Computación.
Planificación Anual
Año: 2023
Docente: Agüero Paola.
Fundamentación:
El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que
fundamentalmente se pretende estimular con la educación digital, puede y debe iniciarse
desde edades más tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo cognitivo de los
niños, sino que, además, van a permitir generar en ellos nuevas estrategias de
pensamiento y aprendizaje.
Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la educación inicial —nativos
digitales—están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el trabajo de las
instituciones educativas debe orientarse a guiarlos —agregándole valor y una mirada
crítica y reflexiva— en su uso y posibilidades.
Los niños y las niñas, desde el jardín de infantes y a través de diferentes programas
e internet, pueden iniciar el desarrollo de las capacidades para la abstracción; buscando
patrones o modelos, generando búsquedas de alternativas, identificando elementos o
variables del problema, etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros
solucionadores de problemas.
Por esto, es necesario agiornar las propuestas pedagógicas para que sea posible
otorgar libertades en el espacio, los tiempos, los objetos, los vínculos, los lenguajes.
Propósitos:
· Favorecer la construcción de la ciudadanía integral fomentando el acercamiento y la
apropiación crítica y creativa de las TIC, en pos de propiciar prácticas que colaboren en
el resguardo de la intimidad. Esto incluye problematizar la circulación de discursos
hegemónicos respecto de la perspectiva de género, los modelos de belleza y salud, los
discursos violentos, entre otros.
· Propiciar el acceso al desarrollo de procesos vinculados con la alfabetización en el
marco de la sociedad digital.
· Otorgar protagonismo a niñas y niños para conocer, hacer, explorar, jugar, producir con
dispositivos variados en entornos diversos de manera segura y cuidada.
· Propiciar prácticas de autorización respecto del uso de la propia imagen y producciones
y de sus pares, en clave de resguardar la intimidad en entornos seguros.
· Privilegiar la organización de las actividades en parejas, pequeños grupos para
favorecer el intercambio, la colaboración e interacción entre pares y con docentes.
· Combinar de manera integrada actividades digitales y analógicas que se complementen
en función de los contenidos de enseñanza.
· Promover la resolución de situaciones problemáticas provocando desafíos cognitivos en
la construcción de conocimiento – tanto para el uso como para la selección y la
producción – con dispositivos y aplicaciones de manera crítica.
· Promover actividades lúdicas que amplíen y complejicen el repertorio de juegos
evitando los formatos hegemónicos que propone el mercado de consumo.
· Posibilitar la participación en diferentes propuestas con escenarios enriquecidos con
recursos visuales, sonoros, multimedia, etc. respetando la diversidad cultural.
Contenidos:
· Acercamiento desde la multialfabetización a la multiplicidad de canales y formas de
comunicación e interacción en la cultura digital.
· Iniciación en la construcción y/o desarrollo de las habilidades necesarias que exige el
uso de las nuevas tecnologías para afianzar prácticas digitales como productoras y
productores.
· Iniciación en el uso de diversos lenguajes y recursos narrativos combinando: lo visual, lo
sonoro, el texto escrito y audiovisual en producciones digitales pertinentes y adecuadas
a las posibilidades de las niñas y niños.
· Construcción reflexiva de criterios para la búsqueda y la selección de las fuentes de
información y recursos digitales con mediación docente.
· Exploración y usos de diferentes aplicaciones y dispositivos para elaborar registros: de
escritura, con dibujos, para comunicar y compartir los procesos de aprendizaje.
· Colaboración y acompañamiento, entre pares, para el creciente uso autónomo de los
dispositivos, las aplicaciones y los entornos digitales en las producciones de contenidos
digitales.
· Acercamiento a los usos sociales de las tecnologías para jugar, aprender, comunicar,
compartir, conocer y recorrer espacios naturales y artificiales, solucionar problemas,
interactuar con otras y otros.
Posibles Actividades
DE INICIO:
· Observar el encendido y apagado de la PC frente a los niños, acompañado de una
explicación sencilla del por qué de cada procedimiento.
· Observar los distintos componentes, sus características, de acuerdo a operaciones que
la docente vaya realizando.
· Acordar pautas a tener en cuenta para el cuidado del hardware; los acuerdos para la
organización de trabajo, en subgrupos.
DE DESARROLLO:
· Observar las posibilidades que brinda cada software (presentado en grupo total). Luego,
jugar en pequeños grupos.
· Algunas actividades apuntan a: reconocer distintas formas geométricas; unir puntos
para formar figuras sobre la base de la sucesión numérica; asociar palabra – imagen;
relacionar número y cantidad; armar rompecabezas; reproducir una construcción dada;
búsqueda de información relacionada con los temas de los distintos proyectos o
unidades didácticas desarrolladas a lo largo del año; utilizar el procesador de texto para
escribir con el teclado algunas palabras (con o sin ayuda de un cartel referente); utilizar
graficadores para expresarse de manera creativa; leer los íconos de herramientas como
los que abren el software; anticipar qué permitirán realizar, explorar las posibilidades de
uso de las herramientas y relacionar con las anticipaciones; elegir distintas
herramientas de acuerdo a consignas de trabajo: fondos- sellos- textura visual – colores
– goma de borrar – figuras – efectos; realizar distintas producciones en subgrupos,
previos acuerdos hasta obtener la deseada; reproducir en la pantalla una expresión
gráfica realizada en papel.
· Acompañar con diferentes recursos audiovisuales, software y juegos, contenidos que se
encuentren trabajando los niños junto a la docente de la sala.
Tiempo didáctico: Marzo a Diciembre.
Recursos: software informático: Animagia - Clic –Live 123 – Teatro – Paint – Word –Plumo en el
parque– Plumo en el circo – Plumo en la granja - Mundo Mio – Paw Patrol – Diego en la Selva –
Daisy – Colorear dibujos en movimiento. Internet.
Evaluación:
· Se evidencia mayor autonomía en la selección y el uso de dispositivos y/o herramientas
digitales.
· Avanzar en resolver situaciones para producir contenidos digitales sencillos en
pequeños grupos.
Periodo Inicial
Sección Actividades Software
Ayuda y colaboración a la
docente de la sala.
Conocerán el salón de
computación. Paw Patrol
Primera
Se establecerán pautas de Diego en la Selva
(3 Años)
trabajo. Dora snowboard
Comenzar a utilizar el teclado
para resolver diferentes
situaciones de juego.
Plumo en la granja
Mundo mio
Visitamos el salón de Animagia
computación. Recordamos Colorear dibujos en
pautas de trabajo. movimiento.
Segunda y Comenzar a utilizar el teclado Paint
Tercera y el mouse para resolver Plumo en el parque
(4 y 5 Años) diferentes situaciones de Daisy
juego. Paw Patrol
(Variará la complejidad dentro del
juego).
Periodo Medio
Sección Software
Mundo Mio
Paw Patrol
Diego en la Selva
Primera Dora snowboard
(3 Años) Colorear dibujos en
movimiento.
Animagia Se presentarán a los niños
Paw Patrol
recursos audio visuales,
Diego en la Selva
que acompañen las
Mundo mio
actividades y los
Colorear dibujos en
movimiento.
contenidos trabajados por
Live 123 las docentes en las salas.
Segunda y
Daisy
Tercera
Plumo en el parque
(4 y 5 Años)
Paint
Animagia
Además para 3ra sec.
Plumo en la granja
(Variará la complejidad )
Periodo Final
Sección Software
Mundo Mio
Paw Patrol
Diego en la Selva
Dora snowboard
Primera
Mundo mio
(3 Años)
Colorear dibujos en
movimiento.
Animagia
Se presentarán a los niños
Paw Patrol
recursos audio visuales,
Diego en la Selva
Mundo mio
que acompañen las
Colorear dibujos en actividades y los
movimiento. contenidos trabajados por
Live 123 las docentes en las salas.
Daisy
Segunda y
Plumo en el parque
Tercera
Paint
(4 y 5 Años)
Animagia
Además para 3ra sec.
Plumo en la granja
Plumo en el circo
Clic
(Variará la complejidad )