AHC75 Campaign Guide_ES.
indd 1 31/01/2023 [Link]
EL CÍRCULO ROTO
Guía de campaña
La muerte sólo es el principio Icono de la expansión
“Los cultos secretos a que se entregaban estas hechiceras guardaban y Las cartas de la campaña El círculo roto pueden identificarse mediante
transmitían frecuentemente secretos sorprendentes desde antiguas... este símbolo que aparece antes del número de colección de cada carta.
olvidadas épocas; y no era de ninguna manera imposible que Kezhiah
hubiera dominado el arte de atravesar los muros dimensionales.”
–H.P. Lovecraft, “Los sueños de la casa de la bruja”
El círculo roto es una campaña para Arkham Horror: El juego de cartas
para 1–4 jugadores. El círculo roto contiene un escenario de prólogo,
“Desaparición en la finca del Crepúsculo” y ocho escenarios comple-
tos: “La hora bruja”, “A las puertas de la muerte”, “El nombre secreto”,
Reglas adicionales y aclaraciones
“La paga del pecado”, “Por el bien común”, “Unión y desilusión”, “En las
garras del caos” y “Ante el trono negro”. Cada uno de estos escenarios Embrujado
también puede jugarse por separado como escenario independiente. “Embrujado” es una capacidad que aparece en algunos Lugares. Cada
vez que un investigador fracase en una prueba de habilidad al inves-
Índice tigar un Lugar, después de aplicar todos los resultados de esa prueba
de habilidad, dicho investigador debe resolver todas las capacidades
Reglas adicionales y aclaraciones........................................................2 “Embrujado –” de ese Lugar.
Preparación de la campaña....................................................................3 Un Lugar está “Embrujado” con respecto a los efectos de otras cartas si
Prólogo (Escenario 0): tiene al menos una capacidad “Embrujado –” (impresa o no).
Desaparición en la finca del Crepúsculo............................................3
Escenario I: La hora bruja......................................................................7 Alerta
Escenario II: A las puertas de la muerte.............................................9 Cada vez que un investigador fracase en una prueba de habilidad al
intentar evitar a un Enemigo que tenga la palabra clave “Alerta”, tras
Interludio I: Rastro de los perdidos..................................................11 aplicar todos los resultados de esa prueba de habilidad, dicho Enemigo
Interludio II: El precio del progreso.................................................13 realiza un ataque contra el investigador que intenta evitar. El Enemigo
no se agota tras realizar un ataque de “Alerta”. Este ataque ocurre tanto
Escenario III: El nombre secreto.......................................................15 si el Enemigo está enfrentado al investigador que intenta evitar como
Escenario IV: La paga del pecado......................................................18 si no lo está.
Escenario V: Por el bien común......................................................... 20
Interludio III: El Círculo Interno..................................................... 23
Cartas de Historia
Las cartas de Historia son un tipo de carta de la campaña El círculo roto.
Escenario VI: Unión y desilusión......................................................25 Estas cartas sirven para proporcionar una narrativa adicional y suelen
Escenario VII: En las garras del caos................................................29 aparecer en el dorso de otra carta del escenario. Cuando debas resolver
una carta de Historia, lee su texto de ambientación y resuelve su texto
Interludio IV: Giro del destino.......................................................... 34
de reglas.
Escenario VIII: Ante el trono negro.................................................35
Notas de diseño..................................................................................... 40
Epílogo......................................................................................................41
Referencia rápida y créditos............................................................... 44
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 2 31/01/2023 [Link]
Investigadores del prólogo
Las cuatro cartas de Investigador mostradas en la imagen
1 3
(Gavriella Mizrah, Jerome Davids, Penny White y Valentino Jerome David s V 2 4
ale1ntino Rivas
secretario de Jose 4
f
Rivas) vienen indicadas con el icono del conjunto de encuen- El
2
Filántropo acau
dalado
Ayudante · Crepús
culo de1Plata Pen 3 2
ny 4
a deuna Whit
3 L gador
tros de Desaparición en la finca del Crepúsculo y sólo pueden zrah rano
Vete que un que
investi
Cuando un ar arob
a m
en tu Lug Creepús llave e
usarse en el prólogo de El círculo roto. No se pueden usar en la Mi e , incluso : esté Traición del ma zo culos dde
e JoPla
vriel és d e o de sefta • Alta sociedad
ada espu aqu d ta
elacar ta 2 recursos 4
Ga Seguridad priv at c ugEnc ta
Gas
ar. uentros, descar
Dmigo te e fue can tu Lde dur
otros escenarios. Mantenlas con el resto de las cartas del Ene e ataqu pista en or rcar ontasda. de tu mano quehabante una prueba de
nosilid ad que estés real 1
i es e
s cubr na ve 1 z p tengan al me nos 2 ico izando: 3
escenario Desaparición en la finca del Crepúsculo y no las inte- Des ite de u . Cúrate en u n tota
to l: Cancela el efec
Redtouce la dificult
pru
car eba
ta. en 1.
ad de esta 2
Lím : +1 ño y 1 pde revelación de esaporron Límite de una vez Ayu
gres en tu colección de cartas de Jugador. to
Efec nto de d
a
Límite de una vez Efecto :
por ronda. da. D
e
e
éxito spué d
s d nte
a
1 pu orror. scubre +1. Obtén habilidan una pr e que ten
Efecto : +1. Dear.2 recursos. reve u
lació d duranteeba de gas
El escenario Desaparición en la finca del Crepúsculo también de h 1 pist a en tu Lug en tu n: u
por r Lugar. Descubr n efecto
viene con quince cartas de Jugador adicionales de la expan- 4 4 8 o L
Efec nda. ímite de 1 pista e
to
e
una
d
sión de investigadores El círculo roto. Estas cartas se incluyen 8 4/ 7
chi ©
46
2018 FFG 5/7 47
u
p r
ne
ueba : +1.
d eh Si se
vez
5 reali fecto de abilidad trata de
Illus. Tiziano Barac
7
FG
18 F
© 20
aquí para que puedas usar la mano y mazos iniciales descri- Ilich
Hen
riqu
ez
Illus. Tiziano Barac
dura zar una revelac durante una
nte tu acció ión,
Illus.
róxim adiciopuedes
n
chi © 2018 FFG
p48
tos en el dorso de cada uno de los cuatro investigadores del 6/7
o tur nal
no.
prólogo incluso si no tienes esa expansión. Estas cartas no son 7
5
Illus.
Owen
Willia
parte de ningún conjunto de encuentros y puedes integrarlas mW
eber
© 20
18 F
FG
libremente en tu colección de cartas de Jugador si lo deseas.
7/7
49
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 3 31/01/2023 [Link]
Preparación de la campaña Prólogo (escenario 0)
Para preparar la campaña El círculo roto, realiza los siguientes pasos Desaparición en la finca del Crepúsculo
en orden.
Domingo, 22 de noviembre de 1925. Arkham, Massachusetts.
1. Elegir el nivel de dificultad.
Aunque ya ha pasado casi un mes de la Noche de Víspera de Difuntos, una
2. Crear la bolsa de caos de la campaña. sombría melancolía sigue impregnando toda la ciudad. Cada mañana, una
= Fácil (quiero experimentar la historia): densa niebla llena las calles. Las noches comienzan a hacerse más largas, y
+1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –2, –3, , , , . si preguntas por la ciudad, oirás a la gente jurar que también se vuelven más
oscuras. Pero pese al plomizo ambiente, el progreso continúa en la aletar-
= Normal (quiero un desafío): gada ciudad de Arkham. La elección de Nathaniel Rhodes para el Senado
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , . de los Estados Unidos hace que los miembros más respetables de la comu-
= Difícil (quiero una verdadera pesadilla): nidad se sientan optimistas sobre el futuro de la ciudad. Y esta noche, un
0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –5, , , , . hombre llamado Josef Meiger acoge la gala benéfica de la Logia del Cre-
púsculo de Plata en su bien equipada finca situada en French Hill; se trata
= Experto (quiero Arkham Horror): de un acontecimiento anual sólo para miembros que resultará mortal para
0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –6, –8, , , , . varios de los asistentes...
Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Prólogo. Æ Cada jugador debe elegir uno de los siguientes investigadores neu-
trales para controlarlo durante este prólogo: Gavriella Mizrah,
Jerome Davids, Penny White o Valentino Rivas. A lo largo del
¡Alto! prólogo, jugarás la historia de este personaje y tomarás decisio-
nes que determinarán su destino. Tu elección de investigador no
No elijas aún los investigadores ni crees los mazos de tiene efecto directo en tu mazo de investigador estándar, aunque
investigador. Antes de eso, juega el siguiente prólogo. Se los resultados del prólogo influirán en la historia.
te indicará que elijas los investigadores y crees los mazos de Æ No crees un mazo de investigador para ninguno de los investiga-
investigador cuando el prólogo se haya completado. dores neutrales. En lugar de eso, reúne las cartas indicadas en su
dorso, porque son las que se usarán en la preparación única de ese
investigador. Todas las cartas indicadas son de nivel 0 salvo que se
indique algo distinto.
Æ Si hay 3 o menos jugadores en la campaña, tacha en la sección “Per-
sonas desaparecidas” del registro de campaña los perfiles de todos
los investigadores neutrales que no fueran elegidos.
Æ Pasa a la Introducción.
Introducción: –Damas y caballeros –anuncia Josef Meiger mientras
levanta una copa de champán para brindar. En la sala se va haciendo el
silencio, hasta que sólo se oye el chisporroteo de la chimenea y los cuchi-
cheos de la gente–. Permítanme que les dé la bienvenida a todos a mi hogar
para la gala benéfica de este año. Esta noche tenemos entre nosotros a ciu-
dadanos muy prominentes, y les agradezco a todos su duro trabajo y su
generosidad.
La sala se llena con vítores y murmullos de asentimiento. Muchos de los
invitados levantan las copas hacia Valentino, uno de los miembros de la
Logia más estimados este año, que está sentado en la mesa de invitados de
honor, la más cercana a la chimenea.
Jerome, el asistente de Josef, está disimulado junto a la pared, detrás de
Josef, mirando de forma discreta su reloj de bolsillo. En otro rincón de la
estancia, el ama de llaves de la mansión, Penny, camina de mesa en mesa,
llenando copas vacías y recogiendo platos de ensalada sucios.
–Todos han realizado grandes actos en nombre de la Logia del Crepúsculo
de Plata y nuestra histórica ciudad –prosigue diciendo Josef–. El año que
viene, seguiremos soportando esta carga entre todos y haremos lo que haya
que hacer en pos del progreso.
Jerome da un paso adelante en silencio, interrumpiendo el discurso de Josef
con la modesta confianza que otorgan años de servicio fiel. Le da un ligero
golpecito a Josef en el hombro y le enseña la hora.
–Me temo que ya me he quedado sin tiempo. Gracias a todos por su asis-
tencia –concluye Josef con una inclinación. El público le dedica un educado
aplauso, y Josef camina a buen paso hacia el salón, seguido de cerca por su
asistente. Dos criados cogen los abrigos de los tardones que siguen llegando
poco a poco a la mansión, y Gavriella, la jefa de seguridad de Josef, vigila la
entrada con mirada adusta y la mandíbula tensa.
–¿Ha llegado ya el Sr. Sanford? –pregunta secamente Josef mientras golpe-
tea en el suelo con su brillante zapato de cuero.
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 4 31/01/2023 [Link]
–Me temo que no –contesta Jerome, que hojea las últimas páginas del libro Te colocas las gafas y te inclinas hacia delante mientras llegas a la página
de invitados de la finca–. Pero debería de llegar en cualquier momento, que tiene que ver con la solicitud del Sr. Meiger. Reconoces algunos de los
Sr. Meiger. nombres de la lista: Rivas, Gensler, Fairmont, Rhodes, Wick. Pero muchos
–Bien. No quiero que haya el más mínimo problema cuando llegue. ¿Ha son nombres que no has oído nunca, y mucho menos los has visto asociados
quedado claro? –Y añade, dirigiéndose a Gavriella–: Asegúrate de que esté con el trabajo del Sr. Meiger: Lindquist, Konstantinov, Magro, Atkinson,
bien protegido. Lamar... ¿Hasta dónde llegan los contactos del Sr. Meiger?
Gavriella asiente, dando una palmadita sobre la culata del calibre 45 que Por extraño que pueda parecer, lo que te eriza el vello del cogote es una lista
lleva en su sobaquera. Josef vuelve a dirigirse a su asistente: –Y que Penny de nombres en la página siguiente. Aunque estaba claro que los nombres de
se asegure de que el plato principal siga caliente y en perfecto estado mien- la página anterior son socios del Sr. Meiger, o al menos miembros impor-
tras esperamos la llegada del Sr. Sanford. Que no se sirva ni una porción tantes de la Logia, sólo puedes suponer que esta siguiente serie de nombres
sin su presencia. son personas que tu patrón tiene como... objetivos. Pero no sabes el motivo.
–¿Ni siquiera para el Sr. Rivas, señor? –pregunta Jerome, mirando a Josef Te colocas junto al escritorio de Josef y anotas la lista cuidadosamente en tu
por encima de sus gruesas gafas. Josef se queda parado por un instante diario de bolsillo, asegurándote de que los nombres estén en el orden exacto
mientras lo piensa. en el que aparecen en el libro de cuentas del Sr. Meiger. Esperas que tu sos-
pecha no sea más que la absurda imaginación de un secretario con exceso
–Que le sirvan otra copa de champán al Sr. Rivas, y así seguro que no se queja. de trabajo. Aun así, hay algo en todo esto que te preocupa. Y a eso se añade
Además, aún espero esas cuentas que te pedí hoy. No lo olvides –dice Josef, y la repentina corriente de aire gélido que, de algún modo, ha entrado en la
le da una palmadita en el hombro a su asistente antes de regresar a la sala de habitación. Como es natural, diriges tu vista hacia la ventana, y en ese
banquetes. Jerome asiente sumisamente y se dirige al piso de arriba. momento gritas del susto y pierdes el equilibrio cuando te tambaleas hacia
Poco después apareció la niebla oscura, y nada volvió a ser igual. atrás y das contra el escritorio del Sr Meiger.
Æ De uno en uno, cada jugador debe pasar a la introducción del per- Contra la ventana del despacho se aprieta una hueste de rostros que gritan
sonaje que ha elegido y leer esa sección en voz alta. No leas ninguna surgidos de la niebla, o quizás compuestos por ella. Sus fantasmales manos
introducción de personajes que no hayan sido elegidos por los juga- presionan el cristal, y tienen los ojos huecos y vacíos. Tus gafas de leer repi-
dores. Cuando todos los jugadores hayan leído la introducción de quetean al caer al suelo y se hacen pedazos bajo tu tacón cuando corres al
su personaje, pasa a la Preparación. otro lado del despacho. No te das cuenta hasta que es demasiado tarde de
que, en pleno caos, se te ha caído el diario de bolsillo.
Introducción de Gavriella: Haces guardia como se te ha ordenado, espe-
rando que aparezca el Sr. Sanford. A estas alturas, los invitados restantes se Introducción de Penny: Suspiras cuando el fresco aire de Nueva Inglate-
han metido en la sala de banquetes, y oyes los sonidos de jolgorio y bebida rra te envuelve. Ha sido una noche muy estresante: lo suficiente como para
que provienen de la puerta de madera que tienes a tu espalda. No les prestas decidir alejarte del ruido para echar un cigarrito antes de volver al trabajo.
atención y sigues vigilando. Años de lucha y disciplina te han enseñado a estar Apoyas los brazos en la barandilla metálica del balcón, y los dedos te tiem-
preparada para cualquier cosa, incluso en un inofensivo banquete como éste. blan mientras sujetas el cigarrillo. Los sombríos tejados abuhardillados y
Cuando comienzas a preguntarte si estás desperdiciando tu talento al ser- las mansiones victorianas de French Hill dominan la vista que se extiende
vicio del Sr. Meiger, una oscura niebla entra en el salón a través de la puerta a tus pies, y las ventanas apagadas ocultan innumerables secretos.
delantera y los marcos de las ventanas e inunda la estancia. Al principio, crees No recuerdas ninguna noche en la que tu patrón estuviera tan preocupado
que no es más que la niebla nocturna que se filtra por la entrada de la man- con el más mínimo detalle como lo está en ésta. Normalmente está muy
sión, hasta que comienzas a darte cuenta de que todo lo que toca la niebla tranquilo y sereno. Esta noche tiene algo especial que le hace estar en vilo.
parece descomponerse como si hubiera envejecido cientos de años. ¿Será el Sr. Sanford? Un escalofrío te recorre el cuerpo. Por algún motivo, ese
Das un paso atrás por precaución, manteniendo la mano en la empuña- hombre tiene algo que te da repelús. Pero Josef se ha relacionado con el Sr.
dura de tu arma, por si acaso. En todos estos años, jamás has visto nada Sanford muchas otras veces, así que ése no puede ser el motivo. ¿Qué puede
semejante. Un frío sobrenatural se extiende por la sala, y un escalofrío te ser lo que tiene tan preocupado al Sr. Meiger?
recorre la espalda. Cuando la niebla cenicienta termina de entrar, se funde Un arremolinamiento de nubes grises sobre tu cabeza te arranca de tus pen-
hasta tomar una forma singular: una figura humanoide envuelta en som- samientos cuando tapa el cielo nocturno. A medida que las nubes se acer-
bras que levanta la mano y te señala con un ennegrecido dedo calcinado. can, comienzas a ver siluetas que surgen del vapor. Entrecierras los ojos y
Desenfundas tu arma y apuntas a la criatura, dejando que tu entrena- te inclinas sobre la barandilla para verlas mejor. En ese momento, te das
miento te controle: –¡No te acerques! –gritas. cuenta de las verdaderas formas de las siluetas de la niebla: sus rostros
que gritan, sus manos en forma de garras y cómo se retuercen, atormen-
La cosa que te observa desde la entrada permanece imperturbable. Su tadas, y se dirigen derechas hacia ti. Gritas de terror y retrocedes contra la
forma etérea comienza a deslizarse hacia ti, dejando a su paso una oscura pared mientras la niebla envuelve el edificio. Una forma espectral surge de
niebla que cubre la alfombra. la bruma al otro lado de la barandilla, vestida con harapos ensangrenta-
–Te lo advertí –gruñes, y un estruendoso disparo resuena por el salón dos. Suplica descanso con voz ronca y entrecortada. Tu única esperanza de
cuando aprietas el gatillo. La bala abre un agujero en la cabeza de la figura, huir es retirarte al interior de la mansión y pedir ayuda...
como una racha de aire parte una columna de humo. La niebla se recom- Introducción de Valentino: –¿Vas a golpear de una vez o te vas a quedar
pone, y la cosa sigue flotando hacia ti, extendiendo los brazos de forma admirando la blanca toda la noche? –preguntas con una sonrisa burlona. Tu
amenazadora. adversario vuelve a colocar la bola de marfil sobre la mesa con un suspiro.
Nada podría haberte preparado para combatir con semejante enemigo con- –Tino, ya sabes que no lo puedo evitar cuando se trata de marfil –replica
tra natura. Sin otra opción que tomar, te das media vuelta y huyes por la Adam. Rara vez ves a Adam Gensler cuando no se trata de funciones de la
cercana escalera, y sólo te detienes para disparar un par de veces más desde Logia, pero prefieres su compañía a la de los encorsetados tipos de negocios
lo alto. Las balas que alcanzan su objetivo se limitan a atravesar la fantas- que componen la mayor parte de la Logia últimamente. Hace su jugada, y
mal figura sin causarle daño alguno, hasta impactar con la puerta que tiene el repentino estrépito interrumpe el barullo de la conversación–. Te toca,
detrás. Algunos tiros desviados hacen pedazos una columna de la balaus- Tino. E intenta evitar golpear primero la bola nueve. Siempre te puede el
trada de madera de la escalera. ansia –dice Adam con una risilla mientras se mueve hacia el otro lado de la
Introducción de Jerome: Pasas cuidadosamente las páginas del libro de mesa para dejarte sitio.
cuentas del Sr. Meiger, buscando las cuentas por las que ha preguntado. –Eso sólo pasó una vez, amigo, una vez –respondes con una mueca. A decir
Llevas casi una década sirviendo fielmente al Sr. Meiger, y te confía infor- verdad, disfrutas asistiendo a estas celebraciones por la oportunidad de
maciones tan delicadas como ésta, lo que te supone un motivo de orgullo. devolverle algo a la comunidad, y no por codearte con la alta burguesía de
Aunque sueles sentir curiosidad por los negocios de tu patrón, nunca has Arkham. Pero codearse con ellos tiene sus ventajas.
husmeado en sus asuntos personales. Al menos, no hasta esta noche.
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 5 31/01/2023 [Link]
Te inclinas sobre la mesa y despejas tu mente mientras preparas el golpe. Se Cuando reúnas el conjunto de encuentros A las puertas de la muerte,
hace el silencio en la habitación cuando bloqueas el barullo y la música y reúne sólo los 7 Lugares Espectral de ese conjunto de encuen-
centras toda tu atención en la bola uno y en la tronera de la esquina. Con- tros. No reúnas ninguna de las demás cartas de ese conjunto de
tienes la respiración y mueves el taco. Éste emite un sonido sordo al golpear encuentros.
su objetivo, y la bola uno se cuela limpiamente en la tronera de la esquina. Æ Pon en juego los 7 Lugares Espectral (consulta la distribución suge-
–Ahí lo tienes. rida de los Lugares).
En ese instante, te das cuenta de que el silencio que te rodea no está sólo en tu Æ Pon en juego el Enemigo El vigilante espectral en el Vestíbulo de
mente. La habitación ha quedado desprovista de toda su luz y calor. Adam entrada.
ha desaparecido, junto con todos los que estaban allí presentes momentos Æ Cada jugador sigue las instrucciones de preparación del dorso de
antes de que hicieras tu jugada. su carta de Investigador.
–¿Hola? –los llamas. Una oscura niebla se enrosca en tus tobillos mientras Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo
caminas en torno a la mesa de billar–. Si se trata de una broma de alguna de Encuentros.
clase, es de muy mal gusto –añades. La única respuesta es el grave gruñido
que sale de debajo de la mesa. Una curiosidad morbosa te impulsa a mirar
bajo ella, y en ese momento, un sabueso oscuro salta sobre tu pecho, arañán- Sin salida
dote salvajemente el torso con sus garras. Reaccionas de forma instintiva, No existe ninguna resolución positiva para este escenario. Los inves-
empujándolo tan fuerte como puedes para quitártelo de encima. Cae sobre tigadores deben tratar de durar tanto tiempo como puedan y reunir
la mesa de billar, que se desploma bajo el peso de la criatura. Te levantas tantas pistas como les sea posible antes de su inevitable defunción.
lentamente mientras la criatura hace lo propio y salta de la mesa rota. Sus Ten en cuenta que, aunque puedan añadirse cartas a la zona de vic-
ojos vacuos miran tu alma directamente. toria durante este escenario, no se conseguirán experiencia ni puntos
de victoria.
Preparación Puesto que estos investigadores no tienen mazos, ignora cualquier ins-
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: trucción o efecto que fuese a hacer que roben cartas o interactúen con
Desaparición en la finca del Crepúsculo, A las puertas de la muerte, los mazos de Jugador. Además, puesto que estos investigadores no tie-
Destino inexorable, El reino de la muerte, Depredadores espectrales, nen pilas de descartes, todas las cartas de Jugador que tuviesen que
Espíritus atrapados, El vigilante y Frío helador. Estos conjuntos vie- colocarse en su pila de descartes se retiran de la partida en su lugar.
nen indicados por los siguientes iconos: Buena suerte. La necesitarás.
Distribución sugerida de los Lugares
Despacho
LUG A R
Espectral
La solitaria puerta que hay al final de la escalera del
segundo piso se ha podrido como si hubieran pasado siglos.
El roble que antaño estaba tan pulido ahora está manchado
y deforme. Podría venirse abajo en cualquier momento.
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Sala de billar Sala de trofeos Salas victorianas Dormitorio principal Balcón
LUG A R LUG A R LUG A R LUG A R LUG A R
Espectral Espectral Espectral Espectral Espectral
Los cálidos rayos que iluminaban estas salas se Esta puerta sin marcas, vieja y medio podrida,
Desde el exterior de esta sala, oyes el crujir de la madera Dos cabezas de ciervo podridas y colgadas de la pared han convertido en rayos de fría y gris luz de luna está en un tranquilo rincón del pasillo del piso Una puerta de cristal rota lleva al balcón que hay
vieja y el sonido de débiles pasos por el suelo. flanquean esta puerta. Te miran con ojos muertos y vacíos. que brillan a través de las motas de polvo y volutas superior. Una densa niebla oscura se filtra bajo fuera del dormitorio principal de la finca.
de oscura niebla que flotan en el ambiente. la puerta y flota en torno a tus pies.
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Jose Vega © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Vestíbulo de entrada
El reino espectral
LUG A R
Espectral
El Vestíbulo de entrada está bloqueado por
Nota: este escenario sólo usa los 7 Lugares con el
un muro de niebla espectral. No puedes entrar en el
Vestíbulo de entrada. Los Enemigos Crepúsculo de
Plata no pueden aparecer en el Vestíbulo de entrada.
rasgo Espectral. ¡No prepares este escenario con
Un muro de oscura niebla bloquea la huida y hace que todo lo
que toca se pudra. Manos fantasmales te agarran desde la niebla,
tratando desesperadamente de arrastrarte al interior. Sospechas que,
si trataras de cruzar la niebla, no saldrías con vida.
ningún Lugar que no tenga el rasgo Espectral!
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 6 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO
hasta el final del escenario
No se ha llegado a ninguna resolución porque
todos los investigadores fueron derrotados:
–Sr. Sanford, muchas gracias por venir. Sé que es un
hombre ocupado. Apreciamos mucho su presencia en
la reunión de esta noche –dice Josef mientras estrecha
con firmeza la mano de Carl Sanford. Éste se limita a
asentir–: Sé que acaba de llegar, pero tengo algunos...
asuntos privados que comentar con usted, si le parece
bien –prosigue diciendo Josef, y sus ojos pasan rápi-
damente de uno a otro de los hombres que flanquean
al Sr. Sanford.
–Muy bien –responde el anciano, que hace un gesto
con la cabeza a sus dos matones para que se aparten y
les dejen hablar con privacidad. Entrelaza las manos
tras la espalda, y su estatura es impresionante para
su edad. Sus perceptivos ojos se centran en Josef–:
¿Qué asunto es ése?
Josef se inclina hacia él: –Está aquí, señor. Está aquí,
en esta misma casa.
Se produce un silencio entre los dos hombres, y enton-
ces Carl Sanford sonríe.
Æ No se obtiene experiencia por este prólogo.
Æ Anota en el registro de campaña que se deja-
ron X pruebas. X es el número total de pistas
que hay sobre el Acto 1a – “La desaparición”.
Æ Devuelve a la colección todas las cartas de
Jugador empleadas en este escenario.
Æ Cada jugador elige un investigador de entre
los investigadores normales y crea su mazo de
investigador de la manera habitual.
Æ Pasa al Escenario 1: La hora bruja.
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 7 31/01/2023 [Link]
Escenario I: La hora bruja El sonido de otro potente trueno te despierta de forma súbita. Una lluvia
helada cae sobre tu cuerpo, calándote hasta los huesos. Estás tumbado en el
Introducción 1: Es una noche de noviembre marcada por la brisa en barro junto a un camino de madera, y no ves ni un alma...
Arkham, la noche perfecta para pasear por la Plaza de la Independencia; o
eso pensabas hasta el momento en el que Anna Kaslow se ofreció a leerte el Preparación
futuro. Aceptaste, pero en poco tiempo acabaste lamentando esa decisión. Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
Con cada una de las cartas que la vidente romaní saca del mazo, teje un La hora bruja, El aquelarre de Anette, Ciudad de pecados, Brujería,
relato de desesperación y desgracia. El Juicio. La Templanza. La Justicia. Antiguos males, Miedo impactante, y El Devorador de las Profundi-
El Ermitaño. El Colgado. El Sumo Sacerdote. Los Enamorados. El Carro. dades. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
La Rueda de la Fortuna. Para completar su relato, Anna roba la primera
carta y la coloca en el centro de la formación. En la vieja y ajada carta
predomina la amenazadora imagen de una imponente estructura de ónice
negro. Una infernal tormenta ruge sobre la torre, con rayos que atraviesan
las oscuras nubes. Dice: LA TORRE – XVI. Incluso si el resto de la lectura
hubiera ido a las mil maravillas, la visión de la carta central habría hecho
igualmente que un escalofrío te recorriera la espalda. En esa situación, sien- Al reunir el conjunto de encuentros El Devorador de las Profundida-
tes como si hubieran cerrado un ataúd con tu cuerpo dentro. des, reúne sólo los 6 Lugares Bosques de Arkham. No reúnas nin-
–Me dijiste que no me callara nada –dice la vidente. Está sentada frente guna de las demás cartas de ese conjunto de encuentros.
a ti con las piernas cruzadas y una adusta expresión pétrea. Por su firme Æ Reúne todas las cartas de los conjuntos de encuentros Agentes de
mirada y fríos ojos, sabes que Anna no experimenta ninguna satisfacción Azathoth y Agentes de Shub-Niggurath. Pon estos conjuntos de
por esta lectura: –La mera desgracia es la menor de tus preocupaciones encuentros aparte, fuera del juego. Estos conjuntos vienen indica-
–explica–. Se trata de un asunto de vida o muerte. dos por los siguientes iconos:
Señala las cartas que rodean La Torre y que están, sin excepción, en posi-
ción invertida y se las queda mirando intensamente: –Todo lo que no pue-
des ver está dispuesto contra ti. Eres lo único que se interpone en su camino
–dice de forma enigmática. Æ Pon en juego 5 Lugares Bosque embrujado de la siguiente forma:
Æ El investigador jefe debe decidir (elige una opción): = Siguiendo el orden de juego, cada investigador pone en juego
frente a él 1 Lugar Bosque embrujado aleatorio, hasta que haya
= –¿Qué puedo hacer para evitar este destino? Pasa a la Introduc- exactamente 5 Lugares Bosque embrujado en juego (consulta
ción 2. “Perdidos y separados” a continuación).
= –Esto es una memez. Pasa a la Introducción 3. Por ejemplo: en una partida de 1 jugador, habrá 5 Bosques embru-
Introducción 2: La mujer asiente y roba la primera carta del mazo con jados frente a ese investigador. En una partida de 2 jugadores, habrá
mano firme, revelándotela sin mirarla. En la carta aparece un solitario 3 Bosques embrujados frente al investigador jefe y 2 Bosques embru-
bastón de madera, rodeado por un diseño de cristales rotos tintados. Dice: jados frente al otro investigador. En una partida de 3 jugadores,
AS DE BASTOS. habrá 2 Bosques embrujados frente al investigador jefe, 2 Bosques
embrujados frente al siguiente investigador y 1 Bosque embrujado
–Debes estar preparado para actuar –te aconseja–. Sin dudas. Sin lamen- frente al último investigador. En una partida de 4 jugadores, habrá
tos. Cuando surja la oportunidad, debes poner en marcha los acontecimien- 2 Bosques embrujados frente al investigador jefe y 1 Bosque embru-
tos que cambiarán este destino. jado frente a cada uno de los demás investigadores.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores han aceptado = Retira todos los demás Bosques embrujados de la partida.
su destino. Añade 2 fichas a la bolsa de caos durante el resto de la
campaña. = Cada investigador comienza la partida en uno de los Lugares
que tenga frente a él, elegido al azar.
Æ Antes de que robe su mano inicial para este escenario, el investiga-
dor jefe busca en su colección 1 copia de La Torre · XVI y 1 copia del Æ Pon las siguientes cartas aparte, fuera del juego: todos los Lugares
As de bastos y las añade a su mazo si es posible. El investigador jefe Bosques de Arkham y Anette Mason.
ha obtenido estas cartas. No cuentan para el tamaño de su mazo. Si Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
alguna de estas cartas (o las dos) no está disponible, omite este paso. Encuentros.
Æ Pasa a la Introducción 4.
Introducción 3: La mujer sonríe burlona: –Sí, supongo que, en cierto sen- Perdidos y separados
tido, lo es –responde. Con un rápido movimiento, recoge todas las cartas que Durante este escenario, los investigadores comienzan la partida sepa-
tenías delante, excepto la de La Torre, las devuelve al mazo y lo baraja–. Las rados y aislados unos de otros. Esto se representa de forma que los
cartas sólo revelan y aconsejan. No pueden influenciar ni obligar. –Fija su Lugares entran en juego “frente a” cada investigador (se colocan justo
mirada en la tuya, y la sonrisa de su rostro se esfuma–. En otras palabras, más arriba de su zona de juego).
aunque tu destino no es inevitable, te aseguro que el peligro que afrontas no es
ninguna memez. Es real. Muy real –concluye mientras frunce el ceño. El Acto 1a – “Perdidos en el bosque” tiene el siguiente texto: “Los Luga-
res frente a ti están conectados entre sí.”. Este texto significa que, inde-
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores han recha- pendientemente de los símbolos de conexión/Lugar, los Lugares que
zado su destino. Añade 2 fichas a la bolsa de caos durante el resto estén frente a ti se consideran conectados entre sí, y que los Enemigos e
de la campaña. investigadores pueden moverse entre ellos. Los Lugares también siguen
Æ Pasa a la Introducción 4. conectados unos a otros mediante sus símbolos de conexión/Lugar.
Introducción 4: El silencio pesa en el aire mientras observas la carta de Sin embargo, Perdidos en el bosque también tiene este texto: “No pue-
La Torre. El mundo se disuelve a tu alrededor mientras fijas los ojos en la des entrar en Lugares que estén frente a otros investigadores.”. Esto sig-
torre de ónice. Oyes truenos a lo lejos. nifica que no puedes moverte a un Lugar que esté frente a otro inves-
tigador, incluso si los dos Lugares están conectados o si te mueves
–¿Lo entiendes ahora? –pregunta Anna. Es lo único que percibes de la mediante el efecto de una carta. Ten en cuenta que esta restricción no
vidente: su tensa voz. Un rayo surca el cielo–. Ves tu destino ante ti, ¿verdad? se aplica a los Enemigos, que tienen libertad para moverse entre Luga-
res conectados sin importar frente a qué investigador estén.
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 8 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO Resolución 2: Con el hechizo roto, las figuras encapuchadas
vuelven su atención hacia vosotros. De entre los árboles surgen
hasta el final del escenario más, dispuestas a vengarse de vosotros por haber destruido sus
planes.
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los
–¡Intruso! –te llama una mientras se quita la capucha y te señala
investigadores fueron derrotados y estaba en juego el acto
con una vara de nudosa madera. Su brillante pelo rojo resplan-
1, 2 o 3 cuando acabó el escenario: Ve a la Resolución 3.
dece a la luz del fuego, y ves ascuas bailando en su mano exten-
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos dida–. ¡Esta vez no escaparéis! –grita, dispuesta a mataros.
los investigadores fueron derrotados y estaba en juego el
–¡Alto! –grita la líder del aquelarre con voz imperiosa, levan-
acto 4 cuando acabó el escenario: Ve a la Resolución 4.
tando la mano. La acusadora pelirroja se detiene, y se produce un
Resolución 1: Pese a sus heridas, la líder del aquelarre se pone repentino silencio en el claro que rodea el círculo.
en pie. De entre los árboles surgen más figuras encapuchadas,
–Pero suma sacerdotisa –insiste la bruja–, son los de antes. Los
prestas a defender a su líder.
que interfirieron en nuestra gran obra.
–¡Intruso! –te llama una mientras se quita la capucha y te señala
La suma sacerdotisa le pone la mano en el hombro a la bruja
con una vara de nudosa madera. Su brillante pelo rojo resplan-
pelirroja: –Como siempre, admiro tu perseverancia, hermana.
dece a la luz del fuego, y ves ascuas bailando en su mano exten-
Pero no creo que éstos sean aquellos de los que hablas –contesta.
dida–. Son los de antes, suma sacerdotisa: los que interfirieron en
La bruja pelirroja baja su vara mientras la suma sacerdotisa se
nuestra gran obra.
acerca a vosotros con los brazos cruzados. Os observa con dureza,
La “suma sacerdotisa” levanta una mano, y se hace el silencio sin apartar su mirada en ningún momento–: –Me llamo Anette,
entre las demás brujas: –Como siempre, admiro tu perseveran- y éstas son mis hermanas –dice la líder del aquelarre–. Decidme:
cia, hermana. Pero no creo que éstos sean aquellos de los que ¿quiénes sois y por qué estáis aquí?
hablas –le contesta a la acusadora pelirroja. Bajáis las armas
Le explicáis cómo despertasteis en el bosque, cómo os atacaron
cuando varias de las figuras encapuchadas se acercan a su líder y
terribles criaturas y cómo llegasteis al centro de este círculo para
la rodean. Comienzan un cántico en tono suave mientras exami-
romper el hechizo que rodea el bosque. Los ojos de Anette se entre-
nan sus heridas. La bruja pelirroja cruza los brazos y os observa
cierran al oír la historia: –Eso es imposible. El círculo estaba
con dureza, sin apartar su mirada en ningún momento.
cerrado. Nadie podía entrar en el bosque mientras completába-
–Me llamo Anette –dice la líder del aquelarre–, y éstas son mis mos nuestro hechizo. –Rechina los dientes–. Debéis marcharos de
hermanas. Decidme: ¿quiénes sois y por qué estáis aquí? inmediato. Éste no es vuestro sitio.
Le explicáis cómo despertasteis en el bosque, cómo os atacaron –Pero, ¡suma sacerdotisa...! –exclama la bruja pelirroja, que se ve
terribles criaturas y cómo llegasteis al centro de este círculo para interrumpida por la mirada de Anette. Ambas se miran a los ojos
romper el hechizo que rodea el bosque. Los ojos de Anette se entre- fijamente, enzarzadas en una batalla de voluntades que se salda
cierran al oír la historia: –Eso es imposible. El círculo estaba rápidamente con la victoria de Anette.
cerrado. Nadie podía entrar en el bosque mientras completába-
–Cálmate, Erynn –dice Anette con tono firme y maternal, como
mos nuestro hechizo. –Rechina los dientes–. Debéis marcharos de
si estuviera regañando a una niña. Vuelve su atención hacia voso-
inmediato. Éste no es vuestro sitio.
tros mientras la bruja llamada Erynn baja la cabeza en señal
–Pero ¡suma sacerdotisa...! –exclama la bruja pelirroja, que se ve de derrota–. Marchaos. Habéis roto el hechizo como queríais.
interrumpida por la mirada de Anette. Ambas se miran a los ojos Ahora podéis iros del bosque. Pero os doy una última adverten-
fijamente, enzarzadas en una batalla de voluntades que se salda cia: si volvéis a interferir con nosotras, no seremos tan piadosas.
rápidamente con la victoria de Anette.
Comenzáis a protestar, pero antes de poder pronunciar una sola
–Cálmate, Erynn –dice Anette con tono firme y maternal, como palabra, una oscura ráfaga de viento apaga la hoguera del centro
si estuviera regañando a una niña. Vuelve su atención hacia voso- del claro. Las sombras que hay tras la línea de árboles se retuer-
tros mientras la bruja llamada Erynn baja la cabeza en señal cen y enroscan repentinamente, entrando en el claro y tirando del
de derrota–. Marchaos. Habéis roto el hechizo como queríais. borde de las capas de las brujas. Una a una, las sombras retuercen
Ahora podéis iros del bosque. Pero os doy una última adverten- y tiran de cada una de las brujas hasta meterlas en la oscuridad.
cia: si volvéis a interferir con nosotras, no seremos tan piadosas. En pocos instantes, desaparecen. Sólo queda el pálido brillo de la
Comenzáis a protestar, pero antes de poder pronunciar una sola luna para guiaros de vuelta a casa.
palabra, una oscura ráfaga de viento apaga la hoguera del centro Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores
del claro. Las sombras que hay tras la línea de árboles se retuer- rompieron el hechizo de las brujas.
cen y enroscan repentinamente, entrando en el claro y tirando del
borde de las capas de las brujas. Una a una, las sombras retuercen
Æ Anota en la sección “Recuerdos descubiertos” del registro
de campaña la Flauta hipnotizadora y el Trozo de sombra
y tiran de cada una de las brujas hasta meterlas en la oscuridad.
desgarrado. Cada investigador obtiene 1 punto de expe-
En pocos instantes, desaparecen. Sólo queda el pálido brillo de la
riencia adicional, pues obtiene información sobre el mis-
luna para guiaros de vuelta a casa.
terioso pasado de Arkham.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
rompieron el hechizo de las brujas.
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
Æ Anota en la sección “Recuerdos descubiertos” del registro zona de victoria.
de campaña la Flauta hipnotizadora y los Componentes del
ritual. Cada investigador obtiene 1 punto de experiencia
adicional, pues obtiene información sobre el misterioso
pasado de Arkham.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria.
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 9 31/01/2023 [Link]
Resolución 3: Os desplomáis en el suelo, exhaustos y con la
Escenario II: A las puertas de la muerte
mente llena de voces sobrenaturales y del agudo sonido de cien Cuatro desaparecidos en paradero desconocido
flautas disonantes. Vuestros cuerpos se agitan con la sensación. Los residentes de French Hill siguen conmocionados tras la repen-
De vuestros oídos empieza a gotear sangre, y las lágrimas inun- tina desaparición de varios invitados y miembros del personal de ser-
dan vuestros ojos. Intentáis gatear para poneros a salvo, pero no vicio en la casa del Sr. Josef Meiger durante la noche de la gala benéfica
sirve de nada. El volumen del sonido no hace sino crecer, y la diso- anual del Crepúsculo de Plata del pasado domingo. “Estamos absoluta-
nante cacofonía os rompe los tímpanos y enfanga vuestros pensa- mente desconcertados y sin saber cómo puede haber ocurrido”, dijo el
mientos. Al final, tras lo que parecen horas, el cansancio puede Sr. Meiger el día después de las desapariciones. “Dicho esto, confiamos
con vuestra consciencia. en que el sheriff Engle y la policía de Arkham iniciarán diligencias para
Cuando despertáis, lo hacéis junto al Arroyo del Ahorcado, encontrar a los desaparecidos”.
donde un niño pequeño os sacude vigorosamente por los hombros. Sigue sin haber la menor prueba en cuanto al paradero de la Srta. Gavriella
–¡Vuelve aquí, no los toques! –le grita su madre al niño, y éste se Mizrah, el Sr. Jerome Davids, el Sr. Valentino Rivas y la Sra. Penny White,
aparta de vosotros. Teniendo en cuenta vuestro estado, no os sor- quienes desaparecieron en mitad de la celebración y a quienes no se les ha
prendería que creyese que sois unos borrachos. Os sacudís el barro vuelto a ver desde entonces. La policía ofrece una cuantiosa recompensa
reseco de la ropa y os ponéis en pie a duras penas antes de dirigiros a cualquiera que proporcione información sobre estas desapariciones. Al
hacia la periferia de la ciudad. preguntarle si la policía está considerando el caso como un homicidio,
el sheriff Engle declaró: “Por ahora, no hay motivos para sospechar que
Æ Anota en el registro de campaña que las brujas lanzaron haya habido juego sucio. Sin embargo, y dadas las circunstancias, debe-
su hechizo.
mos tener en cuenta cualquier posibilidad”. Ninguno de los demás asis-
Æ Comprueba el mazo de Acto: tentes ha hecho declaraciones en relación a la gala, que pareció terminar
= Si el escenario acabó con el acto 1 o 2 en juego, no se sin el menor problema pese a las desapariciones.
anota nada. Hasta ahora, ninguno de los miembros más importantes de la Logia
= Si el escenario acabó con el acto 3 en juego, anota en del Crepúsculo de Plata ha expresado preocupación alguna acerca de
la sección “Recuerdos descubiertos” del registro de la próxima cena benéfica de la Logia, que se trasladó recientemente
campaña la Flauta hipnotizadora. Cada investigador a la misma ubicación: la finca de Josef Meiger en French Hill. “Estoy
obtiene 1 punto de experiencia adicional, pues obtiene seguro de que este acontecimiento será un rotundo éxito”, declaró el
información sobre el misterioso pasado de Arkham. Sr. Meiger al Arkham Advertirser en una entrevista realizada ayer. “No
hay motivos para que los buenos habitantes de Arkham se preocupen”.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la –Minnie Klein
zona de victoria. Doblas el periódico, lo dejas a un lado de tu mesa y examinas los demás archi-
Resolución 4: Os desplomáis en el suelo, exhaustos y con la vos que has recopilado durante los últimos días en relación a las personas des-
mente llena de voces sobrenaturales y del agudo sonido de cien aparecidas. Han pasado varios días desde lo vivido en el bosque. Has inten-
flautas disonantes. La sensación se desvanece cuando la líder tado sacártelo de la mente, pero es imposible. Cada noche, sueñas con un sitio
del círculo se aproxima, y su imponente silueta se cierne sobre sin nombre en el vacío del espacio, con una tenue melodía disonante de flau-
vosotros. tas hipnóticas que te atraen. Ahora, hay otros que desaparecen de la ciudad
sin dejar rastro. Las desapariciones bailan en el límite de tus pensamientos.
–No podemos permitir que el hechizo fracase. Llevadlos a la Les das vueltas en la cabeza a las palabras de ese hombre que dice que no hay
linde del bosque y aseguraos de que no nos interrumpen –ordena motivos para preocuparse. Piensas en la echadora de cartas y en su adverten-
a varias de las demás mujeres encapuchadas. Os cogen de los bra- cia, y te preguntas si estás viendo demonios donde no los hay. Sea como sea,
zos y os levantan para arrastraros fuera del claro central. Tratáis sólo hay una forma de saberlo a ciencia cierta. Coges la invitación y examinas
de resistiros, pero tenéis los miembros entumecidos y flojos, y la el papel estampado en plata y la perfecta caligrafía.
cacofonía de sonidos y sensaciones que os asalta la mente enfanga
vuestros pensamientos. Al final, tras lo que parecen horas, os tiran La Logia del Crepúsculo de Plata
al suelo, y el cansancio puede con vuestra consciencia.
solicita el placer de su compañía la noche del veintinueve
Cuando despertáis, lo hacéis junto al Arroyo del Ahorcado, de noviembre a las ocho en punto en la finca del abogado
donde un niño pequeño os sacude vigorosamente por los hombros. Josef Ekhard Meiger, a beneficio de la Fundación Fairchild.
–¡Vuelve aquí, no los toques! –le grita su madre al niño, y éste se Mientras te preparas para la noche que se avecina, no puedes evitar pre-
aparta de vosotros. Teniendo en cuenta vuestro estado, no os sor- guntarte algo: ¿estás actuando para remediar tu destino como te aconsejó
prendería que creyese que sois unos borrachos. Os sacudís el barro la adivina? ¿O te estás metiendo voluntariamente en las fauces de un des-
reseco de la ropa y os ponéis en pie a duras penas antes de dirigiros tino siniestro?
hacia la periferia de la ciudad.
Pasa a la Preparación.
Æ Anota en el registro de campaña que las brujas lanzaron
su hechizo.
Æ Anota en la sección “Recuerdos descubiertos” del registro
de campaña la Flauta hipnotizadora. Cada investigador
obtiene 1 punto de experiencia adicional, pues obtiene
información sobre el misterioso pasado de Arkham.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria.
10
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 10 31/01/2023 [Link]
Æ Pon en juego los 7 Lugares que no son Espectral (Vestíbulo de
entrada, Salas victorianas, Sala de trofeos, Sala de billar, Dormito-
Escenario independiente rio principal, Balcón y Despacho). Cada investigador comienza la
partida en el Vestíbulo de entrada (consulta la distribución sugerida
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no de los Lugares a continuación).
quieres tener que consultar otras secciones de preparación o
resolución, puedes usar la siguiente información al preparar Æ Comprueba la sección “Personas desaparecidas” del registro de
este escenario: campaña:
Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: = Coloca 6 pistas sobre el Vestíbulo de entrada si el perfil de
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , . Gavriella Mizrah no está tachado.
Æ Los 4 perfiles están “tachados” en el registro de campaña. = Coloca 6 pistas sobre el Despacho si el perfil de Jerome Davids
no está tachado.
Æ No se dejó ninguna prueba.
= Coloca 6 pistas sobre la Sala de billar si el perfil de Valentino
Rivas no está tachado.
Preparación = Coloca 6 pistas sobre el Balcón si el perfil de Penny White no
está tachado.
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
A las puertas de la muerte, Logia del Crepúsculo de Plata, Depredado- = Retira, de la forma más equitativa posible, una cantidad total de
res espectrales, Espíritus atrapados, Destino inexorable y Frío helador. pistas de los Lugares anteriores que sea igual al número de prue-
Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos: bas que se dejaron anotadas en el registro de campaña.
Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo
de Encuentros.
Æ Pon aparte, fuera del juego, los conjuntos de encuentros El reino de Sustituir Lugares
la muerte y El vigilante. Estos conjuntos vienen indicados por los Durante este escenario, podrías tener que cambiar Lugares ya existen-
siguientes iconos: tes por Lugares puestos aparte. Cuando un Lugar que ya esté en juego
se cambie por otro Lugar, éste lo sustituye. Todas las fichas, cartas vin-
culadas, investigadores, Enemigos y otras cartas que estén en el Lugar
anterior ahora se consideran en el Lugar nuevo (por ejemplo, las cartas
Æ Pon aparte, fuera del juego, los 7 Lugares Espectral. vinculadas lo siguen estando). No se considera que ningún elemento
Æ Pon aparte, fuera del juego, el Enemigo Josef Meiger. de juego se haya movido durante la sustitución.
= Nota: Esta carta es de doble cara y tiene una carta de Historia en su
otro lado. Para una mejor experiencia, no mires el otro lado a menos
que un efecto te indique que lo hagas.
Distribución sugerida de los Lugares
Despacho
LUG A R
Todos los Enemigos Crepúsculo de Plata
que estén en el Despacho pierden Indiferente.
En lo más alto de una empinada escalera que lleva al
segundo piso de la mansión, lejos del bullicio de la fiesta que
hay abajo, se encuentra una solitaria puerta de roble que
protege los secretos más privados del Sr. Meiger.
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Sala de billar Sala de trofeos Salas victorianas Dormitorio principal Balcón
LUG A R LUG A R LUG A R LUG A R LUG A R
Hasta los pasillos de esta mansión son lujosos, decorados con
Desde fuera de esta sala, oyes el característico Dos cabezas de ciervo colgadas de la pared flanquean esta gruesas alfombras, extraños cuadros y estatuas imposibles Esta gran puerta está bien pulida y no tiene ninguna Una puerta de cristal abierta lleva al balcón que
sonido de las bolas de billar golpeándose entre puerta, y casi parece que estuvieran vigilando la entrada. hechas de chatarra. Los rayos del sol brillan a través de las marca. Se encuentra en un rincón del pasillo de arriba, hay fuera del dormitorio principal de la finca.
sí, junto con risas y conversaciones. cortinas mientras éste se pone sobre Arkham en el exterior. fuera de la vista de invitados y ojos curiosos.
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Jose Vega © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Vestíbulo de entrada
El reino mortal
LUG A R
Nota: la preparación de este escenario sólo usa
Está claro que, cualesquiera que sean los negocios que se
trae entre manos Josef Meiger, le va muy bien. Una suave
alfombra roja recorre el opulento pasillo, flanqueada por
los 7 Lugares sin el rasgo Espectral. Todos los
Lugares Espectral deben ponerse aparte.
estatuillas de mármol y marfil. Sobre vuestras cabezas, una
resplandeciente lámpara de araña emite una brillante luz
sobre los pulidos suelos y escaleras de madera.
Illus. Logan Feliciano © 2018 FFG
11
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 11 31/01/2023 [Link]
Interludio I: Rastro de los perdidos Si el perfil de Penny White no está tachado y no hay
No leas este interludio a menos que se te indique que lo hagas. pistas en el Balcón, lee lo siguiente:
Consulta la sección “Personas desaparecidas” del registro de campaña. El balcón que hay fuera del dormitorio de Josef Meiger da sobre las
Lee las siguientes secciones, en orden, para aquellos personajes cuyo calles lluviosas y las torres sombrías de French Hill. Según testigos
perfil no esté tachado. oculares, la última vez que vieron a Penny, estaba entrando en el
dormitorio de Josef, presuntamente para arreglarlo, o quizás iba a
buscar algún objeto personal. La colilla de cigarrillo que hay en el
Si el perfil de Gavriella Mizrah no está tachado y no suelo del balcón te dice algo distinto. Penny vino aquí a tomarse un
hay pistas en el Vestíbulo de entrada, lee lo siguiente: descanso, y a juzgar por lo ajetreado que está el resto del personal,
probablemente lo necesitaba. Si hubiera estado en peligro, ¿podría
El vestíbulo de entrada de la mansión está bellamente decorado, haber trepado o saltado desde el balcón? Te asomas por el borde.
pero te resulta extraño que la balaustrada de madera de la gran Es posible, pero poco probable. Una caída desde ahí podría haberle
escalera haya sido reparada hace poco y, aparentemente, de forma roto una pierna o algo peor. Lo más lógico es que se hubiera retirado
apresurada. Cuando nadie mira, sigues el pasamanos escaleras al interior de la mansión, donde podría haber pedido ayuda... El
arriba y abajo hasta que encuentras lo que buscas: varias astillas problema es que nadie la vio salir del dormitorio. Algo no cuadra.
de madera que podrían haber saltado debido a una bala. Vuelves Te guardas la colilla en un bolsillo de tu abrigo y confías en que sea
a subir la escalera una vez más y te colocas en la posición desde una pista real y no te lleve a perseguir fantasmas.
donde habría debido efectuarse un disparo así. Tras un momento
de observación, un leve brillo llama tu atención junto a uno de los Anota junto al perfil de Penny White, en la sección
helechos decorativos del primer piso. Allí encuentras una prueba: “Personas desaparecidas”, que los investigadores
un casquillo de bala de un arma del .45. Así que realmente dispa- están tras la pista de Penny.
raron un arma en el vestíbulo de la mansión; pero, si eso es cierto,
¿cómo es que nadie oyó los disparos?
Anota junto al perfil de Gavriella Mizrah,
en la sección “Personas desaparecidas”, que los Si el perfil de Valentino Rivas no está tachado y no hay
investigadores están tras la pista de Gavriella. pistas en la Sala de billar, lee lo siguiente:
Seguir los pasos de Valentino no es difícil. Como invitado de honor
(y el alma de la fiesta, a juzgar por lo que te han contado), siempre
tenía a mucha gente alrededor. Lo cual hace que la historia de que
Si el perfil de Jerome Davids no está tachado y no hay “se esfumó mientras nadie miraba” sea mucho más difícil de creer.
pistas en el Despacho, lee lo siguiente: En la sala de billar, donde vieron por última vez a Valentino, te
encaras con Adam Gensler, el hombre con el que estaba jugando al
El despacho personal de Josef Meiger está bastante ordenado para billar justo antes de su desaparición: –Mire, ya le dije a la poli y a
ser el de alguien cuyo secretario personal acaba de desaparecer. los periodistas todo lo que vi –explica mientras mueve las manos
Puede que simplemente sea una persona escrupulosa... o quizás ha inquieto y da golpecitos en el suelo con el pie–. Tino y yo estábamos
estado limpiando pruebas de algún delito. No encuentras nada des- jugando al billar, yo aparté la vista y, cuando me quise dar cuenta,
tacable en ninguno de los archivos de Josef, pero tras seguir regis- había desaparecido –insiste con tono airado antes de volver a su
trando, te das cuenta de que hay un sitio en el que no has mirado: la partida de billar–. ¿Dónde se ha metido la maldita bola uno? –pre-
basura. Rebuscar en la papelera tiene premio. Casi en el fondo hay gunta entre dientes.
un pequeño diario de bolsillo que pertenecía a Jerome Davids y que
probablemente tirara por descuido el personal de limpieza. Con- Puede que no sea nada, pero parece que Valentino no fue lo único
sultas la última página. En ella, Jerome anotó una lista de nombres que desapareció esa noche.
que quizás transcribiera de los archivos de Josef. Aún no sabes qué Anota junto al perfil de Valentino Rivas, en la sección
puede significar, pero debe de ser importante. “Personas desaparecidas”, que los investigadores
Anota junto al perfil de Jerome Davids, en la sección están tras la pista de Valentino.
“Personas desaparecidas”, que los investigadores
están tras la pista de Jerome. Tras haber leído todos los textos pertinentes, haz avanzar el acto
al acto 1b.
12
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 12 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO Resolución 3: Huis hacia el vestíbulo de entrada de la mansión,
pero el muro de niebla espectral sigue bloqueándoos el camino.
hasta el final del escenario De la niebla surgen varios rostros y brazos fantasmales que se
retuercen y gritan atormentados. Os dais media vuelta y veis el
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los inves- vacío rostro del vigilante encapuchado. Antes de que podáis daros
tigadores desistieron o fueron derrotados) y estaba en cuenta de que estáis perdidos, el cuerpo etéreo de la criatura se
juego el acto 1 cuando acabó el escenario: Ve a la Resolu- arremolina y surca el aire como si estuviera hecho de la misma
ción 2. niebla. La criatura se reconstituye ante vosotros, y su mano cal-
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los inves- cinada os agarra por la garganta y os levanta con una fuerza tre-
tigadores desistieron o fueron derrotados) y estaba en menda. Dais patadas y claváis las uñas en la mano de la criatura,
juego el acto 2 cuando acabó el escenario: Ve a la Resolu- debatiéndoos con la ferocidad de un animal acorralado, pero no
ción 3. sirve de nada. Lo último que veis es el brillo rojo de los ojos de la
criatura mientras os taladra la mente.
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los inves-
tigadores desistieron o fueron derrotados) y estaba en Æ Anota en el registro de campaña que nadie volvió a ver
juego el acto 3 cuando acabó el escenario: Ve a la Resolu- nunca a los investigadores ni tuvo noticias suyas.
ción 1. Æ Cada investigador que desistiera obtiene una cantidad de
Resolución 1: Nada más salir al patio, os rodean hombres de experiencia igual al valor de Victoria X de cada carta que
rostro adusto y vestidos con gabardinas. Varios de ellos se meten haya en la zona de victoria.
la mano en el bolsillo: es un aviso para que no hagáis ningún Æ Cada investigador que no desistiera muere. Si en la
movimiento brusco. Antes de que puedan cumplir alguna ame- reserva de investigadores disponibles no hay suficientes
naza, una gélida voz rompe el silencio: –Tranquilos, caballeros. investigadores para continuar la campaña, ésta termina
No hay necesidad de eso. y los jugadores pierden. Cada jugador cuyo investigador
Los hombres se retiran, y aparece un anciano al que reconocéis haya muerto debe elegir un nuevo investigador de entre
como Carl Sanford, el presidente de la Logia del Crepúsculo de los investigadores disponibles.
Plata. Pese al peligro de la situación, su expresión es casi dema- Æ Omite el Interludio II: El precio del progreso y pasa
siado relajada. La completa ausencia de miedo en su postura y sus directamente al Escenario III: El nombre secreto.
acciones sugiere una confianza nacida de un considerable poder.
Sus guardaespaldas dan varios pasos hacia atrás y os permiten
que habléis con el Sr. Sanford en privado.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores
escaparon del reino espectral.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria.
Æ Pasa al Interludio II: El precio del progreso.
Resolución 2: Salís de la mansión y os recibe el fresco aire noc-
turno. Vuestra investigación os ha dejado agotados y extra-
ñamente paranoicos. El evento os ha parecido que tenía algo
peculiar, pero no estáis seguros de qué. Aunque los invitados no
parecían darse cuenta, visteis que todo el personal estaba inquieto
y sudoroso, y los miembros de la Logia también parecían tensos.
Más de una vez notasteis que sus miradas se dirigían a vosotros y
que observaban todos vuestros movimientos. Si no supierais que
no es así, pensaríais que la Logia del Crepúsculo de Plata estaba
haciendo que os siguieran por algún motivo. En cualquier caso, no
pudisteis averiguar mucha información sobre las cuatro desapa-
riciones, y dudáis de que lo hagáis algún día. Puede que, a fin de
cuentas, no fuera nada.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores no
descubrieron nada sobre los planes de la Logia.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria.
Æ Omite el Interludio II: El precio del progreso y pasa
directamente al Escenario III: El nombre secreto.
13
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 13 31/01/2023 [Link]
Interludio II: El precio del progreso El precio del progreso 4: Antes de que podáis contestar, uno de los hombres
de Sanford sale de la casa que tenéis a la espalda. Envaina una larga hoja de
Si al menos uno de los investigadores tiene el rasgo Crepúsculo de plata y se dirige al Sr. Sanford: –No hay ni rastro de Josef en el interior, señor
Plata, pasa a El precio del progreso 1. –El hombre os mira con sospecha y mantiene la mano en el pomo de la espada.
Su postura os recuerda a la de un caballero, estoico y de férrea disciplina.
Si no es así, pasa a El precio del progreso 2.
–Ya veo –contesta Sanford. Cierra los ojos y respira hondo antes de prose-
El precio del progreso 1: –Ah, es usted. No esperaba que estuviera aquí, guir–. Una gran pérdida para nuestra orden, pero ya la anticipamos. Reú-
aunque quizás debería haberlo hecho –dice el Sr. Sanford con un ligero tono nan las pertenencias de la Logia del interior de la finca, y yo me encargaré
de sorpresa en la voz–. Lamento que haya tenido que verse involucrado en de las consecuencias.
este desafortunado asunto. No era mi intención que fuese usted parte de esto.
El caballero asiente y regresa dentro de la casa. Los fríos ojos azules de Carl
Frunces el ceño. Sospechas que la fortuna no ha tenido nada que ver en ello. se vuelven hacia vosotros: –En cuanto a ustedes, les pido que abandonen
Le preguntas qué les sucederá a los que siguen atrapados dentro: –El pro- este lugar de inmediato. Ya han causado suficientes daños.
greso humano requiere sacrificios –recita con tono estoico–. Es lamenta-
ble que ese sacrificio deba hacerse en sangre en ocasiones, pero el precio del Antes de que podáis protestar, ordena a los demás hombres que hay cerca
lamento no supera el fruto de la labor. que os escolten fuera del terreno, y no tenéis más remedio que acceder.
Pasa a El precio del progreso 3. Æ Anota en el registro de campaña que Josef desapareció en la niebla.
El precio del progreso 2: –Lamento que debamos conocernos en unas Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores son enemi-
circunstancias tan... desafortunadas –dice el Sr. Sanford como si tal cosa. gos de la Logia.
Frunces el ceño. Sospechas que la fortuna no ha tenido nada que ver en ello. Æ Pasa al Escenario III: El nombre secreto.
Le preguntas qué les sucederá a los que siguen atrapados dentro: –El pro-
greso humano requiere sacrificios –recita con tono estoico–. Es lamenta- El precio del progreso 5: Sopesáis cuidadosamente las palabras del Sr.
ble que ese sacrificio deba hacerse en sangre en ocasiones, pero el precio del Sanford. Creéis que dice la verdad, pero no estáis seguros de que el fin jus-
lamento no supera el fruto de la labor. tifique los medios. Antes de que podáis contestar, Josef se adelanta: –Creo
que nuestros nuevos camaradas entienden el valor de la colaboración –dice
Pasa a El precio del progreso 3. educadamente, y se coloca a vuestro lado–. Podrían haber escapado por su
El precio del progreso 3: No habéis venido aquí a escuchar el proseli- cuenta, pero se quedaron para asegurarse de que los miembros de la Logia
tismo del Sr. Sanford sobre el sacrificio. Habéis venido en busca de respues- estuvieran a salvo. Seguro que comparte mi opinión.
tas. Exigís una explicación, pero el anciano os interrumpe con una mueca –El valor no es lo mismo que el sacrificio, Josef –pronuncia Carl Sanford
hosca: –Sí, sí. Se refieren al incidente de la semana pasada. Fue la primera pacientemente–. ¿Tienen la voluntad de hacer lo que es verdaderamente
manifestación de la criatura, y la llegada de la niebla oscura que se han apropiado para toda la humanidad?
encontrado dentro. –Mira la puerta delantera de la mansión y se aclara la
garganta–. La Logia no estuvo involucrada en las desapariciones que ocu- El anciano vuelve su atención a vosotros, y sus fríos ojos brillan bajo la luz
rrieron esa noche –explica tras una breve pausa–. Pero no es que pudiéra- de la luna. Se acerca pausadamente y extiende la mano: –En cualquier
mos acudir a la policía y contarles que una criatura hecha de niebla había caso, han experimentado de primera mano el peligro al que nos enfrenta-
secuestrado a cuatro personas en el hogar del Sr. Meiger, ¿verdad? Así que mos todos. Únanse a nosotros y podremos afrontarlo juntos. Combinando
tuvimos que tomar cartas en el asunto. Sospechábamos que la criatura se nuestros conocimientos, podemos proteger Arkham de esta amenaza.
vio atraída por la multitud, así que recreamos el incidente para entender lo Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores rescataron
sucedido y averiguar sus motivos. a Josef.
Ahora entendéis perfectamente la decisión de albergar otro evento en la Æ Cada investigador obtiene 2 puntos de experiencia adicionales por
finca del Sr. Meiger tan pronto después de las desapariciones. Por mucho haber obtenido información sobre el funcionamiento interno de la
que os cueste admitirlo, hay una cierta lógica en el plan que ha puesto Logia del Crepúsculo de Plata.
en marcha la Logia, aunque no os gusta que os hayan usado como cebo. Æ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
¿Quién sabe cuántos inocentes han corrido un peligro mortal? Aunque el
objetivo fuera noble, ¿merecía la pena el sacrificio? = –Me niego a formar parte de esto. Pasa a El precio del progreso 7.
–Espero que entiendan que nuestra organización sólo busca la mejora de = –Acepto. Pasa a El precio del progreso 8.
la humanidad. Más allá de nuestros cinco sentidos residen verdades duras = –Acepto. (Estás mintiendo.) Pasa a El precio del progreso 9.
–dice el Sr. Sanford con expresión sombría–. Si queremos sobrevivir y pros-
perar, debemos adaptarnos. Debemos aprender. Debemos entender. Eso es El precio del progreso 6: Sopesáis cuidadosamente las palabras del Sr.
lo que quiere lograr nuestra orden: una mayor comprensión del mundo que Sanford. Creéis que dice la verdad, pero no estáis seguros de que el fin justi-
nos rodea. Una empresa que merece la pena, ¿no les parece? fique los medios. Antes de que podáis contestar, Josef Meiger sale de la casa
que tenéis detrás, flanqueado por dos guardias que llevan trajes caros. Uno
Æ Comprueba qué Enemigos Crepúsculo de Plata hay en la zona de blande una larga hoja de plata y se mantiene en guardia. El otro observa
victoria y bajo el Vestíbulo de entrada. la situación, vigilante, con una mano en la empuñadura de un revólver que
= Si Josef Meiger está en la zona de victoria, pasa a El precio del lleva enfundado a un lado del cuerpo. Josef os reconoce y se dirige a vosotros
progreso 4. con brusquedad: –Han estado metiendo las narices donde no les corres-
ponde –amenaza mientras entrecierra sus oscuros ojos.
= Si Josef Meiger está bajo el Vestíbulo de entrada, pasa a El pre-
cio del progreso 5. –Contén tu lengua, Josef –interviene Sanford. Se acerca pausadamente y
extiende la mano hacia vosotros–. –Han experimentado de primera mano
= Si nada de lo anterior se cumple y la cantidad de Enemigos Cre- el peligro al que nos enfrentamos todos. Únanse a nosotros y podremos
púsculo de Plata de la zona de victoria es igual o mayor que la afrontarlo juntos. Combinando nuestros conocimientos, podemos proteger
cantidad que hay bajo el Vestíbulo de entrada, pasa a El precio Arkham de esta amenaza.
del progreso 4.
Æ Anota en el registro de campaña que Josef está sano y salvo.
= Si nada de lo anterior se cumple y hay más Enemigos Crepúsculo
de Plata bajo el Vestíbulo de entrada que en la zona de victoria, Æ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
pasa a El precio del progreso 6. = –Me niego a formar parte de esto. Pasa a El precio del progreso 7.
= –Acepto. Pasa a El precio del progreso 8.
= –Acepto. (Estás mintiendo.) Pasa a El precio del progreso 9.
14
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 14 31/01/2023 [Link]
El precio del progreso 7: El Sr. Sanford frunce el ceño, retira la mano y endu-
rece la mirada: –Ya veo. No puedo decir que no esté decepcionado. Pensaba que
serían lo bastante perspicaces como para ver que nuestra colaboración sería No leAs este cuAdro A menos
que “los investigAdores
valiosa. Pero ya me doy cuenta de que hice mal en confiar en eso. –Suspira y
dirige su mirada hacia la mansión de Josef–. Muy bien. La Logia manejará este
estén siendo cAzAdos”
problema por su cuenta. Vuelvan a su estado de ignorancia. Pero se lo advierto:
no se interpongan en nuestro camino. No querrán tenerme como enemigo.
Antes de que podáis protestar, ordena a los demás hombres que hay cerca Te saca de tu ensimismamiento la sensación de que algo se
que os escolten fuera del terreno, y no tenéis más remedio que acceder. arrastra por tu pecho y de una mano helada que te aferra la
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores son enemi- garganta. Aprieta hasta que te corta el aliento y tu tráquea
gos de la Logia. comienza a resquebrajarse. Pero allí no hay nada; sólo una
gélida corriente que entra en la sala por la ventana abierta.
Æ Pasa al Escenario III: El nombre secreto. El viento estridente y silbante sacude el marco de la ventana
El precio del progreso 8: Le estrecháis la mano al Sr. Sanford. Su apre- y penetra en la seguridad del hogar. Casi parece como las
tón es frío, pero fuerte. Los demás miembros de la Logia parecen relajarse notas disonantes de una terrible flauta: una música inquie-
a vuestro alrededor. tante y mecánica te llena de un terror inexplicable. Corres
–Haremos grandes cosas juntos, amigos míos –dice Sanford–. Grandes hacia la ventana y la cierras de golpe con las manos temblo-
cosas, de verdad. rosas. Esto no puede ser real, piensas. Aquí no, ahora no.
Pero negarlo no te proporciona ningún refugio.
Sin embargo, veis por el rabillo del ojo que uno de los matones de la Logia
aprieta su arma con un poco más de fuerza. El frío vuelve a recorrerte la espalda. Una fina niebla gris
se filtra en la estancia, colándose bajo la puerta delantera y
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores son miembros por las grietas que hay alrededor de la ventana. Repta por
de la Logia. Añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de el suelo y se enrosca lentamente en tus tobillos, haciendo que
la campaña. escalofríos recorran tu cuerpo. Corres a tu dormitorio, das
Æ Pasa al Escenario III: El nombre secreto. un portazo y echas el cierre. Sólo logras unos segundos de
alivio antes de que el invasor reanude su asalto. Una y otra
El precio del progreso 9: Le estrecháis la mano al Sr. Sanford. Su apre- vez, una pesada fuerza golpea la puerta y hace temblar toda
tón es frío, pero fuerte. Los demás miembros de la Logia parecen relajarse la habitación. Colocas tu cuerpo contra la puerta y tratas
a vuestro alrededor. de mantenerla cerrada. Con cada golpe, una oscura niebla
–Haremos grandes cosas juntos, amigos míos –dice Sanford–. Grandes se cuela por las grietas que aparecen en la madera. Con un
cosas, de verdad. último estruendo, la puerta se hace pedazos. Te ves lanzado
hacia atrás, y no aterrizas en el suelo, sino en una nube de
Sin embargo, veis por el rabillo del ojo que uno de los matones de la Logia
niebla en la que cien brazos espectrales te agarran y se afe-
aprieta su arma con un poco más de fuerza.
rran a tu carne, desgarrándote miembro a miembro.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores son miembros ¡NO! Esto no puede ser real. Estás aquí, leyendo este mismo
de la Logia. Añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de
texto. Una oleada de alivio te invade cuando te das cuenta
la campaña.
de que está todo en tu cabeza. Aun así, las palabras impelen
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores están enga- a tu mente a atormentarte con visiones de una muerte maca-
ñando a la Logia. bra. Te encuentras mirando por las ventanas, buscando una
Æ Pasa al Escenario III: El nombre secreto. oscura niebla que no está allí. ¿Y si el texto intenta decirte
algo? Quizás... No, eso es imposible.
“Real o imaginado, tu destino se acerca igualmente.”
15
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 15 31/01/2023 [Link]
Escenario III: El nombre secreto Introducción 3: Negáis con la cabeza. No estáis seguros de si lo que ocu-
rrió en el bosque tendrá alguna relación, o de si ocurrió de verdad siquiera;
Comprueba el registro de campaña. una parte de vosotros aún cree que todo fue un extraño sueño. El Sr. Sanford
os examina con una fría y penetrante mirada. Tenéis la sensación de que
Æ Si los investigadores son miembros de la Logia, pasa a la Introducción 1. puede ver en vuestro interior.
Æ Si los investigadores son enemigos de la Logia, pasa a la Introducción 4. –Muy bien –dice–. Sólo por curiosidad, ¿les dice algo el nombre “Keziah
Æ Si los investigadores no descubrieron nada sobre los planes de la Logia, Mason”?
pasa a la Introducción 5. Asentís. Todos los habitantes de Arkham tienen cuando menos una ligera
Æ Si nadie volvió a ver nunca a los investigadores ni tuvo noticias suyas, idea de la bruja cuyo fantasma supuestamente habita en la vieja “Casa de
pasa a la Introducción 6. la bruja” clausurada en French Hill. La mayoría creen que es pura ficción;
un cuento para asustar a los críos y que no se acerquen a la decrépita casa.
Introducción 1: El estudio del piso de arriba de la Logia del Crepúsculo de La dura mirada del Sr. Sanford y su adusto tono os deja claro que no es así.
Plata es acogedor, aunque algo apretado. El suelo está cubierto por una lujosa Señala un viejo y ajado tomo que hay sobre la mesa que tenéis delante y luego
alfombra, y la sala está iluminada por una cálida luz y llena con varios sofás lo abre por una página llena de extrañas inscripciones y símbolos arcanos.
cómodos y mesitas redondas. En las paredes se alinean retratos de miembros –Creo que la criatura que encontraron en la mansión de Josef está vincu-
de la Logia de todo el mundo. Carl Sanford, presidente de la Logia, está sen- lada con Keziah y el conocimiento secreto que poseía. Compruébenlo uste-
tado frente a vosotros, moviendo una copa de Merlot en su arrugada mano. des mismos.
–La Logia del Crepúsculo de Plata persigue todo conocimiento que nos pueda Cogéis el tomo y examináis atentamente los símbolos de la página.
ayudar a elevar nuestra comprensión del universo –explica el Sr. Sanford,
deteniéndose para dar un sorbo a su vino–. Esa criatura que encontraron en Si al menos uno de los investigadores es Místico (), lee el siguiente
la finca de Josef Meiger... Su aparición no es el único suceso peculiar que ha cuadro. Si no es así, no entiendes el galimatías; omite el cuadro.
ocurrido en Arkham últimamente. Díganme: ¿han experimentado algo más
que pudiera tener relación con estos acontecimientos recientemente?
(): Los símbolos del tomo forman la base de una espe-
Los investigadores deben decidir (elige una opción): cie de hechizo o ritual. Tiene que ver con llamar a los muertos
Æ Hablarle a la Logia de las brujas del bosque. Pasa a la Introducción 2. para pedirles poder, secretos o incluso ayuda. Pero ¿quién pedía
algo a quién y con qué fin?
Æ Decirle que no sabéis de nada que esté relacionado. (Estás mintiendo.)
Pasa a la Introducción 3.
Introducción 2: Le contáis al Sr. Sanford vuestra experiencia de la –Por eso tengo una tarea para ustedes, en nombre de la Logia del Crepús-
semana anterior: que os despertasteis en mitad del bosque, la extraña nie- culo de Plata.
bla que serpenteaba entre los árboles, las brujas y su hechizo. Se inclina
Carl Sanford se pone en pie, empleando su bastón más por apariencia que
hacia delante y escucha atentamente mientras le explicáis los extraños
para guardar el equilibrio. Vosotros también os levantáis, dispuestos a reali-
acontecimientos de esa noche, aunque vuestros recuerdos siguen algo borro- zar cualquier misión que sea necesaria para llegar al fondo de este misterio.
sos. Al acabar la historia, el anciano sopesa vuestras palabras.
–Necesitamos tanta información sobre esta criatura como podamos obte-
–Qué interesante –termina diciendo–. Sé de ese aquelarre. Lo dirige una ner. Si hay un sitio que tendrá esas respuestas, ésa es la casa en la que la pro-
bruja llamada Anette Mason. Su magia no es nada trivial. Han trans- pia Keziah vivió hace años.
mitido secretos arcanos que pueden manipular las energías del universo.
Poseen un peligroso conocimiento; un conocimiento que creo que obtuvieron Asentís para indicar que estáis de acuerdo; hay demasiadas preguntas que
de una poderosa bruja que huyó de Salem hace más de doscientos años. ¿Les debéis responder. Quizás esto esté relacionado con el hechizo que estaban
dice algo el nombre de “Keziah”? lanzando las brujas esa noche en el bosque después de todo. Si es así, ¿cuál
es su motivo? ¿Y qué relación tiene esto con la criatura que secuestró a esos
Asentís. Todos los habitantes de Arkham tienen cuanto menos una ligera cuatro desdichados? Le estrecháis la mano al Sr. Sanford y salís para la
idea de la bruja cuyo fantasma supuestamente habita en la vieja “Casa de casa de la bruja.
la bruja” clausurada en French Hill. La mayoría creen que es pura ficción;
un cuento para asustar a los críos y que no se acerquen a la decrépita casa. Anota en el registro de campaña que los investigadores ocultaron
su conocimiento del aquelarre. Pasa a la Preparación.
La dura mirada del Sr. Sanford y su adusto tono os deja claro que no es así.
Introducción 4: Tras la confrontación con el presidente de la Logia del Cre-
–Es posible que esta tal Anette descienda realmente de Keziah, o quizás se
púsculo de Plata, os desplazáis hasta la mansión de la Sociedad Histórica
limite a usar su nombre. En cualquier caso, creo que estos acontecimientos de Arkham en el Barrio Sur. Estáis seguros de que los acontecimientos que
están relacionados. Por eso tengo una tarea para ustedes, en nombre de la vivisteis la semana pasada en el bosque tienen algo que ver con la criatura que
Logia del Crepúsculo de Plata. secuestró a esos cuatro desdichados. Es una corazonada, una sensación que
Carl Sanford se pone en pie, empleando su bastón más por apariencia que os hormiguea en la nuca y os implora que miréis hacia otra parte, pero estáis
para guardar el equilibrio. Vosotros también os levantáis, dispuestos a reali- seguros de que todo está conectado. Lo único que no sabéis es cómo.
zar cualquier misión que sea necesaria para llegar al fondo de este misterio. Al entrar, una de los muchos investigadores de la Sociedad Histórica os
–Necesitamos tanta información sobre este aquelarre como podamos obte- saluda y os pregunta si puede ayudaros de algún modo. Le dais una des-
ner. Si hay un sitio que tendrá esas respuestas, ésa es la casa en la que la pro- cripción somera de la información que buscáis; lo suficiente como para
pia Keziah vivió hace años. que pueda indicaros dónde mirar, pero lo bastante vaga como para que no
pueda saber vuestros motivos.
Asentís para indicar que estáis de acuerdo; hay demasiadas preguntas que
debéis responder. ¿Qué hechizo estaban lanzando las brujas esa noche en –No sé por qué están investigando unos asuntos tan macabros, pero los
el bosque? ¿Cuál es su motivo? ¿Y qué relación tienen con la criatura que registros que buscan deberían de estar en la biblioteca del tercer piso –os
secuestró a esos cuatro desdichados? Le estrecháis la mano al Sr. Sanford y dice la investigadora.
salís para la casa de la bruja. Le dais las gracias y os dirigís al tercer piso, donde comenzáis a estudiar la his-
Anota en el registro de campaña que los investigadores toria de la brujería en Arkham. A finales del siglo XVII, Arkham fue una de
hablaron a la Logia sobre el aquelarre. Añade 1 ficha las poblaciones de Nueva Inglaterra que se vieron envueltas en la histeria de los
juicios a las brujas. Las acusaciones de brujería se propagaban como el fuego, y
a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.
muchas de las acusadas fueron ejecutadas siendo ahorcadas o quemadas, fue-
Pasa a la Preparación.
ran inocentes o culpables. Pero hubo una bruja cuya infamia destacaba sobre el
resto y cuyo poder místico nunca fue cuestionado: Keziah Mason.
16
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 16 31/01/2023 [Link]
Reconocéis el nombre como el del fantasma que supuestamente habita en la
vieja casa de la bruja de French Hill. Siempre pensasteis que era pura ficción;
Preparación
un cuento para asustar a los críos y que no se acercaran a la casa clausurada. Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
Pero los registros de la Sociedad Histórica indican que Keziah fue una persona El nombre secreto, Ciudad de pecados, Destino inexorable, El reino de
real: una poderosa bruja que huyó de Salem hace más de doscientos años. la muerte, Brujería y Ratas. Estos conjuntos vienen indicados por
La brujería de verdad no os resulta desconocida. Si Keziah Mason tiene los siguientes iconos:
algo que ver con el aquelarre que encontrasteis en el bosque, debéis descu-
brir cuál es la relación. Salís de la mansión y os dirigís hacia French Hill,
donde os espera la casa de la bruja...
Pasa a la Preparación. Æ Pon en juego las Salas vetustas, el Cuarto de Walter Gilman y los
Introducción 5: La pista que os llevó a la gala benéfica de la Logia del tres Lugares Puerta decrépita. Cada investigador comienza la par-
Crepúsculo de Plata no dio sus frutos, pero la lectura de Anna Kaslow sigue tida en las Salas vetustas (consulta la distribución de los Lugares suge-
resonando en vuestras cabezas una y otra vez. No podéis evitar tener la sen- rida a continuación).
sación de que os falta una pieza de este puzle, algo que podéis emplear para Æ Pon aparte los 7 Lugares “Lugares desconocidos”, como un “mazo
evitar el aciago destino que describió la tarotista. Volvéis vuestra atención de Lugares desconocidos” aparte. Para ello, haz lo siguiente:
al aquelarre de brujas que encontrasteis en el bosque la semana pasada, y
por eso os desplazáis a la Sociedad Histórica de Arkham, en el Barrio Sur. = Coge la carta “Lugares desconocidos” que tiene las Ruinas de
Quizá haya alguna información que se os pasa por alto y que arrojará luz la casa de la bruja en su lado revelado y otros 3 Lugares “Luga-
sobre su identidad o sus motivos. res desconocidos” aleatorios y barájalos para formar las 4 car-
tas inferiores del mazo de Lugares desconocidos, con el lado sin
Al entrar, una de los muchos investigadores de la Sociedad Histórica os revelar boca arriba.
saluda y os pregunta si puede ayudaros de algún modo. Le dais una des-
cripción somera de la información que buscáis; lo suficiente como para = A continuación, coloca encima los otros 3 Lugares “Lugares desco-
que pueda indicaros dónde mirar, pero lo bastante vaga como para que no nocidos”, en orden aleatorio. Las 7 cartas del mazo de Lugares des-
pueda saber vuestros motivos. conocidos sólo deben mostrar sus lados sin revelar, de forma que los
jugadores no sepan cuál de ellos es las Ruinas de la casa de la bruja.
–No sé por qué están investigando unos asuntos tan macabros, pero los
registros que buscan deberían de estar en la biblioteca del tercer piso –os Æ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Nahab, Lugar del
dice la investigadora. sacrificio, Cuarto de Keziah, El Libro Negro, ambas copias de Geo-
metría extraña y ambas copias de Presencia fantasmal.
Le dais las gracias y os dirigís al tercer piso, donde comenzáis a estudiar la
historia de la brujería en Arkham. A finales del siglo XVII, Arkham fue una Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
de las poblaciones de Nueva Inglaterra que se vieron envueltas en la histeria Encuentros.
de los juicios a las brujas. Las acusaciones de brujería corrían como el fuego,
y muchas de las acusadas fueron ejecutadas siendo ahorcadas o quemadas, Distribución sugerida de los Lugares
fueran inocentes o culpables. Pero hubo una bruja cuya infamia destacaba
sobre el resto y cuyo poder místico nunca fue cuestionado: Keziah Mason.
Cuarto de Walter Gilman
Reconocéis el nombre como el del fantasma que supuestamente habita en la
vieja casa de la bruja de French Hill. Siempre pensasteis que era pura ficción;
un cuento para asustar a los críos y que no se acercaran a la casa clausurada.
Pero los registros de la Sociedad Histórica indican que Keziah fue una persona
real: una poderosa bruja que huyó de Salem hace más de doscientos años. LUG A R
Casa de la bruja
La puerta que da al Cuarto de Walter Gilman
La brujería de verdad no os resulta desconocida. Si Keziah Mason tiene
está cerrada con llave. Como coste adicional
para entrar en el Cuarto de Walter Gilman, los
investigadores que estén en las Salas vetustas deben
gastar, como grupo, 1 pista .
algo que ver con el aquelarre que encontrasteis en el bosque, debéis descu- Por el motivo que sea, esta sala se dejó cerrada con llave incluso
tras clausurar el edificio. Te preguntas dónde podría estar la llave.
brir cuál es la relación. Salís de la mansión y os dirigís hacia French Hill,
donde os espera la casa de la bruja...
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Pasa a la Preparación.
Puerta decrépita Salas vetustas Puerta decrépita
Introducción 6: Clavas en la pared el artículo de periódico, junto al resto
de pruebas que has encontrado. Sea lo que sea lo que ocurre en la mansión
de Josef Meiger, se está saliendo de madre. Primero hubo cuatro desapari-
ciones el día 22, durante la gala benéfica anual de la Logia del Crepúsculo
de Plata. Y ahora ha desaparecido más gente tras un segundo evento en la LUG A R
Casa de la bruja
LUG A R
Casa de la bruja
LUG A R
Casa de la bruja
misma finca. ¿Está la Logia involucrada de algún modo? ¿Por qué si no iban No hay ninguna marca ni pista que indique a quién
Cuando entráis en la casa de la bruja, os golpea
inmediatamente el aire enrarecido. La madera huele a No hay ninguna marca ni pista que indique a quién
a trasladar esta cena a la finca del Sr. Meiger? pertenecía este cuarto; sólo el hedor del moho y el
sonido de las ratas que corren por el otro lado.
moho y putrefacción. El papel se despega de las paredes.
No es de extrañar que clausuraran esta casa.
pertenecía este cuarto; sólo el hedor del moho y el
sonido de las ratas que corren por el otro lado.
Y ése no es el único titular. Han estado ocurriendo extraños avistamientos
por toda la ciudad: figuras fantasmales, una niebla cenicienta y una silueta
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Robert Laskey © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
encorvada y envuelva en una capa cuya identidad se comenta ferviente-
mente entre la comunidad. El nombre que está en boca de todo el mundo es Puerta decrépita
el de Keziah Mason, el fantasma que supuestamente habita en la vieja casa
de la bruja de French Hill. Siempre pensaste que era pura ficción; un relato
pensado para asustar a los críos y alejarlos de la casa clausurada. Pero con
todas las desapariciones y extrañas visiones que están sucediendo en la ciu-
dad, ya no estás tan seguro. Quizá esta vieja historia de fantasmas tenga LUG A R
Casa de la bruja
algún fundamento después de todo. No hay ninguna marca ni pista que indique a quién
pertenecía este cuarto; sólo el hedor del moho y el
sonido de las ratas que corren por el otro lado.
Pasa a la Preparación.
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
17
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 17 31/01/2023 [Link]
Escenario independiente Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no zona de victoria.
quieres tener que consultar otras secciones de preparación o = Si Brown Jenkin fue derrotado al menos una vez
resolución, puedes usar la siguiente información al preparar durante este escenario, cada investigador obtiene
el escenario: 1 punto de experiencia adicional.
Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: = Si Nahab fue derrotada al menos una vez durante este
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , . escenario, cada investigador obtiene 1 punto de expe-
Æ Los investigadores son enemigos de la Logia. riencia adicional.
Æ Comprueba el mazo de Acto.
= Si estaba en juego el acto 1 cuando acabó el escenario,
no se anota nada más.
NO LEAS ESTO = Si estaba en juego el acto 2 cuando acabó el escena-
rio, anota el Diario de Gilman en la sección “Recuer-
hasta el final del escenario dos descubiertos” del registro de campaña. Además,
un investigador cualquiera puede elegir añadir a su
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los investi- mazo el Apoyo de historia El Libro Negro. Esta carta
gadores desistieron o fueron derrotados): Destellos de visio- no cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador.
nes brotan en vuestra memoria mientras os arrastran por el sucio Si un investigador elige incluir El Libro Negro en su
suelo de madera. Una siniestra ceremonia... la casa... Nahab... un mazo, añade 1 ficha a la bolsa de caos durante el resto
rítmico cántico... el negro vórtice en espiral... una oscura celebra- de la campaña.
ción... el Caos Primordial... el llanto de un niño... un túnel que se
abre paso en vuestro pecho. = Si estaba en juego el acto 3 cuando acabó el escenario,
anota el Diario de Gilman y las Fórmulas de Keziah en la
Æ Pasa a la Resolución 1. sección “Recuerdos descubiertos” del registro de cam-
Resolución 1: Despertáis en el enlodado patio que hay al pie de paña. Además, un investigador cualquiera puede elegir
unos deformados escalones de madera, con la puerta delantera añadir a su mazo el Apoyo de historia El Libro Negro.
de la casa de la bruja sobre vosotros. Cada fibra de vuestro ser Esta carta no cuenta para el tamaño de mazo de ese
está llena de arrepentimiento. Sabéis que habéis fracasado en evi- investigador. Si un investigador elige incluir El Libro
tar algo terrible, pero no estáis seguros de qué exactamente. Las Negro en su mazo, añade 1 ficha a la bolsa de caos
pruebas de vuestros ojos y oídos sugieren que lo que visteis en la durante el resto de la campaña.
casa de la bruja no estaba sucediendo en el aquí y ahora. En cual- Resolución 2: Cuando recuperáis la consciencia, estáis tumba-
quier caso, habéis descubierto varias cosas sobre Keziah Mason, dos sobre el suelo de madera del cuarto de Walter Gilman. No
la bruja que vivió antaño en esta vieja casa abandonada. Con los veis por ninguna parte los accesorios de las siniestras prácticas de
ánimos decaídos y los cuerpos doloridos, tendréis que conforma- Keziah, ni tampoco a la rata barbuda y con colmillos, el “ fami-
ros con esta información. No os atrevéis a volver a aventuraros en liar” de Keziah, como ahora sabéis. Cuando estáis a punto de
esa casa infernal. poneros en pie, veis algo que brilla en un rincón de la estancia. Uno
de vosotros se arrastra bajo la cama de Gilman y coge el objeto.
Es un gastado crucifijo de níquel, similar a los que visteis en el
cuarto del reparador de telares. Lo guardáis antes de salir de la
perturbadora sala y dejar atrás sus extraños ángulos. Habéis des-
cubierto tanto como os importa descubrir sobre Keziah Mason, la
bruja que habitó antaño en esta vieja casa abandonada. Al salir
al frío aire de noviembre, os giráis para mirar una última vez la
decrépita casa de la bruja. Teméis que, aunque nunca volváis a
entrar en este lugar, nunca lo dejaréis atrás realmente en vuestros
pensamientos y sueños.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria. Cada investigador obtiene 2 puntos de
experiencia adicionales por haber conseguido informa-
ción sobre el misterioso pasado de Arkham.
Æ Anota el Diario de Gilman, las Fórmulas de Keziah y el
Crucifijo gastado en la sección “Recuerdos descubiertos”
del registro de campaña.
Æ Un investigador cualquiera puede elegir añadir a su mazo
el Apoyo de historia El Libro Negro. Esta carta no cuenta
para el tamaño de mazo de ese investigador. Si un inves-
tigador elige incluir El Libro Negro en su mazo, añade
1 ficha a la bolsa de caos durante el resto de la campaña.
18
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 18 31/01/2023 [Link]
Escenario IV: La paga del pecado Preparación
Desde vuestro encuentro con el fantasma en la casa de la bruja, os habéis Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
visto obligados a replantearos todo lo que sabéis sobre la vida y la muerte. La paga del pecado, Aquelarre de Anette, Ciudad de pecados, Des-
Keziah Mason murió hace más de doscientos años, pero su espíritu perma- tino inexorable, El reino de la muerte, Espíritus atrapados y Brujería.
nece en la niebla espectral, la misma que encontrasteis en la mansión de Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
Josef Meiger. Hay una pregunta que os ronda la cabeza cuando examináis
los acontecimientos que se han sucedido: ¿permanece el espíritu debido a la
niebla, o es su presencia lo que provoca la niebla? ¿Cuál es la enfermedad y
cuál el síntoma?
Cuanto más profundizáis en la historia de brujería y persecuciones de
Arkham, más inquietud sentís. Noche tras noche, os asaltan terribles sue- Æ Pon aparte el conjunto de encuentros El vigilante, fuera del juego.
ños de muerte, podredumbre, culpa y pecado. En esta ciudad habita un Este conjunto de encuentros viene indicado por este icono:
mal que ha permanecido mucho tiempo oculto en la oscuridad del pasado
de Arkham. Y lo que es peor, vuestra investigación ha llegado a un punto
muerto. Creéis que, si podéis encontrar el aquelarre de brujas que visteis
en el bosque aquella fatídica noche, podríais descubrir más sobre Keziah Æ Elige al azar uno de los dos Lugares El patíbulo, uno de los dos
Mason o este mal innombrable. Lugares Tumbas de herejes, uno de los dos Lugares Ático de la capi-
lla y uno de los dos Lugares Cripta de la capilla y ponlos en juego.
Durante vuestra rutina de cada mañana, veis uno de los titulares más Retira de la partida las demás versiones de El patíbulo, Tumbas de
pequeños del periódico de hoy: “¿Apariciones de fantasmas en la Colina del herejes, Ático de la capilla y Cripta de la capilla. A continuación,
Ahorcado? Los residentes de la Periferia afirman haber visto formas huma- pon en juego los Campos encantados, la Capilla abandonada y el
nas en la espesa niebla que surge del arroyo del Ahorcado...”. No puede ser Arroyo del Ahorcado (consulta la distribución sugerida de Lugares
una coincidencia, ¿verdad? en la página siguiente).
Entonces os dais cuenta de algo: si lo que buscáis son las brujas, el único = Estos Lugares tienen versiones reveladas en ambos lados. Un
lugar en el que podéis estar seguros de encontrarlas es a dos metros bajo tie- lado tiene el rasgo Espectral, y el otro no. Al poner en juego estos
rra, en el lugar donde las declaradas brujas fueron ejecutadas hace tantos Lugares, usa los lados revelados sin el rasgo Espectral.
años. Puede que buscar espectros en un cementerio no sea la apuesta más
segura, pero no estáis seguros de que nadie pueda seguir estando a salvo en = Cada investigador comienza la partida en el Arroyo del
esta ciudad. Ahorcado.
Æ Pon aparte los 4 Apoyos Red espectral, fuera del juego.
Æ Baraja los 6 Enemigos Hereje y pon aparte 4 de ellos de forma alea-
toria. Retira las otras 2 copias de la partida. Estas cartas son de
doble cara y tienen cartas de Historia en su dorso. Para una mejor
experiencia, no mires las cartas de Historia del otro lado.
Æ Este escenario emplea 2 mazos de Encuentros distintos.
= Separa todas las cartas restantes con el rasgo Espectral y bará-
jalas para crear el mazo de Encuentros espectrales (consulta “El
mazo de Encuentros espectrales” a continuación).
= Baraja todas las cartas restantes que no sean Espectral para crear
el mazo de Encuentros estándar.
Escenario independiente
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no
quieres tener que consultar otras secciones de preparación o
resolución, puedes usar la siguiente información al preparar
el escenario:
Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Æ Hay tres recuerdos anotados en la sección “Recuerdos
descubiertos”.
19
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 19 31/01/2023 [Link]
Distribución de los Lugares sugerida para “La paga del pecado”
El patíbulo Ático de la capilla
3 LUG A R 0 4 LUG A R 0
El patíbulo recibe +1 a velo por cada Obligado – Después de que robes de tu
Enemigo Bruja en juego. mazo una carta que no sea Debilidad mientras estés
en el Ático de la capilla: Coloca esa carta boca abajo
El patíbulo dejó de utilizarse en 1901, tras la ejecución del bajo el Ático de la capilla, fuera del juego.
asesino en serie Piper Thomassan. Aun así, la plataforma Después de que investigues con éxito el Ático
de madera sigue en lo alto de la Colina del Ahorcado,
como testimonio de la brutalidad de la humanidad. de la capilla: Añade todas las cartas que haya bajo él
a la mano de sus propietarios.
Illus. Emilio Rodriguez © 2018 FFG 9/40 169a Illus. Dual Brush Studios © 2018 FFG 15/40 175a
Tumbas de herejes Campos encantados Capilla abandonada Cripta de la capilla
7 LUG A R 0 3 LUG A R 2 2 LUG A R 2 6 LUG A R 0
Al investigar las Tumbas de herejes, añade Cada Enemigo Espectral que esté en los Durante la fase de Mitos, cada investigador Mientras no haya Traiciones Maleficio
tu valor de a tu valor de habilidad para la Campos encantados recibe +1 a su valor de horror. que esté en la Capilla abandonada recibe –1 a cada en las áreas de amenaza de los investigadores que
investigación. habilidad. estén en la Cripta de la capilla, ésta recibe –3 a velo.
Hay pocas criaturas que habiten en los boscosos campos
que rodean la Colina del Ahorcado. Zonas de oscuros Esta vieja capilla medio desmoronada lleva décadas Una estrecha escalera de piedra lleva a bastante profundidad
Estas tumbas sólo están ocupadas por brujas y bajo la capilla, donde se les daba un entierro “apropiado” a
criminales. Sus lápidas no tienen nombres para borrar brotes de hierba bruja han ahogado toda la demás abandonada. Tal vez fuera un lugar santo antaño. Pero
flora, y volutas de fina niebla gris flotan en el aire, como ahora no es más que una fuente de sombría melancolía. personas de buena reputación. En un rincón de la estancia,
para siempre el recuerdo de sus actos malignos. hay un extraño y polvoriento aparato que está conectado
largos dedos que buscan algo a lo que aferrarse.
a uno de los ataúdes, tan muerto como todo lo demás.
Victoria 1. Victoria 1.
Illus. Emilio Rodriguez © 2018 FFG 11/40 171a Illus. Dual Brush Studios © 2018 FFG 7/40 167a Illus. Stanislav Dikolenko © 2018 FFG 8/40 168a Illus. Jose Vega © 2018 FFG 14/40 174a
Arroyo del Ahorcado
4 LUG A R 1
: Desistir. “¿Quién tuvo esta brillante
idea?”
El estrecho y poco profundo arroyo brota de un manantial
natural cerca de la cumbre de la Colina del Ahorcado y
llena el bosque circundante de un leve y pacífico borboteo. El
arroyo serpentea colina abajo en dirección sur, formando la
frontera occidental del distrito de la Periferia de Arkham.
Illus. Dual Brush Studios © 2018 FFG 6/40 166a
El mazo de Encuentros espectrales otra interacción con el mazo o la pila de descartes de Encuentros. Esto
también incluye las capacidades que se activan cuando el mazo de
Durante la preparación de este escenario, se crean dos mazos de Encuentros se queda sin cartas. Si un efecto se refiere concretamente
Encuentros: un mazo de Encuentros “estándar” y un mazo de Encuen- al mazo de Encuentros estándar o al mazo de Encuentros espectrales,
tros “espectrales”. Por lo general, siempre que un investigador fuese a interactuará con el mazo indicado sin importar dónde se encuentre el
interactuar con el mazo de Encuentros, debería emplear el mazo de investigador.
Encuentros estándar. Cada uno de los dos mazos de Encuentros tiene su propia pila de des-
Sin embargo, en un momento dado de este escenario, los Lugares cartes. Siempre que fuese a descartarse una carta con el rasgo Espec-
podrían darse la vuelta a su lado Espectral. Mientras un investiga- tral, se coloca en la pila de descartes del mazo de Encuentros espec-
dor esté en un Lugar que tenga el rasgo Espectral, debería emplear trales. Todas las demás cartas de Encuentro se descartan en la pila de
el mazo de Encuentros espectrales en lugar del estándar a todos los descartes del mazo de Encuentros estándar.
efectos, salvo que se indique algo distinto. Esto incluye robar cartas Nota: dar la vuelta a un Lugar de un lado a otro durante este escenario no
del mazo de Encuentros, así como buscar, mirar, revelar o cualquier “revela” el nuevo Lugar.
20
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 20 31/01/2023 [Link]
Escenario V: Por el bien común
NO LEAS ESTO Introducción 1: Desde vuestro roce con la muerte en la Colina del Ahor-
hasta el final del escenario cado, la situación en Arkham no ha hecho más que empeorar. En los días que
han pasado desde entonces, se han sucedido más “avistamientos de fantas-
Si no se ha llegado a ninguna resolución y al menos un mas” y se han producido más desapariciones aún. Una fina capa de niebla
investigador desistió: Pasa a la Resolución 1. gris persiste en las calles a todas horas, día y noche. En cuanto el sol comienza
Si no se ha llegado a ninguna resolución porque todos los a ponerse cada noche, todo el mundo cierra sus puertas a cal y canto. Sin darse
investigadores fueron derrotados: Pasa a la Resolución 2. cuenta de la verdadera razón, muy poca gente se atreve a aventurarse fuera de
noche. Algunos negocios han llegado a cerrar incluso durante el día, alegando
Resolución 1: Rayos de tenue luz solar atraviesan la bruma, y la el “mal tiempo”. Las cosas se están saliendo de madre.
niebla antinatural retrocede por fin. Al hacerlo, la Colina del Ahor-
cado vuelve a su estado original. No surgen más fantasmas malicio- Comprueba el registro de campaña.
sos para acosaros, y las brujas que los invocaron han vuelto a reti- Æ Si los investigadores son miembros de la Logia, pasa a la Introduc-
rarse a las sombras. Esperáis haber hecho lo suficiente como para ción 2.
evitar que el resto de Arkham sucumba ante este horror.
Æ Si los investigadores son enemigos de la Logia, pasa a la Introducción 3.
Æ Anota en el registro de campaña que X herejes fueron libe- Æ Si los investigadores no descubrieron nada sobre los planes de la Logia,
radas en Arkham. X es la cantidad de Enemigos Hereje en
pasa a la Introducción 4.
juego. Si está en juego el acto 1, en lugar de eso anota que
4 herejes fueron liberadas en Arkham. Æ Si nadie volvió a ver nunca a los investigadores ni tuvo noticias suyas,
pasa a la Introducción 5.
= Si X es 3 o menos, anota la Voluta de niebla espectral en
la sección “Recuerdos descubiertos”. Introducción 2: Está claro que la criatura que apareció en la gala bené-
fica de la Logia no está atada a la mansión de Josef Meiger, lo que significa
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia que los horrores que habéis experimentado podrían ser sólo el comienzo
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
de algo mucho peor. Es hora de informar de vuestras pesquisas a la Logia
zona de victoria.
del Crepúsculo de Plata. Quizás puedan ayudaros a interpretar el conoci-
Resolución 2: Caéis de rodillas, resignados a vuestro destino. La miento que habéis reunido y aconsejaros sobre vuestro siguiente paso. Con
niebla se abre. El tiempo parece detenerse mientras aparece el vigi- su ayuda, tal vez logréis salvar Arkham...
lante. Su forma espectral se desliza por el suelo, acercándose con la
Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores están enga-
lenta certeza de un reloj en marcha. Cerráis los ojos, reacios a mirar
ñando a la Logia, lee el siguiente cuadro. Si no es así, omítelo.
a vuestro asesino. Cerráis los puños con fuerza y os preparáis.
El momento pasa.
Cuando volvéis a abrir los ojos, la criatura ha desaparecido junto ...aunque sospecháis que la Logia tiene otros intereses.
con la niebla espectral. Está claro que la Logia sabe más sobre lo que está ocurriendo
de lo que quieren admitir. Hay un propósito siniestro que ace-
¿Habéis sido perdonados...? cha bajo la superficie de la Logia, y vais a descubrir cuál es.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores
sobrevivieron al abrazo del vigilante.
Æ Anota en el registro de campaña que X herejes fueron libe- Pasa a la Preparación.
radas en Arkham. X es la cantidad de Enemigos Hereje en Introducción 3: Está claro que la criatura que apareció en la gala bené-
juego. Si está en juego el acto 1, en lugar de eso anota que fica de la Logia no está atada a la mansión de Josef Meiger, lo que significa
4 herejes fueron liberadas en Arkham. que los horrores que habéis experimentado podrían ser sólo el comienzo de
= Si X es 3 o menos, anota la Voluta de niebla espectral en algo mucho peor. Aún no conocéis el porqué exacto, pero sabéis que la Logia
la sección “Recuerdos descubiertos”. del Crepúsculo de Plata tiene alguna relación con la criatura. Quizás sea
hora de hacerle una visita a la Logia... con o sin su permiso.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la Pasa a la Preparación.
zona de victoria. Introducción 4: No podéis evitar preguntaros si pasasteis por alto algo
importante en casa de Josef Meiger. Las cuatro desapariciones que tuvie-
ron lugar en la gala benéfica de la Logia no pudieron ser una coinciden-
cia. Si esas víctimas se encontraron con una criatura como la que visteis en
el cementerio, los horrores que habéis experimentado podrían ser sólo el
comienzo de algo mucho peor. Aún no conocéis el porqué exacto, pero estáis
seguros de que la Logia del Crepúsculo de Plata tiene alguna relación con
estos acontecimientos. Quizás sea hora de hacerle una visita a la Logia...
con o sin su permiso.
Pasa a la Preparación.
Introducción 5: Han ocurrido demasiadas desapariciones en la finca de
Josef Meiger como para que sea una coincidencia: primero, las cuatro vícti-
mas de la gala benéfica, y luego las que asistieron a la cena benéfica de una
semana después. Si se encontraron con una criatura como la que visteis en
el cementerio, los horrores que habéis experimentado podrían ser sólo el
comienzo de algo mucho peor. Aún no conocéis el porqué exacto, pero estáis
seguros de que la Logia del Crepúsculo de Plata tiene alguna relación con
estos acontecimientos. Quizás sea hora de hacerle una visita a la Logia...
con o sin su permiso.
Pasa a la Preparación.
21
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 21 31/01/2023 [Link]
Preparación Llaves
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: La preparación de este escenario indica a los jugadores que pongan
Por el bien común, Ciudad de pecados, Logia del Crepúsculo de Plata, aparte 1 ficha , 1 ficha , 1 ficha y 1 ficha como llaves. Estas
Antiguos males, Secta oscura y Puertas cerradas. Estos conjuntos vie- llaves nunca se colocan en la bolsa de caos ni funcionan como fichas
nen indicados por los siguientes iconos: de Caos tradicionales. En lugar de eso, representan llaves que pueden
recuperar los investigadores para usarlas durante el escenario.
Las llaves pueden entrar en juego mediante varios efectos de cartas dis-
tintos, y suelen colocarse sobre un Enemigo, Lugar o Apoyo de histo-
Æ Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores son miem- ria. Las llaves pueden adquirirse de una de tres formas posibles:
bros de la Logia, realiza los siguientes pasos: Æ Si un Lugar que tenga una llave no tiene pistas, un investigador
= Al crear el mazo de Acto, usa el Acto 1a – “Calurosa bienvenida” puede tomar el control de su llave como una capacidad .
y retira de la partida el Acto 1a – “Infiltración en la Logia”. Æ Si un Enemigo que tenga una llave abandona el juego, el investiga-
= Pon en juego las versiones de las Puertas de la Logia, Vestíbulo dor que hizo que ese Enemigo abandonase el juego debe tomar el
y Sótano de la Logia que tengan el subtítulo (Os estábamos espe- control de su llave. Si el Enemigo abandona el juego por algún otro
rando). Retira de la partida las demás versiones de esos Lugares. medio, coloca su llave en su Lugar.
= Busca las siguientes cartas en los conjuntos de encuentros que Æ Los efectos de algunas cartas pueden permitir que los investigado-
has reunido y retíralas de la partida: 3 copias del Acólito, 1 copia res tomen el control de las llaves de otras formas.
del Mago de la Orden, 2 copias del Caballero del Círculo Interno Cuando un investigador toma el control de una llave, la coloca en su
y 1 copia del Guardia de la celda. carta de Investigador. Si un investigador que controla 1 o más llaves es
Æ Si no es así, realiza los siguientes pasos en su lugar: eliminado, coloca todas esas llaves en su Lugar. Como capacidad ,
un investigador puede darle cualquier cantidad de sus llaves a otro
= Al crear el mazo de Acto, usa el Acto 1a – “Infiltración en la investigador que esté en el mismo Lugar.
Logia” y retira de la partida el Acto 1a – “Calurosa bienvenida”.
= Pon en juego las versiones de las Puertas de la Logia, Vestíbulo y
Sótano de la Logia que tengan el subtítulo (Sólo para miembros).
Retira de la partida las demás versiones de esos Lugares. Distribución sugerida de los Lugares
= Busca las siguientes cartas en los conjuntos de encuentros que Puertas de la Logia
has reunido y retíralas de la partida: 3 copias del Neófito de la Os estábamos esperando
Logia, 1 copia del Guardián de secretos, 2 copias del Caballero
del Vacío Exterior y 1 copia del Carcelero de la Logia.
Æ Pon en juego las Catacumbas de la Logia y el Salón. Cada investiga-
dor comienza la partida en las Puertas de la Logia (consulta la distri-
LUG A R
Logia
bución de Lugares sugerida en la columna siguiente). Pon aparte todos Cuando os acercáis a las puertas de la mansión de la
Logia de French Hill, os sorprende ver varios automóviles
aparcados cerca, en la calle. Hay luz en varias ventanas de la
los Lugares restantes, fuera del juego (Biblioteca, Cámara, Santua- mansión. ¿Hay algún tipo de reunión esta noche?
rio interior y los 2 Lugares Puerta del santuario).
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Æ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: el Apoyo Caja enig-
mática, el Enemigo Bestia invocada, el Apoyo August Lindquist y Vestíbulo
Os estábamos esperando
Sótano de la Logia
Os estábamos esperando
el Enemigo de doble cara Nathan Wick.
Æ Pon aparte 1 ficha , 1 ficha , 1 ficha y 1 ficha , fuera del
juego. Estas fichas deben cogerse de la colección y no de tu bolsa
de caos. Estas fichas son llaves (consulta la sección “Llaves” en la LUG A R
Logia
LUG A R
Logia
columna siguiente). La entrada a la Logia del Crepúsculo de Plata está
vigilada. No puedes entrar en el Vestíbulo.
Las Puertas de la Logia obtienen: “: Negociar. Los guardias
os reconocen de la finca Meiger y os dejan pasar. Revela Hay varias ventanas cerradas a nivel del sótano de la
el Vestíbulo.”. mansión que revelan las oscuras salas del interior.
Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de La entrada delantera de la mansión de la Logia está
vigilada por dos hombres ataviados con gabardinas,
que os hacen un gesto cuando os acercáis.
Encuentros.
Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
Salón Catacumbas de la Logia
Escenario independiente
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no
quieres tener que consultar otras secciones de preparación o
LUG A R LUG A R
Logia Logia • Santuario
La puerta que da a las catacumbas está
resolución, puedes usar la siguiente información al preparar y Al acercaros a la escalera que lleva al segundo piso de la
mansión, oís a cera de vela ardiendo. El silencio es tan grande
cerrada. No puedes entrar en las Catacumbas
de la Logia a menos que controles 1 llave
(///).
jugar el escenario:
que podéis oír el tenue crujido de una página al pasar. Una puerta de acero sin ventana bloquea el camino
hacia un lugar desconocido. Tenéis la sensación de
que este sótano es mucho mayor de lo que parece.
Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas: Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Æ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
= Los investigadores son miembros de la Logia.
= Los investigadores no son miembros de la Logia.
22
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 22 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO Resolución 2: Cada fibra de vuestro ser es estirada cuando la
caja tira de vosotros hacia ella. Sin embargo, antes de poder cum-
hasta el final del escenario plir su misión, lográis alcanzarla y cerrar la tapa de golpe. Os
estremecéis incontroladamente mientras os recuperáis. Esta caja
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los inves- es más peligrosa de lo que podríais haber imagino. En manos de la
tigadores desistieron o fueron derrotados): Lográis escapar Logia, podría haber sido un arma poderosa, pero no estáis segu-
del edificio y huir a pie. Mientras corréis, oís un estruendoso ruido ros de lo que pretendían hacer con ella. En ese momento, oís que
que proviene de la mansión. Varias personas salen en tromba por se acercan varios miembros de la Logia. Apartáis rápidamente
la puerta delantera que tenéis detrás, demasiado preocupadas una de las librerías de la estancia y os ocultáis tras ella antes de
como para darse cuenta de que estáis ahí. Una le grita a sus com- que entren.
pañeros: –¡Salid y reuníos en la Isla ignota! ¡Debemos realizar el
–¿Estás seguro de que oíste a alguien aquí dentro? No veo a nadie
rito de atadura con el dispositivo o sin él!
–dice uno de ellos.
–¿Y qué pasa con el guardián? –pregunta uno de los hombres que
–Mm... –El otro se detiene, posiblemente examinando la sala en
están en las puertas.
busca de algún rastro de los intrusos–. No debió de ser nada.
–Da igual –replica–. ¡Marchaos!
–Está bien. Estamos todos algo nerviosos desde que desapareció
En ese momento, comienzan los gritos. Una rociada de san- la caja trampa. Vamos, no queremos llegar tarde a la ceremonia.
gre mancha las ventanas del sótano. Quienes habían escapado Esta noche es muy importante –El sonido de sus pisadas se va ate-
entran en pánico y huyen. nuando mientras se marchan. Las palabras del hombre permane-
No os detenéis ni miráis atrás. Corréis hasta que el edificio se cen unos momentos en vuestras mentes. ¿A qué se refería con lo de
pierde tras la densa niebla gris, hasta que dejáis de oír los gri- que esta noche es muy importante? Podría ser igual de importante
tos de quienes estaban dentro, hasta que apenas podéis seguir que la caja enigmática que estaban intentando abrir. Seguís sigi-
moviendo las piernas. losamente a los dos hombres mientras se adentran en los túneles
que hay bajo la Logia. Os cuesta mantener su ritmo mientras tra-
¿Es este el tipo de “sacrificio” que la Logia del Crepúsculo de Plata táis de silenciar vuestros pasos en el suelo de piedra del pasadizo.
cree que hay que realizar? Y si es así, ¿qué significa esto para el Al fin, entran por una gran puerta que tiene las tres familiares fle-
“rito de atadura” que quieren completar en la Isla ignota? chas del Crepúsculo de Plata grabadas en su superficie. Un cán-
Æ Anota en el registro de campaña que el guardián de la tico ritual llena la estancia que hay al otro lado. Os acercáis len-
trampa ha aparecido. tamente y ponéis la oreja en la puerta para escuchar.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia –Hermanos y hermanas –anuncia una voz anciana–, gracias por
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la venir a esta sagrada reunión. Se acerca el momento que llevamos
zona de victoria. tanto tiempo esperando.
Æ Omite el Interludio III: El Círculo Interno y pasa direc- Reconocéis la voz del hombre: es Carl Sanford, presidente de la
tamente al Escenario VI: Unión y desilusión. Logia del Crepúsculo de Plata: –Durante muchas décadas, la
Orden del Crepúsculo de Plata ha buscado el conocimiento que
Resolución 1: Cada fibra de vuestro ser es estirada cuando la pueda elevar a la humanidad. Nos hemos defendido de amena-
caja tira de vosotros hacia ella. Sin embargo, antes de poder cum- zas contra nuestra propia existencia. Lo hemos sacrificado todo
plir su misión, una anciana mano cierra la tapa de golpe. Os tam- por esta causa sagrada. Ahora, una de estas amenazas aterroriza
baleáis hacia atrás y os desplomáis cuando la fuerza del tirón se nuestra ciudad, y una vez más debemos hacer lo que sea necesa-
detiene. Cuando por fin os recuperáis, Carl Sanford está de pie rio para protegerla –Su audiencia responde con solemne aproba-
frente a vosotros, tan inmutable como siempre. ción–. Esta noche, completaremos el ritual que comenzamos hace
–Veo que han logrado abrir el dispositivo sin derrotar a su guar- muchas noches en el centro de la Isla ignota. Esta noche, por fin
dián. Qué suerte –declara. Examina la caja atentamente, retira ataremos a la resucitada y descubriremos lo que sabe. No debe-
la llave y la moneda del recipiente y las reconoce al instante–. mos permitir que los secretos de AZATHOTH se pierdan con los
Tenía la sensación de que serían un valioso activo para la Logia, que quieren hacerle daño a la humanidad.
pero parece que subestimé su capacidad. Quizás sea el momento La secta replica con un himno monótono, y aprovecháis la opor-
de que sepan la verdad que se esconde tras nuestra organización. tunidad para huir de la Logia antes de que os descubran. La cons-
Tengo el presentimiento de que están predestinados para realizar piración que habéis descubierto os deja con más preguntas aún.
grandes cosas. Si la resucitada de la que habla el Sr. Sanford es lo que pensáis
Inesperadamente, el Sr. Sanford os devuelve la caja junto con los que es, atarla seguramente proteja Arkham como él afirma. Pero
componentes que la abren: –Vengan conmigo. Hay mucho de lo ¿qué conocimiento quieren aprender de ella? ¿Y qué demonios es
que hablar. un “AZATHOTH”?
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores des- Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores des-
cubrieron cómo abrir la caja enigmática. Un investigador cubrieron cómo abrir la caja enigmática. Un investigador
cualquiera puede elegir añadir el Apoyo de historia Caja cualquiera puede elegir añadir el Apoyo de historia Caja
enigmática a su mazo. Esta carta no cuenta para el tamaño enigmática a su mazo. Esta carta no cuenta para el tamaño
de mazo de ese investigador. de mazo de ese investigador.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria. zona de victoria.
Æ Pasa al Interludio III: El Círculo Interno. Æ Omite el Interludio III: El Círculo Interno y pasa direc-
tamente al Escenario VI: Unión y desilusión.
23
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 23 31/01/2023 [Link]
Resolución 3: La bestia que surgió de la caja era un guar-
Interludio III: El Círculo Interno
dián violento que masacraba a cualquiera que se cruzara en su El Círculo Interno 1: Os llevan a las profundidades del santuario inte-
camino. De algún modo, lograsteis matar a la criatura, pero con rior, donde sólo se permite el acceso a los miembros de más alto rango de
funestas consecuencias. Muchos miembros de la Logia murieron la Logia. El Sr. Sanford explica que la Orden del Crepúsculo de Plata es
de forma macabra durante el estallido de la bestia, antes de que mucho más antigua e importante que la Logia del Crepúsculo de Plata,
lograrais acabar con ella. Y lo que es peor aún, el dispositivo del que es su cara pública. Su conocimiento se extiende hacia los campos de lo
que surgió quedó completamente destruido, hasta quedar irreco- arcano e ignoto.
nocible. No estáis seguros de si se rompió por la aparición de la –Durante muchas décadas, la Orden del Crepúsculo de Plata ha buscado
bestia o como resultado de su muerte, pero, en cualquier caso, es el conocimiento que pueda elevar a la humanidad. Nos hemos defendido
un resultado lamentable. de amenazas contra nuestra propia existencia. Lo hemos sacrificado todo
–Esto no ha funcionado como planeábamos –afirma de forma por esta causa sagrada. Ahora, una de estas amenazas aterroriza nuestra
casual uno de los miembros de la Orden ataviados con túnicas ciudad, y somos los únicos que podemos detenerla. Ya conocen a la criatura
mientras examináis la destrozada caja. de la que hablo.
–Creo que te quedas muy corto –añade otra. Le pone la mano en Asentís para afirmar que es cierto.
el hombro a uno de vosotros y os aparta amablemente de los res- –Esto es lo que sabemos: fueron las brujas quienes trajeron esta abomina-
tos del dispositivo mientras dice–. Vamos, no hay nada que hacer. ción sobre Arkham. Intentamos detener su ritual pero, por desgracia, no
Su compañero ignora vuestra presencia y se dirige a ella de forma tuvimos éxito al atarla. Ahora ha quedado suelta, y debemos terminar
estoica: –Tendremos que acudir a la Isla ignota y completar el lo que empezamos antes de que las brujas puedan hacer lo mismo. Pero
ritual de atadura sin la trampa. antes, creo que también tienen información para nosotros. Por favor, entre-
guen lo que han encontrado. Es importante que colaboremos para entender
Ella asiente y os dedica una última mirada antes de que los miem-
esta situación.
bros restantes de la Logia huyan del edificio. ¿Es este el tipo de
“sacrificio” que la Logia del Crepúsculo de Plata cree que hay que Los investigadores deben decidir (elige una opción):
realizar? Y si es así, ¿qué significa esto para el “rito de atadura” Æ Le dais al Sr. Sanford todo lo que habéis encontrado. Pasa al Círculo
que quieren completar en la Isla ignota? Interno 2.
Æ Anota en el registro de campaña que el guardián de la Æ Le decís que no tenéis nada que enseñarle (Estás mintiendo). Pasa al
trampa apareció y fue derrotado. Círculo Interno 3.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia Círculo interno 2: Le enseñáis al Sr. Sanford las pruebas que habéis
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la recopilado.
zona de victoria.
–Mm... Sí, ya veo. Es lo que sospechaba –murmura mientras examina los
Æ Omite el Interludio III: El Círculo Interno y pasa direc- objetos.
tamente al Escenario VI: Unión y desilusión.
Æ Tacha todos los recuerdos anotados en la sección “Recuerdos des-
cubiertos” del registro de campaña.
Æ Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores rescataron
a Josef y los investigadores hablaron a la Logia sobre el aquelarre, pasa
al Círculo Interno 4. Si no es así, pasa al Círculo Interno 5.
Círculo interno 3: No os fiais de Carl Sanford como para darle estas prue-
bas. ¿Quién sabe qué hará con ellas? En manos del presidente de la Logia del
Crepúsculo de Plata, cualquiera de estos objetos podría ser un instrumento
letal. Mentís y le contáis que vuestra investigación ha sido infructuosa hasta el
momento. Tensa la mandíbula y se os queda mirando intensamente durante
un instante, lanzándoos puñales con sus fríos ojos azules.
–Me decepciona oír eso. Pero quizás sea culpa mía; no tendría que haber
impuesto una carga tan pesada sobre un neófito de la Orden.
El Sr. Sanford se levanta, y el resto de miembros de la Orden lo imitan. Se
dirige a los demás miembros del Círculo Interno: –Muy bien. No tenemos
más tiempo que perder. Hay que completar el ritual de inmediato. Usare-
mos el mismo lugar que antes; la columna central de la Isla ignota, donde
la barrera entre este mundo y el siguiente es más delgada. Es probable que
la anomalía nos persiga hasta allí, así que actuad con precaución –A conti-
nuación, se vuelve hacia vosotros–. También nos hará falta su ayuda, claro
está. El dispositivo que poseen es la clave para atar a la resucitada. Deben
usarlo adecuadamente cuando llegue el momento. ¿Lo entienden?
Asentís. Respiráis hondo para calmar los nervios y os preparáis para el viaje
a la Isla ignota; un viaje hacia la propia muerte.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores mantuvieron
ocultos sus recuerdos.
Æ Pasa al Escenario VI: Unión y desilusión.
24
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 24 31/01/2023 [Link]
Círculo Interno 4: Carl Sanford sonríe y se pone en pie: –Habéis demos- Círculo Interno 5: Carl Sanford le da los objetos y extraños componen-
trado ser fieles adeptos de nuestra Orden. Creo que es la hora de que ascen- tes a otro miembro del Círculo Interno, que los coge con cuidado y los lleva
dáis a nuestro Círculo Interno –Os acercáis al Sr. Sanford y os arrodilláis arriba.
ante él. Éste extiende los brazos con amplitud y declara–. Os nombro Caba- –Gracias por su ayuda en este asunto. Somos más fuertes juntos que sepa-
lleros del Círculo Interno. Volved a alzaos, caballeros y levantaos con orgu- rados, ¿no creen?
llo. Ahora sois uno de los guardianes de élite de la humanidad, guardianes
de la verdad y válidos de la Orden del Crepúsculo de Plata. El Sr. Sanford se levanta, y el resto de miembros de la Orden lo imitan. Se
dirige a los demás miembros del Círculo Interno: –Muy bien. No tenemos
Otro miembro de la Orden os ofrece sendas túnicas azules dobladas, y os las más tiempo que perder. Hay que completar el ritual de inmediato. Usare-
ponéis con solemnidad. mos el mismo lugar que antes; la columna central de la Isla ignota, donde
–Estoy seguro de que tenéis muchas preguntas para mí. No tenemos mucho la barrera entre este mundo y el siguiente es más delgada. Es probable que
tiempo para charlas, pero os merecéis respuestas. ¿Qué deseáis saber? la anomalía nos persiga hasta allí, así que actuad con precaución –A conti-
Puedes hacerle hasta tres preguntas a Carl Sanford antes de que se le agote nuación, se vuelve hacia vosotros–. También nos hará falta su ayuda, claro
la paciencia. De uno en uno, y en cualquier orden, elige y lee hasta tres de está. El dispositivo que poseen es la clave para atar a la resucitada. Deben
los siguientes cuadros. A continuación, pasa al Círculo Interno 6. usarlo adecuadamente cuando llegue el momento. ¿Lo entienden?
Asentís. Respiráis hondo para calmar los nervios y os preparáis para el viaje
a la Isla ignota; un viaje hacia la propia muerte.
“¿Qué es la criatura?”
Æ Pasa al Escenario VI: Unión y desilusión.
–Se trata de un poderoso resto que dejó alguien que murió hace
Círculo Interno 6: El Sr. Sanford se levanta, y el resto de miembros de
mucho tiempo. Las brujas sólo podrían haberlo convocado si tuvie-
la Orden lo imitan. Se dirige a los demás miembros del Círculo Interno:
ran una fuerte conexión con el alma al cual perteneció antaño
–Muy bien. No tenemos más tiempo que perder. Hay que completar el
–explica el Sr. Sanford–. Sólo podría ser una persona: la mismí-
ritual de inmediato. Usaremos el mismo lugar que antes; la columna cen-
sima Keziah Mason.
tral de la Isla ignota, donde la barrera entre este mundo y el siguiente es más
delgada. Es probable que la anomalía nos persiga hasta allí, así que actuad
con precaución –A continuación, se vuelve hacia vosotros–. También nos
“¿Qué pretendéis hacer con la criatura?” hará falta vuestra ayuda, claro está. El dispositivo que poseéis es la clave
–Lo primero y fundamental es atarla para evitar que cause más para atar a la resucitada. Debéis usarlo adecuadamente cuando llegue el
daños. Eso es de importancia vital. Cuando esté atada, podríamos momento. ¿Lo entendéis?
aprender los secretos que posee sin ponernos en peligro a nosotros Asentís. Respiráis hondo para calmar los nervios y os preparáis para el viaje
mismos o a otros. a la Isla ignota; un viaje hacia la propia muerte.
Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores han sido
admitidos en el Círculo Interno.
“¿Qué pretenden hacer las brujas con la criatura?”
Æ Pasa al Escenario VI: Unión y desilusión.
–Seguro que quieren aprender sus secretos y extraer su poder –os
comenta mientras se mesa la barba–. Quizás incluso permitir que
una de las suyas quede poseída por el espíritu para así obtener
poder sobre la vida y la muerte.
“¿Sabían de la existencia de la criatura antes de la
gala benéfica?”
–La verdad es que sí –admite el Sr. Sanford–. Pero no sabíamos
que vendría a nosotros. Tras interceder en el rito de invocación de
la bruja, investigamos la niebla espectral que permaneció varios
días. Probablemente llamamos demasiado la atención, y por eso se
vio atraída hacia nuestra presencia. Al final no fue necesariamente
algo malo.
“¿Dónde están los cuatro desaparecidos en la gala
benéfica?”
–Sólo Dios lo sabe –responde el Sr. Sanford con un suspiro–. Posi-
blemente se los llevara la resucitada. O se los tragara la niebla –Se
queda pensando un rato y luego añade–. Sospecho que, si siguen con
vida, no estarán lejos de la resucitada. Para bien o para mal, la ano-
malía parece encontrarse en torno a ella.
Comprueba el registro de campaña. Sólo puedes hacer
esta pregunta si los investigadores sobrevivieron al abrazo del
vigilante.
“¿Por qué nos mira así...?”
El Sr. Sanford se aclara la garganta: –Yo... No es nada –miente.
25
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 25 31/01/2023 [Link]
Escenario VI: Unión y desilusión Preparación
La Isla ignota está en mitad del río Miskatonic, entre dos de los puentes Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
que cruzan el río y conectan el Centro con el Barrio Fluvial de Arkham. Unión y desilusión, Destino inexorable, El reino de la muerte, Depre-
Está repleta de enredaderas, espinas y maleza que no parece natural, y no dadores espectrales, Antiguos males y Frío helador. Estos conjuntos
tiene ningún habitante y apenas fauna. Por toda la isla hay hileras de mis- vienen indicados por los siguientes iconos:
teriosas columnas de piedra que parecen montar guardia y que se elevan
sobre las copas de los árboles. Aunque abundan las teorías, nadie sabe a
ciencia cierta cuál es el propósito de estas columnas de piedra o quién las
construyó. Muy pocos osan poner el pie en las orillas de la enigmática isla, Æ Pon aparte los siguientes conjuntos de encuentros, fuera del juego:
y quienes lo hacen regresan con extraños relatos: hogueras en el bosque en Aquelarre de Anette, Logia del Crepúsculo de Plata y El vigilante.
plena noche, altares de piedra con hondos grabados imposibles de traducir, Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
bosques vacíos de toda vida excepto por los negros cuervos y los chotacabras
que se posan en las ramas de los árboles y observan con ojos ávidos a los
intrusos. Por desgracia para vosotros, hay demasiado en juego como para
hacer caso a tantas advertencias. Æ Pon en juego el Río Miskatonic y la Orilla intimidatoria. Cada
Las calles de Arkham están más vacías y silenciosas de lo que nunca las investigador comienza la partida en el Río Miskatonic. A continua-
habíais visto antes. Una familiar niebla gris ha invadido la ciudad. La ción, baraja los 6 Lugares Isla ignota y elige 2 al azar para ponerlos
neblina se vuelve más densa y espesa a medida que os acercáis al río. Os en juego. Pon el resto aparte, fuera del juego (consulta la distribu-
movéis rápidamente, pues no queréis encontraros con nadie de camino al ción de Lugares sugerida en la página siguiente).
lugar del ritual, ya estén vivos o muertos. Encontráis varias barcas de remo = Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores se han
amarradas en los muelles y os subís a una. Las aguas están extrañamente puesto de parte del aquelarre, los braseros de la Orilla intimidato-
quietas, y apenas hay corriente que mueva la barca, por lo que remar hacia ria y de los dos Lugares Isla ignota ya están encendidos. Coloca
la isla debería ser tarea fácil Aun así, la densa niebla os dificulta orienta- una ficha de Recursos en cada uno de estos Lugares para indi-
ros. Pronto os veis completamente engullidos por la niebla gris, incapaces carlo (consulta “Círculo/Braseros” en la página 27).
de ver las orillas del río o la costa de la isla. De la niebla surgen siluetas, y
en la superficie del agua se forman ondas. La mirada del vigilante se ha Æ Pon aparte el Lugar La trampa de espíritus y la Traición La mirada
posado en vosotros. del vigilante, fuera del juego.
En ese momento, una columna de energía espectral se eleva hacia el cielo, Æ Busca en la colección a Anette Mason (El círculo roto 57) y a Josef
clara como el día incluso a través de la niebla. Todas las siluetas vuelven su Meiger (El círculo roto 85) y ponlos aparte, fuera del juego.
atención hacia esa baliza, y notáis que la mirada del vigilante se aparta de Æ Comprueba la sección “Personas desaparecidas” del registro de
vuestras almas. El rito ha comenzado. Remáis más rápido, usando la luz campaña. En función de qué personajes estén tachados o no, rea-
como guía. Es hora de decidir de una vez por todas por qué habéis venido: liza lo siguiente:
¿estáis aquí para ayudar a la Logia del Crepúsculo de Plata? ¿O para des-
baratar sus planes? = Si Gavriella Mizrah no está tachada, pon aparte el Apoyo de his-
toria Gavriella Mizrah y coloca la carta de Historia El destino de
Éste es un punto de no retorno, ya que no podrás cambiar de opinión Gavriella bajo la carta de referencia de escenario.
más tarde. Los investigadores deben decidir (elige una opción):
= Si Penny White no está tachada, pon aparte el Apoyo de historia
Æ “Tenemos que ayudar a completar el ritual de la Logia”. Completar Penny White y coloca la carta de Historia El destino de Penny
el ritual debería de atar al vigilante espectral y evitar que haga más bajo la carta de referencia de escenario.
daño.
= Si Jerome Davids no está tachado, pon aparte el Apoyo de his-
= Anota en el registro de campaña que los investigadores se han toria Jerome Davids y coloca la carta de Historia El destino de
puesto de parte de la Logia. Jerome bajo la carta de referencia de escenario.
= Pasa a la Preparación. = Si Valentino Rivas no está tachado, pon aparte el Apoyo de his-
Æ “Tenemos que detener el ritual de la Logia”. Desbaratar el ritual debe- toria Valentino Rivas y coloca la carta de Historia El destino de
ría de soltar el vínculo del vigilante espectral con el reino mortal. Valentino bajo la carta de referencia de escenario.
= Anota en el registro de campaña que los investigadores se han = Retira de la partida el resto de Apoyos de historia y cartas de
puesto de parte del aquelarre. Historia del conjunto de encuentros Unión y desilusión.
= Pasa a la Preparación.
26
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 26 31/01/2023 [Link]
Æ En función de las siguientes circunstancias, debería usarse una ver-
sión distinta de los actos 3 y 4 en este escenario. Todas las demás
versiones de los actos 3 y 4 deben retirarse de la partida. Escenario independiente
= Comprueba el registro de campaña. Si los investigadores se han Si estás jugando el escenario de forma independiente y no
puesto de parte de la Logia, usa el Acto 3 – “Más allá de la niebla quieres tener que consultar otras secciones de preparación o
(v. I)” y el Acto 4 – “El rito de atadura”. resolución, puedes usar la siguiente información al preparar y
= Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, los inves- jugar el escenario:
tigadores están engañando a la Logia y los investigadores han sido Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
admitidos en el Círculo Interno, usa el Acto 3 – “Más allá de la nie- +1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
bla (v. II)” y el Acto 4 – “El rito roto”.
Æ Los 4 perfiles están “tachados” en el registro de campaña.
= Si lo anterior no es cierto, los investigadores se han puesto de parte
del aquelarre, y al menos dos de las siguientes afirmaciones son Æ Los investigadores no han sido admitidos en el Círculo
ciertas: los investigadores están engañando a la Logia, los investiga- Interno, los investigadores no están engañando a la Logia y
dores ocultaron su conocimiento del aquelarre o los investigadores Josef está sano y salvo.
mantuvieron ocultos sus recuerdos, usa el Acto 3 – “Más allá de la
niebla (v. III)” y el Acto 4 – “El rito roto”.
= Si lo anterior no es cierto y los investigadores se han puesto de parte
del aquelarre, usa el Acto 3 – “Más allá de la niebla (v. IV)” y el
Acto 4 – “El rito roto”. Distribución sugerida de los Lugares
Æ Comprueba el registro de campaña, coloca 1 ficha de Perdición Río Miskatonic
sobre el plan 1a por cada hereje que fuera liberada en Arkham.
Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
Encuentros.
LUG A R
Río
Círculo/Braseros La barca se mece suavemente con la corriente del
agua. El río es oscuro y profundo, y os preguntáis
de repente cuántos cuerpos yacerán olvidados en su
lecho, sin que vuelvan a ser descubiertos jamás.
A lo largo del escenario, encontrarás Lugares que tienen braseros que
puedes apagar o encender mediante la capacidad de ese Lugar que tiene Illus. Dual Brush Studios © 2018 FFG
el indicador de acción Círculo. Una capacidad Círculo siempre se usa
para encender o apagar el brasero de ese Lugar y no tiene ninguna
otra función. Encender los braseros es un paso importante para com- Orilla intimidatoria
pletar el ritual preparado por la Logia del Crepúsculo de Plata. Que-
rrás encender o apagar los braseros en función de si planeas ayudar a la
Logia o desbaratar sus planes.
Æ Las pruebas de habilidad de las acciones Círculo suelen requerir LUG A R
Bosque
que un investigador realice pruebas de varias habilidades a la vez Al llegar a la orilla de la isla, una bandada de aves
parlotea desde las copas de los árboles, regañándoos
por vuestra intrusión. Aun así, seguís adelante e
(como “Realiza una prueba de + ”). Este tipo de pruebas se
ignoráis las muchas advertencias e indicadores
de que deberíais daros media vuelta.
considera una prueba de ambos tipos de habilidad. Pueden asig- Illus. Frej Agelii © 2018 FFG
narse a la prueba cartas que tengan iconos de cualquiera de esas
habilidades, y ambos iconos se consideran iconos de habilidad
apropiados o iguales. Isla ignota Isla ignota
Æ Si se enciende el brasero de un Lugar, coloca una ficha de Recur-
sos sobre ese Lugar para indicar que el brasero de ese Lugar ha sido
encendido.
Æ Si se apaga el brasero de un Lugar, retira la ficha de Recursos de ese LUG A R
Bosque
La niebla espectral bloquea el camino. Comprueba el
LUG A R
Bosque
La niebla espectral bloquea el camino. Comprueba el
Lugar para indicar que el brasero de ese Lugar ya no está encendido. registro de campaña.
= Si los investigadores se han puesto de parte de la Logia, no
puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la
Orilla intimidatoria esté encendido.
registro de campaña.
= Si los investigadores se han puesto de parte de la Logia, no
puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la
Orilla intimidatoria esté encendido.
= Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, no = Si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre, no
Æ Si una acción Círculo no tiene éxito, no ocurre nada.
puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la puedes entrar en este Lugar a menos que el brasero de la
Orilla intimidatoria esté apagado. Orilla intimidatoria esté apagado.
Æ Un brasero encendido en un Lugar no tiene ningún efecto de juego Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2018 FFG
por sí mismo, aunque otros efectos de cartas podrían hacer referen-
cia a si el brasero de tu Lugar está encendido o no. Nota: si los investigadores se han puesto de parte del aquelarre,
Æ Un brasero sólo tiene dos estados: encendido o apagado. Encender la Orilla intimidatoria y los 2 Lugares Isla ignota deberían
el brasero de un Lugar que ya tiene un brasero encendido no tiene comenzar la partida con una ficha de Recursos cada uno para
efecto, como tampoco lo tiene apagar un brasero de un Lugar que indicar que los braseros de esos Lugares ya están encendidos.
no tiene un brasero encendido.
27
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 27 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO vidas de otros una y otra vez por su propia codicia y sed de poder.
Sacudís la cabeza.
hasta el final del escenario –Una pena –se queja el Sr. Sanford–. Pensaba que seríais más
inteligentes.
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los inves-
tigadores desistieron o fueron derrotados): Apenas recor- Retrocedéis unos pasos hacia donde están reunidas las brujas.
dáis haber vuelto corriendo a la orilla hasta la barca de remos. Sanford se vuelve hacia los demás miembros de su Orden y os
Es como si os hubiera poseído un arranque de locura o un espíritu señala: –Matadlos –ordena.
buscando vuestra supervivencia. Recuperáis el sentido por una –¡Erynn, cúbrenos! –grita Anette a la bruja pelirroja que tiene
potente ráfaga que sopla en el río y que está a punto de volcar la al lado. Ésta asiente y agita una vara de madera frente a ella,
barca. La columna espectral que marcaba el lugar del ritual de creando una nube de niebla que esconde nuestra presencia–.
la Logia explota de repente. Docenas de espectros y formas fan- Debemos salir de aquí. ¡Vamos!
tasmales vuelan sobre las copas de los árboles y se deslizan por
el agua. Nunca olvidaréis sus chillidos, como cientos de gritos de Vuestra huida es como un borrón. Miembros de la secta del Crepús-
muerte sonando a la vez. culo de Plata encapuchados os persiguen incesantemente por el bos-
que maldito. Apenas lográis volver a la orilla antes de que os alcan-
Æ Pasa a la Resolución 5. cen. Les hacéis señas a Anette y a las demás para que vayan con
Resolución 1: La resucitada se debate y se agita atormentada, vosotros, pero niega con la cabeza: –Volveremos a vernos pronto.
incapaz de escapar tras ver arrebatada su conexión al reino espec- Los bordes de las capas de las brujas se funden con el cielo noc-
tral. Carl Sanford se adelanta y abre un grueso tomo de cuero; los turno, y se desvanecen una a una en un remolino de oscuridad.
recuerdos del fantasma, junto con lo que queda de su forma, son
absorbidos sin ningún miramiento al interior de sus páginas. Æ Anota en el registro de campaña que Carl Sanford posee los
secretos del universo.
–¡¿Qué has hecho?! –grita Anette. La rodean varios miembros de
su aquelarre. Están en desventaja, pero no tenéis ninguna duda Æ Pasa a la Resolución 8.
de que entregarían su vida por proteger de cualquier daño a su Resolución 4: Anette se acerca para enfrentarse al etéreo cascarón
suma sacerdotisa. de la resucitada: –¡Hermana! Somos nosotras quienes te llamamos
–¿Que qué he hecho? Pues he engañado al Demonio –responde aquí desde el más allá –La destrozada resucitada vuelve su aten-
Sanford con una siniestra sonrisa. Os dais cuenta de que las pala- ción a Anette, y el resto de su aquelarre aguarda expectante.
bras de su tomo ahora emiten un brillo espectral–. Keziah firmó –¿Qué estás haciendo, necia? ¡Este espíritu no es una simple
el Libro Negro de Azathoth para descubrir los secretos del uni- bruja! –grita Carl Sanford. Pero es demasiado tarde. Anette
verso. En mi opinión, fue un error fatal, pues la puso en las garras ignora al Sr. Sanford y sigue hablando con la presencia espectral.
de alguien mucho más poderoso que ella –Comienza a leer las –Durante años, hemos sufrido una injusticia tras otra. Comparte
páginas mientras prosigue su explicación–. Pagó el precio, pero conmigo tus secretos, hermana. Juntas, con un solo cuerpo, mente
yo cosecharé la recompensa. y alma, podremos empezar de nuevo.
Anette tensa la mandíbula y se gira hacia vosotros: –Ni siquiera El fantasma extiende su largo brazo esquelético. Las hermanas
podéis alcanzar a imaginar los secretos que posee ahora este de Anette se quedan sin aliento cuando su suma sacerdotisa se
monstruo. ¿De verdad creéis que usará este poder para el bien? adelanta para arrodillarse y ofrecerse ante el ser. Con una repen-
–os pregunta. tina oleada de energía, el alma fantasma es absorbida dentro de
Los investigadores deben decidir (elige una opción): Anette. Ésta se derrumba en el suelo debido al impacto espiritual.
Æ “Sí”. Pasa a la Resolución 2. Sólo puedes elegir esta Su cuerpo se retuerce de tormento, pero ninguna de las demás
opción si los investigadores han sido admitidos en el Círculo brujas se adelanta a ayudarla; sólo se quedan mirando con terror
Interno, y no puedes elegir esta opción si los investigadores y fascinación a partes iguales. Al fin, Anette se pone en pie con los
están engañando a la Logia. ojos brillantes de poder místico. Cuando habla, no suena su voz:
–Hermanas, regocijaos, pues he renacido –dice Keziah.
Æ “No”. Pasa a la Resolución 3. Carl Sanford le da un golpecito con su bastón a uno de vosotros.
Resolución 2: Os erguís y proclamáis vuestra lealtad con orgu- Estabais tan ensimismados por los acontecimientos que tenían
llo. Los demás miembros de la Logia asienten. Carl Sanford lle- lugar frente a vosotros que no os habíais dado cuenta de que los
vará a la humanidad a una era de paz y la protegerá frente a las miembros de la Logia se retiraban sigilosamente hacia el borde del
amenazas del cosmos. Puede que a la sociedad le lleve un tiempo claro. Uno de los miembros del Círculo Interno de la Logia levanta
adaptarse, pero la humanidad sólo sobrevivirá si estos secretos un revólver e intenta disparar, pero la suma sacerdotisa se limita a
están en manos de la Orden. mirarlo, y el brazo del hombre se aja y pudre ante vuestros ojos. Su
Las brujas se retiran al bosque, y os quedáis solos con vuestros arma cae con estrépito al suelo, y el sectario emite un último gemido
hermanos y hermanas del Círculo Interno. Os reunís en torno a ronco antes de quedar como una cáscara marchita en el suelo.
vuestro líder mientras lee el Nuevo Credo de la Orden del Crepús- –Debemos irnos de este lugar de inmediato –dice Sanford con
culo de Plata, y os informa de sus planes: de los seres superiores seriedad–. Este ser posee poder sobre la vida y la muerte. No tole-
del cosmos, del ascenso de la humanidad, de los Primigenios, de rará nuestra presencia por más tiempo.
la vida y la muerte, de Azathoth y del Fin de Todo. Paso a paso, la
Orden traza el futuro de la Tierra, y seréis una pieza fundamen- Anette... No, Keziah... vuelve su atención hacia vosotros, y sus
tal en el nuevo orden mundial. ojos se iluminan: –Me parecéis familiares, hijos. Venid, venid. No
tengáis miedo. No tenéis nada que temer de mí –Sonríe de forma
Æ Anota en el registro de campaña que ha comenzado el ver- malévola. Su voz es como cuchillos que se clavan en vuestra alma.
dadero trabajo de la Logia del Crepúsculo de Plata. Odiáis tener que darle la razón a Sanford. Os dais media vuelta
Æ La Logia del Crepúsculo de Plata gana la campaña. Los y huis con el resto de la Logia, con la esperanza de ser lo bastante
investigadores que sean verdaderamente leales a la Logia rápidos como para escapar a la magia de la bruja.
ganan la campaña. Vuestra huida es como un borrón. Brujas y espíritus os persi-
Resolución 3: Anette tiene razón. Sanford os engañó. Esto es lo guen incesantemente por el bosque maldito. Apenas lográis vol-
que buscaba en todo momento. Quizás considere que es “proteger ver a la orilla antes de que os alcancen. Es posible que los demás
a la humanidad”, pero la verdad es que ha puesto en peligro las miembros de la Logia no tuvieran tanta suerte. Tras dispersarse
en muchas direcciones, no estáis seguros de cuántos lograron
28
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 28 31/01/2023 [Link]
escapar; tampoco veis a Carl Sanford por ninguna parte, aun- Resolución 7: Cuando os recuperáis, el viento se ha calmado y
que sospecháis que tenía un plan previsto para esta contingencia. la oscura niebla ha desaparecido. Tras la finalización del ritual,
Æ Anota en el registro de campaña que Anette Mason está la isla parece haber vuelto a la normalidad, pero ¿tuvo éxito el
poseída por el mal. ritual o fracasó? Os dirigís al centro de la isla para averiguar qué
ha pasado. Al llegar, encontráis a Carl Sanford y los demás miem-
Æ Pasa a la Resolución 8. bros de su Orden gravemente heridas, y Anette y su aquelarre se
Resolución 5: Comprueba el registro de campaña. Compara ha hecho con la victoria. Anette se encuentra en el centro del claro,
estas dos columnas para ver cuál tiene más afirmaciones que y sus ojos refulgen de poder místico. Cuando habla, no suena su
se cumplen. voz: –Hermanas, regocijaos, pues he renacido –dice Keziah.
= Los investigadores rompie- = Las brujas lanzaron su Carl Sanford le da un golpecito con su bastón a uno de vosotros.
ron el hechizo de las brujas. hechizo. Estabais tan ensimismados por los acontecimientos que tenían
lugar frente a vosotros que no os habíais dado cuenta de que los
= Los investigadores = Josef desapareció en la miembros de la Logia se retiraban sigilosamente hacia el borde del
rescataron a Josef/Josef niebla. claro. Uno de los miembros del Círculo Interno de la Logia levanta
está sano y salvo. = 2 o más herejes fueron un revólver e intenta disparar, pero la suma sacerdotisa se limita a
= 1 o menos herejes fueron liberadas en Arkham. mirarlo, y el brazo del hombre se aja y pudre ante vuestros ojos. Su
liberadas en Arkham. arma cae con estrépito al suelo, y el sectario emite un último gemido
ronco antes de quedar como una cáscara marchita en el suelo.
Si la columna izquierda tiene más afirmaciones que se cum-
plen que la columna derecha, pasa a la Resolución 6. Si la –Debemos irnos de este lugar de inmediato –dice Sanford con
columna derecha tiene más afirmaciones que se cumplen que seriedad–. Este ser posee poder sobre la vida y la muerte. No tole-
la columna izquierda, pasa a la Resolución 7. rará nuestra presencia por más tiempo.
Resolución 6: Cuando os recuperáis, el viento se ha calmado y la Anette... No, Keziah... vuelve su atención hacia vosotros, y sus
ojos se iluminan: –Me parecéis familiares, hijos. Venid, venid. No
oscura niebla ha desaparecido. Tras la finalización del ritual, la isla
tengáis miedo. No tenéis nada que temer de mí –Sonríe de forma
parece haber vuelto a la normalidad, pero ¿tuvo éxito el ritual o fra-
malévola. Su voz es como cuchillos que se clavan en vuestra alma.
casó? Os dirigís al centro de la isla para averiguar qué ha pasado. Odiáis tener que darle la razón a Sanford. Os dais media vuelta
Al llegar, encontráis a Anette y su aquelarre gravemente heridas, y y huis con el resto de la Logia, con la esperanza de ser lo bastante
la Logia se ha hecho con la victoria. Carl Sanford sostiene un grueso rápidos como para escapar a la magia de la bruja.
tomo de cuero en sus manos, cuyas páginas brillan de poder arcano.
Vuestra huida es como un borrón. Brujas y espíritus os persiguen
–¡¿Qué has hecho?! –grita Anette. La rodean varios miembros de incesantemente por el bosque maldito. Apenas lográis volver a la
su aquelarre. Están en desventaja, pero no tenéis ninguna duda orilla antes de que os alcancen. Es posible que los demás miem-
de que entregarían su vida por proteger de cualquier daño a su bros de la Logia no tuvieran tanta suerte. Tras dispersarse en
suma sacerdotisa. muchas direcciones, no estáis seguros de cuántos lograron esca-
–¿Que qué he hecho? Pues he engañado al Demonio –responde par; tampoco veis a Carl Sanford por ninguna parte, aunque sos-
Sanford con una siniestra sonrisa. Os dais cuenta de que las pala- pecháis que tenía un plan previsto para esta contingencia.
bras de su tomo ahora emiten un brillo espectral–. Keziah firmó Æ Anota en el registro de campaña que Anette Mason está
el Libro Negro de Azathoth para descubrir los secretos del uni- poseída por el mal.
verso. En mi opinión, fue un error fatal, pues la puso en las garras Æ Pasa a la Resolución 8.
de alguien mucho más poderoso que ella –Comienza a leer las
páginas mientras prosigue su explicación–. Pagó el precio, pero Resolución 8: Cuando por fin volvéis a la orilla del Río Miska-
yo cosecharé la recompensa. tonic, sopesáis la situación...
Anette tensa la mandíbula y se gira hacia vosotros: –Escu-
Æ Si el mazo de un investigador contiene la carta Caja enig-
mática, retírala del mazo de ese investigador.
chadme. Ni siquiera podéis alcanzar a imaginar los secretos que
posee ahora este monstruo. Debéis detenerlo a toda costa. Æ Comprueba la sección “Personas desaparecidas” del
registro de campaña.
No decís nada, pero en el fondo, sospecháis que Anette tiene razón.
Sanford os engañó. Esto es lo que buscaba en todo momento. Quizás = Si Gavriella está viva, un investigador cualquiera puede
considere que es “proteger a la humanidad”, pero la verdad es que ha elegir añadir el Apoyo Gavriella Mizrah a su mazo. No
puesto en peligro las vidas de otros una y otra vez por su propia codi- cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador. Si
no es así, anota que Gavriella ha muerto junto al perfil
cia y sed de poder. Sin embargo, antes de poder enfrentaros a Sanford,
de Gavriella Mizrah.
éste se gira hacia los demás miembros de su Orden y os señala: –Estos
ya no tienen ninguna utilidad –afirma–. Matadlos a todos. = Si Jerome está vivo, un investigador cualquiera puede
elegir añadir el Apoyo Jerome Davids a su mazo. No
–¡Erynn, cúbrenos! –grita Anette a la bruja pelirroja que tiene cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador. Si
al lado. Ésta asiente y agita una vara de madera frente a ella, no es así, anota que Jerome ha muerto junto al perfil de
creando una nube de niebla que esconde nuestra presencia–. Jerome Davids.
Debemos salir de aquí. ¡Vamos!
= Si Penny está viva, un investigador cualquiera puede
Vuestra huida es como un borrón. Miembros de la secta del Cre- elegir añadir el Apoyo Penny White a su mazo. No
púsculo de Plata encapuchados os persiguen incesantemente por cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador. Si
el bosque maldito. Apenas lográis volver a la orilla antes de que no es así, anota que Penny ha muerto junto al perfil de
os alcancen. Les hacéis señas a Anette y a las demás para que Penny White.
vayan con vosotros, pero niega con la cabeza: –Volveremos a ver- = Si Valentino está vivo, un investigador cualquiera puede
nos pronto. elegir añadir el Apoyo Valentino Rivas a su mazo. No
Los bordes de las capas de las brujas se funden con el cielo noc- cuenta para el tamaño de mazo de ese investigador. Si
turno, y se desvanecen una a una en un remolino de oscuridad. no es así, anota que Valentino ha muerto junto al perfil
Æ Anota en el registro de campaña que Carl Sanford posee los de Valentino Rivas.
secretos del universo. Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
Æ Pasa a la Resolución 8. zona de victoria.
29
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 29 31/01/2023 [Link]
Escenario VII: En las garras del caos Preparación
Introducción 1: Después de lo que visteis en la Isla ignota, vuestra fe en la Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros:
humanidad está en la cuerda floja. Os sentís como espíritus descarriados, En las garras del caos, Agentes de Azathoth y Ángeles descarnados.
deambulando por las calles sin ningún destino en mente. Desearíais poder Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes iconos:
volver a casa y olvidar todo lo que ha ocurrido en las últimas semanas, pero
sabéis que es un sueño imposible. Tras horas de caminar sin rumbo, vol-
véis de golpe a la realidad cuando os dais cuenta de que habéis llegado a la
Plaza de la Independencia. Una suave brisa lleva unas cuantas hojas que- Æ Elige al azar y pon en juego uno de los dos Lugares Barrio Fluvial,
bradizas por el césped y os hace levantar la mirada. Allí está Anna Kaslow, uno de los dos Lugares Distrito comercial, uno de los dos Lugares
sentada en un círculo de hojas otoñales. Tiene los ojos cerrados, sumida en French Hill, uno de los dos Lugares Periferia, uno de los dos Luga-
un profundo trance con los dedos apretados contra las sienes. Frente a ella, res Barrio Sur y uno de los dos Lugares Iglesia del sur. Retira de la
sobre la hierba, hay una manta de lana sobre la que se extiende un círculo partida las demás versiones del Barrio Fluvial, del Distrito comer-
de cartas del tarot superpuestas. Os acercáis y os sentáis frente a la adivi- cial, de French Hill, de la Periferia, del Barrio Sur y de la Iglesia
nadora. Hasta ahora no habíais sido conscientes de lo cansados y doloridos del sur (consulta la distribución sugerida de Lugares en la página 32).
que estabais. Os duelen todos los músculos, y os cuesta un gran esfuerzo no Cada investigador comienza la partida en el Barrio Sur.
desmayaros en ese instante.
Æ Comprueba el registro de campaña. Si Anette Mason está poseída
Comprueba el registro de campaña. por el mal, realiza lo siguiente:
Æ Si nadie volvió a ver nunca a los investigadores ni tuvo noticias suyas, = Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros
pasa a la Introducción 2. adicionales: Música de los condenados, Aquelarre de Anette, Ciu-
Æ Si no es así, pasa a la Introducción 3. dad de pecados y Brujería. Estos conjuntos vienen indicados por
Introducción 2: Reconocéis a la pitonisa de vuestra investigación sobre los siguientes iconos:
las desapariciones de la mansión de Josef Meiger. Su consejo fue lo que llevó
a la perdición a la segunda oleada de víctimas, o eso sospecháis. Extraña-
mente, ella también parece reconoceros. Pasa los dedos por el círculo de car-
tas que tiene delante y dice: –Sospecho que las últimas semanas han sido = Al preparar el mazo de Acto, usa el Acto 1a – “Conocimiento
arduas para vosotros. ¿Acudís en busca de algo que os guíe? oscuro (v. I)” y el Acto 2a – “Más allá de la tumba”.
Hacéis una mueca. La última vez que Anna le echó las cartas a alguien, la = Pon en juego la Colina del Ahorcado (Donde todo acaba) y la
cosa no acabó bien para ellos. ¿Por qué deberíais pensar que esta vez será Logia del Crepúsculo de Plata (Envuelta en misterio).
distinto?
Æ Comprueba el registro de campaña. Si Carl Sanford posee los secre-
Pasa a la Introducción 4. tos del universo, realiza lo siguiente:
Introducción 3: Anna abre los ojos: –Me preguntaba cuándo volvería- = Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros
mos a encontrarnos. adicionales: Secretos del universo, Logia del Crepúsculo de Plata,
Os preguntáis en voz alga cómo podría no haberlo sabido cuando todo lo Miedo impactante y Las máscaras de medianoche. Estos conjuntos
demás que ha predicho se ha cumplido. Vuestro comentario hace que la vienen indicados por los siguientes iconos:
pitonisa se ría con ganas: –Eso no significa que lo sepa todo, queridos –con-
testa mientras pasa los dedos por el círculo de cartas que tiene delante–.
Sospecho que las últimas semanas han sido arduas para vosotros. ¿Acudís
en busca de algo que os vuelva a guiar?
Al reunir el conjunto de encuentros Las máscaras de medianoche,
Hacéis una mueca. Todo esto empezó cuando os echó las cartas. ¿Por qué reúne sólo las 5 cartas de Traición (Pista falsa x2 y Sombra ace-
deberíais pensar que otra lectura hará que todo se solucione? chante x3). No reúnas ninguna de las demás cartas de ese con-
Pasa a la Introducción 4. junto de encuentros.
Introducción 4: Antes de que podáis responder, Anna le da la vuelta a la = Al preparar el mazo de Acto, usa el Acto 1a – “Conocimiento
carta que tiene más cerca. En ella se ve una figura furtiva que va encapu- oscuro (v. II)” y el Acto 2a – “Nuevo orden mundial”.
chada y en torno a la cual hay cinco espadas clavadas en el suelo. Hay otras = Pon en juego la Logia del Crepúsculo de Plata (Donde todo
figuras que temen al personaje victorioso y huyen de él, mientras una tor- acaba) y la Colina del Ahorcado (Envuelta en misterio).
menta de nubes negras se arremolina sobre su cabeza. El título de la carta
es: CINCO DE ESPADAS. Æ Pon aparte el Enemigo Flautista de Azathoth, fuera del juego.
–Quizá tengáis la sensación de haber sido derrotados, pero no debéis rendi- Æ Elige 2 Lugares distintos al azar. Coloca 1 brecha en cada uno de
ros ante la desesperación. Puede que la batalla haya acabado, pero vuestra esos Lugares (consulta la sección Brechas e incursiones en la página
lucha no ha concluido. siguiente).
La angustia os atenaza la garganta. No hay nada que queráis más que el = Si hay 2 investigadores en la partida, realiza este paso dos veces.
fin de esta pesadilla, pero las palabras de Anna parecen ciertas: sabéis que = Si hay 3 investigadores en la partida, realiza este paso tres veces.
no acabará hasta que le pongáis fin vosotros mismos.
= Si hay 4 investigadores en la partida, realiza este paso tres veces,
Un destello de luz surca el cielo, seguido rápidamente por un atronador eligiendo 3 Lugares distintos al azar cada vez en lugar de 2.
trueno. Las nubes que hay sobre vuestras cabezas no son naturales. Unas
formas fantasmales giran y se transforman en el interior de la bruma. Si Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
escucháis atentamente, podéis oír tenues aullidos de dolor y tristeza que Encuentros.
trae el viento.
–Ha comenzado –afirma Anna con voz queda. Os ponéis en pie, ignorando
vuestro cansancio, vuestro dolor y vuestro miedo.
Pasa a la Preparación.
30
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 30 31/01/2023 [Link]
Elegir un Lugar al azar
Durante este escenario, tendrás que elegir un Lugar al azar bastante Escenario independiente
a menudo. Para ello, baraja los 8 Lugares que retiraste de la partida
durante la preparación (las versiones de cada Lugar en juego que no Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quie-
se están usando) y roba 1 al azar. res tener que consultar otras secciones de preparación o resolu-
ción, puedes usar la siguiente información al preparar y jugar el
Si se te indica que elijas varios Lugares aleatorios distintos, baraja escenario:
los 8 Lugares que no se están usando y roba al azar tantos Lugares
distintos como la cantidad indicada. Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Brechas e incursiones Æ Los investigadores deben decidir (elige una opción).
En este escenario, la perdición no aumenta al ritmo habitual. En = Anette Mason está poseída por el mal.
lugar de eso, sobre los Lugares se colocan brechas (representadas = Carl Sanford posee los secretos del universo.
por fichas de Recursos). Cuando se hayan colocado suficientes
fichas de brecha en un mismo Lugar, tendrá lugar una incursión,
la cual añadirá perdición a ese Lugar y hará que se abran brechas en
Lugares conectados. Por lo tanto, el objetivo principal de los inves-
tigadores en este escenario es eliminar brechas de los Lugares para
evitar que se produzcan incursiones. Esto sólo puede realizarse
empleando las capacidades de cada Lugar.
Colocar brechas
La principal forma de aparición de brechas en los Lugares es
mediante la siguiente capacidad del plan 1a: “Obligado – Cuando
fuese a colocarse perdición sobre este plan: En lugar de eso, coloca
1 brecha sobre una cantidad de Lugares aleatorios distintos igual
al número de investigadores más 1.”. Sin embargo, hay efectos de
cartas que también pueden colocar brechas directamente sobre los
Lugares.
Por ejemplo: hay dos investigadores en la partida y es la fase de Mitos.
Durante el paso “coloca 1 ficha de Perdición sobre el plan en curso” de
la fase de Mitos, en lugar de colocar perdición sobre el plan 1a, los inves-
tigadores deben elegir 3 Lugares aleatorios distintos. Los Lugares ele-
gidos al azar son el Barrio Sur, el Barrio Fluvial y French Hill. Por lo
tanto, se coloca 1 brecha en cada uno de esos Lugares.
Al colocar brechas en varios Lugares distintos, deben colocarse
de una en una. Este proceso se puede interrumpir si provoca una
incursión (ver a continuación).
Resolver incursiones
Las incursiones se provocan principalmente mediante la siguiente
capacidad del plan 1a: “Obligado – Cuando fuese a colocarse una
brecha sobre un Lugar que tenga 3 brechas: En lugar de eso, resuelve
una incursión en ese Lugar.”. Sin embargo, también hay efectos de
cartas que pueden provocar que se produzca una incursión. Para
resolver una incursión en un Lugar, realiza los siguientes pasos en
orden:
Æ En primer lugar, retira todas las brechas de ese Lugar.
Æ En segundo lugar, coloca 1 ficha de Perdición sobre ese Lugar.
Æ Por último, coloca 1 brecha en cada Lugar conectado. Esto
puede causar una reacción en cadena que haga que se produz-
can incursiones adicionales, ¡así que cuidado!
Æ Cuando se haya resuelto una incursión en un Lugar, sobre él
no pueden colocarse brechas causadas por otras incursiones
durante el resto de esa fase.
Por ejemplo: va a colocarse una brecha sobre el Barrio Fluvial, que tiene
3 brechas. En lugar de eso, se resuelve una incursión en el Barrio Fluvial.
En primer lugar, se retiran todas las brechas del Barrio Fluvial. A conti-
nuación, se coloca 1 ficha de Perdición en el Barrio Fluvial. Por último, se
coloca 1 brecha en cada uno de los Lugares conectados al Barrio Fluvial,
Esto podría provocar otra incursión en uno de esos Lugares.
31
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 31 31/01/2023 [Link]
Distribución sugerida de los Lugares para “En las garras del caos”
Distrito comercial Barrio Fluvial
LUG A R LUG A R
Arkham Arkham
El Distrito comercial es el centro mercantil de Arkham
y suele tener mucha actividad a cualquier hora. Pero Durante las últimas semanas, los almacenes y
esta noche, los estibadores y marineros se han esfumado, muelles del Barrio Fluvial se han visto envueltos por
dejándoos con una sensación de inquietud. La niebla que hay la niebla gris, haciendo que un distrito ya de por sí
sobre las oscuras aguas del río Miskatonic parece adoptar tranquilo parezca aún más vacío y desolado.
formas antinaturales mientras la observáis desde lejos.
Illus. Cristi Balanescu © 2018 FFG Illus. Cristi Balanescu © 2018 FFG
Colina del Ahorcado Periferia Barrio Sur French Hill Logia del Crepúsculo de Plata
Envuelta en misterio Donde todo acaba
LUG A R LUG A R LUG A R LUG A R LUG A R
Arkham Arkham Arkham • Central Arkham Arkham
Aunque suele ser un barrio seguro, las calles French Hill es uno de los barrios más ricos e históricos
Al acercaros a la Colina del Ahorcado una vez más, adoquinadas de la Periferia tienen un ambiente Si no supierais que no es así, pensaríais que el Barrio Sur es
la encontráis desprovista de toda actividad, ya sea una ciudad fantasma. Todos los residentes se han refugiado de Arkham, y sus muchas mansiones y fincas albergan Al acercaros a la mansión de la Logia una
muy distinto esta noche. Volutas de niebla salen del muchas viejas fortunas... y muchos más secretos. vez más, veis brillar la luz tras sus ventanas.
de los vivos o de otra cosa. Parece que el aquelarre bosque que bordea la ciudad, extendiéndose sobre el en sus casas, encerrándose a cal y canto. La única luz que
ha dejado este lugar, al menos por el momento. veis parece venir de la iglesia católica que hay al sur. Oís un tenue cántico que viene del exterior.
arroyo del Ahorcado y reptando por las calles.
Illus. Joshua Cairós © 2018 FFG Illus. Cristi Balanescu © 2018 FFG Illus. Cristi Balanescu © 2018 FFG Illus. Cristi Balanescu © 2018 FFG Illus. Jokubas Uogintas © 2018 FFG
Iglesia del sur
LUG A R
Arkham
El enorme edificio de estilo románico se alza sobre
el resto de la Periferia, y se ve luz a través de sus
vidrieras. El padre Michael siempre tiene la iglesia
abierta a todas horas, y esta noche no es una excepción
pese a los extraños sucesos que plagan la ciudad.
Illus. Mark Molnar © 2018 FFG
32
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 32 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO = “Enséñanos a ser más fuertes”. Sólo puedes elegir esta
opción si al menos uno de los investigadores tiene el
hasta el final del escenario rasgo Hechicero, Miskatonic o Erudito. Anota en el
registro de campaña que Anette enseñó a los investigado-
Si no se ha llegado a ninguna resolución (todos los inves- res los hechizos de antaño.
tigadores desistieron o fueron derrotados): Comprueba el
registro de campaña.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
Æ Si Anette Mason está poseída por el mal, pasa a la Resolu- zona de victoria.
ción 3.
Æ Pasa al Interludio IV: Giro del destino.
Æ Si Carl Sanford posee los secretos del universo, pasa a la Resolución 2: No os extrañaría lo más mínimo que el presidente
Resolución 4.
de la Logia del Crepúsculo de Plata mintiera sobre las consecuen-
Resolución 1: El espíritu se ríe como loca cuando oye vuestras cias de vuestras acciones; al fin y al cabo, ya os ha engañado más
palabras, pero se le corta la risa de golpe. De entre los árboles sale de una vez anteriormente. Le preguntáis a qué se refiere con lo de
lo que queda del aquelarre de Anette, con la bruja pelirroja Erynn la extinción, pero sólo hace una mueca y os dice que miréis fuera.
a la cabeza, y rodean a Anette sin decir palabra. Erynn os hace
Las nubes de tormenta han desaparecido, pero no lográis ver ni
un asentimiento solemne, mostrando su convicción a través de su
una estrella en el firmamento nocturno. Los bordes del horizonte
adusto comportamiento. Comprendéis por qué han venido y os
enmarcan el vacío que hay sobre vuestras cabezas; es una brecha
hacéis a un lado para que hagan su trabajo.
tan enorme que ni siquiera os habíais dado cuenta de que estaba
Una de las brujas dibuja un círculo en la tierra en torno a Anette, ahí. ¿Cuánto tiempo ha alzado sobre la ciudad mientras os dedi-
mientras el resto la atan con líneas de ardiente energía. La resuci- cabais a acabar con incursiones menores?
tada aúlla y gime de agonía, pero las brujas no se atreven a dete-
Sanford os sigue, cojeando, y levanta la mirada hacia el cielo noc-
nerse: por fin, cuando sus cánticos llegan a un crescendo, Erynn
turno. Le preguntáis qué puede hacerse para cerrar una brecha de
perfora la santidad del círculo con su cuchillo, haciendo fuerza
ese tamaño pero, antes de que pueda responder, unos hilos de oscu-
contra el aire y esforzándose como si intentara penetrar en roca
ridad surgen de entre las sombras y se arremolinan formando capas
sólida. El fantasma de Keziah se marcha en un remolino de niebla
oscuras. En pocos segundos, estáis rodeados por las brujas del aque-
espectral, desapareciendo en el aire con un último grito. El cuerpo
larre de Anette. La suma sacerdotisa se adelanta, mirando a Carl
de Anette se desploma sobre el suelo al perder su apoyo.
Sanford con toda la intensidad del mismísimo infierno.
–Se ha acabado –le dice uno de vosotros a Erynn mientras le pone
–No confiéis en la palabra de este gusano infecto –os advierte–.
una mano en el hombro.
Todo lo que ha hecho ha sido para perseguir sus propios planes.
–No –replica ésta con brusquedad mientras señala el cielo. Las Estaría encantado de tomar todo el planeta como rehén si eso
nubes de tormenta han desaparecido, pero no lográis ver ni una supusiera una última oportunidad de obtener poder.
estrella en el firmamento nocturno. Los bordes del horizonte
Pese a sus heridas, Sanford se pone en pie y empieza a vociferar:
enmarcan el vacío que hay sobre vuestras cabezas; es una brecha
–¡Cuánta hipocresía! ¿Has olvidado que fuisteis tú y tu desati-
tan enorme que ni siquiera os habíais dado cuenta de que estaba
nada secta quienes empezasteis todo esto? ¿Quienes invocasteis
ahí. ¿Cuánto tiempo ha alzado sobre la ciudad mientras os dedi-
a los muertos y les pedisteis poder? –Se mofa–. Nosotros habría-
cabais a acabar con incursiones menores?
mos elevado a toda la humanidad. Vosotras sólo buscabais vues-
Le preguntáis qué puede hacerse para cerrar una brecha de ese tra propia mejora –Sanford se vuelve para apelar a vuestro juicio
tamaño. La bruja tensa la mandíbula y responde: –No lo sé. Pero una última vez–. No seáis necios –dice en voz baja–. Este resul-
hay alguien que sí lo sabe. tado no es lo que desea la Logia. Permitidme ayudar, y juntos
Se arrodilla junto a Anette, levanta la mano y le asesta una bofe- quizá logremos regresar a la normalidad.
tada en el rostro. Anette sale de sus estado catatónico y se des- Æ Los investigadores deben decidir (elige una opción):
pierta sobresaltada.
= “Ya has hecho bastante daño. A partir de ahora, nos encar-
–¿Es esto lo que querías, hermana? –le pregunta Erynn mien- garemos nosotros”. Anota en el registro de campaña que
tras la pone en pie para obligarla a mirar la catástrofe que ha los investigadores han continuado solos.
desencadenado.
= “Necesitaremos tu ayuda para solucionar esto”. Anota
–Sabes que no es así –responde Anette con voz rota–. Sólo quería en el registro de campaña que los investigadores le han
que todas tuviéramos alguna parte de la fuerza que poseyó en su pedido ayuda a Sanford.
tiempo. No tenía el menor deseo de emplearla del mismo modo
que ella. Pero el espíritu se hizo con el control, y no pude resistirme
= “Estás detenido”. Sólo puedes elegir esta opción si al
menos uno de los investigadores tiene el rasgo Detec-
–Baja la cabeza con resignación–. Lo siento, hermanas. Nos he
tive, Policía o Agencia. Anota en el registro de cam-
fallado a todas. No fui lo bastante fuerte.
paña que los investigadores han arrestado a Sanford.
Æ Los investigadores deben decidir (elige una opción): = “No mereces liderarnos”. Sólo puedes elegir esta opción
= “Ya has hecho bastante daño. A partir de ahora, nos encar- si al menos uno de los investigadores tiene el rasgo
garemos nosotros”. Anota en el registro de campaña que Hechicero, Crepúsculo de Plata o Sectario. Anota en el
los investigadores han continuado solos. registro de campaña que los investigadores han tomado
= “Necesitaremos tu ayuda para solucionar esto”. Anota el control de la Logia del Crepúsculo de Plata.
en el registro de campaña que los investigadores le han Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
pedido ayuda a Anette. igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
= “Estás detenida”. Sólo puedes elegir esta opción si al zona de victoria.
menos uno de los investigadores tiene el rasgo Detec- Æ Pasa al Interludio IV: Giro del destino.
tive, Policía o Agencia. Anota en el registro de cam-
paña que los investigadores han arrestado a Anette.
33
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 33 31/01/2023 [Link]
Resolución 3: Anette se encuentra en el centro de su círculo de Resolución 4: Carl Sanford se encuentra en el podio del santua-
brujas, con los ojos brillantes de poder sin límites. Sobre ella, cien- rio interior de la Logia, ataviado con una túnica de color azul y
tos de siluetas fantasmales extienden los brazos, y una red de plata. Ante él, sus súbditos dominados se arrodillan, listos para
poder une a las brujas con sus hermanas muertas. Los espíritus recibir el poder prometido y reclamar su sitio por derecho en el
descienden y cada uno reclama un cuerpo para sí, manipulándolo nuevo mundo que van a crear. El tomo del que está leyendo San-
para sus propios fines. La única muestra de resistencia de las bru- ford brilla con una luz mágica: –¡Las ataduras de la mortalidad
jas es la sangre que gotea de sus ojos cuando el hechizo que han nos han retenido durante demasiado tiempo! –declara cuando
lanzado en contra de su voluntad llega a su culmen. la ceremonia alcanza su clímax–. ¡Romperemos esas ataduras y
–¡Es el momento!– declara la voz incorpórea de Keziah a través ascenderemos a un plano superior!
de los labios de Anette–. ¡El Caos Primordial nos aguarda! ¡Escú- Sobre el edificio en el que se encuentran, se abre una brecha más
chanos, Sultán Demoníaco! grande que el mismo cielo. Los bordes del horizonte enmarcan el
Su voz se eleva en la noche, y una brecha más grande que el mismo vacío sobre vuestras cabezas. Se extiende hacia el infinito, más
cielo se abre. Los bordes del horizonte enmarcan el vacío sobre allá de los confines del espacio tridimensional. Después, todas las
vuestras cabezas. Se extiende hacia el infinito, más allá de los con- velas del santuario de la Logia se apagan a la vez, y el cántico
fines del espacio tridimensional. cesa, seguido de un leve murmullo nervioso.
–He hecho lo que me ordenaste –le dice a un ser que no está pre- –¿Qué está pasando? –pregunta Sanford, tratando desesperada-
sente, pero que puede oír todas sus palabras–. Ahora, cosecha este mente de leer del tomo que tiene delante. Pero es demasiado tarde.
mundo de vivos y haz que sufran por sus errores. En lo único que ha tenido éxito la Logia es en acelerar su perdición.
Sólo quienes son dignos pueden alcanzar la verdadera inmortali-
Tras decir esto, las siluetas espectrales se desvanecen una a una, dad. Una aguda flauta discordante trina en el tejido del mundo...
arrebatadas por el vacío de arriba. Anette y sus hermanas se des-
ploman bruscamente. Una aguda flauta discordante trina en el Æ Anota en el registro de campaña que la perdición está cada
tejido del mundo... vez más cerca.
Æ Anota en el registro de campaña que la perdición está cada Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
vez más cerca. igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
zona de victoria.
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la Æ Pasa al Interludio IV: Giro del destino.
zona de victoria.
Æ Pasa al Interludio IV: Giro del destino.
34
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 34 31/01/2023 [Link]
Æ Si un investigador tiene El Libro Negro en su mazo:
Interludio IV: Giro del destino
= Contiene información sobre el territorio que hay más allá del
Giro del destino 1: Estáis de pie bajo la brecha, anonadados ante su pre- tiempo y el espacio ordenados. Anota 1 marca.
sencia. Todo lo que dijo la pitonisa se ha cumplido. “Se trata de un asunto de
vida o muerte”, os dijo. Cuánta razón tenía. Al otro lado del acceso cósmico Æ Si la perdición está cada vez más cerca:
aguarda el núcleo del cosmos. Ahora entendéis lo que habita al otro lado, = Las fauces de Azathoth empiezan a abrirse. Anota 2 marcas.
royendo ávidamente el tejido de la realidad: la perdición de toda la humani- Giro del destino 2: Os pasáis casi una hora mirando el vacío abismo y
dad; no, no sólo de la humanidad. La perdición de toda la vida del universo. considerando vuestras opciones y vuestro destino. Una bandada de cria-
Tenéis un sabor amargo en la boca y lágrimas en los ojos. Cerráis los puños turas aladas sin rostro sobrevuela en círculos el campo en el que estáis sen-
tan fuerte que se os clavan las uñas en la carne. Si tenéis que morir, moriréis. tados. Se mueven casi como buitres que esperan vuestra muerte para poder
Pero no vais a morir quedándoos sentados. darse un festín con vuestro cadáver. Se acercan cada vez más, y comenzáis
Anota en el registro de campaña que el camino se extiende ante los inves- a preguntaros si pueden leer los pensamientos que flotan en la superficie de
tigadores. Junto a esta anotación, añade un número de marcas en fun- vuestra mente. Os ponéis en pie, levantáis un brazo y cada uno de vosotros
ción de las siguientes condiciones. Luego pasa al Giro del destino 2. llama a una de las criaturas. Pensáis para vuestros adentros que tal vez sea
lo más estúpido que hayáis hecho jamás. Pero vuestro instinto resulta ser
Æ Si los investigadores han aceptado su destino: el paso correcto: las criaturas descienden con sus coriáceas alas negras y
= Sabéis lo que tenéis que hacer. Anota 1 marca. aterrizan sobre la hierba húmeda, frente a vosotros. Varias de ellas se aga-
chan hasta ponerse a la altura de vuestros hombros y os ofrecen su espalda.
Æ Si los investigadores le han pedido ayuda a Anette: Os tragáis los restos de vuestras dudas y miedos y montáis sobre las criatu-
= –El mensajero de un antiguo ser le pidió a Keziah que firmara un ras. Con un raudo aleteo, os llevan hacia el vacío, más allá de los límites del
libro. El Libro Negro de Azathoth –La mera mención del objeto os espacio... A los dominios de Azathoth.
hace estremecer. Anette aprieta el puño con fuerza–. Fui una necia
por no haberlo comprendido antes. Era la fuente de su poder. No era
brujería, sino un pacto con un terrible dios oscuro. Todo esto, todas
estas incursiones en nuestro mundo, los lazos de la muerte rotos... es
lo que Keziah siempre quiso. Era la silenciosa voluntad de Azathoth
–dice con resentimiento.
= Anota 2 marcas. A continuación, según tu nivel de dificultad,
añade la siguiente ficha de Caos a la bolsa de caos durante el
resto de la campaña:
= Fácil: –3. = Difícil: –5.
= Normal: –4. = Experto: –7.
Æ Si los investigadores le han pedido ayuda a Sanford:
= –Es un portal –explica Sanford–. Uno que une nuestro mundo y el
gran cosmos. Según algunos de los tomos más atroces que he leído, en
su centro duerme una criatura conocida como Azathoth –La mera
mención del ser os hace estremecer–. Temo que hayamos perturbado
su letargo. Todo esto, todas estas brechas en el espacio, estas barre-
ras rotas entre los mundos son debidas a que, por un breve instante,
durante la mínima parte de un segundo, interrumpimos el sueño de
Azathoth. ¿Lo entendéis?
= Anota 2 marcas. A continuación, según tu nivel de dificultad,
añade la siguiente ficha de Caos a la bolsa de caos durante el
resto de la campaña:
= Fácil: –3. = Difícil: –5.
= Normal: –4. = Experto: –7.
Æ Si hay 2 o menos recuerdos anotados en la sección “Recuerdos
descubiertos”:
= Desafortunadamente, estáis muy poco preparados para este
viaje (No ocurre nada).
Æ Si hay 3–5 recuerdos anotados en la sección “Recuerdos
descubiertos”:
= Gracias a las pruebas que habéis descubierto, entendéis un poco
mejor el camino que debéis recorrer. Pero aún hay muchas cosas
que no sabéis. Anota 1 marca.
Æ Si hay 6 o más recuerdos anotados en la sección “Recuerdos
descubiertos”:
= Veis claramente el viaje que os espera. Anota 2 marcas.
35
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 35 31/01/2023 [Link]
Escenario VIII: Ante el trono negro El Cosmos
Vuestros corceles siguen adelante y os llevan por la oscura pesadilla del vacío A lo largo de este escenario, entrarán en juego nuevos Lugares desde
que hay al otro lado. No os atrevéis a giraros y mirar a vuestra espalda, la parte superior del Cosmos, que es un mazo aparte compuesto por
pues sabéis que lo que veréis probablemente os rompa el corazón, o tal vez Lugares de doble cara. Esto se realiza principalmente mediante la capa-
os haga pedazos la mente. Hay grandes horrores poliposos que se deslizan cidad de cada acto: “ Gasta X pistas: Roba las X primeras cartas del
siniestramente entre la oscuridad y la soledad del cosmos. Habíais espe- Cosmos. Elige una para ponerla en juego empleando sus instrucciones
rado maravillaros ante un precioso y resplandeciente despliegue de estrellas de conexión y muévete a ella. Devuelve el resto al Cosmos y barájalo.”.
pero, en lugar de eso, tenéis una sensación de vacío en el estómago cuando El lado revelado de cada Lugar Cosmos tiene una instrucción “Cos-
la incesante extensión del frío y oscuro universo se alza ante vosotros. A lo mos –” que le dice al investigador dónde conectar ese Lugar. Por ejem-
lejos, una distante melodía hace sonar sus acordes. Una melodía que no plo, “Cosmos – Debes conectarlo arriba” significa que el Lugar recién
podríais recrear en vuestro universo con ningún instrumento conocido, ni robado debe colocarse inmediatamente por encima del Lugar del
vuestros oídos podrían interpretar sus notas si no estuvieran sonando en investigador, mientras que “Cosmos – Debes conectarlo a la derecha”
vuestra cabeza en este preciso instante. significaría que el Lugar recién robado debe colocarse inmediatamente
Se produce una ráfaga de aire cuando rompéis la torrecilla de una barrera a la derecha del Lugar del investigador.
de ónice de pesadilla y descendéis por una caverna infinita de piedra negra Un Lugar nuevo no puede entrar en juego en una posición que ya esté
y arquitectura imposible. La música crece mientras os lanzáis por un valle ocupada por un Lugar. Si no se pueden cumplir las instrucciones de
imposible, a través de cardúmenes de seres informes y entre cosas que ace- conexión de un Lugar, devuélvelo al Cosmos y baraja éste; a continua-
chan y bailan en la oscuridad que hay más allá. No podéis evitar escuchar ción, cancela los efectos del movimiento.
la extraña música y memorizar cada una de las terribles notas disonantes. Las instrucciones “Cosmos –” sólo se resuelven cuando se roba un
Aquí, en este lugar que ya era antiguo cuando nació la Tierra, no llega nin- Lugar del Cosmos. No sigas las instrucciones “Cosmos –” al revelar un
gún pensamiento ni sueño de la humanidad. Tenéis la esperanza de poder Lugar Cosmos que ya esté en juego.
guiar a vuestros corceles al lugar adonde deben ir... Al trono sobre el que se
sienta el propio Azathoth.
Espacio vacío
Preparación Durante este escenario, a veces se indicará que pongas en juego “espa-
cio vacío”. Para ello, coge la primera carta del mazo del investigador
Æ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: activo y ponla en juego boca abajo en la posición indicada. Si no hay
Ante el trono negro, Agentes de Azathoth, Destino inexorable, Anti- ningún investigador activo, en lugar de eso debe(n) usarse la(s) prime-
guos males y Secta oscura. Estos conjuntos vienen indicados por los ra(s) carta(s) del mazo del investigador jefe.
siguientes iconos:
El espacio vacío no es un Lugar, y los investigadores y Enemigos no
pueden entrar en él salvo que se especifique algo distinto. Sin embargo,
sí que cuenta como Lugar a efectos de determinar la distancia entre
dos Lugares.
Æ Busca los Lugares Palacio espantoso, Corte de los Primigenios y Un Lugar puede entrar en juego en una posición ocupada por espacio
El trono negro (están en el lado revelado de 3 de los Lugares “Cos- vacío. Si esto ocurre, la carta de espacio vacío se devuelve al mazo de su
mos”). Pon aparte esos Lugares, fuera del juego. propietario y se baraja éste.
Æ Pon en juego el Lugar Acceso cósmico. Cada investigador comienza
la partida en el Acceso cósmico.
Æ Baraja las cartas de Lugar restantes para formar un mazo aparte, Escenario independiente
con el lado Cosmos boca arriba. Este mazo es el Cosmos (ver “El
Cosmos” en la columna siguiente). Si estás jugando el escenario de forma independiente y no
Æ Coge el Palacio espantoso puesto aparte y la primera carta del Cos- quieres tener que consultar otras secciones de preparación o
mos y mézclalos para que no puedas saber cuál es cuál. A continua- resolución, puedes usar la siguiente información al preparar y
ción, ponlos en juego junto con cartas de Jugador boca abajo de la jugar el escenario:
parte superior del mazo del investigador jefe, como se muestra en la Æ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
“Colocación de Lugares para la preparación/acto 1”. Las cartas de +1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Jugador boca abajo representan espacio vacío (ver “Espacio vacío”
en la columna siguiente). Æ Los investigadores pueden elegir la cantidad de marcas
anotadas junto a el camino se extiende ante los investigadores.
Æ Pon aparte el Enemigo Flautista de Azathoth, fuera del juego.
= Para una experiencia más fácil y menos aleatoria, elige
Æ Pon a Azathoth en juego junto al mazo de Plan. Durante el resto del 5 o 6.
escenario, Azathoth está en juego, pero no está en ningún Lugar.
= Para una experiencia media, elige 3 o 4.
Æ Comprueba el registro de campaña. Por cada marca anotada junto
a el camino se extiende ante los investigadores, coloca 1 recurso sobre = Para una experiencia más difícil y más aleatoria, elige
la carta de referencia de escenario. 1 o 2.
Æ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de = Para el desafío definitivo, elige 0.
Encuentros.
36
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 36 31/01/2023 [Link]
Colocación de Lugares para la preparación/acto 1 Colocación de Lugares para el acto 2
Cosmos Cosmos
LUG A R
Sobrenatural LUG A R
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada Sobrenatural
momento parecían cambiar de posición para formar
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los momento parecían cambiar de posición para formar
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos. cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Acceso cósmico
LUG A R
Sobrenatural
...aquel monstruo escamoso e inflexible transportaba
a su indefenso jinete. Con la velocidad de un meteoro
rasgó el límite extremo de los abismos exteriores. Atrás
quedaron las estrellas y los distintos reinos de la materia,
y atravesó el vacío sin forma, más allá del tiempo...
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Juan Carlos Barquet © 2018 FFG
Palacio espantoso Cosmos
Cosmos
3 LUG A R 4 LUG A R
LUG A R Sobrenatural Sobrenatural
Sobrenatural Obligado – Al final de la ronda: Añade Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada pistas al Palacio espantoso hasta que tenga 4 pistas. momento parecían cambiar de posición para formar
momento parecían cambiar de posición para formar unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
Cada Lugar Vacío obtiene: “: Añade este Lugar cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los al Cosmos y barájalo; luego mueve al Palacio vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas espantoso cada investigador y Enemigo que tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos. estuviera en este Lugar”. – H. P. Lovecraft, La búsqueda en
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en sueños de la ignota Kadath
sueños de la ignota Kadath
Illus. Mauro Dal Bo © 2018 FFG 9/36 333 Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Cosmos
LUG A R
Sobrenatural
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
momento parecían cambiar de posición para formar
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
37
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 37 31/01/2023 [Link]
Colocación de Lugares para el acto 3
Cosmos
LUG A R
Sobrenatural
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
momento parecían cambiar de posición para formar
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Cosmos
LUG A R
Sobrenatural
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
momento parecían cambiar de posición para formar
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Corte de los Primigenios
4 LUG A R 6
Sobrenatural
Obligado – Al final de la ronda: Añade pistas a
la Corte de los Primigenios hasta que tenga 6 pistas.
Cada Lugar Vacío obtiene: “: Añade este Lugar
al Cosmos y barájalo; luego mueve a la Corte de
los Primigenios cada investigador y Enemigo que
estuviera en este Lugar”.
Illus. Mauro Dal Bo © 2018 FFG 10/36 334
Cosmos
LUG A R
Sobrenatural
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
momento parecían cambiar de posición para formar
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
Cosmos
LUG A R
Sobrenatural
Las estrellas danzaban burlescas, y a cada
momento parecían cambiar de posición para formar
unos signos fatales que casi se podían descifrar, aun
cuando no hubieran sido vistos antes jamás, y los
vientos inferiores aullaban constantemente en las vagas
tinieblas y en las soledades de más allá del cosmos.
– H. P. Lovecraft, La búsqueda en
sueños de la ignota Kadath
Illus. Uwe Jarling © 2018 FFG
38
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 38 31/01/2023 [Link]
NO LEAS ESTO Resolución 3: Os negáis a permitir que esta criatura destruya
todo lo que amáis. Reunís lo que necesitáis para el ritual: un
hasta el final del escenario poco de esencia sombría de las capas de las brujas, un fragmento
de niebla espectral de los espectros que desterrasteis y el conoci-
Antes de resolver cualquier otra resolución, si al menos miento que obtuvisteis por ahondar en el pasado de Arkham.
un investigador fue derrotado: Los investigadores derrota- Lenta y sigilosamente, tejéis vuestro muro, uniendo la oscuridad
dos leen primero Investigador derrotado. con la sangre, la sangre con las almas y las almas con el ónice. Os
Investigador derrotado: Tu corcel no te coge cuando caes. lleva una eternidad completarlo. Cuando acabáis, vuestra recom-
Abajo, abajo, cada vez más abajo, por vacíos infinitos de negrura pensa es el olvido. Una quietud y un silencio tan puros y perfec-
consciente. Caes y caes. Y caes. Y caes. Ruegas y gritas y suplicas y tos que ninguna perturbación puede penetrarlos. La barrera no
rezas para que llegue el fin, incluso un suelo sobre el que estrellarte, puede contener a Azathoth, pues nada puede hacerlo realmente,
pero nunca llega. Seguirás cayendo cuando el universo se acabe. pero quizás ahora no se agitará cuando unos necios terrestres lla-
men su nombre o busquen su poder. Tras completar vuestra tarea,
Æ Cada investigador que fuera derrotado se vuelve loco. os dais media vuelta y afrontáis la oscuridad tras llamar a vues-
Æ Si se alcanzó otra resolución, los investigadores restantes tros corceles. Es hora de ir a casa.
pasan a ella. Æ Anota en el registro de campaña que Azathoth duerme...
Æ Si no se alcanzó ninguna resolución (todos los investiga- por ahora.
dores fueron derrotados): Pasa a la Resolución 1. Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
Resolución 1: El Caos Primordial despierta. Su hambre es inso- igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
portable. Desencaja su mandíbula cósmica. Las fauces se abren de zona de victoria. Cada investigador obtiene 5 puntos de
par en par. El universo queda en silencio. Pasan eones. Todo calla. experiencia adicionales por haber evitado que el universo
En el centro del cosmos vacío, el Dios Ciego e Idiota vuelve a dor- sea devorado.
mirse. Sueña. En su sueño, una descarga de energía cósmica se Æ Cada investigador sufre 2 traumas físicos, pues el pesa-
expande en todas direcciones. Nace un universo. Nébulas se colap- dillesco viaje de vuelta a casa se cobra un precio en sus
san y se convierten en estrellas. Nuevos mundos se forjan, y nuevos cuerpos.
seres evolucionan para vivir en ellos. Inevitablemente, uno descubre
la existencia de Azathoth. Su culto crece. Al final, todos sucumben Æ ¡Los investigadores ganan la campaña!
a la locura o se unen a vosotros en el olvido... En el gran plan del des- Resolución 4: Habéis llegado al trono nocturno de Azathoth,
tino, no somos más que motas de polvo que vagan en el éter y que pero no hay ninguna forma sencilla de alcanzar a la criatura
sólo viven por el capricho de un cosmos al que le da igual. desde aquí; y aunque la hubiera, no estáis seguros de qué podríais
Æ Anota en el registro de campaña que Azathoth devoró el hacer para detenerla. No podéis matarla, e intentar siquiera
universo. dañarla tendría el riesgo de agitarla. Desesperados, recurrís al
Libro Negro de Keziah en busca de respuestas. Al abrir el tomo,
Æ Todos los investigadores mueren. aparece una pluma, y una voz de ultratumba resuena en vuestros
Æ Los investigadores pierden la campaña. oídos: –Firmadlo con vuestra sangre. Tomad un nuevo nombre
secreto y vuestro deseo se hará realidad. Vuestro mundo y voso-
Resolución 2: Hasta hace muy poco no entendisteis el propó- tros seréis perdonados.
sito del terrible sonido de flauta que escuchasteis constantemente
a lo largo de la investigación. Es como una especie de nana que Sabéis que es la voz del mal, la voz que oyó Walter Gilman y que
trataba de evitar que despertase el dios. Por un breve instante, seguramente lo llevó a su muerte, la voz que sedujo a Keziah
la canción del flautista fue interrumpida, y Azathoth comenzó Mason e inició este camino... pero ¿qué alternativa tenéis?
a agitarse. Ahora entendéis por qué acudió Anna a vosotros esa Los investigadores deben decidir (elige una opción):
fatídica noche y os suplicó echaros las cartas. Sabía el papel que
desempeñaríais cuando llegaseis aquí. Æ “Debe hacerse”. Pasa a la Resolución 5. Esto será vuestra
perdición.
Sentado en el borde del trono nocturno de la criatura, sacas la
flauta y comienzas a tocar. Æ “¡Nos negamos!”. Pasa a la Resolución 1. Esto será la per-
dición del universo.
En este lugar donde el tiempo, el hambre, la edad y el cansancio
son aspectos mortales que no te atañen, tu labor es seguir tocando. Resolución 5: Os pincháis el brazo con la pluma y firmáis con
Sin errores. Sin final. sangre.
Æ Anota en el registro de campaña que el investigador jefe se Æ Anota en el registro de campaña que Azathoth duerme...
ha unido a los flautistas de Azathoth. por ahora.
Æ Anota en el registro de campaña que Azathoth duerme... Æ Anota en el registro de campaña que los investigadores fir-
por ahora. maron el Libro Negro de Azathoth.
Æ El investigador jefe se vuelve loco. Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la
Æ Cada investigador obtiene una cantidad de experiencia zona de victoria. Cada investigador obtiene 10 puntos de
igual al valor de Victoria X de cada carta que haya en la experiencia adicionales por haber descubierto los secre-
zona de victoria. Cada investigador obtiene 5 puntos de tos más escondidos del Libro Negro.
experiencia adicionales por haber evitado que el universo
sea devorado. Æ Cada investigador sufre 2 traumas físicos y 2 traumas
mentales, las consecuencias de su pacto con el mensajero
Æ Cada investigador sufre 2 traumas mentales, pues entien- de Azathoth.
den que es inevitable que Azathoth despierte algún día.
Æ ¿Los investigadores ganan la campaña...?
Æ ¡Los investigadores ganan la campaña!
39
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 39 31/01/2023 [Link]
Notas de diseño
Vaya, qué siniestro todo. Lo siento.
En cada campaña de Arkham Horror: El juego de
cartas, solemos inspirarnos en distintos estilos de
terror. Para El círculo roto, lo hicimos en dos esti-
los concretos: “terror gótico” y “terror existencial”.
Tras varias campañas con viajes a destinos remotos,
queríamos volver a Arkham, una ciudad llena de
oscuros y sangrientos secretos, y ampliar su histo-
ria. Por este motivo, nos inspiramos en las historias
de fantasmas y en los relatos de terror gótico, que
suelen emplear el pasado como una de sus principa-
les motivaciones.
Los rumores de brujería y magia negra tienen un
lugar destacado en el pasado de Arkham, así que
era natural incluir un aquelarre de brujas como uno
de los antagonistas principales de la campaña. Sin
embargo, se trata de un tema complicado. Las bru-
jas de las narraciones de Lovecraft eran claramente
las brujas de los juicios de Salem plenamente rea-
lizadas: mujeres que habían hecho un pacto con el
Diablo. Los paganos y wicanos del mundo real no
querrían verse asociados con esta imagen de una
“bruja”, que no es en absoluto representativa de la
brujería real. Pero como es una ambientación ins-
pirada en los mitos de Lovecraft, quisimos incluir
brujería en nuestra visión de Arkham. A tal fin,
decidimos mantener la versión de Lovecraft, pero
sólo como superstición. A excepción de Keziah
Mason, nuestras brujas son sencillamente hechice-
ras, nada más. En su mayor parte, son mujeres, por-
que de ese modo las diferenciamos de la Logia del
Crepúsculo de Plata, una organización predomi-
nantemente masculina dirigida por un patriarca.
Los dos grupos son distintos en muchos aspectos,
pero también podría decirse que son dos caras de
una misma moneda.
Puesto que estas dos facciones eran nuestros anta-
gonistas principales, decidimos usar un Primigenio
sin motivos ni deseos de ningún tipo. Cuando Aza-
thoth se convirtió en el núcleo de nuestra historia,
el tono pasó al horror existencial, planteando pre-
guntas como: ¿Por qué estamos aquí? ¿Qué sentido
tiene nada? Al fin y al cabo, todos moriremos algún
día. Esto resultó ser un complemento perfecto para
lo que originalmente iba a ser una historia de fan-
tasmas, y encajaba magníficamente con Azathoth
como “jefe” final. ¿Cómo puede uno combatir la
inevitabilidad en sí misma?
Esperamos que hayáis disfrutado jugando El círculo
roto tanto como nosotros disfrutamos creándolo.
Prometo que la próxima campaña no será tan depri-
mente. De hecho, apuesto que será la campaña de
vuestros sueños...
–MJ Newman
40
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 40 31/01/2023 [Link]
Epílogo Lee lo siguiente únicamente si los investigadores
Comprueba el registro de campaña. Lee en orden cada uno de los han arrestado a Sanford.
siguientes cuadros, pero sólo si los investigadores ganaron la cam- –Son unos necios –dice Carl Sanford desde detrás de los barrotes
paña y se cumple la anotación correspondiente. con tono confiado–. ¿Cuánto tiempo creen que voy a estar aquí?
Sabéis que tiene razón. Los cargos a los que se enfrenta Sanford
Lee lo siguiente únicamente si los investigadores son bastante endebles. Ningún juez o jurado va a creerse una his-
han arrestado a Anette. toria sobre rituales siniestros y seres arcanos. Aunque pudierais
–¿Desaparecido? ¡¿Cómo que ha desaparecido?! –pregunta el she- convencer a otras personas sobre la peligrosa ideología de Sanford,
riff Engle. su enorme influencia y peso político garantizan que estaría libre
mucho antes de lo que os gustaría. Aun así, era necesario separarlo
–Véalo usted mismo –contesta el agente. Lleva al sheriff por un de sus secuaces mientras solucionabais el problema que había pro-
largo pasillo flanqueado por celdas–. Estaba vigilada constante- vocado. Le decís a Sanford que le tendréis vigilado cuando salga.
mente, de verdad. Un instante estaba ahí, y al siguiente...
–Y yo a ustedes –contesta.
Se detiene frente a la celda de Anette y mira cómo el sheriff Engle se
queda boquiabierto. Las paredes de la celda están embadurnadas
de una pegajosa sustancia roja que traza un delicado diseño. La
mujer ha desaparecido sin dejar rastro. Lee lo siguiente únicamente si Anette enseñó a los
investigadores los hechizos de antaño.
Un frío viento sopla por el silencioso bosque mientras la luna llena
Lee lo siguiente únicamente si los investigadores baña el claro de un resplandor plateado.
han tomado el control de la Logia del Crepúsculo de Plata. –Sangre nueva se une a nuestro círculo –afirma Erynn desde el
Le hacéis un gesto al caballero, que deja sobre el escritorio de centro del claro, donde antes se colocaba Anette para liderar a
madera el archivo que habíais pedido. Encontrar todos los registros sus hermanas. Os hace un gesto para que os adelantéis y continúa
de Carl Sanford no ha sido fácil, pero ahora tenéis a vuestro alcance diciendo–: A nuestro aquelarre le une algo mucho mayor que una
todos los secretos de la Orden. simple asociación. Somos familia. Y nos enorgullece daros la bien-
venida en nuestro seno.
–¿Cuál es el siguiente paso? –pregunta, ansioso por servir. Le infor-
máis de que habrá una reunión en el santuario esta misma noche–. Con la nueva comprensión que tenéis del universo y de las fuerzas
Muy bien. Convocaré a nuestros miembros más leales. que lo mantienen unido, prometéis emplear vuestro conocimiento
únicamente para conservar el equilibrio del mundo. Erynn y las
Le dejáis marchar y miráis por la ventana de vuestro nuevo despa- demás asienten.
cho. La ciudad de Arkham es tan sombría y deprimente como siem-
pre... pero, al menos, ahora tenéis sus secretos a vuestro alcance. –Esta ciudad ya está manchada con mucha sangre –dice–. Derra-
mar más no es un acto de purificación. Dejemos de ser hojas de ven-
ganza y seamos escudos.
Lee lo siguiente únicamente si los investigadores
sobrevivieron al abrazo del vigilante.
Anna os mira con calma cuando entráis. Como siempre, su pres- No leAs este cuAdro A menos
ciencia es desconcertante pero, a estas alturas, ya os habéis acos-
tumbrado: –Llevo tiempo esperándoos –admite–. Supongo que
que “los investigAdores
tenéis preguntas para mí. Muy bien. Preguntad. Aunque imagino estén siendo cAzAdos”
que ya sabréis la respuesta.
No os ofrece asiento ni nada de beber. Comenzáis a describir vues- Hagáis lo que hagáis, el asalto de la criatura contra vuestra mente
tra situación, aunque la verdad de vuestro estado está a simple nunca cesa. Su mirada os sigue por todas partes. Controla cada
vista para alguien con sus dones (y para pocos más). Esperabais uno de vuestros pensamientos: vuestras esperanzas, vuestros
otra explicación, cualquier explicación, pero sólo estabais tratando lazos, vuestros miedos, vuestras ambiciones. Es un recordatorio
de aferraros a la esperanza sin motivo alguno. Anna os dedica de vuestra fútil existencia. Cada noche, dais vueltas en la cama,
una mueca de compasión y sacude la cabeza: –Seguramente ya lo incapaces de liberaros de esta sensación de inutilidad. Vuestros
entendéis. Habéis completado vuestra tarea. No tenéis más asuntos pensamientos cambian a un futuro siniestro e incierto. Un futuro
aquí y es hora de que descanséis en paz. sin vida. Un futuro sin vosotros. Es la prueba que debe soportar
cada mortal, pero la experiencia que ningún mortal podría des-
¿Paz? ¡No, no podéis estar en paz! ¡Aún os queda mucho por cribir. ¿Fantasmas? ¿Reinos más allá de nuestro espacio mortal?
hacer...! No son más que un último recurso de una mente desesperada por
Tacha “los investigadores sobrevivieron al abrazo del vigilante” del aferrarse a la vida.
registro de campaña. La próxima vez que se produce la invasión de la criatura, llegáis
a una nueva conclusión. Un soplo gélido os rodea cuando la cosa
toma forma ante vosotros. Se os encoge la garganta y los ojos se os
llenan de lágrimas, pero aguantáis. No tenéis miedo. La criatura
Lee lo siguiente únicamente si los investigadores fir- os mira con curiosidad, y el sonido de las infernales flautas queda
maron el Libro Negro de Azathoth. en silencio. La cosa extiende su garra y se la estrecháis. Nunca
seréis verdaderamente libres de su influencia, pero quizás la cria-
Un hombre alto se acerca en vuestros sueños. Su sonrisa está llena tura y vosotros podáis colaborar. Tal vez podáis domar vuestro
de malicia. miedo. No importa que el mundo no tenga razón de ser. Es vues-
–Es hora de que paguéis vuestra deuda –anuncia–. Conseguisteis tro, maldición, y nada evitará que lo modifiquéis a vuestro antojo.
lo que queríais. Ahora es mi turno.
41
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 41 31/01/2023 [Link]
Registro de campaña: E l círculo roto
INVESTIGADORES NOMBRE DEL JUGAD OR
NOMBRE DEL JUGAD OR
NOMBRE DEL JUGAD OR
NOMBRE DEL JUGAD OR
INVESTIGAD OR
INVESTIGAD OR
INVESTIGAD OR
INVE STIG ADO R
EXPE RIENC IA DISPO NIBLE
EXPE RIENC IA DISPO NIBLE
EXPE RIENC IA DISPO NIBLE
LE
EXPE RIEN CIA DISP ONIB
(físic os) (men tales)
(men tales) TRAU MAS
TRAU MAS (físic os)
(físic os) (men tales)
(men tales) TRAU MAS
TRAU MAS (físic os)
HISTORIA OBTE NIDO S
RIA OBTEN IDOS DEBI LIDA DES/ APOYOS DE
RIA OBTEN IDOS DEBIL IDADE S/APOYOS DE HISTO
HISTORIA OBTE NIDO S DEBIL IDADE S/APOYOS DE HISTO
DEBI LIDA DES/ APOYOS DE
paña
Notas de ca m
Recuerdos descubiertos
Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2023 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en [Link]
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 42 31/01/2023 [Link]
Prólogo
La hora bruja
A las puertas de la muerte (Acto 1)
Rast ro de los perdidos
A las puertas de la
muerte (Actos 2 y 3)
El precio del progreso
El nombre secreto
La paga del pecado
Por el bien común
El círculo interno
Unión y desilusión
En las garras del caos Personas d
esa pa recida
s
Gavriella M
Giro del destino iz ra h
Ante el trono negro
Epílogo
EC AOS Jerome D
BOLSA D a vids
Penny Wh
ite
UERTOS Y LOCOS
INVESTIGADORES M Va lentino R
ivas
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 43 31/01/2023 [Link]
Iconos de conjuntos de encuentros Referencia rápida
Sin salida (en Desaparición en la finca del Crepúsculo).....................6
Agentes de Aquelarre
Azathoth de Anette Perdidos y separados (en La hora bruja).............................................8
Sustituir Lugares (en A las puertas de la muerte)............................11
A las puertas Ante el trono El mazo de Encuentros espectrales (en La paga del pecado)...... 20
de la muerte negro
Círculo/Braseros (en Unión y desilusión).........................................27
Ciudad de Desaparición en la Brechas e incursiones (en En las garras del caos)............................31
pecados finca del Crepúsculo
Elegir un Lugar al azar (en En las garras del caos)...........................31
Por el bien En las garras El cosmos (en Ante el trono negro)..................................................... 36
común del caos Espacio vacío (en Ante el trono negro)............................................... 36
Destino
inexorable
Música de los
condenados
Créditos
Diseño y desarrollo de la expansión: MJ Newman
El reino Secretos del Productora: Molly Glover
de la muerte universo
Revisión del texto inglés: Jeremiah J. Shaw
Logia del Depredadores Traducción: Sergio Hernández
Crepúsculo de Plata espectrales Especialista de reglas de juego: Alex Wener
Coordinador de diseño de juego: Colin Phelps
La paga Diseño gráfico de la expansión: Ryann Collins, Christopher Hosch y
El nombre secreto del pecado Joseph D. Olson
Coordinadora de diseño gráfico: Mercedes Opheim
El vigilante La hora bruja Maquetación: Edge Studio
Ilustración de portada: Mauro Dal Bo
Espíritus Unión y Dirección artística: Steve Hamilton, Taylor Ingvarsson, Jeff Lee Johnson
atrapados desilusión y Kate Swazee
Jefe de dirección artística: Tony Bradt
Brujería Revisión de la historia de Arkham Horror: Kara Centell-Dunk,
Josiah “Duke” Harrist y Philip D. Henry
Directora creativa de historia y ambientación: Katrina Ostrander
De la caja básica: Especialista de control de calidad: Zach Tewalthomas
Gestión de producción: Justin Anger y Austin Litzler
Agentes de Antiguos Director creativo visual: Brian Schomburg
Shub-Niggurath males Gestor de proyecto sénior: John Franz-Wichlacz
Director de estrategia de producto: Jim Cartwright
Frío helador Secta oscura Diseñador de juego ejecutivo: Nate French
Jefe del estudio: Chris Gerber
Puertas Ángeles
cerradas descarnados Pruebas de juego
David Attali, Cady Bielecki, Joe Bielecki, Michael Boggs, Robert Brantseg,
Miedo Crystal Chang, Rhylie Colby, Stephen Coleman, Guillaume Couteau, Alex
Ratas impactante Davy, Andrea Dell’Agnese, Alex DeNagy, Luke Eddy, Justin Engelking,
Julia Faeta, B.D. Flory, Jérémy Fouques, Jeremy Fredin, Nate French,
El devorador de Las máscaras Dave Galey, Ken Grazier, Tory Helgeson, Jason Horner, Julien Horner,
las profundidades de medianoche Jed Humphries, Neil Kimball, Skyler Latshaw, Tim Latshaw, Grégoire
Lefebvre, Brian Lewis, Jamie Lewis, Jill McTavish, Eric Meyers, Nicole
Meyers, Todd Michlitsch, Annete Nepomuceno, Andrew Nguyen, Josh
Parrish, Mike Reuvers, Chad Reverman, Scarlett Reverman, Ian Rickett,
Rebecca Scarlett, Vincent Schwartz, Shelley Shaw, Alexander Skeggs,
Preston Stone, Aaron Strunk, Michael Strunk, Jake Tighe, Regine Mualla
Tighe, Zachary Varberg, Zeke Waletzky, Michael B. Woods, Jeremy Zwirn
© 2023 Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, Living Card Game, LCG y el logotipo de
LCG son ® de Fantasy Flight Games. Distribuido en español por Asmodee Spain, Zurbano 76, Planta 3, Puerta 1B, 28010 Madrid,
FANTASY
España y Asmodee Chile, Carlos Antúnez 1934, Providencia, Chile. Conserve esta información para su referencia. Los compo- FLIGHT
nentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado GAMES
para personas menores de 14 años.
44
AHC75 Campaign Guide_ES.indd 44 31/01/2023 [Link]