Gamificación Compañeros 1 Nueva Edición
Gamificación Compañeros 1 Nueva Edición
Cu rso de e s p a ñ ol
1
Incluye material fotocopiable
para crear tus propios
juegos en el aula
Cuaderno de juegos
Belén García-Alifa | Javier Villatoro
Primera edición: 2020
ISBN
Depósito Legal
Printed in Spain - Impreso en España
Impresión
EL TRÉBOL
Presentaciones Duración
30 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 6, 7, 10 Contenidos
Comunicación: 1-3 Presentarse.
Presente del verbo llamarse, vivir, etc.
Dinámica
En equipos. Con movilidad.
Materiales y recursos
Material de escritura.
Trébol (puede fotocopiarse el que suministramos en los materiales o crear uno en papel).
Cartón o cartulina.
Instrucciones
Esta unidad tiene una especial importancia, no solo porque supone el primer contacto con el idioma para los
alumnos, sino porque además ayuda a "crear grupo" al principio de curso. Es también un momento importante
para conocer el entorno del aula, por lo que recomendamos trabajar los materiales en colaboración con el
alumnado. Esta actividad es muy simple y sirve para "romper el hielo" entre los alumnos, además de facilitarles
sus primeros diálogos en la lengua meta. Se practican con ella los exponentes comunicativos de la unidad: los
verbos ser, tener y llamarse.
Se entrega a cada estudiante un trébol en el que deberán completar la información que prefiramos en cada
una de las hojas: nombre, apellido, edad, color, deporte o tipo de música favoritos (lo que creamos conveniente
de acuerdo a nuestro grupo o lo que ellos prefieran saber). Cada estudiante buscará por la clase, preguntando
a los compañeros, nombre, edad, preferencias, etc.
Al terminar, se puede hacer una ronda en gran grupo para extraer similitudes o subrayar aspectos relevantes.
4 cuatro
e
te lla m as? / ¿D
¿Cómo os
er e s ? / ¿Cuánt
dónd e tu
ie n e s ? / ¿Cuál es
años t
vorita? Más ideas
música fa o
q u é t a l? / Me llam
Hola, ¿ e
turca (d
Para dinamizarlo, podemos pedir a los
/ S oy estudiantes que, con su trébol en la mano,
María ece
ía ) / Tengo tr hagan grupos en diversos espacios del aula, de
Turq u a acuerdo a sus preferencias musicales o
M i m úsica favorit deportivas, su edad, el barrio donde viven o
años / cualquier otra variable que les parezca
aeton".
es el "regg importante.
cinco 5
1
EL MATAMOSCAS
Números del 1 al 20
Duración
20 minutos
Libro del Alumno
Comunicación: 1-7
Objetivos y contenidos
Destrezas: 2
Números del 1 al 20.
Dinámica
En equipos. Con movilidad.
Materiales y recursos
Carteles de papel y cartones o cartulinas.
Hilo grueso o lana.
Masa adhesiva, por ejemplo bluetack.
Dos matamoscas. Pueden construirse en clase, recortando y pegando en
cartón los que proporcionamos en la unidad, o comprar los de plástico Más ideas
que se comercializan. Se puede complicar el juego
escribiendo los números con palabras.
Instrucciones
Los cartones con números se cuelgan del techo con bluetack o También es posible ocultar los
números en la pared, bajo las mesas,
chinchetas, desordenados, por toda la clase. Se forman dos equipos y tras la puerta de un armario, etc.
cada uno se pone a un lado, colocándose un estudiante detrás de otro,
en "fila india" y de espaldas al aula para que no vean dónde están En lugar de decir cada número, se
colocados los números. Se le entrega un matamoscas al primero de cada dan las cantidades para sumar (U1.
Comunicación. 6).
fila (hay dos modelos para recortar, pegar y utilizar con cartón o una
varilla de madera como soporte). El profesor dirá un número al azar y los Para facilitar la participación de
primeros de cada fila deben darse la vuelta, localizar rápidamente el todos los alumnos, dicta los números
un representante de cada grupo.
número enunciado y "matar" la mosca, es decir, golpear con el
matamoscas el número que ha dicho el profesor. Cuando golpee el Es un ejercicio que puede ampliarse
número correcto, corre a entregarle el matamoscas al siguiente según se van aprendiendo nuevos
compañero en su fila, y él pasa al final de la misma. Se repite el proceso números, y muy divertido cuando las
cifras son altas.
hasta que se hayan completado todos los números y hayan participado
todos los alumnos al menos una vez. Gana el equipo que antes consiga
"matar todas las moscas".
6 seis
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
17 18 19 20
Fotocopia los números, pégalos en un cartón o cartulina (mejor si lo haces por las dos caras) y recórtalos.
También puedes ampliar la fotocopia o crear tus propios papeles con números.
siete 7
.solatrócer y anilutrac o nótrac nu ne solagép ,sacsomatam sol aipocotoF
2 Países de habla hispana
LA PELOTA ENCADENADA
Presentaciones Duración
20 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1, 2 Objetivos y contenidos
Gramática: 1, 2, 6 Sistematizar la relación entre países y
Comunicación: 1-5 adjetivos de nacionalidad.
Dinámica
Toda la clase. Con movilidad.
Materiales y recursos
Una pelota de un tamaño adecuado para poder cogerla y lanzarla con las manos.
Instrucciones
Los estudiantes deben estar de pie, o sentados sin mesa delante, y formando un círculo para que puedan verse
todos de cara. El profesor puede ser quien inaugure el juego, pero no es necesario que sea así. Cogerá la pelota
y la lanzará a un estudiante al tiempo que dice el nombre de un país.
El estudiante que recibe la pelota debe repetir el nombre del país y sumarle la nacionalidad correspondiente
(en masculino o femenino, a no ser que el profesor decida una de las dos opciones); después, lanzará la pelota
a otro compañero, que tendrá que decir la palabra primera con la que comenzó el profesor, la siguiente que
sumó su compañero y añadir ahora la suya (un nuevo país), lanzará la pelota a su compañero que deberá
repetir el primer país y su nacionalidad con el país del compañero del que recibe la pelota y añadir la
nacionalidad correspondiente a este último país.
Se procede así sucesivamente hasta que hayan participado todos
los alumnos. Se pueden dar varias rondas dependiendo del número Profesor: España
de alumnos y del tiempo que se estime para la dinámica. Alumno 1: España → español
Si un estudiante olvida una de las palabras dichas por sus
compañeros anteriores a él o no añade una nueva, deberá Alumno 2: España → español / Chile
abandonar el juego una ronda (esto siempre es opcional y queda a Alumno 3: España → español / Chile
criterio del profesor).
→ chileno...
nueve 9
2
Materiales y recursos
Un cronómetro.
Tres dados de cartulina, de gomaespuma o de cualquier material que sea fácilmente manejable y tenga un
peso adecuado para la caída. El tamaño dependerá de cómo se desee jugar. Si se juega sobre las mesas, serán
de un tamaño relativamente pequeño, acorde a esta situación; si se prefiere usar el suelo de la clase como
tablero, se harán dados grandes que puedan tirarse y verse en el suelo, en el centro de la clase.
Instrucciones
Dado 1: "singular", "plural", "comodín" (ver material fotocopiable).
Dado 2: en sus caras se escriben sustantivos.
Dado 3: en sus caras se escriben adjetivos en singular.
Se presentan los dados con las caras en blanco para que el profesor escriba los sustantivos y adjetivos que
considere adecuados. Cada equipo tirará el dado de los nombres, después de los adjetivos y, por último, el
dado que indica "singular" o "plural". Con estos elementos, el alumno deberá construir y decir un sintagma de
manera correcta. Tirarán todos los miembros de un equipo y se contabiliza el tiempo que tardan en formar
todos sus sintagmas. Y así con todos los equipos. Ganará el equipo que menos tiempo haya tardado en formar
correctamente los sintagmas de sus tiradas.
Ejemplo:
-Plural
→
Tirada dado 1 plural
→
Tirada dado 2 coche - Coche
→
Tirada dado 3 viejo - Viejo
Estudiante: "Los coches viejos".
"Los coches viejos"
10 diez
x2 Fotoc
cartu
opia
lina lo
y peg
s
a en
cartó
los su dados no
stant . Escr
que p ivos y ib e
refier adjet
as y d ivos
la líne óblal
a de os po
punto r
s.
once 11
3 La familia
RONDA FAMILIAR
Vocabulario sobre la familia
Duración
Materiales y recursos
Tarjetas impresas que funcionan a modo de cartas (24 en cada
equipo). Se necesitarán tantos juegos de cartas como grupos
haya.
Más ideas
Instrucciones Para añadir competitividad al juego,
Se reparten las cartas/tarjetas: seis para cada jugador. cuando el ganador de la ronda dice
“¡familia!”, pone la mano en el centro
de la mesa y todos rápidamente deben
El objetivo es formar tres parejas correctas (ejemplo: "El padre de
ponerla encima de la suya. El último
mi padre" < > "Abuelo"), de manera que cada jugador tiene que que la coloque quedará eliminado
deshacerse de las cartas que no le sean útiles. para la siguiente ronda.
Si se juegan varias rondas y se anotan
puntos de ganadores de cada ronda, el
A la voz de ¡ya! todos los jugadores al mismo tiempo sueltan la
primero en conseguir sus tres parejas
carta que no quieran bocabajo para que la coja su compañero de cartas anota 2 puntos y el último
de la derecha. Este (que también ha soltado la suya) deberá que coloque su mano al final de la
cogerla. Se repite el proceso. ronda pierde 1 punto. Al final se hace
la suma de puntos y de ahí saldrá el
ganador del juego.
El primero que consiga sus tres parejas de cartas gritará
”¡familia!” y será el ganador.
12 doce
El padre Otro hijo La madre
de de mis de
mi madre padres mi padre
El
Otra hija
hermano El hijo de
de mis
de mi mis tíos
padres
madre
siete 7
El marido
La hija de El hijo de
de mi
mis tíos mi hijo
madre
La
La hija de La mujer
hermana
mi de mi
de mi
hermano padre
padre
14 catorce
Mi Mi Mi
abuelo abuela madre
Mi Mi Mi
tío tía hermano
quince 15
Mi Mi Mi
primo prima nieto
Mi Mi Mi
padre sobrina hermana
16 dieciséis
3
BATALLA NAVAL
Las horas y los días de la semana
Duración
40-50 minutos
Libro del Alumno
Comunicación: 5-7
Destrezas: 3, 4 Objetivos y contenidos
Aprender la formación de las horas y el
vocabulario de los días de la semana.
Dinámica
Por parejas.
Materiales y recursos
Papel (o cartulina) y material de escritura. Puede ser más elaborado si los barcos son fichas o piezas
tridimensionales en vez de estar dibujados.
Instrucciones
Cada miembro de la pareja tiene DOS paneles: en uno tiene sus barcos colocados y en el otro va anotando las
respuestas de su compañero.
Antes de iniciar el juego, cada pareja de jugadores se pone de acuerdo para completar las horas que servirán
de coordenadas (los dos jugadores deben tener las mismas horas y en el mismo orden, es decir, sus paneles de
coordenadas han de ser idénticos).
Después se dejará un tiempo para que cada uno coloque sus barcos. Una vez comenzado el juego, Cada
jugador situará sus barcos y el contrincante debe hundirlos adivinando las coordenadas en las que están.
Ganará el jugador que antes hunda la flota del contrincante.
Por ejemplo:
Jugador A: "Miércoles, siete menos cuarto".
Jugador B (posibilidades):
a. "Agua" > El jugador A no ha dado en el blanco y pierde el turno.
b. "Tocado" > Le ha dado al barco enemigo al menos una vez, pero aún quedan zonas intactas. El jugador A
puede seguir tirando.
c. "Hundido" > Ha acertado en todas las casillas donde había un barco. El jugador A ha ganado y continúa
su turno con otro barco.
diecisiete 17
18
Cada estudiante debe tener dos plantillas: una para colocar sus barcos y otra para anotar sus disparos.
dieciocho
x2
"Tocado"
"Hundido"
"Miércoles, siete en punto"
"Miércoles, siete menos cuarto"
4 Comidas y bebidas
¿ME CONOCES?
Me gusta y no me gusta
Duración
1 hora
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-7
Gramática: 6-10 Objetivos y contenidos
Comunicación: 1-8 Sistematizar y repasar estructuras con el
Destrezas: 1-5 verbo gustar y gradaciones (mucho, no
Cultura: 1-4 mucho, nada...). Vocabulario relacionado con
los alimentos.
Dinámica
En parejas, con implicación de toda la clase.
Materiales y recursos
Papel, cartulina (opcional), material de escritura.
Instrucciones
Se simula un concurso de televisión en el que las parejas de participantes Más ideas
deben demostrar cuánto se conocen. Cada alumno tiene 5 fichas con
Se pueden hacer eliminatorias, de
alimentos, y emoticonos diversos. manera que puedan volver a jugar los
En solitario y sin que su compañero lo vea, unirá (con clips, blue-tack...) los ganadores entre sí hasta llegar a un
emoticonos a la ficha en función de sus gustos. Después, por turnos, cada único ganador.
pareja subirá al "set" (una mesa y dos sillas) y se sentarán delante del A criterio del docente queda que se
"público" (el resto de la clase). usen los mismos alimentos para cada
El profesor (o un alumno, que variará en cada pareja), que tendrá el listado miembro de una pareja o no. Además de
de alimentos en juego, hará de presentador del concurso y realizará las las tarjetas con los alimentos
incorporados en este manual,
preguntas a los miembros de la pareja. proponemos que sean los propios
Se apuntará el número de aciertos de uno y de otro. Por el "set" de alumnos, usando "post-it" o un papel
concursantes irán pasando todas las parejas. similar, los que elaboren las fichas con
alimentos o con otro tipo de cosas.
Presentador > ¿Le gustan los helados a (alumno2)?
Alumno 1 (al azar) > Le gustan mucho.
El alumno 2 enseña su tarjeta con los helados y el emoticono que haya puesto mostrando así si su compañero ha
acertado o no.
diecinueve 19
20 veinte
Za
Cebolla Huevos Pollo Plátanos
na
ho
ria
s
Yogur Leche Tomates Pan Pescado
Frutos
Ma
Pizza Queso Zumo
secos
nz
an
as
Ca
Es
Filetes Galletas Atún
la
pa
m
gu
ar
et
es
is
veintiuno 21
Ha Patatas Azúcar Arroz Sandía
m
bu
rg
ue
sa
s
Ch
Ma
Carne Bombones Café
nt
oc
eq
ola
uil
te
la
Ma
Bocadillo Melón Tarta Fruta
ca
rr
on
es
Rosquillas Limón Limonada Pollo Sal
Zumo de
Huevos
Cruasán Té Ajos naranja
fritos
Arroz
Piña Fresas Limones Aceitunas con
tomate
Me
22 veintidós
4
BINGONEVERA
Los alimentos Duración
20-30 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-7
Objetivos y contenidos
Comunicación: 1-8
Sistematizar la construcción del plural de
Destrezas: 1-5
nombres y adjetivos. Repasar el vocabulario
Cultura: 1-4
de los alimentos.
Dinámica
Toda la clase, por grupos o parejas,
dependiendo del número de estudiantes.
Materiales y recursos
Cartones y fichas de bingo.
Un sobre o una bolsita.
Material de escritura.
Instrucciones
Se recortan los cartones y las fichas (que serán el equivalente de los números en un bingo clásico).
Se escribe en la pizarra el vocabulario que contienen las fichas. Se reparten los cartones y se meten las fichas
en una bolsita.
El profesor elige a un estudiante para que vaya sacando y "cantando" las fichas hasta que alguno de sus
compañeros consiga "línea" y/o "bingo".
¡Huevos! ¡Leche!
El juego puede extenderse todo lo que se
quiera, creando nuevos cartones. Pueden
¡Plátanos!
usarse para ello las fichas y los cartones ¡Tomates!
vacíos de bingo que se ofrecen en los
¡Uvas!
materiales de la actividad.
Se pueden aprovechar los cartones que no se ¡Pizza!
utilicen (o que se quieran repasar) de la ¡Pan!
actividad anterior.
¡BINGO!
veintitrés 23
Manzana Flan Tarta Pasta
Carne
Pescado Helado Pizza
a la parrilla
Atún
Sopa Uvas Paella
en lata
24 veinticuatro
veinticinco 25
26 veintiséis
veintisiete 27
veintiocho
.oiralubacov ed osaper orto reiuqlauc a dadivitca al rednetxe arap néibmat solasÚ .ognib ed senotrac soveun raerc arap selairetam sotse razilitu sedeuP
28
5 ¿Dónde están las llaves?
PICTIONARY
En casa
Duración
Libro del Alumno
30 minutos
Vocabulario: 1-7
Gramática: 3, 4
Comunicación: 1-4 Objetivos y contenidos
Destrezas: 1-5 Sistematizar y repasar el vocabulario
relacionado con la vivienda y la
posición.
Dinámica
En equipos (3-4 personas). Con
movilidad.
Materiales y recursos
Pizarra, tiza o rotulador.
Papel y material de escritura.
Instrucciones
El profesor tiene una caja (o similar) con tarjetas/papeles con el nombre Más ideas
de un objeto de la casa (y dónde está situado) o bien de una estancia de
la casa. Un miembro de un grupo (que rotará cada vez que el grupo tenga El juego será mucho más
turno de juego) saldrá a la pizarra, tomará al azar uno de los papeles de la interesante y divertido si son
los propios equipos los que
caja y dibujará en la pizarra de qué se trata para que sus compañeros de escriben las tarjetas con los
grupo lo adivinen. objetos y la posición que deben
dibujar y adivinar los miembros
Proponemos poner límite de tiempo (unos 30 segundos, por ejemplo), ya del equipo contrario.
que esto hace que el juego sea más activo, y que los alumnos no estén
Si el número de alumnos no es
muy preocupados por si dibujan bien o no. demasiado elevado, lo ideal es
que sean dos los equipos en
Como en todos los casos, se pueden ir anotando puntos por aciertos de juego.
cada grupo/equipo y que el juego acabe con un grupo ganador.
veintinueve 29
Tres cuadros Un espejo en
Un lavabo Una alfombra
al lado de la el cuarto de
en la cocina en el recibidor
televisión baño
30 treinta
5
LA CASA DE TUS SUEÑOS
Ser y estar Duración
Duración
50 minutos
Libro del Alumno 40 - 50 minutos
Gramática: 1, 2, 5, 6, 7, 8 Objetivos y contenidos
Sistematizar y repasar la oposición y
Objetivos y contenidos
usos de los verbos ser y estar.
Vocabulario: los días
Presente de los de ser
verbos la semana.
, estar, haber
y tener.
Formación de las horas.
Vocabulario
Dinámica relacionado con la
vivienda.
Por parejas.
Dinámica
Individual y con toda la clase.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Instrucciones
Cada alumno debe escribir en un papel cómo es su
casa/vivienda ideal.
playa
Explicará: Está en la
cómo ES (qué características tiene),
dónde ESTÁ, Es un apartamento
Tiene pi
qué estancias TIENE y dónde ESTÁN, scina
qué cosas (mobiliario, decoración, elementos varios…)
raza
En mi casa ideal hay una ter
HAY en su casa ideal,
dónde ESTÁN dichas cosas.
ín
También puede hacerse la descripción en negativo, diciendo
n jard
o
qué cosas no tiene o no hay o dónde no va a estar nunca, o
casa c
qué características no tiene. Una vez escrito, doblarán el papel
s una
y se lo entregarán al profesor, que mezclará todos los papeles. E
Finalmente, los alumnos pasarán a coger uno de los papeles al azar y se lo llevarán a su sitio de trabajo. Lo
leerán con atención y deberán adivinar de cuál de sus compañeros es la casa ideal que le ha tocado.
Dirá también por qué piensa que esa casa corresponde al compañero que cree.
treinta y uno 31
Repaso Actividad global 1
LA FIESTA
Repaso
Unidades 1- 5
Introducción
Vamos a realizar una serie de actividades que engloban las unidades
estudiadas hasta ahora, divididas en varias propuestas lúdicas en
torno a un mismo tema, como repaso y fijación.
La tarea consiste en organizar una fiesta de todo el curso.
Contenidos
Verbos ser y estar, haber, querer, gustar; presente verbos regulares,
concordancia masculino y femenino: sustantivos, adjetivos, artículos;
posición (arriba, abajo, delante de, encima de, al lado de…).
Partes de la casa, objetos de la casa, colores, números del 1 al 100,
mobiliario, adjetivos descriptivos, días de la semana, la familia
(parientes), alimentos, comidas preparadas.
Expresión de los gustos, descripción de lugares y situación de
objetos.
Instrucciones
La clase puede organizarse en varios grupos, en parejas o trabajar en plenaria (siempre en función del número
de alumnos y de la consideración del docente). Si se trabaja en grupos o parejas, cada uno se ocupará de un
aspecto de la organización; después deben compartir entre todos el trabajo realizado para consensuar con el
resto de grupos las decisiones tomadas (o los resultados obtenidos de los juegos que se proponen a
continuación), y cerrar así entre todos los detalles de la organización de la fiesta. Recomendamos que cada
grupo exponga a la clase el resultado de su trabajo mediante powerpoint o bien que se abra un blog en el que
todos trabajen. Con todo, la actividad es lo suficientemente abierta en este sentido para que la forma de trabajo y
la puesta en común se adapten a las características de cada clase. Si se trabaja con todo el grupo, igualmente se
resume y se organiza la fiesta montando powerpoints o escribiendo en el blog propuesto.
Las cuestiones que deben tratar en la organización de la fiesta son las siguientes:
Elegir/decidir el lugar donde se va a realizar la fiesta (una clase, una zona común del edificio, etc.),
"recolocar" los objetos del lugar elegido (las mesas fuera, las sillas en el centro, los bolígrafos y lápices
encima de la estantería, los libros dentro del armario…); decidir y colocar los objetos de la fiesta.
Elegir la comida y bebida que se va a llevar a la fiesta (de acuerdo con los gustos y características de
los asistentes).
Para que las tareas encomendadas tengan un carácter más dirigido o controlado, se proponen
actividades concretas gamificadas con las que llegar a los objetivos que se plantean.
Objetos para la fiesta.
32 treinta y dos
Repaso
1
Juego 1
La diana
¿Qué llevamos? Duración
40 minutos
Objetivos y contenidos
Buscar y consultar vocabulario para
preparar un evento y crear un glosario con
el léxico encontrado.
Dinámica
En grupos.
Materiales
Pizarra, cartulina.
Bolitas de papel, blue-tack o similar.
vasos
Instrucciones
Los alumnos elegirán los objetos que quieren o necesitan para la fiesta.
platos
Pueden ayudarse usando para ello diccionarios o consultando en internet. sillas
Si el número de alumnos es muy elevado, se trabaja por grupos o parejas. mesas
Se ponen en común y consensúan los objetos elegidos.
Los alumnos harán en una cartulina una diana lo suficientemente grande bebidas
como para que quepan las palabras seleccionadas (si no es posible contar comida
con este material, puede usarse la pizarra), y escribirán las palabras en la
diana.
pósters
Luego, formarán bolitas de papel con el tamaño adecuado para que, al ser microondas
lanzadas, puedan dar en alguna de las palabras de la diana (cada bolita se servilletas de papel
envuelve con blue-tack para que adquiera algo de peso y consistencia y
para que pueda adherirse a la diana). tenedores
Después lanzarán los "dardos" durante un tiempo determinado y podrán globos
tener en la fiesta los objetos que hayan conseguido.
banderitas
Si se considera más productivo, puede ser el profesor quien decida los
objetos y a los alumnos se les presenta la diana ya construida.
treinta y tres 33
Repaso
1
Juego 2
¿Dónde está...?
Localizamos Duración
40 minutos
Objetivos y contenidos
Fijar mediante la práctica el uso de
adverbios de lugar, preposiciones y
expresiones de localización.
Dinámica
Toda la clase, en equipos.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Instrucciones
Se divide la clase en dos equipos (esta división siempre es susceptible de modificación en función del número
de alumnos y de la consideración del profesor).
Si el espacio que se utiliza es suficientemente amplio y lo permite, por ejemplo, porque se pueda utilizar todo el
centro para desarrollar la actividad, los dos equipos jugarán al mismo tiempo.
De no ser así, y solo se dispone del aula, un equipo jugará primero y el otro después, y el ganador será el que
haya realizado las pruebas en menor tiempo (el profesor contabiliza los tiempos).
Podemos partir de cero (si no se ha realizado el juego anterior y/o no se han elegido los objetos para la fiesta), o
bien comenzar a partir de los objetos que se han “ganado” para la fiesta en el juego anterior.
Escribirán cada objeto en un papel y el profesor reúnirá todos los papeles con el nombre de los objetos.
Modalidad de juego 1
El profesor esconde "los objetos" por todo el recinto, así como notas con instrucciones para encontrarlos.
Por ejemplo: “Los vasos están debajo de la mesa verde de secretaría”.
Modalidad de juego 2
Un equipo esconde "los objetos" y coloca las instrucciones mientras el otro equipo está fuera del aula .
Después el equipo que ha jugado esconderá “los objetos” y dejará, a su vez, las instrucciones para el
grupo contrario.
34 treinta y cuatro
Repaso
1
Juego 3
Dibujando
¿Qué tomamos? Duración
30 minutos
Objetivos y contenidos
Repasar el vocabulario relacionado con
comidas y bebidas.
Dinámica
Juego en común para toda la clase.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Instrucciones
Los estudiantes buscan y escriben en papeles
comidas y bebidas que quisieran para la fiesta. Para
ello, si es posible, pueden usar internet y buscar
imágenes de los alimentos para imprimirlas y usarlas a
modo de ficha. Si no se pudiera, simplemente
escribirán en papeles los nombres de las comidas y
bebidas. Estos serán recogidos por el profesor, que los
mezclará.
Los alumnos decidirán entre ellos quiénes serán los
encargados de dibujar para que el resto de la clase
adivine de qué se trata. Para que el juego sea más
interesante, se pondrá un tiempo límite y los alimentos
que se podrán usar en la fiesta serán los que hayan
adivinado en ese tiempo. (El tiempo variará en función
del número de cosas que tengan que adivinarse). Se
recomendará a los alumnos que si están tardando
mucho en adivinar una palabra o conjunto de
palabras, quien dibuja pase a la siguiente palabra.
treinta y cinco 35
6 ¿Adónde vas?
BUSCA TU SITIO
Profesiones y lugares de trabajo
Duración
20 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1, 2, 3, 9,10
Objetivos y contenidos
Destrezas: 1-5
Repasar el vocabulario relacionado con los
lugares de trabajo y las profesiones.
Dinámica
En equipos. Con movilidad.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Blue-tack o similar.
Instrucciones
Los grupos o equipos deben ser pares.
Cada alumno lleva pegado en la solapa una insignia redonda con el nombre de un establecimiento y, al lado,
otra con el nombre de una profesión que no se corresponde con el establecimiento (será el profesor el que los
pondrá a cada alumno).
Las insignias pueden colocarse en la ropa con blue-tack o cogidas a la camisa con un clip.
Se marca el tiempo de inicio y deben, en el mínimo tiempo posible, “buscarse” entre ellos y ponerse las
insignias correctas.
Ganará el equipo que lo consiga antes.
Más ideas
En los materiales que ofrecemos hay varias propuestas,
pero se estima más conveniente que sean los propios
alumnos los que realicen los carteles y que el vocabulario
se amplíe o modifique en función de su experiencia vital y
su entorno real y cotidiano.
36 treinta y seis
Farmacia Hospital Librería Restaurante
treinta y siete 37
6
CONVIÉRTETE
El imperativo Duración
50 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-5
Objetivos y contenidos
Vocabulario variado relacionado con
profesiones, nacionalidades, descripciones,
hábitos, etc.
Sistematizar el uso y las formas del
imperativo.
Dinámica
Por parejas, con implicación de toda la clase.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Ordenador o similar (opcional).
Instrucciones
Cada miembro de la pareja pensará en uno de los siguientes Ejemplo.
personajes, dependiendo de la opción de juego elegida: Opción B: Un médico.
Opción A. Un personaje famoso (que todos puedan conocer), que
será en el que va a convertir a su compañero.
Opción B. Un tipo de profesional concreto. "Levántate a las siete de la mañana,
Opción C. Uno de sus compañeros de clase. dúchate y ve a tu trabajo. Allí
Si es necesario, se les deja un tiempo para que los alumnos pongan en cámbiate de ropa y ponte un uniforme
orden sus ideas y las escriban de forma que el proceso después sea con pantalón blanco y camisa blanca.
más ágil y, si eligen las opciones A o B y se cuenta con acceso a A las diez de la mañana, pasea por un
internet y los medios necesarios, para que investiguen sobre el
personaje en cuestión. pasillo blanco y visita a mucha gente
Aunque se trabaja por parejas, es interesante que el desarrollo se en la cama.
realice en presencia de toda la clase, de manera que esta también
Después baja en ascensor para tomar
participe.
El alumno A dará instrucciones al alumno B para que se convierta en el café..."
personaje que ha ideado para él. Cuando se han dado todas las
instrucciones, el alumno B debe adivinar en qué personaje se ha
convertido.
38 treinta y ocho
7 Hábitos
DIBUJO ENCADENADO
Verbos reflexivos
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
treinta y nueve 39
7
7
CALENDARIO INDISCRETO
Días, meses y estaciones Duración
50 minutos
Libro del Alumno
Vocabulario: 1-4
Objetivos y contenidos
Repasar los meses del año, los días y las
estaciones.
Verbo ser referido al tiempo.
Repaso de verbos en presente.
Dinámica
Por parejas o toda la clase.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Hoja en blanco del calendario (en materiales).
Instrucciones
Cada alumno, de manera individual, construye su propio calendario,
el 31 de enero
completando el nombre de los meses. Si se quiere, puede marcar con en enero
colores diferentes los meses de las distintas estaciones. el 9 de marzo
Después escribe el día concreto (si lo sabe) de las fechas que para él son
importantes o tienen algún significado. Si no lo sabe, dirá solo el mes. el 12 septiembre en otoño
También puede referirse solo a una estación (En verano vamos a la playa).
Hecho esto, los alumnos se organizan por parejas y se intercambian los el 18 de abril
calendarios.
El objetivo es que el compañero averigüe por qué su compañero ha el 5 de febrero
marcado esas fechas, qué pasa en esos días. El alumno que tiene que en octubre
adivinar solo puede hacer preguntas a su compañero cuya respuesta sea
"sí" o "no". La pareja se irá intercambiando el turno para que sea más ágil el 23 de mayo
que si se averiguan las fechas de uno de una vez y luego las del otro.
También puede hacerse en gran grupo, de forma que un estudiante
presenta sus fechas importantes a toda la clase.
NOTA:
Si se trata de un acontecimiento pasado, puede explicarse usando una fórmula en presente: "El 5 de julio es el
aniversario de la boda de mi hermana".
40 cuarenta
Más ideas
No olvides repasar las expresiones de tiempo:
EN + estación / mes
EL + día DE + mes
Puedes utilizar este calendario para otras actividades o para que marquen las
fechas importantes de la clase: excursiones, exámenes...
cuarenta y uno 41
8 Descripciones
TWISTER
Partes del cuerpo
Vocabulario: 1, 2, 3, 4, 7 20 minutos
Objetivos y contenidos
Sistematizar el léxico del cuerpo humano.
Dinámica
En equipos. Con movilidad.
Materiales y recursos
Dos dodecaedros (que funcionarán como dados), cola o pegamento para unir los dodecaedros. Un tapete de
cualquier material flexible: tela, plástico, papel resistente... para formar un cuadrado de dos por dos metros.
Pintura para pintar en esta superficie cuatro líneas de círculos. Los de cada línea tendrán el mismo color.
Instrucciones
Un alumno se encargará de tirar los dos dados, anunciar los movimientos y supervisar el juego. Lo ideal es que
se turnen para que todos puedan supervisar y todos puedan jugar en el tapete. Cada alumno se sitúa de frente
en los extremos opuestos del tapete; en la primera línea de círculos, sitúan los pies en los dos círculos
centrales. El árbitro debe tirar los dos dados y anunciar cuál es el color y la parte del cuerpo que indiquen.
Luego, los jugadores deben seguir esta instrucción.
Por ejemplo: "Pie, verde" o "Estómago, azul". Los participantes deben colocar las partes de su cuerpo según lo
indicado por el árbitro en un círculo vacío del color correspondiente. Todos los jugadores deben colocar la
misma parte del cuerpo en un círculo del mismo color al mismo tiempo. No puede haber en un mismo círculo
dos participantes, así que si les tocara, será el árbitro quien determinará quién llegó antes y, por tanto, se queda y
cumple la instrucción.
El jugador ganador será quien consiga seguir todas las instrucciones correctamente.
Se recomienda llevar ropa cómoda y quitarse los zapatos antes de empezar el juego.
42 cuarenta y dos
azul
rojo amarillo
o c n al b
verde negro
odoc all i d o r
frente
ei p zi r a n
ona m
cuarenta y dos 43
8
EL MENTIROSO
Descripción física
Duración
Libro del Alumo 30 minutos
Vocabulario: 1, 2, 3, 4, 7
Comunicación: 1-8 Objetivos y contenidos
Destrezas: 1-4
Sistematizar y repasar la oposición y
usos de los verbos ser y estar.
Adjetivos relacionados con la
descripción de las personas.
Verbos ser y tener.
Muy, bastante, un poco.
Dinámica
Por parejas.
Materiales y recursos
Tarjetas con imágenes de personas.
Instrucciones
El profesor reparte (o los alumnos cogen al azar, bocabajo) las tarjetas.
Cada miembro de la pareja tendrá una tarjeta (o varias, en función de cuánto tiempo se desea emplear en este
juego y de cuántas rondas se quieren hacer). Por turnos, uno de la pareja describe a la persona de la foto, y el
otro debe decir si cree que es verdad todo lo que su compañero está diciendo. Cada vez dirá una frase, sobre la
que el compañero deberá decir si es verdad o mentira.
44 cuarenta y cuatro
cuarenta y cinco 45
9 La ropa
LA PASARELA
La ropa
Duración
Libro del Alumno
50 minutos
Vocabulario: 1-9
Objetivos y contenidos
Repasar el vocabulario relacionado con la
ropa.
Verbos llevar, tener, ser, haber.
Adjetivos.
Dinámica
Toda la clase. Con movilidad.
Materiales y recursos
Tarjetas con figuras de modelos.
Instrucciones
Convertimos la clase en una pasarela de moda. Los alumnos harán de
periodistas y locutan lo que está pasando en la pasarela. Podemos elegir entre
varias opciones.
Más ideas
Opción A. Usamos las tarjetas que se entregan en la unidad. Los alumnos se La narración de la
familiarizan con la ropa de los modelos y eligen sus colores. Por ejemplo: El pasarela será mucho más
modelo lleva pantalón largo marrón y jersey de rayas. realista y divertida si se
acompaña con música.
Opción B. Utilizar un vídeo real de internet, quitar el sonido y locutarlo.
En el caso de que se
Opción C. Los modelos serán los propios alumnos, que se irán turnando en el trabaje con fotos, sería
papel de modelo y narrador. más interesante que
pudieran proyectarse con
un tamaño
Proponemos que, independientemente de que se trabaje con la opción A o B,
suficientemente grande
se haga también la C antes de finalizar el juego. Puede ser muy divertido y se para que sean visibles
creará un ambiente agradable en clase. para todos.
46 cuarenta y seis
cuarenta y siete 47
9
LA TELARAÑA
Indefinido: ir y estar
Duración
Libro del Alumno 30 minutos
Gramática: 1, 2, 3, 7
Objetivos y contenidos
Sistematizar y practicar los verbos ir y estar
en indefinido, dentro de estructuras
textuales.
Dinámica
Toda la clase, sentados en círculos.
Materiales y recursos
Un ovillo de lana o similar.
Instrucciones
Comenzará un alumno (puede echarse a suertes); tendrá que sostener el ovillo, comenzar una historia
(inventada e improvisada) con los verbos ir y estar en indefinido, y lanzar el ovillo a un compañero. Este tendrá
que seguir la historia y volver a lanzar el ovillo.
En cada lanzamiento, cada alumno debe sujetar su parte del ovillo para ir tejiendo una telaraña.
Si en algún momento el ovillo toca el suelo, el alumno que no ha podido recogerlo deberá recordar la historia
completa.
El profesor decide cuándo poner fin al juego/historia. Si los alumnos se incluyen unos a otros en la historia, será
más divertida.
Estuvieron Fue
Fuimos
Estuvo Estuve Estuvimos
Fui Fueron
48 cuarenta y ocho
Actividad global 2
Repaso
final
AGENCIA DE VIAJES
Repaso final del Libro del Alumno
Introducción
Para finalizar, vamos a realizar una serie de actividades que engloban
las unidades de todo el libro.
La unidad se divide en varias propuestas lúdicas en torno a un
mismo tema que sirven de repaso y fijación de las unidades previas.
La tarea consiste en organizar el viaje de las próximas vacaciones del
profesor.
Contenidos
Gramática
Verbos ser y estar, haber, querer, gustar; presente verbos irregulares,
verbos reflexivos, pretérito indefinido de ir y estar, marcadores
temporales. Interrogativos.
Vocabulario y funciones
Hablar de hábitos diarios, establecimientos, meses del año, ropa,
adjetivos descriptivos.
Expresión de los gustos, descripción de lugares y situación de
objetos.
Instrucciones
Para que las tareas encomendadas tengan un carácter más dirigido o controlado, se proponen actividades
concretas gamificadas con las que llegar a los objetivos que se plantean.
Las cuestiones que deben tratar en la organización del viaje son las siguientes:
cuarenta y nueve 49
Repaso
B
Juego 1
A ver si lo adivinas...
Saber dónde estuvo el año Duración
40 minutos
pasado
Objetivos y contenidos
Practicar y fijar estructuras en indefinido
con ir y estar.
Dinámica
En grupos.
Materiales y recursos
Listados de frases con pistas.
AVIÓN
Instrucciones
IR BOTAS Y CAZADORA
Los estudiantes se dividen en grupos de "investigadores".
IR CONCIERTO BAND
El profesor va leyendo las pistas. Se trata de frases incompetas y con los ONEÓN
IR PLAZA RAYUELA
verbos en infinitivo. Las pistas van en gradación, de más a menos
complicadas. Los estudiantes deben completar cada frase correctamente, IR CAMISETA BLANCA
Y AZUL
por escrito, añadiendo las preposiciones, artículos y demás elementos que se IR ESTATUA DE MAFA
LDA
necesiten. Los verbos se conjugarán en pretérito indefinido (en tercera
persona del singular, aunque se puede complicar utilizando un sujeto plural). DIEZ DÍAS
En el ejemplo que proponemos en esta página se ha decidido que el país sea ESTAR BARRIO DE PA
LERMO
Argentina, por lo que el grupo que lo adivine tendrá un punto. No obstante, ESTAR BARRIO LA BO
CA
se puede "afinar" más, pidiendo, por ejemplo que nos digan en qué ciudad
ESTAR ATENEO "GRA
(Buenos Aires) y en qué momento del año (invierno, probablemente en el N SPLENDID"
mes de...). Aquí cabe explicar que en Argentina es invierno cuando en Europa
MATE
es verano.
TANGO
Una variante muy productiva es que sean ellos mismos quienes, por grupos, CASA ROSADA
decidan una ciudad del mundo hispano y propongan la actividad a los otros.
50 cincuenta
Repaso
B
Juego 2
La entrevista
Determinar el mejor destino Duración
40 minutos
Objetivos y contenidos
Practicar y fijar expresiones sobre
preferencias y estructuras interrogativas en
un entorno dialógico.
Practicar gustos, hábitos, características.
Vocabulario relacionado con los alimentos,
los hábitos, los lugares, la vivienda, la ropa...
Mucho, no mucho, nada; muy, bastante,
poco.
Dinámica
Toda la clase, grupos y parejas.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Grabadora (opcional).
Instrucciones
Los alumnos, por grupos, tendrán que preparar una entrevista a su profesor para
determinar cuál será el mejor destino de vacaciones para él, de acuerdo con sus
gustos, hábitos, características, personalidad, lugares que ya conoce, etc.
Las preguntas pueden incluir hábitos alimentarios, tiempo de ocio, etc. Además, Más ideas
pueden recuperar cualquiera de los contenidos vistos en las otras actividades de la Para la decisión del
unidad. destino, se puede acudir
Una vez que cada grupo tiene su lista de preguntas, se reúnen todos en gran grupo a Google Maps o Google
y las ponen en común en la pizarra (el profesor debe estar fuera de la clase en ese Earth, o a un mapa
tradicional en papel que
momento, o decidir una dinámica alternativa para que la decisión de las preguntas tenga las principales
no se realice en su presencia). Cuando está preparada la lista común, le hacen una ciudades de cada país.
entrevista. Es importante dejar un
La entrevista puede ser realizada, como en una rueda de prensa o en un plató de tiempo para la
investigación y que
televisión, por varios alumnos, escogidos como representantes de cada grupo. expliquen los pros y
Si es posible, las preguntas y las respuestas se grabarán. contras de cada
Después, los alumnos deberán escuchar la grabación o leer las respuestas, y en propuesta a partir de los
datos obtenidos.
función de estas, decidir en votación cuál será el mejor lugar para sus vacaciones.
cincuenta y uno 51
Repaso
B
Juego 3
A suertes
Decidir dónde va a alojarse
Duración
30Duración
minutos
40 - 50 minutos
Objetivos y contenidos
Repasar el vocabulario relacionado con
Objetivos y contenidos
el alojamiento y la casa.
Vocabulario:
Dinámica los días de la semana.
Formación
Juego en de las horas.
común para toda la clase.
Dinámica
Por parejas.
Materiales y recursos
Dados.
Papel y material de escritura.
Hotel
Albergue
Instrucciones Casa rural
Los alumnos hacen una lista con posibles tipos de alojamiento. Se pone Apartamento
en común y se escriben en la pizarra. El profesor puede ayudarles o, Caravana
mejor, se les puede animar a que busquen en libros o en internet. Camping
Si se juega con un dado, los tipos de alojameinto serán seis, y doce Chalé
(mejor) si son dos dados. Se puede incluir un comodín para que el Cabaña
profesor pueda elegir el alojamiento que prefiere. Casa familiar
Es importante animar a los chicos para que incluyan sitios extraños, pero Granja
posibles para las vacaciones (en internet hay decenas de propuestas Cueva
originales). Coche
Se juega por equipos (el número de equipos se ajusta al número de Palacio
alumnos). Cada equipo tirará los dados y los miembros del equipo Castillo
deberán enumerar, en treinta segundos, todas las palabras que Parador
conozcan relacionadas con el alojamiento que le ha tocado a suertes.
El lugar que más elementos (palabras) reúna será el elegido para las
vacaciones del profesor.
52 cincuenta y dos
Repaso
B
Juego 4
Mimo
Decidir qué va a hacer
Duración
30 minutos
Objetivos y contenidos
Practicar hábitos, horarios y vida diaria.
Dinámica
Por equipos.
Materiales y recursos
Papel y material de escritura.
Instrucciones
Cada equipo va a organizar un día completo de las vacaciones
de su profesor.
El equipo 1 escribe acciones y horario de esas acciones (cada
una en un papel independiente).
Lo mismo hará el equipo 2.
El profesor ayuda a cada equipo si es necesario.
cincuenta y tres 53
Repaso
B
Juego 5
Conjuntados
Elegir qué ropa lleva
Duración
Duración
30 minutos
40 - 50 minutos
Objetivos y contenidos
Objetivos y contenidos
Practicar y ampliar el vocabulario de la
Vocabulario: los días de la semana.
ropa.
Formación de las horas.
Dinámica
Dinámica
Individual. Juego de descarte.
Por parejas.
Materiales y recursos
Tarjetas.
Instrucciones
Se juega en grupos de cinco y se reparten cuatro tarjetas a cada jugador.
El objetivo es conseguir una combinación lógica de prendas de vestir. Para ello, cada jugador deberá ir
desprendiéndose de los elementos que no le son útiles.
Todos al mismo tiempo, a la voz de "uno, dos, tres", sueltan en la mesa y a su derecha la carta que quieran
desechar y que deberá coger el compañero de la derecha.
Se repite la acción hasta que un jugador consiga una combinación lógica.
El primero en conseguirlo será el ganador.
Finalmente, de acuerdo con el lugar donde va a ir de vacaciones el profesor y con las características del viaje,
elegirán un atuendo de entre todos los elementos (tarjetas) que tienen.
Una vez que tienen todos los elementos, deben "hacer la maleta", esto es, decidir qué
y cuántas prendas va a llevarse en el viaje. Es importante que no olviden los
imprevistos, pero tampoco pueden llenar la maleta de prendas inútiles. El profesor
pondrá un límite de prendas, y cuestionará cada decisión con imprevistos, hasta que
haya un equilibrio aceptable.
54 cincuenta y cuatro
Zapatillas
Abrigo Jersey Gorra
deportivas
cincuenta y cinco 55
56 cincuenta y seis