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Mitad Oni

La forma Oni permite acceder a poderes oscuros a cambio de puntos de corrupción, que otorgan ventajas como inmunidad al daño necrótico y aumento de daño, pero también conllevan desventajas como vulnerabilidad al daño radiante y efectos negativos en el alineamiento. Los puntos de corrupción se acumulan y afectan tanto las habilidades como el comportamiento del usuario, obligándolo a atacar a criaturas cercanas si no supera una salvación de carisma. Además, se puede absorber maldad del entorno para ganar corrupción y activar efectos adicionales como curación o daño necrótico a enemigos cercanos.

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Mitad Oni

La forma Oni permite acceder a poderes oscuros a cambio de puntos de corrupción, que otorgan ventajas como inmunidad al daño necrótico y aumento de daño, pero también conllevan desventajas como vulnerabilidad al daño radiante y efectos negativos en el alineamiento. Los puntos de corrupción se acumulan y afectan tanto las habilidades como el comportamiento del usuario, obligándolo a atacar a criaturas cercanas si no supera una salvación de carisma. Además, se puede absorber maldad del entorno para ganar corrupción y activar efectos adicionales como curación o daño necrótico a enemigos cercanos.

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Forma Oni: Como mitad Oni, eres capaz de acceder al oscuro poder de tu linaje, pudiendo

nutrirte de la negatividad del mundo, como si fueses un Mu.


Acceder a esta forma tiene sus grandes ventajas, pero también sus consecuencias.
Al momento de activar esta forma y al inicio de cada turno, obtienes un punto de
corrupción, dicha corrupción aumenta tus beneficios como Oni, pero también te carcome.
Ventajas:
- Eres inmune al daño necrótico.
- Todo daño que realices con ataques, se ve aumentado en +1 por cada punto de
corrupción que tengas, dicho daño extra es necrótico.
- Obtienes +5 pies de movimiento, por cada punto de corrupción que poseas.
- El DC de tus hechizos aumenta en +1, por cada 2 puntos de corrupción que poseas.
- Obtienes +1 reacción por cada 3 puntos de corrupción que poseas.
- Al realizar la acción de atacar, puede atacar una vez más, por cada 4 puntos de
corrupción que poseas.
- Al tener 10 puntos de corrupción, todos tus ataques, son golpes críticos.
Desventajas:
- Eres vulnerable al daño radiante.
- Al inicio de cada turno, debes superar una salvación de carisma, la DC es 8 + tu
modificador de competencia, pero dicha DC aumenta en +1 por cada punto de
corrupción que poseas, en caso de fallar la salvación, una violencia
inconmensurable te inunda deberás abalanzarte y atacar a la criatura más cercana,
en caso de tener varias criaturas, deberás tirar un dado para elegir a cuál atacar, si
fallaste la salvación, no te puedes des transformar en este turno.
- Todo daño que recibes, se ve aumentado en +2 por cada punto de corrupción.
- Tus tiradas de salvación se ven reducidas en -1 por cada 2 puntos de corrupción,
menos tu salvación para mantener el control.
- Al llegar a 3 de corrupción, tu alineamiento se vuelve caótico si antes no lo era.
- Al llegar a 6 de corrupción, tu alineamiento se vuelve maligno si antes no lo era.
- Al llegar a 9 de corrupción, tu alineamiento se vuelve caótico maligno si antes no lo
era.
Puedes elegir des transformarte al inicio de cada turno y las desventajas desaparecen con
tu des transformación, pero si tenías 3 de corrupción o más, deberás finalizar un descanso
corto para volverte a transformar, o un descanso largo con 6 de corrupción, en caso de
tener 9 de corrupción o más, al des transformarte tendrás 2 niveles de exhausto y no
podrás volverte a transformar antes de removerlos.
Si caes inconsciente, la transformación termina, si mueres Mazoku se libera.
Devorar maldad: Como acción bonus o al momento de transformarte, puedes elegir
absorber de forma activa la maldad que te rodea y nutrirte de ella, obtenido un número
de puntos de corrupción a tu elección, pero nomas que tu modificador de competencia,
adicionalmente, activas uno de los siguientes efectos:
Metabolismo siniestro: Recuperas 1d10 + tu modificador de competencia como puntos de
golpe.
Rechazo vil: Explotas en energía oscura, todas las criaturas a 10 pies alrededor tuyo,
deben superar una salvación de sabiduría, (DC 8 + modificador de competencia +
modificador de constitución) recibiendo Xd6 como daño necrótico, X siendo tu
modificador de competencia en un fallo o la mitad del daño en un éxito, a partir del nivel
6, las criaturas que fallen también quedaran asustadas de ti hasta el inicio de tu próximo
turno.
Puedes usar esta característica un número de veces iguales a tu modificador de
constitución, recuperas todos los usos en un descanso largo.

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