Tiradas Salud
TIRADAS » D6 que se tengan en la habilidad + bo- PUNTOS DE SALUD » FUE x 2 + 10 + 1D. Al perder
nificador del atributo. Se añaden 3 puntos más si la todos sus puntos, muere. Los penalizadores a las ti-
habilidad es favorecida. Hay que igualar o supe- radas por pérdida de puntos (–1 o –2D) se aplican
rar la dificultad impuesta por la DJ (5 a 25 puntos). también a las tiradas de Resistencia Física.
ACCIONES COMBINADAS » +2 a la tirada por VALOR DE RES. FÍSICA » 12 – bonificador de FUE.
personaje colaborador (PJ o PNJ). Máximo de +10.
TIRADA DE RES. FÍSICA » 3D para igualar o supe-
AYUDAR » Se presta 1D a la tirada de habilidad rar la prueba. Si falla, se desmaya. Se puede repetir
de cada personaje que se quiere ayudar, PJ o PNJ. una vez con una proeza. Se tira por Resistencia Físi-
ca al pasar umbrales de 11, 7, 4 y 2 puntos de Salud.
CRÍTICOS » Sacar dos o más seises con los dados
en tiradas de habilidad.
PIFIAS » Sacar 1 en todos los D6 que se han tira-
do, al margen del resultado obtenido.
Proezas
Permite repetir los dados que se desee de una misma tirada una sola vez (incluso Resistencia Física),
DEFECTO GRAVE » Se repite la tirada con 1D me- salvo que ya se esté repitiendo con la activación de un defecto. Anula la posibilidad de obtener críticos.
nos a cambio de una proeza. La DJ puede activar-
lo tantas veces como quiera. Una proeza también permite añadir un dado a cualquier tirada de habilidad (no de Resistencia
Física), salvo que el PJ ya la esté repitiendo como consecuencia de la activación de un defecto. El gas-
DEFECTO LEVE » Se repite la tirada tal cual, pero to ha de declararse antes de la tirada, pero no anula la posibilidad de obtener crítico (al contrario, la
sin recibir ninguna proeza a cambio. Solo se puede aumenta).
activar una vez por sesión.
Se pueden gastar tantas proezas como se quiera para aumentar durante un turno el valor de
Agilidad, Evasión, Aplomo o Perspicacia. El gasto ha de declararse antes de la tirada. Cada proe-
za empleada incrementa en 3 puntos el valor escogido (uno solo de los cuatro), sin límite.
Recuerdo cuando... Se pueden gastar hasta tres proezas por ataque para aumentar el daño (1D puntos por cada
proeza invertida): hasta 2D por regla general, pero hasta 3D para ataques a distancia con armas de
Posibilidad de interrumpir la partida una vez por
fuego. El gasto se declara después de la tirada. ¡Los dados de daño EXPLOTAN!
sesión (partidas autoconclusivas) o por aventu-
ra (en el caso de campañas), para improvisar un Se pueden gastar todas las proezas que queden para convertir el éxito crítico de un PNJ en un
flashback que justifique la adición de 2D extra a fallo simple. El jugador lo debe justificar narrativamente.
una tirada cualquiera. El flashback debe comen-
zar con la frase «Recuerdo cuando...». La mecáni- Defectos, éxitos críticos, el talento Inspirar y las actuaciones memorables permiten hacerse con
ca es incompatible con el uso de proezas. nuevas proezas. Las proezas pueden sobrepasar su número inicial solo en el transcurso de la partida.
Combate Defensa
INICIATIVA » 1D fijo + valor de Iniciativa (bonificadores de DES + INT) al principio del combate. Los DEFENDERSE COMPLETAMENTE » +1D a Agili-
PNJ también tiran. En caso de empate, gana la DES más alta (o INT, PER o Agilidad, por este orden). dad o Evasión en ese turno y ganancia de una po-
sición en el orden de iniciativa a partir del siguiente.
Sacar un 6 en el dado de iniciativa otorga una acción extra en el primer turno del combate a un
solo personaje (el del valor de Iniciativa más alto de todos los que hayan sacado 6). La acción ex- INMOVILIZAR » Lucha vs. Agilidad del oponente
tra tendrá lugar antes que ninguna otra al margen del orden de iniciativa. + 3. Una vez inmovilizado, la Agilidad del persona-
je se divide entre 2 y solo puede Zafarse. El que
Cogido por sorpresa » imposibilidad de realizar ninguna acción y Agilidad/2 en el primer turno del apresa puede ir desplazándolo un metro por turno.
combate, en el que se pierde la iniciativa.
ZAFARSE » Fuerza bruta vs. valor de Agilidad del
Se realiza una sola acción por turno (salvo que se saque un 6 en el dado de iniciativa). oponente + 3.
ATACAR » Lucha o Puntería vs. Agilidad o Evasión del oponente. Para impactar basta con igualarlo. HUIR » Ataque de oportunidad del enemigo y po-
—1D al atacar en combate cuando se debe desenfundar o se cambia de arma en ese mismo turno. Los sible persecución a continuación. Solo se puede
críticos multiplican el daño por 2; las pifias hacen que se pierda o encasquille el arma o se sufra una caída. realizar un ataque de oportunidad por turno.
+ +
1 punto (sin armas) 1D6
3 puntos (armas no de fuego)
FUE/2 (sin armas)
FUE (armas cuerpo a cuerpo)
por cada Curación y protecciones
7 puntos (armas de fuego cortas) proeza
FUEx1,5 (a 2 manos) CURACIÓN » Se produce por descansar en comple-
10 puntos (armas de fuego largas) gastada
PER (armas de fuego) to reposo (2 puntos/día), aplicar o ingerir medica-
15 puntos (armas de fuego mortíferas) |Explotan!
mentos (1-2 puntos/1-3 días), ser curado mediante ti-
radas de Auxilio a dificultad 10 (2 puntos por herida;
Se puede apuntar: por cada dado sacrificado en la habilidad, el daño aumenta en 1D (ataques des- 4 en caso de crítico y –1 en el de pifia), dormir más de
armados o cuerpo a cuerpo) o 2D (ataques a distancia). ocho horas seguidas (1 punto) y recibir apoyo, curas
Se puede noquear (aunque solo con armas cuerpo a cuerpo): se apunta con 1D menos y, si se igua- y atención continua de otro PJ (1 punto/día).
la o supera la Agilidad del oponente, este hace una tirada extra de Resistencia Física también con Además, se recupera 1-2 puntos por día si el bo-
1D menos y pierde el conocimiento si no la saca. El daño es la mitad del habitual. nificador de FUE es de +4 o +6, respectivamente.
Se pueden disparar ráfagas: +2 a la Agilidad o la Evasión de todos los blancos por cada oponente Un PJ no puede sobrepasar la Salud que tenía al
que recibe la ráfaga (máximo +10), tiradas independientes de Puntería, daños sin bonificador de PER principio de la aventura (salvo por causas mágicas).
y lanzamiento final de 1D para comprobar si se ha vaciado el cargador (sucede con un 1 o un 2).
PROTECCIONES » Armaduras y escudos tienen ni-
Los explosivos causan 20 o 40 puntos de daño en función de su rango, disminuyendo en 1 o 2 pun- veles de 1 a 5. El nivel se traduce en una penaliza-
tos por cada metro de distancia de la víctima, respectivamente. ción a todas las tiradas de habilidad de DES y FUE
Las coberturas sólidas aumentan la Agilidad del personaje en 3 y 6 puntos en función de si prote- del personaje (la mitad para las armaduras; todo
gen la mitad del cuerpo o tres cuartas partes, respectivamente. el nivel para los escudos). A cambio, las proteccio-
nes restan tantos puntos de daño como el propio ni-
Los ataques combinados son posibles en combate: +2 puntos a la tirada por personaje colaborador vel (en el caso de las armaduras) o los suman al va-
(PJ o PNJ) hasta un máximo de +10, y +1 punto de daño por personaje combinado. lor de Agilidad del personaje (caso de los escudos).