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El Instante de La Duda v0.1.6

El instante de la duda es un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía grimdark, donde los humanos, tras la desaparición de la entidad Isomeris, deben lidiar con la influencia de un mundo paralelo conocido como El otro mundo. Los jugadores asumen el papel de humanos que buscan redención en un entorno hostil, enfrentándose a la asimetría que amenaza con consumir su realidad. A través de diversas facciones y desafíos, los personajes deben explorar su pasado y navegar en un mundo donde la duda y la lucha por la supervivencia son constantes.

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El Instante de La Duda v0.1.6

El instante de la duda es un juego de rol ambientado en un mundo de fantasía grimdark, donde los humanos, tras la desaparición de la entidad Isomeris, deben lidiar con la influencia de un mundo paralelo conocido como El otro mundo. Los jugadores asumen el papel de humanos que buscan redención en un entorno hostil, enfrentándose a la asimetría que amenaza con consumir su realidad. A través de diversas facciones y desafíos, los personajes deben explorar su pasado y navegar en un mundo donde la duda y la lucha por la supervivencia son constantes.

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El instante de la duda

«El abandono de Isomeris nos ha condenado. Cada grieta en este mundo es una
herida que no cierra, una certeza de que todo lo que amamos está sentenciado a
pudrirse bajo cielos cada vez más oscuros. No hay redención, solo una lenta y
miserable resistencia contra el otro mundo… ¿Y me haces perder el tiempo porque
los gusanos se están comiendo a tu marido?».
– Malrik Duvain, Inquisidor de la Piedad.
CONTENIDOS
El instante de la duda 4 Crear un humano 20
Meldoria 6
Equipo 21
El otro mundo 7
Principios 8 Crear peligros 22
Dificultad 22
Sistema 10
Acciones 23
Qué necesitamos 10
Temporizadores 24
Atributos 10
Ejemplos de peligros 25
Dado de asimetría 10
Tirada de atributos 11 Estructura de una aventura 26
Influencia 12 Sinopsis 26
Puntos de rotura 12 Dramatis Personae 27
Aspectos negativos 13 Localizaciones 27
Recuperación 13 Asimetría 27
Último recuerdo 14
Aventuras 28
Emblemas 15
Continuará… 43
Asimetría 16
Manifestaciones 17 Relatos 44
Combate 18 Hoja de personaje 47
Acciones 18
Daño 19
Consecuencias 19

CRÉDITOS
Autoría, maquetación y diseño: Raig Concepción R. «Regik»
Corrección: Jesica Sosa.
Elementos de la hoja de personaje: Juan Carlos Pérez Marzal.
Arte vectorial adicional: Envato Elements.
Mapas: watabou.

AGRADECIMIENTOS
A Rumi, por su infinita paciencia con mis desvaríos y que sin ella, esto se habría quedado en el fondo de mi cabeza
hasta el fin de los tiempos.
A Óscar Peña por su apoyo incondicional y por el Sí, pero… a todas mis propuestas.
A los primeros humanos, este juego es lo que es gracias a vuestro granito de arena.

INFLUENCIAS
Ratas en las Paredes de Kobayashi, Cairn de Yochai Gal, Trophy Dark de Jesse Ross y Grimwild de J.D. Maxwell.
La Primera Ley de Joe Abercrombie, Nacidos de la Bruma de Brandon Sanderson y El último deseo de Andrzej Sapkowski.

El instante de la duda · Versión 0.1.6 · Abril 2025 · Texto bajo CC BY-SA 4.0
2
«Todo empezó con una duda. Nuestro dios, en su infinita sabiduría y en su gélida
perfección, tal vez cansado de la eterna monotonía de su propia creación, dejó que
una duda se escurriera en su mente, como una sombra que enreda la luz más pura.
Una sola pregunta flotó en sus pensamientos y, con ella, el primer temblor en el
tejido del universo.
En un instante, lo que era Meldoria se quebró. Lo que antes fue belleza, se disipó
como el humo, y junto a ella, la esperanza misma se desmoronó, lenta e
inexorable, como la última hoja arrastrada por un viento incesante».
– Phelmian II, Inquisidor del Conocimiento.

3
El instante de la duda
«Está por todos lados, solo de pensarlo ya se te mete dentro y empieza a alterar tu
percepción de las cosas. Me basta pensar en ella para destruir».
– Galius, el carnero.

El instante de la duda es un juego A estos individuos se les conoce


de rol (JdR) ambientado en un como humanos, y presentan
mundo de fantasía grimdark. características similares a las de
los meldorianos. Tienen pieles y
Una entidad poderosa, Isomeris,
ojos de diversos colores, variedad
le bastó un solo pensamiento de
de complexiones, y comparten el
duda para crear el reflejo de
mismo idioma.
Meldoria, bautizado como El otro
mundo. No es tangible, pero se La única diferencia es que los
percibe como un germen que, año humanos pueden aprovechar la
tras año, se aproxima cada vez influencia de la asimetría, mientras
más, creando un fenómeno que los meldorianos la sufren
peligroso llamado Asimetría. como una enfermedad.
Se estableció un nuevo calendario Con el tiempo, se descubrió algo
tras el instante de la duda y ya común y bastante doloroso entre
han pasado 21 años de la todos los humanos: todos
desaparición de Isomeris. Desde recuerdan que, en algún
entonces, han comenzado a momento, murieron.
aparecer en distintas partes de
Tú eres uno de ellos.
Meldoria individuos que
desconocen por completo sus
culturas, costumbres y las leyendas
del mundo.

4
E
res un humano. Por alguna razón, crees que se te ha dado una
segunda oportunidad para redimirte. Tal vez, en tu otra vida, eras
alguien justo, alguien que daba su brazo a torcer por el bien
común o tal vez eras tú quien torcía los brazos de quienes te
tendían la mano.
Despertaste en algún lugar de Meldoria, en un cementerio de cabras,
completamente confundido y con ganas de vomitar por el nauseabundo
olor de la poca carne podrida aferrada a los huesos de esos carneros. Sin
tus ropajes y armas. Intentaste orientarte hasta que llegaste a algún
poblado cercano donde los meldorianos te dieron ropa, comida caliente y
una espada oxidada. Cuidarte no es gratis y ahora debes pagar tu deuda
con ellos. Cazar, encontrar tesoros o morir en el bosque son las primeras
opciones que te hacen elegir, todas con el objetivo de que no estés tanto
tiempo respirando su aire.

Ya llevas 3 años en Meldoria y te llaman el carnero. Ya entiendes muchas


cosas de este mundo. El otro mundo fue tu tumba y ahora está devorando
Meldoria, pudriendo los bosques que antaño rebosaban de flores de miles
de colores, secando los ríos, matando a la fauna y alterando el antiguo
orden mundial.
Como humano, puedes canalizar lo que los meldorianos temen. A través
de manifestaciones eres capaz de alterar lo que te rodea. Aún sostienes
aquella espada oxidada… pero ya no lo está. Tú la limpiaste, no con aceite
ni piedra de afilar, sino con el eco de algo que no pertenece a este mundo.
Tu objetivo es absurdo. Buscas el perdón de los abandonados por Isomeris.
Cargas con la culpa de que tu existencia sea una grieta más en esta reali-
dad. Y, aun así, caminas. Te unes a otros humanos, a meldorianos valientes
y juntos os adentráis en las burbujas asimétricas. Lugares donde la reali-
dad ya no se sostiene, donde el mundo se deforma, grita, recuerda y olvida
al mismo tiempo. Donde lo que eres se pone a prueba.
Eres consciente de que estas expediciones son de ida, rara vez son de vuelta.

Al jugar El instante de la duda, imagina dos mundos superpuestos: uno se está


tragando al otro. Y los humanos caminan en medio de esa fractura.
Una cerradura sellada puede estar abierta si usas la palabra adecuada.
Un recuerdo puede convertirse en fuego, si así lo dicta tu Manifestación.
Pero cada uso deja una grieta. Cada decisión puede torcerte.

5
No es tu hogar.
Pero si es el hogar de quienes sufren el instante de la duda. Damaskian es
el reino principal de este mundo y a quien los meldorianos profesan una
lealtad férrea. Está gobernado por 5 inquisidores dedicados a una rama
política del pueblo.
Todo empieza y acaba en dicho reino hasta que la duda lo cambió todo.
Diferentes facciones han nacido de esta disparidad reclutando tanto hu-
manos como meldorianos para diversas causas. Algunos se dedican al cui-
dado de las personas con menos recursos mientras que otros son grandes
casas herreras que preparan al pueblo para contraatacar la asimetría.
Hay tres principales facciones poderosas que abarcan todo tipo de
disciplinas, la primera de todas por ser la más antigua es Equilibrium.
Siguen confiando que Isomeris volverá y solo aquellos que se
mantuvieron fiel a esta entidad, recibirán su abrazo.
La segunda facción se llama Errantes, depende de a quien preguntes te
dirán que son cobardes, otros dirán que son neutrales o quizás escuches
que son marginados que no encajan en ningún lugar. Conformado tanto
por humanos como por meldorianos, comparten un único objetivo:
buscar respuestas a las preguntas que Isomeris dejó. ¿Por qué se fue? ¿Qué
es la Asimetría? ¿Cuál fue la duda? ¿Por que existen humanos?
La tercera facción que crea la discordia y que está conformada en su
mayoría por humanos, son los fieles de Kamandais, un reino del Otro
mundo tan poderoso o más que la propia Damaskian. Antes de morir y
aparecer en Meldoria, han luchado en incontables batallas por la
supremacía humana y ven esta segunda vida como un último paso de
alcanzar la gloria, tratando de conquistar todo aquello que fue tocado por
la luz. Los fieles son peligrosos y solo quieren destruir los vestigios
remanentes de Meldoria.
El por qué, es algo que solo los Errantes quieren descubrir.

6
Fue tu hogar.
Es todo lo que siempre se ha odiado. Es hambre, dolor, ruina y desesperación.
Tratar de recordar el nombre de este mundo es doloroso.
El reino de Kamandais gobierna con mano férrea. Arrebatando los pocos
recursos de quienes se atreven a continuar el viaje en soledad. Quienes están en
contra rara vez llegan a vivir lo suficiente como para empezar a arrepentirse
pero de alguna forma, hay algo de esperanza en esos humanos perdidos.
Dicen que el cielo es rojo y el sol negro como un abismo. Los humanos son
eternamente vigilados por una criatura alada que llaman el Juez. Se desconoce su
objetivo y muchas historias falsas hablan de que es capaz de aniquilar continentes
enteros. La realidad es que solo se mantiene en los cielos rojizos, volando sobre
las cabezas de los humanos que a veces alzan la vista pidiendo clemencia, el
perdón y no ser juzgados.
En 21 años, los humanos que han recuperado sus recuerdos han podido dar
detalles difíciles de comprobar sobre El otro mundo, llamados los 5 pilares:
1. Todo es hostil. La tierra envenena, los animales contagian
enfermedades, las personas son rastreras y los recursos se pudren.
2. Sin Dios. No existen dioses, aunque hay cultos hacia las fuerzas
inexplicables o hacia el Juez.
3. Humanos. Hay un cuento popular que dice que antaño hubo un
dios que enfermó y de su cuerpo putrefacto nacieron los humanos.
4. Juez. Una criatura con cuerpo de lagarto, dos alas emplumadas tan
largas como su cuerpo y dos más pequeñas huesudas. Un único
ojo de color ámbar que atormenta a quienes observa. Eso dicen.
5. Lágrima. Un bien preciado y escaso, un líquido negro que alimenta
e hidrata a quienes lo toman. Solo al alcance de unos pocos.

7
PRINCIPIOS DEL JUGADOR
1. Conoces retazos de su pasado. Cuando empieces a jugar, quizás tu PJ
acaba de despertar en un lugar decrépito y solitario o quizá ya lleve
unos cuantos ciclos de unión viviendo en Meldoria. Sé curioso y
explora este nuevo mundo pero no olvides quién es y que murió en El
otro mundo para despertar en este. ¿Quién era antes de despertar? ¿Era
una buena o mala persona? ¿Ve este despertar como una segunda
oportunidad? ¿Por qué?
2. Solo tiene esta oportunidad. Tu PJ puede morir y esta vez para
siempre. Meldoria antaño fue un mundo perfecto pero está muriendo
lentamente. Un paso en falso y es posible que sea el último. Aunque
pueda controlar la influencia, no significa que sea inmune a ella ya
que es despiadada y no hace distinciones entre meldorianos y
humanos. Acabará marcándole.
3. Es capaz. Los meldorianos son fuertes, saben luchar y son
inteligentes. No son débiles a los que hay que proteger, quizás ellos
acaben salvándole la vida a tu PJ. En El otro mundo, tuvo una vida de
muerte y sangre, está acostumbrado a tratar de dormir en el fragor de
la batalla. Un día que no ocurra nada en Meldoria es algo impensable
para tu PJ. Es capaz, tiene habilidades impresionantes y un dominio
del combate muy superior a cualquier meldoriano.
4. Aliados y enemigos. No todos los meldorianos son buenos y ni todos
los humanos son malos. Conocerá a muchos en su camino y descubrirá
sus secretos más oscuros. Elige bien sus aliados porque de ellos puede
depender su segunda vida.
5. No tengas miedo de crear. Estás en una conversación y como tal,
dialoga. Introduce color, detalla e insufla de vida este mundo. Cada
sesión de juego hará que este mundo sea único y memorable. No te
preocupes por las historias descritas en este manual, de las facciones
y sus dogmas o de los acontecimientos claves tras el instante de la
duda, todo eso es secundario y puede ayudarte a enriquecer vuestra
historia pero la última palabra la tiene la mesa.
Es imposible jugar mal a rol.

8
PRINCIPIOS DEL DIRECTOR DE JUEGO
1. Construye hacia adelante. Dale la autoridad narrativa a tu mesa a la
hora de inventar su pasado. Que sean ellos quienes construyan en
base a recuerdos o flashbacks como es El otro mundo. Prepara los
cimientos para las aventuras que están por vivir, preséntales una
Meldoria interesante y rica en detalles a través de sencillas preguntas.
¿Cómo son las tradiciones? ¿Existen cultos o sectas?
2. Altera, cambia, construye o destruye. Imagina siempre el reflejo, lo
diferente y altera las cosas. No tengas miedo en retorcer la visión de
los PJ. Marchita las flores que se encuentran con la influencia de la
asimetría. Mella sus espadas usando El otro mundo. Hazles saber que la
asimetría existe y que ellos vienen de ahí.
3. Los PJ son capaces. No les pidas tiradas por todo. Son capaces de
escalar un muro o de esconderse de los ojos del enemigo. Saben
utilizar algunos artilugios y saben donde clavar la espada. Si algo
malo puede ocurrir en una acción, haz que tiren. Correr entre
callejones para despistar a unos bandidos de poca monta es fácil pero
correr huyendo de la guardia de la ciudad repartida en cada rincón
del reino, es más complicado. El fallo no debería detener la acción,
todo acaba ocurriendo, para bien o para mal.
4. Ficción primero. El instante de la duda está diseñado en base a la
ficción primero y luego las reglas. Incentiva a tu mesa a que levanten
la vista de la hoja del personaje y expresen que es lo que quieren
hacer. No pasa nada si no sabéis una regla concreta, podéis
inventaros una y más tarde comprobad las reglas. ¿Quién empieza
primero en el combate? La ficción lo determinará y al cabo de un par de
combates, verás cómo la mesa se posicionará en la ficción y hará de
un momento reglado, algo dinámico y disfrutable.
5. Aprieta, pero no ahogues. El sistema de El instante de la duda está
diseñado para ser letal. A la hora de crear los adversarios o las
burbujas asimétricas, podrás ver que tienes margen para adaptar el
encuentro. Si estás siendo muy duro, no pasará nada por aflojar un
poco sin que se note que estás modificando estadísticas. Trata de
ponerle obstáculos a los personajes jugadores y emociónate al ver
como los superan. Sabemos cual será el destino de los PJ, haz que el
viaje merezca la pena.

9
Sistema
QUÉ NECESITAMOS
El instante de la duda solo se juega con un par de
dados de doce caras (1d12), uno de ellos de un color diferente para
representar la tirada de Asimetría.

ATRIBUTOS
Los PJ cuentan con tres atributos que son: Cuerpo, Mente y Alma.
Cada uno tiene un valor de entre -2 y +2. Dicho valor se sumará a la tirada
de dados dependiendo de la acción a realizar.
Cuerpo para las acciones que impliquen el aspecto físico del PJ como correr,
saltar, aguantar enfermedades y venenos o levantar peso.
Mente está relacionada con el conocimiento, como forzar cerraduras,
percepción, saber idiomas o descifrar un acertijo.
Por último, Alma está relacionado con la sabiduría y la experiencia vital,
como puede ser el uso del carisma social, la capacidad de resistir la
influencia asimétrica, la perspicacia o fuerza de voluntad.

DADO DE ASIMETRÍA
Al realizar una tirada, se toma el dado con el valor más alto. En caso de
que el dado más alto sea el de la Asimetría, tu PJ aumenta en 1 la
Influencia (ver pág. 12, «Influencia»). Cada vez estará más cerca de perder
su voluntad.
Al acabar la escena, debe realizar una tirada plana de 1d12, si el resultado
es igual o menor al valor actual de Influencia, tu PJ adquiere un Aspecto
negativo (ver pág. 13, «Aspectos negativos») y reduce en 1 el valor actual
de Influencia.

10
Rumi: Quiero intentar forzar la cerradura de la puerta.
DJ: Ahora mismo te están buscando entre los pasillos, es cuestión de tiempo que te
encuentren. Hazme una tirada de Mente para ver si eres capaz de forzar la cerradura.
Rumi: Voy a utilizar la Asimetría para modificar partes internas de la cerradura.
DJ: De acuerdo, recuerda que ya tienes 6 de Influencia.
Rumi tira 2d12 y saca un 5 en un dado y un 9 en el dado de asimetría.
Rumi: Vale, más Mente que tengo +2, sería 11. ¡Lo consigo!
DJ: ¡Bien! Tu Influencia aumenta en 1 así que narra cómo gracias a la asimetría
consigues forzar la cerradura.
EJEMPLO

Rumi: Puedo ver que la cerradura en su asimetría está completamente oxidada,


esto me permite que un leve toque con la ganzúa parta algunas piezas pequeñas
facilitándome el poder abrirla con rapidez.

TIRADA DE ATRIBUTOS
Los personajes jugadores (PJ) siempre tendrán éxito cuando intenten
realizar alguna acción si las condiciones son favorables. Investigar una
habitación en busca de un objeto escondido cuando no hay prisa ni riesgo,
es un éxito automático.
En cambio, si las condiciones no son favorables, como puede ser que
están siendo perseguidos, el tiempo va en su contra o hay riesgo de que
les descubran en el intento de buscar el objeto escondido. El director de
juego (DJ) deberá pedirle al jugador una tirada de atributo. Primero debe
decidir si quiere realizar la acción usando las capacidades de su personaje
o si va a utilizar la Asimetría para aumentar sus probabilidades de éxito.
En caso de que decida usarla, debe realizar una tirada de 2d12, uno de ellos
de otro color.
Se toma el dado con el resultado más alto y se le suma el valor del atributo
elegido. La dificultad para todas las tiradas siempre será de 10 aunque se
puede modificar dependiendo de si las condiciones son favorables o no.

11
INFLUENCIA
La Influencia pueden aumentar de varias formas, siempre a
discreción del DJ:
• Cada vez que el dado más alto sea el de la Asimetría en una
tirada de atributos, aumenta en 1.
• Fallar una tirada del atributo Alma para resistir la influencia
de un lugar o zona asimétrica, aumenta en 1.
• Algunas características de los aberrantes o enemigos con
influencia pueden aumentar en 1.
• Forzar. Ver a continuación.
El valor máximo de Influencia siempre es 12. Hay varias
formas de reducirlo, la más común es realizar un descanso
largo o tomar una Simetita roja (ver pág. 13, «Recuperación,
Simetita roja»).

FORZAR
Si la ficción lo requiere, el jugador puede aumentar en 1 la influencia para
tener éxito en una tirada utilizando la Asimetría.

PUNTOS DE ROTURA
La salud del PJ tanto física como mental son los Puntos de rotura (PR) que
se verán reducidos si recibe daño de cualquier tipo.
Si los PR llegan a 0, el PJ se quiebra, momento en el que
podrá utilizar por primera y última
vez su Último recuerdo (ver pág. 14, «Último recuerdo»).
Tras cualquier descanso, los personajes recuperan
todos sus PR.
La puntuación máxima que puede tener un PJ es de
2 + Cuerpo + Mente (mín. 2). Las armaduras y escudo pueden
aumentar en 2 el máximo de PR pero una vez que se pierda
este aumento, la armadura se rompe.

El DJ tiene que crear los PR para los PNJ, criaturas, trampas o cualquier tipo
de adversidad que no se pueda resolver en una sola acción. También puedes
representar estos puntos como relojes o figuras geométricas rellenables.

12
ASPECTOS NEGATIVOS
Cada vez que un PJ obtiene un Aspecto negativo, adquiere un punto
permanente de Influencia y también, una Manifestación adicional (ver
pág. 17, «Manifestaciones»).
La Influencia de la Asimetría puede ser útil para alcanzar objetivos
difíciles, pero conlleva un riesgo. A medida que la Influencia aumenta, la
probabilidad de sufrir un Aspecto negativo también lo hace.
Un PJ puede acumular hasta tres Aspectos negativos. Al obtener un
cuarto, su destino queda sellado: se retira, muere o sucumbe a la
corrupción, convirtiéndose en una aberración.
A continuación, tienes varios ejemplos pero no dudes en crear los tuyos:
• Tus ojos pierden el color y se quedan completamente blancos,
mantienes la visión.
• Tienes lagunas mentales constantemente.
• Unas marcas extrañas surgen de tu hombro y empieza a
oler a podredumbre.
• Te cuesta respirar y comunicarte verbalmente.
• Empiezas a tener alucinaciones, ves a alguien que no existe.

RECUPERACIÓN
Se puede realizar dos tipos de descansos. El corto (una vez al día de juego)
y el descanso largo.

CORTO
Dedicar unos 30 minutos a descansar en un lugar tranquilo te permitirá
curarte todos los PR. No podrás realizar ninguna otra acción.

LARGO
Dedicar 6 horas o más a descansar en un lugar tranquilo te permitirá
curarte todos los PR y reducir en 1 la Influencia. Además, puedes dedicar
unas pocas horas para reparar tu armadura.

SIMETITA ROJA
Todos los humanos pueden utilizar la Simetita roja. Un cristal con un lí-
quido negro en su interior. Pueden romperlo o canalizar la influencia a tra-
vés de esta piedra en cualquier momento. El PJ elige si recupera todos los
PR o reduce la Influencia en 1.
Conseguir una simetita requiere de tiempo y un forjador de ámbar.

13
ÚLTIMO RECUERDO
Tu personaje en algún punto de su vida en El otro mundo, murió. Es por ello
que despierta en Meldoria con un último recuerdo (y único si así lo deseas).
Tira 1d12 y compara el resultado obtenido en la siguiente tabla o elige el
que más te guste. También puedes crear uno totalmente personalizado,
para ello recomendamos que sea lo suficientemente ambiguo para que
permita a la mesa añadir los detalles y colores a esa historia pasada.

«Fui un guerrero de los batallones de Kamandais hasta que una flecha


me atravesó la garganta». Esta frase es muy concreta, mientras que
EJEMPLO

una más abierta como «Luché junto a los míos hasta que vi llegar mi
propia muerte» deja espacio para diferentes interpretaciones por
parte del jugador y la mesa.

1d12 Último recuerdo


1 El cielo se volvió negro y los árboles lloraron sangre.
2 Gritos de agonía resonaban en la oscuridad mientras corríamos.
3 Las sombras se retorcían y las estrellas se apagaban una a una.
4 La Asimetría se mostró ante mí como una presencia abominable.
5 La tierra tembló y se desgarró bajo nuestros pies.
6 Mis manos se enfriaron mientras el viento aullaba en la noche.
7 La luna sangraba sobre un mar de pesadillas.
8 La desesperación me envolvió, como una manta de niebla oscura.
9 Vi sus ojos sin alma antes de que la oscuridad me atrapara.
10 Sentí el frío del acero mientras miraba la esperanza.
11 El aire olía a muerte y a descomposición.
12 El último suspiro de un mundo quebrado resonó en mis oídos.

Una vez apuntado el último recuerdo, servirá de motivación para el perso-


naje, ya sea por querer revivirlo o buscar más respuestas a la ambigüedad.
El personaje podrá utilizar su último recuerdo cuando los PR se comple-
ten por primera vez. Debe narrar detalles nuevos relacionados con ese
recuerdo y recupera todos los PR.

Como DJ puedes utilizar esta mecánica en la narración. Al fallar una tirada de


Asimetría, puede que el PJ reviva parte de su recuerdo. Una pesadilla tras un
día duro o quizá un PNJ tenga relación con el recuerdo.

14
EMBLEMAS INDIVIDUALES
Los PJ pueden adquirir Emblemas. Palabras o frases que definen al
personaje y recuerdan las hazañas realizadas durante la partida. El DJ o la
propia mesa puede asignar un Emblema a un PJ si ha realizado alguna
hazaña memorable y con consecuencias.
Un jugador puede quemar un Emblema para obtener un +2 en la tirada.
Debe justificar narrativamente cómo influye en la acción.
Quemar significa que no se podrá volver a usar pero el PJ no lo pierde ni lo
olvida, esto lo definirá como persona al final de su viaje.

EMBLEMAS GRUPALES
Al final de la sesión, la mesa puede proponer un Emblema grupal. Pala-
bras o frases que sirva de unión y que al igual que los Emblemas indivi-
duales, se pueden quemar para obtener un +2.
Dicho Emblema solo lo podrá quemar uno de los PJ siempre y cuando
estén todos de acuerdo. Tras esto, narra cómo influye en la acción en
colaboración con el resto del grupo.

Arla: … le imploro, Inquisidora Missandra, que no envíe a esos honrados meldoria-


nos a la ciudad de Grimsfield, puesto que puede significar el fin de sus vidas.
DJ: Tras el éxito de la tirada de Alma para persuadir a la Inquisidora y los argumen-
tos que has utilizado para salvar la vida de esos meldorianos. Esto se merece un
Emblema, ¿cuál podría ser?
Rumi: Yo propongo Convencer a una Inquisidora. No todo el mundo es capaz
de algo así.
Arla: ¿Podría ser Respetada por una Inquisidora?
DJ: ¡Sin problema! Apúntate ese Emblema.
DJ: El guardia de la ciudad de Grimsfield tiene ordenes de no dejar entrar a nadie.
¿Qué haces?
Arla: Voy a intentar intimidarlo para que me deje pasar.
EJEMPLO

DJ: De acuerdo, eso es una tirada de Alma. Te advierto que puede enfadarse si fallas.
Arla: Voy a quemar el Emblema de Respetada por una Inquisidora para obtener un +2.
Estoy segura que este guardia se acordará de quién soy.

15
Asimetría
«La sombra demuestra que estás anclado al mundo. Yo camino sin ella.
Quizás por eso solo existo cuando la Asimetría me permite ser».
– Yorra, sin sombra.

La Asimetría es la marca que dejó El otro mundo sobre Meldoria.


Una distorsión persistente que puede alterar el tiempo, la materia o
incluso la memoria.
Nadie sabe con certeza cómo funciona. Los meldorianos la sufren
como una enfermedad. Pero los humanos pueden canalizarla, aunque
con consecuencias.
No es magia, ni se aprende como una habilidad. La Asimetría se
manifiesta de forma distinta en cada humano. No se activa con conjuros
ni símbolos. Basta con un deseo, una intención o una emoción profunda
para que la realidad comience a cambiar.
A veces, el entorno apenas se altera. Otras, la distorsión es evidente:
un reflejo que no encaja, una sombra que se mueve sola o una cerradura que
cede sin tocarla. Usarla es hacer que el mundo dude, aunque sea
por un instante.
Cada humano canaliza esta fuerza de un modo diferente. Estas formas se
conocen como Manifestaciones, y determinan cómo puede alterar el
mundo. En la siguiente página verás cómo se eligen y qué papel juegan
durante la partida.

TRES PRINCIPIOS FUNDAMENTALES


1. Siempre tiene un coste.
Si el dado más alto es el de Asimetría, aumenta tu Influencia en 1.
Da igual si fallas o aciertas: usarla deja una marca.
2. Solo funciona a través de tus Manifestaciones.
No puedes alterar cualquier cosa. Solo puedes distorsionar el mundo con
las palabras que definen tu forma de usar la Asimetría.
3. Debe tener sentido narrativo.
Lo que haces tiene que encajar con la escena. No importa si es lógico o
realista, pero sí debe tener sentido dentro de la ficción que estáis creando.

16
DJ: El joven meldoriano tiembla mientras le haces presión en el costado.
Ha perdido mucha sangre. Si no haces algo ya, no llegará al amanecer.
Daunido: Voy a utilizar la Asimetría para cerrarle la herida lo más rápido posible.
Usaré una de mis Manifestaciones: Cicatriz.
DJ: De acuerdo. Recuerda que ya tienes 3 de Influencia.
Daunido lanza 2d12 y saca un 10 y un 3 en el dado de Asimetría.
Daunido: Vale, con mi +1 en Alma serían 11. ¡Lo consigo aguantando la influencia!
DJ: ¡Perfecto! Tu Influencia no aumenta, así que narra cómo lo logras.
Daunido: Coloco ambas manos sobre su costado. En un pestañeo, puedo ver la
herida cerrándose, como si el tiempo avanzara solo para ella. En el siguiente, ese
EJEMPLO

tiempo ya ha pasado.
DJ: El joven recupera el aliento. La herida ya no sangra… como si hubiese sanado
hace mucho tiempo.

MANIFESTACIONES
Durante la creación de personaje, cada jugador puede lanzar 2d12 o elegir
en la siguiente tabla sus dos Manifestaciones.
Estas palabras clave definen cómo tu personaje puede alterar el mundo.
No son conjuros ni habilidades fijas, son conceptos que tu alma ha
aprendido a manipular desde que despertaste en Meldoria.
Todo lo que quieras cambiar mediante la influencia debe tener relación
directa con una o varias de tus Manifestaciones.

1d12 Manifestación Posibles usos


1 Reflejo Lo opuesto, lo oculto, lo duplicado o lo invertido.
2 Silencio Inmovilidad, aislamiento, anulación o ausencia.
3 Hambre Deseo, desgaste, consumo o atracción.
4 Cicatriz Dolor, memoria, marca o resistencia.
5 Niebla Confusión, desorientación, ocultación o tránsito.
6 Raíz Origen, conexión, agarre o crecimiento.
7 Sombra Imitación, desvío, susurro o temor.
8 Lumbre Revelación, impulso, emoción o destrucción.
9 Grieta Ruptura, apertura, acceso o inestabilidad.
10 Eco Repetición, distorsión, recuerdo o destino.
11 Olvido Borrado, evasión, desaparición o redención.
12 Vínculo Unión, dependencia, promesa o sacrificio.

17
Combate
El primero en actuar se determina con la ficción, dependiendo de la
posición del personaje, tendrá sentido que empiece primero. Si no está
claro y así la mesa lo prefiere, se puede realizar una tirada de Mente. Un PJ
que tenga éxito, actúa antes que los enemigos, de lo contrario actúa
después. Todos los personajes que actúen antes o después que los
enemigos, podrán establecer el orden que quieran.
Cada turno dura unos 3 segundos mientras que una ronda de combate
varía entre 5 y 10 segundos. El combate es bastante letal por lo que en la
ficción todo sucede con rapidez.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO
El personaje podrá moverse entre 3 distancias: Lejos, Cerca y Toque.
De Lejos podrá pasar a Cerca y de Cerca a Toque y viceversa. También se
puede usar esta acción para levantarte del suelo, tumbarte, usar algún
objeto, desenfundar un arma o interactuar con algún elemento del entorno.
Intentar moverte cuando ya estás en distancia de Toque con un enemigo,
desencadena una Acción menor a menos que uses tu acción de combate
para tratar de alejarte del enemigo.

ACCIÓN DE COMBATE
La acción de combate es todo lo que tu personaje quiera realizar, desde
atacar con su arma, utilizar alguna habilidad, empujar, desarmar o
cualquier acción improvisada. Deberá realizar una prueba de atributo
para ver si tiene éxito.

Esta versión del combate pretende ser rápida y centrado en el foco de la


narración. Permite que tus jugadores describan las escenas de acción como si de
una película se tratase. En futuras versiones de El instante de la duda, podrás
elegir entre dos sistemas de combate cuya base mecánica será la misma.

18
DJ: El bandido te bloquea el paso en el callejón y te pide todas las ambarinas que
lleves encima. ¿Qué quieres hacer?
Coltaine: ¡Qué lo intente! Tomo mi daga oculta en el antebrazo para lanzársela.
DJ: Eso requiere una tirada de Mente.
Coltaine no usa la influencia por lo que tira 1d12 y sale un 5.
Coltaine: ¡Lástima! Con mi +1 de Mente se queda en un 6.
Coltaine falla y desencadena la Acción menor del bandido, Ataque con espada.
DJ: Tiras tu daga pero el bandido lo esquiva rodando hacia ti, momento en el que
te hace un corte en la pierna con su espada. Reduce en 1 tus PR. Ahora le toca
actuar a él, va a intentar repetir el ataque hacia tu otra pierna.
Coltaine: Voy a esquivarlo saltando. Tiro con Cuerpo.
Coltaine no usa la influencia por lo que tira 1d12 y sale un 10.
EJEMPLO

Coltaine: Obtengo un éxito. Tengo un +2 en Cuerpo.


DJ: El bandido realiza un barrido con su espda pero saltando lo consigues esquivar.
Vuelve a ser tu turno, ¿qué haces?

DAÑO
Si la intención de tu personaje es hacer daño ya sea con un arma o con al-
gún elemento del entorno deberá realizar una prueba de atributo. Para ar-
mas cuerpo a cuerpo se realiza la tirada con Cuerpo y para armas a distancia
se realiza con Mente. También se puede utilizar el atributo Alma para utilizar
la Influencia o tratar de persuadir al enemigo mediante el diálogo.
Con un éxito, reduces en 1 los PR del adversario.
Con éxito crítico, se reduce en 2.

CONSECUENCIAS
Las adversidades a las que se enfrentan los personajes (enemigos,
venenos, trampas, clima, etc.) tienen una lista de Acciones básicas,
Acciones menores y mayores (ver pág. 20, «Crear peligros»).
Dependiendo del grado del éxito obtenido en las tiradas de atributo,
se aplican unas u otras.
Con un éxito o éxito crítico, el personaje consigue realizar su acción de
combate sin problemas. En cambio con un fallo o un fallo crítico, el
personaje sufre una Acción menor o mayor respectivamente de la
adversidad. Los enemigos no solo tendrán su propio turno para actuar,
también responden a las acciones falladas de los PJ.

19
Crear un humano
Meldoria está llena de peligros a los que los PJ tendrán que hacer frente.
En la mayoría de ocasiones deberán hacer uso de todos los recursos
posibles para sobrevivir.
La creación de un humano se compone de 5 sencillos pasos.

PASO 1: ÚLTIMO RECUERDO


Todos los humanos empiezan con un Último recuerdo, independiente-
mente de si acaba de despertar en Meldoria o ya lleva un tiempo vagando
por sus tierras.
Realiza una tirada o elige en la tabla de la página 14.

PASO 2: ATRIBUTOS 1d12 Modificador


Cada jugador debe realizar una tirada de 3d12 y 1-4 -1
comparar cada resultado con la tabla de la dere- 5-7 0
cha. Distribuye el modificador en cada uno de los 8-10 +1
atributos a voluntad. 11-12 +2
También puede asignar los siguientes valores en lugar de realizar
una tirada: +2, +1 y -1.

PASO 3: PUNTOS DE ROTURA


La puntuación máxima que puede tener un PJ es de 2 + Cuerpo + Mente (mín. 2).

PASO 4: MANIFESTACIONES
Los humanos son capaces de utilizar la Asimetría para alterar el entorno o
a sí mismo de diferentes formas.
Realiza una tirada o elige en la tabla de la página 17 dos Manifestaciones.

PASO 5: EQUIPO INICIAL


Todos los humanos empiezan con Simetita roja de 3 usos. En cuanto a
armas, armaduras y equipo, en la siguiente página tienes más información.

20
Equipo
En la creación de personajes y durante la aventura, los PJ podrán hacerse
con todo tipo de armas, armaduras, objetos y equipamientos.
Todas las armas en su tamaño, variedad y estilo, reducirán en 1 los PR
cuando se consigue un éxito en la tirada o el doble en caso de éxito crítico.
Es por ello que permite a tus jugadores visualizar cualquier arma deseada
con su personaje.
Una gran espada puede acabar desmembrando a un adversario, una daga
puede cortar tanto bolsas como cuellos y una flecha agarrada puede ser
clavada en un ojo. No olvidemos la siempre confiable silla de madera de
cualquier taberna.
En cuanto a las armaduras, dependiendo del material del que estén
hechas, proporcionan de 1 a 2 puntos de armadura como protección. Si el
material es mayormente de cuero, tendrá 1 de protección mientras que si
es algún material resistente como placas de hierro, la protección será de 2.

USAR OBJETOS
A lo largo de las aventuras, los PJ encontrarán diversos objetos que les po-
drán servir en alguna situación como cuerdas, escaleras, ganzúas o una car-
ta escrita por un Inquisidor.
Si un PJ usa alguno de sus objetos de la mochila, reduce en 2 la dificultad de
la tirada siempre y cuando esté justificado.

21
Crear peligros
El mundo está lleno de peligros. En cada esquina, en las sombras o incluso
en el silencio pueden acechar horrores a los que los personajes deben
enfrentarse. A continuación, aprenderás a crear peligros que, a medida
que los PJ superen desafíos, irán reduciendo los PR.

DIFICULTAD
Al crear peligros, es importante considerar su impacto en la escena. Una
amenaza trivial, como un plebeyo indefenso, no debería representar un
desafío para los PJ; podrían acabar con su vida con una simple acción. Sin
embargo, un grupo de plebeyos armados con herramientas de granja
podrían convertirse en un verdadero problema.
En lugar de asignar un valor de PR a cada peligro por separado, comienza
con un total de dos PR y ajústalo según la escena.

Los aldeanos de Costa Blanca están hartos de que los PJ se aprovechen de


su hospitalidad en las tabernas. Un grupo de lugareños se ha reunido en
la plaza con azadas y hoces, exigiendo a gritos que se marchen.
El DJ, determina que hay al menos una docena de aldeanos. En lugar de
asignar PR individuales, establece un solo marcador con un valor de 6 PR.
Además, algunos han traído perros sarnosos para intimidar a los PJ. Po-
dría incluirse en el mismo marcador, elevándolo a 8 PR, pero prefiere tra-
tarlos por separado con otro marcador de 4 PR.
EJEMPLO

Ahora los PJ se enfrentan a dos amenazas: la furia de los aldeanos y la in-


minente liberación de los perros. ¿Lograrán calmar a la multitud antes
de que sea demasiado tarde?

Puedes usar la siguiente tabla como


Dificultad Puntos de rotura
referencia para crear tus propios peli-
Trivial 2
gros. Por ejemplo, un simple meldoriano
podría tener 1 PR; si hay tres más en la Desafiante 4
refriega, añade puntos adicionales (1+3). Difícil 6

Cada PJ podrá reducir estos puntos mediante tiradas de atributos,


dependiendo de si buscan hacer daño, persuadir o emplear otra
estrategia. Narra las reducciones de PR de manera coherente con la
escena y su desarrollo.

22
ACCIONES MENORES Y MAYORES
Cada peligro cuenta con varias acciones menores y mayores que sirven
como guía para narrar la escena cuando los PJ fallan sus tiradas.
Un peligro debe tener entre 1 y 3 acciones, según lo decida el DJ.
Acción menor:
• Comunidad: la dificultad para persuadir a un aldeano aumenta en
2 mientras esté acompañado por otros aldeanos.
Acciones mayores (fallo crítico de los PJ):
EJEMPLO

• Piedras (1): uno de los aldeanos lanza una piedra contra un PJ.
• Liberar a los perros: los perros sarnosos, hambrientos y agresivos,
atacan a cualquier PJ que falle una tirada de Cuerpo.
Todas estas acciones deben encajar en la ficción de la escena, pero no
dudes en improvisar si es necesario. Ten en cuenta que:
• Una acción menor representa un obstáculo leve para los PJ.
• Una acción mayor puede complicar significativamente la situación.
Cualquier acción que implique reducir los PR de los personajes, se debe in-
dicar con o con cualquier símbolo/número detrás del nombre de la acción.
Evita incluir acciones genéricas que cualquier peligro podría realizar. Por
ejemplo, un lobo naturalmente atacaría con garras y colmillos, pero como
acciones especiales podría aullar para llamar a su manada o infectar a un
PJ con una mordida.

ACCIONES BÁSICAS Y EFECTOS


Puedes definir acciones básicas como ataques normales, esconderse o
tomar algún elemento del entorno. También puedes añadir efectos que
actúan de forma pasiva. Estos efectos pueden servir de condiciones para
poder reducir los PR del peligro o para buscar un punto débil.

Para organizar los peligros, anoto su nombre en


Asesino | 4 3 un trozo de papel, seguido de un separador y su
valor inicial de PR. A medida que los PJ
eve
un PJ se mu reduzcan este valor, lo actualizo con el nuevo
- Abrojos: si e
que, tirad d
a total. Esto me permite hacer un seguimiento
de Cerca a To rápido y claro del estado del peligro en la partida.
evitar daño.
Cuerpo para Debajo del nombre, divido la información en dos
bloques: acciones menores y acciones mayores.
J
tobillo : el P
- Corte en el cia
biar la dis n
ta
no podrá cam .
uiente turno 23
hasta su sig
TEMPORIZADORES
Algunos peligros no se activan de inmediato. Por ejemplo, los refuerzos de
un guardia no aparecerán al instante, o durante una infiltración, la mala
suerte de un PJ con una armadura ruidosa podría alertar a los centinelas
con el tiempo.
Para representar estos retrasos, existen tres tipos de temporizadores
medidos en casillas a marcar según la dificultad o urgencia de la escena:
corto (4 casillas), medio (6 casillas) y largo plazo (8 casillas).
El DJ debe realizar una tirada de 1d12 e igualar o superar la dificultad del
temporizador. El número máximo de casillas representa la dificultad.
Cuando el DJ supera esta tirada, se marca una casilla y el temporizador
avanza. Si obtiene un éxito crítico, se marcan dos casillas.
El uso de temporizadores es totalmente a discreción del DJ.

El DJ ha establecido que la paciencia del tabernero es un temporizador a


corto plazo, representado por 4 casillas.
«Paciencia del tabernero | (dificultad 4)»
Dado que los PJ fallaron su tirada de Alma para calmar a los mercena-
rios, el DJ lanza 1d12 y obtiene un 4. Se marca una casilla.
Ahora el temporizador se ve así:
«Paciencia del tabernero | / (dificultad 4)»
Si la situación no cambia, pronto el tabernero perderá la paciencia por
completo, lo que podría resultar en la intervención de los guardias o algo
aún más problemático.
El DJ ha determinado que los guardias serán alertados a medio plazo,
con un temporizador de 6 casillas.
«Alertar a los guardias | (dificultad 6)»
Los PJ fallan su tirada de Cuerpo para pasar desapercibidos, por lo que
el DJ lanza 1d12 y obtiene un 12. Esto significa que el temporizador
avanza 2 casillas.
Ahora el temporizador se ve así:
//
EJEMPLO

«Alertar a los guardias | (dificultad 6)»


Si las casillas del temporizador se completan, los PJ tendrán que pasar al
plan B, lo que implica desenvainar sus espadas y enfrentarse a los guardias.

24
EJEMPLOS DE PELIGROS
ESPECTRO | 4 ABERRACIÓN | 6
Acciones básicas: Acciones básicas:
• Ataque de arma . • Ataque de arma .
• Elevarse hasta 10 metros. • Atravezar paredes.
• Atravezar paredes.
Acciones menores:
Acciones menores: • Manotazo : golpea a un
• Toque gélido: inmoviliza a un enemigo que sale despedido
enemigo. Deberá hacer una hacia la pared cercana.
tirada de Cuerpo al inicio de cada • Desarmar.
turno hasta que deje de estar • Arma improvizada : arranca
paralizado. un fragmento de su entorno que
• Empujón cinético : empuja a golpea a enemigos en distancia
un enemigo hacia la pared más de Toque o Cerca.
cercana.
Acción mayor:
Acción mayor: • Memoria compartida: el
• Bruma roja: todos los enemigos sufrimiento de la aberración se
al alcance de toque, aumentan proyecta a todos los enemigos a
en 1 la Influencia de la Asimetría. distancia corta. Activa un
temporizador corto. Hasta que
Efecto:
este se complete, la dificultad del
• Los ataques no mágicos no le
peligro aumenta en 2.
causan ningún daño.
• Asimetría: altera su entorno de
forma intermitente confundiendo
a los enemigos. Hasta el final de
la siguiente ronda, los enemigos
se caeran si fallan una tirada de
Cuerpo para cambiar distancias.
Efecto:
• No se puede tumbar o agarrar.

25
Estructura de
una aventura
Al diseñar una aventura, ya sea corta o larga, es fundamental recordar que
El instante de la duda propone una narrativa compartida entre los
jugadores. En lugar de planear una sucesión de escenas rígidas con todos
los detalles predefinidos, la aventura debe componerse de elementos
sueltos, fragmentos de historia y personajes que se conectarán
orgánicamente en respuesta a las decisiones de los PJ.

SINOPSIS
La sinopsis o trasfondo de la aventura contiene la información que solo
el director de juego conoce y este decidirá qué compartir con los
jugadores en cada momento. En la aventura La ciudad olvidada, incluida en
este manual, la sinopsis se presenta en dos partes: una reservada para el
DJ y otra que puede leerse a los jugadores para introducirlos en la historia.

TEMAS Y PREGUNTAS
Definir un tema central ayudará a cimentar la atmósfera de la aventura.
Puede ser una palabra evocadora (decadencia, condena, redención…) o una
frase que inspire el tono general de la historia.
Las preguntas guían la exploración de los PJ y fomentan la investigación.
En La ciudad olvidada, se plantean tres cuestiones clave.
• ¿Cuál es el origen de la burbuja asimétrica?
• ¿Qué ocurre con la familia Duskwood?
• ¿Cómo ha sobrevivido Grimsfield sin reyes?
Cada pregunta más allá de responderla, motiva a los PJ a
investigar sobre algunos puntos relevantes de la aventura.

Respecto al Tema, puedes compartirlo con tus jugadores o mantenerlo en


secreto si consideras que revela muchos detalles de la aventura. Utilizalo como
recordatorio para pivotar las narraciones y objetivos.

26
DRAMATIS PERSONAE
Aquí se detallan los personajes no jugadores (PNJ) relevantes para la historia.
Pueden dividirse en dos categorías: PNJ importantes y criaturas/enemigos.
Cada PNJ debe incluir:
• Nombre y apariencia.
• Historia (su pasado o relación con la aventura).
• Motivaciones (qué busca y cómo puede ayudar o entorpecer a los PJ).
La historia y motivación de cada personaje deben ser evocadoras, de
modo que con un solo vistazo puedas recordar cómo reaccionaría en
distintas situaciones.

LOCALIZACIONES
Este apartado cubre los lugares que los PJ pueden visitar durante la
aventura. Cada localización debe incluir:
• Nombre y descripción (su apariencia, atmósfera y detalles inquietantes).
• Secretos/Pistas (información oculta que los PJ pueden descubrir).
• Peligros (posibles encuentros y amenazas).
Las pistas y secretos deben estar al alcance de los PJ en función de sus accio-
nes, en lugar de estar bloqueados en una única ubicación. Una llave oxidada
que abre una puerta sellada podría hallarse bajo una alfombra mugrienta o
en manos de un PNJ dispuesto a venderla por un puñado de ambarinas.
Los peligros añaden tensión a la exploración, puede haber un borracho
violento en una taberna, un cortabolsas en un callejón oscuro o un
caballero corrupto patrullando las ruinas de un castillo.

ASIMETRÍA
El último y más crucial elemento de cualquier aventura en El instante de la
duda es la Asimetría:
• ¿De qué manera deforma la realidad en la zona?
• ¿Cómo amenaza a los PJ o los obliga a adaptarse?
• ¿Qué implicaciones tiene en el tiempo y la memoria del lugar?
Si la aventura transcurre en un templo subterráneo olvidado, piensa en
cómo la Asimetría lo ha corrompido: ¿Las estatuas lloran sangre? ¿Las
sombras se retuercen con vida propia? ¿Las plegarias grabadas en los muros se
deforman y cambian de significado cada vez que alguien las lee?
Escribe párrafos breves que te ayuden a describir su efecto.

27
28
«Nos enviaron a purgar un asentamiento tocado por la influencia.
Dicen que ya no son personas, solo cáscaras contaminadas. Pero yo sé que algunos
aún recuerdan. Y tengo miedo de ver los ojos de mis hermanos entre la niebla.
De escuchar sus voces rotas pidiéndome ayuda.
Y no saber si debo salvarlos… o quemarlos con el resto».
– Drenvar, escudo de los Inquisidores.

La ciudad olvidada 30
Los que esperan bajo el río 38

29
La ciudad olvidada Tema: Ira
¿Cuál es el origen de la ¿Qué ocurre con la familia ¿Cómo ha sobrevivido
burbuja asimétrica? Duskwood? Grimsfield sin reyes?

TRASFONDO
La Inquisidora del Filo, Misandra, ha convocado a los Errantes tras recibir noti-
cias inquietantes desde Grimsfield. Los rumores hablan de violencia desmedi-
da, desapariciones y un castillo silente. Preocupada por la posible burbuja
asimétrica, os ha enviado a investigar. Vuestra única conexión en la ciudad es
una meldoriana llamada Isabella, que os espera en la taberna La copa quebrada.

INFORMACIÓN PARA EL DJ
El origen de la burbuja asimétrica es Corvin, un humano consumido por la
ira tras ser traicionado. Fue amante de Lady Elara Duskwood y cuando
Lord Aldric, su marido, descubrió la relación lo encerró bajo el palacio pa-
ra que muriera de hambre. Aislado en la oscuridad, Corvin se transformó
en una aberración impulsada por la ira.
Desde entonces han pasado muchos años. Nadie ha logrado entrar al palacio
sin sucumbir antes a la influencia, los síntomas aparecen en forma de aluci-
naciones, agresividad extrema o pérdida total de la voluntad. Los guardias
que aún patrullan sus muros han perdido toda humanidad; son cascarones
vacíos que atacan a cualquiera que se acerque.

GRIMSFIELD
Antaño próspera, yace ahora envuelta en una bruma espesa que parece
resistirse a cada paso. Sus calles agrietadas están llenas de ventanas asti-
lladas y puertas cerradas con clavos.
El palacio Duskwood se alza sobre la ciudad como un recuerdo envenena-
do. Nadie ha visto a los nobles en años, la burbuja sigue creciendo y su in-
fluencia cala en cada rincón. El Paseo de los Susurros, antes camino de
mercaderes, solo conduce ahora al miedo. Grimsfield no está muerta… pe-
ro tampoco está viva.

Todos los elementos —la burbuja, los enemigos, la tragedia del castillo— se
alimentan de la Ira. Pregunta a los jugadores, justo después de crear su personaje:
¿Qué hiciste una vez, movido por la ira, de lo que no te has perdonado?
Esta respuesta puede usarse como presagio de lo que enfrentarán más adelante.

30
DRAMATIS PERSONAE
ISABELLA
Mujer meldoriana de gesto severo, cabello corto grasiento y una profunda
cicatriz en el mentón. Le falta un brazo y su mirada siempre es de
desconfianza. Actúa como enlace de Misandra en Grimsfield y ha vivido lo
suficiente como para odiar todo lo que representa la influencia. Su desdén
hacia los humanos es directo, aunque sabe que los necesita. Vive con
Evelyn, a quien trata con una dureza que oculta una forma seca de afecto.

EVELYN
Niña de cabello platino sucio y rostro pecoso, hábil con las dagas y silen-
ciosa observadora. Ha vivido toda su vida con Isabella, a quien considera
una madre, pero guarda una sensación persistente de no pertenencia.

Evelyn es la hija de Lady Elara y Corvin, aunque ni ella misma lo sabe.


Por su sangre mestiza, puede resistir la influencia mejor que cualquier otro.
Su presencia en la sala del origen puede detener a Corvin si la ve, pero también
pone en peligro su propia cordura.

LORD ALDRIC DUSKWOOD


Señor de Grimsfield, alto y demacrado, con ojos hundidos y piel pálida. No
ha aparecido en público en años y se le cree muerto, aunque sus guardias
siguen protegiendo el palacio. Añadir que su trono oculta un mecanismo
que lleva al subterráneo, activado al tirar de uno de los reposabrazos.

LADY ELARA DUSKWOOD


Mujer de belleza sobrehumana, piel de plata y melena de platino. Vive
encerrada en sus aposentos, atrapada en una existencia inmutable
mantenida por el recuerdo de Corvin. Llora la pérdida de su hijo y de su
amante. Aunque ansía la muerte, la asimetría la regenera cada vez.
Cree que liberar a Corvin podría poner fin a su prisión. Mira a los PJ con
tristeza y con una súplica que va más allá de las palabras.

CORVIN
Humano corpulento de barba espesa, convertido en una aberración viva
de cadenas y furia. Su prisión bajo el trono está construida con los restos
de nobles muertos por el hambre. Consumido por la ira tras ser traiciona-
do por Aldric y separado de Elara, su odio desató una burbuja asimétrica
que distorsiona la realidad a su alrededor.
31
LOCALIZACIONES
TABERNA LA COPA QUEBRADA
Antaño refugio de mercaderes y cazadores, hoy es un nido de desconfian-
za y tensión. La atmósfera es pesada, cargada de miradas hostiles, susu-
rros apagados y hambre contenida. Aquí los PJ conocen a Isabella y a
Evelyn. Tras una puerta, Isabella les ofrece una audiencia privada donde se
revela la gravedad de lo que ocurre en Grimsfield.
Peligros: la taberna puede estallar en violencia si los PJ no miden sus pala-
bras. Un meldoriano corpulento y frustrado puede provocar una pelea con el
grupo. Las reacciones de los demás dependerá de cómo se maneje la situa-
ción, basta una chispa para que se levanten con botellas y sillas. Si el conflic-
to escala, activa un temporizador corto representando la ira descontrolada.

PASEO DE LOS SUSURROS


El camino empedrado que conecta la ciudad con el castillo está cubierto
por una bruma espesa y helada. A cada paso los susurros parecen deslizar-
se entre las rendijas de las piedras o nacer de los muros agrietados. Evelyn
puede guíar al grupo por este lugar, atravesando jardines descuidados y
callejones hasta llegar a un árbol cuyas raíces han abierto una grieta pe-
queña en la muralla exterior.
Peligros: este lugar también sirve para sentir el peso creciente de la asi-
metría. Un callejón cercano puede ocultar a un hombre golpeando a otro
con ira desmedida. Enfrentarse a él puede atraer más violencia.

MANSIONES, SALÓN Y TRONO


Tras atravesar los muros, los PJ encuentran un castillo extraño donde el
tiempo parece suspendido. Mansiones cercanas donde hay copas de plata,
tapices intactos y vestigios de que una vez hubo vida. Dentro del castillo, las
estancias están deterioradas salvo una: los aposentos de Elara. En el salón
principal, el trono de Aldric permanece ocupado por su cadáver seco. A los
lados, una treintena de soldados en descomposición custodian su silencio.
Peligros: todos los soldados en el interior del palacio yacen muertos,
rodeados de sus propias heces y cuerpos en descomposición. Sin embar-
go, los Guardias en el exterior siguen en pie, desprovistos de piel y razón,
patrullando sin descanso.

32
APOSENTOS DE LADY ELARA DUSKWOOD
Una cámara señorial, conservada intacta por la voluntad de Corvin. Todo
aquí está detenido: sábanas de seda, velas encendidas y perfume en el aire.
Lady Elara aguarda sentada con su piel de plata y ojos tristes. Habla poco,
pero sus palabras pesan. Está atrapada en un ciclo imposible de romper.
Peligros: Elara no representa una amenaza, pero la influencia de Corvin la
protege. La habilidad Memoria compartida (pág. 36) puede sumergirlos
en recuerdos ajenos, distorsionando su percepción de la realidad.

SUBTERRÁNEO DEL PALACIO


Un pasadizo oculto bajo el trono lleva a los antiguos refugios de los no-
bles, convertidos en tumba. Los pasillos están repletos de huesos, túnicas
raídas y joyas oxidadas. Las paredes muestran arañazos profundos. El aire
es denso y viejo. En el extremo opuesto, una puerta de hierro cambia in-
termitentemente entre materiales de piedra, madera y mármol como si
dudase de sí misma.
Peligros: lo único que queda en este lugar son los Espectros de los no-
bles, traicionados por Lord Aldric.

PRISIÓN DE CORVIN
La cámara final es una amalgama de metal, piedra y ecos. Cadenas gigan-
tes caen desde la oscuridad del techo y se funden con las extremidades de
Corvin. Su cuerpo es enorme, distorsionado y su rostro mezcla la rabia con
el dolor. Está de rodillas pero se alza cuando percibe la presencia de otros.
No habla con palabras lo hace con el temblor del entorno.
Peligros: Corvin es un peligro vivo. Si los PJ no actúan rápido, desatará su
furia. Su influencia transforma el lugar como columnas que se deshacen,
sombras que se duplican o gritos de niños entre cadenas. Si Evelyn se re-
vela o se invoca el recuerdo de Elara con éxito, puede calmarlo brevemen-
te. Su combate es brutal y emocional.

33
34
ASIMETRÍA
La ira es la fuerza central de la influencia asimétrica. Todo emana de
Corvin, y sus primeros efectos se manifiestan como irascibilidad, enfado y
violencia sin sentido.
Los meldorianos experimentan cambios bruscos de humor y, a medida que
la burbuja crece, se vuelven cada vez más agresivos. El ámbar que suministra
Isabella ayuda a mitigar estos efectos, pero solo temporalmente.
La ciudad de Grimsfield respira con dificultad bajo el peso de la influencia
de Corvin. Las calles, antaño firmes, se han agrietado como si algo bajo la
tierra estuviera forcejeando por salir. Las farolas de hierro retorcido
parpadean con una luz temblorosa, proyectando sombras alargadas que
parecen moverse incluso cuando nadie las observa. Las puertas de las
casas se hinchan y crujen, como si sus propias estructuras contuvieran la
rabia reprimida de sus habitantes.
Los edificios más cercanos al palacio sufren transformaciones aún más
grotescas. Las paredes de piedra rezuman un líquido oscuro que se desliza
lentamente, dejando manchas imborrables sobre los adoquines. Los
ventanales reflejan rostros distorsionados, ecos de gritos que nunca se
pronunciaron. En los tejados, las gárgolas y estatuas parecen haber
cambiado de posición, sus expresiones de serenidad sustituidas por
muecas de furia y desesperación. La ciudad misma se retuerce en
respuesta a la ira contenida de Corvin.

EPÍLOGO
Cuando Corvin caiga, la burbuja explota. No es una simple ruptura, es un
estallido de gritos, lamentos atrapados durante años que se liberan de
golpe en una cacofonía insoportable. La influencia de la asimetría se
desgarra y, con ella, el tiempo se cobra su deuda.
La piel de Corvin se marchita, su cabello se vuelve ceniza y su cuerpo se
desmorona en polvo. Al igual que Lady Elara. Todo lo que la mantenía viva
se desvanece y su belleza inmortal se consume en cuestión de segundos.
El palacio se demorona lentamente. Las columnas se quiebran y el trono de
Aldric se astilla antes de caer en pedazos. Los guardias que han custodiado
estas ruinas durante años se rompen como figuras de barro seco.
La influencia ha desaparecido. Pero los ecos de la burbuja aún vibran en el
aire, como si el mundo no pudiera olvidar tan fácilmente la ira que allí habitó.

35
PELIGROS
ASESINO | 2
Acciones básicas:
• Ataque de daga : ataca cuerpo a cuerpo con su daga.
• Daga arrojadiza : lanza su daga a distancia.
Acciones mayores:
• Desangrar: la herida sigue sangrando hasta que se use una acción de com-
bate para detenerla. De lo contrario, los PR se reducen en 1 cada ronda.
• Desarmar: intenta quitarle el arma a un enemigo.
Efecto:
• No puede ser sorprendido.

CORVIN | 6
Acciones básicas:
• Ataque con cadenas : golpea cuerpo a cuerpo o lanza las cadenas
a distancia.
Acciones menores:
• Manotazo : golpea a un enemigo, lanzándolo contra la pared más
cercana.
• Cadenas del techo : tira de una cadena del techo para que caiga
sobre un enemigo a distancia Toque o Cerca.
Acciones mayores:
• Memoria compartida: el dolor de Corvin se proyecta sobre todos los
enemigos a distancia Corta. Activa un temporizador corto. Hasta que este
se complete, la dificultad del peligro aumenta en 2.
• Asimetría: la prisión se transforma intermitentemente en un salón bri-
llante antes de volver a su estado original, desorientando a los enemi-
gos. Hasta el final de la siguiente ronda, quienes fallen una tirada de
Cuerpo al cambiar de distancia caerán al suelo.
Efecto:
• No puede ser tumbado ni agarrado.
Asimetría:
• Durante la batalla, se escucha el llanto de un bebé. Un PJ puede usar la in-
fluencia para hacer que Corvin lo vea. Si esto ocurre, reduce sus PR en 2.

36
ESPECTRO NOBLE | 4
Acciones básicas:
• Ataque de arma .
• Elevarse hasta 10 metros.
• Atravezar paredes.
Acciones menores:
• Toque gélido: inmoviliza a un enemigo. Deberá hacer una tirada
de Cuerpo al inicio de cada turno hasta que deje de estar paralizado.
• Empujón cinético : empuja a un enemigo hacia la pared
más cercana.
Acción mayor:
• Bruma roja: todos los enemigos al alcance de toque, aumentan
en 1 la Influencia de la Asimetría.
Efecto:
• Los ataques no mágicos no le causan ningún daño.

SOLDADO | 2
Acciones básicas:
• Ataque de lanza : ataca cuerpo a cuerpo con su lanza.
• Lanza arrojadiza : lanza su arma a distancia.
Acción menor:
• Golpe de escudo : empuja al enemigo con el escudo.
Acción mayor:
• Huesos a voluntad : manipula los huesos del entorno con
la asimetría y los lanza contra los enemigos.
Efecto:
• El daño de un éxito crítico se reduce en 1.
Asimetría:
• La influencia revela su antiguo yo, dividiéndolo en un segundo cuerpo,
que rápidamente vuelve a su forma esquelética.

37
Los que esperan bajo el río Tema: Infancia
¿Quiénes son los ¿Qué tragedia ocurrió en la ¿Por qué los niños desaparecen
susurradores del río? aldea sumergida? cuando beben su agua?

TRASFONDO
Hace semanas que en Nidar corren rumores sobre niños que hablan en
sueños con una mujer bajo el agua. Algunos incluso caminan dormidos
hasta el río y nunca regresan. El alcalde local ha pedido ayuda a los Erran-
tes para resolver el misterio antes de que el pánico destruya la comunidad.

INFORMACIÓN PARA EL DJ
Hace diez años, la aldea de Inhared fue inundada deliberadamente por or-
den directa de los Inquisidores para construir una presa que diera agua a
una ciudad vecina más poderosa. Los aldeanos fueron obligados a marchar-
se, pero muchos se negaron aferrados a sus hogares. Murieron ahogados.
Una madre llamada Sirilia, murió abrazada a su hija sin nombre mientras
maldecía a los inquisidores. Su influencia, alimentada por el dolor, la pér-
dida y el amor roto, creó una burbuja asimétrica en el lecho del río.
Ahora, los niños de Nidar, un poblado cercano, han empezado a desapare-
cer tras soñar con una mujer de ojos negros que los llama por su nombre.
Todos beben del río antes de desaparecer.

NIDAR
Nidar respira con miedo. Entre campos marchitos y riachuelos silenciosos,
este poblado de barro y madera se aferra a su rutina como un enfermo a
su manta. El sol apenas se asoma entre las nubes cuando roza sus tejados
inclinados y los árboles secos por dentro, crujen sin viento.
Los niños ya no corren por la plaza ni cantan junto al pozo. Las madres
montan guardia al lado de las camas de sus hijos pues temen que el
sueño los arrastre hacia el río. Hay puertas selladas con piedras de
ámbar y ventanas que nunca se abren. Algunos dicen que el agua ya no
sacia, que sabe a lamento y otros juran haber visto siluetas
en la superficie del río.
Los ancianos murmuran que el río está reclamando lo que se le quitó. Y en
el centro del pueblo, la campana oxidada de la iglesia suena sola cada
atardecer, marcando la hora en el que todo se hundió.

38
DRAMATIS PERSONAE
SIRILIA, LA DOLIENTE
Humana de cabellos negros como la noche y ojos oscuros. Su voz se arrastra
como un susurro húmedo y dulce. Murió abrazada a su hija bajo las aguas de
Inhared, incapaz de abandonarla. Su dolor la convirtió en el núcleo de la bur-
buja. Ahora recoge a los niños que la escuchan desde el fondo del río, inten-
tando formar con ellos una familia que ya no existe.

Cuando es confrontada, su imagen se fragmenta. Su torso es un amasijo de


rostros infantiles, su cuerpo una masa líquida que se arrastra entre barro, raíces
y promesas rotas. Sus ojos negros miran con devoción. No odia a los PJ: los ve
como posibles hijos o amenazas que quieren arrebatarle lo que ha recuperado.
No puede dejar de amar.

LENAR, EL ALCALDE
Alcalde de Nidar, hombre encorvado de voz temblorosa y ojos grises.
Antaño seguro de sí mismo, hoy vive consumido por la culpa. Fue él quien
firmó la orden que condenó a Inhared. Desde la desaparición de su nieto,
apenas duerme. Se esfuerza por mantener la calma del pueblo mientras el
miedo se cuela como la humedad por los cimientos.

THALIS, EL PESCADOR
Joven de mirada extraviada y cuerpo huesudo. Le cocieron la boca
—algunos dicen que él mismo lo hizo— para no seguir repitiendo los
nombres que oía en el río. Pasa los días en la orilla, dejando ofrendas y
tarareando oraciones. Conoce la entrada sumergida a Inhared, pero solo
la mostrará si los PJ lo observan con atención.

NIÑOS SUMERGIDOS
Los cuerpos de los desaparecidos flotan bajo la superficie atrapados
en un sueño profundo. Se mueven con lentitud, como si jugaran en otra
realidad. Ríen sin sonido y extienden las manos con ternura. No atacan
por crueldad sino por deseo de compañía. Son fragmentos de una
infancia quebrada.

Úsalos para sembrar incomodidad desde la ternura, haciéndolos repetir


canciones, gestos o palabras que remitan a la infancia de los PJ, incluso detalles
que ellos no han compartido en voz alta; el horror no está en su presencia, sino
en lo que despiertan, lo que aún anhelan o temen volver a recordar.

39
LOCALIZACIONES
EL PUEBLO DE NIDAR
Nidar huele a humedad y ceniza. Las paredes de barro están agrietadas por
dentro y por fuera. En la plaza, una campana oxidada suena sola al caer la tar-
de, aunque nadie la toque. El pozo central está seco desde hace meses, pero
todavía devuelve ecos si se le grita un nombre. Las madres pasean en silencio
con sus hijos en brazos, incluso con aquellos que ya no están. Nadie juega.
Nadie canta. El río fluye cerca, pero nadie se acerca a él después del ocaso.
Peligros: si los PJ duermen en Nidar, tienen un mismo sueño narrado en
partes, donde un niño sin rostro los toma de la mano y los guía hasta el
fondo del río. Utiliza Memoria sumergida (pág. 42) de Sirilia.

LA PRESA DE YRN
Colosal de piedra blanca y hierro corroído, la presa fue construida con pri-
sa y sin compasión. Está cubierta de líquenes y marcas de garras que na-
die sabe explicar. La corriente bajo ella parece fluir hacia arriba algunos
días. Hay una compuerta lateral bloqueada por una cadena oxidada que
tiembla como si estuviera viva. El sonido del agua se repite en eco, pero
no siempre en el mismo orden.
Peligros: el único peligro real es el tiempo. La presa está a un día de dis-
tancia y deberán acampar corriendo riesgos de animales salvajes.

LA ALDEA SUMERGIDA DE INHARED


Bajo el espejo turbio del río, las casas de Inhared siguen en pie, cubiertas
de limo y recuerdos. La asimetría puede permitir que los PJ caminen sin
necesidad de sumergirse. Algunas puertas se abren solas. Las ventanas re-
flejan escenas de otras épocas. Las voces se escuchan amortiguadas como
si vinieran del fondo de la garganta del mundo.
Peligros: las corrientes de memoria de la aldea pueden arrastrar a los PJ
hacia escenas del pasado obligándolos a revivir momentos traumáticos o
falsos recuerdos.

LA PLAZA DEL CORAZÓN


Al fondo de la aldea sumergida, una plaza que conserva una estatua de
Isomeris, con líquenes oscuros como costras. El suelo tiembla como si la-
tiera. Flotan juguetes, dibujos mojados y fragmentos de cunas. Hay una
voz suave que llama a los PJ por su nombre. Sirilia está allí, abrazando a
una figura envuelta en algas y musgo.
Peligros: activa un temporizador medio, cuando se complete, los PJ su-
cumbirán al deseo de quedarse y olvidarlo todo.

40
ASIMETRÍA
El río ya no fluye con agua, sino con recuerdos.
El cauce del Yrn ha comenzado a comportarse como un espejo desborda-
do. Los pescados no sangran al ser abiertos: lloran. Y en las noches más
densas, se escuchan risas de niños donde no hay nadie. La burbuja de Sirilia
no brota del odio, sino del dolor retenido, de la imposibilidad de dejar ir
aquello que fue amado y de esas infancias que fueron arrebatadas.
En Nidar las consecuencias son sutiles pero constantes. El tiempo se
pliega, hay atardeceres que duran horas y amaneceres que no llegan. Las
casas olvidan su forma. Una puerta puede dar a una habitación distinta
cada día y los pozos emiten ecos con nombres propios. Madres y padres
sueñan con sus hijos perdidos incluso si nunca los tuvieron. Los objetos
que caen al río regresan, deformados por el recuerdo. Un anillo que ahora
lleva otro nombre grabado o una carta escrita con la caligrafía de un
familiar muerto.
Los niños son los primeros en notarlo. Hablan con seres invisibles, juegan
con piedras que brillan como ojos y dibujan a una mujer de cabello negro
que los llama por su nombre. A veces la dibujan con alas, a veces con una
sonrisa rota.
Hacia el corazón de la burbuja, los efectos se intensifican. Los recuerdos
se mezclan con los de Sirilia, con los del pueblo ahogado o con los de
aquellos que no pudieron despedirse. Ven a sus padres en el reflejo del
agua, escuchan su voz desde una concha vacía o descubren un juguete
de su infancia flotando río abajo.
La burbuja no grita, pero ahoga. No arde, pero consume.

EPÍLOGO
Cuando Sirilia es derrotada o apaciguada de alguna forma por la empatía
de los PJ, la burbuja se rompe como una ola de luto colectivo. Los cuerpos
de los niños regresan a la orilla, intactos y dormidos. Algunos despiertan,
otros no.
El río se vuelve claro por un instante. Las madres lloran y el silencio se
disuelve. La estatua de Isomeris se agrieta por completo dejando escapar
pequeñas burbujas de aire.
Lenar, cae de rodillas y pide perdón. Thalis destroza su boca cocida para
gritar el nombre de su hermana.
Pero nadie en Nidar volverá a beber de ese río.

41
PELIGROS
NIÑOS SUMERGIDOS | 4
Víctimas atrapadas en una infancia que no termina.
No luchan, solo arrastran hacia el fondo.
Acciones básicas:
• Tocar la superficie : emergen desde el fondo para aferrarse a un PJ
cercano. Requiere tirada de Cuerpo para zafarse.
Acciones menores:
• Canto hipnótico: un niño canta desde el agua. Un PJ debe superar una
tirada de Alma o comenzará a caminar hacia el río sin resistirse.
Acciones mayores:
• Reflejo roto : muestran a un PJ un reflejo distorsionado de su infancia.
El PJ debe hacer una tirada de Alma. Si falla, obtiene +1 Influencia.
Efecto:
• No sienten dolor. Solo cantan nanas. Sus ojos están vacíos, pero lloran
cuando se acercan a los PJ.

SIRILIA | 6
Madre rota. Amor corrompido. Su cuerpo es barro, llanto y memoria hecha carne.
Acciones básicas:
• Torrente de lodo : lanza una ola espesa y densa que golpea en cono a
distancia Cerca.
• Vientre abierto : sus entrañas se abren mostrando una masa de
rostros infantiles que gritan en silencio. Quien mire, debe tirar Alma o
suman +1 Influencia.
Acciones menores:
• Llamado materno: todos los niños (o PNJ jóvenes) a distancia Lejos se
acercan a ella sin poder resistirse.
• Lamento de cuna : emite un sonido grave. Los PJ con Influencia 6+
deben hacer una tirada de Alma o suman +1 Influencia.
Acciones mayores:
• Memoria sumergida: proyecta un recuerdo de la infancia en la mente de
todos los PJ. Cada uno tira Alma. Si falla, revive una escena de su Último
recuerdo, gana +1 Influencia.
• Raíz de culpa : una raíz con forma de brazo surge del barro bajo los pies
de un PJ, sujetándolo. No puede moverse hasta que supere una tirada de
Cuerpo.

42
Continuará…
El instante de la duda empezó su desarrollo el 1 de octubre de 2023. En este
documento he reunido una pequeña parte de todo lo que está por venir.
Si estás leyendo esto, significa que Regik se ha puesto las pilas para lanzar
su proyecto al mundo.
Desde esta versión en adelante, podrás ver a continuación en que punto
se encuentra El instante de la duda.

EN DESARROLLO
• Estructuración de todo el contenido por añadir a este documento.
• Ampliación del combate: se está desarrollando en paralelo dos
sistemas de combate, uno centrado en el foco narrativo ideal para
one-shots o aventuras cortas y otro con más reglas y mecánicas para
campañas. Este último aún le queda bastante trabajo de escritura y
pruebas de juego.
• Descripción de varias localizaciones claves para dirigir aventuras.
• 5 PNJ claves de la ambientación.

FUTURAS AVENTURAS
• Aventura de introducción al mundo de Meldoria y la Asimetría de la
mano de Óscar Peña.
• Mr. Wolf Teacher aportará su prosa con una aventura donde se explorará
la tristeza y las aberraciones.

43
Relatos
«Todo se detuvo cuando la daga entró en su cuello. No hubo grito ni resistencia.
Solo el sonido limpio del filo al hundirse en la carne como si él mismo lo hubiese
aceptado. Como si lo hubiese estado esperando.
Aún tengo su sangre en el rostro. Y la niña... la niña no deja de llorar. No sabe por
qué, pero yo sí. Yo lo sé.
Bajo toda esa ira, bajo esas cadenas había dolor. Del mismo que he llevado yo, del
que me hizo matar a quienes amaba antes de despertar en este mundo podrido.
Él no pudo con eso. Yo... tampoco sé si podré.
He visto su mirada antes. En mis sueños. En los ojos de la gente a la que no puedo
mirar sin recordar. La asimetría lo sostuvo, lo retorció y lo convirtió en algo que
solo sabía gritar con las manos. Y sin embargo, cuando le hablé, me escuchó.
Cuando le mostré que la reina aún vivía prisionera de su recuerdo, dudó.
Cuando le dije que la niña seguía aquí, nuestra Evelyn, dudó.
Y en ese instante de duda, volvió a ser humano.
Eso es lo único que me queda, saber que la duda es una grieta. Que si sabes por
dónde abrirla, puedes romper el muro.
He salido de la burbuja pero no estoy limpio. Tengo más influencia que nunca y en
mi interior crece algo que no entiendo. Mis manos tiemblan. Mi voz, cuando me
permito hablar, se arrastra como si quisiera pedir perdón.
Aún no lo he hecho. Aún no me he perdonado.
Pero hoy... hoy le ofrecí a alguien lo que yo jamás tuve: una salida.
Y si eso no me convierte en algo mejor, al menos me hace diferente.
A veces, eso basta».
– Arash.

44
«Bajamos por aquel pozo de ese humilde pueblo costero y hallamos una grieta que
conducía hasta el interior de lo que parecían ser unas antiguas catacumbas. Los
aullidos de los lobos nos acompañaron en lo más profundo de sus cavernas,
iluminadas débilmente con el ámbar que pedía a gritos contemplar el cielo
enrojecido de Meldoria.
No tardamos en darnos cuenta de que ya estábamos metidos en el interior de una
burbuja asimétrica. Llegamos a la raíz del problema: sabíamos que veríamos a
un humano que ha perdido su cordura ya convertido en una aberración, pero no
esperábamos ver a ese niño de ojos celestes y brillosos en su asimetría.
Él solo quería recuperar a sus padres y a su fiel compañero lupino. Pronto nos
dimos cuenta de que los aullidos que nos acompañaban eran lamentos, una forma
de hacerle saber que no estaba solo.
El acero dividió su corazón, acabando con la aberración y, por consiguiente,
estalló la burbuja. Logramos salir a tiempo para decirle a unos padres rotos que
fue gracias a su hijo que todo acabó.
Los humanos tenemos una segunda oportunidad de vivir una vida que no nos
merecemos. A veces, esta segunda vida la sentimos y nos duele más que la
primera vez que respiramos. Ahora nuestros sentimientos pueden ser el arma que
acabaría con la vida de muchos meldorianos; empieza la cuenta atrás».
– Coltaine.

45
LOS PRIMEROS HUMANOS
Alicia, Chris, D4ni3llo, Dany, Jefferson, Juanolo, Marzal, Nithael, Rumi, Tatxu, Top,
Wallace McGregor y Xubi.

MECENAS
Adrián Jiménez Rodríguez DaBit RafillaWho
Ari C. Ivan Molins SuuShinChu
Carlos Dorta Juan Carlos Pérez Marzal Víctor Jordan Calero
Chris Vegas Manelonix Xabier Ugalde
d4ni3lo Oscar Peña Gimbert

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46
El instante de la duda
NOMBRE:

PUNTOS DE ROTURA:
ÚLTIMO RECUERDO:

2 + Cuerpo + Mente
ASPECTOS NEGATIVOS:
1.
2.
3.
4. Retirado, Muerto o Aberración

EMBLEMAS:

Cuerpo

1d12 ≤ valor actual


Mente

INFLUENCIA:
MANIFESTACIONES:

Alma
EQUIPO:

SIMETITA ROJA:
Recuperar PR / -1 Influencia
NOTAS:

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