Skills
Skills
6
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
22 22 22
EFECTOS
»» Esta Habilidad Especial proporciona un MOD de +1 al
Atributo de VOL de las tropas de su misma Lista de
Ejército que posean la Habilidad Especial Ingeniero o
Piloto Remoto, sin necesidad de consumo de Órdenes ni
de realizar Tirada.
»» Este MOD de +1 a VOL no es acumulable con otros
Bonos ni MOD al Atributo VOL proporcionados por otras
reglas, Habilidades Especiales, Equipo o Programas de
Hackeo, excepto aquellos que especifiquen lo contrario.
2
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
33 33 33
EXPLOTAR NIVEL X
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
Ataque, Opcional.
REQUISITOS
»» El poseedor de este Nivel debe desplegar mediante el
uso de la Habilidad Especial DA: Salto de Combate.
HABILIDADES
EFFECTS
»» Al situar la tropa en la mesa de juego, debe colocarse
una Plantilla Circular, que refleja el Área de Efecto de la
explosión, considerándose un Ataque de Plantilla Directa.
Liu Xing
»» El centro de la Plantilla Circular (Blast Focus) debe
corresponderse con el centro de la peana del poseedor
Tropas enemigas
de esta Habilidad Especial.
»» Explotar Nivel X causa Daño 12 con Munición Normal.
»» Es una Habilidad Especial de un único uso, su poseedor
Plantilla de Aterrizaje
no puede volver a explotar tras su despliegue.
»» Explotar Nivel X no incluye otros Niveles de la Plantilla de Explosión
Habilidad Especial Explotar.
Ejemplo de juego de Explotar Nivel X y Orden
Coordinada:
RECUERDA Durante su Turno Activo, un jugador Yu Jing declara una Orden
Las tropas que declaran un Ataque con un Arma de Plantilla Directa no Coordinada de DA: Salto de Combate con dos Liu Xing. Al igual
se ven afectadas por él. que en el caso anterior, sitúa la Plantilla Circular de la Zona de
Aterrizaje y la primera figura en su interior, realizando la Tirada
de FIS de la Habilidad Especial. Si supera la Tirada, situará la
Plantilla Circular de la explosión. A continuación, repetirá el
proceso con el segundo Liu Xing, pero si la Plantilla Circular
de explosión afectara al otro Liu Xing, entonces, aplicando las
reglas de Armas de Plantilla Directa, dicha explosión se cance-
laría por ser una tropa aliada.
3
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
44 44 44
La carcasa de protección ablativa de algunas unidades Una tropa con la Habilidad Especial Fatalidad N2 y un Atributo CD 11
pesadas con capacidad de salto orbital y suborbital está debe realizar una Tirada Modificada CD-12. Aunque en circunstancias
diseñada para deflagrar hacia el exterior tan pronto como normales se consideraría un fallo automático, al disponer de Fatalidad
tome contacto con el suelo. De tal manera, el aterrizaje de N2 si obtiene un 1 en el dado, lo considerará un Crítico.
estas unidades se convierte en un auténtico impacto de
artillería con una gran capacidad de daño tanto material
como psicológico. FULL AUTO
El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de forzar la ca-
FATALIDAD dencia máxima de sus Armas CD sin que ello afecte a la precisión
de sus disparos. Ésta es una Habilidad Especial por Niveles.
El poseedor de esta Habilidad Especial tiene instinto asesino y
una destreza particular para incrementar el daño causado a su
objetivo. Ésta es una Habilidad Especial por Niveles.
FULL AUTO NIVEL 1
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
Opcional.
FATALIDAD NIVEL 1
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
REQUISITOS
Opcional.
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor
ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD.
REQUISITOS
»» Esta Habilidad Especial no se aplicará si su poseedor
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor declara un Ataque CD que consuma una Orden Completa
ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD. (como Ataque Especulativo, Ataque Triangulado…).
»» Este Nivel sólo se puede aplicar en Turno Activo.
EFECTOS EFECTOS
»» Durante el Turno Activo, esta Habilidad Especial aplica un
»» Esta Habilidad Especial aplica un MOD de +1 al valor de
Daño del Arma CD de su poseedor. MOD de +1 al valor de Ráfaga del Arma CD de su poseedor.
»» Este MOD de +1 a Ráfaga no es acumulable con otros
Bonos ni MOD a la Ráfaga proporcionados por otras
reglas, Habilidades Especiales, Equipo o Programas de
FATALIDAD NIVEL 2 Hackeo, excepto aquellos que especifiquen lo contrario.
HABILIDADES
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
Opcional.
FULL AUTO NIVEL 2
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
REQUISITOS
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor Opcional.
ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD.
REQUISITOS
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor
EFECTOS ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD.
»» Además del Crítico habitual, gracias al Nivel 2 de esta »» Esta Habilidad Especial no se aplicará si su poseedor
Habilidad Especial, cualquier resultado de 1 obtenido declara un Ataque CD que consuma una Orden Completa
en el dado por su poseedor al efectuar sus Tiradas
(como Ataque Especulativo, Ataque Triangulado…)
de CD se considera un Crítico, aun cuando el Atributo
Modificado disponga de un valor inferior a 1.
EFECTOS
»» Las tropas enemigas deben aplicar un MOD de -3 a su
Atributo en las Tiradas Enfrentadas contra una tropa
que declara que hace uso de esta Habilidad Especial.
RECUERDA
Esta Habilidad Especial no se aplica si se emplea un Arma Técnica o un
Arma Arrojadiza. FULL AUTO Y NEUROCINÉTICA
El MOD de +1 a R de Full Auto N1 se aplica sólo a la R1 en Turno
Ejemplo de juego de Fatalidad N2: Activo de la Habilidad Especial Neurocinética (ver Human Sphere
Una tropa que posea la Habilidad Especial Fatalidad N2 y un Atributo N3), pero no en Turno Reactivo.
CD 12 si declara un Ataque CD y realiza una Tirada sin aplicar MOD,
considerará como Crítico un resultado de 12 (el mismo de su Atributo
CD sin MOD) como de 1 (especial por su Habilidad Especial Fatalidad).
Además, en caso de superar la Tirada, aplicará un +1 al valor de Daño
de su Arma CD, gracias al Nivel 1 de esta Habilidad Especial.
4
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
55 55 55
5
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
66 66 66
»» El jugador podrá situar de nuevo en la mesa de juego Ejemplo de juego de G: Jumper NZ en Turno Reactivo:
el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) Durante su Turno Reactivo, el jugador del Ejército Sectorial
consumiendo una Orden Completa, sin necesidad de OperationS de ALEPH declara ORA ante la declaración de una
efectuar una Tirada. El Marcador se situará al lado de Orden en LDT de los Remotos de su Fireteam: Core con el
un Remoto que pertenezca a un Fireteam del mismo Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE). No obstante,
Grupo de Combate que el poseedor de G: Jumper NZ. como la ORA se debe a una única Orden, sólo uno de ellos
Los Efectos de G: Jumper NZ se aplicarán en Órdenes/ podrá reemplazar sus Atributos de CC, CD y VOL por los de la
ORA subsiguientes. Apsara.
6
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
77 77 77
7
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
88 88 88
Sea en la Fase de Despliegue o en la partida (si disponen de Al cambiar a una tropa con G: Marionette de Grupo de
alguna Habilidad Especial que les permita desplegar durante el Combate se moverán tanto ésta como su Controlador, y
juego), las tropas con G: Marionette se desplegarán al mismo viceversa, así como otras tropas con G: Marionette de las
tiempo que su Controlador, como si fueran una única tropa. que disponga su Controlador, pues todos cuentan como
una única tropa en cada Grupo de Combate.
G: MARIONETTE Y REMOTOS
G: MARIONETTE Y PROGRAMAS DE HACKEO
No es necesaria la presencia de un Hacker o un TAG en la Lista
de Ejército para alinear Remotos (REM) con G: Marionette. Las tropas con G: Marionette no pueden beneficiarse de ningún
programa Supportware.
G: MARIONETTE, ORDEN COORDINADA Y FIRETEAMS
Producto genuino de Tunguska, las unidades con Ghost:
A menos que se especifique lo contrario, una tropa que Marionette son creación de hackers-jugueteros clandes-
posea la Habilidad Especial G: Marionette y su Controla- tinos que los emplean como elementos de actuación re-
dor no pueden formar parte de una Orden Coordinada ni mota. No obstante, a pesar de las indudables capacidades
de ninguna clase de Fireteam. técnicas de estos hackers-jugueteros, el sistema Mario-
nette es inferior a los sistemas Ghost: Jumper empleados
por ALEPH. El punto débil de esta tecnología es el estado
de inmersión profunda que exige al Controlador cuya con-
sciencia se proyecta en sus unidades remotas, dejando su
propio cuerpo indefenso.
HABILIDADES
8
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
99 99 99
Inmovilizado (IMM-1 o IMM-2) o Nulo, su jugador podrá el jugador no podría contabilizar su Orden en el Recuento de
consumir Órdenes u ORA para declarar Reset y tratar Órdenes.
de cancelar el estado Bloqueado del Vehículo o TAG.
»» En caso de que el TAG o Vehículo supere la Tirada de Ejemplo de juego de Piloto Remoto con TAG en estado Poseído:
VOL de Reset, cancelará el estado Bloqueado, retirando Supongamos que el Esfinge Shasvastii en estado Bloqueado
de la mesa de juego el Marcador de Bloqueado y sufriera un Ataque de Hackeo exitoso que le indujera el estado
también el Marcador de Piloto Remoto (REM PILOT) Poseído. Al encontrarse en estado Bloqueado, el jugador que ha
o la miniatura que se estuviera empleando para provocado dicho estado no podrá activarlo con ninguna Orden,
representarlo. excepto, tal y como indica este estado, para declarar Reset. Por
»» Si el Vehículo o TAG se encuentra en estado Nulo se tanto, no podría hacer uso de dicho TAG hasta que el Piloto Re-
considerará una baja, y aunque su Piloto Remoto moto cancelara el estado Bloqueado volviendo a montar en él.
se halle sobre la mesa de juego, el jugador no podrá
contabilizar su Orden en el Recuento de Órdenes. Por tanto, el jugador Shasvastii no volverá a montar a su Piloto
»» Del mismo modo, en esta situación, el Piloto Remoto Remoto en el Esfinge hasta no haber logrado cancelar el esta-
no se tendrá en cuenta para la contabilización de do Poseído, para no cancelar el estado Bloqueado y permitir el
bajas, Puntos de Victoria ni para la regla de ¡¡¡Retirada!!! control del TAG a su adversario.
»» Si al inicio de la Fase Táctica, el Vehículo o TAG se
encuentra en estado Bloqueado y su Piloto Remoto en Ejemplo de juego de Piloto Remoto con TAG en estado Aislado:
estado Nulo, entonces, el jugador no podrá contabilizar Supongamos que el Esfinge Shasvastii se encuentra en estado
su Orden en el Recuento de Órdenes. Aislado, en este caso, su jugador podría usar igualmente la
»» A menos que se indique lo contrario en el Perfil de Habilidad Piloto Remoto, aunque éste se encontraría también
Tropa, un Vehículo o TAG con G: Presencia Remota o G: en estado Aislado, no pudiendo emplear más que su propia
Mnemotecno sólo dispone de una única unidad de Piloto Orden. Al declarar el uso de Piloto Remoto, el TAG pasaría a
Remoto. encontrarse en estado Aislado y Bloqueado.
9
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1010 1010 1010
10
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1111 1111 1111
MARCADOR
Ejemplo de juego de Sentido Táctico Señuelo (DECOY-1 y DECOY-2).
HABILIDADES
11
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1212 1212 1212
»»
Durante la partida, al ser desplegados al unísono, los ¡IMPORTANTE!
Señuelos otorgan 1 única ORA entre todos a cada enemigo
en LDT o ZC. Las tropas en estado Señuelo disponen
»» Los Señuelos cuentan como tropas reales para trazar LDT. automáticamente de las Habilidades Especiales
»» Para Descubrir a una tropa en estado Señuelo se debe Ataque Sorpresa y Disparo Sorpresa N1.
superar una Tirada de Descubrir, ya sea sobre la figura o
cualquiera de los Marcadores de Señuelo. Señuelos, armamento, Equipo y estados
»» En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una tropa en Una tropa en estado Señuelo no podrá replicar aquellas armas
estado Señuelo puede utilizar la Habilidad Especial Ataque o piezas de Equipo Posicionables que se manifiesten como
Sorpresa. Marcador o figura anexa (TinBots, WildParrots, SymbioMates,
»» En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una tropa en Minas desplegadas por un Minador…) de las que dispusiera su
estado Señuelo puede utilizar la Habilidad Especial Disparo usuario.
Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque de
Hackeo aplicando los MOD de esta regla. No obstante, el estado Señuelo sí replica los Marcadores de
»» Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales estado (Cuerpo a Tierra, Descargado…) que dispone el propio
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán usuario.
funcionando con normalidad.
Señuelo y Fireteam
Una tropa en estado Señuelo no puede formar parte de un
CANCELACIÓN Fireteam. Si un miembro de un Fireteam se despliega en estado
Señuelo, dejará de formar parte del Fireteam inmediatamente.
»» El estado Señuelo del verdadero usuario de Señuelo se cancela,
retirando los señuelos y dejando la verdadera tropa en su Señuelo y Despliegue Aerotransportado
posición real, siempre que: Al desplegar una tropa en estado Señuelo con la Habilidad
•La tropa que posee Señuelo declare cualquier tipo de Orden Especial Despliegue Aerotransportado el jugador deberá realizar
u ORA. una Comprobación de Coherencia.
•La tropa que posee Señuelo, siguiendo lo anterior, declara el
uso de las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo Ejemplo de Señuelo y Despliegue
Sorpresa. Aerotransportado:
•Una figura enemiga entre en contacto peana con peana con Durante su Turno Activo, un jugador Shasvastii despliega un
la tropa que posee Señuelo. Soldado Cadmus, una tropa equipada con Señuelo, en la mesa
•La tropa que posee Señuelo reciba un impacto exitoso que le de juego empleando la Habilidad Especial DA: Salto de Combate.
HABILIDADES
obligue a realizar una Tirada de BLI/ PB, o un impacto Crítico. Sitúa sobre la mesa uno de los tres Señuelos (un Marcador de
•La tropa que posee Señuelo pase a ser Impetuosa (por poseer Semilla-Embrión o uno de los dos Marcadores de Señuelo). Tras
la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) haber determinado la posición final del Señuelo, aplicando Dis-
o entre en estado ¡¡¡Retirada!!! persión si se falla la Tirada de FIS, el jugador sitúa los otros dos
•La tropa que posee Señuelo sea Descubierta. Señuelos siguiendo las condiciones generales de Despliegue.
•Ambos señuelos han sido retirados de la mesa. Según las reglas de Señuelo, alguno de estos tres Marcadores
»» Siempre que se cancela el estado Señuelo del verdadero será el verdadero usuario de esta Habilidad Especial. A continu-
usuario de Señuelo deben retirarse todos sus señuelos y ación, efectúa una Comprobación de Coherencia, para descubrir
si la tropa estaba oculta bajo un Marcador de Señuelo, que uno de los Marcadores no se encuentra dentro de la Zona
reemplazarlo por la figura encarada en su misma dirección, al de Control de ninguno de los otros dos. Por tanto, corrige su
final de la Orden en que se ha producido dicha cancelación. posición antes de continuar con la secuencia de la Orden.
Si el usuario se encuentra en otro estado con Marcador,
entonces debe reemplazarse el Marcador de Señuelo con el Se ha demostrado que la mejor manera de incrementar la
Marcador de la tropa. supervivencia de una tropa en el campo de batalla, espe-
»» Un señuelo cancela su estado Señuelo siempre que: cialmente las de aquellas tropas que por su propio modus
•Sea Descubierta por el enemigo. operandi deben permanecer en posiciones estáticas
•Una figura enemiga entre en contacto peana con peana con durante cierto tiempo, o son desplegadas en posiciones
ella. muy próximas a la presencia enemiga, es dificultando su
•Reciba un impacto exitoso que le obligue a realizar una localización. Sin embargo, más allá de las meras técnicas
Tirada de BLI/ PB, o un impacto Crítico. de ocultación y de camuflaje, también resulta adecuado
•El verdadero usuario de Señuelo cancele su estado Señuelo multiplicar la posibilidad de blancos al enemigo. Esta
por cualquier motivo de juego. técnica tiene, además, el efecto secundario causar un
Siempre que un Señuelo cancele su estado Señuelo debe
»» mayor estrés a la moral del adversario, que puede creerse
retirarse el Señuelo de la mesa de juego, al final de la Orden superado en número.
en que se ha producido dicha cancelación.
»» La cancelación del estado Señuelo se aplica a la totalidad de la
Orden declarada. Por ejemplo, si una tropa en estado Señuelo
declara una Orden de Mover + Ataque CD se considerará
descubierta durante todo su Movimiento, incluso si dicho
Ataque CD se hubiera realizado al final del Movimiento.
12
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1313 1313 1313
EFECTOS
Ejemplo de juego de Suboficial:
»» Este Nivel de Teniente funciona exactamente igual que
En su Turno Activo, el Raktorak Wadek, designado como Líder
el anterior.
de Equipo de un Fireteam: Core de Suryats, declara que emplea »» Teniente Nivel 2 concede una segunda Orden Especial
la Orden Especial del Teniente, haciendo uso de su Habilidad del Teniente, adicional a la primera y que, al igual que
Especial Suboficial. Como esta Habilidad Especial le permite ésta, no forma parte de la Reserva de Órdenes.
considerar esta Orden como si fuera una Orden Regular, su uso
no produce una rotura de la Integridad del Fireteam, por lo que
sigue formando parte del mismo.
En la jerga militar de la Esfera Humana, el término “Te-
Dentro de la estructura de mando de las unidades de niente” no se refiere sólo al rango de oficial, sino que es
HABILIDADES
operaciones especiales, el oficial responsable suele tener el código de llamada genérico que recibe el líder de una
a un suboficial de confianza que puede operar de manera fuerza de combate desplegada sobre el terreno para
independiente bajo sus órdenes directas. Dicho suboficial ejecutar algún tipo de operación especial. Este líder de
suele ser una tropa veterana de probada habilidad, que ya equipo puede ser tanto un suboficial como un oficial de
ha operado en otras ocasiones con aquel oficial. Gracias a rango superior, pero durante el desarrollo de la misión se
un enlace táctico directo, esta tropa dispone de una may- le denominará de este modo para confundir al enemigo.
or libertad de actuación y suele encargarse de realizar El Teniente es el enlace directo de la fuerza de combate
acciones de ataque o de apoyo a la fuerza que implican con Control de Misión, disponiendo de más recursos oper-
un mayor riesgo o responsabilidad operativa. ativos que un soldado normal. Este oficial es el punto de
referencia de las demás tropas que conforman la fuerza
de combate. El Teniente define los términos de actuación
de la misión, planea su ejecución táctica y controla su
desarrollo sobre el terreno, tomando decisiones en tiempo
real y en contacto directo con el enemigo. Líderes natos,
estos oficiales destacan por su capacidad de toma de
decisiones rápidas y certeras que inspiran confianza en
las tropas bajo su mando para cumplir la misión asignada
de manera más eficiente posible.
13
EQUIPO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1414 1414 1414
EQUIPO DISTANCIA
0 cm 20 cm 40 cm 60cm 240 cm
CORTA MEDIA LARGA MAXIMUM
+3 0 -6 -6
MEDJECTOR Daño: - R: 1 Munición: -
Propiedades: No Letal.
Equipo especial que permite recuperar a otras figuras de
estado Inconsciente. El Medjector es el dispositivo médico de
recuperación de heridos más avanzado que el MediKit.
La segunda generación del MediKit es la joya de la
14
EQUIPO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1515 1515 1515
Una Moto IA es una Moto que, cuando su conductor desmonta No debes olvidar la Condición General de
y se desconecta de ella, se convierte en un Remoto con G: Movimiento de Infinity N3 que indica que,
Sincronizado. al declarar Mover, una tropa puede montar
o desmontar de una Moto, TAG, Vehículo,
montura… al inicio de su Movimiento, aplicando
MOTO IA el nuevo Perfil de Tropa para toda la secuencia
(EQUIPO AUTOMÁTICO) de esa Orden.
No Saqueable.
RECUERDA
EFECTOS
• Las tropas montadas en una Moto deben aplicar un
»» Las tropas equipadas con una Moto IA poseen dos MOD adicional de -3 a FIS cuando declaren Encarar,
Perfiles de Tropa distintos: Esquivar y Trabar.
El Perfil de Tropa Montada se aplica cuando la figura se • Las tropas montadas en una Moto no pueden en-
encuentra pilotando la Moto IA, y aplicará las reglas de trar en estado Cuerpo a Tierra.
la pieza de Equipo Moto (ver Infinity N3). • Las tropas montadas en una Moto no pueden Tre-
Por su parte, el Perfil de Tropa Desmontada se aplica si par.
la tropa desmonta y va a pie. • Las tropas montadas en una Moto no pueden Sal-
»» Cuando una tropa que posea una Moto IA declare tar en vertical o diagonal hacia arriba, únicamente
con la primera Habilidad Corta de su Orden Mover y pueden realizar saltos horizontales (como Ejemplo
señale que, con dicha Habilidad Corta, además, va a 3 Saltar, ver Infinity N3) y verticales o diagonales
Desmontar, entonces se reemplazará la figura montada hacia abajo.
por su equivalente Remoto. La miniatura del conductor • Las tropas montadas en una Moto no pueden bene-
de la Moto se situará en contacto peana con peana ficiarse de los MODs de Cobertura Parcial.
con el Remoto, o medirá su movimiento desde el borde
de la peana del Remoto, según decida el jugador.
»» Con el Perfil de Tropa Desmontada la tropa dispone de MOTO IA Y ESTADOS
un Remoto con G: Sincronizado. Este Remoto no está
disponible para el Perfil de Tropa Montada, pues en dicho »» Cuando se Desmonta de la Moto IA, cualquier estado que
perfil se considera que es la pieza de Equipo Moto. en el que se encontrara el conductor con el Perfil de Tropa
»» Únicamente el Perfil de Tropa Desmontada permite Montada se aplicará tanto a su Perfil de Tropa Montada como
emplear el Remoto con G: Sincronizado, aplicando las al del Remoto con G: Sincronizado (si fuera aplicable).
reglas de la Habilidad Especial G: Sincronizado (ver »» Si el Remoto con G: Sincronizado se encuentra en estado
EQUIPO
15
EQUIPO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1616 1616 1616
Ejemplo de juego Moto IA. Mover (desmontando) + Mover Ejemplo de juego Moto IA. Mover (montando) + Ataque CD
Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, montada Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, montada
en su Moto IA, declara una Orden de Mover (Desmontando) + en su Moto IA, declara una Orden de Mover (Desmontando) +
Mover. Para la primera Habilidad Corta de la Orden emplea su Ataque CC. Para la primera Habilidad Corta de la Orden como
Perfil de Tropa Desmontada, aplicando el primer valor de MOV de ha declarado Mover y que desmonta, lo hace al comienzo de su
este perfil. Irina desmonta al comienzo de su movimiento, con movimiento, con lo que su jugador reemplaza la figura monta-
lo que su jugador reemplaza la figura montada por un Remoto da por un Remoto y una miniatura de la conductora desmon-
y una miniatura de la conductora desmontada, situando el tada, situando el Remoto en el lugar que ocupaba la Moto, y la
Remoto en el lugar que ocupaba la Moto, y la miniatura de la miniatura de la conductora a su lado, con la peana en contacto.
conductora a su lado, con la peana en contacto. A continuación, Ahora deberá emplear su Perfil de Tropa Desmontado, aplicando
declara la trayectoria de su movimiento y, a la hora de medir, el primer valor de MOV de este perfil. A continuación, declara la
lo hace desde el borde de la peana del Remoto. trayectoria de su movimiento y la hora de medir, lo hace desde
Ejemplo de juego Moto IA. Mover (montando) + Ataque CD el borde de la peana del Remoto hasta entrar en contacto pea-
Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, montada na con peana con una miniatura enemiga. Como aplica su Perfil
en su Moto IA, declara una Orden de Mover (Desmontando) + de Tropa Desmontado, puede activar a su ZondMate también.
Ataque CD. Para la primera Habilidad Corta de la Orden como Por tanto, al haber declarado Mover, aplicando la Habilidad Es-
ha declarado Mover y que desmonta, lo hace al comienzo de su pecial G: Sincronizado del Remoto, éste también declara Mover,
movimiento, con lo que su jugador reemplaza la figura monta- desplazándose hasta trabarse en contacto peana con peana
da por un Remoto y una miniatura de la conductora desmon- con la misma figura enemiga que Irina, su Controladora.
tada, situando el Remoto en el lugar que ocupaba la Moto, y la
miniatura de la conductora a su lado, con la peana en contacto. En la segunda Habilidad Corta de la Orden, Irina declara un
Ahora deberá emplear su Perfil de Tropa Desmontado, aplicando Ataque CC. Como aplica su Perfil de Tropa Desmontado, también
el primer valor de MOV de este perfil. A continuación, declara la activa a su ZondMate. Por ello, al haber declarado un Ataque
trayectoria de su movimiento y la hora de medir, lo hace desde CC, aplicando la Habilidad Especial G: Sincronizado del Remoto,
el borde de la peana del Remoto. Como aplica su Perfil de Tropa éste le proporciona a Irina un MOD de +1 a R y +1 al Atributo
Desmontado, puede activar a su ZondMate también. Por tanto, FIS para el Daño.
al haber declarado Mover, aplicando la Habilidad Especial G:
Sincronizado del Remoto, éste también declara Mover. Todos los niños que han visto una carrera de Remotos
han soñado con montarse a horcajadas sobre uno de
Las tropas enemigas con LDT o en ZC pueden declarar su ORA, ellos y lanzarse a la carrera a toda velocidad. Y si hay
pero sólo contra una de las dos figuras activas. un lugar donde los sueños de cualquiera pueden hacerse
realidad, ésa es la Nación Nómada. Las necesidades
En la segunda Habilidad Corta de la Orden, Irina declara un operativas de los agentes de Dragnet para poder moverse
Ataque CD. Como aplica su Perfil de Tropa Desmontado, Irina a toda velocidad por Tunguska fueron la excusa perfecta
puede emplear a su ZondMate igualmente. Por ello, al haber para materializar el sueño. PraxiTec, esa corporación
EQUIPO
declarado un Ataque CD, aplicando la Habilidad Especial G: Sin- paraguas que engloba una cantidad incierta de Laborato-
cronizado del Remoto, éste también declara Ataque CD. rios Negros de Praxis, incorporó pseudoIAs de actividad
semiautónoma en chasis montables de alta velocidad
Ejemplo de juego Moto IA. Mover (montando) + Ataque CD con capacidades tácticas. Cualquiera puede tener una
Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, que se en- moto, pero una moto IA es el sueño de cualquiera:
cuentra desmontada, pero en contacto peana con peana con su ¡olvídate de buscar aparcamiento, ya lo hace ella sola!
ZondMate, declara una Orden de Mover (Montando) + Ataque CD. ¡Speed Demon! ¡El mayaprograma que te lleva a toda
Para la primera Habilidad Corta de la Orden como ha declarado velocidad sobre dos ruedas!
Mover y que monta, lo hace al comienzo de su movimiento,
con lo que su jugador reemplaza Remoto y una miniatura de
la conductora desmontada por la figura montada en la Moto IA,
situándola en el lugar que ocupaba el Remoto. Ahora deberá
emplear su Perfil de Tropa Montado, aplicando el primer valor de
MOV de este perfil. A continuación, declara la trayectoria de su
movimiento.
16
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1717 1717 1717
Variante del Arco Táctico que carga Munición Especial Viral. Ataque de Comunicaciones
CIBERMINA
BLI PB EST S
0 0 1 0
Daño: 15 R: 1 Munición: -
Propiedades: Ataque de Comunicaciones, Ataque Intuitivo, Camuflado,
Desechable (3), Plantilla Directa (Lágrima Pequeña), Posicionable.
17
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1818 1818 1818
-3 +3 -3 -6
Daño: 12 R: 3 Munición: K1
DISPERSADOR DE MINAS Propiedades: Antimaterial, Fuego de Supresión.
(MINE DISPENSER)
Arma CD Desechable de dos usos que puede disparar Minas La versatilidad táctica del fusil de precisión pronto lo
Antipersona, y que permite realizar Ataque Especulativo. postularía como plataforma privilegiada para la avanzada
munición K1. El mayor alcance de este tipo de fusil le
El Dispersador de Minas no necesita designar una figura como permite sacar mayor partido de las cualidades ofensivas
objetivo, situando un Marcador de Mina (MINE) en el punto de de la munición K1 en un calibre ligero, adaptado a las
impacto declarado, en la Conclusión de la Orden, si se supera la necesidades operativas de una escuadra.
Tirada de CD correspondiente.
FUSIL DE PRECISIÓN MULTI
Por tanto, una Mina nunca detona en la misma Orden en la (MULTI MARKSMAN RIFLE)
que es lanzada por un Dispersador de Minas.
Variante del Fusil de Precisión que carga Munición Especial
IMPORTANTE: MULTI Ligera lo que permite a su usuario escoger entre tres
Modos de Disparo distintos.
Esta arma no permite efectuar Ataques Intuitivos.
Las Minas disparadas por esta arma no pueden
situarse en un lugar en el cual se encontrara un
MODIFICADORES POR DISTANCIA
ARMAMENTO
-3 +3 -3 -6
Daño: 13 R: 3 Munición: AP/ Shock
MODIFICADORES POR DISTANCIA
Propiedades: Fuego de Supresión, MULTI Ligera.
0 cm 20 cm 40 cm 60 cm 120 cm 240 cm
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA
0 +3 -3 -6 Modo Antimaterial
Daño: - R: 1 Munición: - 0 cm 20 cm 60 cm 100 cm 120 cm 240 cm
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA
Propiedades: Ataque Especulativo, Desechable (2), Sin Objetivo
-3 +3 -3 -6
Daño: 13 R: 1 Munición: DA
18
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1919 1919 1919
FUSIL DE PRECISIÓN T2
(T2 MARKSMAN RIFLE) TRENCH-HAMMER
Trench-hammer (Modo CC)
Variante del Fusil de Precisión que carga Munición Especial T2. Daño: FIS R: 1 Munición: DA
dos. El portador de esta arma sólo dispone de tres usos, sin Sindicales del circuito Júpiter-Plutón. El nombre de
importar el Modo que emplee. esta arma es una traducción directa del original croata
“Čekićem Rova” (Martillo de Trinchera). Los mercenarios
Crabat desarrollaron versiones improvisadas de esta arma
durante los intensos combates en los túneles al constatar
que precisaban de un arma cuerpo a cuerpo potente
pero manejable en espacios cerrados, que les permitiera
sujetar una Pistola de Asalto con la otra mano y que pu-
diera ser arrojada con resultados definitivamente letales
para el blanco. Las versiones ariadnas de esta arma se
caracterizan por la ausencia de las cuchillas y por sus
largos mangos, adaptados a la mayor fuerza de las tropas
Antípodas y de las armaduras servopotenciadas kazaks.
19
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
2020 2020 2020
EFECTOS WILDPARROT
»» Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, y sin
MOV BLI PB EST S
necesidad de realizar Tirada, el poseedor de esta arma
20 0 0 1 1
sitúa la figura de WildParrot a una distancia máxima
de 20 cm de su peana.
»» Un WildParrot sólo podrá ser situado en aquellos WILDPARROTS Y ATAQUES
puntos de la mesa de juego en los que se podría situar INTUITIVOS:
una tropa que hubiera declarado una Habilidad Corta
de Movimiento Mover, poseyendo un valor único de Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos. Si se supera una
MOV de 20 cm. Tirada de VOL se puede situar una WildParrot aunque haya
ARMAMENTO
20
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
2121 2121 2121
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PROGRAMAS DE HACKEO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
2222 2222 2222
PROGRAMAS DE
HACKEO (UPGRADE)
SUCKER PUNCH
SUCKER PUNCH (PAH)
(HABILIDAD CORTA, ORA)
Ataque, UPGRADE.
REQUISITOS
»» El objetivo ha de ser un Hacker enemigo.
EFECTOS
»»
Este programa permite realizar una Tirada de VOL
contra su objetivo.
»» En caso de Tirada Enfrentada, este programa impone
un MOD de -3 al Atributo de su adversario.
»» Un éxito supone que el objetivo debe realizar dos
Tiradas de PB contra Daño 17, tal y como especifica la
Munición Especial DT (ver Infinity N3) que aplica este
Programa de Hackeo.
PROGRAMAS DE HACKEO
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