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Skills

El documento describe las Habilidades Especiales en un contexto militar, enfocándose en su utilidad para mejorar la efectividad operativa de tropas específicas. Estas habilidades incluyen tácticas de apoyo y ataque, así como capacidades como Contrainteligencia y Explotar, que permiten a los soldados contrarrestar acciones enemigas y realizar ataques explosivos. Además, se detallan ejemplos de juego que ilustran la aplicación de estas habilidades en situaciones tácticas.

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El documento describe las Habilidades Especiales en un contexto militar, enfocándose en su utilidad para mejorar la efectividad operativa de tropas específicas. Estas habilidades incluyen tácticas de apoyo y ataque, así como capacidades como Contrainteligencia y Explotar, que permiten a los soldados contrarrestar acciones enemigas y realizar ataques explosivos. Además, se detallan ejemplos de juego que ilustran la aplicación de estas habilidades en situaciones tácticas.

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V 1.

6
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
22 22 22

HABILIDADES Los técnicos de asistencia remota proporcionan datos

ESPECIALES e información técnica de apoyo a los agentes que se en-


cuentran sobre el terreno, incrementando sus capacidades
Las Habilidades Especiales son aquellas Habilidades de las que operativas y mejorando también sus probabilidades de
disponen sólo algunas tropas o unidades específicas gracias a éxito en la ejecución de la misión asignada. Para facilitar la
su entrenamiento, o al uso de equipos o capacidades naturales. labor de estos técnicos se les proporcionan bibliotecas de
acceso rápido de materias diversas, muchas de ellas con-
HABILIDADES ESPECIALES sideradas material clasificado. Estas valiosas bibliotecas,
Y EQUIPO: ETIQUETAS consideradas objeto de interés prioritario por los servicios
de inteligencia, incluyen dispositivos de autoborrado para
Todas las Habilidades Especiales y las piezas de Equipo dis- prevenir que pudieran caer en manos del enemigo.
ponen de una o varias Etiquetas que identifican de una forma
rápida ciertos rasgos de juego. Las Etiquetas que se listan a
continuación se consideran una ampliación de la serie presen- CONTRAINTELIGENCIA
tada en el reglamento básico de Infinity N3.
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor contrarrestar
»» Táctica de Apoyo. Determina un tipo de Táctica de carácter parcialmente los efectos del Uso Estratégico del Token de Mando
auxiliar. (ver Infinity N3).
»» Táctica de Ataque. Determina un tipo de Táctica de carácter
agresivo.
CONTRAINTELIGENCIA
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)

HABILIDADES ESPECIALES: NIVELES Información Privada, Opcional.

En las Habilidades Especiales que tienen Niveles numéricos, y REQUISITOS


a menos que se indique expresamente lo contrario, cada Nivel
incluye siempre a todos los inferiores. Por ejemplo, un Nivel 3 »» Los efectos de esta Habilidad Especial sólo se aplican
incluye los Niveles 1 y 2. si su poseedor ha sido desplegado en la mesa de
juego sea en forma de figura o Marcador.
En cambio, los Niveles alfabéticos (como el Nivel X, por ejem-
plo) de cada Habilidad Especial, de haberlos, indican expresa- EFECTOS
mente si incluyen algún otro nivel o no. »» 
Esta Habilidad Especial contrarresta los efectos del Uso
HABILIDADES

Estratégico del Token de Mando por parte del adversario


reduciendo a uno el número de Órdenes que éste puede
ASISTENTE REMOTO anular.
»» 
De manera alternativa, esta Habilidad Especial
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor aportar automáti- contrarresta el límite de Tokens de Mando impuesto por
camente un bono al Atributo de VOL de una tropa con la Habili- el Uso Estratégico del Token de Mando, incrementándolo
dad Especial Ingeniero o Piloto Remoto de su ejército. Ésta es una a dos.
Habilidad Especial por Niveles.

ASISTENTE REMOTO NIVEL 1 Ejemplo de juego. Contrainteligencia y anulación


(HABILIDAD AUTOMÁTICA) de dos Órdenes:
En la primera Ronda de Juego, durante la Fase Táctica del primer
Opcional.
Turno de un jugador Nómada, su adversario panoceánico con-
sume un Token de Mando para anular dos Órdenes Regulares
REQUISITOS
de la Reserva de Órdenes del jugador Nómada. Sin embargo,
»» Los efectos de esta Habilidad Especial sólo se aplican éste dispone de un Marionetista que posee la Habilidad Espe-
si su poseedor ha sido desplegado en la mesa de cial Contrainteligencia, de modo que el jugador panoceánico
juego, sea en forma de figura o Marcador. únicamente puede anular una única Orden de la Reserva de
»» Su poseedor no puede encontrarse en un estado
Órdenes de su oponente.
considerado Nulo.

EFECTOS
»» Esta Habilidad Especial proporciona un MOD de +1 al
Atributo de VOL de las tropas de su misma Lista de
Ejército que posean la Habilidad Especial Ingeniero o
Piloto Remoto, sin necesidad de consumo de Órdenes ni
de realizar Tirada.
»» Este MOD de +1 a VOL no es acumulable con otros
Bonos ni MOD al Atributo VOL proporcionados por otras
reglas, Habilidades Especiales, Equipo o Programas de
Hackeo, excepto aquellos que especifiquen lo contrario.

2
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
33 33 33

Ejemplo de juego. Contrainteligencia y restricción Ejemplo de juego de Explotar Nivel X:


de Tokens de Mando: Durante su Turno Activo, un jugador Yu Jing declara DA: Salto de
Supongamos que, en la primera Ronda de Juego, durante la Combate con un Liu Xing. Sitúa la Plantilla Circular que deter-
Fase Táctica del primer Turno del jugador Nómada, el jugador mina la Zona de Aterrizaje en la mesa de juego y sitúa la figura
panoceánico hubiera consumido un Token de Mando para re- en uno de sus bordes, pero completamente dentro de ella. A
stringir los Tokens de Mando de su adversario a uno. Entonces, continuación, el jugador realiza la Tirada de FIS que exige la
ya que éste dispone de un Marionetista que posee la Habilidad Habilidad Especial. En caso de superar la Tirada, el jugador
Especial Contrainteligencia, la restricción de Tokens de Mando sitúa la Plantilla Circular que refleja el Área de Efecto de la ex-
que el jugador panoceánico puede imponerle es de dos Tokens plosión, centrada sobre el Liu Xing.
de Mando durante dicho primer Turno de Jugador.
Aplicando las reglas de Armas de Plantilla Directa, si la Plantilla
Los expertos en Contrainteligencia son capaces de subvertir Circular de la explosión afectara, por ejemplo, a un Marcador
la actividad de espionaje del enemigo. Mediante el análisis de Camuflaje o TO sin haber un objetivo válido en su interior, o
previo de amenazas, el seguimiento de personal y de flujo afectara a alguna tropa aliada o Neutral, entonces, la explosión
de datos, y el uso activo de técnicas de desinformación, un se cancelaría y no tendría efecto.
agente de un servicio de Contrainteligencia puede evitar que
el enemigo sabotee el desarrollo de una operación. Si el jugador Yu Jing fallara la Tirada de FIS, aplicaría la regla
de Dispersión, y colocaría la Plantilla Circular de explosión tras
haber situado al Liu Xing en el emplazamiento final determina-
EXPLOTAR do por la Dispersión.

Esta Habilidad Especial designa la capacidad que posee la tro-


pa para explotar, ya sea de manera voluntaria o no. Explotar es
una Habilidad Especial con niveles.

EXPLOTAR NIVEL X
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)

Ataque, Opcional.

REQUISITOS
»» El poseedor de este Nivel debe desplegar mediante el
uso de la Habilidad Especial DA: Salto de Combate.
HABILIDADES

»» Este Nivel de la Habilidad Especial Explotar sólo se


puede aplicar al situar la tropa sobre la mesa, tras haber
realizado un despliegue mediante DA: Salto de Combate.

EFFECTS
»» Al situar la tropa en la mesa de juego, debe colocarse
una Plantilla Circular, que refleja el Área de Efecto de la
explosión, considerándose un Ataque de Plantilla Directa.
Liu Xing
»» El centro de la Plantilla Circular (Blast Focus) debe
corresponderse con el centro de la peana del poseedor
Tropas enemigas
de esta Habilidad Especial.
»» Explotar Nivel X causa Daño 12 con Munición Normal.
»» Es una Habilidad Especial de un único uso, su poseedor
Plantilla de Aterrizaje
no puede volver a explotar tras su despliegue.
»» Explotar Nivel X no incluye otros Niveles de la Plantilla de Explosión
Habilidad Especial Explotar.
Ejemplo de juego de Explotar Nivel X y Orden
Coordinada:
RECUERDA Durante su Turno Activo, un jugador Yu Jing declara una Orden
Las tropas que declaran un Ataque con un Arma de Plantilla Directa no Coordinada de DA: Salto de Combate con dos Liu Xing. Al igual
se ven afectadas por él. que en el caso anterior, sitúa la Plantilla Circular de la Zona de
Aterrizaje y la primera figura en su interior, realizando la Tirada
de FIS de la Habilidad Especial. Si supera la Tirada, situará la
Plantilla Circular de la explosión. A continuación, repetirá el
proceso con el segundo Liu Xing, pero si la Plantilla Circular
de explosión afectara al otro Liu Xing, entonces, aplicando las
reglas de Armas de Plantilla Directa, dicha explosión se cance-
laría por ser una tropa aliada.

3
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
44 44 44

La carcasa de protección ablativa de algunas unidades Una tropa con la Habilidad Especial Fatalidad N2 y un Atributo CD 11
pesadas con capacidad de salto orbital y suborbital está debe realizar una Tirada Modificada CD-12. Aunque en circunstancias
diseñada para deflagrar hacia el exterior tan pronto como normales se consideraría un fallo automático, al disponer de Fatalidad
tome contacto con el suelo. De tal manera, el aterrizaje de N2 si obtiene un 1 en el dado, lo considerará un Crítico.
estas unidades se convierte en un auténtico impacto de
artillería con una gran capacidad de daño tanto material
como psicológico. FULL AUTO
El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de forzar la ca-
FATALIDAD dencia máxima de sus Armas CD sin que ello afecte a la precisión
de sus disparos. Ésta es una Habilidad Especial por Niveles.
El poseedor de esta Habilidad Especial tiene instinto asesino y
una destreza particular para incrementar el daño causado a su
objetivo. Ésta es una Habilidad Especial por Niveles.
FULL AUTO NIVEL 1
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)

Opcional.
FATALIDAD NIVEL 1
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
REQUISITOS
Opcional.
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor
ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD.
REQUISITOS
»» Esta Habilidad Especial no se aplicará si su poseedor
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor declara un Ataque CD que consuma una Orden Completa
ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD. (como Ataque Especulativo, Ataque Triangulado…).
»» Este Nivel sólo se puede aplicar en Turno Activo.

EFECTOS EFECTOS
»» Durante el Turno Activo, esta Habilidad Especial aplica un
»» Esta Habilidad Especial aplica un MOD de +1 al valor de
Daño del Arma CD de su poseedor. MOD de +1 al valor de Ráfaga del Arma CD de su poseedor.
»» Este MOD de +1 a Ráfaga no es acumulable con otros
Bonos ni MOD a la Ráfaga proporcionados por otras
reglas, Habilidades Especiales, Equipo o Programas de
FATALIDAD NIVEL 2 Hackeo, excepto aquellos que especifiquen lo contrario.
HABILIDADES

(HABILIDAD AUTOMÁTICA)

Opcional.
FULL AUTO NIVEL 2
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
REQUISITOS
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor Opcional.
ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD.
REQUISITOS
»» Esta Habilidad Especial sólo se aplica si su poseedor
EFECTOS ha declarado un Ataque CD empleando el Atributo CD.
»» Además del Crítico habitual, gracias al Nivel 2 de esta »» Esta Habilidad Especial no se aplicará si su poseedor
Habilidad Especial, cualquier resultado de 1 obtenido declara un Ataque CD que consuma una Orden Completa
en el dado por su poseedor al efectuar sus Tiradas
(como Ataque Especulativo, Ataque Triangulado…)
de CD se considera un Crítico, aun cuando el Atributo
Modificado disponga de un valor inferior a 1.
EFECTOS
»» Las tropas enemigas deben aplicar un MOD de -3 a su
Atributo en las Tiradas Enfrentadas contra una tropa
que declara que hace uso de esta Habilidad Especial.
RECUERDA
Esta Habilidad Especial no se aplica si se emplea un Arma Técnica o un
Arma Arrojadiza. FULL AUTO Y NEUROCINÉTICA
El MOD de +1 a R de Full Auto N1 se aplica sólo a la R1 en Turno
Ejemplo de juego de Fatalidad N2: Activo de la Habilidad Especial Neurocinética (ver Human Sphere
Una tropa que posea la Habilidad Especial Fatalidad N2 y un Atributo N3), pero no en Turno Reactivo.
CD 12 si declara un Ataque CD y realiza una Tirada sin aplicar MOD,
considerará como Crítico un resultado de 12 (el mismo de su Atributo
CD sin MOD) como de 1 (especial por su Habilidad Especial Fatalidad).
Además, en caso de superar la Tirada, aplicará un +1 al valor de Daño
de su Arma CD, gracias al Nivel 1 de esta Habilidad Especial.

4
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
55 55 55

Ejemplo de juego de Full Auto: GHOST: JUMPER NIVEL Z


(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
Durante su Turno Activo, un Kriza Borac, una tropa Nómada con la
Habilidad Especial Full Auto N2, declara un Ataque CD con su Am- Opcional, Retroalimentación.
etralladora. Por tanto, aplica un MOD de +1 a la R 4 de su arma a
causa del Nivel 1 de su Habilidad Especial, repartiéndola entre una REQUISITOS
Tropa Orco, un Comando Akal y tres Fusileros enemigos. Éstos »» Únicamente aquellos Remotos (REM) que forman
reaccionan declarando diferentes ORA. La Tropa Orco, el Comando parte de un Fireteam y pertenecen al mismo Grupo
Akal y un Fusilero declaran Ataque CD, pero deberán aplicar un de Combate que la tropa con esta Habilidad Especial
MOD de -3 a su Atributo CD a causa del Nivel 2 de la Habilidad pueden beneficiarse del Marcador de Proxy NZ Activo
Especial Full Auto del Kriza Borac. Otro de los Fusileros, que es (PROXY LZ ACTIVE).
Hacker, reacciona declarando una ORA de Hackeo, aunque, igual- »» Una tropa no puede ser beneficiaria de un Programa
mente deberá aplicar un MOD de -3 a su Atributo, en este caso de Supportware y de esta Habilidad Especial al mismo
VOL, ya que realiza una Tirada Enfrentada con la tropa Nómada. El tiempo.
último Fusilero, por su parte, declara Esquivar, pero deberá aplicar »» Cada tropa con G: Jumper Nivel Z sólo puede tener
también un MOD de -3 a su Atributo FIS. un único Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ
ACTIVE) en la mesa de juego.
En Turno Reactivo, no obstante, el Kriza Borac no puede aplicar
el N1 de Full Auto, aunque sí el N2 pudiendo imponer un MOD
de -3 al Atributo de todas aquellas tropas enemigas que reali- EFECTOS
cen una Tirada Enfrentada con él. »» Esta Habilidad Especial permite situar un Marcador
de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) junto a un
Fireteam que incluya Remotos (REM), y que pertenece
GHOST: JUMPER al mismo Grupo de Combate que su portador.
El jugador situará dicho Marcador al lado del Marcador
Las tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de cu- de Líder de Equipo correspondiente, durante la Fase de
erpos en la mesa de juego entre los que saltan para activarlos Despliegue, al colocar al poseedor de G: Jumper NZ en
de uno en uno y así poder combatir con ellos. Sin embargo, la mesa de juego.
aquellas tropas que disponen del Nivel Z de Ghost: Jumper »» Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, cada
pueden activar Remotos que forman parte de un Fireteam, vez que el jugador active mediante Orden u ORA
mejorando sus capacidades. un Remoto (REM) que pertenezca a un Fireteam que
disponga del Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ
RESUMEN RÁPIDO: ACTIVE) dicho Remoto reemplazará los valores de sus
HABILIDADES

Atributos de CC, CD y VOL de su Perfil de Tropa por los


Durante el Turno Activo, todos los Remotos de la tropa que posee esta Habilidad Especial.
de un Fireteam que disponga de un Marcador »» No obstante, en Turno Reactivo, ante una misma
Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) reempla- Orden declarada en LDT o ZC de varios Remotos que
zan los valores de sus Atributos de CC, CD y pertenezcan al mismo Fireteam, sólo uno de ellos se
VOL de su Perfil de Tropa por los de la tropa beneficiará del Marcador Proxy NZ Activo, elegido al
que posee esta Habilidad Especial. Sin embar- declarar la ORA.
go, durante el Turno Reactivo, sólo uno de di- »» Todos los Remotos de un Fireteam con el Marcador
chos Remotos se beneficiará de esta Habilidad Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) adquieren
Especial. también la Habilidad Especial Número 2.
»» No es obligatorio que el Remoto de un Fireteam con
un Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE)
sea el Líder de Equipo del Fireteam para beneficiarse del
Marcador Proxy NZ Activo.
»» Cada vez que un Remoto de un Fireteam con el
Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE)
sea activado por una Orden u ORA, el poseedor de
la Habilidad Especial G: Jumper NZ será activado
igualmente, considerando que ha declarado una
Inacción.
»» El jugador deberá retirar el Marcador de Proxy NZ
Activo (PROXY LZ ACTIVE) de la mesa de juego al final
de la Orden en la que el poseedor de esta Habilidad
Especial pasa a cualquier estado Nulo o Aislado.
»» El jugador deberá retirar el Marcador de Proxy NZ
Activo (PROXY LZ ACTIVE) de la mesa de juego en el
momento en que el Fireteam es cancelado.

5
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
66 66 66

»» El jugador podrá situar de nuevo en la mesa de juego Ejemplo de juego de G: Jumper NZ en Turno Reactivo:
el Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) Durante su Turno Reactivo, el jugador del Ejército Sectorial
consumiendo una Orden Completa, sin necesidad de OperationS de ALEPH declara ORA ante la declaración de una
efectuar una Tirada. El Marcador se situará al lado de Orden en LDT de los Remotos de su Fireteam: Core con el
un Remoto que pertenezca a un Fireteam del mismo Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE). No obstante,
Grupo de Combate que el poseedor de G: Jumper NZ. como la ORA se debe a una única Orden, sólo uno de ellos
Los Efectos de G: Jumper NZ se aplicarán en Órdenes/ podrá reemplazar sus Atributos de CC, CD y VOL por los de la
ORA subsiguientes. Apsara.

Ejemplo de juego de G: Jumper NZ. Cancelación y reasignación:


G: JUMPER NZ Y BALIZA IA Durante el Turno Activo del jugador del Ejército Sectorial Opera-
tionS de ALEPH su Fireteam: Core de Tacbots Dakini se cancela
Si el jugador dispone de, al menos, una Baliza IA que no se por pérdida de miembros. Consumiendo su última Orden, el ju-
encuentre en estado Nulo o Aislado en la mesa, y el poseedor gador sitúa de nuevo el Marcador de Marcador Proxy NZ Activo
de G: Jumper NZ (independientemente del Grupo de Combate al lado del Marcador de Líder Haris (F: HARIS LEADER) de un
al que pertenezca) cae en estado Nulo o Aislado, entonces el Fireteam: Haris Especial compuesto por un Yadu, un Samekh
jugador podrá seguir empleando la Orden que proporciona esa FTO y un Rudras GunBot. Durante el siguiente Turno Reactivo,
tropa. Dicha Orden será incluida en la Reserva de Órdenes del ante una Orden declarada en LDT o ZC de los miembros de ese
Grupo de Combate al que pertenezca la Baliza IA. Fireteam: Haris, estos podrán declarar ORA. No obstante, al en-
contrarse en su Turno Reactivo, sólo uno de ambos Remotos,
La Orden del G: Jumper NZ sólo estará disponible mientras el el Samekh FTO o el Rudras, podrá reemplazar sus Atributos de
jugador disponga en cualquier Grupo de Combate de, al menos, CC, CD y VOL por los de la Apsara.
una Baliza IA que no se encuentre en estado Aislado o Nulo.
Por tanto, si la Baliza IA pasa a estado Nulo o Aislado la Orden Tanto para los Aspectos de ALEPH como para los Posthu-
del G: Jumper se transferirá automáticamente a cualquier otra manos poseer otros cuerpos, e incluso saltar de unos a otros,
Baliza IA de cualquier Grupo de Combate que no se encuentre en es algo propio de su particular naturaleza. De ahí que hacer
ninguno de dichos estados. lo mismo con un Remoto fuera un paso evidente, aunque no
especialmente deseable para Posthumanos, acostumbrados
La Baliza IA no tiene efecto alguno sobre el recuento de Puntos a opciones más refinadas. A pesar de sus evidentes ventajas
de Victoria del poseedor de G: Jumper NZ, que se realizará de tácticas, esta tecnología fue desarrollada inicialmente para el
manera normal. apoyo en tareas de rescate en situaciones de emergencia. En
un área catastrófica pueden encontrarse Remotos industriales
HABILIDADES

RECUERDA o de servicio, ya sea porque las autoridades disponen de ellos,


Las tropas que poseen G: Jumper NZ también disponen o por hallarse allí abandonados. Generalmente, este tipo de
de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver Remotos civiles suelen tener las capacidades y resistencia
Infinity N3). física necesarias para llevar a cabo tareas peligrosas, pero
carecen de la capacidad de decisión y de los reflejos impre-
scindibles en operaciones delicadas con vidas humanas en
Ejemplo de juego de G: Jumper NZ en Turno Activo: juego. En tal situación, G: Jumper suple sus carencias.

Durante su Turno Activo, un jugador del Ejército Sectorial


OperationS de ALEPH con una Apsara, una tropa que posee
G: Jumper NZ, y un Fireteam: Core de Tacbots Dakini con un
Marcador de Proxy NZ Activo (PROXY LZ ACTIVE) consume una
Orden para hacer que su Líder de Equipo declare Ataque CD.
Gracias al Marcador de Proxy NZ Activo, este Remoto reempla-
za sus Atributos de CC, CD y VOL por los del Apsara, por lo que
aplica el valor de CD 13 de esta tropa.

En la siguiente Orden, el Líder de Equipo declara Reset, con


lo que todos los miembros del Fireteam: Core declaran igual-
mente Reset.

Los Tacbots Dakini son Remotos (REM), por tanto, al disponer


del Marcador de Proxy NZ Activo, todos ellos reemplazan sus
Atributos de CC, CD y VOL por los de la Apsara. De este modo,
todos los Tacbots Dakini del Fireteam: Core aplican el valor de
VOL 13 de esta tropa que dispone de G: Jumper NZ.

6
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
77 77 77

GHOST: MARIONETTE »» En caso de que el Controlador de la tropa con esta


Habilidad Especial caiga en estado Nulo o Aislado,
El poseedor de esta Habilidad Especial no dispone de Orden entonces, las tropas con G: Marionette pasarán a estado
propia, siendo activado por la misma Orden con la que se Desconectado al final de la Orden en la que haya ocurrido.
activa su Controlador, que es la tropa junto a la que aparece »» Si la tropa con G: Marionette cae en estado Nulo o
en el mismo Perfil de Tropa. Las tropas con G: Marionette se Aislado, entonces, pasará a estado Desconectado al final
agrupan en equipos llamados Troupes, que se comportan como de la Orden en la que haya ocurrido.
un Fireteam: Core, replicando las acciones declaradas por su »» Igualmente, si las tropas con G: Marionette dejan de
Controlador, que se encuentra indefenso mientras los maneja. formar parte de la Troupe, pasarán a estado Desconectado
al final de la Orden en la que haya ocurrido.
Esta regla no se aplica en las siguientes circunstancias:
G: MARIONETTE •Cuando el número de miembros de una Troupe queda
(HABILIDAD AUTOMÁTICAL)
reducido a uno, éste continuará siendo activado por la
Obligatoria. Orden de su Controlador.
•Cuando se cancela la Troupe, entonces el Líder de
REQUISITOS Troupe (y sólo él) continuará siendo activado por la
»» El jugador ha de alinear hasta tres PuppetBots, Orden de su Controlador.
conocidos como Troupe, junto con un »» No hay límite en la distancia operativa entre la tropa con
Controlador. G: Marionette y su Controlador.
»» Todos los miembros de una Troupe y su »» El Controlador puede ser activado de manera normal
Controlador deben pertenecer al mismo únicamente en aquellos casos en los que haya sido
Grupo de Combate, donde cuentan como alineado sin tropas con G: Marionette, o cuando todas
una única tropa. éstas se encuentren en estado Nulo o Aislado.
»» Las tropas con G: Marionette que posean la Habilidad
Especial Despliegue Aerotransportado (DA) desplegarán con
EFECTOS la misma Orden con la que se despliega su Controlador.
»»  Las tropas con G: Marionette no aportan Orden a la En tal caso, deberán desplegarse en el mismo momento
Reserva de Órdenes del jugador. que éste y por la misma sección del borde de la mesa, o
Sin embargo, estas tropas se activan siempre con la
 en la misma Plantilla Circular.
misma Orden con la que se activa su Controlador. »» La presencia de una Troupe de tropas con G: Marionette
»»  Para poder actuar, tanto las tropas con G. Marionette no se tendrá en cuenta respecto a la limitación de un
como su Controlador deben declarar la misma Orden, único Fireteam: Core en la mesa por jugador.
HABILIDADES

declarando las mismas Habilidades Cortas de la Orden.


Sin embargo, la Orden declarada por el Controlador se
considera siempre como una Inacción, sin realizar acción RECUERDA
alguna. Las tropas que poseen Ghost: Marionette también dis-
»» Los miembros de una Troupe aplicarán las reglas de ponen de la Habilidad Especial G: Presencia Remota (ver
Fireteam: Core de tres o dos miembros, en función de su Infinity N3), además de la Habilidad Especial Número 2
número. (ver Human Sphere N3).
A tal efecto, una Troupe se identifica gracias al Marcador
de Líder de Troupe (TROUPE LEADER), que es el
equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la
Regla de Infinity Fireteams. EL CONSEJO DE SIBYLLA:
El Controlador no forma parte de la Troupe, y no se
 Normalmente, para que las tropas con G: Marionette puedan ac-
tendrá en cuenta a la hora de aplicar las reglas de tuar, el Controlador debe declarar la Orden sin llegar a ejecutarla,
Fireteam. permaneciendo inmóvil en un lugar seguro del campo de batalla.
»»  Cuando el número de miembros de una Troupe queda Mientras tanto, son las tropas con G: Marionette quienes ejecutan
reducido a uno, éste continuará siendo activado por la la Orden.
Orden de su Controlador.
»» Tanto el Controlador como las tropas con G: Marionette
proporcionan una única ORA a cada tropa enemiga que
se encuentre en LDT o ZC con ellos.
»» En Turno Reactivo, tanto el Controlador como las tropas
con G: Marionette obtienen cada una de ellas su propia
ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC.
No obstante, las tropas con Ghost: Marionette aplicarán la
regla de Fireteam para la ejecución de ORA mientras que
cualquier ORA declarada por su Controlador será consid-
erada como una Inacción, sin realizar acción alguna.

7
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
88 88 88

G: MARIONETTE: DESPLIEGUE G: MARIONETTE Y GRUPOS DE COMBATE

Sea en la Fase de Despliegue o en la partida (si disponen de Al cambiar a una tropa con G: Marionette de Grupo de
alguna Habilidad Especial que les permita desplegar durante el Combate se moverán tanto ésta como su Controlador, y
juego), las tropas con G: Marionette se desplegarán al mismo viceversa, así como otras tropas con G: Marionette de las
tiempo que su Controlador, como si fueran una única tropa. que disponga su Controlador, pues todos cuentan como
una única tropa en cada Grupo de Combate.
G: MARIONETTE Y REMOTOS
G: MARIONETTE Y PROGRAMAS DE HACKEO
No es necesaria la presencia de un Hacker o un TAG en la Lista
de Ejército para alinear Remotos (REM) con G: Marionette. Las tropas con G: Marionette no pueden beneficiarse de ningún
programa Supportware.
G: MARIONETTE, ORDEN COORDINADA Y FIRETEAMS
Producto genuino de Tunguska, las unidades con Ghost:
A menos que se especifique lo contrario, una tropa que Marionette son creación de hackers-jugueteros clandes-
posea la Habilidad Especial G: Marionette y su Controla- tinos que los emplean como elementos de actuación re-
dor no pueden formar parte de una Orden Coordinada ni mota. No obstante, a pesar de las indudables capacidades
de ninguna clase de Fireteam. técnicas de estos hackers-jugueteros, el sistema Mario-
nette es inferior a los sistemas Ghost: Jumper empleados
por ALEPH. El punto débil de esta tecnología es el estado
de inmersión profunda que exige al Controlador cuya con-
sciencia se proyecta en sus unidades remotas, dejando su
propio cuerpo indefenso.
HABILIDADES

8
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
99 99 99

PILOTO REMOTO Ejemplo de juego de Piloto Remoto:


Un Esfinge Shasvastii, un TAG con G: Presencia Remota, declara
El poseedor de esta Habilidad Especial es el piloto o conductor Mover, señalando que Desmonta del TAG y que hace uso de la
de un TAG o Vehículo con la Habilidad Especial G: Presencia Habilidad Especial Piloto Remoto. El jugador sitúa un Marcador
Remota o G: Mnemotecno que emplea una unidad auxiliar para de Bloqueado junto al TAG, y otro de Piloto Remoto en con-
poder operar fuera de su TAG o Vehículo. tacto peana con peana con el Esfinge y continúa consumiendo
Órdenes en él. Ahora el jugador Shasvastii no puede consumir
PILOTO REMOTO Órdenes en activar el Esfinge hasta no cancelar el estado Blo-
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
queado volviendo a montar en él, o superando un Reset.
Opcional.
Durante el Turno Reactivo del jugador Shasvastii el Esfinge
se ve afectado por un Arma de Plantilla, sin embargo, al en-
EFECTOS
contrarse en estado Bloqueado, no podrá declarar ORA. Si el
»»  Esta Habilidad Especial permite emplear el Perfil de Esfinge pasara a estado Inconsciente o Muerto, el jugador de-
Tropa alternativo en el que está incluida. bería considerarlo como una baja a efectos de contabilización
»» Este Perfil de Tropa de Piloto Remoto sólo se puede de Puntos de Victoria y de ¡¡¡Retirada!!! El jugador Shasvastii
utilizar si, al activar a la tropa que dispone de él, el podría continuar activando el Marcador de Piloto Remoto pero
jugador ha declarado la Habilidad Corta de Movimiento empleando Órdenes de la Reserva de Órdenes de su Grupo de
Mover, especificando que Desmontaba de su TAG o Combate, ya que habría perdido la Orden del TAG. Si el Piloto
Vehículo con G: Presencia Remota o G: Mnemotecno. Remoto pasara a un estado Nulo, no se contabilizaría como
»» El Perfil de Tropa alternativo se representará con baja, pues ya se ha contabilizado al TAG como tal.
un Marcador de Piloto Remoto (REM PILOT) o con la
miniatura correspondiente. Ejemplo de juego de Piloto Remoto en estado Nulo:
»»  Al declarar esta Habilidad Especial se considera que Si el Piloto Remoto del Esfinge Shasvastii pasara a estado Incon-
su piloto ha desmontado de su Vehículo o TAG y éste sciente, un estado considerado Nulo, el TAG permanecería en esta-
pasa a estado Bloqueado, señalándolo con un Marcador do Bloqueado. No obstante, el jugador podría consumir una Orden
de Bloqueado (LOCKED). u ORA para declarar un Reset y cancelar dicho estado. En caso de
» » Mientras el Vehículo o TAG con G: Presencia Remota tener éxito en la Tirada, se cancelaría el estado Bloqueado, y el
o G: Mnemotecno se encuentre en estado Bloqueado jugador debería retirar el Piloto Remoto de la mesa de juego.
no podrá ser activado por Orden ni ORA.
»»  Como excepción a esta regla, si el Piloto Remoto Si no tuviera éxito y la Fase Táctica de su siguiente Turno Activo
se halla sobre la mesa de juego en estado Aislado, aún se encontrara en estado Nulo y el TAG en estado Bloqueado,
HABILIDADES

Inmovilizado (IMM-1 o IMM-2) o Nulo, su jugador podrá el jugador no podría contabilizar su Orden en el Recuento de
consumir Órdenes u ORA para declarar Reset y tratar Órdenes.
de cancelar el estado Bloqueado del Vehículo o TAG.
»» En caso de que el TAG o Vehículo supere la Tirada de Ejemplo de juego de Piloto Remoto con TAG en estado Poseído:
VOL de Reset, cancelará el estado Bloqueado, retirando Supongamos que el Esfinge Shasvastii en estado Bloqueado
de la mesa de juego el Marcador de Bloqueado y sufriera un Ataque de Hackeo exitoso que le indujera el estado
también el Marcador de Piloto Remoto (REM PILOT) Poseído. Al encontrarse en estado Bloqueado, el jugador que ha
o la miniatura que se estuviera empleando para provocado dicho estado no podrá activarlo con ninguna Orden,
representarlo. excepto, tal y como indica este estado, para declarar Reset. Por
»» Si el Vehículo o TAG se encuentra en estado Nulo se tanto, no podría hacer uso de dicho TAG hasta que el Piloto Re-
considerará una baja, y aunque su Piloto Remoto moto cancelara el estado Bloqueado volviendo a montar en él.
se halle sobre la mesa de juego, el jugador no podrá
contabilizar su Orden en el Recuento de Órdenes. Por tanto, el jugador Shasvastii no volverá a montar a su Piloto
»» Del mismo modo, en esta situación, el Piloto Remoto Remoto en el Esfinge hasta no haber logrado cancelar el esta-
no se tendrá en cuenta para la contabilización de do Poseído, para no cancelar el estado Bloqueado y permitir el
bajas, Puntos de Victoria ni para la regla de ¡¡¡Retirada!!! control del TAG a su adversario.
»» Si al inicio de la Fase Táctica, el Vehículo o TAG se
encuentra en estado Bloqueado y su Piloto Remoto en Ejemplo de juego de Piloto Remoto con TAG en estado Aislado:
estado Nulo, entonces, el jugador no podrá contabilizar Supongamos que el Esfinge Shasvastii se encuentra en estado
su Orden en el Recuento de Órdenes. Aislado, en este caso, su jugador podría usar igualmente la
»» A menos que se indique lo contrario en el Perfil de Habilidad Piloto Remoto, aunque éste se encontraría también
Tropa, un Vehículo o TAG con G: Presencia Remota o G: en estado Aislado, no pudiendo emplear más que su propia
Mnemotecno sólo dispone de una única unidad de Piloto Orden. Al declarar el uso de Piloto Remoto, el TAG pasaría a
Remoto. encontrarse en estado Aislado y Bloqueado.

9
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1010 1010 1010

Numerosos TAG y vehículos operados remotamente dis- PUNTERÍA


ponen de pequeñas unidades auxiliares que el piloto puede
operar también de modo remoto. Concebidas para realizar El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador consuma-
tareas de exploración y análisis de corto rango, su formato do capaz de lograr que todos sus impactos resulten letales.
compacto y liviano limita su capacidad operativa. Estas uni- Esta actualización de la regla sustituye a la versión anterior.
dades auxiliares poseen una autonomía limitada e incluso
los modelos más avanzados restringen las capacidades de
sus pilotos, que se ven obligados a dejar el TAG o vehículo
PUNTERÍA NIVEL X
(O. COMPLETA)
en stand by mientras manejan estas unidades.
Ataque, Opcional.

BLOQUEADO (ESTADO) REQUISITOS


»» Esta Habilidad Especial es de uso exclusivo en Turno
Activo.
MARCADOR »» Es obligatorio emplear un Arma CD con un valor de R
de 2 o más en su perfil.
Bloqueado (LOCKED).
EFECTOS
»» Esta Habilidad Especial reduce el valor de R del Arma
ACTIVACIÓN CD a 1, aplicando a este único disparo un MOD de +6 al
Atributo de CD.
»» La tropa usa la Habilidad Especial Piloto Remoto. »» Estos MOD son acumulativos con cualquier otro MOD
aplicable a ese Ataque CD.
»» Del mismo modo, en este único Ataque CD, el poseedor
EFECTOS de Puntería Nivel X ignora todos los MOD que impone
Cobertura Parcial: no aplica el MOD a su CD y su objetivo
Una tropa en estado Bloqueado no puede ser activada
»»  no puede aplicar el MOD a su BLI.
por Órdenes ni ORA, excepto para declarar un Reset en »» Puntería Nivel X no incluye ningún otro nivel de la
caso de que el Piloto Remoto pase a estado Aislado, Habilidad Especial Puntería.
Inmovilizado (IMM-1 o IMM-2) o Nulo.
»» 
En estado Bloqueado las Habilidades Especiales
Automáticas y las piezas de Equipo Automáticas dejan de
HABILIDADES

tener efecto. Puntería Nivel X y Zona de Saturación:


Una tropa que declare el uso de la Habilidad Especial Puntería
Nivel X y cuya LDT entre en contacto con una Zona de Satura-
CANCELACIÓN ción o de Alta Saturación no aplicará el MOD a R que este Tipo
de Terreno Especial impone.
»» 
El estado Bloqueado se cancela automáticamente si el
Piloto Remoto declara una Habilidad Corta de Movimiento Algunos soldados destacan por sus cualidades excepcio-
Mover que le permite volver a Montar en el TAG o Vehículo. nales de exactitud en el disparo, por poseer la capacidad
»» 
El estado Bloqueado se cancela automáticamente de lograr que sus disparos resulten letales al realizar un
cuando el Piloto Remoto se encuentra en estado tiro apuntado. Esta cualidad puede ser tanto un talento
Aislado, Inmovilizado (IMM-1 o IMM-2) o Nulo y la tropa natural como fruto de un intenso entrenamiento, o de
supera la Tirada de VOL correspondiente a un Reset. una larga experiencia de combate, pero no es algo que se
La cancelación mediante un Reset obliga a retirar de encuentre al alcance del soldado profesional medio.
manera permanente la figura o Marcador de Piloto Remoto
de la mesa de juego.

10
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1111 1111 1111

SENTIDO TÁCTICO SEÑUELO


Sentido Táctico es la Habilidad Especial que define un cono- Esta Habilidad Especial genera dos réplicas estáticas del porta-
cimiento superior del entorno táctico que permite a su posee- dor, para confundir al enemigo.
dor una mayor capacidad operativa, concediéndole una Orden
Irregular extra.
EL CONSEJO DE SIBYLLA
SENTIDO TÁCTICO Esta Habilidad Especial se resume en: al desplegar a la tropa con
(HABILIDAD AUTOMÁTICA) Señuelo se sitúan también dos Marcadores de Señuelo en ZC. El
jugador deberá anotar cuál de los tres es la auténtica tropa. El es-
Opcional.
tado de Señuelo se cancela automáticamente al declarar cualquier
Orden u ORA. La mecánica general de esta regla es muy similar a
EFECTOS
la de Holoproyector N2.
»» Esta Habilidad Especial concede a su poseedor una
Orden Irregular extra además de aquella que le otorgue
su Característica de Instrucción (sea ésta Regular o
Irregular). SEÑUELO
»» Durante la Fase de Recuento de Órdenes, el jugador (HABILIDAD DE DESPLIEGUE)
situará un Marcador de Orden Irregular junto a la tropa
Opcional, Retroalimentación.
que posea esta Habilidad Especial.
»» Esta Orden Irregular exclusiva no podrá convertirse en
una Orden Regular mediante Token de Mando, u otra
EFECTOS
regla o Habilidad, a menos que en la descripción de »» Permite desplegar en estado Señuelo al situar la tropa
dicha regla o Habilidad se especifique lo contrario. en la mesa de juego.
»» De manera excepcional, si el poseedor de esta Habilidad
Especial forma parte de un Fireteam y es designado
como Líder de Equipo, entonces podrá emplear esta SEÑUELO (ESTADO)
Orden Irregular extra para activar dicho Fireteam.

MARCADOR
Ejemplo de juego de Sentido Táctico Señuelo (DECOY-1 y DECOY-2).
HABILIDADES

Un Shàng Jí con Sentido Táctico además de la Orden Regular


que le concede su Instrucción Regular y que suma a la Reserva
de Órdenes de su Grupo de Combate, dispondrá de una Orden ACTIVACIÓN
Irregular que su jugador situará a su lado en la mesa de juego
durante la Fase de Recuento de Órdenes de su Turno Activo. Automático en el momento del despliegue de su usuario,
situando los dos Marcadores de Señuelo y la propia figura de
Si éste Shàng Jí formara parte de un Fireteam y si jugador manera que cada uno de ellos cumpla con la regla de Coheren-
lo nombra Líder de Equipo, podrá emplear su Orden Irregular cia respecto al menos de uno de los otros, pero respetando las
extra para activar el Fireteam como si fuera una Orden Regular. condiciones generales del Despliegue.

Sentido táctico es el nombre con el que se define la


capacidad de comprender el entorno de combate y sus EFECTO
variables de manera que se pueda predecir de manera
aproximada cuál será su evolución y actuar en conse- »» En estado Señuelo, la tropa dispone de tres Señuelos: el
cuencia. Esta habilidad se considera un recurso crítico en Marcador de Señuelo-1, el Marcador de Señuelo-2, y su
el proceso de toma de decisiones en situaciones tácticas propia figura, o Marcador si lo tuviera.
dinámicas y complejas. La gestión del intenso flujo de »» El jugador debe anotar en secreto cuál de los tres
información característico de estas situaciones permite Señuelos representa al usuario real de esta Habilidad
una mayor libertad operativa que favorece la resolución Especial, mientras que los otros no son más que simples
más propicia de las mismas. señuelos o réplicas.
»» Coherencia. Los tres Señuelos deberán cumplir la regla
de Coherencia respecto al menos de uno de los otros.
Por tanto, un Señuelo deberá tener como mínimo a otro
Señuelo dentro de su ZC.
»» Durante el despliegue del usuario, tras situar a los
Señuelos en la mesa, el jugador puede realizar una
Comprobación de Coherencia en Fase de Despliegue. El
jugador podrá realizar esta comprobación tanto si
despliega en la Fase de Despliegue como si despliega
durante la partida.

11
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1212 1212 1212

»» 
Durante la partida, al ser desplegados al unísono, los ¡IMPORTANTE!
Señuelos otorgan 1 única ORA entre todos a cada enemigo
en LDT o ZC. Las tropas en estado Señuelo disponen
»» Los Señuelos cuentan como tropas reales para trazar LDT. automáticamente de las Habilidades Especiales
»» Para Descubrir a una tropa en estado Señuelo se debe Ataque Sorpresa y Disparo Sorpresa N1.
superar una Tirada de Descubrir, ya sea sobre la figura o
cualquiera de los Marcadores de Señuelo. Señuelos, armamento, Equipo y estados
»» En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una tropa en Una tropa en estado Señuelo no podrá replicar aquellas armas
estado Señuelo puede utilizar la Habilidad Especial Ataque o piezas de Equipo Posicionables que se manifiesten como
Sorpresa. Marcador o figura anexa (TinBots, WildParrots, SymbioMates,
»» En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una tropa en Minas desplegadas por un Minador…) de las que dispusiera su
estado Señuelo puede utilizar la Habilidad Especial Disparo usuario.
Sorpresa N1 para declarar un Ataque CD o un Ataque de
Hackeo aplicando los MOD de esta regla. No obstante, el estado Señuelo sí replica los Marcadores de
»» Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales estado (Cuerpo a Tierra, Descargado…) que dispone el propio
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán usuario.
funcionando con normalidad.
Señuelo y Fireteam
Una tropa en estado Señuelo no puede formar parte de un
CANCELACIÓN Fireteam. Si un miembro de un Fireteam se despliega en estado
Señuelo, dejará de formar parte del Fireteam inmediatamente.
»» El estado Señuelo del verdadero usuario de Señuelo se cancela,
retirando los señuelos y dejando la verdadera tropa en su Señuelo y Despliegue Aerotransportado
posición real, siempre que: Al desplegar una tropa en estado Señuelo con la Habilidad
•La tropa que posee Señuelo declare cualquier tipo de Orden Especial Despliegue Aerotransportado el jugador deberá realizar
u ORA. una Comprobación de Coherencia.
•La tropa que posee Señuelo, siguiendo lo anterior, declara el
uso de las Habilidades Especiales Ataque Sorpresa o Disparo Ejemplo de Señuelo y Despliegue
Sorpresa. Aerotransportado:
•Una figura enemiga entre en contacto peana con peana con Durante su Turno Activo, un jugador Shasvastii despliega un
la tropa que posee Señuelo. Soldado Cadmus, una tropa equipada con Señuelo, en la mesa
•La tropa que posee Señuelo reciba un impacto exitoso que le de juego empleando la Habilidad Especial DA: Salto de Combate.
HABILIDADES

obligue a realizar una Tirada de BLI/ PB, o un impacto Crítico. Sitúa sobre la mesa uno de los tres Señuelos (un Marcador de
•La tropa que posee Señuelo pase a ser Impetuosa (por poseer Semilla-Embrión o uno de los dos Marcadores de Señuelo). Tras
la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) haber determinado la posición final del Señuelo, aplicando Dis-
o entre en estado ¡¡¡Retirada!!! persión si se falla la Tirada de FIS, el jugador sitúa los otros dos
•La tropa que posee Señuelo sea Descubierta. Señuelos siguiendo las condiciones generales de Despliegue.
•Ambos señuelos han sido retirados de la mesa. Según las reglas de Señuelo, alguno de estos tres Marcadores
»» Siempre que se cancela el estado Señuelo del verdadero será el verdadero usuario de esta Habilidad Especial. A continu-
usuario de Señuelo deben retirarse todos sus señuelos y ación, efectúa una Comprobación de Coherencia, para descubrir
si la tropa estaba oculta bajo un Marcador de Señuelo, que uno de los Marcadores no se encuentra dentro de la Zona
reemplazarlo por la figura encarada en su misma dirección, al de Control de ninguno de los otros dos. Por tanto, corrige su
final de la Orden en que se ha producido dicha cancelación. posición antes de continuar con la secuencia de la Orden.
Si el usuario se encuentra en otro estado con Marcador,
entonces debe reemplazarse el Marcador de Señuelo con el Se ha demostrado que la mejor manera de incrementar la
Marcador de la tropa. supervivencia de una tropa en el campo de batalla, espe-
»» Un señuelo cancela su estado Señuelo siempre que: cialmente las de aquellas tropas que por su propio modus
•Sea Descubierta por el enemigo. operandi deben permanecer en posiciones estáticas
•Una figura enemiga entre en contacto peana con peana con durante cierto tiempo, o son desplegadas en posiciones
ella. muy próximas a la presencia enemiga, es dificultando su
•Reciba un impacto exitoso que le obligue a realizar una localización. Sin embargo, más allá de las meras técnicas
Tirada de BLI/ PB, o un impacto Crítico. de ocultación y de camuflaje, también resulta adecuado
•El verdadero usuario de Señuelo cancele su estado Señuelo multiplicar la posibilidad de blancos al enemigo. Esta
por cualquier motivo de juego. técnica tiene, además, el efecto secundario causar un
Siempre que un Señuelo cancele su estado Señuelo debe
»»  mayor estrés a la moral del adversario, que puede creerse
retirarse el Señuelo de la mesa de juego, al final de la Orden superado en número.
en que se ha producido dicha cancelación.
»» La cancelación del estado Señuelo se aplica a la totalidad de la
Orden declarada. Por ejemplo, si una tropa en estado Señuelo
declara una Orden de Mover + Ataque CD se considerará
descubierta durante todo su Movimiento, incluso si dicho
Ataque CD se hubiera realizado al final del Movimiento.

12
HABILIDADES
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1313 1313 1313

SUBOFICIAL (NCO) TENIENTE


Esta Habilidad Especial designa al suboficial de confianza del El poseedor de esta Habilidad Especial es el oficial al mando de
Teniente, que puede operar bajo sus órdenes directas. la fuerza de combate que despliega el jugador. Es obligatoria
la presencia de una única tropa poseedora de esta Habilidad
Especial en la Lista de Ejército.
SUBOFICIAL
(HABILIDAD DE DESPLIEGUE)
El primer Nivel de esta Habilidad se encuentra en el Libro Bási-
Opcional. co 3ª Edición. Aunque se trata de una Habilidad con Niveles,
siempre que Teniente se mencione en una regla sin especificar
EFECTOS un Nivel, implica que el Nivel no es relevante y que dicha regla
»» 
Esta Habilidad Especial le permite a su poseedor se aplica a todos ellos.)
emplear la Orden Especial del Teniente, considerándola
como una Orden Regular más de su Grupo de TENIENTE NIVEL 2
(HABILIDAD AUTOMÁTICA)
Combate.
Obligatoria, Información Privada.

Suboficial y Grupos de Combate REQUISITOS


Para poder emplear esta Habilidad Especial no es obligatorio
»» El Nivel 2 de Teniente posee los mismos Requisitos que
que su poseedor y el Teniente se encuentren en el mismo Grupo el Nivel 1.
de Combate.

EFECTOS
Ejemplo de juego de Suboficial:
»» Este Nivel de Teniente funciona exactamente igual que
En su Turno Activo, el Raktorak Wadek, designado como Líder
el anterior.
de Equipo de un Fireteam: Core de Suryats, declara que emplea »» Teniente Nivel 2 concede una segunda Orden Especial
la Orden Especial del Teniente, haciendo uso de su Habilidad del Teniente, adicional a la primera y que, al igual que
Especial Suboficial. Como esta Habilidad Especial le permite ésta, no forma parte de la Reserva de Órdenes.
considerar esta Orden como si fuera una Orden Regular, su uso
no produce una rotura de la Integridad del Fireteam, por lo que
sigue formando parte del mismo.
En la jerga militar de la Esfera Humana, el término “Te-
Dentro de la estructura de mando de las unidades de niente” no se refiere sólo al rango de oficial, sino que es
HABILIDADES

operaciones especiales, el oficial responsable suele tener el código de llamada genérico que recibe el líder de una
a un suboficial de confianza que puede operar de manera fuerza de combate desplegada sobre el terreno para
independiente bajo sus órdenes directas. Dicho suboficial ejecutar algún tipo de operación especial. Este líder de
suele ser una tropa veterana de probada habilidad, que ya equipo puede ser tanto un suboficial como un oficial de
ha operado en otras ocasiones con aquel oficial. Gracias a rango superior, pero durante el desarrollo de la misión se
un enlace táctico directo, esta tropa dispone de una may- le denominará de este modo para confundir al enemigo.
or libertad de actuación y suele encargarse de realizar El Teniente es el enlace directo de la fuerza de combate
acciones de ataque o de apoyo a la fuerza que implican con Control de Misión, disponiendo de más recursos oper-
un mayor riesgo o responsabilidad operativa. ativos que un soldado normal. Este oficial es el punto de
referencia de las demás tropas que conforman la fuerza
de combate. El Teniente define los términos de actuación
de la misión, planea su ejecución táctica y controla su
desarrollo sobre el terreno, tomando decisiones en tiempo
real y en contacto directo con el enemigo. Líderes natos,
estos oficiales destacan por su capacidad de toma de
decisiones rápidas y certeras que inspiran confianza en
las tropas bajo su mando para cumplir la misión asignada
de manera más eficiente posible.

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EQUIPO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1414 1414 1414

EQUIPO DISTANCIA
0 cm 20 cm 40 cm 60cm 240 cm
CORTA MEDIA LARGA MAXIMUM

+3 0 -6 -6
MEDJECTOR Daño: - R: 1 Munición: -

Propiedades: No Letal.
Equipo especial que permite recuperar a otras figuras de
estado Inconsciente. El Medjector es el dispositivo médico de
recuperación de heridos más avanzado que el MediKit.
La segunda generación del MediKit es la joya de la

MEDJECTOR corona de la industria farmacéutica. Tras varios años de


investigación, a la receta habitual de nano-reparadores
(HABILIDAD CORTA)
biológicos se han añadido de manera exitosa aceleradores
No Saqueable. metabólicos que estimulan los procesos de recuperación
del paciente. Además, el desarrollo de nuevas genera-
REQUISITOS ciones de autómatas celulares con mayor capacidad de
»» El objetivo del Medjector debe ser siempre una tropa procesamiento permitió ampliar el rango de tratamientos
aliada en estado Inconsciente.
preinstalados en las unidades médicas. Esta innovación
»» El Medjector tiene dos opciones de uso:
• Para emplearlo a distancia, es obligatorio que su propiciaría un salto tecnológico en los dispositivos de
usuario disponga de LDT con su objetivo. recuperación médica de campaña. Ya no era necesario la
• Como Equipo de contacto, es necesario que su presencia del operador humano para evaluar el daño sufri-
usuario se encuentre en contacto peana con peana do por el paciente y programar la dosis de biorreparadores
con el objetivo.
que inyectar con el MediKit. Ahora, los autómatas celulares
de reparación ya estaban preparados para efectuar prim-
eros auxilios de combate sin supervisión por parte de un
EFECTOS técnico sanitario. Lamentablemente, el elevado coste de las
•Esta pieza de Equipo funciona como un MediKit (ver unidosis de carga del Medjector ha impedido que se inicie
Infinity N3) con la salvedad de que el objetivo debe la producción masiva de este dispositivo y, por el momento,
realizar una Tirada de FIS en vez de la habitual
sólo se encuentra disponible para unidades selectas que
Tirada de FIS-3.
han recibido formación específica en su manejo.
EQUIPO

14
EQUIPO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1515 1515 1515

MOTO IA (AI MOTORCYCLE) IMPORTANTE

Una Moto IA es una Moto que, cuando su conductor desmonta No debes olvidar la Condición General de
y se desconecta de ella, se convierte en un Remoto con G: Movimiento de Infinity N3 que indica que,
Sincronizado. al declarar Mover, una tropa puede montar
o desmontar de una Moto, TAG, Vehículo,
montura… al inicio de su Movimiento, aplicando
MOTO IA el nuevo Perfil de Tropa para toda la secuencia
(EQUIPO AUTOMÁTICO) de esa Orden.

No Saqueable.
RECUERDA
EFECTOS
• Las tropas montadas en una Moto deben aplicar un
»» Las tropas equipadas con una Moto IA poseen dos MOD adicional de -3 a FIS cuando declaren Encarar,
Perfiles de Tropa distintos: Esquivar y Trabar.
El Perfil de Tropa Montada se aplica cuando la figura se • Las tropas montadas en una Moto no pueden en-
encuentra pilotando la Moto IA, y aplicará las reglas de trar en estado Cuerpo a Tierra.
la pieza de Equipo Moto (ver Infinity N3). • Las tropas montadas en una Moto no pueden Tre-
Por su parte, el Perfil de Tropa Desmontada se aplica si par.
la tropa desmonta y va a pie. • Las tropas montadas en una Moto no pueden Sal-
»»  Cuando una tropa que posea una Moto IA declare tar en vertical o diagonal hacia arriba, únicamente
con la primera Habilidad Corta de su Orden Mover y pueden realizar saltos horizontales (como Ejemplo
señale que, con dicha Habilidad Corta, además, va a 3 Saltar, ver Infinity N3) y verticales o diagonales
Desmontar, entonces se reemplazará la figura montada hacia abajo.
por su equivalente Remoto. La miniatura del conductor • Las tropas montadas en una Moto no pueden bene-
de la Moto se situará en contacto peana con peana ficiarse de los MODs de Cobertura Parcial.
con el Remoto, o medirá su movimiento desde el borde
de la peana del Remoto, según decida el jugador.
»» Con el Perfil de Tropa Desmontada la tropa dispone de MOTO IA Y ESTADOS
un Remoto con G: Sincronizado. Este Remoto no está
disponible para el Perfil de Tropa Montada, pues en dicho »» Cuando se Desmonta de la Moto IA, cualquier estado que
perfil se considera que es la pieza de Equipo Moto. en el que se encontrara el conductor con el Perfil de Tropa
»» Únicamente el Perfil de Tropa Desmontada permite Montada se aplicará tanto a su Perfil de Tropa Montada como
emplear el Remoto con G: Sincronizado, aplicando las al del Remoto con G: Sincronizado (si fuera aplicable).
reglas de la Habilidad Especial G: Sincronizado (ver »» Si el Remoto con G: Sincronizado se encuentra en estado
EQUIPO

Human Sphere N3). Aislado, Inmovilizado o cualquier estado considerado Nulo,


»» En la Orden en la que en la que el conductor declara entonces el conductor no podrá Montar.
Mover (Desmontar), tanto el conductor como el »» Al Montar en la Moto IA, el Perfil de Tropa Montada aplicará
Remoto con G: Sincronizado son activados por dicha todos los estados en los que se encontrara tanto su Perfil
Orden, pero proporcionan una única ORA a cada tropa de Tropa Desmontada como en los que se encontrara el
enemiga que se encuentre en LDT o ZC con ellos. Remoto con G: Sincronizado (si fuera aplicable).
»»  Durante la Habilidad Corta de la Orden en la que el
conductor declara Mover (Desmontar), ante cualquier MOTO IA Y SUPPORTWARE
Ataque declarado contra el Remoto se aplicará el perfil
de Remoto (REM) para valorar LDT, Daño... El Perfil de Tropa Montada no puede beneficiarse de los
»» Cuando el conductor con el Perfil de Tropa Desmontada Supportware del Remoto con G: Sincronizado. De tal
se encuentra en contacto peana con peana con su manera, aquellos programas Supportware que afectaban
Remoto con G: Sincronizado, declara con la primera al Remoto con G: Sincronizado se cancelan automática-
Habilidad Corta de su Orden Mover y señala que, mente para dicha tropa cuando ésta declare Mover (Mon-
con dicha Habilidad Corta, además, va a Montar, tar) y se aplique el Perfil de Tropa Montada.
entonces se reemplazará la figura del Remoto por su
equivalente montado. La miniatura del conductor de la
Moto se retirará de juego.
»» Durante toda la Orden en la que en la que el conductor
declara Mover (Montar), se aplicará únicamente el Perfil
de Tropa Montada.
»» Una tropa con Moto IA puede optar entre desplegar
con su Perfil de Tropa Montado o Desmontado, a
elección de su jugador.

15
EQUIPO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1616 1616 1616

Ejemplo de juego Moto IA. Mover (desmontando) + Mover Ejemplo de juego Moto IA. Mover (montando) + Ataque CD
Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, montada Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, montada
en su Moto IA, declara una Orden de Mover (Desmontando) + en su Moto IA, declara una Orden de Mover (Desmontando) +
Mover. Para la primera Habilidad Corta de la Orden emplea su Ataque CC. Para la primera Habilidad Corta de la Orden como
Perfil de Tropa Desmontada, aplicando el primer valor de MOV de ha declarado Mover y que desmonta, lo hace al comienzo de su
este perfil. Irina desmonta al comienzo de su movimiento, con movimiento, con lo que su jugador reemplaza la figura monta-
lo que su jugador reemplaza la figura montada por un Remoto da por un Remoto y una miniatura de la conductora desmon-
y una miniatura de la conductora desmontada, situando el tada, situando el Remoto en el lugar que ocupaba la Moto, y la
Remoto en el lugar que ocupaba la Moto, y la miniatura de la miniatura de la conductora a su lado, con la peana en contacto.
conductora a su lado, con la peana en contacto. A continuación, Ahora deberá emplear su Perfil de Tropa Desmontado, aplicando
declara la trayectoria de su movimiento y, a la hora de medir, el primer valor de MOV de este perfil. A continuación, declara la
lo hace desde el borde de la peana del Remoto. trayectoria de su movimiento y la hora de medir, lo hace desde
Ejemplo de juego Moto IA. Mover (montando) + Ataque CD el borde de la peana del Remoto hasta entrar en contacto pea-
Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, montada na con peana con una miniatura enemiga. Como aplica su Perfil
en su Moto IA, declara una Orden de Mover (Desmontando) + de Tropa Desmontado, puede activar a su ZondMate también.
Ataque CD. Para la primera Habilidad Corta de la Orden como Por tanto, al haber declarado Mover, aplicando la Habilidad Es-
ha declarado Mover y que desmonta, lo hace al comienzo de su pecial G: Sincronizado del Remoto, éste también declara Mover,
movimiento, con lo que su jugador reemplaza la figura monta- desplazándose hasta trabarse en contacto peana con peana
da por un Remoto y una miniatura de la conductora desmon- con la misma figura enemiga que Irina, su Controladora.
tada, situando el Remoto en el lugar que ocupaba la Moto, y la
miniatura de la conductora a su lado, con la peana en contacto. En la segunda Habilidad Corta de la Orden, Irina declara un
Ahora deberá emplear su Perfil de Tropa Desmontado, aplicando Ataque CC. Como aplica su Perfil de Tropa Desmontado, también
el primer valor de MOV de este perfil. A continuación, declara la activa a su ZondMate. Por ello, al haber declarado un Ataque
trayectoria de su movimiento y la hora de medir, lo hace desde CC, aplicando la Habilidad Especial G: Sincronizado del Remoto,
el borde de la peana del Remoto. Como aplica su Perfil de Tropa éste le proporciona a Irina un MOD de +1 a R y +1 al Atributo
Desmontado, puede activar a su ZondMate también. Por tanto, FIS para el Daño.
al haber declarado Mover, aplicando la Habilidad Especial G:
Sincronizado del Remoto, éste también declara Mover. Todos los niños que han visto una carrera de Remotos
han soñado con montarse a horcajadas sobre uno de
Las tropas enemigas con LDT o en ZC pueden declarar su ORA, ellos y lanzarse a la carrera a toda velocidad. Y si hay
pero sólo contra una de las dos figuras activas. un lugar donde los sueños de cualquiera pueden hacerse
realidad, ésa es la Nación Nómada. Las necesidades
En la segunda Habilidad Corta de la Orden, Irina declara un operativas de los agentes de Dragnet para poder moverse
Ataque CD. Como aplica su Perfil de Tropa Desmontado, Irina a toda velocidad por Tunguska fueron la excusa perfecta
puede emplear a su ZondMate igualmente. Por ello, al haber para materializar el sueño. PraxiTec, esa corporación
EQUIPO

declarado un Ataque CD, aplicando la Habilidad Especial G: Sin- paraguas que engloba una cantidad incierta de Laborato-
cronizado del Remoto, éste también declara Ataque CD. rios Negros de Praxis, incorporó pseudoIAs de actividad
semiautónoma en chasis montables de alta velocidad
Ejemplo de juego Moto IA. Mover (montando) + Ataque CD con capacidades tácticas. Cualquiera puede tener una
Durante su Turno Activo, la Zondnauta Irina Vlasic, que se en- moto, pero una moto IA es el sueño de cualquiera:
cuentra desmontada, pero en contacto peana con peana con su ¡olvídate de buscar aparcamiento, ya lo hace ella sola!
ZondMate, declara una Orden de Mover (Montando) + Ataque CD. ¡Speed Demon! ¡El mayaprograma que te lleva a toda
Para la primera Habilidad Corta de la Orden como ha declarado velocidad sobre dos ruedas!
Mover y que monta, lo hace al comienzo de su movimiento,
con lo que su jugador reemplaza Remoto y una miniatura de
la conductora desmontada por la figura montada en la Moto IA,
situándola en el lugar que ocupaba el Remoto. Ahora deberá
emplear su Perfil de Tropa Montado, aplicando el primer valor de
MOV de este perfil. A continuación, declara la trayectoria de su
movimiento.

Las tropas enemigas con LDT o en ZC pueden declarar su ORA,


pero en este caso será sólo contra una figura, que se corre-
sponde con el Perfil de Tropa Montado.

En la segunda Habilidad Corta de la Orden, Irina declara un


Ataque CD. Como aplica su Perfil de Tropa Montado, puede
emplear las armas que incluye dicho perfil, pero no ya el Zond-
Mate como tal, pues se ha convertido en su Moto.

16
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1717 1717 1717

ARMAMENTO CIBERMINAS (CYBERMINES)


Las Ciberminas son Armas Posicionables que lanzan un Ataque
TIPOS DE ARMAS de Comunicaciones. Como arma resultan altamente eficaces
contra Hackers o tropas Hackeables.

ARCO TÁCTICO VIRAL CIBERMINAS


(VIRAL TACTICAL BOW) (HABILIDAD CORTA, ORA)

Variante del Arco Táctico que carga Munición Especial Viral. Ataque de Comunicaciones

MODIFICADORES POR DISTANCIA REQUISITOS


0 cm 20 cm 40 cm 60 cm 120 cm 240 cm »» Para desplegar esta arma en Turno
CORTA MEDIA LARGA
Reactivo se requiere LDT con la tropa activa.
+3 0 -6
»» Sólo figuras o Marcadores enemigos que
Daño: FIS R: 1 Munición: Viral
sean Hackers o posean la Característica
Propiedades: Silenciosa. Hackeable (IP, TAG, REM...) pueden provocar
la detonación de esta arma y pueden
sufrir los efectos de su Ataque.
A lo largo de la historia de la humanidad, muchas tribus
primitivas han empleado venenos de gran toxicidad para
EFECTO
impregnar las puntas de las flechas de sus arcos. En la
actualidad, no hay Arco Táctico Viral más famoso en toda »» 
Los efectos de las Ciberminas son iguales que los
la Esfera Humana que el de Dart, la célebre Posthumana de las Minas Antipersona (ver Infinity N3), con las
y campeona de Aristeia! que ha elevado esta arma a la siguientes excepciones:
categoría de arte en este sangriento deporte. No obstante, •Una vez situada sobre la mesa de juego, una
más allá de la munición desarrollada por Aura Biochem- Cibermina debe detonar cuando una figura o
ical para su estrella, se sabe que operativos especiales Marcador enemigo con la Característica Hackeable (IP,
y asesinos profesionales emplean versiones propias en TAG, REM...) o Hacker declare o ejecute una Orden u
aquellas misiones donde se requiere sigilo y máxima ORA dentro de su Zona de Activación.
letalidad. Precisamente, las dos características en las que •Al detonar, cada una de las tropas Hackers o Hackeables
realmente destaca esta arma. que se encuentren dentro o en contacto con la Plantilla
ARMAMENTO

de Lágrima Pequeña deberán efectuar dos Tiradas


de PB contra Daño 15, a menos que declaren Reset y
superen una Tirada Modificada de Reset (VOL-3).
•En caso de que el objetivo falle una o ambas Tiradas de
PB, entonces pasará a estado Inmovilizado-1, situando a
su lado un Marcador de Inmovilizado-1 (IMM-1).
•El efecto de este Ataque de Comunicaciones se
cancela automáticamente al final del Turno de Jugador
en que fue ejecutado, o antes si el adversario logra
revertir el estado inducido.
»» 
El Marcador de Camuflaje (CAMO) deberá sustituirse
por un Marcador de Cibermina (CYBERMINE) si éste es
Descubierto por el enemigo.

RESET CONTRA UNA CIBERMINA:


Las Ciberminas imponen un MOD de -3 a cualquier intento de
efectuar Reset contra sus efectos. Como se trata de un Ataque
de Comunicaciones, no se puede declarar Esquivar para evitar
sus efectos.

CIBERMINA
BLI PB EST S
0 0 1 0

Daño: 15 R: 1 Munición: -
Propiedades: Ataque de Comunicaciones, Ataque Intuitivo, Camuflado,
Desechable (3), Plantilla Directa (Lágrima Pequeña), Posicionable.

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ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1818 1818 1818

Las Ciberminas fueron desarrolladas por PraxiTec LC FUSIL DE PRECISIÓN


durante el Conflicto Fantasma según especificaciones
proporcionadas por el colectivo Tortuga de Tunguska. Al
no ser un arma diseñada para matar al adversario, las FUSIL DE PRECISIÓN K1
Ciberminas han cosechado un éxito considerable en el (K1 MARKSMAN RIFLE)
mercado internacional, ya que, aparentemente, cumplen
con las regulaciones de la Convención de Concilium. No Variante del Fusil de Precisión que carga Munición Especial K1.
obstante, el uso dado por las fuerzas Nómadas a estas
armas durante dicho conflicto tenía un cariz más escalof-
riante al dejar a sus adversarios indefensos ante el golpe
MODIFICADORES POR DISTANCIA
0 cm 20 cm 60 cm 100 cm 120 cm 240 cm
de gracia. CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA

-3 +3 -3 -6
Daño: 12 R: 3 Munición: K1
DISPERSADOR DE MINAS Propiedades: Antimaterial, Fuego de Supresión.
(MINE DISPENSER)
Arma CD Desechable de dos usos que puede disparar Minas La versatilidad táctica del fusil de precisión pronto lo
Antipersona, y que permite realizar Ataque Especulativo. postularía como plataforma privilegiada para la avanzada
munición K1. El mayor alcance de este tipo de fusil le
El Dispersador de Minas no necesita designar una figura como permite sacar mayor partido de las cualidades ofensivas
objetivo, situando un Marcador de Mina (MINE) en el punto de de la munición K1 en un calibre ligero, adaptado a las
impacto declarado, en la Conclusión de la Orden, si se supera la necesidades operativas de una escuadra.
Tirada de CD correspondiente.
FUSIL DE PRECISIÓN MULTI
Por tanto, una Mina nunca detona en la misma Orden en la (MULTI MARKSMAN RIFLE)
que es lanzada por un Dispersador de Minas.
Variante del Fusil de Precisión que carga Munición Especial
IMPORTANTE: MULTI Ligera lo que permite a su usuario escoger entre tres
Modos de Disparo distintos.
Esta arma no permite efectuar Ataques Intuitivos.
Las Minas disparadas por esta arma no pueden
situarse en un lugar en el cual se encontrara un
MODIFICADORES POR DISTANCIA
ARMAMENTO

Marcador de Camuflaje o TO dentro de su Zona


de Activación, a menos que haya otro objetivo Modo Ráfaga
válido. 0 cm
CORTA
20 cm
MEDIA
60 cm
LARGA
100 cm
MÁXIMA
120 cm 240 cm

-3 +3 -3 -6
Daño: 13 R: 3 Munición: AP/ Shock
MODIFICADORES POR DISTANCIA
Propiedades: Fuego de Supresión, MULTI Ligera.
0 cm 20 cm 40 cm 60 cm 120 cm 240 cm
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA

0 +3 -3 -6 Modo Antimaterial
Daño: - R: 1 Munición: - 0 cm 20 cm 60 cm 100 cm 120 cm 240 cm
CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA
Propiedades: Ataque Especulativo, Desechable (2), Sin Objetivo
-3 +3 -3 -6
Daño: 13 R: 1 Munición: DA

Propiedades: Antimaterial, MULTI Ligera.


Los Dispersadores de Minas son armas portátiles de
negación de área, concebidas para ser instaladas en ve-
hículos o armaduras superpesadas. Consisten en un siste- Modo Aturdidor
0 cm 20 cm 60 cm 100 cm 120 cm 240 cm
ma lanzador doble que permite dos ángulos de ataque CORTA MEDIA LARGA MÁXIMA

diferentes. Sin embargo, el dispositivo disparador de esta


-3 +3 -3 -6
arma está conectado a ambos lanzadores, para facilitar
Daño: 13 R: 1 Munición: Aturdidora
su uso instintivo en situaciones de ataque a altas veloci-
Propiedades: MULTI Ligera, No Letal.
dades. Estas armas han sido utilizadas ampliamente por
las unidades de caballería ligera cosaca en Tartaria, dada
su gran efectividad para contrarrestar las feroces cargas
de los incursores Antípodas. En el mercado negro también Aunque el fusil de precisión se concibe como un arma de
se pueden encontrar versiones caseras de esta arma, dotación de infantería antes que como un arma especial-
empleadas a menudo por miembros de las Bosozoku, izada, posee una versatilidad que lo hace particularmente
las bandas moteras de Japón y Kuraimori, además de los atractivo para operaciones especiales.
conductores de las mafias tailandesas de la provincia de
Nakhonthai, en Shentang.

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ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
1919 1919 1919

FUSIL DE PRECISIÓN T2
(T2 MARKSMAN RIFLE) TRENCH-HAMMER
Trench-hammer (Modo CC)
Variante del Fusil de Precisión que carga Munición Especial T2. Daño: FIS R: 1 Munición: DA

Propiedades: Antimaterial, CC, Desechable (3).


MODIFICADORES POR DISTANCIA »»
0 cm
CORTA
20 cm
MEDIA
60 cm
LARGA
100 cm
MÁXIMA
120 cm 240 cm Trench-hammer (Modo Arrojadizo)
Modificadores por Distancia
-3 +3 -3 -6
0 cm 20 cm 60 cm 100 cm 120 cm 240 cm
Daño: 13 R: 3 Munición: T2 CORTA

Propiedades: Antimaterial, Fuego de Supresión. 0


Daño: 13 R: 1 Munición: DA

Propiedades: Antimaterial, Arma Arrojadiza, Desechable (3).

Pocos ejércitos tienen tanta tradición de uso extensivo


de tropas especializadas en disparo de precisión y tareas
de francotirador como las fuerzas militares de Ariadna.
Es muy probable que esta peculiaridad se deba a la gran ATENCIÓN:
cantidad de población que practica la caza en el planeta
Amanecer. Con tal motivo, el desarrollo de variantes del Esta arma está prohibida por la Convención
fusil de precisión, un arma de tiro preciso de uso común de Concilium. Su uso será sancionado por
a nivel de escuadra, con recámaras adaptadas a munición tribunales internacionales.
T2, fue algo natural para el Alto Mando ariadno, aún a
pesar del elevado coste de esta munición. Básicamente, el Trench-hammer es una maza de uso a
una mano que ha sido diseñada para combate cerrado.
Equipada con una potente carga explosiva, dispone,
TRENCH-HAMMER además, de unos bordes o cuchillas afiladas que le per-
miten clavarse en su objetivo, de modo que éste no pueda
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo que carga Munición Espe- evitar la detonación de la carga cuando se utiliza como
cial DA, pero que, además, puede usarse también como Arma arma arrojadiza.
Arrojadiza, por lo que dispone de dos Modos de uso distintos.
El Trench-hammer fue creado por los mercenarios Crabat
La Propiedad Desechable (3) está compartida entre ambos Mo- durante la llamada “Guerra de Túneles” de las Revueltas
ARMAMENTO

dos. El portador de esta arma sólo dispone de tres usos, sin Sindicales del circuito Júpiter-Plutón. El nombre de
importar el Modo que emplee. esta arma es una traducción directa del original croata
“Čekićem Rova” (Martillo de Trinchera). Los mercenarios
Crabat desarrollaron versiones improvisadas de esta arma
durante los intensos combates en los túneles al constatar
que precisaban de un arma cuerpo a cuerpo potente
pero manejable en espacios cerrados, que les permitiera
sujetar una Pistola de Asalto con la otra mano y que pu-
diera ser arrojada con resultados definitivamente letales
para el blanco. Las versiones ariadnas de esta arma se
caracterizan por la ausencia de las cuchillas y por sus
largos mangos, adaptados a la mayor fuerza de las tropas
Antípodas y de las armaduras servopotenciadas kazaks.

En modo arrojadizo, el Trench-hammer ha sido diseñado


para eliminar al objetivo gracias únicamente a su poder
explosivo y no al efecto de la metralla, con el fin de limitar
los daños colaterales y no afectar a la estructura circun-
dante. La detonación de esta arma es más potente, y en
consecuencia más letal, que la de una granada, aunque
su radio de bajas efectivas es prácticamente nulo. Con
tal motivo, el Trench-hammer es utilizado de manera
no oficial por miembros de los equipos de asalto de las
unidades antiterroristas, cuando precisan de un arma que
se pueda emplear en situaciones con rehenes y que cause
“una única baja, pero definitiva”. Esta arma se ha hecho
célebre gracias a los combates de Aristeia! pues su efec-
tividad y la espectacularidad de su uso la ha convertido en
la favorita de ciertos Aristos famosos.

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ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
2020 2020 2020

WILDPARROTS ZONA DE ACTIVACIÓN


Esta plataforma armamentística móvil ha sido diseñada para La Zona de Activación de un WildParrot es el área dentro del
emplazarse en el campo de batalla, permite situar una Plantilla radio de una Plantilla de Lágrima Pequeña situada en contacto
de Lágrima Pequeña y carga Munición Especial E/M. con el borde de la peana del WildParrot. Al activarse un Wild-
Parrot, éste dispara.

EL CONSEJO DE SIBYLLA La Zona de Activación excluye cualquier área que se encuentre


Como referencia de uso, esta arma dispone de unas reglas de en Cobertura Total desde el Punto de Origen de la Plantilla de
despliegue muy similares a las de los FastPanda (ver Infinity N3), Lágrima Pequeña.
siendo una versión de ataque de las mismas.
ESQUIVAR UN WILDPARROT:
Un WildParrot se comporta como un Arma de Plantilla, por tanto
WILDPARROT para Esquivar su efecto es necesario superar una Tirada de FIS-
(HABILIDAD CORTA, ORA)
3.
Ataque, Desechable (1), Posicionable.

REQUISITOS Daño: 13 R: 1 Munición: E/M


Propiedades: Ataque Intuitivo, Desechable (1), Plantilla Directa
»» En Turno Reactivo, se requiere LDT con la tropa activa. (Lágrima Pequeña), Posicionable.

EFECTOS WILDPARROT
»» Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, y sin
MOV BLI PB EST S
necesidad de realizar Tirada, el poseedor de esta arma
20 0 0 1 1
sitúa la figura de WildParrot a una distancia máxima
de 20 cm de su peana.
»» Un WildParrot sólo podrá ser situado en aquellos WILDPARROTS Y ATAQUES
puntos de la mesa de juego en los que se podría situar INTUITIVOS:
una tropa que hubiera declarado una Habilidad Corta
de Movimiento Mover, poseyendo un valor único de Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos. Si se supera una
MOV de 20 cm. Tirada de VOL se puede situar una WildParrot aunque haya
ARMAMENTO

»» El WildParrot se situará en la Conclusión de la Orden. un Marcador de Camuflaje y Ocultación dentro de su Zona de


»» Situar un WildParrot se considera un Ataque. Activación.
»» No se puede situar un WildParrot en la mesa de juego
de modo que haya un Marcador de Camuflaje o TO Ejemplo de juego de WildParrot. Despliegue:
dentro de su Zona de Activación. La única excepción Durante su Turno Activo, un Eco-Bravo se encuentra en el
a esta regla sería que hubiera una figura enemiga no interior de una sala cuando decide Situar un WildParrot con la
camuflada dentro de la Zona de Activación, o que se intención de que quede desplegado en el exterior. Sin embargo,
efectuara un Ataque Intuitivo. esta tropa panoceánica no ha tenido en cuenta que la Puerta
»» Ante la declaración en Turno Activo de la Habilidad de Acceso de la sala está considerada como una Puerta de
Corta Situar un WildParrot, el enemigo sólo podrá Seguridad que requiere el consumo de 1 Habilidad Corta para
reaccionar en ORA contra la figura activa, la que abrirla. Al ser activado, el WildParrot sólo puede realizar la
consume la Orden, pero no contra el WildParrot. Habilidad Corta de Movimiento Mover, por tanto, al llegar al
»» Una vez se coloca la figura sobre la mesa, el contacto peana con peana con la Puerta no puede cruzarla,
WildParrot se convierte en un elemento estático y ya quedando desplegado en ese punto, lo que supone una gran
no podrá moverse ni desplazarse. contrariedad para el Eco-Bravo.
»» Una vez que un WildParrot ha sido desplegado
funciona exactamente igual que las Minas Antipersona En caso de que la Puerta de Acceso estuviera abierta, entonc-
(ver Infinity N3) con las siguientes excepciones: es el WildParrot habría movido todo su valor único de MOV
•Los WildParrots usan Munición Especial E/M. situándose allí donde quería el Eco-Bravo. Aunque hubiera
•Los WildParrots carecen de la Propiedad Camuflado. varios enemigos con LDT hacia el WildParrot mientras éste se
No pueden ser desplegados como Marcadores de desplaza hasta su punto de despliegue, no podrían reaccionar
Camuflaje y no se benefician de la Habilidad Especial a él, ya que no es una tropa que esté consumiendo una Orden.
CO: Mimetismo. En cambio, si tuvieran LDT hacia el Eco-Bravo, sí podrían reac-
cionar a su declaración de Situar un WildParrot.

20
ARMAMENTO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
2121 2121 2121

Ejemplo de juego de WildParrot. Activación:


Durante su Turno Activo, un Alguacil declara la primera Habi- ZAPPER
lidad Corta de su Orden: Mover. Al declarar el recorrido de su
movimiento, entra en la Zona de Activación de un WildParrot Arma CD de tecnología avanzada. El Zapper es un Arma de
enemigo, con lo que éste detona. El Alguacil ahora puede Plantilla Directa que emplea la Lágrima Pequeña y que dispara
declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, Esquivar. Munición Especial E/M2.
Como el WildParrot es un Arma Posicionable que dispone de
una Plantilla de Lágrima Pequeña, el Alguacil debe aplicar un Daño: 13 R: 1 Munición: E/M2
MOD de -3 a su Tirada de FIS para poder Esquivar. Como falla
Propiedades: Ataque Intuitivo, Plantilla Directa (Lágrima Pequeña)..
la Tirada de FIS-3, deberá realizar una Tirada de PB reducido a
la mitad, contra Daño 13, aplicando los efectos de la Munición
Especial E/M. ATENCIÓN:

ATENCIÓN: Esta arma está prohibida por la Convención


de Concilium. Su uso será sancionado por
Esta arma desactiva Petacas y está prohibida tribunales internacionales.
por la Convención de Concilium. Su uso será
sancionado por tribunales internacionales. El Zapper es un arma que cumple funciones de soporte
físico avanzado de cibercombate y guerra electrónica. El
Los WildParrots son una plataforma armamentística de desarrollo de tecnología de anulación de sistemas a nivel
un único uso, que han sido concebidos para ser desple- táctico era uno de los principales objetivos de la industria
gados en entornos de combate altamente tecnificados. miliar a instancias de los departamentos de defensa de
Desarrollados por WarTechWorks INC. el litigio abierto todas las grandes potencias. La principal dificultad es-
por la empresa armamentística PraxiTec sobre copia de tribaba en proporcionar a dicha tecnología la potencia ca-
patentes continúa bloqueado en los tribunales de Concil- pacidad de alcanzar su objetivo manteniendo un tamaño
ium. Los abogados de PraxiTec alegan que la compañía reducido que la hiciera portátil de un modo que pudiera
panoceánica ha vulnerado los derechos de la patente complementar el armamento estándar de la tropa. Para
de las unidades propulsoras de sus ADRD-02 (siglas de cubrir esta necesidad se diseñó un arma emisora en arco
Unidad Repetidora de Despliegue Autónomo) los famosos abierto enfocada en el combate cerrado. El diseño de
Repetidores de Posición de despliegue remoto Nómadas esta arma, llamada Zapper a causa de los destellos que
más conocidos como FastPandas. provocan sus impactos, se basaría originariamente en el
diseño del E/Marat, pero reduciendo y compactando sus
ARMAMENTO

componentes, además de reforzar su potencia a costa


de un rango de alcance menor. El principal motivo de
desarrollo del Zapper ha sido el creciente protagonismo
de unidades altamente tecnológicas en primera línea de
batalla, que confirma la certeza que tienen el Alto Mando
y los desarrolladores militares de las posibilidades ac-
tuales y futuras de estas tropas, que serán cada vez más
comunes en combate.

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PROGRAMAS DE HACKEO
DATA 2018 CODE V 1.6 MODE 1
2222 2222 2222

PROGRAMAS DE
HACKEO (UPGRADE)
SUCKER PUNCH
SUCKER PUNCH (PAH)
(HABILIDAD CORTA, ORA)

Ataque, UPGRADE.

REQUISITOS
»» El objetivo ha de ser un Hacker enemigo.

EFECTOS
»» 
Este programa permite realizar una Tirada de VOL
contra su objetivo.
»» En caso de Tirada Enfrentada, este programa impone
un MOD de -3 al Atributo de su adversario.
»» Un éxito supone que el objetivo debe realizar dos
Tiradas de PB contra Daño 17, tal y como especifica la
Munición Especial DT (ver Infinity N3) que aplica este
Programa de Hackeo.
PROGRAMAS DE HACKEO

»» El objetivo perderá 1 punto de su Atributo de Heridas/


Estructura por cada Tirada de PB que resulte fallida.
»» El alcance de este programa es el de Zona de Hackeo.
»» Esta actualización de la regla sustituye a la versión
anterior.

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