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Glosario POO

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma que organiza el código en clases y objetos, facilitando la creación de software modular y reutilizable. Sus principios clave, como encapsulación, herencia, polimorfismo y abstracción, mejoran la calidad del código y la experiencia del usuario. Estos conceptos permiten a los desarrolladores crear aplicaciones complejas de manera más ordenada y eficiente.

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Glosario POO

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma que organiza el código en clases y objetos, facilitando la creación de software modular y reutilizable. Sus principios clave, como encapsulación, herencia, polimorfismo y abstracción, mejoran la calidad del código y la experiencia del usuario. Estos conceptos permiten a los desarrolladores crear aplicaciones complejas de manera más ordenada y eficiente.

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Jerson Estiben Salcedo Fichas

FORMACIÓN VIRTUAL
Análisis y Desarrollo de Software
Ficha (2977462)

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE


BOGOTA D.C.
2024
Introducción
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación
ampliamente utilizado que permite organizar y estructurar el código de manera
eficiente y modular. Este enfoque se centra en la creación de "objetos", los cuales
son instancias de "clases", y establece una clara relación entre los datos y las
funciones que los manipulan. En lugar de trabajar con simples funciones y
procedimientos, la POO agrupa los datos y comportamientos en entidades
específicas, lo que facilita la reutilización del código y su mantenimiento a largo
plazo.

Los conceptos clave de la POO, como la encapsulación, la herencia, el


polimorfismo y la abstracción, permiten a los desarrolladores crear programas más
flexibles, escalables y fáciles de entender. Estos principios favorecen el diseño de
aplicaciones donde los componentes pueden interactuar entre sí de manera clara
y ordenada, mejorando tanto la calidad del código como la experiencia del usuario
final.
Programación Orientada a Objetos (POO)

La Programación Orientada a Objetos es un enfoque en el desarrollo de software


que organiza el código en unidades fundamentales llamadas clases y objetos.
Este modelo busca estructurar el código en elementos modulares y reutilizables,
facilitando la creación de aplicaciones complejas de manera más ordenada y
eficiente.

Características principales de la POO:

1. Clases y Objetos: Las clases actúan como moldes o plantillas que definen
las propiedades y comportamientos comunes de los objetos que se derivan
de ellas. Un objeto es una instancia específica de una clase.

2. Encapsulación: Este principio consiste en agrupar los datos y las funciones


que los manipulan dentro de un mismo objeto. Además, se controla el
acceso a estos elementos, permitiendo que algunos sean públicos y otros
privados para proteger la integridad del sistema.

3. Herencia: La herencia permite que una clase derive de otra, heredando sus
atributos y métodos. Esto promueve la reutilización de código y la creación
de estructuras jerárquicas que facilitan la extensión del sistema.
4. Polimorfismo: Con el polimorfismo, los objetos de diferentes clases pueden
responder a las mismas solicitudes de manera uniforme, lo que facilita la
creación de código más flexible y adaptable.

5. Abstracción: La abstracción permite simplificar problemas complejos,


centrándose solo en los aspectos relevantes y ocultando los detalles
innecesarios.

Clases

En la POO, las clases son fundamentales para definir el comportamiento de los


objetos. Actúan como moldes que describen las características (atributos) y las
acciones (métodos) que pueden realizar sus instancias. Las clases permiten crear
objetos que contienen información y realizan operaciones específicas. Por
ejemplo, una clase "Coche" puede definir atributos como "marca" y "modelo", y
métodos como "acelerar" o "frenar".

Herencia
La herencia es un concepto clave que permite que una clase derive de otra,
heredando sus atributos y métodos. Esto no solo evita la duplicación de código,
sino que también facilita la creación de sistemas jerárquicos donde las clases hijas
pueden añadir o modificar el comportamiento heredado.

Objetos

Los objetos son instancias concretas de las clases y representan elementos


específicos dentro del sistema. Cada objeto tiene sus propios atributos y puede
realizar los métodos definidos en su clase. Por ejemplo, un "Coche" específico es
un objeto que tiene características como "color" y "velocidad" y puede realizar
acciones como "acelerar" o "detenerse".

Métodos

Los métodos son funciones o procedimientos asociados a una clase que definen el
comportamiento de sus objetos. Los métodos permiten manipular los atributos de
la clase y realizar tareas específicas. Por ejemplo, en la clase "Coche", los
métodos como "acelerar" o "frenar" definen las acciones que un objeto de esa
clase puede realizar.

Eventos

Los eventos son mecanismos que permiten a los objetos notificar o responder a
acciones específicas. Estos pueden ser generados por el propio objeto o por
eventos externos, como un usuario que interactúa con una interfaz. Un ejemplo de
evento es el "clic" de un botón en una interfaz de usuario, que puede
desencadenar una acción específica.

Atributos

Los atributos son las propiedades que describen un objeto. Estos representan el
estado del objeto y se utilizan para almacenar información relevante. Por ejemplo,
un objeto "Persona" puede tener atributos como "nombre" o "edad".

Abstracción

La abstracción permite crear clases y objetos que representan conceptos clave,


ocultando detalles internos complejos y mostrando solo lo esencial. Este enfoque
facilita la creación y mantenimiento de software organizado y fácil de entender.

Encapsulamiento
El encapsulamiento es un principio que agrupa los datos y los métodos dentro de
un objeto y controla el acceso a esos elementos a través de interfaces bien
definidas. Esto mejora la seguridad, modularidad y mantenimiento del código. Los
modificadores de acceso, como "público", "privado" y "protegido", permiten
controlar quién puede interactuar con los componentes internos de una clase.

Polimorfismo

El polimorfismo permite que diferentes objetos respondan de manera uniforme a la


misma interfaz. Esto se logra gracias a la herencia y las interfaces, lo que permite
escribir código genérico que puede interactuar con diferentes tipos de objetos sin
conocer su clase exacta. El polimorfismo facilita la extensión y reutilización del
código en aplicaciones orientadas a objetos.

Conclusión

Los conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos, como


clases, objetos, herencia, encapsulación, polimorfismo y abstracción, se
complementan entre sí para crear código más organizado, reutilizable y fácil de
mantener, mejorando la experiencia del usuario final y la eficiencia del desarrollo
de software.

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