Introducción
El reino de Atari lleva siglos acomodado. Casi ha olvidado las leyendas
del pasado en las que héroes de los Cuatro Cuadrantes entrenaban
su Ciencia Interior para defender el reino y custodiar las gemas que
activaban un milenario Portal. Habían abandonado los recuerdos de
sus ancestros que casi habían perecido luchando contra las criaturas
del otro lado.
Esas leyendas decían que si la décima gema se colocaba en la ranura
no habría sitio seguro donde esconderse. Los Antiguos vendrían y no
Contenido
habría Ciencia Interior suficiente para expulsarlos.
1 Tablero
Mythsgate es un juego asimétrico para 3-6 jugadores en el que “El 6 Tableros de jugador
Gran Invocador”, embaucado por promesas de infinito Poder, está
ayudando a criaturas de otros mundos y debe vencer a La Liga de Atari, 5 Fichas de héroe + peana
logrando abrir el Portal lo antes posible, así su Poder arrasará el reino.
Para ello necesitará activar las gemas de Poder que están custodiadas 12 Fichas de monstruo + peana
en la Cámara del Tesoro.
5 Juegos de armaduras
La Liga de Atari, compuesta por el resto de los jugadores, tiene por
4 fichas de habilidad de Gran invocador
misión defender y proteger su mundo, derrotando de una vez por
todas a las fuerzas del otro lado del Portal. La Liga de Atari consiguió 52 Fichas de recursos
desactivar las runas de Poder y guardó sus gemas en la Cámara del
Tesoro durante siglos pero ahora su seguridad se ve amenazada. 5 fichas de -1botas
Ambos bandos deberán armarse e invertir todo su Poder y estrategia 10 Gemas
en La Última Gran Guerra.
15 fichas de vida
48 Cartas de Poder
20 Cartas de Gran Invocador
14 Cartas de bosque
Antes de la primera partida:
14 Cartas de poblado
- Retira con cuidado todos los componentes de las planchas de cartón.
- Coloca las fichas de personajes y monstruos en las peanas de plástico. 14 Cartas de mina
Posadas: si tienes menos de 2 fichas de vida, puedes coger una y ponerla en tu ficha de personaje.
Poblado coge una ficha de vida, tenemos dos posadas una en la región del poblado y otra en el bosque. Turno de La Liga de Atari:
Preparación Mina Mercado: deja un material en el mercado y coge uno de los disponibles. Recuerda que el mercado Cada jugador de la Liga de Atari puede hacer tantas acciones como su nivel de
empieza con un material de cada tipo con borde amarillo.
A) Coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Mover: mueve a tu personaje a una región adyacente (que se pueda acceder
Forjas: descarta los materiales necesarios para forjar una de tus fichas de armadura. Coloca la atravesando un camino en perpendicular). Para cambiar de cuadrante se
B) Baraja las cartas de cada mazo de localización (Poblado, Mina ficha en su sitio correspondiente y devuelve los materiales a la reserva. Ahora el jugador debe
tener en cuenta las mejoras en Fuerza/Poder/Botas/Mano.
debe pasar por un puente. Las 4 casillas que tocan cada puente se consideran
y Bosque) y colócalas en su lugar correspondiente en el tablero adyacentes.
designado por el reverso de las cartas. Centros de Poder: Roba 3 cartas de Poder.
C) Separa las fichas de material por tipos. Coloca en la casilla de
mercado una ficha de cada tipo de las de borde amarillo (básicas). Secuencia de Turno
El juego se desarrolla por rondas. En cada ronda, juega el Gran Invocador y
D) Coloca las 10 gemas de Poder en la Cámara Tesoro, en la luego la Liga de Atari, acordando antes el orden de turno de sus jugadores.
región del castillo en el tablero.
Castillo
- Explorar: roba una carta del mazo de la localización en la que te encuentras
E) Cada jugador de la Liga de Atari coge una ficha de personaje
a su elección, las piezas de armadura correspondientes, una
Combates Bosque Turno del Gran Invocador (Pueblo, Minas o Bosque), en el castillo no se roban cartas. Muestra la carta
robada:
ficha de vida, 3 cartas de Poder 2 y 2 cartas de Poder 3. Baraja Al principio del turno puede eliminar 1 vida de uno o más esbirros que se
El jugador de la Liga de Atari, juega boca arriba tantas cartas de Poder de su
el resto de cartas de Poder formando un mazo de robo en su encuentren en una localización adyacente al castillo para robar una gema de Si es un material básico, coge un contador del material indicado y
mano como considere necesarias (entre una y el máximo indicado en su ficha).
lugar correspondiente en el tablero. Deja el resto de materiales de Poder, por cada esbirro que pierda vida, de la Cámara del Tesoro. Devuelve déjalo cerca de tu ficha de personaje) y descarta la carta.
jugador que no use en la caja. los esbirros sacrificados a la casilla del portal. Si roba la décima gema, gana la
Ahora el Gran Invocador roba del mazo de Poder tantas cartas como el
partida. Si es un libro de conocimiento déjalo junto a tu ficha de personaje,
Poder del esbirro le permita invocar aleatoriamente del mazo de Poder.
puedes descartarlo para usar su efecto.
El Gran Invocador realiza tantas acciones como jugadores haya en la partida,
Se compara la Fuerza base + valores de las cartas de Poder utilizadas
incluido él (puede repetir la misma acción): Amarillo: aumenta la fuerza durante un combate, debe jugarse antes de
de cada contrincante. El que tenga el valor más alto gana, en caso de empate
gana el jugador que empezó el combate. comenzar el combate.
- Mover: mueve todos los esbirros en juego hasta una localización adyacente.
F) El Gran Invocador coge su ficha de personaje, sus 4 fichas de Los esbirros no pueden entrar a la región del castillo. Rojo: aumenta el Poder durante un combate, debe jugarse antes de comenzar
habilidad y las coloca por el lado en blanco y negro, su mazo de Si pierde el Gran invocador: puede avanzar un espacio en uno el combate.
cartas específico (roba las cartas con reverso de portal apagado y los marcadores de su ficha de personaje, si llega a una casilla con - Combatir: un esbirro puede comenzar un Combate contra un personaje Verde: aumenta el nivel de botas de un turno, debe jugarse antes de comenzar
deja a un lado las de 0, 3 y 6 runas). bonificador los esbirros lo ganan hasta el final de la partida, los bonos de la Liga de Atari si se encuentra en la misma localización. las acciones del turno.
son acumulativos.
- Jugar la habilidad de una carta: Descarta una de tus cartas y aplica Si es un esbirro el que amenaza la seguridad del reino, el jugador
El jugador de la Liga de Atari gana los materiales indicados en el encuentro o esbirro, sus efectos. que ha robado la carta comienza con combate contra ella para defender
el esbirro pierde una vida. Si era su último contador de vida, el esbirro es retirado del
la casilla.
juego.
(+3 F) Este monstruo gana este bono de fuerza hasta el final de la partida.
NOTA: Si has robado la última carta de cualquier mazo, baraja el descarte y
Si gana el Gran invocador: puede dar la vuelta a una de sus fichas de
colócalo en la zona correspondiente.
habilidad quedando ésta disponible para usarse en cualquier momento. (+1 P) Este monstruo gana este bono de Poder hasta el final de la partida.
Luego descarta la carta de encuentro y todas las cartas de Poder utilizadas.
+2F en todos los combates hasta el +1P en todos los combates hasta el
(X 3) Hasta el póximo turno del Invocador, la Liga de Atari no puede jugar
G) Cada jugador de la Liga de Atari coloca su ficha de personaje final de la ronda. final de la ronda.
cartas de Poder con el número 3. - Comerciar: un jugador que está en la misma casilla con otro jugador de
en una de las dos posadas. la Liga de Atari puede intercambiar o donar materiales, tantas veces como
Cadenas: elige un punto de Poder Robar: Roba tres cartas del mazo quiera.
(X 4) Hasta el póximo turno del Invocador, la Liga de Atari no puede jugar
que no se puede usar esta ronda. de Gran Invocador correspondiente a cartas de Poder con el número 4.
las runas en el portal 0/3/6. - Combatir: empieza un combate contra un esbirro que se encuentre en tu
Atari está compuesta por cuatro regiones o cuadrantes dividos (Teletransporte) Mueve un esbirro a cualquier casilla (excepto las del Castillo). casilla.
en distintas localizaciones. Poblado, Mina y Bosque pueden ser Si un Aliado no tiene ningún contador de vida se mueve a la posada y termina su
explorados por los jugadores de la Liga de Atari. Los monstruos turno. Deberá utilizar su próxima acción para ganar una vida. - Invocar a un esbirro: coloca la carta de esbirro sobre la mesa y pon - Ciencia interior: cada personaje posee una habilidad propia que puede
del Gran Invocador no pueden atravesar las murallas del Castillo. tantos contadores de vida como se indica. Coloca también la ficha de este jugar, solo una vez por turno (ver Anexo).
El ganador del combate mueve al derrotado a una casilla colindante en el tablero esbirro en la casilla del Portal.
expulsándolo de la localización donde se produjo el combate, a su elección.
- Jugar la habilidad de un esbirro: Usa la habilidad de un esbirro en - Habilidad del territorio: activa la zona del tablero donde te encuentras.
juego (ver Anexo).
Cuando un jugador ya no tiene disponibles más acciones o decide pasar su
turno, comienza el turno de otro jugador de la Liga de Atari. Cuando todos
los jugadores han terminado su turno descartan el exceso de cartas de Poder
Phoenix: una vez por partida, puede robar la carta de fénix del
descarte.
hasta su mano máxima y empieza una nueva ronda.
Final del Juego Hipogrifo: puede teletransportarse a cualquier región del
mapa fuera del castillo.
La Liga de Atari gana la partida inmediatamente si consigue que el Gran
Invocador no tenga ningún esbirro en juego, desmontando así su trama contra
Atari y devolviendo la paz al reino.
Balrog: después de ganar un combate, da +1F al resto de
El Gran Invocador gana la partida si consigue tener las 10 gemas de Poder esbirros hasta final de la ronda.
para activar el Portal, con lo cual desatara todo su Poder y sumirá al reino en
la oscuridad.
Anexo Cíclope: descarta un material básico de un personaje en la
misma localización.
Hood: puede mirar la primera carta
del mazo de Poder. Dragón: mueve a un héroe que esté en su misma
región a una casilla adyacente.
Hidra: después de ganar un combate, envía al héroe a un
Pwyll: puede coger dos cartas de posada.
encuentro y elegir una para jugar un
encuentro con su siguiente acción,
descarta la otra.
Mantícora: mira 5 cartas del mazo de Poder y puede descartar
una.
Beowulf: recupera la última carta
de Poder jugada.
Kraken: mira 5 cartas del mazo Poder y elige 3 para el combate,
descarta el resto.
Circe: puede curar una vida propia o Hombre lobo: da -1Botas a los personajes que se encuentren
de un personaje en su localización. en su región esta ronda.
Tiy: puede forjar un arma propia en Serpiente: Descarta al azar una carta de Poder de un héroe.
cualquier localización o de los Aliados
en su misma localización como si
estuviera en una Forja.
Autora: María C. Pérez // Ilustradora: Amelia Sales
Desarrollo: Francisco “Pak” Gallego // Diseño Gráfico: Marc Simó