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Resumen Semiologia p3CY

El documento explora la evolución del concepto de 'puesta en escena' en el cine, destacando su importancia como medio de expresión artística y su relación con el montaje. Se discute cómo el cine se diferencia de las lenguas tradicionales al ser un lenguaje sin lengua, donde la imagen actúa como un enunciado completo. Además, se analiza la sintaxis cinematográfica y la naturaleza del cine como un sistema abierto que combina múltiples lenguajes para crear arte.

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Resumen Semiologia p3CY

El documento explora la evolución del concepto de 'puesta en escena' en el cine, destacando su importancia como medio de expresión artística y su relación con el montaje. Se discute cómo el cine se diferencia de las lenguas tradicionales al ser un lenguaje sin lengua, donde la imagen actúa como un enunciado completo. Además, se analiza la sintaxis cinematográfica y la naturaleza del cine como un sistema abierto que combina múltiples lenguajes para crear arte.

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SESION 7: PRIMERA PARTE

PUESTA EN ESCENA - MAGNY


PUESTA EN ESCENA

«El cine implica confiar hasta cierto punto en el mundo tal como es... Cinco minutos de
proyección de Los cuentos de la luna pálida, de Kenji Mizoguchi, nos permiten entender a la
perfección lo que es la puesta en escena (como mínimo, para algunos): un cierto medio de
prolongar los impulsos del alma en los movimientos del cuerpo. Es un canto, un ritmo, una
danza.

Alexandre Astruc

PUESTA EN ESCENA:
• En un principio, “puesta en escena“ se refería al trabajo de los directores del cine
primitivo. Luego de quedar relegado, el término resurge para mostrarse como algo
complejo.
o Astruc: la “puesta en escena” es ‘escribir con la pasta del mundo’ (la materia
prima de las imágenes es la vida).
o Nouvelle Vague y la política de autores: la “puesta en escena” es lo esencial del
gesto creador. Cuando surge la nueva ola de los ‘60 (esta misma) se empiezan a
utilizar ciertos términos como ‘escritura’ y ‘lenguaje cinematográfico’, muy
vinculados a la comunicación y a la semiótica.

• Escritura y lenguaje (técnica de comunicación y conjunto de códigos) son herramientas


utilizadas en la puesta de escena para transmitirle al espectador la realidad o el mundo
imaginario preconstruido en la mente del artista. El espectador lo descrifraría gracias a
un saber previamente adquirido.

Los críticos de este tiempo vinculan a la puesta en escena como una especie de escritura
cinematográfica: la cámara pasaría a ser un equivalente de la lapicera, que escribe con los
elementos de la realidad que se posan frente a ella y el cineasta viene a configurar así la
puesta en escena.
• La puesta en escena y el guion parten, ambos, de un gesto creador, solo que para la
Nouvelle Vague la puesta en escena era lo esencial y el guion es un trabajo más, por
encima y por debajo de la puesta en escena.

LENGUA O LENGUAJE- METZ


Una época del cine: el “montaje-soberano”
• Período 1925-1930: El montaje era considerado la herramienta más poderosa del cine,
casi equivalente al cine mismo.
• Eficiencia demostrada: Experimentos como los de Kulechov mostraron su impacto y
eficacia.
• Pudovkin: Veía el montaje como la esencia completa de la creación cinematográfica.
• Metz: Afirmaba que un plano aislado no es cine; solo el montaje convierte imágenes
en arte.
• Eisenstein: Fanático del montaje, lo defendía como única vía para crear belleza en el
cine.
o Rechazaba el realismo descriptivo.
o Negaba valor a las escenas filmadas en continuidad.
o Consideraba que todo debía ser resultado del montaje.

El espíritu manipulador
• Cine de montaje como juego sintagmático: En su exceso, el montaje casi se vuelve un
sistema cerrado de combinaciones, como un juego técnico de signos.
• Comparación con el lenguaje verbal: A diferencia del cine, el lenguaje natural (habla y
lengua) no es completamente organizable, lo que lo aleja de la precisión binaria de las
máquinas.
o Lenguaje verbal vs. cine: El lenguaje verbal tiene una estructura paradigmática
estricta que permite muchas combinaciones (sintagmáticas), pero su doble
naturaleza —fónica (habla) y semántica (lengua)— impide que sea un sistema
totalmente organizable, como sí lo sería un código binario.

• Proceso analítico estructuralista:


o Se parte del objeto natural.
o Se lo segmenta y categoriza (fase paradigmática).
o Luego se reconstruye como un modelo mental (fase sintagmática).
• Eisenstein: Valoraba especialmente este momento sintagmático donde el cine recrea la
realidad como pensamiento organizado e ideológico.
• Barthes y la techne: La reconstrucción cinematográfica no imita, sino que simula la
realidad, produciendo un objeto construido, no natural.
• Objetivo de Eisenstein: Usar el montaje para enseñar una visión ideológica de la
historia, más allá del simple sentido, buscando generar significación.
• Sentido vs. significación:
o El sentido es natural, propio de cosas y seres.
o La significación es deliberada, organizada, impuesta.
• Paradoja del cine: Aunque el montaje busca construir una realidad ideológica, lo hace
a través de la cámara, que registra con aparente fidelidad perceptiva.
• Conclusión: El montaje soberano representa el espíritu manipulador del
estructuralismo, aunque precede históricamente a este pensamiento.

De la “cine-lengua” al cine-lenguaje
• Confusión entre lengua y lenguaje: Algunos teóricos confundieron el cine como
lenguaje (medio de expresión) con una lengua (sistema estructurado de signos).
• Montaje y segmentación: El cine exige segmentación y montaje, lo que llevó a pensar
que su sintaxis derivaba de una paradigmática previa, como en las lenguas.
• Falsa idea de código: Se creyó que la película funcionaba como un código por su
claridad como mensaje, pero esta claridad no implica necesariamente una estructura
lingüística.
• Comprensión retrospectiva: La sintaxis cinematográfica (como el fundido o la
sobreimpresión) solo se entiende si ya se ha comprendido la película y si el espectador
tiene experiencia previa con esas convenciones.
• Crítica desde los años 60: El cine moderno (cine en continuidad y plano-secuencia)
cuestiona la idea de que el cine deba imitar la estructura del lenguaje verbal.
• Rechazo de la seudo-sintaxis: Se propone que el cine no necesita organizar imágenes
como si fueran palabras siguiendo reglas de una gramática artificial.
• Diferencia con el montaje soberano: Mientras el montaje soberano fragmentaba el
sentido natural para crear signos, el nuevo cine busca construir desde la realidad
misma, desde la “masa del mundo”.

Un lenguaje sin lengua: la narratividad del film


• El cine es lenguaje, no lengua: Es un medio de expresión diferente al lenguaje verbal,
sin reglas fijas como una lengua estructurada.
• Narratividad por evolución: La tendencia narrativa del cine se dio por avances técnicos
y por la demanda del público, que favoreció fórmulas como el largometraje de 90
minutos.
• Importancia de la narración: Aunque el cine podría servir otros fines, se consolidó
como relator de historias; la imagen queda al servicio de la intriga.
• Efecto Kulechov y Bela Balazs: Incluso con imágenes yuxtapuestas al azar, el
espectador construye una continuidad. Esto demuestra una lógica narrativa inherente
al cine.
• Montaje y narratividad: Son resultado de una “corriente de inducción” que une las
imágenes. El cine se vuelve lenguaje no por el montaje en sí, sino por su capacidad de
contar historias.
• Cambio de paradigma (Godard, Truffaut):
o Representan el paso del cine-lengua (estructurado como una lengua) al cine-
lenguaje (libre y expresivo).
o Usan el plano-secuencia y el plano-travelling en lugar del montaje clásico,
abandonando las reglas rígidas de la sintaxis tradicional.
o Así, lo que se pierde en formalismo (“lengua”) se gana en expresividad
(“lenguaje”).

El cine-lengua y las lenguas verdaderas: la paradoja del cine sonoro


• Antes de 1930: El cine, aún sin palabras, era considerado una “lengua” gracias a la
gestualidad actoral y el uso de intertítulos. Decía sin hablar.
• Rechazo inicial a la palabra: Al principio se aceptaron los sonidos (ruidos, música),
pero no la palabra hablada. El cine defendía su mutismo frente a la verbalidad.
• Manifiesto del contrapunto orquestal (1928): Eisenstein, Alexandrov y Pudovkin
aceptan la banda sonora como un complemento visual, pero excluyen el uso del habla.
• Paradoja del cine sonoro: La incorporación de la palabra acercó al cine al teatro,
aunque la palabra cinematográfica no tiene la misma función que la teatral:
o En el teatro, la palabra es soberana.
o En el cine, la palabra es secundaria al universo visual y diegético.
• Dificultad de integración de la palabra: El diálogo cinematográfico nunca se integra
por completo a la imagen, siempre parece estar “un poco por delante”, como un
portavoz.
• Transformación del cine con el sonido:
o Antes de 1930: el cine era “mudamente charlatán” (decía mucho sin palabras).
o Después de 1930: se volvió “charlatanamente mudo” (usaba palabras sin
abandonar las reglas visuales del cine mudo).
• El cine-montaje no podía ser parlante: La palabra desafiaba la lógica visual del cine
como “lengua”.
• Aceptación plena del cine hablado (a partir de 1940): Recién cuando el cine se pensó
como un lenguaje (más flexible y abierto) pudo integrar verdaderamente la palabra.
• Souriau: Una invención técnica (como el sonido) no resuelve un problema artístico;
solo lo plantea, hasta que una solución estética (como el plano-secuencia) lo aborda de
verdad.

Un estado, una etapa: intento de evaluación de la “cine-lengua”


• El cine-mecano: Es una idea teórica basada en el montaje como principio constructivo,
pero nunca existió una película que fuera totalmente mecánica o puramente
estructurada bajo ese modelo.
• Exageraciones útiles: Las ideas extremas, tanto teóricas como prácticas, ayudaron al
cine a tomar conciencia de sí mismo como forma artística.
• Cine-lengua como etapa fundacional: Esta etapa no representa una práctica definitiva,
sino una fase de desarrollo del cine, en la que se consolidó como arte, más allá de su
origen técnico.

Una noción múltiple: la especificidad cinematográfica


• El cine como composición de lenguajes: Nacido de la combinación de varios lenguajes
preexistentes (verbal, música, imagen), el cine no puede desprenderse completamente
de sus elementos originarios.
• Discurso fílmico: La especificidad del cine radica en su capacidad de reunir estos
lenguajes para formar una composición única. Este “film-totalidad” debe ser
considerado arte para poder ser un verdadero lenguaje.
• Lenguaje basado en imágenes: Las imágenes, en su secuencia y composición, actúan
como un lenguaje específico, cuyo principal objetivo es convertirse en arte dentro de
la ficción cinematográfica.
• Lenguaje vs. lengua: El cine nunca es “lengua” (un sistema cerrado como en los
idiomas), sino que es un sistema abierto y flexible, con una relación fluida entre los
significantes y los significados. Esto lo distingue de otros lenguajes más rígidos.
• Compatibilidad entre lenguajes y artes: A diferencia de las lenguas (que no se pueden
mezclar), los lenguajes y las artes pueden superponerse en el cine (como en la ópera o
el ballet), ofreciendo una integración entre diferentes formas de expresión.
Este texto resalta cómo el cine es un sistema abierto de múltiples lenguajes y cómo, al
combinar estos elementos, logra un equilibrio único entre el arte y el lenguaje, lo que le da su
especificidad.

Cine y lingüística
• Relación del cine con la lingüística: El estudio del cine tiene una doble conexión con la
lingüística, que se desarrolla en dos momentos:
o Primera relación: Metz introduce el concepto de filmolingüística, una
semiología que se basa en el cine como un sistema translingüístico (más allá
de las lenguas).
o Segunda relación: El estudio del cine implica comprender no solo lo que es,
sino también lo que no es. Esta diferencia con la lengua ayuda a entender lo
que el cine realmente es.
El concepto clave es que comprender lo que el cine no es (es decir, lo que lo diferencia de la
lengua) permite avanzar en la comprensión de su verdadera naturaleza como forma de
expresión y comunicación.

El discurso a base de imágenes respecto de la lengua: el problema de la


sintaxis cinematográfica
• Ausencia de segunda articulación: El cine no tiene una segunda articulación, lo que
significa que no puede separar el significante (imagen) del significado (lo que
representa la imagen) de la misma manera que ocurre con las lenguas. En el cine, la
distancia entre contenido y expresión es muy corta; la imagen y su significado están
intrínsecamente ligados.
• El cine y su universalidad: Aunque los teóricos del cine mudo veían al cine como un
sistema convencional codificado, el cine es universal porque la percepción visual es
casi la misma en todo el mundo, y escapa a la distinción de la segunda articulación, la
cual es clave en las lenguas para generar diferencias de interpretación.
• Cine como lenguaje sin lengua: El cine no es un sistema lingüístico tradicional porque
no tiene doble articulación. Es más adecuado considerarlo un lenguaje sin lengua, ya
que habla al hombre a través de imágenes y no necesita las estructuras
convencionales de las lenguas verbales.
• Primera articulación: El cine tampoco sigue la primera articulación (la que existe en las
lenguas verbales). Mientras que en las lenguas una palabra representa un significado
específico, en el cine, la imagen equivale a una frase completa. Por ejemplo, la imagen
de un hombre caminando por la calle equivale a la frase "un hombre camina por la
calle", pero no se descompone en las palabras individuales de la frase (como
"hombre", "camina" o "calle"). Además, la imagen siempre está actualizada; no es un
concepto general, sino una representación específica y presente.
En resumen, el cine no tiene una estructura lingüística tradicional de separación entre
significante y significado, lo que le otorga una especificidad propia como lenguaje artístico sin
lengua, más allá de las convenciones de las lenguas humanas.

Cine y sintaxis:
• Imagen como habla, no como lengua: En el cine, la imagen no es una unidad
lingüística que pueda descomponerse en partes más pequeñas, como ocurre con las
lenguas. La imagen es siempre "habla", es decir, un enunciado completo, pero no se
organiza como una unidad de lengua.
• Sintaxis del cine: Aunque el cine tiene una sintaxis propia, esta aún no ha sido
completamente elaborada en términos teóricos. La sintaxis cinematográfica es una
estructura que se basa en la relación entre los planos y las secuencias.
• Unidad sintagmática: El plano es la unidad básica del cine, la más pequeña unidad
sintagmática. Cuando estos planos se agrupan, forman la secuencia, que es un
conjunto sintagmático más grande que organiza la narrativa cinematográfica.
En resumen, el cine tiene su propia sintaxis basada en las imágenes, pero no sigue las mismas
reglas de las lenguas verbales. La unidad básica de esta sintaxis es el plano, y su combinación
crea las secuencias, aunque aún no se haya desarrollado completamente una teoría formal de
la sintaxis cinematográfica.

La paradigmática de la película:
• Arte en el plano y en la secuencia: A nivel de plano, el cine es arte; a nivel de
secuencia, el cine combina tanto arte como lenguaje. Las relaciones entre los planos
en una película son importantes para la narrativa, pero son flexibles y no se
estructuran de manera estricta como en una lengua.
• Paradigma cinematográfico: El paradigma cinematográfico es frágil y cambiable. Los
segmentos fílmicos en la película tienen un sentido parcial dependiendo de su relación
con otros segmentos, pero la riqueza de la película se encuentra en las relaciones
inmediatas (in praesentia), lo que hace que una organización rigurosa de las relaciones
ausentes (in absentia) no sea necesaria.
• El cine como habla, no lengua: El cine es ante todo habla. Aunque hay unidades de
lengua, como los significantes, lo importante en el cine es cómo se combinan estas
unidades en frases o enunciados. La película funciona más como un discurso, con
unidades que, aunque relacionadas, no se corresponden exactamente con los sistemas
lingüísticos convencionales.
• Conmutación cinematográfica: A nivel de paradigma, el cine utiliza una conmutación
más flexible que en las lenguas. Por ejemplo, los colores del vestuario del cowboy
(blanco para el bueno y negro para el malo) representaban una conmutación de
significados (bueno/malo), pero esta convención fue superada rápidamente debido a
su pobreza paradigmática.
• Oposiciones fílmicas: Existen otras oposiciones fílmicas que son conmutables, como
los movimientos de cámara. Un travelling hacia adelante expresa una concentración
de la atención hacia un objeto, sin centrarse en sí mismo. La verosimilitud fílmica se
construye a nivel de la percepción dinámica, no en los detalles objetivos de la escena,
pues la película muestra tanto lo que se percibe como la forma en que se percibe.
En resumen, la paradigmática cinematográfica es flexible y no sigue una organización rígida
como las lenguas. El cine se basa en unidades que son más grandes y conmutables, y su poder
radica en cómo esas unidades se organizan dentro del discurso visual y no en las convenciones
lingüísticas.

La intelección fílmica
• Comprensión global: En tanto lenguaje, una película siempre puede entenderse,
aunque en diferentes grados. Para captar el sentido general de la película, basta con
haber comprendido globalmente los elementos principales.
• Ininteligibilidad por la naturaleza del mensaje: Es importante distinguir cuando un
mensaje es ininteligible debido a la naturaleza de lo que se está comunicando. Esto
puede suceder cuando la diegesis (la historia y el mundo de la película) presenta
realidades demasiado exóticas o desconocidas para el espectador. En estos casos, lo
incomprensible no es la película en sí, sino lo que no está presente o es desconocido
para el espectador.
• Relación entre el lenguaje y lo real: Tanto el lenguaje fílmico como el verbal no
pueden suprimir la realidad. En cambio, están arraigados en ella. La película no crea
algo completamente alejado de lo real; se basa en el mundo real, aunque lo presente
de una manera construida o representada.
En resumen, la intelección fílmica depende de la capacidad de comprender los elementos
principales de la película. Si algo resulta incomprensible, generalmente es por la falta de
conocimiento de los elementos presentados, no por el lenguaje cinematográfico en sí. El cine,
como lenguaje, se nutre siempre de lo real.

Cine y literatura. El problema de la expresividad fílmica


1. Cine como medio de expresión: El cine es más un medio de expresión que de
comunicación. Aunque utiliza pocos signos convencionales, las imágenes fílmicas
comunican eficazmente por sí solas, sin necesidad de ser explícitamente significadas.
2. Denotación vs. Connotación:
o Denotación: Mundo representado en la película.
o Connotación: Mundo expresado a través del estilo del director, los temas,
valores y el tono de la obra.
3. Expresión natural vs. significación:
o Expresión: El sentido se desprende naturalmente de la forma misma de la cosa
representada, sin necesidad de un código.
o Significación: Es convencional, dividida en unidades discretas y proviene de
ideas.
4. Cine vs. Literatura:
o El cine se basa en la expresión estética de la imagen misma (expresión sobre
expresividad natural), mientras que la literatura depende de un lenguaje verbal
convencional que es menos expresivo de por sí.
o El cine tiene una connotación homogénea porque tanto la denotación como la
connotación son expresivas, lo que permite una fluidez en el paso de lo
artístico a lo no artístico.
5. El cine y su relación con el arte y el no arte:
o El cine nunca es completamente utilitario ni completamente estético. Cada
imagen tiene un componente de connotación, y las películas siempre oscilan
entre el arte y el no arte.
6. La película como expresión:
o A diferencia de otros medios de comunicación, el cine no tiene una respuesta
inmediata de un interlocutor presente, lo que lo convierte más en una forma
de expresión que de significación directa.
Este análisis muestra cómo el cine, a diferencia de la literatura, utiliza las imágenes como una
forma directa de expresión estética y cómo esas imágenes transmiten tanto un sentido
representacional como un sentido emocional o estilístico.

Cine y trans-lingüística. Las grandes unidades significantes


1. Análisis translingüísticos y cine: Los análisis translingüísticos se ocupan de sistemas no
lingüísticos, pero no aplican estos análisis al cine. Sin embargo, plantean interrogantes
que sí pueden ser útiles para comprender el cine.
2. Unidades de contenido y expresión en el cine:
o En el cine, las unidades de contenido (lo que se representa) se confunden con
las unidades de expresión (la forma de presentación) a nivel de la frase, lo que
hace que el cine sea único en su forma de comunicación.
o A pesar de que el cine tiene mucho que decir, escapa a la primera articulación
del lenguaje verbal. Esto significa que no sigue las mismas reglas de la lengua,
pero sigue siendo un medio de comunicación complejo.
3. Fragmentación y sintaxis en el cine:
o El cine se puede fragmentar en unidades sintácticas (como los planos), pero
no se reduce a unidades paradigmáticas como ocurre en el lenguaje verbal. Es
decir, las secuencias en el cine no son intercambiables de manera tan rígida
como en las lenguas convencionales.
4. El cine como lenguaje:
o Se puede decir que el cine no es un lenguaje en el sentido estricto, o que lo es
solo de manera figurada. Sin embargo, esta perspectiva es limitada y negativa.
Existe una postura alternativa que sugiere ver el cine como una investigación
semiológica abierta, donde no se le restringe a las formas tradicionales de
lenguaje.
Este enfoque muestra que el cine, aunque se aleje de las convenciones lingüísticas
tradicionales, sigue siendo un sistema comunicativo único, con sus propias reglas y
características que le permiten transmitir significados de una manera visual y sintáctica distinta
al lenguaje verbal.

Conclusión
El artículo explora cuatro enfoques principales para abordar el cine: crítica, historia, teoría del
cine y filmología. Las dos primeras fueron descartadas para este análisis, concentrándose en la
teoría del cine y la filmología.
1. Teoría del cine: Se considera una reflexión fundamental sobre el cine y la película,
desarrollada desde el interior del mundo cinematográfico. Esta reflexión busca
profundizar en los mecanismos del cine como un arte y lenguaje.
2. Filmología: Es el estudio científico del cine realizado desde perspectivas externas,
como las de psicólogos, sociólogos, pedagogos y biólogos. Aunque se enfoca en el cine
desde un punto de vista más científico, la filmología y la teoría del cine se
complementan mutuamente, proporcionando una visión más amplia y rica.
3. Lingüística y semiología: Lejos de los enfoques de la filmografía y la teoría del cine, la
lingüística y sus prolongaciones semiológicas juegan un papel crucial. Este artículo
sugiere que ha llegado el momento de establecer relaciones entre estas disciplinas
para entender cómo el cine puede ser estudiado mediante los mecanismos lingüísticos
y semiológicos.
4. Objetivo final: La reflexión se basa en la creencia de que el cine es un medio en el que
los seres humanos transmiten significados dentro de sus sociedades. El estudio del
cine, mediante los enfoques de la teoría del cine y la filmología, junto con la lingüística,
puede desentrañar los mecanismos que permiten esta transmisión de significados.

LA SEMIOLOGIA DEL CINE- STAM


LA SEMIOLOGIA DEL CINE
• Perspectiva formalista:
Los formalistas impulsan la comparación entre cine y lenguaje, priorizando las
características poéticas y lingüísticas del cine por sobre su función mimética o imitativa
de la realidad.
• Cine como lenguaje figurativo:
Para Eikhembaum, el cine es un “sistema particular de lenguaje figurativo”, es decir,
un sistema de signos que no reproduce literalmente el mundo, sino que lo organiza
estéticamente.
• Sintaxis fílmica:
Se plantea una analógica sintáctica entre el lenguaje verbal y el cinematográfico:
o Los planos equivalen a palabras o frases.
o La edición (el montaje) funciona como una gramática visual que genera
“frases” y “oraciones” fílmicas.
• Estilística fílmica:
El análisis cinematográfico se orienta hacia la forma y estructura del filme,
considerando cómo se construye el significado a través de los recursos técnicos y
narrativos.

EL SIGNO CINEMATOGRAFICO
• A partir de los años 60, autores como Eco y Metz estudian el lenguaje
cinematográfico, diferenciando los signos icónicos (motivados) del cine de los signos
arbitrarios del lenguaje verbal.
• Metz (1972): la imagen puede ser analógica y motivada en ciertos aspectos, pero
también arbitraria en otros.
• Barthes: la imagen es polisémica, es decir, abierta a múltiples interpretaciones.
• Peter Wollen (inspirado en Peirce) señala que el cine utiliza:
o Íconos (imágenes con parecido),
o Índices (registro directo de lo real),
o Símbolos (elementos arbitrarios como el lenguaje hablado).
• Se introduce la noción de código, entendido como un sistema de convenciones que
organiza el mensaje fílmico.
• Umberto Eco clasifica 10 tipos de códigos dentro del cine: un inventario de los códigos
que funcionan dentro del signo icónico (basándose en Peirce):
¡Perfecto! Acá tenés los 10 tipos de códigos según Umberto Eco, mencionados y descritos
brevemente para que sea claro y útil:

Tipo de código Descripción breve Ejemplo en cine


Perceptivos Basados en cómo percibimos el mundo Movimiento percibido por persistencia
(visión, sonido, etc.). Son universales. retiniana.
Reconocimiento Permiten identificar elementos gracias a Reconocer una casa, un policía, una
la experiencia cultural. bandera.
De transmisión Relacionados con el soporte técnico que Cine en pantalla grande vs. celular.
transmite el mensaje.
Tonales Determinan el tono emocional o Luz tenue + música suave = escena
estilístico de una escena. íntima.
Icónicos Representaciones visuales propias del Un cuchillo puede funcionar como
cine. Subdivididos en figuras, signos y sema de violencia.
semas.
Iconográficos Imágenes o símbolos culturalmente Cruz = religión; paloma = paz.
establecidos.
De gusto y Reflejan las modas, valores estéticos o Lo kitsch vs. lo minimalista.
sensibilidad preferencias de una época.
Retóricos Usos visuales elaborados que expresan Metáfora visual: una flor marchita
algo más allá del sentido literal. como símbolo de muerte.
Estilísticos Formas particulares de narrar o filmar Expresionismo alemán, neorrealismo,
según estilos o corrientes cine noir, etc.
cinematográficas.
Del Elementos simbólicos ligados a lo Espejos, sueños, laberintos = símbolos
inconsciente psicológico, deseos, miedos, etc. freudianos o jungianos.
LAS UNIDADES MINIMAS Y SU ARTICULACION CINEMATICA
¿Qué es una unidad lingüística?
• Es una construcción teórica del lingüista para analizar y simplificar el lenguaje.
• Sirve para reducir la complejidad del lenguaje a un sistema organizado y comprensible.

¿Qué es una articulación en semiótica?


• Es cualquier forma de organización estructural que permite combinar unidades
significativas.

o Doble articulación del lenguaje verbal:


1. Primera articulación:
→ Morfemas = unidades mínimas con sentido.
(Ej.: “niñ-” + “-o”)
2. Segunda articulación:
→ Fonemas = unidades mínimas sin sentido, solo distintivas (sonidos).
(Ej.: /n/, /i/, /ñ/...)
Esta doble articulación es lo que le da economía y productividad al lenguaje verbal: con pocas
unidades se puede generar mucho significado.

¿Y el cine tiene doble articulación?


Según Christian Metz, NO:
• El cine no tiene fonemas ni morfemas como el lenguaje verbal.
• No hay unidades mínimas puramente distintivas, como los fonemas.
• Cada plano cinematográfico ya tiene sentido completo en sí mismo (no necesita
combinarse para significar).
Pero sí tiene procesos significantes:
• El cine tiene reglas de combinación (montaje, continuidad, ritmo, etc.).
• Aunque no tenga doble articulación estricta, se pueden estudiar sus estructuras
internas y modos de generar significado.

Conclusión:
• El cine no es una lengua en sentido lingüístico estricto.
• No tiene unidades abstractas sin sentido que se combinen para generar otras con
sentido.
• Pero sí puede analizarse semióticamente por sus estructuras, códigos y combinaciones
que producen sentido.

Hecho cinemático =/= hecho fílmico


Hecho Cinemático:
• Definición: Se refiere a la institución cinemática en su totalidad. Es un concepto
amplio que incluye:
o Hechos pre-fílmicos: Todo lo que ocurre antes de la creación de una película
(preproducción, cultura cinematográfica, etc.).
o Hechos pos-fílmicos: Lo que sucede después de la creación de una película (su
recepción, crítica, impacto cultural, etc.).
o Hechos a-fílmicos: Todo lo que está relacionado pero no se refiere
directamente al objeto cinematográfico (teorías, debates, contextos sociales).
o Lo cinemático: Es la totalidad del mundo del cine, su estructura y su impacto
cultural.
Hecho Fílmico:
• Definición: Es un discurso localizable y significativo. Se refiere a la película individual
como texto fílmico.
o Es un acontecimiento único y concreto que puede analizarse, descomponerse
y significarse como una obra específica.

Diferencia clave:
• Hecho cinematográfico: es el contexto global y cultural del cine en general.
• Hecho fílmico: es una película específica, un texto significativo.

El cine no es lengua, es lenguaje. Razones:


1) Comunicación Aplazada
• Lengua: Sistema de signos para comunicación bidireccional (entre emisor y receptor).
• Cine: Comunicación doblemente aplazada:
o Aplazada en el tiempo entre la producción del filme y su recepción.
o Aplazada en la respuesta del espectador tras la recepción del filme.
• Objeciones: Se excluye la posibilidad de un cine interactivo (comunicación
bidireccional instantánea). También se subestima la capacidad de los espectadores
para generar respuestas de dialogismo interno durante o después de la película.

2) Carece de Signo Lingüístico Arbitrario


• Lengua: El signo lingüístico es arbitrario (sin relación natural entre el significante y el
significado).
• Cine: La relación entre significante y significado está motivada por similitudes
perceptuales. La imagen en el cine no es arbitraria, sino que tiene una conexión directa
con lo representado.

3) Diferencias entre Plano y Palabra


• Planes (en cine) vs Palabras (en lengua):
o Planes son infinitos en número; las palabras tienen un número fijo.
o Planes son creados por el realizador, mientras que las palabras preexisten en el
léxico.
o Un plano ofrece una gran cantidad de información desordenada, mientras que
una palabra tiene un significado claro y definido.
o Un plano es una unidad real, mientras que una palabra es una unidad virtual.
o Los planes no obtienen su significado a través de un contraste con otros planos
(no funcionan de forma paradigmática como las palabras).

4) El Cine no Constituye una Lengua en el Sentido Amplio


• Lengua: Es accesible y puede ser utilizada por cualquiera.
• Cine: Requiere talento, entrenamiento y accesibilidad para producir expresiones
fílmicas, a diferencia de la lengua, que solo requiere ser hablada.

En síntesis:
• El cine no tiene signo arbitrario, unidades mínimas ni doble circulación (como la
lengua). Sin embargo, muestra una sistematización similar a la de una lengua.

Lenguaje Cinemático según Metz:


• El cine es un lenguaje que utiliza una materia de expresión definida: imágenes
fotográficas en movimiento, sonido fonético grabado, ruidos grabados, sonido
musical grabado y escritura.
• Lenguaje cinematográfico = conjunto de mensajes construidos a partir de estos
elementos, con procedimientos específicos de codificación y ordenación para expresar
significados.

Este enfoque destaca que, aunque el cine comparte ciertas características con el lenguaje, sus
diferencias estructurales lo hacen más un lenguaje artístico que una lengua como las
habladas.

La GRAN SINTAGMÁTICA de Metz


La analogía entre cine y lenguaje se hace más clara cuando se analiza desde una perspectiva
sintagmática. Tanto el cine como el lenguaje producen discurso mediante operaciones
paradigmáticas y sintagmáticas. En el cine, se seleccionan y combinan imágenes y sonidos
para formar sintagmas, que son unidades narrativas autónomas en las que los elementos
interactúan semánticamente.
Conceptos clave de Metz:
1. Diegésis:
o Representa la instancia de la película, es decir, el espacio y tiempo ficcional
donde transcurre la narración.
o Es la construcción imaginaria que sostiene la historia, todo lo que ocurre
dentro de la película.
o Es la historia, el universo representado dentro de la película.

2. Oposición Binaria:
o Metz utiliza una serie de dicotomías para definir los sintagmas. Estas
dicotomías ayudan a clasificar los elementos en el cine y su interacción.
o Ejemplo de oposiciones binarias:
▪ Plano único vs. varios planos.
▪ Cronológico vs. acronológico.
▪ Dentro de lo cronológico, existen sub-oposiciones:
▪ Consecutivo vs. simultáneo.
▪ Lineal vs. no lineal.
▪ Continuo vs. discontinuo.
Sintagmas en el cine:
• Los sintagmas son conmutables, lo que significa que pueden ser sustituidos entre sí.
Cuando esto ocurre, el cambio en el plano del significante (por ejemplo, un plano
diferente) afecta de manera definitiva el significado del cine.
Ocho tipos sintagmáticos:
Metz genera ocho tipos de sintagmas basados en tres criterios:
1. Unidad de acción: Continuidad diegética, es decir, si la acción sigue siendo coherente
dentro del mismo universo narrativo.
2. Tipo de demarcación: Los mecanismos de puntuación, ya sean visibles o invisibles, que
se utilizan para separar y articular segmentos mayores dentro de la película.
3. Estructura sintagmática: Los principios de pertinencia que definen el tipo sintagmático.
Estos principios determinan cómo se organizan las secuencias y los planos dentro del
filme.

Sintagma: unidades de autonomía narrativa (8 TIPOS)


Los Ocho Tipos de Sintagmas según Metz:
1. Plano Autónomo:
o Consiste en un solo plano que se presenta aislado sin conexión directa con
otros planos.
o Insertos:
▪ Inserto no diegético: Elementos fuera del mundo ficticio.
▪ Inserto de diegesis desplazada: Elementos de la narrativa fuera de
contexto temporal o espacial.
▪ Inserto subjetivo: Relacionado con recuerdos, sueños, miedos.
▪ Inserto explicativo: Clarificación de hechos para el espectador.
o Características: Plano único separado, sin conexión compacta con los planos
contiguos.
2. Sintagma Paralelo:
o Más de un plano alternando sin una relación clara temporal o espacial.
o Ejemplo: Contrastes como rico/pobre, ciudad/campo.
o Características: Acronológico; busca paralelismos o contrastes temáticos o
simbólicos a través de la alternancia.
3. Sintagma entre Paréntesis:
o Escenas breves que no siguen una secuencia temporal, pero están organizadas
alrededor de un concepto.
o Ejemplo: Intro de Friends.
o Características: Relacionado temáticamente, pero sin continuidad espacial o
temporal.
4. Sintagma Descriptivo:
o Objetos mostrados sucesivamente para sugerir coherencia espacial, como una
forma de situar la acción.
o Características: Similar al sintagma entre paréntesis, pero con un enfoque más
en la coherencia espacial.
5. Sintagma Alternante:
o Narrativa que alterna simultaneidad temporal, como en una persecución.
o Ejemplo: El perseguidor y el perseguido.
o Características: Montaje paralelo, consecutivo, no lineal; implica separación
espacial.
6. Escena:
o Continuidad espacio-temporal sin rupturas, similar a una escena teatral.
o Características: Más de un plano, lineal, cronológico y con continuidad
temática, aunque el significante está fragmentado.
7. Secuencia Episódica:
o Un resumen simbólico de eventos cronológicos, normalmente con una
compresión temporal.
o Ejemplo: Titulares de periódicos que muestran una caída política.
o Características: Cronológica, consecutiva y lineal, pero discontinua; consiste
en episodios breves dentro de la narrativa.
8. Secuencia Ordinaria:
o Acción tratada de forma elíptica, eliminando detalles no importantes y
realizando saltos temporales y espaciales.
o Características: Discontinua, cronológica y episódica; se eliminan los "tiempos
muertos" mediante elipses temporales.

Resumen:
Estos ocho tipos de sintagmas ayudan a entender cómo las secuencias fílmicas se estructuran y
se articulan dentro de una narración cinematográfica, variando en su continuidad temporal,
espacial y relación temática. Cada tipo de sintagma tiene un propósito narrativo específico y
permite transmitir diferentes significados, como lo haría una unidad dentro de un lenguaje.
Códigos y subcódigos
Metz plantea que el cine es un medio pluricódico, lo que significa que, al igual que otros
lenguajes artísticos, utiliza diversos códigos para comunicar sus significados. Estos códigos
pueden ser específicos del cine o compartidos con otros lenguajes. En este sentido, el cine no
solo depende de un sistema único de signos, sino de una red estructurada de códigos que
interactúan entre sí.
Concepto de Código:
• Código: Un sistema lógico que organiza y permite las permutaciones de las posibles
combinaciones de signos dentro de un medio. En el cine, los códigos se refieren a las
convenciones visuales y sonoras que estructuran la narrativa y la forma en que se
presentan los significados en una película.
o Los códigos específicos del cine son aquellos relacionados exclusivamente con
la forma en que se organiza la imágen, el sonido, el montaje, el encuadre,
entre otros elementos.
o Los códigos no específicos son aquellos compartidos con otras disciplinas
artísticas o culturales, como gestos, colores, emociones universales o
convenciones comunes en diferentes medios de comunicación (teatro,
literatura, pintura, etc.).
Códigos y Subcódigos:
• Subcódigo: Es un uso concreto y específico de los códigos dentro de una obra
cinematográfica. A través de los subcódigos, el cine puede adaptar los códigos
generales a contextos particulares, creando así diferentes niveles de interpretación
dentro de la película. Por ejemplo, un subcódigo de terror podría emplear códigos de
iluminación, sonido y montaje específicos para generar una atmósfera de miedo.
Grados de Especificidad:
Metz describe una escala de especificidad en la que los códigos se organizan desde los más
específicos del cine hasta los más generales, compartidos con otras artes y con la cultura en
general:
1. Códigos más específicos: Aquellos propios del cine, como el montaje o el uso del
plano secuencia.
2. Códigos compartidos: Aquellos comunes con otras artes, como el color o el gesto.
3. Códigos no específicos: Elementos presentes en la cultura general, como modismos
lingüísticos, gestos universales o estereotipos culturales.
Lenguaje Cinemático:
• El lenguaje cinematográfico no se limita a un único código, sino que es una totalidad
que involucra tanto los códigos específicos del cine como los subcódigos que aplican
estos principios a situaciones narrativas concretas. De esta manera, el cine utiliza una
combinación dinámica de códigos y subcódigos para construir significado, creando un
discurso visual y sonoro complejo y plural.

Conclusión:
Metz subraya que el cine, como lenguaje, se configura mediante un sistema plural de códigos
que interactúan y se combinan para generar un discurso fílmico. La combinación de códigos
generales y subcódigos específicos permite al cine articular significados de manera compleja y
matizada.
Análisis textual
El análisis textual en el cine, según la semiótica cinematográfica, es un proceso que examina
un film como un texto, considerando la película como una totalidad estructural que contiene
una red de significados. A diferencia del análisis tradicional que se enfoca en el argumento, los
personajes o los aspectos narrativos, el análisis textual semiótico se centra en la forma y
estructura del filme, entendiendo que los significados emergen no solo de lo que se cuenta,
sino de cómo se cuenta.
Sistema Textual
El sistema textual es la organización subyacente de un filme, que el analista construye para
estudiar el texto fílmico. Este sistema es una estructura particular que articula los signos y
significantes dentro de la película, permitiendo desentrañar cómo estos se interrelacionan para
generar significados más profundos.
Novedades del Análisis Textual Semiótico:
1. Sensibilidad a los Elementos Formales:
o El análisis semiótico destaca los elementos formales del cine, como el
montaje, el encuadre, la iluminación, el sonido y el ritmo, en contraste con el
enfoque tradicional centrado en personajes y trama.
o Se pone énfasis en cómo estos aspectos cinemáticos son utilizados para
generar significados, en lugar de simplemente seguir la narrativa.
2. Autoconsciencia Metodológica:
o Cada análisis semiótico es un modelo demostrativo de cómo abordar una
película desde la semiología, lo que implica una reflexión sobre los propios
métodos utilizados.
o Los analistas son autoconscientes de su propio proceso de análisis y de cómo
sus elecciones metodológicas pueden influir en los resultados interpretativos.
3. Análisis Plano a Plano:
o La metodología semiótica exige un análisis detallado de la película, plano por
plano. Esto implica un acercamiento microscópico al texto fílmico, observando
cada composición, movimiento de cámara y cambio de plano para
comprender cómo estos contribuyen a la creación de sentido.
o El analista debe descomponer la película en sus elementos básicos y analizar
cómo estos interactúan para construir el discurso cinematográfico.
4. Rechazo de la Crítica Tradicional:
o Los análisis semióticos rechazan los términos evaluativos tradicionales de la
crítica cinematográfica, como "bueno" o "malo", y en su lugar adoptan un
vocabulario más técnico y teórico, derivado de la lingüística estructural, el
psicoanálisis, y otras disciplinas.
o Se busca un enfoque descriptivo y analítico que se centre en los
procedimientos de codificación y significación, más que en juicios subjetivos
sobre la película.
Conclusión:
El análisis textual semiótico del cine va más allá de la simple interpretación narrativa y aborda
las estructuras formales que componen una película. Este enfoque permite desentrañar cómo
los elementos cinemáticos trabajan juntos para generar significados complejos y, al mismo
tiempo, se aleja de las críticas subjetivas y evaluativas.

La puntuación fílmica
La puntuación fílmica se refiere a los efectos demarcativos (como fundidos y cortes) utilizados
para separar y conectar segmentos dentro de un filme. Metz rechaza la idea de que estos
mecanismos sean análogos a la puntuación en la lengua escrita.
Macropuntuación
La puntuación en el cine se entiende como una macropuntuación, que no interviene entre
planos, sino entre sintagmas completos. Esta diferencia la hace más amplia que la puntuación
en el lenguaje escrito, que separa palabras o frases.
Funciones de la Puntuación
• Los efectos de puntuación no siempre son visibles ni tienen significados intrínsecos,
sino que su función depende del contexto específico del filme.
Tendencias Connotativas
• El encadenado tiende a enfatizar la transición entre segmentos.
• El fundido de cierre resalta la separación, llevando al espectador de un lugar o tiempo
a otro.
• El fundido de apertura se utiliza para dar tiempo a la contemplación antes de pasar a
un nuevo segmento.

La semiótica del sonido fílmico


La teoría de Metz subraya la importancia del sonido en el cine, que tradicionalmente se
consideraba un medio "esencialmente visual". En su análisis, Metz destaca tres espacios
auditivos:
1. Espacio de la diégesis: El espacio sonoro dentro del mundo ficticio de la película, lo
que incluye los sonidos originados por los personajes y objetos de la narración.
2. Espacio de la pantalla: El sonido producido en la pantalla, desde el punto de vista
visual.
3. Espacio acústico de la sala o el auditorio: El sonido proveniente del sistema de sonido
de la sala de cine o la acústica del lugar, que está fuera del contexto narrativo de la
película.
Tipos de Discurso Sonoro:
Metz distingue entre tres tipos de discurso relacionado con el sonido en el cine:
1. Discurso completamente diegético: El sonido que proviene de los personajes o
elementos dentro del mundo de la película, como el diálogo de los personajes y los
sonidos relacionados con la acción.
2. Discurso no diegético: Comentarios o sonidos que no pertenecen al mundo de la
película, como la música de fondo o la narración en off que no forma parte de la acción
visual.
3. Discurso semidiegético: Comentarios en voz en off o sonido que proviene de un
personaje de la película, pero no se integra completamente en la acción diegética,
creando una distinción entre lo que se muestra en la pantalla y lo que se oye.
Este enfoque subraya cómo el sonido contribuye a la estructura narrativa y a la percepción
global del filme, proporcionando una dimensión adicional a la comprensión cinematográfica.

El lenguaje en el cine
Metz subraya el carácter lingüístico del cine a través de varias bandas del filme. Él destaca que
incluso en las imágenes y sonidos que conforman una película, existe una influencia lingüística,
a pesar de la predominancia visual del medio.
Códigos de Reconocimiento y Designación Icónica
• Códigos de reconocimiento icónico: Son los códigos por los cuales reconocemos
objetos e imágenes dentro del cine.
• Códigos de designación icónica: Son los códigos por los que nombramos esos objetos
o conceptos en la película.
Influencia del Lenguaje en las Bandas Fílmicas
Metz destaca que el lenguaje ejerce presión sobre todas las bandas fílmicas, es decir, imagen,
sonido y música. Cada banda puede tener elementos lingüísticos que estructuran el significado
del filme.
Dialogismo Interno
Incluso cuando no hay lenguaje verbal explícito en la película, ocurre un proceso semántico en
la mente del espectador. Este proceso, llamado dialogismo interno, es el pensamiento del
espectador mientras observa la película, llenando los vacíos de significado que emergen de las
imágenes y sonidos.
En resumen, para Metz, el cine utiliza un lenguaje implícito presente en todas sus bandas
(sonoras, visuales, y escritas) que contribuye a la construcción de significado, activando un
proceso semántico en el espectador.

SESION 7: SEGUNDA PARTE


ANALISIS DE LOS COMPONENTES CINMATOGRAFICOS – CASETTI
La «lingüisticidad» del film
Aquí tienes el resumen con los puntos clave:

• El cine como lenguaje: Aunque no siempre se da por sentado, el cine es considerado


un lenguaje porque expresa, significa y comunica sentimientos, ideas e informaciones.

• Apoyo y problemas desde la semiótica: La semiótica ha reforzado esta idea pero


también evidenció dos rasgos del cine:

o Es heterogéneo, combinando signos y fórmulas de diversas áreas.

o Es poco sistemático, sin reglas fijas ni estructuras compactas, pareciendo más


un laboratorio abierto.

• Cine: lenguaje por exceso y por defecto: Es un lenguaje demasiado rico y demasiado
vago para ser equiparado a lenguajes naturales o sistemas simbólicos cerrados.

• Tres vías de análisis:

1. Estudio de las materias de la expresión o los significantes.

2. Estudio de la tipología de signos.

3. Estudio de la variedad de códigos que operan en el flujo fílmico (principal enfoque del
capítulo).

• Ejemplo principal: Se usará El conformista de Bernardo Bertolucci (1970) para ilustrar


los análisis.

Los significantes y las áreas expresivas


Aquí tienes el resumen con los puntos clave:

• Primer modo de análisis del film: Distinguir los significantes, es decir, los materiales
sensibles con los que se construyen los signos del cine.
• Dos grandes tipos de significantes:

o Visuales (basados en luz y sombra):

▪ Imágenes en movimiento

▪ Signos escritos (lectura)

o Sonoros (basados en ondas acústicas):

▪ Voces

▪ Ruidos

▪ Música

• Cinco materias de la expresión: Imágenes, signos escritos, voces, ruidos y música son
los "ladrillos" básicos del film.

• Relación con otras áreas:

o Cada tipo de significante conecta el cine con distintos lenguajes ya existentes:


pintura, fotografía, literatura, canto, música, etc.

o El cine adapta y combina estos lenguajes para crear una amalgama original.

• Problemas pendientes:

o Establecer categorías específicas para analizar cada área expresiva.

o Establecer categorías para analizar los resultados de la combinación de estas


áreas.

• Conclusión de esta sección: El primer paso en el análisis del cine es diferenciar las
materias de expresión y sus áreas derivadas.

Los signos
Aquí tienes el resumen con los puntos clave del segundo enfoque:

Segundo enfoque: Análisis de los signos

• Objetivo: No analizar los soportes físicos, sino cómo se organizan los significados y las
relaciones entre significante, significado y referente.

• Enfoque principal:

o Estudiar los tipos de signos que usa el film.

o Analizar las relaciones más que los elementos aislados.

• Importante: El signo depende de la relación, no de su material (por ejemplo, una


palabra puede ser hablada o escrita, pero su función es la misma).

• Tipología de signos de Peirce aplicada al cine:

o Índices: Relación directa de causalidad o presencia (ej.: huella, llanto, indicios


en el escenario).
o Iconos: Representan por semejanza (ej.: imágenes, fotografías, retratos en
movimiento).

o Símbolos: Relación arbitraria basada en convenciones (ej.: palabras,


emblemas, gestos codificados).

• El cine combina los tres tipos:

o Las imágenes son principalmente iconos.

o Las voces y palabras son principalmente símbolos.

o Los sonidos y detalles del ambiente pueden actuar como índices.

• Contaminación entre tipos:

o Dentro de cada lenguaje se mezclan propiedades icónicas, indexicales y


simbólicas.

o Ejemplos: emblemas (símbolos con rasgos icónicos), fotografías instantáneas


(iconos con rasgos indexicales).

• Ejemplos cinematográficos:

o El conformista:

▪ Escenario en la niebla → iconos.

▪ Rostros y expresiones de los actores → índices.

▪ Figura del agente Manganiello → símbolo.

o Paisà:

▪ Oficiales ingleses → combinación de índices (presencia real), iconos


(vestimenta), símbolos (distancia cultural).

• Conclusión de este enfoque:

o El análisis se centra en diferenciar los tres tipos de signos y reconocer su


presencia combinada en el film.

Los códigos
La noción de código

• Problema inicial: Al analizar los códigos cinematográficos surge una dificultad


terminológica, ya que "código" puede entenderse de distintas maneras:

1. Dispositivo de correspondencia → Ejemplo: Código Morse (relación fija entre


letra y señal).

2. Repertorio de señales con sentido → Ejemplo: Código marinero (banderas y


sus significados).

3. Conjunto de normas de comportamiento → Ejemplo: Código jurídico o


caballeresco (reglas de acción).

• Conclusión sobre el concepto de código:


o Todo código combina tres dimensiones:

1. Correlacional: Relación entre señal y significado.

2. Acumulativo: Existencia de un repertorio o conjunto de opciones


posibles.

3. Institucional: Validación social que asegura la comprensión mutua


entre emisores y receptores.

• Códigos en el cine vs. códigos lingüísticos:

o Se podría objetar que el cine carece de códigos tan rígidos como el lenguaje:

▪ En las lenguas naturales, las palabras tienen significados fijos y


diferencias claras entre términos.

▪ En cambio, en el cine, las imágenes pueden tener múltiples


interpretaciones, ser más ambiguas e intercambiables.

• Respuesta a la objeción:

o Aunque los códigos cinematográficos sean más "débiles" o flexibles, también


existen:

▪ Hay estructuras de posibilidades recurrentes y principios de


organización en los films.

▪ Por tanto, el cine sí posee códigos efectivos, aunque sean más


fluctuantes que los lingüísticos.

Códigos cinematográficos y códigos fílmicos

• Pluralidad de códigos:

o El cine combina diversos significantes (imágenes, música, ruidos, palabras,


textos) y diversos signos (índices, iconos, símbolos).

o Por eso, no existe un único código cinematográfico, sino una multiplicidad de


códigos en acción.

• Unidad en la significación:

o Aunque los códigos son diversos, el film los integra estratégicamente en un


todo coherente.

o Se pueden identificar códigos específicos en distintos niveles: imagen, sonido,


montaje, narración, símbolos culturales, etc.

• Importante distinción:

o Códigos cinematográficos: Propios y característicos del medio cinematográfico


(ej.: códigos de montaje, encuadre, movimiento de cámara).

o Códigos fílmicos: Proceden de otros sistemas expresivos (ej.: literatura,


política, ideología) y son incorporados por el cine.
• Noción de especificidad y generalidad:

o Especificidad: Procedimientos propios del cine como medio (relacionados con


los códigos cinematográficos).

o Generalidad: Elementos que el cine toma prestados de otros lenguajes y


culturas (relacionados con los códigos fílmicos).

• No es una norma rígida:

o Cada película mezcla los códigos como considera necesario.

o No se intenta definir qué debe ser "más" o "menos" cinematográfico.

• Estructura de análisis propuesta:

1. Estudiar códigos cinematográficos (propios del medio).

2. Estudiar códigos fílmicos (elementos prestados de otros sistemas).

3. Analizar la combinación entre banda visual (imágenes y huellas gráficas) y banda


sonora (palabra, música, ruidos).

4. Analizar los códigos relacionales (cómo se conectan lo visual y lo sonoro).

5. Analizar códigos sintácticos (montaje, secuencia, puntuación narrativa).

Códigos tecnológicos de base


• Qué son:

o Son los códigos que definen al cine como medio físico y mecánico, antes que
como lenguaje expresivo.

o Afectan la conservación, transmisión y calidad del mensaje cinematográfico.

• Importancia:

o Permiten distinguir la especificidad del cine frente a otros medios (como la


televisión).

o Son comunes a todos los films, aunque cada uno los use de manera particular.

• Principales áreas de intervención:

1. El soporte (la película):

▪ La sensibilidad de la película (grano de imagen, condiciones de luz).

▪ El formato (super-8, 16 mm, 35 mm, 70 mm) afecta calidad de imagen,


costos y estilo expresivo.

2. El deslizamiento (movimiento del soporte):

▪ Registro y restitución del movimiento gracias a la sucesión de


fotogramas.
▪ Velocidad de proyección: 18 fotogramas/segundo en los inicios → 24
fotogramas/segundo hoy.

▪ Dirección del deslizamiento: inversión de la marcha puede alterar el


sentido del movimiento.

3. La pantalla:

▪ Tipo de superficie:

▪ Reflectante (habitual) o transparente (uso ocasional en sets).

▪ Calidad de la superficie:

▪ Superficies reflectantes especiales vs. simples paredes blancas.

▪ Tamaño de la pantalla:

▪ Pantallas pequeñas (similar a experiencia televisiva) vs.


pantallas grandes (mayor espectáculo).

• Notas finales:

o Estos códigos muestran elecciones fundamentales propias del cine como


tecnología.

o Más adelante se explorarán otros códigos tecnológicos aplicados a otras áreas


del film.

Códigos de la serie visual: Primer grupo — La iconicidad


Se aborda una nueva serie de códigos que caracterizan al cine, pero que también están
presentes en otros medios como la fotografía y la pintura. Estos códigos son generales, pero se
enfocan aquí en la imagen, uno de los componentes más distintivos del cine.

1. Códigos de denominación y reconocimiento icónico:

• Permiten a los espectadores identificar objetos y figuras en pantalla (por ejemplo,


reconocer una mano, un brazo).

• Son fundamentales para modular la experiencia visual y dotar de sentido a lo visto.

• Son en parte universales, pero también culturales.

2. Códigos de transcripción icónica:

• Regulan cómo se representan los objetos a través de artificios gráficos (contornos,


claroscuro).

• Generan impresión de realismo aunque sean convencionales.

• Incluyen también las variaciones en la definición de la imagen (uso del “flou”,


deformaciones, etc.).

3. Códigos de composición icónica:

• Organizan la disposición de los elementos dentro del encuadre y construyen el espacio


visual.
• Se subdividen en:

o Códigos de figuración: estructuran los elementos (ejemplo: composición


ordenada vs. dispersa).

o Códigos de plasticidad: regulan las relaciones figura/fondo, dando relieve a


ciertos elementos mediante posición, movimiento, duración en pantalla, etc.

• Puede haber películas más “planas” (sin contraste figura/fondo) o “profundas”


(acentuación del contraste).

• A veces el estatuto figura/fondo se altera para relativizar la atención del espectador


(ejemplo: Bertolucci enfocando un limpiaparabrisas en lugar de los personajes).

4. Códigos iconográficos:

• Definen figuras convencionales fácilmente reconocibles (por ejemplo, el “poli” o el


“héroe bueno”).

• En el cine de Bertolucci, la caracterización de personajes como Ana y Giulia remite a


arquetipos culturales (la rubia fatuamente superficial vs. la morena inteligente).

5. Códigos estilísticos:

• Asociados a la “firma” o “toque” de un autor.

• Permiten reconocer el estilo personal en el uso de la cámara, iluminación, elección de


objetos, etc.

• Están presentes tanto en cine de autor como en cine comercial, donde a veces se
manifiestan como una falta de elección estilística evidente.

Códigos de la serie visual. Segundo grupo: la composición fotográfica


El segundo grupo de códigos visuales en el cine es la composición fotográfica, que regula cómo
se organiza la imagen a través de la reproducción fotográfica. Estos códigos son compartidos
por todos los films, pero, a diferencia de los códigos de la iconicidad, tienen una especificidad
que los distingue de otros medios visuales como la pintura. A continuación se describen los
principales componentes de la composición fotográfica:

1. La perspectiva:

o El cine utiliza el modelo de la cámara oscura, heredando los principios de la


perspectiva del siglo XV, lo que permite que los objetos se distribuyan de
manera "natural" en el campo visual del espectador. Este uso de la perspectiva
proporciona estabilidad a las estructuras visuales de referencia y la posibilidad
de realizar variaciones, como distorsiones o el uso de lentes de distancia focal
larga, que modifican la percepción del espacio.

2. El encuadre: los márgenes del cuadro:

o El encuadre es fundamental para la composición fotográfica, ya que establece


los límites de la imagen. La película recorta una porción de la realidad,
destacando un objeto del contexto general, pero al mismo tiempo sugiriendo
la existencia de lo que queda fuera del marco. Este código también involucra
las relaciones entre el espacio "in" (dentro del encuadre) y el espacio "off"
(fuera del encuadre), creando expectativas sobre la entrada y salida de los
personajes y objetos en la escena. En el caso de El Conformista, se usan
múltiples "marcos" dentro de la imagen, como ventanas y espejos, que
dinamizan y cuestionan el formato de la imagen.

3. El encuadre: los modos de filmación:

Además de la delimitación del espacio, el encuadre también implica la elección del punto de
vista desde el cual se filmará un objeto o una acción. Estos puntos de vista no son neutrales, ya
que cada uno subraya o modifica el significado del objeto filmado. Esto incluye:

▪ Escala de los campos y planos: se refiere a la cantidad de espacio representado y la


distancia entre el espectador y los objetos. Las categorías incluyen:

▪ Campo larguísimo (C.L.L.): muestra un paisaje amplio donde los personajes son casi
invisibles.

▪ Campo largo (C.L.): incluye todo un ambiente, con personajes claramente


identificables.

▪ Campo medio (C.M.): enfoca a los personajes y la acción, relegando el fondo.

▪ Total (TOT): similar al campo medio pero centrado más en la acción que en el
ambiente.

▪ Figura entera (F.E.): muestra al personaje de los pies a la cabeza.

▪ Plano americano (P.A.): el personaje es visto desde las rodillas hacia arriba.

▪ Media figura (M.F.): muestra desde la cintura hacia arriba.

▪ Primer plano (P.P.): enfoque cercano al rostro del personaje.

▪ Primerísimo plano (P.P.P.): muestra detalles muy cercanos del rostro, como los ojos o
la boca.

▪ Detalle (Det.): acercamiento a un objeto específico.

Estos códigos de composición fotográfica permiten al cine organizar el espacio visual y guiar la
percepción del espectador, asegurando que cada elemento de la imagen sea interpretado
dentro de un contexto claro y significativo.

Angulación

Los ángulos de la cámara también son cruciales para transmitir significados adicionales a la
imagen:

• Angulación Normal: La base de la imagen es paralela al horizonte.

• Angulación Oblicua: La base de la imagen está inclinada, generando sensaciones de


inestabilidad.

• Angulación Vertical: La imagen está orientada en ángulo recto respecto al horizonte,


produciendo un fuerte contraste visual.
4. Iluminación

La iluminación en cine tiene dos grandes posibilidades:

• Iluminación Neutra: Busca hacer visibles los objetos sin llamar la atención sobre la
fuente de luz.

• Iluminación Subrayada: Se usa para crear efectos visuales dramáticos, alterando los
contornos y añadiendo una atmósfera específica. Dependiendo de la manipulación de
la luz, se pueden generar efectos como la sensación de angustia, ternura o dureza.

5. Blanco y Negro vs. Color

El uso del blanco y negro, aunque en desuso en el cine contemporáneo, sigue siendo una
elección estilística con connotaciones específicas. El color, por su parte, se utiliza no solo para
reproducir la realidad, sino para generar efectos expresivos y narrativos. Colores como el rojo,
el azul o el negro pueden asociarse con emociones, ideologías, o personajes específicos, y
pueden marcar la diferencia entre situaciones narrativas como la realidad frente al sueño o el
presente frente al pasado.

Códigos de la Movilidad en el Cine:


En el cine, la movilidad es un rasgo distintivo que lo diferencia de otros lenguajes visuales,
como la fotografía estática. Aunque a veces no se vea movimiento en la pantalla, el cine se
caracteriza por representar imágenes en movimiento. Esta movilidad se puede dividir en dos
tipos: el movimiento de la realidad filmada (lo "proficmico", como personas, objetos, etc.) y el
movimiento de la cámara, que cambia la perspectiva desde la que se observa esa realidad.

Movimientos de la Cámara: El movimiento de la cámara se utiliza para explorar nuevas


parcelas de la realidad, revelando diferentes facetas de los objetos o escenas. Aunque podría
lograrse lo mismo mediante el montaje (uniendo planos fijos), el movimiento de la cámara
proporciona una sensación de inmediatez, de presencia real, que el montaje por sí solo no
puede igualar. El movimiento de la cámara se clasifica en diferentes tipos:

1. Panorámica: Movimiento de la cámara sobre su propio eje:

o Vertical: El marco sube o baja.

o Horizontal: El marco se mueve lateralmente.

o Oblicua: Movimiento en sentido transversal.

2. Traveling: Movimiento real de la cámara a través del espacio, que puede ser realizado
en:

o Carrito sobre vías (traveling propiamente dicho).

o Grúa fija o móvil (dolly).

o Automóvil (camera-car).

o Cuerpo del operador (traveling a mano o steady-cam).


Intenciones del Movimiento de Cámara: El movimiento de la cámara puede tener diferentes
connotaciones dependiendo de su uso:

• Describir un ambiente: Mostrando objetos y personas.

• Mirada subjetiva: Identificando el movimiento de la cámara con el de un personaje.

• Musicalidad: Creando una sensación de ritmo o armonía en el movimiento.

Diferencia entre Movimiento Real de Cámara y Movimientos Ópticos:

• El zoom es un efecto óptico que simula un movimiento de cámara acercando o


alejando la imagen, sin mover la cámara física. Esto altera la profundidad de campo,
creando un efecto visual distinto al movimiento real.

En resumen, los códigos de la movilidad en el cine permiten una representación más dinámica
y subjetiva de la realidad, estableciendo una conexión emocional con el espectador a través del
movimiento, ya sea de la cámara o de los elementos dentro del encuadre.

Códigos de los Indicios Gráficos en el Cine:


Los indicios gráficos son los elementos visuales que componen la expresión escrita dentro de
un film. Estos incluyen didascálicos, subtítulos, títulos y textos, y son fundamentales para la
narrativa visual del cine.

1. Didascálicos: Son textos que sirven para explicar o complementar lo que ocurre en la
imagen, como los diálogos en el cine mudo o las indicaciones de tiempo y espacio (por
ejemplo, "Dos años después" o "En el mismo momento, en otro lugar"). Estos textos
ayudan a guiar la narrativa, proporcionando contexto adicional o detalles sobre los
personajes y escenarios.

2. Subtítulos: Son textos sobreimpresos en la parte inferior de la pantalla y generalmente


se utilizan para traducir los diálogos de una película en su versión original.

3. Títulos: Aparecen al principio o al final de la película e incluyen información sobre el


equipo de producción, los créditos o instrucciones específicas (como "Fin de la primera
parte").

4. Textos: Se refieren a los textos que pertenecen al mundo diegético o real dentro de la
trama de la película. Pueden ser:

o Diegéticos: Textos que forman parte del mundo narrativo, como un cartel en
una tienda o el título de un libro que sostiene un personaje.

o No diegéticos: Textos que no forman parte de la historia, pero que pertenecen


al contexto narrativo del director o del relato cinematográfico, como los textos
que Godard inserta en sus películas.

Códigos de los Indicios Gráficos:

• Los códigos lingüísticos: Relacionados con la escritura, ya que los didascálicos y otros
textos deben ser leídos e interpretados según las reglas de la lengua escrita.
• Los códigos narrativos: Utilizados para transmitir el paso del tiempo o cambiar el foco
narrativo (por ejemplo, un "fundido encadenado" o un calendario que se deshoja).

• Los códigos estilísticos y figurativos: Se refieren a la elección de tipografía o la forma


visual de los textos, que pueden reflejar la época o el tono de la película (por ejemplo,
letras de estilo "fascista" en un filme ambientado en esa época).

• Los códigos connotativos: Estos son detalles más sutiles, como el tamaño y la
animación de las letras, que pueden modificar el impacto emocional de los textos.

En Resumen: Los indicios gráficos en el cine no solo cumplen una función informativa, sino
también expresiva. Utilizan un doble código, el lingüístico y el narrativo, para transmitir
significado. Además, los códigos estilísticos y connotativos enriquecen la experiencia visual del
espectador, creando un proceso complejo de significación que transforma un simple texto en
un elemento narrativo profundo dentro del film.

Códigos sonoros en el cine


Explorando cómo interactúan con los componentes visuales y cómo son fundamentales para la
construcción del sentido de una película. Aquí se detallan tres tipos principales de sonidos:
voces, ruidos y música.

1. Voces:

o Se diferencia entre las voces "in" (dentro del encuadre) y las voces "off" (fuera
del encuadre).

o La voz "over" es una categoría más compleja, generalmente usada para


narraciones o comentarios fuera del campo visual, como la voz de un narrador
o del propio director.

o El texto también comenta cómo la post-sincronización de las voces, a través de


un trabajo en estudio, puede crear efectos dramáticos y de contrastes
interesantes, como una voz metálica para un asesino.

2. Ruidos:

o Al igual que las voces, los ruidos pueden ser "in", "off" y "over", dependiendo
de su relación con la imagen.

o Los ruidos en el campo tienden a hacer más verosímil la situación audiovisual.


Los ruidos "off" pueden conectar diferentes imágenes de la misma realidad
(por ejemplo, el ruido de una batalla), y los ruidos "over" son más abstractos y
sirven como cortes o transiciones entre secuencias.

3. Música:

o La música, aunque puede ser utilizada en el campo o fuera de campo (como


cuando la escuchamos desde una fuente dentro o fuera del encuadre), a
menudo se emplea "over" para acompañar la acción o como comentario
emocional.
o La música puede tener varios usos: desde el naturalismo (como la música
emitida por una radio en escena) hasta un énfasis dramático en momentos de
gran emoción o transición.

El análisis destaca cómo el sonido, a través de estas tres categorías, no solo complementa lo
visual, sino que también influye en la percepción y el significado de la película. La interacción
entre los sonidos y las imágenes es esencial para el estilo cinematográfico y para la narrativa de
una película.

El fragmento que compartes se refiere a los códigos sintácticos en el cine, los cuales son
fundamentales para la organización y la articulación de imágenes en una película. Estos códigos
no solo se aplican a lo visual, sino que también incluyen el sonido y otros componentes
expresivos del medio cinematográfico. Aquí se explican algunas de las formas de asociación
entre imágenes que configuran la sintaxis del cine:

Tipos de asociación entre imágenes

1. Asociación por identidad:

o Se da cuando dos imágenes son similares o idénticas. Esto puede referirse


tanto a elementos visuales que se repiten en las imágenes (como estructuras,
colores o patrones) o a contenido representado, como cuando dos imágenes se
refieren a un mismo objeto, aunque de manera distinta.

o Ejemplo: El personaje que aparece en distintas escenas bajo el mismo


esquema visual o ritmo.

2. Asociación por analogía y contraste:

o La analogía se establece cuando las imágenes presentan elementos similares o


equivalentes, aunque no idénticos.

o El contraste ocurre cuando dos imágenes muestran diferencias notables, pero


la diferencia misma sirve para establecer una correlación significativa entre
ellas.

o Estas dos formas pueden cohabitar en una misma escena, creando


comparaciones entre elementos similares o contrastantes.

o Ejemplo: En una película, una escena podría mostrar una pareja de amantes
seguida de una imagen de dos pájaros en vuelo, creando una analogía entre
los dos.

3. Asociación por proximidad:

o Ocurre cuando dos imágenes presentan elementos contiguos o que están


cerca en el espacio, lo que genera una relación entre ellas.

o Esto puede manifestarse en un campo/contracampo (cuando una imagen


muestra a alguien hablando y la siguiente muestra a quien escucha), o en un
montaje alternado (por ejemplo, intercalar escenas de una persecución).

4. Asociación por transitividad:


o Este tipo de asociación se da cuando una imagen prolonga o complementa a
otra, ya sea de manera temporal o situacional.

o Ejemplo: Un personaje saca un arma en una toma, y en la siguiente toma


dispara (transitividad de una acción).

5. Asociación neutralizada (acercamiento o yuxtaposición):

o A veces, las imágenes se ensamblan sin una relación directa, creando una
yuxtaposición de imágenes que no tienen elementos de raccord. Esto puede
ser utilizado para generar disonancia o simplemente para cambiar de contexto
sin vinculación explícita.

o Ejemplo: Una secuencia termina con una imagen y la siguiente comienza con
una diferente sin ningún elemento que las conecte directamente.

Existen también formas de neutralización o falta de nexo, como la yuxtaposición de imágenes


sin conexión directa entre ellas.

Además, el texto presenta algunas formas sintácticas básicas de organización de las imágenes,
que incluyen:

1. El plano-secuencia: Un solo encuadre que contiene una secuencia completa, sin


cortes, en el que los elementos se mantienen juntos a través de la continuidad de la
cámara o el movimiento.

2. El découpage: La segmentación de una situación en múltiples encuadres que subrayan


diferentes aspectos de la misma, utilizando varios nexos como identidad, proximidad o
transitividad.

3. El montaje-rey: Uso de imágenes yuxtapuestas sin nexos claros entre ellas, que busca
generar un nuevo significado a través de la contraposición y analogía.

La noción de escritura en el cine se menciona como un último paso para comprender la


organización sintáctica de las imágenes, lo que nos lleva a explorar cómo las diferentes formas
de montaje y de asociación pueden contribuir a la construcción global de un discurso
cinematográfico.

Conclusión

Los códigos sintácticos en el cine son fundamentales para la construcción del significado a
través de las imágenes, creando nexos entre ellas que afectan cómo se perciben y comprenden
las escenas. El cine utiliza estos nexos visuales y sonoros para guiar al espectador, manipular el
tiempo y el espacio, y construir una narrativa visual coherente o disruptiva.

Regímenes de escritura en el cine


1. Escritura clásica:

o Se caracteriza por elecciones lingüísticas neutras y homogéneas.


o Utiliza una estructura equilibrada, donde se opta por soluciones intermedias,
como planos totales y figuras enteras, que ofrecen una fácil comprensión para
el espectador.

o La mediación lingüística es imperceptible, lo que significa que el espectador no


se da cuenta de las decisiones formales detrás de la construcción del film.

o El montaje sigue una lógica clara: se muestra el espacio de la acción en su


totalidad, se fragmenta para enfocarse en detalles, y luego se vuelve a mostrar
el espacio completo.

o La perspectiva y los encuadres tienden a ser centrados y se evita la disonancia


entre planos, garantizando una fluidez visual.

2. Escritura barroca:

o Se define por elecciones marcadas y homogéneas, lo que implica el uso de


soluciones extremas o radicales.

o Existe una fuerte contradicción entre diferentes soluciones (como la transición


de un estilo naturalista a uno más distorsionado), pero siempre con una
transición que mantiene una unidad.

o El cine barroco explora la marginalidad y los extremismos, como en las obras


de Orson Welles, donde se combinan planos muy amplios con detalles, y se
usa la iluminación de manera contrastada.

o La narración visual se caracteriza por cambios drásticos en la perspectiva, los


planos y la iluminación, a menudo con un uso intensivo de efectos visuales y
distorsiones.

3. Escritura moderna:

o Se distingue por su heterogeneidad y dishomogeneidad. Aquí se mezclan


soluciones tanto medias como marcadas, sin una transición fluida entre ellas.

o En lugar de seguir las convenciones clásicas, el cine moderno se expone como


un proceso manipulativo, destacando la mediación lingüística y la
manipulación de los elementos formales.

o Hay una fragmentación del découpage (por ejemplo, se renuncia a raccords de


mirada o de acción), y una tendencia a mostrar conexiones explícitas (como
movimientos de cámara largos o el uso de la profundidad de campo).

o Se destaca por su uso de sonido no sincronizado, lo que genera una


desconexión entre imagen y sonido, aumentando la intervención del director
en la percepción del espectador.

o Las soluciones formales son más drásticas, con ángulos y perspectivas


inusuales, buscando descentrar al espectador.

En resumen, mientras que la escritura clásica busca la armonía y la fluidez visual, la barroca se
enfoca en los contrastes y extremos con transiciones controladas, y la escritura moderna
desestructura esa fluidez, exhibiendo abiertamente las manipulaciones formales y buscando un
enfoque más experimental y fragmentado.
¿Te gustaría profundizar en algún aspecto de estos enfoques o cómo se aplican en algunos
ejemplos específicos del cine?

ENUNCIACION Y NARRACION – GAUDREAULT


Enunciación y narración
El texto trata sobre la presencia inevitable de una instancia relatora en cualquier relato,
incluso en el cine, donde las imágenes parecen “mostrar” directamente la acción sin necesidad
de ser narradas con palabras, como ocurre en las primeras películas de los Lumière. Aunque
parece que los hechos se cuentan "solos", eso es una ilusión: siempre hay una mediación,
alguien o algo que organiza lo que vemos.

El autor pone en cuestión dos caminos posibles para estudiar la narración cinematográfica:

• ¿Debemos basarnos en lo que percibe el espectador, incluso si su percepción es


engañosa (por ejemplo, creyendo que "la cámara es imparcial")?

• ¿O debemos deducir a priori (antes de mirar la película) un sistema de instancias


narrativas que explique cómo funciona la película, independientemente de lo que el
espectador sienta?

Para explicar esto, se usa la metáfora del ventrílocuo y el muñeco:

• Cuando vemos un ventrílocuo, fingimos creer que el muñeco habla solo, aunque
sabemos que quien realmente habla es el ventrílocuo.

• Del mismo modo, cuando vemos una película, fingimos por momentos que los
personajes o las imágenes “se cuentan solas”, pero en realidad siempre hay una
instancia relatora organizándolo todo.

Finalmente, se explica que en el cine puede haber dos instancias narrativas:

• Una visible, como un narrador en la banda sonora (un personaje que cuenta una
historia dentro de la película).

• Una invisible, el “gran imaginador”, quien organiza discretamente todo el relato


fílmico, sin mostrarse.

Y se mencionan dos enfoques de análisis:

1. Ascendente: partir de lo que el espectador ve y percibe, analizando cómo siente o


detecta la presencia del narrador.

2. Descendente: partir de una teoría estructural, suponiendo que siempre hay ciertas
instancias narrativas, aunque el espectador no las perciba conscientemente.

Primera aproximación narratológica: de la película a las instancias


narrativas
1. DE LA ENUNCIACIÓN A LA NARRACIÓN

• Enunciación en la lengua natural se refiere tanto a:


o Las relaciones entre enunciado, emisor, destinatario y situación comunicativa
(sentido amplio).

o Las huellas de la subjetividad del locutor dentro del enunciado, como los
deícticos (sentido restringido).

• Benveniste distingue entre:

o Historia: Los acontecimientos parecen contarse solos (mínima presencia del


locutor).

o Discurso: Implica locutor y destinatario explícitos.

• Genette señala que no hay "historia pura", siempre hay marcas de narración.

• Deícticos (como “yo”, “aquí”, “ahora”) indican la presencia de un locutor, mientras que
los enunciados en pasado (ej: “Napoleón murió en Santa Elena”) también implican una
instancia narradora, aunque más disimulada.

• En narrativa oral, las coordenadas del contexto (lugar, momento) ayudan a interpretar
los deícticos. En narrativa escrita, esas coordenadas deben ser reconstruidas por el
lector.

Enunciación en el cine

• En el cine, se buscó encontrar señales de subjetividad similares a los deícticos


lingüísticos.

• Se identifican seis principales marcas de subjetividad en el cine: a) Primer plano


exagerado o desenfoque. b) Contrapicado (vista desde abajo). c) Representación
deformada (visión borrosa, alcohólica, miope). d) Sombras del personaje. e) Visores
(cerraduras, prismáticos) que simulan una mirada subjetiva. f) Temblor de la cámara
que simula un filmar espontáneo.

• Estas marcas pueden remitir:

o A la mirada de un personaje (interna a la historia, diegética).

o O a una instancia externa, el "gran imaginador" (externa a la diégesis,


extradiegética).

• Ejemplos:

o Dark Passage: subjetividad diegética (vemos a través de los ojos del


personaje).

o Ciudadano Kane (noticiero "News on the March"): subjetividad extradiegética


(apariencia de imágenes “robadas”, no asociadas a un personaje).

Variabilidad de la percepción de la enunciación

• La percepción de la enunciación varía según:


o El contexto audiovisual.

o El conocimiento cinematográfico del espectador.

o Su edad, cultura y época histórica.

• El cine clásico oculta deliberadamente las marcas enunciativas para crear la ilusión de
que los hechos se cuentan solos (“efecto de transparencia”).

• Técnicas como raccords (de mirada, de dirección) ayudan a disimular la enunciación.

• Ejemplos de percepción diferente a lo largo del tiempo:

o Al inicio del cine, mirar a cámara no rompía la ilusión, porque era un


remanente del teatro de variedades.

o Luego, en el cine narrativo clásico, se evitó para no romper la coherencia del


mundo diegético.

Imitaciones de la enunciación cinematográfica

• Películas como Zelig (Woody Allen) o News on the March (en Ciudadano Kane) imitan
deliberadamente estilos antiguos para jugar con la percepción de la enunciación.

• Lotman señala que:

o Para el espectador novato, sólo hay lenguaje cinematográfico cuando algo


rompe la expectativa.

o Para el espectador formado, el sentido surge de la oposición entre elementos


marcados y no marcados.

Conclusión

La enunciación cinematográfica es el momento en que el espectador percibe que "alguien"


está hablando en lenguaje de cine. Aunque en el cine clásico esta instancia suele disimularse,
ciertos procedimientos y contextos revelan su presencia, dependiendo de la sensibilidad del
espectador y del tratamiento narrativo de la imagen y el sonido.

2. NARRADOR EXPLÍCITO Y EL GRAN IMAGINADOR

Cine clásico y cine moderno:

• El cine clásico borra las huellas de la enunciación para centrar la atención en la historia
o en narradores explícitos y "actoralizados" (ej: documentales tradicionales).

• El cine moderno (Resnais, Godard, Robbe-Grillet, Duras) acentúa la enunciación


fílmica.

El gran imaginador:
• Incluso en relatos con un narrador explícito (diegético), siempre existe un gran
imaginador (narrador implícito, extradiegético) que organiza la película de forma
audiovisual.

• Ejemplo: Double Indemnity (Billy Wilder, 1945).

o Walter Neff graba su confesión, pero luego las imágenes muestran escenas con
más detalles de los que él podría recordar.

o El espectador acepta convenciones narrativas como:

▪ Mostrar acciones externas al narrador.

▪ Diálogos con voces propias de cada personaje.

▪ Recuerdos visualizados de forma muy detallada (paralepsis).

Divergencias entre relato y visualización:

• A veces, las imágenes no coinciden estrictamente con lo que el narrador verbal debería
saber o contar.

Ejemplos:

• Ciudadano Kane:

o Relato de Bernstein: se muestran acciones (como Kane llegando en coche) que


Bernstein no pudo presenciar.

o Relato de Susan: se muestran múltiples acciones simultáneas no vistas


directamente por ella.

• Journal d'un curé de campagne (Bresson):

o El diario del cura muestra imágenes (como la hija de la condesa espiando) que
el cura aún no sabía, lo que contradice su relato.

Aplicación a documentales:

• También en documentales pueden aparecer:

o Imágenes no evocadas por el entrevistado.

o Saltos o cortes en el montaje de palabras e imágenes, revelando manipulación


por parte de un "gran documentalista".

El espectador y la enunciación:

• Si el espectador no advirtiera la enunciación (el trabajo del lenguaje fílmico), se sentiría


confundido por las divergencias.

• Siempre hay un narrador implícito que organiza el conjunto audiovisual, más o menos
visible según el caso.

Comparación con la lengua:

• Según Ducrot, en el lenguaje hablado también puede haber dos locutores:


o Locutor primero: quien transmite (Pedro).

o Locutor segundo: quien originalmente habló (Juan).

• Si percibo que el locutor primero (Pedro) puede estar alterando el mensaje del
segundo (Juan), disocio sus voces.

• En el cine:

o El narrador explícito habla con palabras (como Pedro).

o El gran imaginador habla en lenguaje cinematográfico (imágenes, sonidos).

o Solo cuando hay contradicción o rarezas, el espectador percibe la necesidad de


distinguir entre ambos.

Segunda aproximación narratológica: de las instancias narrativas a la


película
Este texto que compartiste es un fragmento denso pero muy importante para entender cómo
funciona la narración en el cine. Te hago un breve resumen explicativo para ayudarte:

Ideas principales del fragmento:

1. De la narración a la subnarración:

• En el cine, como los personajes hablan y cuentan historias dentro de la película, se


genera un fenómeno de subnarración.

• Además de la historia principal, a veces un personaje cuenta otra historia (ej: en


Ciudadano Kane, varios personajes cuentan su versión de Kane).

• Subrelatar significa que el personaje no es el narrador principal de toda la película (ese


sería el "meganarrador"), sino que es un narrador "delegado" o "secundario".

2. Segundos narradores:

• En la literatura, un subnarrador (como Scheherazade en Las mil y una noches) puede


"borrar" al narrador principal porque usan el mismo medio (las palabras).

• En el cine, eso es más difícil porque el cine usa imágenes, sonidos, palabras, música y
textos.

• Por eso, en el cine casi siempre sentimos que existe una instancia superior (el
"meganarrador") que organiza todo lo que vemos, incluso cuando un personaje cuenta
algo.

3. Relato oral y relato audiovisual:

• Ejemplo con Ciudadano Kane: cuando Leland cuenta su recuerdo sobre Kane y su
esposa, el cine muestra imágenes de ese recuerdo.

• Al principio vemos a Leland hablando (relato oral), pero después esas imágenes lo
reemplazan y vemos directamente la historia (relato audiovisual).
• Pregunta importante: ¿quién muestra esas imágenes? ¿Leland? No: él sólo habla. El
"meganarrador" de la película organiza las imágenes.

4. Instancias en colisión:

• A veces lo que vemos en imágenes no es exactamente lo que un personaje podría


contar.

• Por ejemplo, en Ciudadano Kane, en la escena de los desayunos de Kane y su esposa,


vemos cambios muy cinematográficos que Leland no podría describir tan
detalladamente.

• Eso muestra que las imágenes no dependen del subnarrador (Leland), sino del
meganarrador que maneja el lenguaje audiovisual de la película.

5. quién narra una película según la teoría de François Jost y otros autores:

• El narrador fílmico no es unitario, porque el cine combina diversas formas de


expresión (imagen, sonido, música, palabras).

• Se concibe un meganarrador fílmico que organiza todo el relato, similar a un "director


de orquesta".

• Hay subinstancias narrativas:

o El mostrador, que organiza la puesta en escena y los encuadres (relacionado


con los planos y la ilusión del movimiento).

o El narrador, que organiza los planos mediante el montaje para construir la


historia.

• Así, mostrar (rodaje) y narrar (montaje) son operaciones diferentes, pero coordinadas.

La narratologia fílmica en perspectiva


Te hago un resumen claro de la narratología fílmica en perspectiva que plantea tu texto:
• Las ideas anteriores (puntos 1 y 2) se alinean con la narratología tradicional (inspirada
en Gérard Genette) pero también dialogan críticamente con ella.

• Roger Odin propone una semiopragmática, enfocada en el espectador ("actante


lector") y sus operaciones cognitivas al ver la película (como diegetización, creencia,
fictivización).

• Christian Metz plantea que el enunciador es la propia película, evitando hablar de


narrador o enunciatario como sujetos humanos; se centra en las posiciones de la
enunciación.

• Francesco Casetti adapta la teoría de Greimas y define tres instancias (Yo, Tú, Él) que
configuran diferentes formas de relato cinematográfico:

o Objetiva: nadie parece narrar (plano neutro).

o Mensaje: el personaje interpela al espectador (miradas a cámara).

o Subjetiva: el espectador ve a través del personaje (plano subjetivo).

o Objetiva irreal: la cámara muestra su presencia de forma llamativa (por


ejemplo, contrapicados exagerados).

Una narración sin narrador


1. Teoría tradicional del cine y el narrador: Según Roger Odin y otros narratólogos, el
cine requiere de una instancia narrativa (el narrador) para organizar y comunicar la
historia al espectador.

2. Bordwell y su crítica: David Bordwell desafía esta necesidad teórica del narrador,
argumentando que no siempre es esencial tener una figura de narrador en el cine, ya
que muchas películas no lo requieren explícitamente.

3. Diferenciación de textos: Bordwell distingue entre dos tipos de películas: las que
necesitan un narrador explícito (como las tradicionales) y las que no, pero que aún
pueden presentar huellas de una figura narrativa subyacente.

4. Problema del antropomorfismo: Aunque Bordwell intenta alejarse de la figura del


narrador humano, a veces cae en el antropomorfismo al otorgar características
humanas a la "narración" abstracta.

5. Crítica a la abstracción del narrador: El texto señala que la abstracción de la noción de


"narrador", al ser sustituida por "narración", sigue sin resolver el problema, ya que
termina dotando a la narración de atributos humanos que corresponden al autor
concreto.

Conclusión: Se argumenta que, tanto en el cine como en otras formas narrativas, la noción
de un "narrador" sigue siendo necesaria y útil, a pesar de los intentos de abstraerla o
despersonificarla.
SESION 7: TERCERA PARTE
EN BUSCA DEL UNICORNIO DE PAPEL – JENKINGS
Matrix y la narración transmediática
Aquí tienes un resumen con los puntos clave del texto:

Resumen de puntos clave sobre Matrix y la historieta "Get It?" de Peter Bagge:

1. La historieta "Get It?" muestra, con humor, la confusión de algunos espectadores


frente a Matrix (1999), mientras otros la consideran transformadora. Al final se revela
que los amigos entusiastas son agentes cibernéticos que prefieren que pocos
comprendan la verdad.

2. Contraste de espectadores: Bagge ilustra la división entre quienes entienden la


película y se sienten fortalecidos, y quienes no, sintiéndose excluidos o confundidos.

3. Matrix como franquicia compleja: La saga desafía al espectador, exigiendo un alto


nivel de participación y conocimiento previo. Para seguir la historia, es necesario ver
cortometrajes, jugar videojuegos, leer cómics y más.

4. Narrativa transmediática: Matrix se desarrolla en múltiples medios (películas, cómics,


videojuegos, animaciones), donde cada uno aporta contenido valioso y único a la
historia global. Cada plataforma es un punto de acceso independiente.

5. Cultura de inteligencia colectiva: Los fans colaboran entre sí para descifrar el universo
Matrix, compartiendo teorías y conocimientos. La saga funciona como "atractor
cultural" que estimula la participación activa.

6. Innovación y límites: Aunque Matrix fue pionera en la narración transmediática,


también fue criticada por ser incoherente o poco autónoma. Se considera un
experimento ambicioso que abrió caminos, aunque con fallos.

7. Industria en evolución: Pocos proyectos han alcanzado aún el verdadero potencial del
relato transmediático. Empresas del entretenimiento están explorando nuevas formas
de colaboración y narrativa multiplataforma.

¿Qué es Matrix?
Este fragmento compara "Casablanca" y "Matrix" como ejemplos de películas de culto desde
dos contextos culturales distintos: el cine clásico y la era de la convergencia mediática. Aquí
tienes un resumen con las ideas centrales organizadas por temas:

📽 ¿Qué convierte una película en objeto de culto, según Umberto Eco?

1. Mundo cerrado y completo: La película debe ofrecer un universo tan detallado que sus
fans puedan hablar de él como si fuera real.
2. Enciclopédica y reutilizable: Tiene que contener muchos elementos que puedan
aprenderse, compartirse y reinterpretarse.

3. Fragmentabilidad: No importa que sea incoherente; debe permitir ser desmontada y


recordada por partes.

4. Multidireccionalidad: Cuantas más interpretaciones posibles permita, más valor tiene


como objeto de culto.

5. Cultura de la cita: Debe estar construida con referencias, clichés y alusiones que
generen una sensación de déjà vu.

6. Accidente afortunado: Las mejores películas de culto no lo son por diseño, sino por
una mezcla accidental de elementos (“resultado cósmico” como en Casablanca).

7. Imposibilidad de una mirada “virginal”: En el mundo posmoderno, todas las películas


son leídas en relación con otras. El culto se convierte en la forma normal de ver cine.

¿Por qué "Matrix" es una película de culto en la cultura de la convergencia?

1. Multicapa narrativa: Mezcla acción, filosofía, religión, ciencia ficción y cultura pop.

2. Referencias intertextuales: Desde Baudrillard y Philip K. Dick hasta el budismo, la Biblia


y Lewis Carroll.

3. Universo expansible: Hay detalles ocultos (como números, libros o nombres) que
permiten múltiples lecturas.

4. Participación activa del espectador: Los fans deben investigar, compartir, teorizar y
reinterpretar, convirtiéndose en co-creadores de significado.

5. Enigma permanente: Los creadores (los Wachowski) responden con más preguntas y
alimentan el misterio.

6. Imposibilidad de dominación total: Es tan compleja que ningún fan puede abarcarla
completamente, pero todos pueden aportar una pieza del rompecabezas.

7. Interpretaciones múltiples: Puede leerse como historia de amor, de redención, de


rebelión, de filosofía existencial, como crítica social, como película de acción, etc.

Conclusión

• Casablanca representa la película de culto clásica, accidental, ingenua y emocional.

• Matrix ejemplifica la película de culto posmoderna, deliberadamente compleja,


intertextual y participativa.

Ambas permiten a los espectadores crear comunidad y sentido en torno a ellas, aunque desde
formas distintas de consumir cultura.
«Narración sinérgica»
Claro, aquí tienes un resumen detallado en formato de lista con subtítulos, manteniendo los
conceptos clave del texto:

Matrix como franquicia transmediática

• Más que una trilogía cinematográfica:


Matrix no se limita a las tres películas principales. Incluye también Animatrix (2003),
una serie de cortos animados creados por reconocidos artistas internacionales, dos
videojuegos (Enter the Matrix y un MMO), y una colección de cómics realizados por
figuras de culto del cómic alternativo.

• Objetivo narrativo de los Wachowski:


Los creadores buscaban una narración expandida a través de diversos medios
interconectados. Joel Silver relató cómo desde el inicio planearon una historia
distribuida en películas, videojuegos y cortos animados.

• Experiencia fragmentada pero integrada:


La historia completa solo se entiende plenamente si se consumen todos los productos
relacionados. Por ejemplo, un jugador de Enter the Matrix vive misiones que explican
sucesos apenas sugeridos en las películas.

Interconexión narrativa entre medios

• Final Flight of the Osiris, videojuego y película:


El mensaje entregado al Nabucodonosor en Final Flight of the Osiris es recuperado por
el jugador en Enter the Matrix y luego es mencionado en Matrix Reloaded. El mismo
hecho se desarrolla en tres medios distintos.

• El Chico (Kid’s Story):


Su historia empieza en un corto animado, donde se auto libera de Matrix. En Matrix
Reloaded ya aparece como un personaje conocido para quienes vieron el corto,
reforzando la implicación emocional hacia él en Revolutions.

• Niobe y el videojuego:
Su aparición en Matrix Reloaded está ligada a misiones previas del videojuego. Lo
mismo ocurre con su misión en la central eléctrica, que no se muestra en la película,
pero se desarrolla en Enter the Matrix.

Cambio en la narrativa clásica de Hollywood

• De la redundancia al compromiso activo:


A diferencia del cine clásico que repetía información clave para no perder al
espectador, Matrix exige atención total y la búsqueda activa de piezas narrativas en
diferentes medios.
• Críticas tradicionales vs. nuevas formas:
Muchos críticos de cine rechazaron este modelo por centrarse solo en las películas y no
en el universo expandido. La narrativa transmediática se percibía como una estrategia
de marketing más que como un recurso artístico.

Narración transmediática y lógica económica

• Sinergia corporativa:
Warner Bros. integró todas sus divisiones para potenciar la franquicia. Los productos
derivados no eran meras licencias, sino parte de un plan de cocreación donde cada
medio aporta contenido nuevo y significativo.

• Críticas a las franquicias tradicionales:


Las franquicias clásicas suelen producir material redundante o incoherente debido a
licencias mal gestionadas. El modelo de Matrix buscó superar esto con control creativo
centralizado.

Cocreación y entretenimiento multiplataforma

• El caso de GoldenEye: Rogue Agent:


Un ejemplo de cocreación donde los videojuegos no solo replican las películas, sino
que ofrecen nuevas perspectivas narrativas, como jugar desde el punto de vista de los
villanos.

• Participación activa del consumidor:


La transmedialidad responde a un deseo del público por explorar más profundamente
los universos que les interesan, prolongando la experiencia más allá de lo que ofrece
una película o serie.

Ejemplos exitosos: Star Wars e Indiana Jones

• Modelo de Lucasfilm:
Franquicias como Star Wars y Indiana Jones demostraron cómo expandir una historia
de forma coherente a través de novelas, videojuegos y series, enriqueciendo el
universo narrativo y la participación del público.

• Desafíos actuales:
Aunque existen medios y tecnologías adecuadas, las grandes compañías aún enfrentan
obstáculos de coordinación interna que dificultan una narrativa transmediática eficaz.

1. El fenómeno de The Blair Witch Project y su impacto


En 1999, The Blair Witch Project se convirtió en un caso paradigmático de narración
transmediática. Aunque se trataba de una película independiente de bajo presupuesto, su éxito
masivo no puede entenderse solo como una obra cinematográfica. El fenómeno comenzó más
de un año antes de su estreno, cuando circuló por Internet un sitio web que presentaba como
real la historia de la bruja de Burkittsville y la desaparición del equipo de filmación.
Este sitio web incluía documentación falsa sobre avistamientos históricos de brujas, que no se
mostraban directamente en la película pero funcionaban como trasfondo narrativo. Así, el
público accedía a la historia por múltiples canales, lo que generó una comunidad de seguidores
que vivenciaban el relato como si fuera real.

2. Recursos transmediáticos utilizados

El relato se extendió a distintos formatos y plataformas:

• Sitio web: Presentado como real, ofrecía archivos, testimonios y datos históricos
inventados que reforzaban la leyenda.

• Seudodocumental: Emitido en el Canal de Ciencia Ficción, tenía el estilo típico de los


programas sobre fenómenos paranormales.

• Cómics: Oni Press publicó historietas con supuestos relatos de otras personas que se
habían encontrado con la bruja.

• Banda sonora: Se presentó como una cinta encontrada en un coche abandonado.

• Foros en línea: Se incentivó la participación de los fans, creando una comunidad activa.

Estos elementos ampliaban el universo narrativo y hacían más convincente la historia,


contribuyendo a su credibilidad e impacto emocional.

3. Estilo narrativo y estrategia creativa

Los creadores del filme, autodenominados Haxans, adoptaron un estilo de vídeo manual e
improvisado para acentuar la sensación de realismo. Su enfoque se basaba en lo que llamaron
la "máxima primordial", que consistía en:

• Crear una falsa leyenda que incluyera múltiples puntos de vista.

• Incorporar elementos escépticos y misterios sin resolución.

• Simular una lógica que el espectador pudiera racionalizar, pero que luego abandonara
por lo inquietante del relato.

4. Construcción de verosimilitud

Según Ed Sánchez, uno de los realizadores, todo se construyó con la intención de ser “lo más
real posible”. Para eso:

• Se fabricaron artefactos como cuadros, esculturas, libros antiguos, etc., que fueron
escaneados y subidos a la web.

• Se diseñó una cronología detallada de los eventos.

• Se promovió la idea de que el sitio web había sido creado por personas interesadas en
resolver el caso, lo que reforzaba su credibilidad.
5. Participación del público y valor emocional

Sánchez destacó el papel clave del público activo: brindarles suficientes elementos para
explorar generó una comunidad de fans comprometida, lo cual proporcionó una energía única
que no se obtiene con la publicidad tradicional. Según él:

“Si la gente tiene que trabajar por algo, le dedicará más tiempo, y le otorgará más valor
emocional.”

6. Marketing como parte integral de la narrativa

Aunque inicialmente el sitio web y los productos relacionados se pensaron como estrategias de
marketing, terminaron integrándose de forma orgánica en la experiencia narrativa. Sánchez
reconoció que usaron Internet de formas inéditas para la época, especialmente en el ámbito
cinematográfico, creando un tipo de marketing que él mismo consumiría.

Aquí tienes un resumen universitario organizado en apartados temáticos, que mantiene todos
los conceptos clave del texto original sin ser demasiado breve:

A través del Mangaverso


Aquí tienes un resumen organizado y claro del texto "A través del Mangaverso",
manteniendo los conceptos clave sin alterarlos, ideal para un trabajo universitario:

1. Transformaciones en la industria mediática global

Shekhar Kapur advierte del descenso de ingresos en Hollywood y predice el ascenso de medios
asiáticos como dominantes en la próxima década. Ilustra esta idea con un ejemplo futurista: un
Spiderman chino actuando en Shanghái pero manteniendo su identidad internacional.

Las grandes corporaciones mediáticas (Sony, Disney, Fox, Warner Bros.) contratan talento
global y producen contenidos en múltiples idiomas, enfocándose en los gustos locales pero con
ambición de distribución internacional. Esto se refleja en la adaptación de formatos extranjeros
(como The Ring o Vanilla Sky) y en la externalización de la producción, especialmente en Asia.

2. Convergencia mediática: corporativa y popular

El flujo de productos asiáticos en Occidente responde a dos fuerzas:

• Convergencia corporativa: impulsada por conglomerados globales que maximizan


beneficios adaptando productos culturales para diversos mercados.

• Convergencia popular: liderada por comunidades de fans e inmigrantes, que adoptan y


difunden contenidos ajenos a las estructuras oficiales.

3. El fenómeno del manga y la respuesta occidental


Los manga japoneses han ganado terreno en librerías occidentales, superando en ventas a los
cómics locales. En respuesta, Marvel lanzó en 2002 Mangaverse, reimaginando a sus héroes al
estilo japonés (Spiderman como ninja, Hulk como monstruo gigante). El éxito llevó a una nueva
línea llamada Tsunami, con artistas asiáticos y contenido manga para el público global.

Asimismo, Disney se asoció con SquareSoft para crear Kingdom Hearts (2002), un videojuego
que mezcla personajes Disney con estética y narrativa de anime japonés.

4. Ejemplos de hibridación cultural

Se observa una creciente hibridación corporativa, donde se fusionan elementos de distintas


culturas:

• Batman: Hong Kong (2003) introduce el estilo manhua chino a lectores occidentales.

• Spider-Man: India adapta el personaje al contexto indio (Peter Parker se convierte en


Pavitr Prabhakar). Marvel lo define como transcreación, más allá de la traducción, en
busca de mayor conexión cultural.

• Animatrix y Matrix introducen referencias multiculturales que varían su interpretación


según la región y el bagaje cultural del espectador.

5. Caso destacado: Tigre y Dragón

La película de Ang Lee es un ejemplo claro de transnacionalismo: producida con capitales


japoneses y estadounidenses, dirigida por un taiwanés educado en EE.UU., con actores de
diferentes regiones de la diáspora china. Lee la describe como un "plato combinado", y su
coguionista Schamus, como una película oriental para Occidente y occidental para Oriente.

6. Impacto cultural y desigualdades de acceso

Estos procesos requieren competencias culturales transversales, es decir, que el espectador


entienda tanto elementos asiáticos como occidentales. Las interpretaciones varían según el
contexto (ej. discusiones familiares en Matrix vistas desde la emigración sudasiática).

No obstante, existen desigualdades en el acceso a las franquicias, especialmente en economías


no desarrolladas, donde muchas veces solo se accede a contenidos pirateados o de forma
fragmentada. Incluso en mercados desarrollados, los tiempos de distribución y acceso a
diferentes medios (cómics, videojuegos, películas) generan experiencias desiguales.

Conclusión

La globalización mediática no es unidireccional. Las industrias occidentales están


adaptándose al auge cultural asiático mediante estrategias de hibridación, convergencia
corporativa y transcreación. Sin embargo, este fenómeno también revela tensiones y
desigualdades que afectan cómo se consumen e interpretan los productos culturales en
distintos lugares del mundo.
La autoría cooperativa en el universo de Matrix
1. Un proyecto narrativo dentro de la conglomeración mediática

La franquicia Matrix surgió dentro del contexto de los grandes conglomerados mediáticos,
como Warner Bros., que brindaron a los hermanos Wachowski la posibilidad de experimentar
con una nueva clase de narración. Su objetivo no era simplemente aprovechar la sinergia
corporativa para distribuir productos derivados, sino crear un universo narrativo expandido y
profundo, que alcanzara a un público amplio sin perder ambición estética ni integridad
creativa.

2. Diferencias con otros modelos transmediáticos

Mientras muchas franquicias (como Los Ángeles de Charlie, Las crónicas de Riddick, La guerra
de las galaxias o Spiderman) utilizaron animaciones y productos derivados como simples nexos
argumentales o estrategias promocionales, los Wachowski evitaron el modelo industrial de
contratación mercenaria. En su lugar, seleccionaron creadores con una voz propia y estilos
visuales definidos, personas a las que admiraban y no solo trabajadores dispuestos a seguir
órdenes.

3. Selección artística y diversidad cultural

Los Wachowski promovieron una verdadera cocreación artística:

• Buscaron animadores y autores de cómics con seguidores de culto.

• Dieron libertad creativa a sus colaboradores dentro del mundo de Matrix, como
declaró Yoshiaki Kawajiri (animador del corto Program).

• Incorporaron artistas internacionales que representaban diferentes formas de cultura


popular:

o Geof Darrow, formado con Moebius, creó diseños conceptuales.

o Woo-ping Yuen, coreógrafo hongkonés, aportó el estilo de lucha.

o Kym Barrett, diseñadora australiana, se encargó del vestuario.

o El reparto fue multirracial y multicultural, con una visión no blanca dominante.

4. Influencia del anime y la cultura de la mezcla mediática

En Animatrix, los Wachowski trabajaron con animadores japoneses y asiáticos, influenciados


por el manga y el anime (como Akira y Ghost in the Shell). Esta decisión se vincula con su
interés por la “mezcla mediática”, como la describe Mimi Ito:

• Estrategia japonesa que dispersa contenidos por múltiples plataformas (TV,


videojuegos, juguetes, parques).
• Fomenta la hipersociabilidad, es decir, la participación activa de los consumidores en
comunidades.
Al integrar esta lógica, los Wachowski conectaron con una tradición narrativa donde
cada medio aporta contenido nuevo, no meras repeticiones.

5. Participación directa de los Wachowski

Lejos de limitarse a ceder licencias, los directores participaron activamente en los medios
expandidos:

• Escribieron y dirigieron contenidos del videojuego.

• Redactaron guiones para cortometrajes animados.

• Colaboraron en cómics.
Su implicación convertía estos productos en partes esenciales de la historia, no
apéndices secundarios. Este enfoque también se reflejaba en el sitio web oficial y los
DVD, que ofrecían entrevistas y documentales sobre cada aspecto técnico y creativo,
valorando todas las formas de autoría.

6. El caso de Paul Chadwick y la ampliación del universo

El autor de cómics Paul Chadwick fue invitado por su estilo propio y compromiso político, no
por encajar en el género convencional.

• Sus cómics (Déjà Vu, Let It All Fall Down y The Miller’s Tale) impresionaron a los
Wachowski, que le pidieron colaborar en el guión del videojuego.

• Chadwick utilizó su personaje Concrete para explorar temas sociales y ecológicos, lo


que trasladó a Matrix.

• En The Miller’s Tale, representó a un miembro de la resistencia que intenta recuperar el


cultivo del trigo. Aunque muere, la historia cierra con una imagen esperanzadora de
vegetación creciendo entre las ruinas.

• Chadwick muestra un interés especial por Sión, su espiritualidad y su relación con la


tierra, lo que enriquece la dimensión simbólica del universo narrativo.

7. Conclusión: una narrativa colaborativa y expandida

Los Wachowski construyeron un modelo de autoría cooperativa, donde distintos medios y


colaboradores no solo complementan sino enriquecen activamente el universo de Matrix. Al
mantener su implicación directa y convocar artistas con visión propia, lograron que cada nueva
obra extendiera los significados y conexiones posibles de la franquicia. Su proyecto no solo
diversificó los modos de contar historias, sino que impulsó una forma más participativa,
creativa y culturalmente diversa de hacer cine y transmedia.
El Arte de Crear Mundos: La Frontera entre Películas, Videojuegos y Otros
Medios
Introducción a la creación de mundos en Matrix
Los hermanos Wachowski, creadores de Matrix, diseñaron un universo que no solo abarca las
películas, sino que se extiende a otros medios como videojuegos, cómics y cortometrajes. Este
enfoque transmediático permite que los fans y otros artistas puedan explorar un mundo
coherente y expansivo, en el que cada obra contribuye a una narrativa mayor sin necesidad de
replicar todos los elementos de las películas. Este mundo es lo suficientemente flexible como
para adaptarse a diferentes representaciones visuales y estilos narrativos. Elementos
recurrentes, como el código verde, las gafas de Morfeo, y las acrobacias de Trinity, son
suficientes para reconocer que cualquier obra pertenece a este universo, aunque no
reproduzca todo al pie de la letra.

• La evolución de la narración: De personajes a mundos


A medida que la narrativa se expande, los creadores de contenido buscan construir
mundos complejos y extensos que no se puedan explorar completamente en una sola
obra o medio. Antes, se requería una buena historia; luego, un buen personaje podía
sostener múltiples historias. Hoy en día, se busca crear un mundo, ya que este puede
albergar múltiples personajes y relatos en diferentes plataformas. La franquicia Matrix,
al igual que Star Wars de George Lucas, muestra cómo un mundo puede generar una
variedad de productos derivados, como juguetes, novelas y videojuegos, lo que amplía
la narrativa más allá de las películas.
• La dirección artística y la expansión del mundo
La creación de un mundo requiere un enfoque profundo en la dirección artística, la
cual es responsable de los detalles que hacen que estos universos sean reconocibles y
atractivos. Un ejemplo claro es el trabajo de Tim Burton, quien es conocido por
construir mundos visuales únicos donde los detalles sobrepasan la narrativa en sí
misma, como en El Planeta de los Simios (2001). Estos detalles no solo enriquecen la
experiencia de la película, sino que también fomentan el análisis de los fans, que se
sumergen en la creación de estos mundos más allá de la historia misma.
• La importancia de los detalles y los recursos transmediáticos
El uso de recursos como cronologías, mapas y genealogías en la narración digital ayuda
a los espectadores a comprender la complejidad de estos mundos. Estos elementos
contextualizan la historia y permiten a los fans conectar los diferentes aspectos de la
franquicia. Un ejemplo de esto es el cortometraje The Second Renaissance (2003), que
detalla el origen de la guerra entre humanos y máquinas, proporcionando un trasfondo
crucial para los eventos de Matrix. A través de estos recursos, las historias se vuelven
más comprensibles y ricas.
• El impacto de los intertextos y las narrativas transmediáticas
Las narrativas transmediáticas son más complejas que las tradicionales porque
exploran diversas perspectivas y líneas temporales. Obras como Matrix y sus derivados
no se limitan a una única película, sino que ofrecen una experiencia narrativa
extendida. La adaptación de estos relatos a diferentes medios hace que los
espectadores puedan interactuar de distintas maneras, buscando patrones y
conexiones que quizás no sean evidentes a simple vista. Este enfoque tiene sus raíces
en antiguas estructuras míticas, como las que utilizaban los griegos en sus relatos
orales.
• Estructuras narrativas y el viaje del héroe
La creación de mundos en Matrix sigue una estructura narrativa basada en arquetipos
y mitología. Los personajes, como Neo o Morfeo, son fácilmente reconocibles gracias a
su relación con los mitos y estereotipos de la cultura popular. Esta simplificación en los
personajes es común en los videojuegos, donde el jugador no necesita una
introducción detallada, ya que el conocimiento previo del mundo y los personajes
facilita la inmersión en la historia. Este enfoque se ha comparado con las historias
mitológicas de Homero, donde los personajes eran reconocidos por el público sin
necesidad de una presentación exhaustiva.

Conclusión: La narración no lineal en los medios actuales


La narración transmediática permite una experiencia más rica y variada para los consumidores,
que ahora pueden interactuar con la historia de múltiples maneras. A diferencia de las
narrativas tradicionales que siguen una estructura lineal, hoy en día las historias permiten a los
espectadores construir su propio recorrido a través de las conexiones entre diversos medios.
Este enfoque ha cambiado la manera en que entendemos y experimentamos las historias,
haciendo que los relatos sean más dinámicos y menos rígidos, lo que marca una evolución en
la narrativa cinematográfica y digital.

EI Ordenador de Dawson
1. Introducción al proyecto: El Ordenador de Dawson

• El Ordenador de Dawson (Dawson's Desktop) fue un proyecto digital lanzado junto con
la serie Dawson’s Creek (1998), desarrollado por Chris Pike y su equipo.

• Inspirado en el éxito de The Blair Witch Project, su objetivo era expandir la experiencia
de la serie más allá de la televisión, utilizando internet como herramienta de
interacción con los fans.

2. Función y contenido del sitio web

• El sitio web replicaba los archivos informáticos del protagonista, Dawson Leery,
permitiendo a los usuarios acceder a correos electrónicos entre personajes, su diario
personal, borradores de guiones, apuntes y hasta el cubo de basura de Dawson.

• El sitio se actualizaba a diario, llenando las lagunas entre los episodios de la serie, lo
que mantenía a los espectadores comprometidos durante toda la semana.

3. Estructura de la narrativa transmedia

• Cada episodio de la serie formaba parte de un “arco de siete días”, comenzando un


minuto después del final del episodio transmitido en televisión.

• Se incorporaban correos electrónicos y mensajes instantáneos en horarios irregulares,


imitando el comportamiento de un ordenador real.

• A mitad de semana, se introducían tramas más largas o arcos exclusivos de la web que
no se veían en la televisión.

4. Profundización en los personajes y la interacción digital


• El proyecto incluía chats con personajes de la serie y la participación de personajes
secundarios virtuales, lo que proporcionaba una sensación de tridimensionalidad y
enriquecía la historia.

• Se generaban pistas sobre los episodios próximos sin revelar eventos clave,
manteniendo el suspenso y la curiosidad entre los seguidores.

5. Colaboración con los fans

• Desde el inicio, el equipo de Ordenador de Dawson trabajó estrechamente con los fans
activos de la serie, supervisando cientos de sitios web dedicados a Dawson’s Creek.

• Se creó un consejo asesor compuesto por creadores de contenido amateur, quienes


ayudaron a diseñar la interfaz y aportaron ideas sobre lo que los fans querían ver.

6. Participación activa de los seguidores

• Los fans podían enviar correos electrónicos a Dawson, quien respondía en el sitio web
a sus personajes ficticios, permitiendo una mayor interacción entre la audiencia y los
personajes de la serie.

• Esta colaboración no solo mantenía el interés de los seguidores, sino que también les
daba un sentido de pertenencia y participación en la narrativa.

7. Impacto y legado

• El Ordenador de Dawson fue uno de los primeros ejemplos de narrativas transmedia,


donde la historia de la serie se expandía en un medio digital interactivo.

• Este enfoque innovador fortaleció la relación entre la serie y su audiencia,


convirtiéndose en un referente para futuros proyectos de interacción digital y
transmedia en el mundo de la televisión.

• Aquí tienes un resumen universitario del texto sobre la comprensión aditiva en


la narrativa transmediática, organizado en subtemas, con todos los conceptos
clave respetados:

Comprensión aditiva
Neil Young define la comprensión aditiva como una estrategia narrativa transmediática en la
que ciertos elementos añadidos en otros medios modifican la percepción de la historia original.
No se trata solo de ampliar la trama, sino de introducir información que reinterpreta lo ya visto.
Un ejemplo es la inclusión del unicornio de papel en Blade Runner, que sugiere que Deckard
podría ser un replicante, transformando retrospectivamente la interpretación de la película.

2. Aplicaciones en franquicias transmediáticas

Young, junto con Danny Bilson, ha buscado aplicar esta comprensión aditiva desde su
experiencia en Majestic hasta los videojuegos de El Señor de los Anillos, donde se presentan
eventos que reconfiguran el papel de personajes como Gandalf. La clave está en diseñar
elementos narrativos que, al descubrirse en otros medios, cambien la forma en que se
entienden las películas o productos previos.

3. Enter the Matrix: juego y reinterpretación narrativa

El videojuego Enter the Matrix es un ejemplo concreto de cómo la comprensión aditiva puede
expandirse: desplaza el foco de atención narrativa hacia personajes como Niobe y Ghost. A
través del juego, los jugadores comprenden mejor sus motivaciones, habilidades y relaciones,
como el triángulo amoroso entre Niobe, Morfeo y Locke, lo que enriquece el visionado de
Matrix Revolutions. Ghost, por ejemplo, pasa de ser un personaje menor en la película a uno
plenamente desarrollado en el videojuego.

4. Eventos clave en medios periféricos

Uno de los momentos más impactantes de la franquicia Matrix ocurre fuera del cine: la muerte
de Morfeo en The Matrix Online. Este evento, importante para la continuidad de la narrativa,
se produce en un entorno al que solo acceden jugadores, ilustrando cómo eventos decisivos
pueden quedar reservados a audiencias limitadas dentro de la narrativa transmediática.

5. El desafío de mantener al público

Young advierte sobre el riesgo de que estas capas narrativas hagan que las obras sean
inaccesibles para el público general: cuanto más contenido se reparte entre distintos medios,
más se reduce el número de personas capaces de seguirlo todo. En el caso de Matrix, los
hermanos Wachowski asumieron que los fans seguirían cada pieza de la narrativa, lo que
provocó que Revolutions dejara insatisfechos tanto a los fans casuales como a los más
comprometidos.

6. Inteligencia colectiva y cultura fan

La profundidad del universo de Matrix supera lo que una sola persona puede abarcar. La
solución ha sido el surgimiento de comunidades online que ejercen una inteligencia colectiva.
Los fans organizan y comparten información, transcriben, conectan tramas y desarrollan
teorías. Incluso el autor del texto reconoce haberse basado en estas fuentes para comprender
mejor la franquicia, posicionándose como participante más que como experto.

7. La narrativa como actividad participativa

El texto destaca cómo las franquicias infantiles como Pokémon o Yu-Gi-Oh! preparan a los niños
para la cultura de la convergencia. En estas franquicias, el conocimiento se construye de
manera distribuida, y los niños deben colaborar e intercambiar información para comprender
el universo narrativo. La participación activa se vuelve indispensable, lo que representa un
nuevo modelo de aprendizaje social.
8. Educación, hipertextualidad y cultura digital

La educación tradicional no prepara a los jóvenes para estas dinámicas de colaboración y


conocimiento distribuido. Sin embargo, la cultura popular sí lo hace. Autores como Manuel
Castells señalan que la relación del público con los medios se ha vuelto hipertextual: las
mentes humanas reorganizan contenidos mediáticos, haciendo de los consumidores
verdaderos cazadores y recolectores de información que ensamblan sentido a través de
múltiples plataformas.

9. El futuro de la narrativa transmediática

Se anticipa que estos principios se apliquen también a ficciones más adultas o sofisticadas,
como El ala oeste de la Casa Blanca o Los Soprano, e incluso a géneros como el misterio o la
ficción histórica. El objetivo sería usar la comprensión aditiva y la estructura transmediática
para enriquecer tramas, activar la participación y crear universos narrativos complejos. Este
fenómeno constituye el núcleo de lo que Henry Jenkins llama cultura de la convergencia.

Los Fabricantes de Nubes y la Bestia


1. Origen y propósito del juego

La Bestia fue un juego de realidad alternativa (ARG, por sus siglas en inglés) desarrollado por
un equipo contratado por Microsoft, conocido como los Puppetmasters. Su finalidad inicial era
promocionar la película A.I. Inteligencia Artificial (2001), dirigida por Steven Spielberg. Sin
embargo, el juego pronto superó en relevancia a la película para quienes participaron en él.

2. Dinámica narrativa y estructura del juego

El juego consistía en crear un universo narrativo extenso y autónomo en internet, compuesto


por más de mil páginas web y una amplia variedad de materiales ficticios (audios, videos,
textos, logotipos, comunicados, etc.). La narrativa se expandía a través de múltiples canales de
comunicación (sitios web, llamadas telefónicas, prensa falsa, etc.) y se actualizaba
semanalmente. El misterio de la muerte de Evan Chan y la figura de Jeanine Salla, una
terapeuta-máquina, funcionaban como punto de entrada a este mundo, aunque sólo
representaban el disparador inicial del relato.

3. Colaboración entre jugadores: los Cloudmakers

Debido a la complejidad de los enigmas y la amplitud del universo del juego, ningún jugador
podía resolverlo en solitario. Pronto surgieron equipos colaborativos, siendo el más influyente
Cloudmakers, con más de 7.500 miembros. Estos jugadores compartían conocimientos, se
especializaban en diferentes habilidades y trabajaban de forma conjunta para avanzar en la
trama. Llegaron a traducir idiomas raros, descifrar códigos como el Enigma o el Morse, y
realizar análisis de archivos de audio e imagen.

4. Relación dinámica entre jugadores y desarrolladores

La interacción entre jugadores y desarrolladores fue fundamental. Los Puppetmasters


ajustaban la dificultad del juego en función de los avances del público, e incluso incorporaban
errores o descubrimientos imprevistos a la narrativa. Así, el juego se construía en tiempo real,
con los desarrolladores escribiendo apenas por delante de los jugadores. Sean Stewart, uno de
los creadores, describió la experiencia como una combinación de “teatro callejero, estafa y
lucha por la veracidad”.

5. El juego de realidad alternativa (JRA) como nuevo género

Jane McGonigal, investigadora y desarrolladora de ARGs, definió este tipo de juegos como
juegos de realidad alternativa (JRA). Los JRA son dramas interactivos que ocurren
simultáneamente en la red y el mundo real, donde miles de jugadores cooperan durante
semanas o meses para resolver un problema que sería imposible resolver individualmente.
Este tipo de juegos redefine la relación entre consumidores y creadores, creando experiencias
inmersivas que comprometen emocional e intelectualmente a los jugadores.

6. Impacto educativo, social y emocional de los JRA

Los JRA enseñan a los jugadores a desenvolverse en entornos informativos complejos, a


colaborar, compartir conocimientos y resolver problemas en comunidad. Según McGonigal,
estos juegos aumentan la confianza, la expresividad y el compromiso de los jugadores, tanto en
contextos virtuales como reales. Promueven una ética de cooperación frente a la competencia
y generan un cambio en la autopercepción de los participantes, que llegan a verse como parte
de una “inteligencia colectiva”.

7. Reapropiación del sentido de la tecnología

Para muchos jugadores, el juego transformó el mensaje original de la película. Frente al tono
pesimista que mostraba a los humanos como víctimas de una tecnología omnipresente y
controladora, los Cloudmakers vivieron una experiencia basada en la cooperación y el
empoderamiento colectivo. Como explicó Barry Joseph, resolver el juego en comunidad les
permitió visualizar una alternativa esperanzadora en la relación entre humanos y tecnología,
basada en la inteligencia grupal y el trabajo colaborativo.

VIDEOJUEGOS Y CINE – SANCHEZ


"Insert Coin: la pantalla cinematográfica como interfaz cultural de los new
media"
1. El videojuego como fenómeno cultural y económico

La industria de los videojuegos ha superado en ingresos a las del cine, la música y el video
combinados. Más allá del mercado, se ha consolidado como una forma cultural dominante.
Según Jesper Juul (2011), ya no jugar representa una excepción. Este crecimiento debe
entenderse en relación con otros medios previos, especialmente el cine.

2. El cine como paradigma fundacional de los nuevos medios

Lev Manovich (2001) plantea que el cine actúa como modelo cultural central desde el cual se
desarrollan los nuevos medios digitales. Propone dos estructuras culturales propias de estos
medios:

• La lógica de base de datos

• El espacio navegable
Ambas están influenciadas por la historia y las convenciones del cine, especialmente en su fase
temprana.

3. Cine primitivo y convergencia cultural

La investigación histórica ha demostrado que el cine no nació con una única forma, sino con
una variedad de prácticas. El modelo representativo narrativo (MRI) triunfó, pero era solo una
posibilidad entre otras. Thomas Elsaesser vincula esa diversidad inicial del cine con las nuevas
formas de producción y consumo digital en la era de la Web 2.0 y el infoentretenimiento.

En este contexto, Henry Jenkins propone el concepto de "cultura de la convergencia", que


explica la integración entre cine, videojuegos y otros medios. Sin embargo, esta visión es
discutida por autores como Castells, Žižek o Van Looy, quienes cuestionan su carácter
realmente transformador y advierten sobre la pérdida de límites entre medios y poderes
culturales.

4. La interfaz cinematográfica en los videojuegos

Según Manovich (2005), la interfaz informática dominante en los videojuegos tiene una raíz
claramente cinematográfica. La estética visual del cine —como cortes de cámara y
desplazamientos— es utilizada para diseñar los entornos virtuales que exploran los usuarios.

• Los diseñadores de interfaces actúan como "arquitectos de mundos virtuales".

• El cuerpo del usuario y su mirada se subordinan a una "cámara virtual", heredera


directa del lenguaje cinematográfico.

5. La estética cinematográfica en la evolución del videojuego

Con el paso a las 3D en los años 90, se intensifica la integración del lenguaje cinematográfico:

• Se generalizan las cut-scenes para introducir la historia y los personajes.

• Se exploran recursos como profundidad de campo, iluminación dramática y uso del


fuera de campo, como en Silent Hill (1999).

• Se transita de actores filmados a personajes generados por ordenador, lo que permite


mayor interacción en tiempo real (The 7th Guest, Return to Zork).

Además, juegos como Doom y Dungeon Keeper permitieron alternar entre la visión subjetiva
del protagonista y una vista aérea.

6. La cámara virtual como interfaz cultural

Un hito fue la incorporación de controladores de cámara en el hardware de las consolas:

• Super Mario 64 (Nintendo 64, 1996)

• Tomb Raider (PlayStation, 1996)


Manovich interpreta esta evolución como un "retorno" a la "nueva visión" de los años 20
(inspirada en cineastas como Vertov o Moholy-Nagy), gracias a la movilidad de la cámara.

7. Hollywood automatizado: del cine a los datos

Manovich identifica una transformación clave:

• Primero se incorpora la perspectiva lineal

• Luego se adoptan convenciones cinematográficas: cámara móvil, pantalla rectangular,


montaje y actuación.

Esto convierte al cine en la interfaz cultural dominante de los new media. Lo que antes era una
ventana a mundos ficticios, hoy es una ventana a paisajes de datos. La cámara deja de ser un
objeto físico para convertirse en un conjunto de operaciones abstractas, separadas de su
soporte original y del contexto histórico del cine.

8. Conclusión

El cine no solo ha influido en el desarrollo del videojuego, sino que se ha transformado en la


gramática visual de la era digital. La interfaz cinematográfica moldea la manera en que
percibimos, representamos y navegamos la información en los entornos virtuales
contemporáneos.

Aquí tienes un resumen con puntos clave, organizado por subtemas, del marco teórico sobre
las relaciones cine-videojuegos:

2. Marco Teórico para el Abordaje de las Relaciones Cine-Videojuegos


Se estructura en torno a tres conceptos clave: intermedialidad, narratividad y
transmedialidad, en el contexto de la cultura de la convergencia.

2.1 Intermedialidad

• No existen medios "puros": toda teoría sobre cine y videojuegos entra en el terreno de
la intermedialidad.

• Dos enfoques principales:

1. Narración transmedial: considera al relato como núcleo cultural (Jenkins,


Ryan, Saint-Gelais).

2. Enfoque intermedial/diferencial: analiza fricciones, especificidades y culturas


de consumo en los distintos medios (Hayles, Baetens, Sánchez-Mesa).

• Crítica a la transmedialidad: riesgo de diluir la especificidad de los medios.

• Factores clave para el éxito transmedial: coherencia en adaptaciones, calidad narrativa


y gestión de la producción.
• Desafío del videojuego: legitimar su estética y narrativa para dejar de ser visto como el
"eslabón débil" de la cadena transmedial.

2.2 Narratividad

• Debate narratólogos vs. ludólogos:

o Narratólogos: videojuegos como formas narrativas (Bolter, Murray).

o Ludólogos: videojuegos como juegos, no relatos (Aarseth, Eskelinen, Juul).

• Posiciones intermedias más aceptadas:

o Videojuegos combinan narrativa y experiencia lúdica (Ryan, Jenkins, Juul).

o Narrativa instrumental y funcional en videojuegos.

• Jesper Juul: videojuegos = juegos + mundos de ficción (“Half-Real”).

• Mary-Laure Ryan: plantea un “ludo-narrativismo funcional” que conecta narrativa y


juego.

• Henry Jenkins: espacio como clave narrativa en videojuegos.

o Diseñadores = arquitectos narrativos.

o Cuatro modos de “relato medioambiental”:

1. Evocación: espacios que remiten a relatos conocidos (ej. Blade Runner,


The Lord of the Rings).

2. Historias performativas: narración generada por la acción del jugador


(Tomb Raider).

3. Narrativas latentes: reconstrucción narrativa por pistas (Myst).

4. Narrativas emergentes: generadas por interacción libre y colectiva


(The Sims, WoW).

2.3 Cultura de la Convergencia y Transmedialidad

• Fusión industrial: creciente convergencia entre cine, televisión y videojuegos.

o Uso compartido de tecnologías y personal técnico.

o Los videojuegos se basan en estructuras narrativas del cine.

• Estrategias industriales:

o Reciclaje de contenidos y licencias entre medios.

o Pese a malas críticas, se mantienen por su rentabilidad comercial (modelo del


opening weekend).

• Críticas a las adaptaciones:


o Fracasan por no respetar la especificidad de cada medio y por ignorar al
fandom (Jenkins).

• Estadísticas de calidad (Metacritic):

o Aumento de adaptaciones entre 2005 y 2007.

o Disminución en la valoración crítica de esos juegos, pese al aumento en su


producción.

La tipología de transferencias fílmicas de los videojuegos:


1. Intermedialidad y géneros

• Las adaptaciones de videojuegos al cine deben analizarse en conjunto con las


adaptaciones inversas (cine a videojuegos).

• Importancia de los géneros: los videojuegos narrativos como survival horror o aventura
gráfica tienen mayor potencial de adaptación que juegos deportivos o musicales.

• La “remediación” (Bolter y Grusin) describe cómo los videojuegos reinterpretan


elementos de otros medios, como la televisión.

2. Hipercontextualización e hipertextualidad

• El fracaso del cine interactivo llevó al enfoque en la “hipercontextualización”


(Lunenfeld): experiencias expandidas mediante internet y fan communities (ej. The
Blair Witch Project).

• Ejemplos de web cinema y machinima como Waterdream y My Second Life: The Video
Diaries of Molotov Alva muestran nuevas formas de narrativa transmedial.

3. Tipología de relaciones cine-videojuegos

3.1 Adaptaciones fílmicas de videojuegos

• Primera ola: Super Mario Bros, Street Fighter, Mortal Kombat. Éxito desigual.

• Survival horror: Resident Evil (éxito comercial), Silent Hill (más apreciada por la crítica).

• Otros ejemplos: Doom, House of the Dead, Alone in the Dark (poco éxito).

• Éxitos posteriores: Prince of Persia (gran taquilla), Max Payne, Final Fantasy (buen
nivel técnico, guiones flojos).

• Caso Lara Croft: gran éxito comercial y debate sobre género e hipersexualización.

3.2 Películas que representan la cultura gamer (sin ser adaptaciones)

• Ejemplos: Tron, War Games, The Wizard, Brainscan, Stay Alive, Gamer, Nirvana, La
máquina de bailar.

• Abordan temas como hackers, conciencia artificial, vida virtual.


3.3 Películas que remedian o simulan el lenguaje del videojuego

• Ejemplos:

o Tron: pionera en CGI.

o Corre Lola corre: reinicios narrativos tipo videojuego.

o eXistenZ: reflexión profunda sobre la estética e inmersión del videojuego.

o Matrix: influencias del ciberpunk y los videojuegos, con múltiples niveles de


realidad.

4. GAME OVER. Algunas conclusiones provisionales


Especificidad de los videojuegos como medio:

o Son juegos por naturaleza (lúdicos), con una base informática y semiótica
(cibertextos).

o Tienen interactividad, control del usuario, diseño espacial explorable y una


narratividad periférica.

o Su tiempo es particular, los eventos pueden ser reversibles, y generan una


implicación emocional lúdica.

2. Potencial estético y ficcional creciente:

o Los videojuegos se consolidan como medio artístico y narrativo con gran


capacidad expresiva.

o Participan de procesos de remediación e intermedialidad, conectándose con


cine, cómic, literatura, teatro y televisión.

3. Relación con el cine postmoderno y digital:

o El cine digital rompe con el realismo clásico, fragmenta la narrativa y


desestructura identidades.

o Se desarrollan nuevas competencias de espectadores, influenciadas por los


videojuegos.

o Autores como Lynch, Nolan y Tarantino exploran esta estética posthipertextual,


propia de la cibercultura.

4. Debate sobre ficción vs. simulación:

o Aarseth plantea que los videojuegos, al ser simulaciones, se oponen a la ficción


clásica.

o Sin embargo, su dimensión ficcional no desaparece, especialmente en


contextos transmedia.

o Las adaptaciones entre videojuegos y otros medios siguen ocurriendo


activamente.

5. Necesidad de estudios intermediales:


o Los Game Studies se han ido distanciando de disciplinas humanísticas
tradicionales.

o Es necesario fortalecer los estudios comparatistas y culturales sobre


videojuegos desde:

▪ Literatura comparada (retórica del videojuego – Bogost)

▪ Política y poder (Sicart)

▪ Género (Bryce, Kennedy, Díez)

▪ Cultura de la convergencia (Jenkins)

6. Advertencia final:

o La transmedialidad no debe borrar las especificidades de cada medio.

o Sin una perspectiva intermedial clara, hay riesgo de confusión teórica y fracaso
en la producción cultural.

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