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Oldlondonbridge Esp

El juego simula la reconstrucción del Puente Viejo de Londres tras un incendio en 1136, donde los jugadores asumen el rol de arquitectos compitiendo por construir la sección más prístina del puente. A través de la construcción de diversos edificios y el uso de acciones especiales, los jugadores buscan acumular riqueza y ser declarados ganadores al final de 12 rondas. El juego incluye reglas específicas sobre la construcción y el orden de turno, así como la interacción entre los diferentes tipos de edificios.
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El juego simula la reconstrucción del Puente Viejo de Londres tras un incendio en 1136, donde los jugadores asumen el rol de arquitectos compitiendo por construir la sección más prístina del puente. A través de la construcción de diversos edificios y el uso de acciones especiales, los jugadores buscan acumular riqueza y ser declarados ganadores al final de 12 rondas. El juego incluye reglas específicas sobre la construcción y el orden de turno, así como la interacción entre los diferentes tipos de edificios.
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1

Objetivo y concepto de juego

Un gran incendio ha destruido el gran puente de madera que cruza el río Támesis.

Para ayudar en la reconstrucción planificada, usted asume el papel de arquitecto. Los nuevos
cimientos serán de piedra, lo que significa que puede soportar edificios en el propio puente.
Debes competir para tener la sección más prístina del nuevo puente.

Construyendo capillas, puertas de puentes, hospederías, casas gremiales, mercerías y parques en


el orden adecuado, y utilizando las herramientas especiales acciones a tu favor, te convertirás en
el constructor más rico al final del juego y serás declarado ganador.
2 Situación histórica

Londres, 1136:

Un gran incendio destruye el puente de madera que cruza el río Támesis. El clérigo Peter de
Colechurch, encargado de la reconstrucción proyecto, propone no sólo construir un nuevo
puente, sino uno especial de piedra donde se puedan construir edificios sobre el propio puente.

Después de mucha planificación, la reconstrucción comienza en 1176. El puente de piedra está


sostenido por numerosos arcos apuntados y protegido por olas ininterrumpidas. Incluso se ha
mejorado un arco con un puente levadizo para permitir el paso de embarcaciones más grandes.

Pasaron 33 años antes de que el rey Juan declarara completa la imponente estructura en 1209.
Lamentablemente, Peter de Colechurch no viviría paraver su finalización, ya que había fallecido
cuatro años antes. El "Puente Viejo de Londres" medieval tenía 6 metros (20 pies) de ancho y
273 metros (aproximadamente 900 pies) de largo. Presentaba puertas de acceso en ambos
Termina con guardias del puente, así como una capilla donde fue enterrado Peter de
Colechurch. También se construyeron en él comercios y residencias para alquiler, así como un
molino de agua para producir harina.

El número de personas que vivían en el puente era lo suficientemente alto como para que el
Puente Viejo de Londres fuera un Municipio autónomo con principios propios hasta el siglo
XVIII.

Preparación (pág. 2 y 3)

1) Coloca el tablero de juego en el centro del área de juego.

2) Coloque el rondel en el espacio hexagonal en el centro del Juego de mesa.

3) Ordena los edificios por sus seis diferentes tipos. Mezclar cada tipo por separado y
apilar las baldosas su espacio designado alrededor del rondel.

4) Coloca de forma aleatoria los 15 marcadores de ronda y coloca 12 marcadores con el


lado numerado boca abajo en cada espacio. Devuelve los 3 marcadores restantes, sin
mirarlos, a la caja del juego.

5) HOSTELERÍA: Ordena las tarjetas de personajes por números. Apila las cartas con
número "1– 4" en sus espacios al lado de la hospedería como suministro común. Cada
jugador toma una carta con el numero "0" (Peter de Colechurch) como parte de su
mano inicial.

6) CAMISERO: Clasifica las monedas por denominación y lugar ellos en sus espacios
siguientes al mercero. Dale a cada jugador £5 como su capital inicial.

7) PUERTA DEL PUENTE: Clasifica las fichas de bonificación por el reverso de color
y mezcla cada pila por separado. Apílalos boca abajo en sus tres espacios designados,
luego revela la ficha superior de cada pila.

8) Cada jugador escoge un color y coge de la reserva todos los componentes de ese color:

- 2 segmentos de puente.

- 2 marcadores de jugador: 1 va colocado en la puerta del puente. Este es el espacio


inicial del track del puente de color rojo. Coloca 1 marcador en las escaleras de la
capilla, que son los espacios iniciales del Pista de la capilla morada. Decide al azar para
3
determinar qué marcador colocar en qué paso. Esta pista es crucial para romper empates
durante el juego, y los empates se rompen desde de adelante hacia atrás o de arriba
hacia abajo en el mismo espacio de la pista.

Nota: Cuando un jugador mueve su primer paso en el marcador de la capilla, su peón


se mueve al primer espacio después de la escalera, sin importar qué escalón inicial (A,
B, C o D) en la escalera donde comenzaba su marcador.

Devuelve todos los componentes del jugador no utilizados a la caja del juego.

9) Si esta es tu primera sesión, no necesitas las 8 fichas de puntuación; dejar ellos en la


caja del juego. Al jugar el juego básico, Utilice lo que está impreso en el tablero de
juego para la puntuación final.

10) Finalmente, los jugadores forman su mano inicial añadiendo cartas además según su
posición inicial en la capilla:

Los edificios en the Old London Bridge

Este capítulo sirve como referencia para los demás elementos principales del juego.

Hay 6 tipos de edificios, cada uno de los cuales, aporta una acción específica a la hora
de construir-lo. Aquí tenéis un breve resumen de las acciones de cada uno:

Capilla – Puerta del Hostelería- Mercería- Casa del Parque –


orden de puente – Ganar nueva Gana dinero gremio- Restablece la
turno y Podrás hacer cartas de Impulsa el numeración
rompe una acción personajes nuevo de los
empates única comportamie edificios
nto
4 La fuerza de cada acción de construcción varía según la cresta del edificio que se
está construyendo. El jugador cuenta todas las crestas del mismo color en sus
edificios, incluido el que acaba de construir, y el total cuenta como la fuerza de la
acción (por ejemplo, 3 crestas naranjas darían una fuerza de 3 en el siguiente
ejemplo).

En cada ronda de juego, todos los jugadores construirán un edificio construyéndolo sobre
su propio puente. Los edificios son construidos siempre de izquierda a derecha.
Todos los edificios tienen un número de casa único del 60 a 1, excepto los parques. Puedes
construir un nuevo edificio construyendo en el siguiente sitio vacío de tu puente sólo si el
número de su casa es inferior al del edificio a su izquierda.

Siempre puedes construir un parque porque no tiene número de casa. Esto inicia una nueva
línea de edificios, por lo que el siguiente edificio a la derecha puede tener cualquier número
(superior o inferior al que había antes del parque).

1. Cómo se juega (pág. 4)

Old London Bridge se juega en 12 rondas de juego. El juego termina después de la duodécima
ronda de juego, después de la cual se lleva a cabo la puntuación final. Cada ronda de juego
consta de las siguientes tres fases, que se juegan de forma consecutiva:

Preparación de la ronda Determinar el orden de turno Construir edificios

Preparación de la ronda

Primero, revela un marcador de ronda de juego. En la


primera ronda, este es el primera marcador más a la
izquierda en el tablero de juego. En las siguientes rondas
estos marcadores se revelan de izquierda a derecha, uno para
cada ronda de juego.
Gira el rondel en el sentido de las agujas del reloj tantos
espacios como se muestra en la marcador revelado (de 1 a 3
espacios).
5
2. Determinar el orden de turno

Cada jugador elige una de las cartas que tiene en la mano y la coloca boca abajo frente
a ellos.
Los jugadores revelan las cartas seleccionadas simultáneamente y las guardan delante
de ellos mismos.
El valor de la carta determina el orden en el que los jugadores construirán su edificio
durante la fase 3 Construir edificios.

 El jugador con el valor más alto va primero.

 Los demás jugadores siguen en orden descendente de su valor jugado.

 En caso de valores idénticos, la posición del jugador, los marcadores en la pista de


la capilla rompen el empate. El jugador empatado cuyo marcador está más
adelante, o encima (si está en el mismo espacio) va primero.

3. Construir edificios

El jugador activo realizará las siguientes 3 acciones en este orden:


a) Seleccionar un edificio.
b) Construir el edificio en su puente.
c) Realizar la acción del edificio.

A) Seleccionar un edificio:

Primero, el jugador devuelve la carta jugada al suministro común en el


tablero de juego.
Excepción: una carta "Peter de Colechurch" (0) siempre se devuelve a tu
mano.

Luego, el jugador selecciona un edificio colocando su peón


en un Espacio desocupado del rondel. Tienen la posibilidad
de elegir entre dos opciones:
A) Un jugador puede colocar un peón en uno de los espacios exteriores, ganando £1, £2 o
6
£3 y tomando el edificio más alto de la pila adyacente a este espacio. Un peón puede no
ser colocado en el espacio marcado con una "X". Un jugador puede colocar un peón en
uno de los espacios exteriores, ganando £1, £2 o £3 y tomando el edificio más alto de la
pila adyacente a este espacio. Un peón puede no ser colocado en el espacio marcado con
una "X".

B) Colocan su peón en el centro. espacio del rondel y paga £2. Este permite al jugador
seleccionar libremente el edificio más alto de cualquiera de los seis pilas de edificios,
incluso la que está al lado de la espacio marcado con "X". Sin embargo, no ganar
dinero.

Importante: ¡Solo se puede colocar un peón en cada espacio! Si una pila de edificios se agota
durante el transcurso del juego, los jugadores no pueden colocar su peón en el espacio exterior
del rondel actualmente adyacente a la pila vacía.

Ejemplo:
León ha jugado la carta de mayor valor y va primero. Él coloca
su peón en el espacio adyacente a la puerta del puente y gana £3, luego
construye ese edificio en su puente y realiza la acción del edificio.
Lisa es la siguiente (segundo valor más alto). Paga £2 y coloca su peón en
el espacio central. Puede elegir cualquier edificio, incluso la puerta de un puente (la
espacio que ocupó León), pero decide tomar una capilla, que está contigua a la Nota: Puedes mantener tu dinero escondida detrás
espacio marcado con una "X". del Puente.
B) Construir un edificio en tu puente.

Después de colocar su peón, el jugador toma el edificio apropiado y lo coloca en su puente de


acuerdo con las siguientes reglas:
7
 El puente de un jugador puede contener un máximo de 12 edificios, que deben
construirse de izquierda a derecha.

 Todos los edificios, excepto los parques, tienen un número de casa único del 1 al 60.
Puedes construir un nuevo edificio en el siguiente sitio vacío de su puente sólo si el
número de su casa es inferior al del edificio a su izquierda.

Ejemplo:
En la tercera ronda del juego, Lisa construye el edificio con la casa número 32.
Esto es más bajo que el el anterior (49), y lo coloca en el siguiente sitio vacío a
su derecha.

 Si el número de casa es mayor, deberá reemplazar una de sus casas establecidas por la
nueva, asegurándose de que el orden descendente de los números de las casas no se
romperá. Elimina el edificio reemplazado del juego.

Nota: Es posible que nunca reemplaces un parque.


Ejemplo:
Lisa quiere construir el edificio con la casa
número 20. Como este número es mayor que el
anterior (11), no puede construirlo en el
siguiente espacio vacío a la derecha, pero
tiene que reemplazar uno de sus edificios en su
lugar.
Tiene dos opciones: puede reemplazar el
edificio con casa número 23, o con el número
15, sin interrumpir la orden descendente. Ella
se decide por la casa número 15, quitando este
edificio del puente y colocándolo de nuevo en
la caja del juego.
Luego podrá construir el edificio en el sitio
vacío.

 Siempre construyes un parque en el siguiente sitio a la derecha de un edificio


establecido. El siguiente edificio a la derecha del parque puede que tenga cualquier
número de casa, ya que comienza una nueva línea de edificios con números de casa
descendentes. Un parque se considera un "edificio" a efectos de juego.
8 Ejemplo: Lisa había construido un parque en la ronda anterior. Ahora comienza una nueva línea de números de casas
descendentes con la casa número 50.

C) Realizar la construcción de un edificio


Una vez que el jugador ha construido el edificio seleccionado, realiza la acción
correspondiente. Cada tipo de edificio tiene su propia acción específica.

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