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Metodologías Activas

El documento presenta diversas metodologías educativas como el Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Retos, Aprendizaje-Servicio, Flipped Classroom, Visual Thinking, Rincones de Trabajo, Aprendizaje Basado en Investigación, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Cooperativo. Cada metodología se define, se establecen sus objetivos y características, destacando la importancia de la participación activa del alumno, el trabajo en equipo y el desarrollo de competencias. Estas estrategias buscan motivar a los estudiantes, fomentar su creatividad y mejorar su aprendizaje a través de la colaboración y la reflexión.
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Metodologías Activas

El documento presenta diversas metodologías educativas como el Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Retos, Aprendizaje-Servicio, Flipped Classroom, Visual Thinking, Rincones de Trabajo, Aprendizaje Basado en Investigación, Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Colaborativo y Aprendizaje Cooperativo. Cada metodología se define, se establecen sus objetivos y características, destacando la importancia de la participación activa del alumno, el trabajo en equipo y el desarrollo de competencias. Estas estrategias buscan motivar a los estudiantes, fomentar su creatividad y mejorar su aprendizaje a través de la colaboración y la reflexión.
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Junta de

Junta de Castilla y León


Consejería de Educación

Castilla y León
Consejería de Educación

Definición
Aprendizaje Basado en Problemas (PBL).
Es una estrategia pedagógica en la que se presenta a los alumnos un
problema iniciando un proceso de investigación que les llevará a buscar
posibles soluciones a la situación planteada. Los alumnos para resolver el Aprendizaje basado en
problema han de conseguir, además del aprendizaje de los contenidos que
requiere la materia, ser capaces de elaborar un diagnóstico de sus propias
necesidades de aprendizaje, reconocer qué saben y qué deben aprender,
Problemas
comprender la importancia de trabajar cooperativamente y desarrollar
habilidades de análisis y síntesis de información. Retos
Aprendizaje Basado en Retos.
Es un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una
situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno, la
cual implica la definición de un reto y la implementación de una solución.
Un reto es una actividad, tarea o situación que implica al estudiante un
estímulo y un desafío para llevarse a cabo.

Objetivos
¦ Motivar a los alumnos de forma que aprenden haciendo.
¦ Promover la creatividad, el trabajo en equipo y la toma de decisiones conjunta.
¦ Desarrollar un pensamiento crítico y analítico entre los alumnos.
¦ Favorecer la toma de decisiones y la responsabilidad entre los estudiantes.
¦ Mejorar la resiliencia y la adaptación en los alumnos.

Características
¦ La figura del profesor es la de guía, facilitador y orientador en el aprendizaje.
¦ Conecta la realidad con el entorno del alumno.
¦ Actividades de nivel de dificultad adaptado a los alumnos.
¦ Se desarrollan las Competencias Básicas.
¦ El aprendizaje se adquiere en el proceso de resolución del reto o problema.
¦ Precisa de la puesta en común y reflexión individual y conjunta con todos los miembros
del equipo.
¦ Favorece la integración en los alumnos.
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Definición
El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que
combina procesos de aprendizaje y de servicio a la Aprendizaje
comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los basado en
participantes aprenden al trabajar en necesidades reales
del entorno con la finalidad de mejorarlo. En definitiva, el Servicio
aprendizaje-servicio es un método para unir compromiso
social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades,
actitudes y valores. Aprender a ser competentes siendo
útiles a los demás.

Objetivos
¦ Dar sentido práctico a los contenidos de la materia.
¦ Comprender la importancia y utilidad de los contenidos por parte del alumnado.
¦ Mejorar las necesidades y el conocimiento del propio entorno.
¦ Respetar los objetivos y contenidos establecidos en el currículo. Lograr un servicio
solidario. Generar grandes momentos o espacios de reflexión.
¦ Trabajar todas las competencias, pudiendo enfatizar alguna en concreto a través de la
programación de actividades específicas durante el servicio.
¦ Formar buenos ciudadanos capaces de mejorar la sociedad.
¦ Unir compromiso social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y
valores. Aprender a ser competentes siendo útiles a los demás.

Características
¦ Etapas del proyecto: - Preparación (debate). - Diagnóstico del colectivo, centro,
lugar…- Planificación. - Realización. - Reconocimiento. - Evaluación.
¦ La reflexión inicial: ¿Qué servicio? ¿Cómo aplicarlo? ¿Cómo beneficia al centro? ¿Y
a los alumnos? ¿Conozco el entorno? ¿Cómo beneficia el servicio la adquisición de las
competencias básicas? ¿Para quién hacemos el servicio?...
¦ La reflexión intermedia: Nuevos contenidos a trabajar, dudas, inquietudes, aspectos
a rectificar, nuevas vías de intervención, nuevas necesidades y beneficiarios…
¦ La reflexión final: ¿Ha resultado exitoso el proyecto? ¿Puede repetirse de nuevo?
¿Evaluación? ¿Autoevaluación?
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Definición
El “Flipped Classroom” es una práctica educativa que invierte el
proceso de enseñanza-aprendizaje, pues la asimilación de
contenidos se realiza en casa, mediante el visionado de
materiales audiovisuales creados o curados por el profesor,
Flipped
mientras que las tareas se realizan en el aula bajo la supervisión
del mismo, generalmente de forma cooperativa en pequeño o
Classroom
gran grupo, y usando metodologías activas (ABP, ABS,
Gamificación, etc) .

Objetivos
¦ Fomentar la iniciativa personal del alumnado en el proceso educativo.
¦ Facilitar la asimilación de los contenidos a través del anywhere/ anytime.
¦ Aprovechar el tiempo presencial en el aula para resolver dudas, consolidar
conocimientos, y trabajar cooperativamente.
¦ Atender más eficazmente la diversidad del aula. Fomentar un aprendizaje más
profundo y significativo. Favorecer el desarrollo de las competencias mediante el
trabajo individual y colaborativo.
¦ Motivar a los estudiantes con el uso de las nuevas tecnologías, el aprendizaje móvil y
las metodologías activas.

Características
¦ Invierte los procesos de enseñanza aprendizaje: el alumno asimila los contenidos en casa y en clase se
ponen en práctica y se trabajan en común.
¦ Aprendizaje semipresencial en el que el alumnado aprende los contenidos a través de materiales
multimedia seleccionados o creados por el docente “anywhere/ anytime” (en cualquier lugar/en cualquier
momento). El tiempo de clase se usa para poner en práctica lo aprendido a través de actividades que
fomentan la exploración, la argumentación y la aplicación de ideas.
¦ El proceso de enseñanza-aprendizaje se lleva a cabo de manera múltiple, más horizontal en el que los
propios alumnos pueden nutrirse de las opiniones o resultados de otros alumnos.
¦ Las carencias del alumnado son detectadas con mayor rapidez y tratadas de manera mucho más
específica. Ambiente colaborativo, participativo y solidario en el aula que permite atender aquellos
aspectos sociales o emocionales que tradicionalmente quedan fuera del aula.
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Definición
Es una herramienta que consiste en volcar y manipular
ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles,
creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales,
con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos,
Visual
identificar problemas, descubrir soluciones, simular
procesos y generar nuevas ideas.
Thinking
"Si un proceso no lo sabes dibujar es que no lo has
entendido" Albert Einstein

Objetivos
¦ Conocer el “Visual Thinking” como herramienta de trabajo en el aula.
¦ Utilizar los mapas de pensamiento como herramientas para comprender y organizar
las ideas claves de un texto.
¦ Hacer uso de las herramientas propias del lenguaje visual para organizar y narrar una
historia.
¦ Desarrollar la creatividad y la capacidad de representar ideas utilizando la poesía
visual.

Características
¦ Usa un lenguaje gráfico, que es universal, permite conectar con cualquier persona del mundo.
Por ejemplo, todos conocemos las señales de tráfico que rigen en todo el mundo. Si en vez de
ser dibujos, fueran textos sería imposible comunicarse.
¦ La retención en memoria de una imagen es del orden de varias veces mayor que un conjunto
de palabras. Si esta imagen va acompañada de sentimiento, la capacidad de retención se
multiplica. El 75% de la información que absorbemos la realizamos a través del canal visual.
¦ Las imágenes permiten fácilmente una vista global de la situación. Ayudan a entender un
contexto de un vistazo.
¦ Las imágenes ayudan a representar mejor mentalmente situaciones complejas, sentimientos,
flujogramas, jerarquías.
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Definición
Los rincones de trabajo son espacios delimitados y concretos, ubicados
en las aulas o en su entorno más próximo (aprovechamiento de
pasillos, corredores, etc.), donde alumnos y alumnas trabajan de forma
simultánea y alrededor de un único proyecto o unidad de programación. Ambientes y
Estos espacios están diseñados para trabajar la zona de desarrollo
próximo de cada alumno (Coloma, Jiménez y Sáez, 2007), mediante el
Rincones
planteamiento de materiales, actividades y retos que despiertan el
interés y motivación de éstos.

Objetivos
¦ Organizar el trabajo, y los niveles de aprendizaje. Conseguir una participación activa
¦ Favorecer la comunicación oral, Desarrollar una metodología flexible.
¦ Educar en el respeto y la ayuda. Potenciar la adquisición de conocimientos.
¦ Fomentar la autonomía, creatividad e imaginación. Seguir un protocolo de
participación.
¦ Observar las relaciones establecidas entre los alumnos.

Características
Un rincón de trabajo es:

¦ Un entorno de aprendizaje.
¦ Fuente de motivación.
¦ Escenario de diversidad de contenidos y tipo de actividades, enfocado a la exploración,
experimentación, acción y expresión.
¦ Lugar de desarrollo de las competencias clave.
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Definición
El aprendizaje basado en Investigación consiste en la aplicación
de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como Aprendizaje
propósito conectar la investigación con la enseñanza, basado en
permitiendo la incorporación parcial o total del estudiante en una Investigación
investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión
del profesor.

Objetivos
¦ Fortalecer la comunidad de profesores y socios académicos comprometidos con la
investigación que puedan funcionar como agentes de cambio en áreas académicas.
¦ Establecer un vínculo entre los programas de formación académica y las áreas de
investigación, que ayude a los estudiantes a construir su conocimiento a partir de
conexiones intelectuales y prácticas entre los contenidos del curso y las fronteras de
investigación en la disciplina.
¦ Promover que el alumnado sea capaz de desarrollar las habilidades y competencias
necesarias para investigar con la finalidad de involucrarlos en el proceso de
descubrimiento científico dentro del trabajo del aula en sus disciplinas específicas,
cualquiera que sea su área.

Características
¦ Metodología científica.
¦ Motivación continua a los alumnos.
¦ Los alumnos son protagonistas de su aprendizaje.
¦ Desarrollo de habilidades y de las competencias básicas.
¦ El docente facilita el aprendizaje al alumno.
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Definición
El aprendizaje por proyectos es un conjunto de tareas de
aprendizaje basado en la resolución de preguntas y/o Aprendizaje
problemas, que implica al alumno en el diseño y Basado en
planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones y en
procesos de investigación, dándoles la oportunidad de Proyectos
trabajar de manera relativamente autónoma durante la
mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un
producto final presentado ante los demás.

Objetivos
¦ Hacer a los estudiantes partícipes de tareas abiertas y auténticas.
¦ Favorecer a los estudiantes a asumir responsabilidades para tomar decisiones.
¦ Diseñar la secuencia del proyecto basándose en los contenidos del currículo y
determinadas estrategias de enseñanza, pero empleando sus conocimientos para algo
más que transmitir contenidos.
¦ Potenciar la iniciativa y la autonomía personal.
¦ Propiciar la investigación de primera mano estimulando procesos cognitivos.
¦ Promover interacción, la creatividad, la integración y trabajo en equipo.

Características
¦ El alumno es el centro del proceso de aprendizaje.
¦ Se trabaja el currículo a través de los intereses de los alumnos.
¦ El aprendizaje es motivador, atractivo y funcional para el alumno.
¦ Los alumnos trabajan en grupos cooperativos asumiendo roles que necesitan del uso
de sus talentos individuales.
¦ Los alumnos investigan y toman decisiones autónomas que les ayudan a llevar a
cabo los proyectos.
¦ Incluye: autoevaluación, coevaluación, heteroevaluación. El docente asume el
papel de facilitador o guía. Los proyectos culminan con un producto final.
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Definición
El aprendizaje colaborativo es un postulado constructivista que concibe
la educación como un proceso de socio-construcción que permite
conocer las diferentes perspectivas para abordar un determinado
problema, desarrollar tolerancia en torno a la diversidad y pericia para Aprendizaje
reelaborar una alternativa conjunta (Wilson, 1995). Más
concretamente, en esta estrategia metodológica “los alumnos
Colaborativo
desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus
objetivos y metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y
cómo aprender. La función del profesor es apoyar las decisiones del
alumno” (Gros, 1997, p. 99).

Objetivos
¦ Generar autoconfianza y autoestima. Permitiendo que los alumnos se relajen y trabajen en
un ambiente armonizado donde encuentren tiempo suficiente para pensar, ensayar y generar
feedback entre ellos.
¦ Desarrollar la independencia. Estas dinámicas de aprendizaje reducen la dependencia que
tienen los alumnos con el profesor, ya que, ante cualquier problema o duda a resolver, los
compañeros ofrecen el tipo de asistencia necesaria.
¦ Fomentar la responsabilidad individual. Como parte de un equipo o grupo de trabajo, cada
miembro es considerado individualmente responsable de contribuir en la misma dirección para
la consecución de los objetivos del colectivo.
¦ Potenciar el pensamiento crítico. Promoviendo la reflexión y desarrollo de habilidades
metacognitivas.

Características
Según Díaz Barriga (1999), el aprendizaje colaborativo se caracteriza por la igualdad que
debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje y la mutualidad, entendida como la
conexión, profundidad y bidireccionalidad que alcance la experiencia, siendo ésta una
variable en función del nivel de competitividad existente, la distribución de responsabilidades,
la planificación conjunta y el intercambio de roles.

Existen al menos tres formas de poner en práctica el aprendizaje colaborativo: la interacción


de pares, el tutoreo de pares y el grupo colaborativo (Tudge, 1994).
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Definición
Es un tipo de metodología activa que favorece la interacción, por
lo que se podría catalogar dentro de aquellas relacionadas con la
estructuración del aula. Concretamente Zariquey (2016: 5) Aprendizaje
define el colaborativo como “un conjunto de procedimientos o
técnicas de enseñanza dentro del aula, que parten de la Cooperativo
organización de la clase en pequeños grupos heterogéneos,
donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada
para resolver tareas académicas y profundizar en su propio
aprendizaje”.

Objetivos
¦ Distribuir adecuadamente el éxito para proporcionarle el nivel motivacional necesario
para activar el aprendizaje.
¦ Favorecer el establecimiento de relación de amistad, aceptación y cooperación
necesario para superar prejuicios y desarrollar la tolerancia.
¦ Favorecer una actitud más activa ante el aprendizaje. Incrementar el sentido de la
responsabilidad.
¦ Desarrollar la capacidad de cooperación. Desarrollar las capacidades de
comunicación. Desarrollar las competencias intelectuales.
¦ Favorecer el proceso de crecimiento del alumno y del profesor.

Características
¦ Interdependencia positiva.
¦ Interacciones cara a cara de apoyo mutuo.
¦ Responsabilidad personal individual.
¦ Destrezas interpersonales y habilidades sociales.
¦ Autoevaluación frecuente del funcionamiento del grupo.
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Definición
Las comunidades de aprendizaje son una forma de organizar la escuela
que busca la igualdad de resultados, rigiéndose por el principio de que :
”Todas las niñas y los niños deben tener la oportunidad de acceder a los
mismos aprendizajes que queremos para nuestros hijos e hijas Comunidades de
“(Flecha, R. 1999).
Son un proyecto de transformación social y cultural de un centro Aprendizaje
educativo y de su entorno para conseguir una sociedad de la
información para todas las personas, basada en el aprendizaje
dialógico, mediante una educación participativa de la comunidad, que
se concreta en todos los espacios incluidos en el aula.

Objetivos
¦ Participación educativa de la comunidad.
¦ Formación de familiares.
¦ Modelo dialógico de prevención y resolución de conflictos.
¦ Formación dialógica del profesorado.
¦ Utilización de las tertulias literarias dialógicas como herramienta de éxito educativo.

Características
La tertulia literaria dialógica es una actividad cultural y educativa que se está desarrollando en
diferentes tipos de entidades, ya sean asociaciones de familiares, grupos de mujeres,
entidades culturales y educativas, escuelas de primaria o secundaria y en escuelas de
personas adultas.

Se basa en la lectura dialógica y el aprendizaje dialógico. Lectores y lectoras fomentan la


comprensión, profundizan en sus interpretaciones literarias y reflexionan críticamente sobre
la vida y la sociedad a través del dialogo igualitario con otros lectores.
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Definición
Es una metodología que viene de mundo de los negocios y
plantea la resolución de problemas complejos aplicando el
pensamiento y herramientas que utilizan los diseñadores. Design
Se presenta como un método innovador y creativo para
Thinking
pensar una salida desde un enfoque distinto.

Objetivos
Aunque el “Design Thinking” se ideó para un entorno de negocios, cada vez hay más
educadores que lo incorporan como una herramienta más en el aula. Con esto pretenden:

¦ Desarrollar la creatividad y la capacidad de representar ideas utilizando el diseño


visual interactivo.
¦ Emplear el pensamiento visual como una solución creativa a diversos problemas que
surgen en el entorno educativo.

Características
¦ Los estímulos captados visualmente se procesan de manera innata en nuestro cerebro, de
manera que captamos muchos más detalles de los que somos conscientes. Además, somos
capaces de procesar la información visual rápidamente, activando, de este modo, mayor
número de conexiones neuronales. Es por eso que no somos receptores pasivos de los
estímulos sensoriales y está cada vez más extendido el empleo de nuestra capacidad sensorial
para fomentar el aprendizaje del alumnado volviéndolo más visual, puesto que estamos
rodeados de imágenes y patrones.
¦ Edward R. Tufte, la mayor autoridad en la representación visual de datos, dice: "Las
exposiciones visuales enriquecidas con datos no son solo un complemento apropiado y
adecuado a las capacidades del ser humano, si no también, este tipo de diseños son, a
menudo, óptimos."
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Definición
Estas escuelas también son conocidas bajo los siguientes
términos: KED, STEPS, Escuelas de conocimiento.
Escuela
Suecia es el país de origen de este proyecto educativo en el que de conocimiento
el diseño curricular, el horario y la evaluación están Kunskapsskolan
personalizados para cada alumno, cuyo tutor es coach además
de profesor. Destaca por el diseño y organización digital del
currículo en peldaños de conocimiento y accesible a toda la
comunidad escolar.

Objetivos
¦ Personalizar los contenidos y la metodología adaptándolos a las necesidades de cada
alumno y su forma de aprender.
¦ Segmentar del currículo para favorecer el aprendizaje -steps /escalones- para que
cada alumno aprenda a su ritmo.
¦ Transformar el rol del profesor/tutor.

Características
¦ Para cada alumno se elabora un plan personalizado de aprendizaje y evaluación, comenzando por
identificar sus habilidades y fortalezas individuales, así como su forma de aprender. Este plan le ayudará a
alcanzar los contenidos del currículo de acuerdo a su estilo de aprendizaje y a su ritmo. Este plan incluye la
disposición personalizada en cuanto a horarios y espacios del centro. Cada unidad de contenido se llama
step-escalón. El currículo de Matemáticas, Ciencias Naturales, Inglés y Lengua está compuesto de una
gran escalera de 30 peldaños cada curso.
¦ El modelo de “steps” se complementa con la metodología del aprendizaje basado en proyectos en ciencias
sociales, humanidades, áreas artísticas, así como en la creación de un “proyecto de vida”, integra
dinámicas cooperativas, conferencias, talleres, clases con el profesor y la interacción entre compañeros.
¦ Cada alumno tiene un tutor personal -que además es un profesor especialista- con el que se reúne al
menos 15 minutos a la semana para revisar el programa previamente acordado por el alumno. Este tutor
actúa como coach de aprendizaje, ayudándole a lo largo del curso a desarrollar estrategias de aprendizaje,
establecer objetivos, etc. La familia del alumno también forma parte del programa de los alumnos y es
informada por el tutor.
¦ Para facilitar el aprendizaje autónomo del alumno, el currículo y las actividades están secuenciados,
organizados y disponibles en la web en todo momento. Cada step o peldaño de cada área cuenta con
contenidos, actividades, vídeos, fuentes de información y evaluación. Estos recursos se organizan en una
biblioteca digital compartida por todos los profesores y alumnos.
¦ Todos los espacios del centro son de aprendizaje y el diseño de los centros es un elemento clave de estas
escuelas.
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Definición
La gamificación es la integración de dinámicas de juego
adaptados al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es
aprender, potenciar la concentración, el esfuerzo y otros
valores positivos comunes a los juegos.
Gamificación
El juego fisiológicamente estimula la producción de varios
neurotransmisores como las endorfinas que producen
bienestar y favorecen que se fijen los conceptos adquiridos.

Objetivos
El objetivo general de la gamificación es introducir estructuras provenientes de los juegos
para convertir una actividad con una dinámica estática, en otra actividad que motive a las
personas y las incite a participar en ellas. Los objetivos de la gamificación en educación
más relevantes son los siguientes:
¦ La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está
trabajando.
¦ Utilizar la herramienta contra el aburrimiento y motivar a los alumnos.
¦ Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún
incentivo más que el propio aprendizaje.

Características
¦ Según los estudios de Edgar Dale y basándonos en su cono de aprendizaje, se puede
observar que la mayor tasa de aprendizaje se logrará con un sujeto activo y que se enfrenta a
simulaciones o situaciones reales. Situaciones que producen en el juego. En definitiva, que se
aprende haciendo.
¦ La evaluación y el aprendizaje es continuo, dando progresión al aprendizaje y no permitiendo
un retroceso.
¦ Un sistema de enseñanza-aprendizaje correctamente gamificado nos proporcionará un feed
back inmediato y continuo, lo que hará que aprendamos más rápidamente. Podemos volver
atrás y mejorar, conocemos en cada momento nuestra puntuación y el siguiente nivel que
podemos alcanzar, conocemos por lo tanto nuestros objetivos a corto y a largo plazo.
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Definición
Las metodologías que favorecen la metacognición pretenden dar
una respuesta a los problemas que los alumnos tienen para
gestionar sus propios procesos cognitivos, entrenándolos en Metodologías que
estrategias consideradas relevantes por la investigación favorecen la
(Palincsar y Brown, 1984; Brown, Palincsar y Armbruster, 1984;
Palincsar y otros, 1991; Palincsar, Brown y Campione, 1993).
Metacognición
El origen de este enfoque se encuentra en las aportaciones
derivadas del Project Zero de la Universidad de Harvard.
([Link]

Objetivos
¦ Permite crear cultura de pensamiento y hacer visible el pensamiento en el aula. Se
crea en aquellos lugares en los que el pensamiento individual y de grupo es valorado y
se hace visible, y se promueve de forma activa como parte de las experiencias
cotidianas y habituales de los miembros del grupo (Richart, 2002).
¦ Aprender a aprender.
¦ Autorregular el propio aprendizaje, planificar las estrategias que se van a utilizar.
¦ Aplicar y evaluar, transferir a nuevas situaciones

Características
Existen tres estrategias metodológicas que favorecen la metacognición:
¦ Mapas mentales son “una estrategia didáctica para favorecer el aprendizaje de conceptos, los
cuales serán asociados y conectados con otras situaciones, lo que permitirá un análisis y
reflexión de lo asimilado” (Roig y Araya, 2013, p. 6). El autor de referencia es Tony Buzan.
Parte de tres ejes básico imagen, palabra y color.
¦ Rutinas de pensamiento son patrones elementales de pensamiento que pueden integrarse en
el proceso de enseñanza-aprendizaje para hacer consciente al alumnado del proceso que ha
seguido para elaborar una idea (Junta de Castilla y León, 2015). Autora de referencia: Lisa
Verker.
¦ Destrezas de pensamiento son entendidas como organizadores que favorecen un
pensamiento reflexivo que puede trabajarse tanto en situaciones curriculares como de la vida
diaria (Junta de Castilla y León, 2015). Autores de referencia: Robert Swartz y Perkins.
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Definición
Siguiendo la definición del Royal College of General
Practitioners (1993), el portfolio es una colección de
pruebas o evidencias que demuestran que el aprendizaje
Visual
Portfolio
personal necesario para ejercer determinadas
competencias ha sido completado.
Thinking

Objetivos
¦ Monitorizar el proceso de aprendizaje por el profesor y por el mismo estudiante,
permitiendo introducir cambios durante dicho proceso.
¦ Recopilar la información que demuestra las habilidades y logros de los estudiantes,
cómo piensa, cómo cuestiona, analiza, sintetiza, produce o crea, y cómo interactúa
(intelectual, emocional y socialmente) con otros.
¦ Identificar los aprendizajes de conceptos, procedimientos y actitudes de los
estudiantes.

Características
La evaluación del portfolio se concibe como un tipo de evaluación alternativa, lejos de la
más tradicional, ya que se basa en la negociación y en el intercambio comunicativo entre
el profesor y el estudiante durante el desarrollo del portfolio. Consta de las siguientes
fases:

¦ Establecimiento de objetivos.
¦ Recogida y selección de trabajos.
¦ Reflexión.
¦ Publicación.
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Definición
Propuesta de metodología activa que consiste en la
selección y organización de actividades de enseñanza Unidades
aprendizaje vinculadas entre sí y destinadas a una tarea
final de creación para trabajar las competencias Integradas
implicando a distintas áreas de conocimiento.

Objetivos
¦ Hacer a los estudiantes partícipes de tareas abiertas y auténticas.
¦ Integrar competencias y contenidos.
¦ Favorecer la evaluación formativa.
¦ Potenciar la iniciativa y la autonomía personal.
¦ Promover la interacción, la creatividad, la integración y trabajo en equipo.
¦ Favorecer el proceso de crecimiento del alumno y del profesor.

Características
¦ La idea de elaborar una tarea integrada debe de partir de unas necesidades detectadas
en el alumnado (también podrán ser intereses o motivaciones del mismo) durante la
evaluación inicial. Las tareas integradas deben de estar basadas en situaciones
problema, que supongan una motivación, un reto alcanzable para el alumnado.
¦ Es imprescindible que combinen el trabajo con contenidos y competencias a través de
actividades varias de enseñanza aprendizaje.
¦ Emplean diferentes estilos de enseñanza y los alumnos investigan, dialogan,
reflexionan, imaginan, crean, etc. Se favorece el pensamiento racional y crítico, se
trabajan valores educativos y habilidades sociales.
¦ Se evalúan a través de la evaluación formativa. Las unidades integradas finalizan con
una tarea final de creación que engloba los contenidos y competencias trabajadas.

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