema esté como local ganará el juego “x” del tercer set.
(2) El jugador que en el sistema esté como visitante ganará el juego “x” del tercer set.

12. 4TO SET – ¿QUIÉN GANA EL JUEGO “X”?


El jugador debe predecir quién gana el juego ¨x¨ del cuarto set.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que en el sistema esté como local ganará el juego “x” del cuarto set.
(2) El jugador que en el sistema esté como visitante ganará el juego “x” del cuarto set.

13. 5TO SET – ¿QUIÉN GANA EL JUEGO “X”?


El jugador debe predecir quién gana el juego ¨x¨ del quinto set.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que en el sistema esté como local ganará el juego “x” del quinto set.
(2) El jugador que en el sistema esté como visitante ganará el juego “x” del quinto set.

14. JUGADOR 1 – JUEGOS TOTALES


En este tipo de apuesta el cliente debe predecir la cantidad de games que tendrá el
jugador 1.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+10.5) El jugador 1 debe tener 11 games o más al finalizar el partido.
(-10.5) El jugador 1 debe tener 10 games o menos al finalizar el partido.

15. JUGADOR 2 – JUEGOS TOTALES


En este tipo de apuesta el cliente debe predecir la cantidad de games que tendrá el
jugador 2.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+10.5) El jugador 2 debe tener 11 games o más al finalizar el partido.
(-10.5) El jugador 2 debe tener 10 games o menos al finalizar el partido.

16. “X” SET – TOTAL DE JUEGOS


El cliente debe predecir el total de juegos del “X” set.
Ejemplo:
El cliente escoge la opción (+10.5) entonces para poder ganar con la opción Más (+), el
número total de juegos del primer set deberá ser mayor o igual a 11. Si se eligió Menos (-)
el número total de juegos del primer set deberá ser menos o igual a 10.

17. NÚMERO DE JUEGOS – PAR/IMPAR


El cliente debe predecir si los games totales del partidor son par o impar.
Ejemplo:
Si el cliente escoge:
(PAR) La suma de los games del partido debe ser par.
(IMPAR) La suma de los games del partido debe ser impar.

18. NÚMERO DE JUEGO EN EL SET “N” - PAR/IMPAR


El cliente debe predecir si es PAR/IMPAR los juegos del set ¨N¨
Ejemplo:
Si el cliente escoge:
(PAR) La suma de los games del set “N” debe ser par.
(IMPAR) La suma de los games del set “N” debe ser impar.

19. “X” SET- MARCADOR EXACTO


El cliente debe predecir el marcador exacto del set “x”.
Ejemplo:
El cliente debe marcar entre las siguientes opciones:
6-0 0-6
6-1 1-6
6-2 2-6
6-3 3-6
6-4 4-6
7-5 5-7
7-6 6-7
20. 1ER SET – PUNTUACIÓN DEL JUEGO “X”
El cliente debe predecir la puntuación del juego ¨x¨ en el primer set.
Ejemplo:
El cliente debe marcar las siguientes opciones:
LOCAL A 0 VISITA A 0
LOCAL A 15 VISITA A 15
LOCAL A 30 VISITA A 30
LOCAL A 40 VISITA A 40

21. 2DO SET – PUNTUACIÓN DEL JUEGO “X”


El cliente debe predecir la puntuación del juego ¨x¨ en el segundo set.
Ejemplo:
El cliente debe marcar las siguientes opciones:
LOCAL A 0 VISITA A 0
LOCAL A 15 VISITA A 15
LOCAL A 30 VISITA A 30
LOCAL A 40 VISITA A 40

22. 3ER SET – PUNTUACIÓN DEL JUEGO “X”


El cliente debe predecir la puntuación del juego ¨x¨ en el tercer set.
Ejemplo:
El cliente debe marcar las siguientes opciones:
LOCAL A 0 VISITA A 0
LOCAL A 15 VISITA A 15
LOCAL A 30 VISITA A 30
LOCAL A 40 VISITA A 40

23. 4TO SET - PUNTUACIÓN DEL JUEGO “X”


El cliente debe predecir la puntuación del juego ¨x¨ en el cuarto set.
Ejemplo:
El cliente debe marcar las siguientes opciones:
LOCAL A 0 VISITA A 0
LOCAL A 15 VISITA A 15
LOCAL A 30 VISITA A 30
LOCAL A 40 VISITA A 40

24. 5TO SET – PUNTUACIÓN DEL JUEGO “X”


El cliente debe predecir la puntuación del juego ¨x¨ en el quinto set.
Ejemplo:
El cliente debe marcar las siguientes opciones:
LOCAL A 0 VISITA A 0
LOCAL A 15 VISITA A 15
LOCAL A 30 VISITA A 30
LOCAL A 40 VISITA A 40

25. ¿HABRÁ TIEBREAK? - “X” SET


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si habrá un tiebreak en el set “x”.
Ejemplo:
(SI) En el set “x” debe haber tiebreak.
(NO) No habrá tiebreak en el set “x”.

BALONMANO
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el jugador debe predecir quién ganará el partido.
Es decir, si el cliente marca:
(1) El ganador del partido será el equipo local.
(X) El partido quedará empatado.
(2) El ganador del partido será el equipo visitante.

2. DOBLE OPORTUNIDAD
Los apostadores podrán predecir un doble resultado para el final del evento. Es decir,
tendrá dos oportunidades de acertar el resultado final del partido.
Los cuales podrán ser:
Local-Empate La victoria la tendrá el equipo Local o resultará empate.
Visita-Empate La victoria la tendrá el equipo visitante o resultará empate.
Local-Visita La victoria será del equipo local o el equipo visitante.

3. APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el partido finaliza empate
en el tiempo regular, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta
se considera nula.

4. MARGEN DE VICTORIA
En este tipo de apuesta, el cliente debe acertar a cuantos goles de diferencia va a
ganar un equipo sobre el otro.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1 POR (6-10)) El equipo local debe ganar por 6 goles como mínimo y máximo por
10 goles de diferencia.
(2 POR +11) El equipo visitante debe ganar por 11 o más goles de diferencia.

5. MÁS/MENOS
El jugador deberá predecir el total de puntos anotados en el partido.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+44.5) La cantidad de puntos del partido debe ser 45 o más.
(-44.5) La cantidad de puntos del partido debe ser 44 o menos.

6. LOCAL MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que hará el
equipo local.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+15.5) La cantidad de goles del equipo local debe ser 16 o más.
(-15.5) La cantidad de goles del equipo local debe ser 15 o menos.

7. VISITA MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que hará el
equipo visitante.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+15.5) La cantidad de goles del equipo visitante debe ser 16 o más.
(-15.5) La cantidad de goles del equipo visitante debe ser 15 o menos.

8. PAR/IMPAR
Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de goles
anotados durante todo el partido resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante el partido es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el partido es impar.

9. RESULTADO Y MÁS/MENOS
Nos permite apostar al ganador (1X2) y pronosticar la cantidad de goles en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(“1” y “+24.5”) El ganador del partido será el equipo local y habrán más de 25 goles
en el partido.
(“2” y “-24.5”) El ganador del partido será el equipo visitante y habrá 24 goles o
menos.

10. MEDIO TIEMPO/TIEMPO COMPLETO


Los jugadores deberán acertar qué equipo ganará el primer tiempo y el resultado final
del partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
1/1 El local gana el primer tiempo y en el resultado final.

X/1 El primer tiempo empatan ambos equipos y el local gana el resultado final.

2/1 El visitante gana el primer tiempo y el local gana el resultado final.


1/X El local gana en el primer tiempo y ambos equipos empatan en el resultado
final.
X/X Ambos equipos empataron en el primer tiempo y en el resultado final.

2/X El visitante gana el primer tiempo y empatan en el resultado final.

1/2 El local gana en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el resultado


final.
X/2 Ambos equipos empatan en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el
resultado final.

2/2 El visitante gana el primer tiempo y el resultado final.

11. MITAD DE MAYOR MARCADOR


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué mitad va a tener más goles.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1ERA MITAD) En el primer tiempo se debe marcar más goles que en el
segundo tiempo.
(2DA MITAD) En el segundo tiempo se debe marcar más goles que en el
primer tiempo.
(IGUAL) En ambos tiempos habrá la misma cantidad de goles.

12. 1ERA MITAD - RESULTADO


El cliente deberá predecir el resultado de la primera mitad.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1) El equipo local ganará el partido en la primera mitad.
(x) Al término de la primera mitad quedan empates.
(2) El equipo visitante ganará el partido en la primera mitad.

13. 1ERA MITAD – MÁS/MENOS


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar la cantidad de goles
anotados en la primera mitad
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+12.5) La cantidad de goles anotados en la primera mitad debe ser 13 o más.
(-12.5) La cantidad de goles anotados en la primera mitad debe ser 12 o menos.

14. 1ERA MITAD - PAR/IMPAR


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de goles
anotados durante la primera mitad resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante la primera mitad es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante la primera mitad es impar.

15. 1ERA MITAD – DOBLE OPORTUNIDAD


Los apostadores podrán predecir un doble resultado para el final de la primera mitad.
Es decir, tendrá dos oportunidades de acertar el resultado del primer tiempo.
Los cuales podrán ser:
Local-Empate La victoria al término del primer tiempo lo tendrá el equipo Local o
resultará empate.
Visita-Empate La victoria al término del primer tiempo la tendrá el equipo
visitante o resultará empate.
Local-Visita La victoria al término del primer tiempo será del equipo local o el
equipo visitante.

16. 2DA MITAD - RESULTADO


El cliente deberá predecir el resultado de la segunda mitad.
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(1) El equipo local ganará el partido en la segunda mitad.
(X) Al término de la segunda mitad quedan empates.
(Z) El equipo visitante ganará el partido en la segunda mitad.

17. 2DA MITAD – MÁS/MENOS


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar la cantidad de goles
anotados en la segunda mitad
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(+12.5) La cantidad de goles anotados en la segunda mitad debe ser 13 o más.
(-12.5) La cantidad de goles anotados en la segunda mitad debe ser 12 o menos.

18. 2DA MITAD - PAR/IMPAR


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de goles
anotados durante la segunda mitad resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante la segunda mitad es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante la segunda mitad es impar.

19. 2DA MITAD – DOBLE OPORTUNIDAD


Los apostadores podrán predecir un doble resultado para el final de la segunda mitad.
Es decir, tendrá dos oportunidades de acertar el resultado del segundo tiempo.
Los cuales podrán ser:
Local-Empate La victoria al término del segundo tiempo lo tendrá el equipo Local
o resultará empate.
Visita-Empate La victoria al término del segundo tiempo lo tendrá el equipo
visitante o resultará empate.
Local-Visita La victoria al término del segundo tiempo será del equipo local o el
equipo visitante.

UNIHOCKEY
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo ganará el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(X) El partido debe terminar en empate.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

BOXEO
1. RESULTADO
En este tipo apuesta, el cliente debe predecir qué jugador gana la pelea.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El jugador que está en el sistema como local debe ganar la pelea.
(X) La pelea debe quedar empatada.
(2) El jugador que está en el sistema como visitante debe ganar la pelea.

2. MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de rounds.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+8.5) La cantidad de rounds debe ser 9 o más.
(-8.5) La cantidad de rounds debe ser 8 o menos.

3. GANADOR
En este tipo de apuesta, el apostador debe predecir qué equipo gana (incluye la
decisión técnica).
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El jugador que está en el sistema como local debe ganar la pelea.
(2) El jugador que está en el sistema como visitante debe ganar la pelea.

4. MÉTODO DE VICTORIA
En este tipo de apuesta, el apostador debe predecir qué jugador será el ganador y la
forma en la cual va a ganar.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1 POR KO) El jugador que aparece en el sistema como local debe ganar la
pelea por nocaut.
(2 POR DECISIÓN) El jugador que aparece en el sistema como visita debe ganar el
partido por decisión técnica.

5. GANADOR Y ROUNDS EXACTOS


En este tipo de apuesta, el apostador debe predecir qué jugador será el ganador y la
cantidad exacta de rounds.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

El ganador debe ser el jugador que aparece en el sistema como local y el número de
rounds será 8.
El ganador debe ser el jugador que aparece en el sistema como visitante y el número
de rounds será 3.
6. GANADOR E INTERVALOS DE ROUNDS
En este tipo de apuesta, el apostador debe predecir qué jugador será el ganador y cuál
será el intervalo de rounds.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1 y (1-3)) El ganador será el jugador que aparece en el sistema como local y el
número de rounds debe ser como mínimo 1 y como máximo 3.
(2 y (7-9)) El ganador será el jugador que aparece en el sistema como visitante y el
número de rounds debe ser como mínimo 7 y como máximo 9.

BANDY
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo será el ganador del
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(X) El partido debe terminar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

2. MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que habrá en el
partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+8.5) La cantidad de puntos del partido deben ser 9 o más.
(-8.5) La cantidad de puntos del partido deben ser 8 o menos.

TENIS DE MESA
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué jugador ganará el
partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que aparece en el sistema como “1” debe ser el ganador del
partido.
(2) El jugador que aparece en el sistema como “2” debe ser el ganador del
partido.

FÚTBOL SALA
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo ganará el partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

2. MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de goles que habrá en el
partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+5.5) En el partido se debe marcar 6 goles o más.
(-5.5) En el partido se debe marcar 5 goles o menos.

VOLEY
1. GANADOR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo ganará el partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

2. SETS EXACTO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad exacta de sets que habrá
en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(3) La cantidad exacta de sets que debe haber en el partido es 3.


(4) La cantidad exacta de sets que debe haber en el partido es 4.
(5) La cantidad exacta de sets que debe haber en el partido es 5.

3. 1ER SET - GANADOR


En este tipo de apuesta, el jugador deberá predecir qué equipo gana el 1er set. Es
decir, si el cliente marca:
(1) El ganador del 1er set debe ser el equipo local.
(2) El ganador del 1er set debe ser equipo visitante.

4. 2DO SET - GANADOR


En este tipo de apuesta, el jugador deberá predecir qué equipo gana el 2do set. Es
decir, si el cliente marca:
(1) El ganador del 2do set debe ser el equipo local.
(2) El ganador del 2do set debe ser equipo visitante.

5. 3ER SET - GANADOR


En este tipo de apuesta, el jugador deberá predecir qué equipo gana el 3er set. Es
decir, si el cliente marca:
(1) El ganador del 3er set debe ser el equipo local.
(2) El ganador del 3er set debe ser equipo visitante.
6. 4TO SET - GANADOR
En este tipo de apuesta, el jugador deberá predecir qué equipo gana el 4to set. Es
decir, si el cliente marca:
(1) El ganador del 4to set debe ser el equipo local.
(2) El ganador del 4to set debe ser equipo visitante.

7. 5TO SET - GANADOR


En este tipo de apuesta, el jugador deberá predecir qué equipo gana el 5to set. Es
decir, si el cliente marca:
(1) El ganador del 5to set debe ser el equipo local.
(2) El ganador del 5to set debe ser equipo visitante.

8. MARCADOR EXACTO
El cliente debe predecir el marcador exacto de sets del partido.
3-0 0-3
3-1 1-3
3-2 2-3

9. MÁS/MENOS PUNTOS
El apostador debe predecir la cantidad de puntos que habrá en el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+150.5) Los puntos del 1er set tienen que ser 151 o más.
(-150.5) Los puntos del 1er set tienen que ser 150 o menos.

10. ¿CUÁNTOS SETS SE DECIDIRÁN POR PUNTOS EXTRAS?


El apostador debe predecir cuántos sets se deciden superan el límite de puntuación.
Ejemplo:
(3) La cantidad de sets que superan el límite de puntuación deben ser 3.
(4) La cantidad de sets que superan el límite de puntuación deben ser 4.

11. "X” SET PAR/IMPAR


El apostador debe predecir si la suma de puntos del "X” set es par o impar.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(PAR) La suma de los puntos del “X” set tiene que ser par.
(IMPAR) La suma de los puntos del “X” set tiene que ser impar.

RUGBY
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo gana el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar el partido.
(X) El partido debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el partido.

2. DOBLE OPORTUNIDAD
Los apostadores podrán predecir un doble resultado para el final del evento. Es decir,
tendrá dos oportunidades de acertar el resultado final del partido.
Los cuales podrán ser:
1 o X La victoria la tendrá el equipo Local o resultará empate.
2 o X La victoria la tendrá el equipo visitante o resultará empate.
1 o 2 La victoria será del equipo local o el equipo visitante.

3. APUESTA SIN EMPATE


En este tipo de apuesta solo habrá la opción local o visita. Si el partido finaliza empate
en el tiempo regular, la apuesta se considerará nula.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El equipo local gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta se
considera nula.
(2) El equipo visitante gana el partido, si el partido termina empatado la apuesta
se considera nula.

4. HÁNDICAP
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el resultado del partido según el valor
del hándicap escogido.
Ejemplo:

Si el cliente marca:
1(0:9) El equipo local debe ganar por una diferencia mayor a 9 puntos, ya que, se
le está otorgando 9 puntos de ventaja al equipo visitante.
X (0:9) El equipo local debe ganar por una diferencia de 9 puntos, ya que, se le
está otorgando 9 puntos de ventaja al equipo visitante.
2(0:9) El equipo local debe ganar por una diferencia de 9 puntos, ya que, se le
está otorgando 9 puntos de ventaja al equipo visitante.

5. MARGEN DE VICTORIA
En este tipo de apuesta, el cliente debe acertar a cuantos goles de diferencia va a
ganar un equipo sobre el otro.
Ejemplo:

Si el cliente marca:
(1 POR 15+) El ganador será el equipo local y debe ganar por una diferencia de 15
o más.
(2 POR (1-7)) El ganador será el equipo visitante y debe ganar por una diferencia
como mínima de 1 y como máximo de 7.

6. 1ER TIEMPO MARGEN DE VICTORIA


En este tipo de apuesta, el cliente debe acertar a cuantos goles de diferencia va a
ganar un equipo sobre el otro en la primera mitad.
Ejemplo:

Si el cliente marca:
(1 POR 15+) El ganador de la primera mitad será el equipo local y debe ganar por
una diferencia de 15 o más.
(2 POR (1-7)) El ganador de la primera mitad será el equipo visitante y debe ganar
por una diferencia como mínima de 1 y como máximo de 7.

7. PAR/IMPAR
Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de puntos
anotados durante todo el partido resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante el partido es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el partido es impar.

8. 1ER TIEMPO PAR/IMPAR


Los clientes al elegir este tipo de apuesta deberán acertar si la cantidad de puntos
anotados durante la primera mitad resulta cifra impar o par. (Recuerde que se 0 se
considera un número par).
Ejemplo:
Si el apostador elige:
(PAR) La suma de los goles anotados durante el primer tiempo es par.
(IMPAR) La suma de los goles anotados durante el primer tiempo es impar.

9. 1ER TIEMPO RESULTADO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo gana en el primer tiempo.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El equipo local debe ganar en la primera mitad del partido.
(X) Al término de la primera mitad debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar en la primera mitad del partido.

10. MITAD/FINAL
El jugador tendrá que predecir simultáneamente el resultado del primer tiempo y el
resultado final del evento.
Ejemplo:
El apostador tiene la opción de elegir:

1/1 El local gana el primer tiempo y en el resultado final.

X/1 El primer tiempo empatan ambos equipos y el local gana el resultado final.

2/1 El visitante gana el primer tiempo y el local gana el resultado final.


1/X El local gana en el primer tiempo y ambos equipos empatan en el resultado
final.

X/X Ambos equipos empatan en el primer tiempo y en el resultado final.

2/X Visitante gana el primer tiempo y empatan en el resultado final.

1/2 El local gana en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el resultado


final.
X/2 Ambos equipos empatan en el primer tiempo y el equipo visitante gana en el
resultado final.

2/2 El visitante gana el primer tiempo y el resultado final.

11. MITAD DE MAYOR MARCADOR


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué mitad del partido tendrá la mayor
puntuación.
Ejemplo:
Si el cliente marca:

(1ERA MITAD) La mitad con mayor cantidad de puntos debe ser la 1era.

(2DA MITAD) La mitad con mayor cantidad de puntos debe ser la 2da.

(IGUAL) Ambas partes tendrán la misma cantidad de puntos.

CRIQUET
1. RESULTADO
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué jugador gana el partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que aparece en el sistema como “1” debe ser el ganador del partido.
(2) El jugador que aparece en el sistema como “2” debe ser el ganador del partido.

SNOOKER
1. GANADOR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué jugador gana el encuentro.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El jugador que aparece en el sistema como “1” debe ser el ganador del partido.
(2) El jugador que aparece en el sistema como “2” debe ser el ganador del partido.

2. MARCADOR EXACTO
El cliente debe predecir el marcador exacto del encuentro.
4-0 0-4
4-1 1-4
4-2 2-4
4-3 3-4

WATERPOLO
1. RESULTADO FINAL
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué equipo gana el partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(1) El ganador del partido debe ser el equipo local.
(2) El ganador del partido debe ser el equipo visitante.

2. MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de puntos que habrá en el
partido.
Ejemplo:
Si el apostador marca:
(+20.5) Los puntos totales del partido deben ser 21 o más.
(-20.5) Los puntos totales del partido deben ser 20 o menos.

MMA
1. GANADOR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué jugador gana la pelea.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El jugador que está en el sistema como local debe ganar la pelea.
(x) La pelea debe quedar empatada.
(2) El jugador que está en el sistema como visitante debe ganar la pelea.

2. MÁS/MENOS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de asaltos.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+2.5) El encuentro debe tener 3 asaltos.
(-2.5) El encuentro debe tener 2 asaltos o menos.

SQUASH
1. GANADOR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir qué jugador ganará el partido.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El jugador que en el sistema aparece como local debe ganar el partido.
(2) El jugador que en el sistema aparece como visitante debe ganar el partido.

COUNTER STRIKE
1. GANADOR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir al equipo ganador del juego.
Ejemplo:
(1) El equipo que gane debe ser el local.
(2) El equipo que gane debe ser el visitante.

2. 1ER MAPA - RESULTADO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el resultado del 1er mapa.
Ejemplo:
(1) El equipo local debe ganar el 1er mapa.
(x) El 1er mapa debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el 2do mapa.

3. 2DO MAPA – RESULTADO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el resultado del 2do mapa.
Ejemplo:
(1) El equipo local debe ganar el 2do mapa.
(x) El 2do mapa debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el 2do mapa.

4. 3ER MAPA – RESULTADO


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el resultado del 3er mapa.
Ejemplo:
(1) El equipo local debe ganar el 3er mapa.
(x) El 3er mapa debe quedar empatado.
(2) El equipo visitante debe ganar el 3er mapa.

5. ¿HABRÁ PRÓRROGA? – 1ER MAPA


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si habrá tiempo extra en el mapa 1.
Si el cliente marca:
(SI) Debe haber prórroga en el 1er mapa.
(NO) No debe haber prórroga en el 1er mapa.

6. ¿HABRÁ PRÓRROGA? – 2DO MAPA


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si habrá tiempo extra en el mapa 2.
Si el cliente marca:
(SI) Debe haber prórroga en el 2do mapa.
(NO) No debe haber prórroga en el 2do mapa.

7. ¿HABRÁ PRÓRROGA? – 3ER MAPA


En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir si habrá tiempo extra en el mapa 3.
Si el cliente marca:
(SI) Debe haber prórroga en el 3er mapa.
(NO) No debe haber prórroga en el 3er mapa.

DOTA
1. GANADOR
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el ganador del juego.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(1) El ganador debe ser el equipo que aparece en el sistema como local.
(2) El ganador debe ser el equipo que aparece en el sistema como visitante.
2. MÁS/MENOS MAPAS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir la cantidad de mapas que habrá en el
juego.
Ejemplo:
Si el cliente marca:
(+2.5) En el encuentro se debe jugar 3 mapas.
(-2.5) En el encuentro se debe jugar 2 mapas.
3. MARCADOR EXACTO – MAPAS
En este tipo de apuesta, el cliente debe predecir el marcador exacto de mapas jugados.
Ejemplo:
2-0 0-2
2-1 1-2

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