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Introduccion

El documento presenta una introducción a la programación en C++, incluyendo lineamientos de comunicación, horarios de oficina, y un esquema de evaluación. Se detalla un temario que abarca desde conceptos básicos de programación hasta estructuras de control y algoritmos. Además, se explican las etapas de elaboración de un programa y se proponen ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.

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Introduccion

El documento presenta una introducción a la programación en C++, incluyendo lineamientos de comunicación, horarios de oficina, y un esquema de evaluación. Se detalla un temario que abarca desde conceptos básicos de programación hasta estructuras de control y algoritmos. Además, se explican las etapas de elaboración de un programa y se proponen ejercicios prácticos para aplicar los conocimientos adquiridos.

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Introducción a la

Programación en
C++
Lineamientos

● Toda comunicación por el correo electrónico institucional (dvega@[Link])


● Horario de oficina
○ Lunes a viernes de 10:30 a 11:30
○ En otro horario previa cita
● Tareas individuales
○ Evaluaciones
● Tareas grupales
○ Proyecto semestral
● Código de honor
○ Plagio
○ Copia
○ ChatGPT
Forma de evaluación

Porcentaje de la nota
Descripción
final
Trabajos autónomos
10%
(Deberes, talleres)
Participación en clase 15%
Pruebas (2) 40%
Proyecto Final 20%
Clase Práctica
15%
(Ejercicios)
WhatsApp

[Link]
Temario

Clase 1: Presentación del sílabo y Clase 9: Estructuras


conceptos básicos de programación Clase 10: Vectores
Clase 2: Pseudocódigo Clase 11: Ejercicios Vectores
Clase 3: Variables, constantes, Clase 12: Función por valor
sentencias Clase 13: Función por referencia
Clase 4: Tipos de datos elementales Clase 14: Introducción a la
Clase 5: Sentencias condicionales (SC) programación orientada a objetos
Clase 6: SC anidaciones y errores Clase 15: Proyecto de Aplicación
Clase 7: Sentencias iterativas (SI)
Clase 8: Tipos de sentencias iterativas
¿Por qué es importante programación?

[Link]
01
Introducción
9

I. Organización de un Computador
La arquitectura de una computadora propuesta por Von Neumann, está compuesta
por:

• Memoria Principal: La memoria es el dispositivo que almacena la


información, es decir los programas y los datos que manipulan los programas.
• CPU: Es el encargado de realizar todos los procesos lógicos (intrucciones de
un programa). Sólo puede realizer funciones básicas (sumar, comparar,
almacenar)
• Entrada y Salida: Estan a cargo de conectar al computador con el exterior.
• Bus de Datos: Es el enlace entre los tres subsistemas.
10

I. Organización de un Computador

Figura 1. Arquitectura de una computadora propuesta por Von Neumann.


11

I. Organización de un Computador

Figura 2. Arquitectura de una computadora propuesta por Von Neumann.


12

I. Organización de un Computador: Memoria

• La memoria de datos consta de un conjunto de celdas de memoria


• Matriz de NxM bits
• Bit (binary digit). 1 byte = 8 bits
• M bits = 1 fila = 1 palabra
• La unidad de información básica es el bit (0 o 1)

Figura 2. Organización de la memoria.


13

I. Organización de un Computador: Memoria

Tabla 1. Unidades de Medida de la memoria.


14

Organización de un Computador: CPU

• La unidad central de proceso (CPU) procesa la información mediante la


ejecución de las instrucciones de los programas en el orden indicado.
• Solo ejecuta operaciones básicas como: suma, resta, multiplicación,
comparación de valores, almacenar/recuperar un dato de la memoria, etc.

Figura 3. CPU
15

I. Organización de un Computador: Subsitema de


Entrada/Salida
Dispositivos que conectan el computador con el mundo exterior y permite almacenar la
información de manera permanente:
 Entrada (teclado, ratón)

 Salida (pantalla, impresora)

Figura 4. Dispositivos de Entrada/Salida


16

II. Términos Básicos en Programación


Resolución de un Problema
1. Planteamiento y análisis del problema
2. Pensar en una solución (método), determinar las operaciones básicas
necesarias y el orden correcto a ser ejecutadas (algoritmo).
3. Escribir el programa en un lenguaje de programación (programa).
4. Probar, depurar y finalmente ejecutar el programa (proceso de codificación
y prueba)
5. Ejecución
17

II. Términos Básicos en Programación: Algoritmo

¿Que es el Algoritmo?
Es un procedimiento de cálculo que ejecuta, de forma ordenada, una serie de
instrucciones y conduce a la solución de un problema en un tiempo finito.
 Es preciso. Un algoritmo indica exactamente el orden en que deben

realizarse
las operaciones.
 Está bien definido (no es ambiguo). Si se sigue el algoritmo dos veces con

los
mismos datos de entrada, se obtiene el mismo resultado
 Es finito. El algoritmo tiene que terminar en algún momento
18

II. Términos Básicos en Programación:


Ejemplo 1 de Algoritmo
1. Ubicar una escalera o un banco debajo de la bombilla a cambiar
2. Tomar una bombilla nueva
3. Subir por la escalera o al banco
4. Sujetar y girar la bombilla a cambiar hacia la izquierda hasta retirarla de la
boquilla.
5. Enroscar la bombilla nueva hacia la derecha en la boquilla hasta apretarla.
6. Bajar de la escalera o del banco
7. Fin
19

II. Términos Básicos en Programación: Ejercicio


Propuesto

Escriba un algoritmo para dibujar un triangulo equilátero cuya longitud de


lado es 100 puntos. Deje el lápiz en la posición inicial.
20

II. Términos Básicos en Programación: Ejercicio


Propuesto-Resolución
21

II. Términos Básicos en Programación: Ejercicio


Propuesto-Resolución
22

II. Términos Básicos en Programación: Programa

¿Que es un Programa?
Un programa es la codificación de un algoritmo en un lenguaje de programación
determinado.
 Fase de diseño: proceso creativo. No existe una única solución.
 Fase de codificación: mecánica, automática, sintaxis del lenguaje
EPN-DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA, TELECOMUNICACIONES Y REDES
23

III. Etapas de elaboración de un programa:


Análisis
24

III. Etapas de elaboración de un programa:


Diseño
● Partir un problema grande en problemas más pequeños. Ejm: Resolver
ecuaciones de segundo grado. (Diseño Descendente)
25

III. Etapas de elaboración de un programa:


Mantenimiento
Detección y corrección de errores (bugs)
26

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE


ALGORITMOS
27

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE


ALGORITMOS:
Diagrama de Flujos
28

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE


ALGORITMOS:
Pseudocódigos
29

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE


ALGORITMOS:
Pseudocódigos
30

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE


ALGORITMOS:
Pseudocódigos (Ejemplo)
31

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS:


Pseudocódigos, Estructuras de Control
Se puede demostrar que todos los programas pueden ser escritos con 3 estructuras:
• Estructuras de secuencia: implícita en la mayoría de lenguajes.
• Estructuras de selección:
Simple: Si- Entonces
Doble: Si – Entonces –Sino
Múltiple: Según-Hacer
• Estructuras de Repetición
Para
Mientras
Hasta
32

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE ALGORITMOS:


Pseudocódigos (Ejemplo con Diagrama de Flujo)
33

IV. HERRAMIENTAS DE DISEÑO DE


ALGORITMOS:
Diagrama de Flujos: Llamada telefónica.
34

EJERCICIOS PROPUESTOS
1. Escriba un algoritmo para dibujar un cuadrado cuya longitud de lado es
de 100 puntos. Deje el lápiz en la posición inicial.
2. Sea N el número de lados de un polígono regular y X la longitud en
puntos de cada uno de sus lados. Escriba un algoritmo que dibuje un
polígono regular de N lados de longitud X. Deje el lápiz en la posición
inicial.
3. Escriba un algoritmo para programar la alarma de su teléfono móvil a las
7:00 de la mañana.
35

EJERCICIOS PROPUESTOS
4. Aplicando la técnica del diseño descendente, escriba un algoritmo que,
dada la ecuación de dos rectas (f (x) = ax + b y g(x) = cx +d), determine
si las rectas son iguales, paralelas o se intersecan en un punto. En este
último caso, determine el punto de corte. Por ejemplo, si las rectas son: f
(x) = x + 2 y g(x) = 2x + 1, las rectas se intersecan en el punto (x,y) =
(1,3).
5. Aplicando la técnica del diseño descendente, escriba un algoritmo que,
dada una secuencia de 5 números enteros, indique la suma de los dígitos
de cada uno de los números. Por ejemplo, si la secuencia de números es:
102,46,21,3000,8888, entonces la suma de los díıgitos es,
respectivamente: 3,10,3,3,32.
Gracias

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