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Segundo Parcial

El documento detalla un examen parcial para la asignatura Programación II, que incluye tres ejercicios principales: crear un juego de Tres en raya, una clase 'Libro' con métodos para manejar sus atributos, y una jerarquía de clases geométricas que implementan herencia múltiple. Cada ejercicio tiene requisitos específicos y se espera que los estudiantes realicen pruebas para validar su funcionamiento. Finalmente, se solicita que los estudiantes entreguen su trabajo en un archivo comprimido.

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Alex Maturano
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Segundo Parcial

Carrera Sistemas informáticos Fecha 28/06/2023


Asignatura Programación II Turno Noche
Docente Ing. K. Diaz
Nota Final
Estudiante

I. (50 p.) Escribir un programa simple que simule jugar a Tres en raya con el usuario. Para hacerlo
más fácil, seguir las siguientes reglas:

1. La máquina (por ejemplo, el programa) jugará utilizando las 'X's.


2. El usuario (por ejemplo, tú) jugarás utilizando las 'O's.
3. El primer movimiento es de la maquina y siempre coloca una 'X' en el centro del tablero;
4. Todos los cuadros están numerados comenzando con el 1.
5. El usuario ingresa su movimiento introduciendo el número de cuadro elegido, el número
debe de ser valido, por ejemplo, un valor entero mayor que 0 y menor que 10, y no
puede ser un cuadro que ya esté ocupado.
6. El programa verifica si el juego ha terminado, existen cuatro posibles veredictos:
• El juego continúa
• El juego termina en empate
• Tú ganas
• La máquina gana
La máquina responde con su movimiento y se verifica el estado del juego.
La máquina elegirá un cuadro de manera aleatoria, eso es suficiente para este juego.

II. (20 p.) Crea una clase “Libro” con los atributos “titulo”, “autor”, y “año_publicacion”.
Implementa un método llamado “resumen” que retorne una cadena con el formato "El libro
'{titulo}', escrito por {autor}, fue publicado en el año {año_publicacion}."

Requerimiento adicional:
• Implementa métodos “get_titulo” y “set_titulo” para obtener y modificar el título del
libro, respectivamente.
• Implementa métodos “get_autor” y “set_autor” para obtener y modificar el autor del
libro, respectivamente.
• Implementa métodos “get_año_publicacion” y “set_año_publicacion” para obtener y
modificar el año de publicación del libro, respectivamente.
III. (30 p.) Crea una clase llamada “FiguraGeometrica” con los atributos “ancho” y “alto”. Luego,
crea una clase llamada “Color” con el atributo “color”. Implementa las siguientes clases hijas
utilizando herencia múltiple:

1. Clase “Cuadrado”:
- Hereda de “FiguraGeometrica” y “Color”.
- Constructor que inicializa “ancho”, “alto” (igual a “ancho”) y “color”.
- Métodos:
- “area()”: Calcula y retorna el área del cuadrado.
- “diagonal()”: Calcula y retorna la diagonal del cuadrado.
- “str()”: Retorna una cadena con el color, área y diagonal del cuadrado.

2. Clase “TrianguloRectangulo”:
- Hereda de “FiguraGeometrica” y “Color”.
- Constructor que inicializa “ancho”, “alto” y “color”.
- Métodos:
- “area()”: Calcula y retorna el área del triángulo rectángulo.
- “hipotenusa()”: Calcula y retorna la hipotenusa del triángulo rectángulo.
- “str()”: Retorna una cadena con el color, área y hipotenusa del triángulo rectángulo.

3. **Clase “Rectangulo”**:
- Hereda de “FiguraGeometrica” y “Color”.
- Constructor que inicializa “ancho”, “alto” y “color”.
- Métodos:
- “area()”: Calcula y retorna el área del rectángulo.
- “perimetro()”: Calcula y retorna la perimetro del rectángulo.
- “str()”: Retorna una cadena con el color, área y diagonal del rectángulo.

Realiza pruebas para validar el funcionamiento de cada clase y sus métodos. Crea instancias de
“Cuadrado”, “TrianguloRectangulo” y “Rectangulo” con diferentes valores y verifica que los
resultados sean correctos.

Entrega, subir a la plataforma el archivo comprimido:

Ejercicio1

Ejercicio2

Ejercicio3
Apellido_nombre.rar

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