0% encontró este documento útil (0 votos)
19 vistas25 páginas

Etapa I

La Etapa I del diagnóstico educativo se centra en analizar la realidad del Colegio Adventista Dominicano, incluyendo su contexto, características del centro y del estudiantado, así como la constitución del equipo de trabajo para la investigación. Se identifican problemáticas como la irregularidad en la asistencia de los estudiantes y deficiencias en matemáticas, además de problemas de conectividad y desinterés hacia la materia. La investigación busca proponer estrategias innovadoras para mejorar la situación educativa del centro.

Cargado por

Orisbell Cruz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
19 vistas25 páginas

Etapa I

La Etapa I del diagnóstico educativo se centra en analizar la realidad del Colegio Adventista Dominicano, incluyendo su contexto, características del centro y del estudiantado, así como la constitución del equipo de trabajo para la investigación. Se identifican problemáticas como la irregularidad en la asistencia de los estudiantes y deficiencias en matemáticas, además de problemas de conectividad y desinterés hacia la materia. La investigación busca proponer estrategias innovadoras para mejorar la situación educativa del centro.

Cargado por

Orisbell Cruz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

ETAPA I

DIAGNÓSTICO DE LA REALIDAD EDUCATIVA

Esta primera etapa consiste en determinar la realidad educativa del centro y

como mejorar dicha realidad, por consiguiente, es necesario analizar: la

contextualización del centro, las características del centro, del aula y del estudiantado;

la constitución del equipo de trabajo donde se realiza la investigación acción,

descripción de las problemáticas encontradas, planteamiento de la situación problema,

la focalización del tema, objetivos y justificación de la investigación. Para así poder

determinar la realidad educativa del centro y más aún, identificar la problemática más

relevante del centro, pensar en estrategias innovadoras que puedan mejorar dicha

problemática y delimitar el tema de investigación acción.

Contextualización del centro

La contextualización alude al análisis de las condiciones en las que sucederá un

acontecimiento, por lo que la contextualización del centro seleccionado, el Colegio

Adventista Dominicano, hace referencia a un análisis del lugar en el que se encuentra,

de su entorno y los individuos de la comunidad cercana.

El Colegio Adventista Dominicano está ubicado en la Autopista Duarte, km.74

½, Villa Sonador, Piedra Blanca. Dicha autopista es la más importante de la República

Dominica, por tanto, tiene un tránsito excesivamente alto y los vehículos transitan a

una velocidad muy alta, por lo que, ingresar a dicho centro es muy peligro. En las

mañanas cuando los padres van a traer a sus hijos al CAD, en el retorno que se

encuentra frente a Granix se puede observar cómo se congestiona el tránsito y lo

peligroso que es.

Frente al CAD hay un pequeño comedor y a su derecha se encuentra Granix,

una empresa que se dedica a la elaboración de productos integrales de alta calidad y a


la misma vez funciona como restaurante de comida sana y vegetariana. El CAD

comparte campus con la Universidad Adventista Dominicana, el mismo es muy amplio

y con una gran vegetación que hace de este un entorno tranquilo que beneficia el

aprendizaje y la concentración. Además, hay numerosos estudiantes universitarios que

viven en el internado de la universidad y cerca de este, en pequeños apartamentos o

casas de Sonador Bonao. (Ver Anexo A-1)

Los habitantes de la comunidad de Sonador dicen que el centro educativo no es

tan activo en la comunidad, pero que dan canastas en diciembre a las personas

necesitadas de dicha localidad, ayudan en la escolaridad de sus hijos (bajan la

mensualidad), y les dan buena educación a los estudiantes, al hablarles de Dios e

instruirlos bajo sus mandatos.

Características del centro, del aula, y las características del estudiantado

Para realizar un trabajo de campo, es de suma importancia conocer los

elementos con los que se va a interactuar, por lo que es importante destacar las

características o rasgos distintivos que permitan conocer mejor dichos elementos. Razón

por la cual, en este apartado se describen las características observadas del centro, del

aula y de los estudiantes.

Características del Centro Educativo. Este centro es compartido con la

Universidad Adventista Dominicana, es decir, se encuentra dentro del recinto de la

universidad. El Colegio Adventista Dominicano es un centro privado, de régimen

externo, con tanda matutina, y de modalidad general. Pertenece al distrito educativo

16-05 de Piedra Blanca.

Este centro imparte los niveles de Inicial, Básica y Secundaria. Además,

implementaron un programa especial de inglés, por lo que inicial es bilingüe. También,

ofrecen sala de tareas en la tarde. El centro tiene 280 estudiantes aproximadamente, 22


maestros, 4 ayudantes, una directora, una secretaria, una orientadora, dos monitoras y

un conserje (los conserjes de la universidad ayudan a limpiar el colegio).

Cantidad de grados. Tiene cuatro de inicial (Párvulo 2 años, Prekínder, Kínder,

Preprimario), seis de primaria (Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto) y

seis de secundaria (Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto); cuenta con una

sección de cada grado.

Visión. Ser una institución educativa que practique la formación en valores

cristianos y promueva el desarrollo integral.

Misión. El Colegio Adventista Dominicano es una institución que forma niños

y adolescentes con principios y valores cristianos, para desarrollar en ellos las

competencias necesarias que les permitan insertarse con éxito en la educación superior

y se conviertan en ciudadanos ejemplares ante Dios y el mundo.

Valores. Amorcompromisoexcelencia, fe, integridad, innovación y servicio.

Filosofía. Dios, el Creador y Sustentador de la tierra y el universo, es la fuente

del conocimiento y la sabiduría.

El programa debe dar oportunidad de alcanzar el desarrollo armonioso de las

facultades físicas, mentales, sociales y espirituales de sus alumnos, que se preparan

para una vida de servicios aquí en la tierra y disfrutar una amistad con Cristo por la

eternidad¨ V.03-2018. (Ver Anexo A-3)

Requisitos de admisión. Nivel Secundario. Entrevista con la psicóloga, acta de

nacimiento escolar original, 2 fotos 2×2, notas del curso anterior, certificado médico,

tipificación sanguínea, copia del carnet de seguro, carta de saldo del centro educativo

de procedencia, fotocopia de la cédula de los padres, certificación de 6to y/o 8vo,

récord de notas (Secundarios), certificación de la escuela anterior y resolución oficial

de convalidación (extranjeros y transferidos de politécnicos).


Nivel Primario. Entrevista con la psicóloga, acta de nacimiento escolar original,

notas del curso anterior, certificación de la escuela anterior, 2 fotos 2×2, certificado

médico, tipificación sanguínea, copia del carnet de seguro, carta de saldo del centro

educativo de procedencia. (En el caso que aplique), fotocopia de la cédula de los

padres, certificación de 6to, certificación de la escuela anterior y resolución oficial de

convalidación (Extranjeros).

Nivel Inicial. Niños de 2 hasta 5 años. Edad correspondiente al grado: (Párvulo

2 años. Prekínder 3 años. Kínder 4 años. Preprimario 5 años), entrevista con la

psicóloga, acta de nacimiento escolar original, 2 fotos 2×2, notas del curso anterior.

(En el grado que aplique), certificado médico, tipificación sanguínea, copia del carnet

de seguro, carta de saldo del centro educativo de procedencia. (En el caso que aplique)

y fotocopia de la cédula de los padres. (Ver Anexo A-4)

Cantidad de horas laborables. Para el personal administrativo del Colegio

Adventista Dominicano la jornada laboral es de siete (7) horas con treinta (30)

minutos, empezando a las 7:30 A.M. y culminando a las 3:00 P.M. y la jornada laboral

para los docentes de dicho colegio es de cinco (5) horas con treinta (30) minutos. A las

8:00 AM de la mañana inicia el izado de la bandera.

Descripción Planta Física. La estructura del centro es muy confiable, está

construido en block y hormigón. Este centro cuenta con 3 pabellones, 14 aulas, 5

oficinas, un salón de maestros, 4 baños (2 para el área de secundaria, 2 para el área de

primaria), no tiene cocina, pero utilizan el comedor de la universidad, al igual que los

laboratorios de informática y biología, y la biblioteca de la universidad. Los

mobiliarios se encuentran en un buen estado, con una iluminación y ambientación en

buen estado, y hay planta eléctrica. En relación con los cursos, están decorados con

frases motivadoras incentivando a los estudiantes a que sean mejores cada día.
Los laboratorios están bien equipados, aunque los laboratorios de biología están

muy lejos de los pabellones de clase. La biblioteca cuenta con muchos libros de

diferentes áreas, mapas, globo terráqueo, salas con proyectores, mesas para que

realicen actividades en grupo y también de forma individual.

Cuenta con una extensa área verde y excelente área recreativa. Hay cancha de

básquetbol y de voleibol, además la cancha de voleibol también es utilizada como

cancha de futbol sala; cuenta con un play de pelota y también es utilizado para jugar

softbol, un parque de diversión para los niños más pequeños (está en construcción) y

suficiente espacio para parqueo. (Ver Anexo A-2)

Características del aula. El aula de 4to de secundaria tiene las siguientes

características: Piso de mosaicos, buena iluminación, excelente ventilación, pues

cuenta con abanicos, y las ventanas son bien amplias; tiene pizarra blanca, televisor

Smart TV, con la cual se puede hacer uso de las TICs; buena distribución de las

butacas, las cuales están en buen estado; amplio espacio para que el maestro y los

alumnos puedan moverse sin problemas, y tiene un escritorio para el maestro.

Durante la pandemia provocada por el COVID-19 que empezó en marzo del año

2021, lo modalidad de clases cambio, por lo cual, los estudiantes tomaban clase desde

sus hogares. Sin embargo, el 20 de septiembre del año 2021 empezó el año escolar

2021-2022 y los estudiantes retornaron a las clases presenciales.

Los estudiantes de 5to tuvieron un cambio de aula, su nueva aula se encuentra en

el edificio de posgrado de la universidad, en el segundo nivel al fondo del pasillo a la

izquierda. Esta aula no tiene televisión, no tiene abanicos, tiene aire acondicionado, pero

está dañado; por lo que, a medido que pasa el tiempo el aula empieza a ponerse caliente

y empieza a hacer calor. Tiene una pizarra blanca, butacas en buenas condiciones, el

aula es de color crema con cerámicas blancas, tiene buena iluminación y muchas

ventanas. (Ver Anexo A-5)


Características de los alumnos. En 4to de secundaria del Colegio Adventista

Dominicano hay 18 estudiantes, con edades entre 14 y 17 años. Estos viven en distintos

lugares, como Sonador Bonao, Maimón, Piedra Blanca y Bonao. Este grupo de

estudiantes es responsable con las clases y sus asignaciones. Dentro del grupo hay un

estudiante que, por su desempeño y comportamiento en la clase, se nota que tiene algún

problema especial. Algunos de ellos tienen problemas de concentración, por lo que en

ciertas clases se les nota distraídos.

El comportamiento en general de estos estudiantes no es el mejor, en las clases

hacen mucho ruido y participan sin pedir la palabra. Para los maestros poder

aprovechar al máximo el tiempo de las clases deben mantenerlos entretenidos y

ocupados. En general son respetuosos, tanto con sus compañeros como con sus

maestros. Son muy introvertidos lo que hace el ambiente del aula muy dinámico. Cada

estudiante tiene una manera de ser diferente, pero entre ellos se relacionan muy bien.

(Ver Anexo A-6)

Constitución del equipo de trabajo donde se realiza la investigación acción

Un trabajo de investigación acción no se realiza de forma individual, se necesita

un equipo de personas que estén dispuestas a colaborar para mejorar la situación

problema, por lo que, están involucrados los investigadores, el guía del proceso que

recibe el título de asesor (a), el maestro tutoro que permitirá y vigilará a los

investigadores en el aula, y parte de la administración del centro educativo.

La presente investigación será realizada por los pasantes de la carrera de

Matemáticas Orientada a la Educación Secundaria: Billy Villa, Orisbell Cruz y Heber

Cabrera; la asesora, la Mg. Dinalis Rosario; la maestra de área, la Mg. Esther García; la

directora del centro, la Mg. Francisca Mora y la psicóloga del centro, la Mg. Emely
Toribio. Esta será realizada en 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano.

(Ver Anexo A-7)

En el regreso a las clases presenciales, en el periodo Septiembre-Diciembre del

año escolar 2021-2022, el Colegio Adventista Dominicano realizó un cambio en la

administración. La directora del centro, la Mg. Francisca Mora, fue sustituida por la

Lic. Marilanda Bautista. Además, en el periodo Enero-Junio del año escolar 2021-2022,

la maestra de área, Mg. Esther García; fue sustituida por el Lic. Juan Daniel Gómez.

Descripción de las problemáticas encontradas durante las observaciones realizadas

en las diferentes áreas, ciclos y grados

En estos momentos el mundo atraviesa una pandemia, lo cual ha traído consigo

una serie de cambios drásticos para tratar de preservar la salud y la vida de los seres

humanos. Dentro de estos cambios se ha visto involucrada la educación, y ha sido

preciso cambiar la modalidad de clases para poder seguir avanzando, hoy día las clases

se están impartiendo de manera virtual, por lo que las observaciones realizadas, fueron

por medio de encuentros virtuales.

Es preciso destacar que el Colegio Adventista Dominicano es de modalidad

general, por lo que no tiene áreas especializadas, es decir, técnicos. Por tanto, se van a

presentar las problemáticas más relevantes y frecuentes encontradas en los ciclos y los

grados del Colegio Adventista Dominicano.

Problemas encontrados en los ciclos. Se observó que la asistencia de los

estudiantes es muy irregular, en la mayoría de las clases falta alrededor del 30% de los

estudiantes, lo que conlleva a que los estudiantes presenten problemas a la hora de

realizar sus asignaciones, pues las clases no son grabadas.


En relación con el área de matemáticas se observa una deficiencia en los

estudiantes en las ramas de aritmética y álgebra. Lo que dificulta gravemente el avance

de los estudiantes, pues al no tener un buen dominio de las ramas anteriormente

mencionadas, se les dificulta aprender los nuevos temas de clase.

Problemas encontrados por Grados. La conectividad es uno de los mayores

problemas presente en los diversos grados y es la causante de la irregularidad en la

asistencia de los estudiantes. Los estudiantes presentan bastante problema con la

calidad del internet, este en ciertas ocasiones está tan lento que impide que los

estudiantes puedan acceder a las clases impartidas por Google Meet, en ciertas

ocasiones la maestra también se ha visto afectada por este problema. Por otro lado, está

también el problema de la electricidad, cuentan los estudiantes que han pasado hasta 12

horas sin electricidad.

Se pudo apreciar un desinterés de los estudiantes hacia la materia de

matemáticas, el entusiasmo de los estudiantes por la materia era muy mínimo, sólo

algunos estudiantes participan en la clase y se les podía notar ese deseo por aprender

matemáticas. Situación que es muy preocupante debido a que, si no hay interés por

parte de los estudiantes de aprender, no será posible lograr los objetivos propuestos.

Tabla I. Matriz de acciones pensadas o cronograma 2020-2021

Actividades Sep. Oct. Nov Dic. Ene. Feb. Mar. Abril May.
.
realizadas desde

Septiembre 2020

hasta Mayo 2021

Contactar al centro

educativo
Contactar a la

docente

Investigar la

semblanza del centro

Charla de Recogida

de Datos

Recibir Carta vía

Online (Ver anexo

A-8)

Enviar Carta vía

Online

Observación de

Clases Online (Ver

anexo A-9)

Recolectar

Información por

Medio Fotos

Recolectar

Información por

Medio de Diarios

Recolectar

Información por

Medio de Entrevistas

(Ver anexo A-10)

Desarrollo de la

Etapa I
Firmar las horas de

práctica (Ver anexo

A-11)

Corrección Etapa I

Pre-defensa de la

Etapas I

Desarrollo de la

Etapa II

Tabla II. Matriz de acciones pensadas o cronograma 2021

Actividades Sep. Oct. Nov Dic. Ene. Feb. Mar. Abril May.
.
realizadas desde

Septiembre 2021

hasta Mayo 2022

Llenar el Formulario

de Inserción

Protocolo y

Consentimiento

Covid-19 para la

Práctica Docente

Contactar a la

docente

Charla de Recogida

de Datos
Imprimir la Carta.

(Ver anexo A-12)

Observación de

clases

Impartir clases

Charla del tema de

Investigación

Taller de I-A sobre

las citas y formato

de las etapas I y II

Recolectar

Información por

Medio Diarios

Reflexivos

Recolectar

Información por

Medio Fotos

Recolectar

Información por

Medio Videos

Intervenciones del

Primer Ciclo

Evalución de las

clases
Desarrollo Etapas I,

II y III

Firmar las horas de

práctica (Ver anexo

A-13)

Corrección Etapas I,

II y III

Pre-defensa de las

Etapas I, II y III

Planteamiento o descripción de la situación problema

La sociedad de manera inconsciente ha creado un miedo en los estudiantes hacia

las matemáticas, pues aterrorizan a los estudiantes con sus comentarios acerca de sus

malas experiencias vividas con las matemáticas. Esto conlleva a que los estudiantes

estén predispuestos a las matemáticas y la consideren como la peor materia. Esta

predisposición del estudiante combinado con la abstracción de las matemáticas y el

típico docente rígido de matemáticas, convierten en una realidad el odio de los

estudiantes a las matemáticas.

Los estudiantes de 4to de Secundaria del Colegio Adventista Dominicano

muestran desinterés por aprender matemáticas. En una encuesta realizada vía WhatsApp

a 10 estudiantes de 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano, los

resultados fueron abrumadores, pues simplemente 3 estudiantes dijeron que le gustaban

las matemáticas y esto debido al cambio de maestra; otros 2 estudiantes dijeron más o

menos y 5 estudiantes afirmaron que no le gustaban las matemáticas. Estos resultados se

evidencian en la baja participación de los estudiantes en las clases de matemáticas.


Sin la aplicación de estrategias innovadoras en la enseñanza de las matemáticas,

no será posible mejorar la situación que envuelve a 4to de secundaria del Colegio

Adventista Dominicano, pues de seguir realizando las mismas actividades que hasta el

momento, la situación no va a mejorar, es decir, los estudiantes van a seguir mostrando

desinterés por aprender matemáticas. Como dice Einstein, ‘‘locura es hacer lo mismo

una y otra vez esperando obtener resultados diferentes’’. Por consiguiente, se ha

identificado como problema específico, el desinterés de los estudiantes por aprender

matemáticas.

Focalización o conceptualización del tema

La focalización del tema consiste en realizar una revisión bibliográfica, con la

finalidad de sustentar teóricamente porque la aplicación de las estrategias de

gamificación y aula invertida son efectivas para solucionar la problemática en cuestión.

Además, esta revisión bibliográfica concerniente a las estrategias a utilizar, permite al

equipo de investigación tener un conocimiento pleno de dichas estrategias, para así

poder aplicarlas de una manera eficaz.

Es ideal empezar con la conceptualización de las estrategias de forma

organizada, por lo que se va a trabajar en primera instancia con la estrategia de

Gamificación y luego con la estrategia de Aula Invertida. Antes es propicio disipar la

duda de si ¿La gamificación es una estrategia o una metodología? Álvarez & Polanco

(2018, pág. 3) citando a Marín & Hierro (2013) dicen lo siguiente:

Puede ser concebido como técnica y estrategia paralelamente, partiendo de la


noción de involucrar múltiples naturalezas que resultan atractivas en las
dinámicas lúdicas y que repercuten favorablemente en la vinculación de los
usuarios con el medio de aprendizaje, incentivo a modificaciones de
comportamiento diario o, sea bien, hacer difusión a un determinado mensaje o
contenido con el cual se pueda crear una experiencia motivadora e incremental
para el participante.
Con la aclaración realizada por Marín & Hierro ha quedado disipada la duda
mencionada anteriormente, duda que surge de la discrepancia entre los autores que
abordan este tema, la mayoría establece que es una estrategia pero algunos autores como
es el caso de Montero, establecen que es una metodología. Sin embargo, la
Gamificación puede verse paralelamente como una técnica, un método y una estrategia.
Dentro de los autores que definen la Gamificación está Kapp (2012) citado por

Aranda Romo, María y Caldera Montes, Juan (2018, pág. 44) el cual dice lo siguiente:

‘‘la gamificación es entendida como la aplicación de principios y elementos propios

del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el

comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los

estudiantes’’.

A la vista de la definición de Kapp, se puede conjeturar que la gamificación

orientada a la educación no consiste en hacer juegos para educar, sino en involucrar los

componentes de los juegos existente para aplicarlos en un contexto no lúdico, con la

plena intención de dinamizar lo que se hace de forma tediosa y agotadora, logrando

incrementar la motivación, el aprendizaje y propiciando la participación del alumno.

Dado que la estrategia de gamificación es moderadamente nueva, se tiende a

relacionar la gamificación en la educación con el juego en el aula, aunque esta

estrategia consiste en aplicar mecánicas de videojuegos, la gamificación no es

inseparable del juego, ya que es un proceso más complicado y su finalidad no se limita

a la diversión del alumno. Más bien, consiste en lograr la satisfacción de los objetivos

fijados de una manera única, para impulsar la motivación del alumno (Parente, D.

(2016)).

Macías E. (2017, pág. 26) citando a Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014)
establece que:
La Gamificación es una estrategia que permite agregar a las actividades
de aprendizaje rutinarias características propias de los videojuegos,
posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y
motivación, implicarse en actividades de una asignatura o currículo e
intensificar su interacción con el entorno.

Se puede apreciar que, la gamificación es una estrategia innovadora acorde con

la realidad que envuelve a los alumnos hoy día, los videojuegos. Si el maestro, a la

hora de planificar sus clases, deja a un lado la educación convencional y combina

ciertas características que contienen los videojuegos con las actividades de la clase,

hará que la motivación y el deseo de participar del alumno aumenten, logrando así un

ambiente de aprendizaje interactivo.

Es así como Gallego, Molina y Llorens (2014) citados en Holguín García,

Fresia; Holguín Rangel, Edys; García Mera, Nelly (2020, pág. 63-64) acotan que ‘‘la

gamificación potencia los procesos de aprendizaje utilizando el juego, en particular

los videojuegos, logrando que la cohesión, integración y la motivación por el

contenido sean efectivos’’.

Como se ha comentado anteriormente, la gamificación en la educación impulsa

la motivación del alumno y esa es la razón por la que se ha decidido aplicar la

gamificación en esta Investigación-Acción, pues lo que se quiere lograr principalmente

es motivar a los alumnos, lograr que aprendan los contenidos de una manera dinámica

y como consecuencia que los alumnos anhelen y disfruten tomar clase de matemática.

Por otro lado, Contreras & Eguía, (2017, pág. 13) establecen que “Gamificar

un proceso es la respuesta a una necesidad donde se busca trabajar unos contenidos

educativos proporcionando experiencias”.

Es decir, que cuando se utiliza la estrategia de gamificación se hace con un

propósito, el cual generalmente es motivar e incentivar a los alumnos mediante las

dinámicas que permite la gamificación, es por lo cual, en este trabajo de I-A se va a


utilizar la estrategia de gamificación. No se debe cometer el error de utilizar una

estrategia simplemente porque está de moda. Es imprescindible que cuando se utilice

una estrategia sea por la razón de que es efectiva ante el problema en cuestión.

Según Torres & Romero (2018) la finalidad de la gamificación en el aula debe

ser la motivación de los alumnos a través de recompensas, estatus, logros y

competiciones. Sin embargo, gamificar no es diseñar un juego, es aprovechar lo

mencionado anteriormente para crear una experiencia que mantenga la atención y el

interés. Torres & Romero afirman además que la gamificación en el aula se puede

valer de herramientas, interfaces y plataformas convencionales y digitales, así como ser

implantada transversalmente en metodologías como el aula invertida, el aprendizaje

basado en proyecto o aprendizaje basado en problemas entre otros para lograr su

finalidad.

De los múltiples beneficios que podemos encontrar al aplicar la gamificación

cabe destacar los siguientes: Incrementa la motivación, Genera cooperación, Provee un

ambiente seguro para aprender, Favorece la retención del conocimiento, Consecución

de un cambio de comportamiento, Reduce los costos en la formación… La finalidad de

la gamificación es que los estudiantes puedan motivarse, mejorar su comportamiento y

hacer sus tareas diarias de una manera entretenida y productiva, de una manera

divertida, pues se dice que la gamificación debe llevar diversión. Todo esto con la

aplicación de elementos y reglas de juego (Martínez, Rodríguez, Ochomogo y

Miguelena, 2017).

Es irrefutable la importancia de las matemáticas en la cotidianidad, por lo que

la asignatura de matemáticas es fundamental en una educación integral, sin embargo,

despertar la motivación de los alumnos por el estudio de la misma es extremadamente

desafiante. La gamificación se adapta a las clases de matemáticas, pues puede ser


utilizada en cualquier momento del proceso. Es sabido que esta estrategia es un gran

recurso motivador, ya que logra que los alumnos puedan mejorar sus conocimientos, la

participación, la resolución de problemas y desarrollar habilidades por medio de

juegos. (Muñoz, Hans y Fernández, 2019 (Como se citó en San Andrés-Soledispa, San

Andrés-Laz y Pazmiño, 2021)).

Montero (2017) resumiendo las cuatro teorías que fundamentan el uso del juego

didáctico de Rubin, Fein y Vandenberg (1983) explica que: la primera teoría está

relacionada con el excedente de energía de los alumnos por la poca movilidad, que les

provoca estar distraídos o inquietos, pero jugar los ayuda a concentrarse nuevamente.

Las demás teorías están relacionadas, teoría de la relajación, teoría de la práctica y

teoría de la recapitulación, pues un estudiante estresado estará desconcentrado e

inquieto, pero el juego le relajará, y proporcionará más beneficios como adquirir o

recordar conocimientos y habilidades, y con estas desarrollará el aspecto social que

está vinculado al aprendizaje significativo.

Otras teorías que defienden esta metodología podrían ser (Barros, 2016):

La teoría de Pink (2010) sobre la motivación intrínseca, la cual


defiende que las personas realizan una tarea cuando saben que van a recibir
autosatisfacción al acabarla. También señala la teoría de Csíkszentmihályi
(1990) la cual, crea una relación directamente proporcional entre la
concentración de individuo, y la implicación de este en la resolución de la
actividad. (García, Cara, J.F., Martínez y Cara, M.M., P. 46, (2021)).

Se observa que en ambas teorías, aplicar la estrategia de gamificación genera

una motivación intrínseca en los alumnos. Sin embargo, es sabido que no todos los

alumnos tienen una motivación intrínseca, no todos hacen las actividades porque les

guste, sino que la realizan por las recompensas que obtienen al realizarlas (motivación

extrínseca), y la gamificación mediante la motivación extrínseca busca que a los

alumnos les termine gustando la actividad y, los estudiantes al realizar algo que les
satisface capta su atención y por ende su concentración, logrando un aprendizaje más

significativo.

Hay múltiples procedimientos para aplicar la estrategia de gamificación a una

asignatura, es decir, gamificar una asignatura. No obstante, es propicio procurar que el

procedimiento de gamificación utilizado explote la motivación intrínseca y extrínseca.

Para lograrlo, no deben faltar los siguientes elementos: un argumento, compensaciones

por la realización de actividades, la presentación de componentes de personalización,

de cercanía social y la crítica, y, por último, la presentación de componentes que hagan

del aprendizaje un proceso placentero. Una asignatura bien planificada con un

argumento convincente y que tenga en cuenta a los alumnos una motivación extrínseca.

(Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes, 2014).

Aunque el término juego suele asociarse más con Educación Infantil, la idea de

la gamificación ha extendido este enfoque a todas las etapas educativas. Los exámenes

de observación que se han realizado sobre la idoneidad de la gamificación en el aula

muestran en varios encuentros su viabilidad en la práctica educativa. Esta praxis mejora

además el apoyo tanto del alumno que trabaja como del educador que participa en su

creación. El avance creado a través de la gamificación debe partir de la verdad del aula

y desde el entorno genuino fabricar materiales instructivos que respondan a esta realidad

(Hernández & Collado, 2020).

Es sabido por todos que el aprendizaje es individual, por lo que cuando un

alumno no avanza al ritmo de los demás alumnos en el aula, puede ser por barreras que

una metodología convencional no puede derribar. Conchillo García (2017, pág. 18)

citando a Ibíd mencionan que “Un sistema gamificado puede ayudar a superar

barreras como problemas de concentración, factores emocionales o físicos, o


simplemente que no estamos motivados para estudiar o aprender aquello que tenemos

delante”.

Como lo expresa Ibíd, la gamificación puede ayudar a derribar estas

dificultades, ya que se enfoca en una metodología de aprendizaje diferente y que

motiva a los estudiantes a aprender. Pero puede que la estrategia de gamificación no

sea suficiente, por lo que se ha decidido aplicar la estrategia de Aula Invertida para

asegurar que estas barreras sean derribadas.

El Aula Invertida es una estrategia que favorece el aprendizaje de los alumnos a

través de la socialización en grupo de los temas, la atención personalizada y las

técnicas de cooperación. Ofrece beneficios significativos independientemente del

método exacto de ejecución, pues el hecho de ahorrar tiempo de enseñanza en el aula

es importante. Asimismo, los alumnos estarán más interesados y comprometidos. Por

fin, el alumno se convierte en el protagonista del aprendizaje. Se presenta como una

oportunidad para brindar una enseñanza a través de una estrategia didáctica, así como

innovadora e inclusiva, pues involucra al alumno en su formación educativa. (Baque-

Reyes & Arteaga-Pita, 2021).

Cabe destacar que Bergmann y Sams, (2013, pág. 17) citados por Cotic,

Norma (2015, pág. 131), dicen lo siguiente sobre el aula invertida:

Es importante recalcar que este modelo de instrucción no consiste en un


cambio tecnológico, únicamente aprovecha las nuevas tecnologías para ofrecer
más opciones de contenidos a los estudiantes y, lo más importante, redefine el
tiempo de clase como un ambiente centrado en el estudiante.

Llama la atención la salvedad que hacen los autores sobre el aula invertida,

pues muchos desconocen en que consiste en realidad esta estrategia, por consiguiente,

al momento de implementarla puede resultar complicado y el rendimiento no ser el

esperado. Debe estar claro que el aula invertida busca aprovechar la tecnología existe
para cambiar el modelo de clase convencional y consigo el rol del maestro, pues se

convierte en un guía del proceso, facilitando las herramientas, diseñando y

proponiendo los materiales que el alumno va a estudiar en casa.

En ese mismo tenor Jordán, Pérez, y Sanabria, (2014); Valero, (2017); citados

por Flores et al., (2020, pág. 4). Dicen lo siguiente:

Lo que pretende la clase invertida es promover las habilidades de orden


inferior a través de tareas y, las de orden superior en clase, con apoyo
del profesorado y entre el estudiantado, permitiendo así, la apropiación
de la habilidad de manera más significativa.

Según la Taxonomía de Bloom comprender y recordar, son los procesos

cognitivos básicos, por consiguiente, se harán actividades que promuevan estas

habilidades en la casa, y aquellas actividades que tienen un grado mayor de dificultad y

que requieren habilidades como el análisis, la aplicación y evaluación, serán realizadas

en clase, pues así serán acompañados por el maestro, de esta manera se fortalece más el

aprendizaje del alumno.

En ese mismo ámbito Calderón (2018) estable que, el aula invertida está

centrada en el alumno, y ayuda a los estudiantes a construir conocimientos porque las

actividades más complejas de desarrollo cognitivo son llevadas al aula donde se

necesita de alguien que pueda atender y asesorar a los estudiantes en sus dudas,

mientras que las actividades de bajo nivel las realizan en casa. Así le da la oportunidad

al estudiante sean responsables de su progreso de que marque su propio ritmo de

aprendizaje y decida en qué debe enfocarse más, y permite a los maestros a estar más

activos en las actividades de alto nivel, pero siendo el estudiante el protagonista.

Según Acevedo (2020), el aula invertida tiene varias características

importantes, como que la participación de los alumnos es activa, motivándolos a

resolver problemas y sentirse responsables, va al ritmo de aprendizaje de los


estudiantes, en varios contextos adicionales fuera del aula, y a diferencia de otras

estrategias, tiene la capacidad de personalizar el conocimiento, permitiendo la

conexión e identificación con los estudiantes y permite involucrar la familia. Por lo que

los alumnos presentan una mejoría en su desempeño en el aula y los ayuda a sentirse

motivados en áreas del conocimiento que son abstractas, como la resolución de

problemas matemáticos.

Para Baque (2020), el aula invertida busca que el estudiante no llegue vacío al

aula, pues no podrá participar activamente en las actividades que se llevarán a cabo, ya

que cada estudiante aprende de una manera diferente. Y en las matemáticas es igual,

aunque algunas operaciones o ejercicios necesiten explicación y se vea omitida la

aplicación del aula invertida, no es así, pues los procesos como razonamiento lógico y

espacial, comprensión, abstracción, interpretación, entre otros, necesitan ser

potenciados de una manera constante y progresiva. Con el uso de tecnología y

comunicación en una clase de matemáticas asegura el éxito al implementar el aula

invertida, además hace el proceso de enseñanza y aprendizaje más eficaz.

Los alumnos en la formación tradicional reflejan desmotivación, desinterés y

bajo rendimiento académico; porque el docente llega al salón, inicia con el tema y da

información en ráfaga, donde el contenido es muy extenso y cansón. El aula invertida

permite a los estudiantes trabajar de forma interactiva, facilitando así el desarrollo de

habilidades superiores del pensamiento, mientras que el aprendizaje invertido cambia

la dinámica de la clase, logrando así, que en los estudiantes haya responsabilidad, esto,

con la importante labor del docente y su motivación en alcanzar los objetivos en los

momentos de aprendizaje. (Rodríguez y Matilde 2019, p. 77, (Sierra, Mosquera,

2020)).
Mas aun, Valverde (2014) citado en Torres, Daniel (2019, pag.12) dice que,

“La clase invertida puesta en práctica en clases de matemáticas es un elemento muy

motivador para el alumnado y que garantiza un alto índice de éxitos de aprobados en

el alumno”.

Es muy atinado lo que establece el autor Valverde, pues implementar la

estrategia de aula invertida debe promover la motivación y el rendimiento académico

del alumno, debido a que tiene a su alcance el material de la clase para preparase antes

de ir a clase y le ofrece la oportunidad de estudiar dicho material tantas veces como sea

necesario para aprender los temas de la clase.

Se ha comprobado por medio de investigaciones, que la estrategia de Aula

Invertida mejora notoriamente el rendimiento académico. Y una de la razones de esto,

es que dicha estrategia invierte las clases, es decir, las actividades que se realizaban en

la escuela ahora se realizaran en la casa y viceversa. Lo cual beneficia al alumno pues

tiene la facilidad de estudiar el material de la clase todas las veces que sean necesarias.

Por consiguiente, los alumnos están más satisfechos, motivados y tienen un mejor

desarrollo del pensamiento lógico, creativo y crítico Garzón e Ibáñez, (2020).

La motivación que se obtiene de la estrategia aula invertida se debe a la forma

en que el alumno es el punto centro de su aprendizaje, lo que hace que el deseo por

descubrir los contenidos suela verse impulsado por ensayo y error en condiciones

diferentes a los del aula convencional, con la ayuda de diversos recursos tecnológicos

donde los alumnos son libres de determinar el ritmo en el que aprenden. Es importante,

encontrar estrategias como el aula invertida, que permitan explotar la experiencia

cooperativa y la guía del docente en el aula (Hernández y Tecpan, 2017 (Citado en

Cedeño y Vigueras, 2020)).


Autores como Ledo, Michelena, Cao, Suárez, & Vidal (2016), dicen que, en

esta estrategia de aula invertida se tiene un ambiente de aprendizaje dinámico e

interactivo, donde los estudiantes que se ven involucrados en dicha estrategia aprenden

tanto de manera colectiva como de manera individual, de manera que por sí mismo

pueda construir su aprendizaje. Además de que adquieren conocimientos y habilidades,

capacidad de poner en práctica el conocimiento teórico que han aprendido y adquirir

competencias profesionales, lo que se resume a un aprendizaje significativo. Los

profesores en clase o mediante herramientas interactivas de Internet deben motivar y

orientar a los estudiantes en el proceso, que, si se hace con éxito, abarca todas las fases

del ciclo de aprendizaje.

Por las razones expuestas anteriormente, se ha decidido aplicar las estrategias de

Gamificación y Aula Invertida en los estudiantes de 5to de Secundaria del Colegio

Adventista Dominicano, pues la implementación de dichas estrategias paralelamente es

un motor propulsor de la motivación intrínseca y extrínseca, permitiendo así, solucionar

la problemática en cuestión.

Objetivos de la investigación

Cuando se habla de los objetivos de una investigación se está haciendo

referencia a la sintetización de los propósitos o metas de la investigación, estos deben

ser redactados con verbos en modo infinitivo (ar, er, ir), siempre tiendo presente que la

acción indicada por ellos sea posible de lograr. Los Objetivos se dividen en dos:

Objetivo General y Objetivos específicos.

Objetivo general
Aplicar las estrategias de gamificación y aula invertida en la enseñanza de las

matemáticas para motivar a los estudiantes de 5to de secundaria del Colegio Adventista

Dominicano cohorte 2021-2022.

Objetivos específicos

Presentar las estrategias de gamificación y aula invertida a los estudiantes de

5to de secundaria del CAD.

Implementar las estrategias de gamificación y aula invertida en la enseñanza

de la matemática para motivar a los estudiantes.

Evaluar el impacto del uso de las estrategias de gamificación y aula invertida en

el ámbito de la motivación de los estudiantes.

Justificación

Este es el siglo de la revolución tecnología, donde año tras año hay mayores

avances tecnológicos y en los diferentes sectores se puede apreciar un notorio avance.

Sin embargo, estos avances no son tan significativos en la educación, se observa un

sistema escolar arcaico implementado a niños y jóvenes con una realidad totalmente

distinta, a los cuales este método de enseñanza tradicional le resulta aburrido y poco

práctico.

Esta es una de las principales razones por las cuales se ha elegido el tema de

investigación-acción, debido a que es necesario innovar para poder mejorar la situación

académica por la cual atraviesa 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano.

Pero es necesario implementar estrategias acorde a la realidad que sumerge a dichos

estudiantes, y esta realidad es la tecnología, la cual utilizan mayormente para jugar. Por

consiguiente, implementar un sistema de enseñanza basado en los elementos de los


videojuegos, resultará motivador para dichos estudiantes pues estaran en su zona de

confort.

No se puede negar que muchos docentes hacen el esfuerzo de utilizar

herramientas tecnológicas en sus clases, pero no logran conectar con sus estudiantes.

Debido a que no eligen las estrategias adecuadas para sus estudiantes y otras veces

realizan una implementación errada de la misma. Por ejemplo: vaciar el contenido del

libro en una presentación de PowerPoint no hará que un docente sea innovador y más

aún, no hará posible cambiar la percepción de los estudiantes.

Los estudiantes tienen un aprendizaje significativo cuando encuentra un motivo

para ello, es decir, cuando está interesados o motivados. Por eso, es de vital importancia

que la motivación y el interés del estudiante por aprender este presente. Dado que los

estudiantes de 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano, presentan

desinterés por aprender matemáticas, es necesario motivarlos y es por ello, que se van a

implementar las estrategias de Gamificación y Aula Invertida para resolver esta

problemática.

Como se ha presentado en la focalización, dichas estrategias incentivan la

motivación y mejoran el rendimiento académico. Por consiguiente, la debida

implementación de estas estrategias va a lograr motivar a los estudiantes 4to de

secundaria del Colegio Adventista Dominicano a aprender matemáticas. Lo que va a

mejorar su rendimiento académico y les permitirá desarrollar su pensamiento lógico,

crítico y creativo.

También podría gustarte