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Apunte Pensamient Computacional

El documento aborda el pensamiento computacional, destacando la importancia del razonamiento lógico, la descomposición, la generalización y el reconocimiento de patrones en la resolución de problemas. Se explica cómo estos elementos permiten a los estudiantes analizar situaciones, hacer predicciones y desarrollar soluciones efectivas en contextos como el diseño y la programación. Además, se enfatiza la relevancia de los algoritmos como herramientas fundamentales en la comunicación y resolución de problemas en la vida cotidiana y en la informática.

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Apunte Pensamient Computacional

El documento aborda el pensamiento computacional, destacando la importancia del razonamiento lógico, la descomposición, la generalización y el reconocimiento de patrones en la resolución de problemas. Se explica cómo estos elementos permiten a los estudiantes analizar situaciones, hacer predicciones y desarrollar soluciones efectivas en contextos como el diseño y la programación. Además, se enfatiza la relevancia de los algoritmos como herramientas fundamentales en la comunicación y resolución de problemas en la vida cotidiana y en la informática.

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Bordignon, Fernando Introducción al pensamiento computacional / Fernando Bordignon ;


Alejandro Adrián Iglesias. - 1a edición para el profesor - Ciudad Autónoma de Buenos Aires : UNIPE
; Editorial Universitaria ; EDUCAR S.E., 2020. Libro digital, PDF

Los elementos clave del pensamiento computacional involucran el desarrollo de un razonamiento


lógico. Este permite que los estudiantes puedan dar sentido a las cosas, lo que sucede por medio
del análisis y la comprobación de los hechos a través de un pensamiento claro, detallado y preciso.
De esta manera, los estudiantes toman sus propios conocimientos y modelos internos para hacer y
verificar predicciones y así obtener conclusiones. El razonamiento lógico es la aplicación del
pensamiento computacional para resolver problemas (CAS, 2015). Por ejemplo, en actividades
relacionadas con el diseño y la tecnología se aplica el razonamiento lógico —en particular, en el
diseño de un objeto, la determinación de su forma y funcionalidad, la elección de los materiales a
utilizar y los pasos de fabricación—. La descomposición se aplica al dividir un proyecto o proceso
en diferentes partes según un criterio en particular. La generalización sucede cuando, dada una
situación particular, el estudiante es capaz de establecer nuevas conexiones y pensar sobre otras
aplicaciones o usos en otros contextos. Al diseñar, se están realizando tareas de predicción dado
que se suponen comportamientos. El poder simular comportamientos implica evaluar situaciones
futuras y así mejorar el diseño asegurando predicciones correctas. Cuando se escribe una solución
a Introducción al Pensamiento Computacional EDUCAR + UNIPE 31 un problema, para que pueda
ser implementada por una persona o una computadora, hay tareas relacionadas con la búsqueda y
corrección de errores: en esa instancia, también existe un proceso de razonamiento. El
razonamiento lógico ayuda a explicar por qué sucede algo. Esto es muy importante en ciencias de
la computación debido a que las computadoras son predecibles en sus resultados, solo realizan
aquello para lo cual están programadas. En virtud de esta cualidad, se utiliza el razonamiento
lógico para programarlas y así describir con exactitud las tareas a realizar. Entendido de esta
manera, el razonamiento lógico equivale a explicar por qué algo es así. A continuación, se
desarrollarán hasta el final del capítulo, de manera detallada, cada una de las capacidades básicas
que componen el pensamiento computacional. Capacidad de pensar de forma algorítmica Un
algoritmo, en principio, es un objeto de comunicación compuesto por un conjunto finito de
instrucciones que especifican una secuencia de operaciones concretas por realizar en un orden
determinado para resolver un problema. El pensamiento algorítmico es una actividad cognitiva
asociada a la resolución de problemas, a su especificación y a la comunicación de su solución. Los
siguientes son ejemplos de algoritmos que expresan soluciones a distintos problemas. Nótese que
el algoritmo puede expresarse de distintas formas, en estos casos como un gráfico y como un
texto con órdenes. Ejemplos de algoritmos. En general, el pensamiento algorítmico se aplica
cuando existen problemas semejantes que tienen que ser resueltos con periodicidad, entonces se
analizan en conjunto y se desarrolla una solución general quese aplica cada vez que ocurre el
problema. En nuestra vida cotidiana, recurrimos de manera constante a algoritmos para solucionar
problemas y así realizar cosas. Por ejemplo: para resolver una cuenta y ¿ El velador funciona?
Inicio ¿Está enchufado? Enchufarlo Fin Sí No No Sí Sí No ¿El foco está quemado? Reemplazar el
foco Llamar electricista 1. inicio; 2. destapar el envase de la sopa; 3. agregar una taza pequeña de
agua a la sopa; 4. introducir en el horno microondas; 5. programar el horno de microondas por 3
minutos; 7. fin. 32 Fernando Bordignon y Alejandro Iglesias obtener un valor, para cocinar una
comida o para realizar una extracción de dinero en un cajero automático. En todos los casos
mencionados, seguimos una y otra vez un conjunto ordenado de pasos que están almacenados en
nuestro cerebro o en algún soporte externo (como en el caso de la receta de cocina que puede ser
tomada de un libro o visualizada en YouTube). Ejemplos de situaciones donde están presentes
algoritmos: Cuando un cocinero escribe una receta para realizar un plato, está creando un
algoritmo dado que otros pueden seguir los pasos y así reproducirla. Cuando un amigo anota las
instrucciones para llegar a su casa, está especificando una secuencia de pasos (un algoritmo) para
que otra persona lo pueda ubicar. Cuando un profesor proporciona un conjunto de instrucciones
para llevar a cabo un experimento, está especificando un algoritmo, que es seguido por los
estudiantes y así obtienen datos para su análisis y aprendizaje. Podemos definir el pensamiento
algorítmico como la capacidad de pensar en términos de secuencias y reglas que sirven para
resolver problemas (CAS, 2015). Es un conocimiento básico que las personas desarrollan cuando
aprenden a escribir sus propios programas de computadora, que no son otra cosa que algoritmos
traducidos a instrucciones expresadas en un lenguaje que una computadora pueda comprender y
ejecutar (por ejemplo, lenguajes informáticos como Scratch, Python, JavaScript, etc.). Cuando se
habla de software, se hace referencia directa a los datos digitales y a los programas de
computadora. Lev Manovich, autor del libro El software toma el mando, realiza una descripción de
su poder y su presencia en la sociedad actual cuando dice: «El software se ha vuelto nuestra
interfaz con el mundo, con otras personas, con nuestra memoria e imaginación; un lenguaje
universal mediante el cual habla el mundo, un motor universal mediante el cual funciona el
mundo» (Manovich, 2013) y, por otro lado, nos advierte: «El software juega, hoy en día, un papel
crucial en la confección de elementos materiales y de estructuras inmateriales que, aunados,
constituyen la “cultura”». En las ciencias de la computación, el trabajo de los científicos se
concentra en encontrar los algoritmos más eficientes. Es decir, aquellos que resuelven un
problema involucrando los menores recursos posibles (memoria, comunicaciones, tiempo de
procesamiento, etc.) de la manera más efectiva al dar la respuesta correcta o la más cercana a ella.
Introducción al Pensamiento Computacional EDUCAR + UNIPE 33 C 4 452 4 Centenas 5 Centenas 2
Centenas 5 D U Capacidad de pensar en términos de descomposición Según el Diccionario de la
lengua española de la Real Academia Española, descomponer significa ‘separar las diversas partes
que forman un compuesto’, entre otras acepciones. En los siguientes gráficos, pueden observarse
distintas situaciones en las cuales sucede un proceso de descomposición: una es la
descomposición numérica —que ayuda a que los estudiantes entiendan la disposición y las
relaciones entre los dígitos de un número— y otra, la descomposición de la luz con un prisma —
para obtener el espectro que representa al arcoíris—. Ejemplos de descomposición. En la escuela
es habitual que nos encontremos con actividades de cierta complejidad que tienen que ser
descompuestas en tareas más simples para que puedan llevarse a cabo. Algunos ejemplos:
Preparar la fiesta de fin de año. Tareas: armado del programa de actividades, difusión del evento,
preparación y ensayo de las actividades artísticas, preparación y atención del servicio de cantina,
preparación y limpieza del salón de actos, etc. Desarrollar un plan que permita asignarle el rótulo
de ecológica a una institución educativa. Tareas: definir una estrategia para almacenar y procesar
la basura,establecer un plan para reducir el consumo de electricidad, planificar una campaña de
concientización en la comunidad escolar. Planificar la publicación de una revista institucional.
Tareas: identificar temas y secciones, asignar roles de los colaboradores y responsabilidades
asociadas, planificar tiempos y recursos necesarios a los efectos de llevar adelante el proyecto. 34
Fernando Bordignon y Alejandro Iglesias En el ámbito informático, al proceso de dividir un
problema en partes más pequeñas o sencillas (y, por ende, más manejables) se lo conoce como
descomposición. Descomponer un problema es una tarea que facilita su resolución debido a que
reduce su complejidad. Para descomponer hay que pensar en términos de partes y componentes,
donde cada pieza se debe comprender, evaluar y solucionar por separado. Por otro lado, la
solución asociada a cada una de las partes puede encargarse a una persona o a un equipo de
trabajo, con lo cual esto permite poder resolver problemas complejos en tiempos más acotados
(Csizmadia et al., 2015). En esencia, toda descomposición implica: identificación de las partes de
algo, división de algo en partes más pequeñas. Por ejemplo, una actividad en la que se suele
aplicar la técnica de la descomposición es la que los detectives policiales realizan ante un crimen a
los efectos de esclarecerlo ya que es un proceso complejo, las tareas asociadas son muchas y, en
general, son llevadas a cabo por un equipo de agentes. En general, la técnica policial ante un
hecho delictivo divide su hacer relacionado con la investigación a partir de una serie de preguntas
clave (las cuales se podrían ver como subproblemas): ¿qué tipo de crimen se ha cometido?,
¿cuándo se llevó a cabo?, ¿dónde se cometió?, ¿qué evidencias hay?, ¿hubo testigos?, ¿qué
observaron?, ¿quién era la víctima?, ¿hay semejanza con otros crímenes registrados? Luego de
obtener las respuestas, el equipo policial puede evaluarlas en su conjunto y empezar a pensar en
líneas de investigación a partir de indicios concretos. Como se observa en el ejemplo, la
descomposición del problema y la generación de tareas de menor complejidad permiten empezar
una resolución efectiva y lógica del problema. También se puede producir un proceso de
descomposición en un proyecto de trabajo: por ejemplo, en la creación de un videojuego en torno
al tema de cuidados en el uso de redes sociales. Para facilitar la solución del problema, el equipo
responsable realiza un primer análisis y evaluación y luego decide usar esta técnica. Se identifican
una serie de partes principales y cada una se asigna a un equipo técnico: diseño de la narrativa,
lógica y reglas asociadas al juego; diseño de los personajes, objetos y escenarios; programación del
videojuego; depuración y búsqueda de errores del producto videojuego. Luego de analizar la
situación y de que el gran problema haya podido dividirse en partes de menor complejidad, se
asigna la resolución de cada una a una persona a) b) c) d) Introducción al Pensamiento
Computacional EDUCAR + UNIPE 35 o grupo. A lo largo del desarrollo se ensamblan los resultados
de cada equipo en pos de dar solución a la situación problema. Capacidad de pensar en
generalizaciones, identificando y haciendo uso de patrones Para tratar de pensar el concepto de
reconocimiento de patrones, supongamos la siguiente situación: una persona está a cargo de un
campo con animales y existe comida suficiente y especial para cada uno. Las instrucciones para
que un operario alimente a los animales son simples: Para alimentar al perro, poner la comida del
perro en el plato del perro; Para alimentar al pollo, poner la comida del pollo en el plato del pollo;
Para alimentar al conejo, poner la comida del conejo en el plato del conejo. Nótese que hay una
estructura subyacente común en cada una de las instrucciones anteriores, es decir un patrón, que
podría expresarse de la siguiente manera: Para alimentar al , poner la comida del en el plato del .
Al detectar un patrón en las instrucciones de alimentación de los animales, se pudo realizar luego
un proceso de generalización que simplificó el protocolo de alimentación a partir de una única
instrucción genérica. Ahora vamos a otro caso: observá la siguiente figura y tratá de detectar cuál
es el patrón que generó el dibujo. Podríamos decir que, a partir de un triángulo equilátero al que
se hizo girar dos veces (n grados en cada vez), se obtuvo la imagen anterior,por lo cual el patrón es
la rotación del triángulo original n grados. 1 4 7 8 5 9 6 3 1 4 7 8 9 6 3 36 Fernando Bordignon y
Alejandro Iglesias Tapas de la colección de libros Ideas para la Educación Argentina, de UNIPE. ¿Se
visualiza algún patrón para identificar? En la práctica, al descomponer un problema complejo se
suelen encontrar patrones entre los subproblemas que fueron definidos. Los patrones se expresan
como características compartidas entre los distintos problemas de menor complejidad. Cuando se
los detecta, es posible trabajarlos de manera conjunta y así simplificar la tarea de resolución. Los
problemas son más fáciles de resolver cuando comparten patrones, debido a que es posible usar
soluciones ya diseñadas con anterioridad y aplicarlas a los subproblemas. Ejemplos de patrones:
Se buscan patrones respecto de la cantidad de personas y el tiempo que demoranal ingresar en un
banco y elegir una cola para realizar un pago. Los conductores buscan patrones de
comportamiento en el tráfico para decidir cuándo cambiar de carril e ir más rápido. Los inversores
buscan patrones en los precios de las acciones para decidir cuándo comprar y cuándo vender. La
generalización es una tarea relacionada con la identificación de patrones, semejanzas y
conexiones, para luego realizar una explotación de las características. Se presenta como un
método rápido para resolver nuevos problemas sobre la base de clasificarlos como versiones de
viejos problemas con solución. Es decir, que se hace uso de la experiencia (Csizmadia et al., 2015).
En general, la generalización es una tarea que se realiza luego de la descomposición. Introducción
al Pensamiento Computacional EDUCAR + UNIPE 37 La fórmula matemática del teorema de
Pitágoras es un ejemplo de generalización. La descomposición y la generalización están
relacionadas. Mientras que la descomposición implica dividir un problema en partes más
pequeñas, la generalización se basa en combinar esas partes. Así, cuando se realiza la
generalización a partir de las partes individuales, no se vuelve a unir el problema de la misma
manera en que estaba originalmente. El objetivo de la generalización es observar las partes
descompuestas y encontrar formas de facilitar el desarrollo de una solución. Otro ejemplo de
generalización aplicada al desarrollo de programas es el siguiente: suponé que un estudiante tiene
que realizar un algoritmo y luego un programa que dibuje un triángulo equilátero. Una manera de
plantear una solución es el algoritmo (escrito en código de bloques del lenguaje Scratch) que se
observa en la imagen siguiente a la derecha. Luego de iniciar la tarea, se toma una hoja de trabajo
limpia y la herramienta Lápiz.Se desplaza la herramienta 100 unidades de longitud (en nuestro
caso, son pasos y cada uno tiene una medida fija determinada) y luego se la hace girar 120 grados
en el sentido horario sobre su eje central. De esta manera, se ha dibujado un lado y todo está
preparado para dibujar el siguiente. Como se ve en la imagen, luego se repiten dos veces los pares
de instrucciones mover y girar. Con eso se completan los tres lados y el algoritmo finaliza con la
instrucción de levantar el lápiz. A la izquierda del algoritmo anterior puede observarse otra
solución al problema (y más eficiente en términos de redacción de la solución), donde se ha
identifica3 9 3 16 25 5 5 4 4 c = a b 2 2 2 a c b 38 Fernando Bordignon y Alejandro Iglesias do que el
par de instrucciones mover y girar son en sí un patrón y, en este caso, se repiten (una vez por cada
lado del triángulo). Para hacer más eficiente la solución, cometer menos errores de escritura y
comunicar mejor la tarea se utiliza la instrucción repetir 3 y, en cada ciclo de repetición, se solicita
el dibujo de una cara. En este caso, a partir de detectar el patrón lado, se ha podido hacer una
generalización simple y así obtener un algoritmo más legible, optimizado en su escritura y
seguramente con menos errores. Algoritmos que responden a la solución de dibujar un triángulo
equilátero. Los científicos de las ciencias de la computación desean resolver problemas de forma
rápida y eficiente, para lo cual suelen reutilizar métodos efectivos creados con anterioridad. Los
patrones son elementos comunes en problemas, se identifican a efectos de crear módulos
estándar para que se puedan reutilizar en distintos programas para solucionar diferentes
problemas. En general, a partir de un patrón detectado se construye un módulo común una sola
vez. En términos asociados a los lenguajes de programación, a estos módulos se los conoce como
procedimientos o funciones. Capacidad de pensar en términos abstractos, la elección de buenas
representaciones En principio, la abstracción es un proceso por el cual se simplifica el
entendimiento de una situación. Se basa en identificar lo que es importante de algo, sin
preocuparse por los detalles, así, de esta manera, se puede administrar la complejidad de un
problema. Todo proceso de abstracción da como resultado la construcción de una vista
simplificada, que es la idea principal de algo. Diferentes representaciones de un ser humano. Inicio
Inicio bajar lápiz bajar lápiz Introducción al Pensamiento Computacional EDUCAR + UNIPE 39 El ser
humano ha utilizado la abstracción de muchas maneras al retratarse a sí mismo. En la imagen
superior podemos ver un ejemplo de ello. De izquierda a derecha, el primero es un dibujo clásico
de un niño de 3 o 4 años, su primer retrato; luego, aparece el bosquejo utilizado en planos de
arquitectura para dar idea de las dimensiones en relación a una persona; en tercer lugar, un
monigote típico que se puede observar en muchos esquemas; en el cuarto, la silueta de un
hombre que a menudo se usa en señalética; finalmente una caricatura que tiene más detalles a fin
de comunicar mejor los sentimientos de los personajes. Todos ellas son representaciones
diferentes del mismo objeto y son abstracciones. Jeannette Wing (2006) indica: «en el proceso de
abstracción, decidir qué detalles debemos resaltar y qué detalles podemos ignorar, subyace en el
pensamiento computacional». Teniendo en cuenta que la idea principal de todo no está en los
detalles, sino en los grandes rasgos, al abstraer algo se obtiene como resultado una vista más
comprensible. La base del trabajo de abstracción consiste en la observación, la detección y la
reducción de detalles, al ocultar cosas no relevantes. Diferentes puntos de vista ofrecen diferentes
abstracciones. Por ejemplo, los mapamundis solo muestran las características de importancia para
un observador particular. Un mapa para asistir a viajantes muestra las rutas, las distancias y las
ciudades de una región. Un mapa de distribución de cultivos, realizado para inversores, realza
sobre un área específica las áreas asignadas a la producción de cada cultivo con un color asociado
e indica el rendimiento. Pero un mapa de esa misma región destinadoa ecólogos podría indicar la
distribución de cultivos y los riesgos asociados en relación con el uso de agroquímicos. Como se ha
visto, si bien sobre un mismo problema se pueden generar distintas abstracciones, lo importante
para avanzar en su solución es realizar la elección de una buena representación (Csizmadia et al.,
2015). Es necesario tener en cuenta que las diferentes representaciones sobre un mismo
problema pueden hacerlas cosas más fáciles en algunos casos y más difíciles en otros.

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