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Reika Sengatsu - Def

Reika Sengatsu es una guerrera goliath exiliada de su tribu, marcada por el poder de su katana maldita, Sengatsu, que contiene el caos de elementales antiguos. Tras activar accidentalmente una runa en su mayoría de edad, es desterrada y se embarca en un viaje para descubrir el origen de su espada y buscar aceptación. A lo largo de su travesía, enfrenta sus miedos y la posibilidad de convertirse en un monstruo, mientras lucha por controlar el poder que lleva dentro.

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Reika Sengatsu - Def

Reika Sengatsu es una guerrera goliath exiliada de su tribu, marcada por el poder de su katana maldita, Sengatsu, que contiene el caos de elementales antiguos. Tras activar accidentalmente una runa en su mayoría de edad, es desterrada y se embarca en un viaje para descubrir el origen de su espada y buscar aceptación. A lo largo de su travesía, enfrenta sus miedos y la posibilidad de convertirse en un monstruo, mientras lucha por controlar el poder que lleva dentro.

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REIKA SENGATSU

Historia
En las cumbres eternamente heladas de la Espina del Mundo, donde el silencio de la
nieve solo es roto por los cantos del viento, nació Reika Sengatsu, una goliath entre los
suyos, marcada desde el inicio por algo más que sangre guerrera. Su tribu, los Sangashi,
vivía según el código del honor, la supervivencia y la fuerza compartida. Pero Reika,
incluso desde joven, nunca miró al prójimo con confianza. Para ella, el mundo era un
campo de batalla donde solo el poder determinaba el valor de una vida.

Mientras otros rezaban a los ancestros y forjaban lazos con su pueblo, Reika se aislaba.
Su único vínculo real era con Torun, un mercenario de la aldea. Él le enseñó a manejar la
katana y a verla como una extensión de su alma. Fue él quien le entregó la espada que
cambiaría su vida: Sengatsu, la Gran Katana Rúnica. Lo que pocos sabían era que aquella
hoja no fue creada, sino sellada… conteniendo dentro de sí el caos furioso de tres
elementales antiguos, atrapados por un sacrificio de sangre y fuego.

Durante el ritual de mayoría de edad, a los 20 años, Reika activó por accidente una de las
runas elementales de la katana. El fuego estalló, y con él, el alma del enemigo que
enfrentaba fue consumida. La victoria fue absoluta... pero también lo fue la destrucción.
La tierra se abrió, el aire se quebró en relámpagos, y una cicatriz ardiente quedó marcada
en su brazo. La tribu la declaró maldita, peligrosa, un conducto para fuerzas que nadie
podía controlar. Fue exiliada bajo pena de muerte si alguna vez regresaba.

La katana le habla a veces.

Y Reika escucha.

“Viaja al sur… donde el acero dio nombre al valle. Allí sabrás por qué fui sellada.” – La
noche donde Sengatsu le susurró esto, justo antes de ser desterrada de Hielo Quebrado,
decidió que era momento de emprender su camino, Sengatsu la mandaba al sur, así que a
la llegada del alba, inició su camino, mientras caminase entendería donde su katana le
pedía ir.

Desde las cimas de la Espina del Mundo, Reika descendió al salvaje Valle del Viento
Helado. Atravesó los pasajes bajo Mithral Hall, donde escuchó los ecos de viejas guerras,
y llegó a Silverymoon.

Donde tuvo su única estancia larga, allí conoció a una organización secreta de cazadores
de bestias mágicas, llamados el Tajo Sombrío. Estos operan a los alrededores de
Silverymoon, dedicándose a contener y eliminar criaturas que amenazan la zona. Aquí
aprendió a leer fragmentos rúnicos de fuego y hielo, guiada por una chamana del Tajo
Sombrío llamada Kaherla, por lo que consiguió activar runas menores en su compañía sin
perder el control. Con Kaherla de su lado, consiguió cazar un Wendigo de escarcha, lo
que añadió una nueva runa a su Sangetsu, hielo.

Tras unas semanas de compartir las hazañas con el Tajo Sombrío, le confesó a Kaherla la
frase que la mantenía en curiosidad, a lo que ella le sugirió que podía tener una relación
con Dagger Falls. Reika inició su partida al día siguiente, sabiendo que serían meses de
camino, donde encontraría la belleza en la soledad, despidiéndose y agradeciendo a la
Kaherla su hospitalidad sin conocerla, e inició rumbo hacia Dagger Falls, donde iniciaría la
búsqueda para zanjar de la curiosidad que les invadía tanto a ella como a su Sengatsu.

Narrativa y rol
Voces en la hoja:

Cada vez que activa una runa, oye susurros del elemental atrapado en ella (ej: "¡Mátalos a
todos!").

Reacción de NPCs:

Aliados podrían temerle, enemigos lo verán como un arma inestable.

Arco de tragedia:

Si abusa del poder, podría terminar siendo el enemigo final de la campaña, obligando al grupo
a detenerlo.

RESUMEN
1. Concepto General Frase resumen del personaje: "Una guerrera forjada en la tormenta,
portadora de una katana maldita que solo ella puede controlar."

Arquetipo base: Samurái errante con sed de poder y secretos por enterrar.

Clase y raza: Samurai (Fighter) - Goliath. Su raza le otorga fuerza bruta y resistencia, ideal para
su estilo de combate directo y devastador. Su clase refleja su disciplina marcial y su conexión
con la katana Sengatsu.

2. Origen e Historia Personal

• Ciudad natal: Hielo Quebrado, una aldea goliath escondida entre las cumbres
heladas de la Espina del Mundo. Clima extremo, cultura de supervivencia, honor y
fuerza.
• Condición social de nacimiento: Nacida entre guerreros, hija del jefe de su aldea,
Ilmak.
• Familia: Su padre, el jefe de la aldea, la desterró. Tiene un hermano menor, Kuhnil,
que sigue en la aldea.
• Mentor o figura clave: Torun, quien le regaló la katana Sengatsu y le enseñó a
dominarla.
• Relación con su tierra natal: Exiliada por miedo a su poder. Su regreso sería visto
como una amenaza.

3. Motivaciones y Objetivos
• Meta: Descubrir y provar el origen de las runas en su espada.
• Miedo principal: Perder el control total de Sengatsu y convertirse en un monstruo.
• Deseo oculto: Poder volver y ser aceptada en la aldea Hielo Quebrado.

4. Personalidad

• Virtudes: Valiente, perseverante, justa.


• Defectos: Arrogante, rencorosa, impulsiva.
• Manías o hábitos: Se rasca el cuello antes de entrar en combate.
• Modo de hablar: Grave, directa, con pocas palabras. Frases típicas o muletillas:
"Sangra o retrocede. Tú decides."

5. Relaciones y conexiones

• Amigos o aliados del pasado: Un mercenario llamado Torun, quien le otorgó su


querida Sengatsu.
• Enemigos personales: Un rival de la aldea, Varg, que juró matarla si regresaba.
• Organizaciones: Tuvo contacto con una banda en las cercanías de Silverymoon, el
Tajo Sombrío, donde luchando consiguió una nueva runa para su Sengatsu, y pudo
practicarla con más facilidad, gracias a una chamana llamada Kaherla
• Deudas emocionales: Prometió volver por su hermano menor, Kuhnil.

6. Religión, Filosofía y Cosmovisión

• Deidad: Tempus, dios de la guerra, aunque simplemente lo respeta y es un ejemplo a


seguir para ella.
• Creencias personales: Cree que el destino puede forjarse con la espada.
• Actitud ante lo mágico: Lo respeta, pero desconfía.

7. Estilo de Combate y Actitud

• Cómo pelea: Temible, frontal, con golpes decisivos y uso de runas elementales.
• Odia: Los enemigos que huyen.
• Armas favoritas: Sengatsu, su katana única, forjada con fuego, hielo y rayo. No usa
arcos por desprecio.
• Violencia: Es su refugio y su lenguaje más claro.

8. Detalles extra

• Objeto importante: Una pluma negra, símbolo de su exilio, colgada del pomo de la
katana.
• Secreto: Escucha una voz dentro de Sengatsu.
• Apodo: "La exiliada de las runas".
• Hobbies: Afilado ritual de su espada cada noche. Le gusta tallar madera.

9. Ganchos para el máster

• Le debe su espada a Torun.

• Podría traicionar a su grupo si se le promete poder suficiente para dominar a su aldea.

• Si Sengatsu la domina, podría perder el control y herir a un aliado.


• Si su Kuhnil aparece, podría quebrarse.

Habilidades
Fighting Spirit (3 usos)

Fighting Spirit es una habilidad que te permite entrar en un estado de enfoque, ganando una
ventaja significativa en combate.

• Efecto: Como una bonus action, puedes activar Fighting Spirit para obtener lo
siguiente:

o Ventaja en tus ataques durante este turno. Esto significa que puedes tirar
dos veces el dado para atacar y elegir el mejor resultado.

o Puntos de golpe temporales: Obtienes 5 puntos de golpe temporales que


te protegen de recibir daño, pero no puedes recuperarlos una vez se pierdan.

• Uso: Tienes 3 usos de esta habilidad, y se recargan después de un descanso largo.

Uso en combate: Cuando te enfrentes a un enemigo fuerte, usa Fighting Spirit para aumentar
tus probabilidades de acertar y darte una capa extra de protección con los puntos de golpe
temporales.

Second Wind (2 usos)

Second Wind es una habilidad de recuperación que te permite restaurar parte de tus puntos
de vida, dándote una ventaja si te encuentras herido.

• Efecto: Como bonus action, puedes usar Second Wind para recuperar 1d10 + nivel
de personaje en puntos de golpe. Esto te ayuda a mantenerte en pie cuando las
cosas se ponen difíciles.

• Uso: Tienes 2 usos de Second Wind, y se recargan después de un descanso largo.

Uso en combate: Si en medio de una pelea te sientes debilitado o cerca de caer, usa Second
Wind para recuperarte parcialmente y seguir luchando.

Stones Endurance (2 usos)

Stones Endurance es una habilidad defensiva que te permite reducir el daño recibido,
aprovechando tu resistencia natural como goliath.

• Efecto: Como bonus action, puedes usar Stones Endurance para reducir el daño de
un ataque que hayas recibido en este turno.

1. Reduces el daño 1d12 + tu modificador de constitución.

• Uso: Tienes 2 usos de Stones Endurance, y se recargan después de un descanso


largo.

Uso en combate: Si un enemigo te lanza un golpe fuerte, usa Stones Endurance para
minimizar el daño que recibes, permitiéndote seguir peleando sin sufrir tanto desgaste.
Ataque con Katana “Sengatsu”
Una enorme katana forjada en acero oscuro, con tres runas brillantes grabadas cerca de la
guarda. Cada runa representa un elemento primordial (fuego, hielo o relámpago), y su poder
se activa mediante una palabra de mando en Gigante. Sin embargo, liberar su energía desata
un costo físico y espiritual.

Mecánica de las runas


El samurái puede activar 1, 2 o 3 runas como acción bonus, pero cada nivel de poder conlleva
un costo físico y mental irreversible. Los efectos duran 1 minuto o hasta que el portador caiga
inconsciente.

Runa 1: "Fuego del Pecado"


Activación:

• "Karys!" (fuego)
• "Zyn!" (hielo)
• "Volk!" (relámpago)

Efecto:

+1d6 de daño elemental al impacto.

Consecuencias:

• Daño necrótico: 1d8 + nivel del personaje (ej: 1d8+3).


• Herida elemental: El elemento elegido quema/calcina/electrocuta al portador.
Sufre desventaja en tiradas de Destreza (miembros entumecidos o piel carbonizada)
durante 1 hora.

Runa 2: "Tormenta del Castigo"


Activación:

• "Karys-Zyn!" (combinar dos elementos)

Efecto:

+2d6 de daño elemental (mismo tipo)

Consecuencia:

• Daño necrótico: 2d8 + nivel del personaje.


• Ceguera temporal: Los ojos del portador sangran por la energía cruda. Ciego
durante 1d4 rondas tras la activación.
• Corrupción elemental: El elemento elegido corrompe su cuerpo. Vulnerabilidad al
daño del elemento opuesto (ej: si activó fuego, vulnerable a frío) durante 24 horas.
Runa 3: "Apocalipsis del Juicio Final"
Activación:

• "Karys-Zyn-Volk!" (fuego + frío + relámpago)

Efecto:

+3d6 de daño elemental y un aura de 10 pies que inflige 2d6 del elemento elegido a los
enemigos que terminen su turno dentro del área.

Consecuencia:

• Daño necrótico: 4d8 + nivel del personaje.


• Falla orgánica: El corazón/riñones del portador fallan. Velocidad reducida a 0
durante 1d4 rondas (cae de rodillas, tosiendo sangre).
• Pérdida de control: Debe hacer una salvación de Carisma (CD 15) al final de cada
turno. Si falla, ataca al aliado más cercano en su siguiente turno.
• Marca permanente: Una parte de su cuerpo (ej: brazo, ojo) se transforma en el
elemento elegido (piedra por frío, carbón por fuego, cristal por relámpago). -1 a una
habilidad permanente (ej: Destreza si es el brazo).

Efectos adicionales por activación múltiple


• Si activa 2 runas: La katana no puede ser soltada hasta que termine el efecto (las
runas queman sus manos).
• Si activa 3 runas: El portador envejece 1d10 años (máximo 3 veces; tras eso,
muerte por vejez instantánea).

Límites y riesgos catastróficos


• Cordura fracturada: Tras usar la tercera runa, el samurái debe hacer una tirada de
Cordura (Salvación de Sabiduría CD 14). Si falla, obtiene un rasgo de locura (ej:
paranoia, alucinaciones).
• Rebote elemental: Si el portador muere con runas activas, su cuerpo explota (radio
20 pies, 6d6 de daño del elemento). Además, un elemental enfurecido (CR 3) emerge
de la katana y ataca a todos.
• Sellado definitivo: Si usa las 3 runas 3 veces en total, la katana se fusiona con su
cuerpo. Se convierte en un Goliath Elemental (CR 5 bajo control del DM), perdiendo su
humanidad.

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