Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 1.
Edad. Los cambiaformas maduran rápidamente tanto física como emocionalmente,
alcanzando la edad adulta a los 10 años. Rara vez viven más de 70 años.
Alineación. Los cambiaformas tienden a la neutralidad y se centran más en la
supervivencia que en los conceptos del bien y el mal. El amor por la libertad
personal puede llevar a los cambiaformas hacia alineamientos caóticos.
Tamaño. Los cambiaformas miden entre 5 y casi 7 pies de altura, dependiendo de su
subraza. Tu talla es Mediana.
Velocidad. Su velocidad base al caminar es de 30 pies.
Visión oscura. Tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y poca luz.
Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies de ti como si
fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se
pueden discernir colores en la oscuridad, sólo matices de gris.
Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad de Percepción.
Cambiando. Como acción adicional, puedes asumir una apariencia más bestial. Esta
transformación dura 1 minuto, hasta que mueres o hasta que vuelves a tu apariencia
normal como acción adicional. Cuando cambias, obtienes puntos de vida temporales
iguales a tu nivel + tu modificador de Constitución (mínimo de 1 punto de vida
temporal). También obtienes beneficios que dependen de tu subraza de cambiaformas,
que se describe a continuación. Una vez que cambies, no podrás volver a hacerlo
hasta que termines un descanso corto o largo.
Idiomas. Puede leer y escribir en común, quori y otro idioma de su elección.
Subraza. La bestia interior da forma a cada cambiaformas física y mentalmente. Las
cuatro subrazas principales de cambiaformas incluyen piel de bestia, dientes
largos, zancada rápida y caza salvaje. Elige una subraza para tu palanca de
cambios.
piel de bestia
Estoico y sólido, un cambiaformas de piel de bestia extrae fuerza y estabilidad de
la bestia interior. Los cambiaformas de piel de bestia suelen estar vinculados al
oso o al jabalí, pero cualquier criatura conocida por su dureza podría aplicar.
Aumento de puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2.
Difícil. Tienes competencia en la habilidad de Atletismo.
Función de cambio. Cada vez que cambias, obtienes 1d6 puntos de golpe temporales
adicionales y, mientras cambias, tienes una bonificación de +1 a tu CA.
Armadura de guerrero – 3er nivel
Esta característica te permite usar una armadura con púas como arma. Esto suena
genial, pero hay un par de posibles desventajas:
Debes obtener una armadura con púas.
La armadura con púas no es una armadura excepcional. Es una armadura media con una
CA base de 14. Se puede mejorar hasta con una bonificación de +2 con Dex (14 Dex
para una bonificación máxima).
Ambas desventajas se pueden superar con la ayuda de su DM. Una búsqueda para
encontrar una armadura con púas podría ser divertida. Es posible que su armadura
haya sido transmitida de generación en generación. Podrías adquirir competencia en
las herramientas de Smith y fabricar algunas tú mismo. Con la ayuda de tu DM,
puedes actualizar tu armadura a una armadura mágica más adelante en tu campaña.
Como nota al margen, también es extremadamente inusual que una subclase dependa de
un elemento específico. No se me ocurre ningún otro que se encuentre tan
obstaculizado.
Suponiendo que puedas conseguir el objeto necesario, ¿qué te ofrece este
maravilloso objeto?
Mientras estás furioso, puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo de
acción adicional con los picos de tu armadura. Alcance 5 pies, 1d4 de daño
perforante, Fuerza para tiradas de golpe y daño.
Cuando agarras con éxito a una criatura (usando la acción especial de ataque de
agarre), provocas 3 daños perforantes. Esto no requiere ira.
¿Comienzo decepcionante?
Las cifras aquí son ligeramente decepcionantes; sin embargo, hay algunos puntos a
favor.
En primer lugar, el ataque de acción adicional no requiere ninguna acción previa.
Si nos fijamos en algunas de las otras opciones de ataque de acción adicional, como
la hazaña de maestro con armas de asta, la lucha con dos armas o la hazaña de gran
maestro de armas, todas ellas permiten ataques de acción adicional solo después de
un ataque del arma principal. Ni siquiera necesitas atacar para activar el ataque
de acción adicional de Battlerager. En su lugar, podrías usar la acción Esquivar o
Correr, o Agarre o Empujar, y aun así activar la acción adicional.
Los bárbaros obtienen ventaja en las pruebas de Fuerza, mientras que enfurecerse,
agarrar y empujar implican pruebas de Fuerza (Atletismo) disputadas, por lo que
agarrar parece una opción interesante para el Battlerager. Puedes hacer un poco de
daño cuando se inicia la lucha y obtener un ataque de acción adicional (suponiendo
que también estés furioso).
Sin embargo, si miras el panorama más amplio, el Guerrero Tótem puede obtener
resistencia a todo daño (excepto psíquico) mientras está furioso en este nivel, por
lo que Battlerager Armor es mediocre en comparación con eso.
Abandono imprudente – 6to nivel
Con una habilidad de nivel tres ligeramente 'meh', esperarías que tu habilidad de
nivel 6 sea excelente. Ay, pobre Yorick.
Obtienes HP temporal igual a tu modificador de Constitución cuando comienzas tu
ataque imprudente mientras estás furioso. Si queda algo después de que termine tu
ira, desaparecerá.
Puedes comenzar a atacar imprudentemente en cada turno para obtener ventaja en cada
ataque, pero tiene la notable desventaja de dar a todos los enemigos ventaja en sus
ataques contra ti a cambio. Los HP temporales no se acumulan, por lo que (mientras
estás furioso y atacas imprudentemente) con 14 de Constitución, puedes comenzar
cada turno con 2 HP temporales, y en el nivel 20 con 24 de Constitución, son 7 HP
temporales.
Es un poco para mitigar las desventajas de Reckless Attack. Es una pena que sólo lo
consigas mientras estás en Furia. No obtienes muchos HP temporales. A modo de
comparación, el nuevo Clérigo Crepuscular de Tasha en el nivel 6 proporcionará de 7
a 12 HP temporales a cada criatura amiga dentro de 30 pies usando su divinidad de
canal del Santuario Crepuscular.
Carga de Battlerager – Nivel 11
Puedes correr como acción adicional mientras estás furioso. Dado que los bárbaros
pueden perder su ira si no atacan a otra criatura ni reciben daño en un turno, esta
no es una mala característica. Choca un poco con la acción adicional de Battlerager
Armor.
Ezoico
Retribución con pinchos – Nivel 14
Un atacante a cinco pies que te golpee sufrirá tres daños perforantes en represalia
por tu armadura con púas. Esto ocurre si lo llevas puesto, estás furioso y no estás
incapacitado.
Honestamente, podrías haber obtenido esto además de tus otras características en el
nivel 3 (junto con un traje gratis de armadura con púas +1), y nadie se opondría.
Resumen de subclases
Esta subclase ofrece pocas funciones y lo que obtienes no es mucho. Ninguna de las
características de Battlerager es activamente perjudicial, por lo que al menos
vence al Berserker Barbarian .
Todas las características de la subclase están ligadas a la ira, excepto el daño
adicional en una lucha exitosa (que necesita una armadura con púas). Si te quedas
sin Rages, básicamente no tienes una subclase. Si no tienes tu armadura con púas
(¿te emboscaron mientras dormías?), tienes media subclase.
Sigo pensando que a esta subclase le vendría bien un poco de cuidado y atención,
¡lo que podría convertirse en el tema de un artículo futuro! Revisar subclases con
poca potencia es muy divertido.
Opciones de hazaña
Solo por una vez, es posible que puedas saltarte Polearm Master. Ya tienes un
ataque de acción adicional confiable (¡nuevamente, suponiendo que tengas la
armadura!), por lo que simplemente elegir Great Weapon Master probablemente sería
más eficiente. Los enanos son criaturas de tamaño mediano, por lo que empuñan armas
pesadas sin penalizaciones.
Sentinel en lugar de (o además de) Great Weapon Master también sería una gran
opción. Puedes agregar algo de control en el campo de batalla y proteger a tus
lanzadores de hechizos.
Shield Master tampoco es tan atractivo ya que su capacidad de acción adicional de
empuje compite con una de las pocas características de subclase que tienes. Es
posible que puedas persuadir a tu DM para que cree un escudo con púas casero y haga
algo de daño con él.
Fighting Initiate te ofrece un estilo de lucha del luchador: el estilo de lucha
desarmado puede ser una opción interesante. Esto permite 1d8 ataques sin armas (si
no empuñas armas o un escudo), y al comienzo de cada turno, puedes hacer 1d4 daños
adicionales a cualquier criatura apresada por ti.
La fortaleza enana no suele ser recomendada, pero puedes +1 a la Constitución y
gastar 1 dado de golpe para obtener ese dado de golpe + HP modificador de
Constitución mientras usas la acción de Esquivar. Dado que aún puedes usar el
ataque de acción adicional de tu armadura con púas mientras esquivas, esto podría
ser útil en determinadas situaciones.
Skill Expert o Prodigy podrían proporcionar experiencia en atletismo para los
agarres sin necesidad de un baño multiclase.