ETAPA I
DIAGNÓSTICO DE LA REALIDAD EDUCATIVA
Esta primera etapa consiste en determinar la realidad educativa del centro y
como mejorar dicha realidad, por consiguiente, es necesario analizar: la
contextualización del centro, las características del centro, del aula y del estudiantado;
la constitución del equipo de trabajo donde se realiza la investigación acción,
descripción de las problemáticas encontradas, planteamiento de la situación problema,
la focalización del tema, objetivos y justificación de la investigación. Para así poder
determinar la realidad educativa del centro y más aún, identificar la problemática más
relevante del centro, pensar en estrategias innovadoras que puedan mejorar dicha
problemática y delimitar el tema de investigación acción.
Contextualización del centro
La contextualización alude al análisis de las condiciones en las que sucederá un
acontecimiento, por lo que la contextualización del centro seleccionado, el Colegio
Adventista Dominicano, hace referencia a un análisis del lugar en el que se encuentra,
de su entorno y los individuos de la comunidad cercana.
El Colegio Adventista Dominicano está ubicado en la Autopista Duarte, km.74
½, Villa Sonador, Piedra Blanca. Dicha autopista es la más importante de la República
Dominica, por tanto, tiene un tránsito excesivamente alto y los vehículos transitan a
una velocidad muy alta, por lo que, ingresar a dicho centro es muy peligro. En las
mañanas cuando los padres van a traer a sus hijos al CAD, en el retorno que se
encuentra frente a Granix se puede observar cómo se congestiona el tránsito y lo
peligroso que es.
Frente al CAD hay un pequeño comedor y a su derecha se encuentra Granix,
una empresa que se dedica a la elaboración de productos integrales de alta calidad y a
la misma vez funciona como restaurante de comida sana y vegetariana. El CAD
comparte campus con la Universidad Adventista Dominicana, el mismo es muy amplio
y con una gran vegetación que hace de este un entorno tranquilo que beneficia el
aprendizaje y la concentración. Además, hay numerosos estudiantes universitarios que
viven en el internado de la universidad y cerca de este, en pequeños apartamentos o
casas de Sonador Bonao. (Ver Anexo A-1)
Los habitantes de la comunidad de Sonador dicen que el centro educativo no es
tan activo en la comunidad, pero que dan canastas en diciembre a las personas
necesitadas de dicha localidad, ayudan en la escolaridad de sus hijos (bajan la
mensualidad), y les dan buena educación a los estudiantes, al hablarles de Dios e
instruirlos bajo sus mandatos.
Características del centro, del aula, y las características del estudiantado
Para realizar un trabajo de campo, es de suma importancia conocer los
elementos con los que se va a interactuar, por lo que es importante destacar las
características o rasgos distintivos que permitan conocer mejor dichos elementos. Razón
por la cual, en este apartado se describen las características observadas del centro, del
aula y de los estudiantes.
Características del Centro Educativo. Este centro es compartido con la
Universidad Adventista Dominicana, es decir, se encuentra dentro del recinto de la
universidad. El Colegio Adventista Dominicano es un centro privado, de régimen
externo, con tanda matutina, y de modalidad general. Pertenece al distrito educativo
16-05 de Piedra Blanca.
Este centro imparte los niveles de Inicial, Básica y Secundaria. Además,
implementaron un programa especial de inglés, por lo que inicial es bilingüe. También,
ofrecen sala de tareas en la tarde. El centro tiene 280 estudiantes aproximadamente, 22
maestros, 4 ayudantes, una directora, una secretaria, una orientadora, dos monitoras y
un conserje (los conserjes de la universidad ayudan a limpiar el colegio).
Cantidad de grados. Tiene cuatro de inicial (Párvulo 2 años, Prekínder, Kínder,
Preprimario), seis de primaria (Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto) y
seis de secundaria (Primero, Segundo, Tercero, Cuarto, Quinto, Sexto); cuenta con una
sección de cada grado.
Visión. Ser una institución educativa que practique la formación en valores
cristianos y promueva el desarrollo integral.
Misión. El Colegio Adventista Dominicano es una institución que forma niños
y adolescentes con principios y valores cristianos, para desarrollar en ellos las
competencias necesarias que les permitan insertarse con éxito en la educación superior
y se conviertan en ciudadanos ejemplares ante Dios y el mundo.
Valores. Amorcompromisoexcelencia, fe, integridad, innovación y servicio.
Filosofía. Dios, el Creador y Sustentador de la tierra y el universo, es la fuente
del conocimiento y la sabiduría.
El programa debe dar oportunidad de alcanzar el desarrollo armonioso de las
facultades físicas, mentales, sociales y espirituales de sus alumnos, que se preparan
para una vida de servicios aquí en la tierra y disfrutar una amistad con Cristo por la
eternidad¨ V.03-2018. (Ver Anexo A-3)
Requisitos de admisión. Nivel Secundario. Entrevista con la psicóloga, acta de
nacimiento escolar original, 2 fotos 2×2, notas del curso anterior, certificado médico,
tipificación sanguínea, copia del carnet de seguro, carta de saldo del centro educativo
de procedencia, fotocopia de la cédula de los padres, certificación de 6to y/o 8vo,
récord de notas (Secundarios), certificación de la escuela anterior y resolución oficial
de convalidación (extranjeros y transferidos de politécnicos).
Nivel Primario. Entrevista con la psicóloga, acta de nacimiento escolar original,
notas del curso anterior, certificación de la escuela anterior, 2 fotos 2×2, certificado
médico, tipificación sanguínea, copia del carnet de seguro, carta de saldo del centro
educativo de procedencia. (En el caso que aplique), fotocopia de la cédula de los
padres, certificación de 6to, certificación de la escuela anterior y resolución oficial de
convalidación (Extranjeros).
Nivel Inicial. Niños de 2 hasta 5 años. Edad correspondiente al grado: (Párvulo
2 años. Prekínder 3 años. Kínder 4 años. Preprimario 5 años), entrevista con la
psicóloga, acta de nacimiento escolar original, 2 fotos 2×2, notas del curso anterior.
(En el grado que aplique), certificado médico, tipificación sanguínea, copia del carnet
de seguro, carta de saldo del centro educativo de procedencia. (En el caso que aplique)
y fotocopia de la cédula de los padres. (Ver Anexo A-4)
Cantidad de horas laborables. Para el personal administrativo del Colegio
Adventista Dominicano la jornada laboral es de siete (7) horas con treinta (30)
minutos, empezando a las 7:30 A.M. y culminando a las 3:00 P.M. y la jornada laboral
para los docentes de dicho colegio es de cinco (5) horas con treinta (30) minutos. A las
8:00 AM de la mañana inicia el izado de la bandera.
Descripción Planta Física. La estructura del centro es muy confiable, está
construido en block y hormigón. Este centro cuenta con 3 pabellones, 14 aulas, 5
oficinas, un salón de maestros, 4 baños (2 para el área de secundaria, 2 para el área de
primaria), no tiene cocina, pero utilizan el comedor de la universidad, al igual que los
laboratorios de informática y biología, y la biblioteca de la universidad. Los
mobiliarios se encuentran en un buen estado, con una iluminación y ambientación en
buen estado, y hay planta eléctrica. En relación con los cursos, están decorados con
frases motivadoras incentivando a los estudiantes a que sean mejores cada día.
Los laboratorios están bien equipados, aunque los laboratorios de biología están
muy lejos de los pabellones de clase. La biblioteca cuenta con muchos libros de
diferentes áreas, mapas, globo terráqueo, salas con proyectores, mesas para que
realicen actividades en grupo y también de forma individual.
Cuenta con una extensa área verde y excelente área recreativa. Hay cancha de
básquetbol y de voleibol, además la cancha de voleibol también es utilizada como
cancha de futbol sala; cuenta con un play de pelota y también es utilizado para jugar
softbol, un parque de diversión para los niños más pequeños (está en construcción) y
suficiente espacio para parqueo. (Ver Anexo A-2)
Características del aula. El aula de 4to de secundaria tiene las siguientes
características: Piso de mosaicos, buena iluminación, excelente ventilación, pues
cuenta con abanicos, y las ventanas son bien amplias; tiene pizarra blanca, televisor
Smart TV, con la cual se puede hacer uso de las TICs; buena distribución de las
butacas, las cuales están en buen estado; amplio espacio para que el maestro y los
alumnos puedan moverse sin problemas, y tiene un escritorio para el maestro.
Durante la pandemia provocada por el COVID-19 que empezó en marzo del año
2021, lo modalidad de clases cambio, por lo cual, los estudiantes tomaban clase desde
sus hogares. Sin embargo, el 20 de septiembre del año 2021 empezó el año escolar
2021-2022 y los estudiantes retornaron a las clases presenciales.
Los estudiantes de 5to tuvieron un cambio de aula, su nueva aula se encuentra en
el edificio de posgrado de la universidad, en el segundo nivel al fondo del pasillo a la
izquierda. Esta aula no tiene televisión, no tiene abanicos, tiene aire acondicionado, pero
está dañado; por lo que, a medido que pasa el tiempo el aula empieza a ponerse caliente
y empieza a hacer calor. Tiene una pizarra blanca, butacas en buenas condiciones, el
aula es de color crema con cerámicas blancas, tiene buena iluminación y muchas
ventanas. (Ver Anexo A-5)
Características de los alumnos. En 4to de secundaria del Colegio Adventista
Dominicano hay 18 estudiantes, con edades entre 14 y 17 años. Estos viven en distintos
lugares, como Sonador Bonao, Maimón, Piedra Blanca y Bonao. Este grupo de
estudiantes es responsable con las clases y sus asignaciones. Dentro del grupo hay un
estudiante que, por su desempeño y comportamiento en la clase, se nota que tiene algún
problema especial. Algunos de ellos tienen problemas de concentración, por lo que en
ciertas clases se les nota distraídos.
El comportamiento en general de estos estudiantes no es el mejor, en las clases
hacen mucho ruido y participan sin pedir la palabra. Para los maestros poder
aprovechar al máximo el tiempo de las clases deben mantenerlos entretenidos y
ocupados. En general son respetuosos, tanto con sus compañeros como con sus
maestros. Son muy introvertidos lo que hace el ambiente del aula muy dinámico. Cada
estudiante tiene una manera de ser diferente, pero entre ellos se relacionan muy bien.
(Ver Anexo A-6)
Constitución del equipo de trabajo donde se realiza la investigación acción
Un trabajo de investigación acción no se realiza de forma individual, se necesita
un equipo de personas que estén dispuestas a colaborar para mejorar la situación
problema, por lo que, están involucrados los investigadores, el guía del proceso que
recibe el título de asesor (a), el maestro tutoro que permitirá y vigilará a los
investigadores en el aula, y parte de la administración del centro educativo.
La presente investigación será realizada por los pasantes de la carrera de
Matemáticas Orientada a la Educación Secundaria: Billy Villa, Orisbell Cruz y Heber
Cabrera; la asesora, la Mg. Dinalis Rosario; la maestra de área, la Mg. Esther García; la
directora del centro, la Mg. Francisca Mora y la psicóloga del centro, la Mg. Emely
Toribio. Esta será realizada en 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano.
(Ver Anexo A-7)
En el regreso a las clases presenciales, en el periodo Septiembre-Diciembre del
año escolar 2021-2022, el Colegio Adventista Dominicano realizó un cambio en la
administración. La directora del centro, la Mg. Francisca Mora, fue sustituida por la
Lic. Marilanda Bautista. Además, en el periodo Enero-Junio del año escolar 2021-2022,
la maestra de área, Mg. Esther García; fue sustituida por el Lic. Juan Daniel Gómez.
Descripción de las problemáticas encontradas durante las observaciones realizadas
en las diferentes áreas, ciclos y grados
En estos momentos el mundo atraviesa una pandemia, lo cual ha traído consigo
una serie de cambios drásticos para tratar de preservar la salud y la vida de los seres
humanos. Dentro de estos cambios se ha visto involucrada la educación, y ha sido
preciso cambiar la modalidad de clases para poder seguir avanzando, hoy día las clases
se están impartiendo de manera virtual, por lo que las observaciones realizadas, fueron
por medio de encuentros virtuales.
Es preciso destacar que el Colegio Adventista Dominicano es de modalidad
general, por lo que no tiene áreas especializadas, es decir, técnicos. Por tanto, se van a
presentar las problemáticas más relevantes y frecuentes encontradas en los ciclos y los
grados del Colegio Adventista Dominicano.
Problemas encontrados en los ciclos. Se observó que la asistencia de los
estudiantes es muy irregular, en la mayoría de las clases falta alrededor del 30% de los
estudiantes, lo que conlleva a que los estudiantes presenten problemas a la hora de
realizar sus asignaciones, pues las clases no son grabadas.
En relación con el área de matemáticas se observa una deficiencia en los
estudiantes en las ramas de aritmética y álgebra. Lo que dificulta gravemente el avance
de los estudiantes, pues al no tener un buen dominio de las ramas anteriormente
mencionadas, se les dificulta aprender los nuevos temas de clase.
Problemas encontrados por Grados. La conectividad es uno de los mayores
problemas presente en los diversos grados y es la causante de la irregularidad en la
asistencia de los estudiantes. Los estudiantes presentan bastante problema con la
calidad del internet, este en ciertas ocasiones está tan lento que impide que los
estudiantes puedan acceder a las clases impartidas por Google Meet, en ciertas
ocasiones la maestra también se ha visto afectada por este problema. Por otro lado, está
también el problema de la electricidad, cuentan los estudiantes que han pasado hasta 12
horas sin electricidad.
Se pudo apreciar un desinterés de los estudiantes hacia la materia de
matemáticas, el entusiasmo de los estudiantes por la materia era muy mínimo, sólo
algunos estudiantes participan en la clase y se les podía notar ese deseo por aprender
matemáticas. Situación que es muy preocupante debido a que, si no hay interés por
parte de los estudiantes de aprender, no será posible lograr los objetivos propuestos.
Tabla I. Matriz de acciones pensadas o cronograma 2020-2021
Actividades Sep. Oct. Nov Dic. Ene. Feb. Mar. Abril May.
.
realizadas desde
Septiembre 2020
hasta Mayo 2021
Contactar al centro
educativo
Contactar a la
docente
Investigar la
semblanza del centro
Charla de Recogida
de Datos
Recibir Carta vía
Online (Ver anexo
A-8)
Enviar Carta vía
Online
Observación de
Clases Online (Ver
anexo A-9)
Recolectar
Información por
Medio Fotos
Recolectar
Información por
Medio de Diarios
Recolectar
Información por
Medio de Entrevistas
(Ver anexo A-10)
Desarrollo de la
Etapa I
Firmar las horas de
práctica (Ver anexo
A-11)
Corrección Etapa I
Pre-defensa de la
Etapas I
Desarrollo de la
Etapa II
Tabla II. Matriz de acciones pensadas o cronograma 2021
Actividades Sep. Oct. Nov Dic. Ene. Feb. Mar. Abril May.
.
realizadas desde
Septiembre 2021
hasta Mayo 2022
Llenar el Formulario
de Inserción
Protocolo y
Consentimiento
Covid-19 para la
Práctica Docente
Contactar a la
docente
Charla de Recogida
de Datos
Imprimir la Carta.
(Ver anexo A-12)
Observación de
clases
Impartir clases
Charla del tema de
Investigación
Taller de I-A sobre
las citas y formato
de las etapas I y II
Recolectar
Información por
Medio Diarios
Reflexivos
Recolectar
Información por
Medio Fotos
Recolectar
Información por
Medio Videos
Intervenciones del
Primer Ciclo
Evalución de las
clases
Desarrollo Etapas I,
II y III
Firmar las horas de
práctica (Ver anexo
A-13)
Corrección Etapas I,
II y III
Pre-defensa de las
Etapas I, II y III
Planteamiento o descripción de la situación problema
La sociedad de manera inconsciente ha creado un miedo en los estudiantes hacia
las matemáticas, pues aterrorizan a los estudiantes con sus comentarios acerca de sus
malas experiencias vividas con las matemáticas. Esto conlleva a que los estudiantes
estén predispuestos a las matemáticas y la consideren como la peor materia. Esta
predisposición del estudiante combinado con la abstracción de las matemáticas y el
típico docente rígido de matemáticas, convierten en una realidad el odio de los
estudiantes a las matemáticas.
Los estudiantes de 4to de Secundaria del Colegio Adventista Dominicano
muestran desinterés por aprender matemáticas. En una encuesta realizada vía WhatsApp
a 10 estudiantes de 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano, los
resultados fueron abrumadores, pues simplemente 3 estudiantes dijeron que le gustaban
las matemáticas y esto debido al cambio de maestra; otros 2 estudiantes dijeron más o
menos y 5 estudiantes afirmaron que no le gustaban las matemáticas. Estos resultados se
evidencian en la baja participación de los estudiantes en las clases de matemáticas.
Sin la aplicación de estrategias innovadoras en la enseñanza de las matemáticas,
no será posible mejorar la situación que envuelve a 4to de secundaria del Colegio
Adventista Dominicano, pues de seguir realizando las mismas actividades que hasta el
momento, la situación no va a mejorar, es decir, los estudiantes van a seguir mostrando
desinterés por aprender matemáticas. Como dice Einstein, ‘‘locura es hacer lo mismo
una y otra vez esperando obtener resultados diferentes’’. Por consiguiente, se ha
identificado como problema específico, el desinterés de los estudiantes por aprender
matemáticas.
Focalización o conceptualización del tema
La focalización del tema consiste en realizar una revisión bibliográfica, con la
finalidad de sustentar teóricamente porque la aplicación de las estrategias de
gamificación y aula invertida son efectivas para solucionar la problemática en cuestión.
Además, esta revisión bibliográfica concerniente a las estrategias a utilizar, permite al
equipo de investigación tener un conocimiento pleno de dichas estrategias, para así
poder aplicarlas de una manera eficaz.
Es ideal empezar con la conceptualización de las estrategias de forma
organizada, por lo que se va a trabajar en primera instancia con la estrategia de
Gamificación y luego con la estrategia de Aula Invertida. Antes es propicio disipar la
duda de si ¿La gamificación es una estrategia o una metodología? Álvarez & Polanco
(2018, pág. 3) citando a Marín & Hierro (2013) dicen lo siguiente:
Puede ser concebido como técnica y estrategia paralelamente, partiendo de la
noción de involucrar múltiples naturalezas que resultan atractivas en las
dinámicas lúdicas y que repercuten favorablemente en la vinculación de los
usuarios con el medio de aprendizaje, incentivo a modificaciones de
comportamiento diario o, sea bien, hacer difusión a un determinado mensaje o
contenido con el cual se pueda crear una experiencia motivadora e incremental
para el participante.
Con la aclaración realizada por Marín & Hierro ha quedado disipada la duda
mencionada anteriormente, duda que surge de la discrepancia entre los autores que
abordan este tema, la mayoría establece que es una estrategia pero algunos autores como
es el caso de Montero, establecen que es una metodología. Sin embargo, la
Gamificación puede verse paralelamente como una técnica, un método y una estrategia.
Dentro de los autores que definen la Gamificación está Kapp (2012) citado por
Aranda Romo, María y Caldera Montes, Juan (2018, pág. 44) el cual dice lo siguiente:
‘‘la gamificación es entendida como la aplicación de principios y elementos propios
del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el
comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los
estudiantes’’.
A la vista de la definición de Kapp, se puede conjeturar que la gamificación
orientada a la educación no consiste en hacer juegos para educar, sino en involucrar los
componentes de los juegos existente para aplicarlos en un contexto no lúdico, con la
plena intención de dinamizar lo que se hace de forma tediosa y agotadora, logrando
incrementar la motivación, el aprendizaje y propiciando la participación del alumno.
Dado que la estrategia de gamificación es moderadamente nueva, se tiende a
relacionar la gamificación en la educación con el juego en el aula, aunque esta
estrategia consiste en aplicar mecánicas de videojuegos, la gamificación no es
inseparable del juego, ya que es un proceso más complicado y su finalidad no se limita
a la diversión del alumno. Más bien, consiste en lograr la satisfacción de los objetivos
fijados de una manera única, para impulsar la motivación del alumno (Parente, D.
(2016)).
Macías E. (2017, pág. 26) citando a Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes (2014)
establece que:
La Gamificación es una estrategia que permite agregar a las actividades
de aprendizaje rutinarias características propias de los videojuegos,
posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y
motivación, implicarse en actividades de una asignatura o currículo e
intensificar su interacción con el entorno.
Se puede apreciar que, la gamificación es una estrategia innovadora acorde con
la realidad que envuelve a los alumnos hoy día, los videojuegos. Si el maestro, a la
hora de planificar sus clases, deja a un lado la educación convencional y combina
ciertas características que contienen los videojuegos con las actividades de la clase,
hará que la motivación y el deseo de participar del alumno aumenten, logrando así un
ambiente de aprendizaje interactivo.
Es así como Gallego, Molina y Llorens (2014) citados en Holguín García,
Fresia; Holguín Rangel, Edys; García Mera, Nelly (2020, pág. 63-64) acotan que ‘‘la
gamificación potencia los procesos de aprendizaje utilizando el juego, en particular
los videojuegos, logrando que la cohesión, integración y la motivación por el
contenido sean efectivos’’.
Como se ha comentado anteriormente, la gamificación en la educación impulsa
la motivación del alumno y esa es la razón por la que se ha decidido aplicar la
gamificación en esta Investigación-Acción, pues lo que se quiere lograr principalmente
es motivar a los alumnos, lograr que aprendan los contenidos de una manera dinámica
y como consecuencia que los alumnos anhelen y disfruten tomar clase de matemática.
Por otro lado, Contreras & Eguía, (2017, pág. 13) establecen que “Gamificar
un proceso es la respuesta a una necesidad donde se busca trabajar unos contenidos
educativos proporcionando experiencias”.
Es decir, que cuando se utiliza la estrategia de gamificación se hace con un
propósito, el cual generalmente es motivar e incentivar a los alumnos mediante las
dinámicas que permite la gamificación, es por lo cual, en este trabajo de I-A se va a
utilizar la estrategia de gamificación. No se debe cometer el error de utilizar una
estrategia simplemente porque está de moda. Es imprescindible que cuando se utilice
una estrategia sea por la razón de que es efectiva ante el problema en cuestión.
Según Torres & Romero (2018) la finalidad de la gamificación en el aula debe
ser la motivación de los alumnos a través de recompensas, estatus, logros y
competiciones. Sin embargo, gamificar no es diseñar un juego, es aprovechar lo
mencionado anteriormente para crear una experiencia que mantenga la atención y el
interés. Torres & Romero afirman además que la gamificación en el aula se puede
valer de herramientas, interfaces y plataformas convencionales y digitales, así como ser
implantada transversalmente en metodologías como el aula invertida, el aprendizaje
basado en proyecto o aprendizaje basado en problemas entre otros para lograr su
finalidad.
De los múltiples beneficios que podemos encontrar al aplicar la gamificación
cabe destacar los siguientes: Incrementa la motivación, Genera cooperación, Provee un
ambiente seguro para aprender, Favorece la retención del conocimiento, Consecución
de un cambio de comportamiento, Reduce los costos en la formación… La finalidad de
la gamificación es que los estudiantes puedan motivarse, mejorar su comportamiento y
hacer sus tareas diarias de una manera entretenida y productiva, de una manera
divertida, pues se dice que la gamificación debe llevar diversión. Todo esto con la
aplicación de elementos y reglas de juego (Martínez, Rodríguez, Ochomogo y
Miguelena, 2017).
Es irrefutable la importancia de las matemáticas en la cotidianidad, por lo que
la asignatura de matemáticas es fundamental en una educación integral, sin embargo,
despertar la motivación de los alumnos por el estudio de la misma es extremadamente
desafiante. La gamificación se adapta a las clases de matemáticas, pues puede ser
utilizada en cualquier momento del proceso. Es sabido que esta estrategia es un gran
recurso motivador, ya que logra que los alumnos puedan mejorar sus conocimientos, la
participación, la resolución de problemas y desarrollar habilidades por medio de
juegos. (Muñoz, Hans y Fernández, 2019 (Como se citó en San Andrés-Soledispa, San
Andrés-Laz y Pazmiño, 2021)).
Montero (2017) resumiendo las cuatro teorías que fundamentan el uso del juego
didáctico de Rubin, Fein y Vandenberg (1983) explica que: la primera teoría está
relacionada con el excedente de energía de los alumnos por la poca movilidad, que les
provoca estar distraídos o inquietos, pero jugar los ayuda a concentrarse nuevamente.
Las demás teorías están relacionadas, teoría de la relajación, teoría de la práctica y
teoría de la recapitulación, pues un estudiante estresado estará desconcentrado e
inquieto, pero el juego le relajará, y proporcionará más beneficios como adquirir o
recordar conocimientos y habilidades, y con estas desarrollará el aspecto social que
está vinculado al aprendizaje significativo.
Otras teorías que defienden esta metodología podrían ser (Barros, 2016):
La teoría de Pink (2010) sobre la motivación intrínseca, la cual
defiende que las personas realizan una tarea cuando saben que van a recibir
autosatisfacción al acabarla. También señala la teoría de Csíkszentmihályi
(1990) la cual, crea una relación directamente proporcional entre la
concentración de individuo, y la implicación de este en la resolución de la
actividad. (García, Cara, J.F., Martínez y Cara, M.M., P. 46, (2021)).
Se observa que en ambas teorías, aplicar la estrategia de gamificación genera
una motivación intrínseca en los alumnos. Sin embargo, es sabido que no todos los
alumnos tienen una motivación intrínseca, no todos hacen las actividades porque les
guste, sino que la realizan por las recompensas que obtienen al realizarlas (motivación
extrínseca), y la gamificación mediante la motivación extrínseca busca que a los
alumnos les termine gustando la actividad y, los estudiantes al realizar algo que les
satisface capta su atención y por ende su concentración, logrando un aprendizaje más
significativo.
Hay múltiples procedimientos para aplicar la estrategia de gamificación a una
asignatura, es decir, gamificar una asignatura. No obstante, es propicio procurar que el
procedimiento de gamificación utilizado explote la motivación intrínseca y extrínseca.
Para lograrlo, no deben faltar los siguientes elementos: un argumento, compensaciones
por la realización de actividades, la presentación de componentes de personalización,
de cercanía social y la crítica, y, por último, la presentación de componentes que hagan
del aprendizaje un proceso placentero. Una asignatura bien planificada con un
argumento convincente y que tenga en cuenta a los alumnos una motivación extrínseca.
(Prieto, Díaz, Monserrat, & Reyes, 2014).
Aunque el término juego suele asociarse más con Educación Infantil, la idea de
la gamificación ha extendido este enfoque a todas las etapas educativas. Los exámenes
de observación que se han realizado sobre la idoneidad de la gamificación en el aula
muestran en varios encuentros su viabilidad en la práctica educativa. Esta praxis mejora
además el apoyo tanto del alumno que trabaja como del educador que participa en su
creación. El avance creado a través de la gamificación debe partir de la verdad del aula
y desde el entorno genuino fabricar materiales instructivos que respondan a esta realidad
(Hernández & Collado, 2020).
Es sabido por todos que el aprendizaje es individual, por lo que cuando un
alumno no avanza al ritmo de los demás alumnos en el aula, puede ser por barreras que
una metodología convencional no puede derribar. Conchillo García (2017, pág. 18)
citando a Ibíd mencionan que “Un sistema gamificado puede ayudar a superar
barreras como problemas de concentración, factores emocionales o físicos, o
simplemente que no estamos motivados para estudiar o aprender aquello que tenemos
delante”.
Como lo expresa Ibíd, la gamificación puede ayudar a derribar estas
dificultades, ya que se enfoca en una metodología de aprendizaje diferente y que
motiva a los estudiantes a aprender. Pero puede que la estrategia de gamificación no
sea suficiente, por lo que se ha decidido aplicar la estrategia de Aula Invertida para
asegurar que estas barreras sean derribadas.
El Aula Invertida es una estrategia que favorece el aprendizaje de los alumnos a
través de la socialización en grupo de los temas, la atención personalizada y las
técnicas de cooperación. Ofrece beneficios significativos independientemente del
método exacto de ejecución, pues el hecho de ahorrar tiempo de enseñanza en el aula
es importante. Asimismo, los alumnos estarán más interesados y comprometidos. Por
fin, el alumno se convierte en el protagonista del aprendizaje. Se presenta como una
oportunidad para brindar una enseñanza a través de una estrategia didáctica, así como
innovadora e inclusiva, pues involucra al alumno en su formación educativa. (Baque-
Reyes & Arteaga-Pita, 2021).
Cabe destacar que Bergmann y Sams, (2013, pág. 17) citados por Cotic,
Norma (2015, pág. 131), dicen lo siguiente sobre el aula invertida:
Es importante recalcar que este modelo de instrucción no consiste en un
cambio tecnológico, únicamente aprovecha las nuevas tecnologías para ofrecer
más opciones de contenidos a los estudiantes y, lo más importante, redefine el
tiempo de clase como un ambiente centrado en el estudiante.
Llama la atención la salvedad que hacen los autores sobre el aula invertida,
pues muchos desconocen en que consiste en realidad esta estrategia, por consiguiente,
al momento de implementarla puede resultar complicado y el rendimiento no ser el
esperado. Debe estar claro que el aula invertida busca aprovechar la tecnología existe
para cambiar el modelo de clase convencional y consigo el rol del maestro, pues se
convierte en un guía del proceso, facilitando las herramientas, diseñando y
proponiendo los materiales que el alumno va a estudiar en casa.
En ese mismo tenor Jordán, Pérez, y Sanabria, (2014); Valero, (2017); citados
por Flores et al., (2020, pág. 4). Dicen lo siguiente:
Lo que pretende la clase invertida es promover las habilidades de orden
inferior a través de tareas y, las de orden superior en clase, con apoyo
del profesorado y entre el estudiantado, permitiendo así, la apropiación
de la habilidad de manera más significativa.
Según la Taxonomía de Bloom comprender y recordar, son los procesos
cognitivos básicos, por consiguiente, se harán actividades que promuevan estas
habilidades en la casa, y aquellas actividades que tienen un grado mayor de dificultad y
que requieren habilidades como el análisis, la aplicación y evaluación, serán realizadas
en clase, pues así serán acompañados por el maestro, de esta manera se fortalece más el
aprendizaje del alumno.
En ese mismo ámbito Calderón (2018) estable que, el aula invertida está
centrada en el alumno, y ayuda a los estudiantes a construir conocimientos porque las
actividades más complejas de desarrollo cognitivo son llevadas al aula donde se
necesita de alguien que pueda atender y asesorar a los estudiantes en sus dudas,
mientras que las actividades de bajo nivel las realizan en casa. Así le da la oportunidad
al estudiante sean responsables de su progreso de que marque su propio ritmo de
aprendizaje y decida en qué debe enfocarse más, y permite a los maestros a estar más
activos en las actividades de alto nivel, pero siendo el estudiante el protagonista.
Según Acevedo (2020), el aula invertida tiene varias características
importantes, como que la participación de los alumnos es activa, motivándolos a
resolver problemas y sentirse responsables, va al ritmo de aprendizaje de los
estudiantes, en varios contextos adicionales fuera del aula, y a diferencia de otras
estrategias, tiene la capacidad de personalizar el conocimiento, permitiendo la
conexión e identificación con los estudiantes y permite involucrar la familia. Por lo que
los alumnos presentan una mejoría en su desempeño en el aula y los ayuda a sentirse
motivados en áreas del conocimiento que son abstractas, como la resolución de
problemas matemáticos.
Para Baque (2020), el aula invertida busca que el estudiante no llegue vacío al
aula, pues no podrá participar activamente en las actividades que se llevarán a cabo, ya
que cada estudiante aprende de una manera diferente. Y en las matemáticas es igual,
aunque algunas operaciones o ejercicios necesiten explicación y se vea omitida la
aplicación del aula invertida, no es así, pues los procesos como razonamiento lógico y
espacial, comprensión, abstracción, interpretación, entre otros, necesitan ser
potenciados de una manera constante y progresiva. Con el uso de tecnología y
comunicación en una clase de matemáticas asegura el éxito al implementar el aula
invertida, además hace el proceso de enseñanza y aprendizaje más eficaz.
Los alumnos en la formación tradicional reflejan desmotivación, desinterés y
bajo rendimiento académico; porque el docente llega al salón, inicia con el tema y da
información en ráfaga, donde el contenido es muy extenso y cansón. El aula invertida
permite a los estudiantes trabajar de forma interactiva, facilitando así el desarrollo de
habilidades superiores del pensamiento, mientras que el aprendizaje invertido cambia
la dinámica de la clase, logrando así, que en los estudiantes haya responsabilidad, esto,
con la importante labor del docente y su motivación en alcanzar los objetivos en los
momentos de aprendizaje. (Rodríguez y Matilde 2019, p. 77, (Sierra, Mosquera,
2020)).
Mas aun, Valverde (2014) citado en Torres, Daniel (2019, pag.12) dice que,
“La clase invertida puesta en práctica en clases de matemáticas es un elemento muy
motivador para el alumnado y que garantiza un alto índice de éxitos de aprobados en
el alumno”.
Es muy atinado lo que establece el autor Valverde, pues implementar la
estrategia de aula invertida debe promover la motivación y el rendimiento académico
del alumno, debido a que tiene a su alcance el material de la clase para preparase antes
de ir a clase y le ofrece la oportunidad de estudiar dicho material tantas veces como sea
necesario para aprender los temas de la clase.
Se ha comprobado por medio de investigaciones, que la estrategia de Aula
Invertida mejora notoriamente el rendimiento académico. Y una de la razones de esto,
es que dicha estrategia invierte las clases, es decir, las actividades que se realizaban en
la escuela ahora se realizaran en la casa y viceversa. Lo cual beneficia al alumno pues
tiene la facilidad de estudiar el material de la clase todas las veces que sean necesarias.
Por consiguiente, los alumnos están más satisfechos, motivados y tienen un mejor
desarrollo del pensamiento lógico, creativo y crítico Garzón e Ibáñez, (2020).
La motivación que se obtiene de la estrategia aula invertida se debe a la forma
en que el alumno es el punto centro de su aprendizaje, lo que hace que el deseo por
descubrir los contenidos suela verse impulsado por ensayo y error en condiciones
diferentes a los del aula convencional, con la ayuda de diversos recursos tecnológicos
donde los alumnos son libres de determinar el ritmo en el que aprenden. Es importante,
encontrar estrategias como el aula invertida, que permitan explotar la experiencia
cooperativa y la guía del docente en el aula (Hernández y Tecpan, 2017 (Citado en
Cedeño y Vigueras, 2020)).
Autores como Ledo, Michelena, Cao, Suárez, & Vidal (2016), dicen que, en
esta estrategia de aula invertida se tiene un ambiente de aprendizaje dinámico e
interactivo, donde los estudiantes que se ven involucrados en dicha estrategia aprenden
tanto de manera colectiva como de manera individual, de manera que por sí mismo
pueda construir su aprendizaje. Además de que adquieren conocimientos y habilidades,
capacidad de poner en práctica el conocimiento teórico que han aprendido y adquirir
competencias profesionales, lo que se resume a un aprendizaje significativo. Los
profesores en clase o mediante herramientas interactivas de Internet deben motivar y
orientar a los estudiantes en el proceso, que, si se hace con éxito, abarca todas las fases
del ciclo de aprendizaje.
Por las razones expuestas anteriormente, se ha decidido aplicar las estrategias de
Gamificación y Aula Invertida en los estudiantes de 5to de Secundaria del Colegio
Adventista Dominicano, pues la implementación de dichas estrategias paralelamente es
un motor propulsor de la motivación intrínseca y extrínseca, permitiendo así, solucionar
la problemática en cuestión.
Objetivos de la investigación
Cuando se habla de los objetivos de una investigación se está haciendo
referencia a la sintetización de los propósitos o metas de la investigación, estos deben
ser redactados con verbos en modo infinitivo (ar, er, ir), siempre tiendo presente que la
acción indicada por ellos sea posible de lograr. Los Objetivos se dividen en dos:
Objetivo General y Objetivos específicos.
Objetivo general
Aplicar las estrategias de gamificación y aula invertida en la enseñanza de las
matemáticas para motivar a los estudiantes de 5to de secundaria del Colegio Adventista
Dominicano cohorte 2021-2022.
Objetivos específicos
Presentar las estrategias de gamificación y aula invertida a los estudiantes de
5to de secundaria del CAD.
Implementar las estrategias de gamificación y aula invertida en la enseñanza
de la matemática para motivar a los estudiantes.
Evaluar el impacto del uso de las estrategias de gamificación y aula invertida en
el ámbito de la motivación de los estudiantes.
Justificación
Este es el siglo de la revolución tecnología, donde año tras año hay mayores
avances tecnológicos y en los diferentes sectores se puede apreciar un notorio avance.
Sin embargo, estos avances no son tan significativos en la educación, se observa un
sistema escolar arcaico implementado a niños y jóvenes con una realidad totalmente
distinta, a los cuales este método de enseñanza tradicional le resulta aburrido y poco
práctico.
Esta es una de las principales razones por las cuales se ha elegido el tema de
investigación-acción, debido a que es necesario innovar para poder mejorar la situación
académica por la cual atraviesa 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano.
Pero es necesario implementar estrategias acorde a la realidad que sumerge a dichos
estudiantes, y esta realidad es la tecnología, la cual utilizan mayormente para jugar. Por
consiguiente, implementar un sistema de enseñanza basado en los elementos de los
videojuegos, resultará motivador para dichos estudiantes pues estaran en su zona de
confort.
No se puede negar que muchos docentes hacen el esfuerzo de utilizar
herramientas tecnológicas en sus clases, pero no logran conectar con sus estudiantes.
Debido a que no eligen las estrategias adecuadas para sus estudiantes y otras veces
realizan una implementación errada de la misma. Por ejemplo: vaciar el contenido del
libro en una presentación de PowerPoint no hará que un docente sea innovador y más
aún, no hará posible cambiar la percepción de los estudiantes.
Los estudiantes tienen un aprendizaje significativo cuando encuentra un motivo
para ello, es decir, cuando está interesados o motivados. Por eso, es de vital importancia
que la motivación y el interés del estudiante por aprender este presente. Dado que los
estudiantes de 4to de secundaria del Colegio Adventista Dominicano, presentan
desinterés por aprender matemáticas, es necesario motivarlos y es por ello, que se van a
implementar las estrategias de Gamificación y Aula Invertida para resolver esta
problemática.
Como se ha presentado en la focalización, dichas estrategias incentivan la
motivación y mejoran el rendimiento académico. Por consiguiente, la debida
implementación de estas estrategias va a lograr motivar a los estudiantes 4to de
secundaria del Colegio Adventista Dominicano a aprender matemáticas. Lo que va a
mejorar su rendimiento académico y les permitirá desarrollar su pensamiento lógico,
crítico y creativo.