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Guerrard Capashen

El documento describe las habilidades y acciones de un personaje en un juego de rol, incluyendo aumentos de HP, ataques con diversas armas y habilidades especiales como 'Cleave' y 'Segundo Aliento'. También detalla las acciones en combate, reacciones y habilidades tácticas que permiten al personaje interactuar con el entorno y mejorar su rendimiento en batalla. Se incluyen descripciones de ataques, efectos de armas y la capacidad de manifestar un eco para realizar ataques adicionales.

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Axel Fernandez
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Guerrard Capashen

El documento describe las habilidades y acciones de un personaje en un juego de rol, incluyendo aumentos de HP, ataques con diversas armas y habilidades especiales como 'Cleave' y 'Segundo Aliento'. También detalla las acciones en combate, reacciones y habilidades tácticas que permiten al personaje interactuar con el entorno y mejorar su rendimiento en batalla. Se incluyen descripciones de ataques, efectos de armas y la capacidad de manifestar un eco para realizar ataques adicionales.

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GUERRARD CAPASHEN

Humano: Cuando obtienes esta hazaña, tu HP máximo aumenta en 12.


Cada vez que subes un nivel de personaje a partir de entonces, tu HP
máximo aumenta 2 HP adicionales.
Atacante salvaje (De Soldado): Una vez por turno, cuando golpeas a
un objetivo con un arma, puedes tirar los dados de daño del arma dos
veces y usar cualquiera de las dos tiradas contra el objetivo.

ACCIONES ATAQUES POR ACCIÓN: 2


Atacar Rango Golpe / Daño Notas
DC
Guja 10pies +7 1d10+ marcial, pesado, de alcance, a
Arma cuerpo a Alcanz 5 dos manos, hendidura
cuerpo ar Un arma no mágica en tu
Bendición de la
posesión se convierte en un
mejora de armas
arma +1 siempre que la
empuñes.
Alabarda 10pies +7 1d10+ marcial, pesado, de alcance, a
Arma cuerpo a Alcanz 5 dos manos, hendidura
cuerpo ar Un arma no mágica en tu
Bendición de la posesión se convierte en un
mejora de armas arma +1 siempre que la
empuñes.
Gran Hacha 5pies +7 1d8+5 Marcial, Savia, Versátil
Alcanz 1d10+ Un arma no mágica en tu
ar 5 posesión se convierte en un
arma +1 siempre que la
empuñes.
Ataque sin 5pies +7 5
armas Ataque Alcanz
cuerpo a cuerpo ar

Acciones en combate
Ataque,Guión,Desvincular,Esquivar,Garfio,Ayuda,Ocultar,Improvisa,Influe
ncia,Magia,Listo,Buscar,Empujón,Estudio,Utilizar

Cleave/Hendidura (Alabarda)
CleaveHender. Una vez por turno, si golpeas a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando una Alabarda, puedes hacer otro ataque
cuerpo a cuerpo con ella contra una segunda criatura a menos de 5 pies
de la primera que esté a tu alcance. En un golpe, la segunda criatura
recibe el daño de la Alabarda, pero sin tu modificador de habilidad (a
menos que el modificador sea negativo).
Gaze/Pastar (guja)
GazePastar. Si tu tirada de ataque con una guja falla una criatura,
puedes hacerle daño igual al modificador de habilidad utilizado para
realizar el ataque. Este daño es del mismo tipo infligido por la guja, y
solo se puede aumentar aumentando el modificador de habilidad.
Cleave/Hendidura (Gran hacha)
Cleave/Hender. Una vez por turno, si golpeas a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando una Gran Hacha, puedes hacer otro
ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una segunda criatura a menos
de 5 pies de la primera que esté a tu alcance. En un golpe, la segunda
criatura recibe el daño de la Gran Hacha, pero sin tu modificador de
habilidad (a menos que el modificador sea negativo).

Maestría en armas pesadas


Cuando golpeas a una criatura con un arma que tiene la propiedad
Pesado como parte de la acción de Ataque en tu turno, puedes hacer
que el arma haga 3 puntos de daño extra al objetivo.

Crítico mejorado
Tus tiradas de ataque con armas y los Golpes Desarmados pueden
anotar un Golpe Crítico en una tirada de d20 de 19 o 20.

Savia (Pico de guerra)


Savia. Si golpeas a una criatura con un Pico de Guerra, esa criatura
tiene Desventaja en su próxima tirada de ataque antes del comienzo de
tu próximo turno.

Ataque sin armas


Realizas un ataque cuerpo a cuerpo que implica usar tu cuerpo para
infligir uno de los siguientes efectos:
Daño. Haces una tirada de ataque contra la criatura y, al golpear,
infliges 1 + daño de garrote STR.
Gafa. El objetivo debe tener éxito en una Str./Dex. (elige cuál) tirada de
salvación (CD = 8 + Prof. Bonus + Str.) o tiene la condición de Agarrado.
Empujar. El objetivo debe tener éxito en una Str./Dex. (elige cuál) tirada
de salvación (DC = 8 + Prof. Bonus + Str.) o puede empujarlo a 5 pies de
distancia o hacer que tenga la condición de Decúbito Prono.
ACCIONES DE BONIFICACIÓN
Atacar Rango Golpe / DC Daño Notas

Segundo Aliento 1d10+6 1 uso (3/3)

Acciones en combate
Lucha con dos armas

Tajar
Inmediatamente después de que consigas un Golpe Crítico con un arma
cuerpo a cuerpo o reduzcas una criatura a 0 Puntos de Golpe con una,
puedes realizar un ataque con la misma arma que una Acción de
Bonificación.

Eco manifiesto (1 acción de bonificación)


Puedes usar una acción de bonificación para manifestar mágicamente
un eco de ti mismo en un espacio desocupado que puedas ver a menos
de 15 pies de ti. Este eco es una imagen mágica, translúcida y gris de ti
que dura hasta que se destruye, hasta que lo descartas como una acción
de bonificación, hasta que manifiestes otro eco o hasta que quedes
incapacitado.

Su eco tiene CA 17, 1 punto de vida e inmunidad a todas las


condiciones. Si tiene que hacer una tirada de salvación, usa tu bono de
tirada de salvación para la tirada. Es del mismo tamaño que tú, y ocupa
su espacio. En su turno, puede ordenar mentalmente al eco que se
mueva hasta 30 pies en cualquier dirección (no se requiere acción). Si tu
eco está a más de 30 pies de ti al final de tu turno, se destruye.

Eco de manifiesto – Teletransportación (1 acción de bonificación)


Como acción adicional, puedes teletransportarte, intercambiando
mágicamente lugares con tu eco a un costo de 15 pies de tu
movimiento, independientemente de la distancia entre ustedes dos.

Segundo Aliento
Puedes recurrir a un pozo limitado de resistencia física y mental y
recuperar 1d10+6 HP.
Puedes usar esto 3 veces por descanso largo, y puedes recuperar un uso
gastado cuando termines un descanso corto.
/Descanso prolongado

Segundo Aliento: Cambio táctico


Cada vez que activas tu Segundo Aliento con una Acción de Bonificación,
puedes mover hasta la mitad de tu Velocidad sin provocar Ataques de
Oportunidad.
Administrar personalizado
REACCIONES
Atacar Rango Golpe / DC Daño Notas

Interceptación 1d10

Acciones en combate
Ataque de oportunidad

Interceptación
Cuando una criatura que puedes ver golpea a otra criatura a menos de 5
pies de ti con una tirada de ataque, puedes tomar una Reacción para
reducir el daño infligido al objetivo en 1d10+3. Debes tener un Escudo o
un arma Simple o Marcial para usar esta Reacción.

Eco de Manifiesto - Ataque de Oportunidad (1 Reacción)


Cuando una criatura que puedes ver a menos de 5 pies de tu eco se
aleja al menos 5 pies de ella, puedes usar tu reacción para hacer un
ataque de oportunidad contra esa criatura como si estuvieras en el
espacio del eco.
OTRO
Atacar Rango Golpe / DC Daño Notas
Mente táctica 1d10

Acciones en combate
Interactuar con un objeto

Action Surge / Oleada de acción (especial)


En tu turno puedes realizar una acción adicional, excepto la acción
Mágica.
Puede usar esta función 1 vez(es) hasta que termine un descanso corto
o largo.
/ Breve descanso

Mente táctica (especial)


Cuando fallas una prueba de habilidad, puedes gastar un uso de
Segundo Aliento, y en lugar de recuperar HP, tiras 1d10 y agregas el
resultado a la prueba de habilidad. Si la comprobación sigue fallando,
este uso de Segundo aliento no se gasta.

Manifestar Echo - Ataque (Sin Acción - Especial)


Cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, cualquier ataque que
realices con esa acción puede originarse en tu espacio o en el espacio
del eco. Haces esta elección para cada ataque.

Desata la encarnación (Sin acción - Especial)


Puedes aumentar la furia de tu eco. Cada vez que realizas la acción de
ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adicional desde la
posición del eco.

Puede utilizar esta función 3 veces. Recuperas todos los usos gastados
cuando terminas un descanso prolongado.
/ Descanso prolongado

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