Hojas de Unidad - Skaven - 2025-01-26
Hojas de Unidad - Skaven - 2025-01-26
los jugadores Skaven la posibilidad de tener accesible la informacion que de otra forma estaría
disponible solo en la App, o llevando encima un libro que sufrira en cuanto haya cambios en los
puntos de las unidades, o se publique alguna FAQ. Este documento esta preparado pensando en
la impresion en tamano A5 de las hojas, o bien en un A4 apaisado imprimiendo dos hojas de
unidad por página.
En las primeras paginas se encuentran las reglas de faccion y de regimientos de renombre,
seguidas de las Hojas de unidad ordenadas alfabeticamente, luego los hechizos permanentes, y
por ultimo el terreno de faccion.
Todas las hojas incluyen las estadísticas de la unidad correspondiente, junto con sus perfiles
de armas, y habilidades especiales. Se detalla tambien el tamano de unidad, los puntos, las
opciones de regimiento para los heroes, y notas para los perfiles que sean necesario. He
procurado mantener una estetica e iconos similares a los oficiales para que sean facilmente
reconocibles.
Para que sean mas faciles de localizar, las palabras clave se han destacado en todos los textos
con el siguiente FORMATO, mientras que las menciones a perfiles de armas, nombres de unidades,
o características, se resaltaran en negrita. Por ultimo, las CLAVES que pueda tener una habilidad
se enmarcaran en un cuadro de color similar al de su habilidad y en el formato mostrado.
Por ultimo, recordad que somos ratas y cometemos errores, así que, si encontrais algun dato
faltante, o incorrecto, por favor contactadme por canales conocidos de la comunidad, o a traves
de Telegram, buscando por @Vashnevskaya, y lo corregire tan pronto me sea posible.
Igualmente, tan pronto haya actualizaciones procurare poner al día el documento. Y muchas
gracias a los integrantes del grupo de Whatsapp, especialmente a John Tosken, que han ayudado
con documentos fuente, sugerencias, y correcciones, a realizar esta recopilacion.
Espero que os sea util, ¡y apunalad mucho, por la Gran Rata Cornuda!
Vash
Pasiva
Unidades permitidas:
• Vizzik Skour, Profeta de la Rata Cornuda • Unidades SKRYRE que no sean ÚNICA
• Unidades CLAN MAESTRO que no sean ÚNICA • Unidades MOULDER que no sean ÚNICA
• Unidades VERMINUS que no sean ÚNICA • No puedes incluir regimientos de renombre ni terreno de faccion.
RASGOS DE BATALLA
SABER DE MANIFESTACIÓN
Tu fase de héroe
7
Invocar marealimaña
Declara: Si no hay ninguna Marealimaña amiga
en el campo de batalla, designa un MAGO SKAVEN
amigo para que lance este hechizo. A
continuacion, haz una tirada de lanzamiento de
2D6.
Efecto: Situa una Marealimaña completamente
a 13" o menos del lanzador, visible para este, y a
mas de 9" de toda unidad enemiga.
CLAVES: HECHIZO, INVOCACIÓN
Unidades permitidas:
• Thanquol en Destripahuesos • Ratahorror
• Maestro Moulder • Monstruormentas
• Rataogors • No puedes incluir regimientos de renombre ni terreno
• Abominacion del Pozo Infernal de faccion.
RASGOS DE BATALLA
SAL
14 5+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
CO N
5 Dientes rechinantes y
puños bamboleantes 13 4+ 2+ 2 2
T ROL Anti INFANTERÍA (+1 Perforar)
Acompanante
SAL
1 6+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1 CO N
Hondas y estrellas envenenadas
Crít. (Herida automatica)
A bocajarro
10" 2 4+ 4+ - 1
T ROL
SAL
2 6+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1 CO N OL
Globos de viento envenenado
Anti INFANTERÍA (+1 Perforar) 10" 1 3+ 3+ 1 1D3
TR A bocajarro
Pasiva Pasiva
SAL
1 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
1 CO N
Armas de Alimaña
Anti Cargar (+1 Perforar)
3 3+ 4+ 1 1
T ROL
Pasiva
Guardaespaldas de élite
Efecto: Los HÉROES INFANTERÍA SKAVEN amigos tienen SALVAGUARDA
(5+) mientras esten en la zona de combate de esta unidad.
SAL
7 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Descarga de balas brujas
Crit. (Herida automatica)
20" 3D6+3 4+ 3+ 1 1
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Garras de ratisiervos 4 4+ 5+ - 1
SAL
3 6+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Amerratadora
Crít. (2 Impactos)
15" 3D6 4+ 4+ 1 1
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Cuchillos oxidados 2 4+ 5+ - 1
Pasiva
SAL
5 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2
CO N
Guantelete lanzallamas
A bocajarro
10" 3 4+ 2+ 2 1
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Alabarda Jaula de Tormenta 3 3+ 4+ 1 2
Garra hidráulica aplastante 2 4+ 2+ 2 2
Pasiva
Responsables de los Cónclaves Creadores
Efecto: Cada vez que una unidad SKRYRE amiga completamente a
13" o menos de esta unidad use la orden "Fuego de cobertura", no
gastes puntos de mando para usarla.
SAL
5 5+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Apocacohete
Anti INFANTERÍA (+1 Perforar)
18" 2 4+ 3+ 1 1D6
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Bastón de fuego 3 4+ 4+ - 1
SAL
8 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Descarga de rayos brujos 20" 2D6 4+ - Ver abajo -
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Dientes y cuchillos de la tripulación 1D6 4+ 5+ - 1
SAL
4 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Cuchillas giratorias
Anti INFANTERÍA (+1 Perforar) 2D6 3+ 3+ 1 1
T ROL Carga (+1 Dano)
Muerte rodante
Declara: Si esta unidad cargo en esta fase, toma como blanco una
unidad enemiga a 1" o menos de ella.
Efecto: Tira 1D3. Con 2+, inflige tantos danos mortales al blanco
como el resultado de la tirada.
SAL
3 6+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Escuperrayos Brujo
Anti CABALLERÍA (+1 Perforar) 15" 2D6 2+ 4+ 1 1
T ROL Crít. (2 Impactos)
Pasiva
SAL
5 5+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Arrasador voltdisforme
Anti CABALLERÍA (+1 Perforar) 18" 2 3+ 3+ 2 1D3
T ROL Crítico (2 Impactos)
SAL
8 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2
CO N
Catapulta de la Garrapulta
Anti INFANTERÍA (+1 Perforar)
24" 2 3+ 2+ 1 1D6
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Dientes y cuchillos de la tripulación 1D6 4+ 5+ - 1
Pasiva
Andanada bubónica
Efecto: Cada vez que esta unidad use una habilidad de DISPARO, si
todos sus ataques tomaron como blanco la misma unidad
enemiga, tras resolver esa habilidad, tira 1D6. Si el resultado es
igual o inferior a la cantidad de miniaturas en esa unidad enemiga
que murieron por los ataques de la Catapulta de la Garrapulta
de esta unidad en esta fase, esa unidad enemiga tendra ATACAR
ÚLTIMO durante el resto del turno.
SAL
5 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Espada bruja 6 3+ 4+ 1 2
T ROL
SAL
7 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Pistola amerratadora
Crit. (Herida automatica) 10" 1D6 3+ 3+ 1 1
T ROL A bocajarro
SAL
1 5+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
1 CO N
Arma oxidada
Crit. (Herida automatica)
2 4+ 5+ - 1
T ROL
Horda interminable
Efecto: Puedes devolver 1D3 miniaturas muertas a esta unidad.
SAL
5 5+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Mosquete brujo
Crít. (Herida automatica)
24" 2 3+ 3+ 2 1D3
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Daga forjabruja 3 4+ 4+ - 2
Una vez por turno (Ejército) Reacción: Declaraste una habilidad DISPARO para esta
Tu fase de disparo unidad, y en este turno ni ha sido situada, ni ha usado
una habilidad MOVIMIENTO
Maestro tirador
¡Más-más energía bruja!
Declara: Toma como blanco un HÉROE enemigo
visible para esta unidad. Efecto: Tira 1D6. Con 2+, el atributo Daño del
Mosquete brujo de esta unidad es 3 durante el
Efecto: Durante el resto del turno, esta unidad y
resto del turno. Con 1, inflige 1D3 danos mortales
las unidades Mosquetes Jezzail amigas
a esta unidad.
completamente a 13" o menos de ella pueden
ignorar los efectos de la habilidad "Heroe
protegido" (Reglas Basicas, 25.0) al tomar el
blanco para sus disparos.
SAL
6 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N OL
Pistola bruja
Crít. (Herida automatica)
10" 2 3+ 3+ 2 1D3
TR
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Colmillo de la condenación
Crítico (Mortal)
5 3+ 3+ 2 2
SAL
3 6+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Lanzallamas Brujo
A bocajarro
10" 2D6 2+ 4+ 2 1
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Cuchillos oxidados 2 4+ 5+ - 1
Pasiva
SAL
5 6+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Pistola jeringabruja
A bocajarro
10" 1D6 4+ 2+ 2 1
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Arsenal de mutación
Crít. (2 Impactos)
4 3+ 4+ 1 1
SAL
1 6+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Armas fétidas
Crít. (Herida automatica)
2 4+ 5+ - 1
T ROL
Pasiva
Esparciendo la podredumbre
Efecto: Cada vez que una miniatura de esta unidad muera por un
ataque de combate estando trabada con la unidad atacante, tira
1D6. Con 6+, inflige 1 dano mortal a la unidad atacante despues
de resolver la habilidad de COMBATE.
SAL
6 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Amerratadoras automatizadas 15" 3D6 4+ 3+ 1 1
T ROL Lanzadores de viento envenenado 15" 3 4+ 3+ 2 1D3
Proyectores de fuego brujo
A bocajarro
10" 2D6 2+ 4+ 2 1
Notas: 1 de cada 3 miniaturas debe estar armada con 1 de las siguientes opciones:
• Proyectores de fuego brujo y cachiporrazos
• Lanzadores de viento envenenado y cachiporrazos
1 de cada 3 miniaturas debe estar armada con 1 de las siguientes opciones:
• Amerratadoras automatizadas y cachiporrazos
• Punos tuneladores
1 de cada 3 miniaturas debe estar armada con 1 de las siguientes opciones:
• Guanteletes picadores
• Guanteletes de choque
SAL
2 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Mosquete jezzail
Crit. (Herida automatica)
18" 2 4+ 3+ 2 2
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Cuchillos oxidados 2 4+ 5+ - 1
Tu fase de disparo
SAL
2 6+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
1 CO N
Armas de corrupción
Crit (Herida automatica)
2 4+ 5+ - 1
T ROL Incensario de plaga
Crit (Herida automatica)
4 4+ 3+ 1 2
Notas: Cada miniatura en esta unidad esta armada con armas de corrupcion.
• 1 de cada 5 miniaturas es un Portador del Incensario de Plaga y esta armado
con un Incensario de Plaga en lugar de con Armas de corrupción.
• El campeon no puede sustituir sus armas.
SAL
12 5+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
5 CO N
Atormentador brujo
Anti INFANTERÍA (+1 Perforar) 15" 2D6 4+ 2+ 1 1D3
T ROL Crít. (Herida automatica)
SAL
4 5+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Trabuco brujo
A bocajarro
10" 2D6 2+ 4+ 2 1
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Zarpas, cuchillas y colmillos 5 4+ 3+ 1 2
Notas: Cada miniatura de esta unidad esta armada con zarpas, cuchillas y colmillos.
• 1 de cada 3 miniaturas esta armada con un trabuco brujo ademas de sus otras armas.
SAL
13 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5CO N
Guja del rey rata
Crít. (2 Impactos)
7 3+ 2+ 2 3
TROL
SAL
8 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
1
CO N
Rayos brujos
A bocajarro
13" 1D6 3+ 3+ 1 1D3
T ROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
Rueda aplastadora
Carga (+1 Dano)
6 4+ 3+ - 1
Tu fase de movimiento
Condenación rodante
Efecto: Esta unidad puede mover una distancia igual a su atributo
Movimiento. Esta unidad puede atravesar otras miniaturas y las
zonas de combate de unidades enemigas, pero no puede acabar
ese movimiento trabada.
A continuacion, designa como blancos hasta 3 unidades enemigas
atravesadas por esta unidad en ese movimiento. Tira 1D3 por
cada blanco. Con 2+, inflige tantos danos mortales al blanco como
el resultado de la tirada.
Nota de diseño: Esta unidad puede usar esta habilidad incluso trabada.
CLAVES: BÁSICA, MOVIMIENTO
SAL
15 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5 CON OL
Gran incensario de plaga
Crit. (Herida automatica)
4 4+ 2+ 1 3
TR Báculo con piedra bruja
Crit. (Herida automatica)
3 4+ 4+ 1 1D3
SALVAGUARDA: 5+ Filos fétidos
Crit. (Herida automatica)
6 4+ 5+ - 1
Mole aplastante
Acompanante
6 4+ 2+ 1 2
SAL
13 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5CO N
Archa funesta 6 4+ 2+ 2 3
TROL
Tu fase de héroe 7
Grietas tectónicas
Declara: Toma como blanco
una unidad enemiga visible
para el lanzador y a 18" o
menos de este. A continuacion,
haz una tirada de lanzamiento
de 2D6.
Efecto: Hasta el inicio de tu
siguiente turno, resta 1 a la
cantidad de dados tirados al
hacer las tiradas de carga del
blanco, hasta un mínimo de 1.
CLAVES: HECHIZO
SAL
13 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5CO N
Hoces de la plaga
Crít. (Herida automatica)
8 3+ 2+ 2 2
T ROL
Una vez por turno (Ejército) Una vez por turno (Ejército)
Tu fase de héroe Cualquier fase de combate
Señor de las grandes plagas Amo de las plagas
Efecto: Si la tirada de cantico sin modificar de un Declara: Designa como blancos hasta 3 unidades
SACERDOTE PESTILENS amigo en esta fase fue 6, enemigas trabadas con esta unidad.
elige 1 de los siguientes efectos y aplícalo. Efecto: Tira 1D3 por cada blanco. Con 2+:
Maldición carmesí: Toma como blanco una unidad • Inflige tantos danos mortales al blanco como el
enemiga a 13" o menos de esta unidad. Durante el resto resultado de la tirada.
de la batalla, cada vez que el blanco use una habilidad
MOVIMIENTO, infligele 1D3 danos mortales despues de • Dale a esta unidad 1 punto de ritual.
resolver dicha habilidad. CLAVES: ACOMETIDA
La No Plaga: Durante el resto de la batalla, puedes
repetir las tiradas de cantico de los SACERDOTES
PESTILENS amigos.
Azote ondulante: Toma como blanco una unidad
enemiga visible para el lanzador y a 13" o menos de
esta unidad. Inflige 2D3 danos mortales al blanco.
SAL
13 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
5 CO N
Estrella funesta
Crít. (Herida automatica)
13" 6 3+ 3+ 1 2
TROL
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
SALVAGUARDA: 5+ Estilete brujo
Crítico (Mortal)
8 3+ 2+ 3 2
Opciones de regimiento: 0-1 SENOR DE LA MUERTE, 0-1 GUERREROS DEL CLAN, cualquier ESHIN
Reacción: Declaraste la orden “Redesplegar” para una Una vez por turno (Ejército)
unidad Infantería Eshin amiga que está completamente a Cualquier fase de combate
13" o menos de esta unidad.
Aparecer de las sombras
Señor de los asesinos
Efecto: Si esta unidad esta trabada, tira 1D6. Con
Efecto: Si obtienes 1-3 al determinar la distancia 4+, puedes designar un punto en el campo de
que esa unidad puede mover, puedes usar, en su batalla a 13" ο menos de esta unidad y a 1" o
lugar, un valor de 4. menos de alguna unidad enemiga. Retira esta
unidad del campo de batalla y situala de nuevo a
1" o menos de ese punto.
Nota de diseño: Esta habilidad permite que la unidad se
sitúe trabada con una nueva unidad enemiga.
CLAVES: ACOMETIDA
SAL
13 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5CO N
Archa funesta y puño con púas
Crítico (Mortal)
7 3+ 2+ 2 3
TROL
Una vez por turno (Ejército) Una vez por turno (Ejército)
Fin de cualquier turno Cualquier fase de combate
Golpe mortal Comandante tiránico
Declara: Toma como blanco una unidad enemiga Declara: Designa como blancos hasta 2 unidades
danada trabada con esta unidad. INFANTERÍA VERMINUS amigas completamente a
Efecto: Tira 1D6. Si el resultado es inferior al 13" o menos de esta unidad.
numero de danos que tiene el blanco, inflige Efecto: Cada blanco puede usar la orden "Ataque
tantos danos mortales al blanco como el total" o la orden "Defensa total" en esta fase,
resultado de la tirada. aunque esa orden ya haya sido usada por una
CLAVES: ACOMETIDA unidad amiga en esta fase.
SAL
5 5+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Estrellas arrojadizas Eshin
Crit. (Herida automatica) 10" 5 3+ 4+ - 1D3
T ROL A bocajarro
Pasiva Pasiva
SAL
14 4+
SALUD
VACIÓN
Armas a distancia Alc Atq Imp Herir Per Daño
Proyectores de fuego brujo
10" 6 2+ 3+ 2 1
5 CON OL
Acompanante
HÉROE, MAGO (2), MONSTRUO, SALVAGUARDA (5+), SEÑOR DE LA GUERRA, ÚNICA Tamaño de unidad: 1
CLAVES CAOS, CLAN MAESTRO, SKAVEN Puntos: 360
SAL
8 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
2 CO N
Brocacolmillo disforme 1D3 4+ 2+ 3 5
T ROL Dientes y cuchillos 1D6 4+ 5+ - 1
SAL
5 6+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
2
CO N
Báculo de piedra bruja 3 4+ 4+ 1 1D3
T ROL
Tu fase de héroe
SAL
15 4+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5 CO N
Báculo de piedra bruja 3 4+ 4+ 1 1D3
TROL Zarpas desgarradoras
Acompanante
5 4+ 3+ 1 2
SALVAGUARDA: 5+ Mole aplastante
Acompanante
6 4+ 2+ 1 2
SAL
15 5+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
5CON OL
Báculo del Roer impío
Crít. (Mortal)
6 4+ 2+ 1 1D6
TR Hueste de alimañas
Crít. (Herida automatica) 10 5+ 5+ - 1
SALVAGUARDA: 5+ Acompanante
HÉROE, MONSTRUO, SACERDOTE (2), SALVAGUARDA (5+), SEÑOR DE LA GUERRA, ÚNICA Tamaño de unidad: 1
CLAVES CAOS, CLAN MAESTRO, DAEMON, SKAVEN Puntos: 400
SAL
7 6+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
DES
7+ Energía disforme volátil 2D6 4+ 4+ 1 1
TIE RRO
SALVAGUARDA: 6+
Pasiva
Tañido de muerte
Efecto: Resta 1 a las tiradas para herir de los ataques que tomen
como blanco a las unidades INFANTERÍA SKAVEN amigas mientras
esten completamente a 13" o menos de esta MANIFESTACIÓN.
SAL
13 6+
SALUD
VACIÓN
Armas de combate Atq Imp Herir Per Daño
7+
DES
Mordiscos chirriantes
Crit. (Herida automatica)
13 5+ 5+ - 1
TIE RRO
SALVAGUARDA: 6+
Una vez por turno (Ejército)
Cualquier fase de combate
Más-más ratas
Efecto: Cura (1D6) a esta MANIFESTACIÓN.
SAL
7 6+
SALUD
VACIÓN
DES
7+
TIE RRO
SALVAGUARDA: 6+
SAL
6 4+
SALUD
VACIÓN
Las siguientes reglas universales de terreno se aplican a este elemento
CO N
- de terreno (Terreno, 1.2): Cobertura
T ROL