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Identidad y Videojuegos en Jóvenes

El documento aborda la influencia de los videojuegos, especialmente los MMORPG, en la conformación de la identidad de jóvenes de 18 a 25 años en la séptima región de Chile entre 2014 y 2024. Se plantea que los videojuegos no solo son una forma de entretenimiento, sino que también permiten a los jugadores explorar y expresar diferentes aspectos de su identidad a través de la interacción social y la personalización de avatares. La investigación busca comprender y clasificar las experiencias identitarias de estos jóvenes en el contexto de su participación en videojuegos.

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Identidad y Videojuegos en Jóvenes

El documento aborda la influencia de los videojuegos, especialmente los MMORPG, en la conformación de la identidad de jóvenes de 18 a 25 años en la séptima región de Chile entre 2014 y 2024. Se plantea que los videojuegos no solo son una forma de entretenimiento, sino que también permiten a los jugadores explorar y expresar diferentes aspectos de su identidad a través de la interacción social y la personalización de avatares. La investigación busca comprender y clasificar las experiencias identitarias de estos jóvenes en el contexto de su participación en videojuegos.

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FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES

PSICOLOGÍA

Investigación Cualitativa

Integrantes:

Marcelo Aguilar Mercado

Matías Astaburuaga

Amaro Godoy

Javiera González

María José Quijada

Francisco Soto

Docente:
Patricio López Pismante

Asignatura:
Metodología Cualitativa sección A01

Fecha:
25/10/2024
Índice

· Introducción
· Problematización
· Pregunta de Investigación y Objetivos
· Marco Teórico
· Marco Metodológico
Referencias Bibliográficas
Introducción

A lo largo de los años, los videojuegos han trascendido su papel original como una mera
forma de entretenimiento, convirtiéndose en un fenómeno social y cultural de interés.
Prueba de su avance se refleja en la creciente suma de personas que diariamente dedican
varias horas a esta actividad.

A causa del desarrollo de la industria de los videojuegos, se ha producido un aumento en la


capacidad de creación de situaciones y experiencias para los usuarios. Esto permite que los
jugadores puedan crear historias más complejas entorno a su personaje virtual, además de
permitirles emerger nuevas actitudes durante la jugabilidad (Bruna et al., 2021).

Gabarnet et al. (2022), mencionan que las personas pueden llegar a manifestar versiones
que son totalmente opuestas o diferentes de sí mismas mediante sus personajes virtuales.
Como consecuencia, la relación que se crea entre los jugadores y sus avatares serían
extensiones de su identidad al vivenciar dinámicas en entornos virtuales que les permiten
explorar su creatividad, el desarrollo de habilidades y la interacción social al formarse
comunidades dentro de un nuevo mundo (Banks et al., 2019).

Por esto, los videojuegos han llegado a ocupar un lugar central en la vida de muchas
personas, siendo influyentes dentro de la conformación identitaria, basada en la experiencia
que ellos lleven a cabo dentro del mundo virtual (Bruna et al., 2021).

Durante el periodo de juventud, el cual la Organización Mundial de la Salud (OMS), citada


por el Ministerio de Salud de Chile (2023), concibe entre los 10 y 24 años de edad, se
producen cambios de distinta índole. Existen cambios físicos, psicológicos, emocionales y
sociales, teniendo todos repercusión sobre la principal tarea evolutiva de los jóvenes, el
desarrollo de la identidad.

En la actualidad, diferentes estudios han investigado como los videojuegos pudiesen, en el


contexto de la formación identitaria, llegar a influir en los jóvenes, obteniendo diferentes
resultados (Citar autores que después mencionaremos). Sin embargo, es poca la
investigación existente que aborde cómo son las experiencias de conformación y
adquisición identitarias de los jóvenes en sí mismas, dentro del mundo de los videojuegos.
Problematización

Antecedentes Generales del Tema

La industria de los videojuegos comienza en el año 1952 con “OXO” creado por Douglas
(Pérez, 2013) que buscaba imitar el juego tres en raya, o más conocido en Chile como
“gato”. La evolución significativa comenzó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola
de videojuegos, la Magnavox Odyssey. Este evento marco el inicio de un crecimiento
exponencial en la industria. Según una exposición de la Facultad de Informática de la
Universidad Politécnica de Cataluña (UPC) en el año 2008, Nintendo ingresa al mercado a
través de la Game&Watch en el año 1980, en 1986 lanza la NES o Nintendo Entertainment
System y en 1989 la Game Boy. Grandes empresas como Sony, Sega o Microsoft
comenzaron a dominar el mercado con consolas innovadoras como la Xbox en el 2001 o la
Playstation, entregando nuevas fronteras para los desarrolladores de videojuegos.

La creación de videojuegos aprovechó cada instante de mejora del hardware de las


consolas y se observaron proyectos cada vez más ambiciosos, principalmente de la mano
de las industrias estadounidenses y japonesas (Pérez, 2013), desde las cuales se
generaron míticos juegos como Super Mario Bros, Pokémon o Final Fantasy.
Posteriormente, la introducción del internet revolucionó la industria de los videojuegos,
permitiendo que existiera la conexión en línea de múltiples ordenadores y dando origen a
juegos icónicos como World of Warcraft, Starcraft o Quake (UPC, 2008). La variedad de
juegos en el mercado permitió la observación de tendencias dando paso a su clasificación
según temática, por ejemplo, de acción, rol, multijugador con enfoque social, de combate,
cooperativos y una larga lista que se sigue actualizando hoy en día.

Para efectos de esta investigación, se tomará en cuenta principalmente el género MMORPG


(juegos de rol multijugador online), los cuales permiten que el usuario o jugador se
embarque en una aventura virtual en un mundo de fantasía a través de un personaje creado
por sí mismo en el que podrá interactuar con un gran número de jugadores (Dictionary,
2024). La investigación se centrará fundamentalmente en el juego “Black desert online”, el
cual es un videojuego perteneciente a este género especifico, creado por la desarrolladora y
editora de videojuegos coreana “Pearl Abyss”.

Contextualización del Tema

En promedio, los jugadores recurrentes dedican entre 2 a 4 horas diarias a los videojuegos
(Kapalo et al., 2015). Esta dedicación plantea la necesidad de analizar el público que
consume estos juegos y como el tiempo invertido afecta sus vidas. Para algunos, los
videojuegos pueden ser un pasatiempo, y para otros pueden llegar a ser una necesidad o
incluso una forma de trabajo.

De acuerdo con un estudio realizado por Rodriguez-Barcenilla y Ortega-Mohedano (2022),


el rango etario en que se concentra la mayor cantidad de jugadores activos de videojuegos
online de interacción con más personas es entre 18 a 34 años, mientras que la distribución
de género es de 50% varón y 46% mujer, asimismo, los autores destacan el incremento de
la población femenina interesada en los videojuegos durante los últimos años. Lo anterior,
presentan similitud con el artículo de Howarth (2024) que resume los datos recaudados por
Ipsos (Investigación de Mercados) en colaboración con Google durante 2022, en estos se
observó que un total de 2.470 millones de jugadores son adultos y 618 millones de
jugadores son menores de 18 años, y que el rango etario predominante es entre 18 a 34
años con un total de 1.17 mil millones de jugadores.

En relación con eso, dentro del mundo de los videojuegos existen variados géneros en
donde algunos de ellos permiten la interactividad como la intervención directa entre los
jugadores, llegándose a fomentar la comunicación a través de dispositivos mediadores y de
encuentro (Bruna et al., 2021). Dentro de ese abanico podemos encontrar los videojuegos
de rol multijugador masivos en línea o abreviado en inglés como MMORPG (Multiplayer
Online Role-playing Game), estos destacan por su naturaleza social que le da la posibilidad
a los jugadores que cooperen y compitan, junto a la oportunidad de crear un personaje
personalizable que tendrá la función de servir como avatar virtual dentro del juego
(Gabarnet et al., 2022).

Frente a esta capacidad de creación y gestión de experiencias dentro del juego, los autores
Bruna et al., (2021) rescatan que se han desarrollado videojuegos que llevan a emerger
nuevas actitudes y cambios de comportamiento, agregando que se crean mundos donde las
normas sociales que establecen no son las convencionales, produciéndose que se asignen
roles y características de aquellas identidades según sus avatares (Bruna et al., 2021).

Basado en lo anterior, es crucial prestar atención a factores como la alta personalización en


los MMORPG, la constante interacción social y la simulación de un mundo de fantasía que
pueden influir en la experiencia identitaria de los jugadores.

Relevancia del Tema dentro del Contexto Actual

Dentro del mundo de los videojuegos se produce un alto grado de interactividad que no solo
implicaría la intervención entre pares, sino que también se observa la interpretación de los
actos comunicativos que tienen lugar dentro del mundo virtual (Bruna et al., 2021). Por
tanto, se puede apreciar el potencial comunicativo de los videojuegos en un mundo donde
las tecnologías están fuertemente presentes en la vida diaria. (Bruna et al., 2021).

Siendo una de las industrias culturales en auge en la actualidad, se reconoce la gran suma
de personas que a diario invierten varias horas diarias o semanales en la realización de esta
actividad. Sumando, se ha de considerar la capacidad de creación de situaciones y
experiencias a causa de la mejora de gráficos de los videojuegos, llevando a que los
jugadores puedan crear historias más complejas entorno a su personaje virtual, además de
permitirles emerger nuevas actitudes (Bruna et al., 2021).

Considerando lo anterior, toma relevancia el aporte teórico que se puede visualizar. Si las
investigaciones apuntan a que sí se produce una afectación en la experiencia identitaria, se
pueden realizar futuros videojuegos que estén orientados a fomentar de manera positiva el
desarrollo de habilidades que permitan el beneficio del jugador al experimentar actos que
busquen el aumentar competencias especificas en una persona, como el incremento del
potencial comunicativo, la estimulación de la creatividad, hasta la promoción de la empatía y
la sensibilidad o el sentido de pertenencia, sobre todo si se considera que en los juegos
MMORPG está muy presente la interacción que se produce entre los jugadores al ser parte
de un gremio.
Pregunta de investigación

¿Cómo son las experiencias identitarias de los jóvenes de 18 a 25 años de la 7ma región en
su participación en videojuegos MMORPG durante el período 2014 – 2024?

Objetivo general

Comprender las experiencias identitarias de los adultos de 18 a 25 años de la séptima


región en videojuegos MMORPG durante el período 2014 – 2024.

Objetivos Específicos

Identificar las experiencias identitarias de los adultos de 18 a 25 años de la séptima región


en videojuegos MMORPG durante el período 2014 – 2024.

Describir las experiencias identitarias de los adultos de 18 a 25 años de la séptima región


en videojuegos MMORPG durante el período 2014 – 2024.

Clasificar las experiencias identitarias de los adultos de 18 a 25 años de la séptima región


en videojuegos MMORPG durante el período 2014 – 2024.
Marco Teórico Referencia

Introducción

La identidad, videojuegos y juventud son conceptos que conforman el principal eje de la


investigación, por lo que es necesario ahondar más en cada uno de ellos para llegar a una
comprensión al respecto (...)

Revisión/Discusión

EXPERIENCIA IDENTITARIA

Para comprender la experiencia identitaria es menester remitirse al concepto de identidad.


La etimología de este término surge del latín “identitas”, que significa “ser uno mismo” o
“igual a uno mismo” (Navarrete, 2015), entendido de esta forma por los filósofos clásicos
para hacer referencia a las cualidades o atributos propios del ser, siendo aquello que
conforma su esencia y por lo tanto diferenciándolo del resto.

Desde la psicología, el concepto se define por Erik Erikson (1950) como una
conceptualización coherente del yo, constituida por metas, valores y creencias con los
cuales la persona establece un compromiso sólido, agregando también que la identidad se
constituye a partir de las experiencias que vive el individuo.

Paul Ricoeur (1992), plantea que la identidad se construye a partir de nuestra narrativa
personal. Esta, en consecuencia, no es fija, sino que va cambiando a medida que vivimos y
nos relacionamos con los demás. La identidad es desarrollada a partir de como integramos
y entendemos nuestras experiencias. Por ende, es entendida como un proceso continuo
que combina nuestra autopercepción con cómo nos perciben los demás.

Para Dunkel (2005) la identidad puede describirse como una persistencia interna que regula
el comportamiento para que las personas muestren estabilidad en sus interacciones y roles
sociales. Beijers (2015) por su parte, señala que la identidad tiene un componente de
fluidez, estableciendo que los roles y situaciones de las personas cambian a lo largo de su
vida. La identidad abarca los significados que las personas le dan a sus experiencias o
contextos puntuales a través de expresiones interpersonales de identidad, como lo son los
valores personales, metas u objetivos que hacen única a una persona. (Adams y Van de
Vijver 2015)

Otra mirada relevante sobre la identidad es desde un enfoque comunitario, considerando


que en el entorno de los videojuegos MMORPG se observan dinámicas grupales de
interacción constantes. Krause (2001) propone que las comunidades se fundamentan en
tres elementos esenciales: pertenencia, que corresponde a la identificación del sujeto para
con su comunidad, la interrelación que implica una comunicación constante entre los
miembros de la comunidad y, por último, una cultura común, en la que existan ritos o
significados en común entre los miembros. La suma de estos elementos generará una
identidad comunitaria.

En relación a los videojuegos tomando en cuenta el contexto de la investigación, Khyripko et


al (2023) proponen una diferenciación entre la identidad gamer y la identidad del jugador,
haciendo alusión a que la identidad gamer corresponde a una etiqueta social que incorpora
los aspectos sociales de los videojuegos, es decir, competición en videojuegos, creación de
contenido y actividades de las comunidades de los mismos juegos. Sin embargo, para el
concepto de la identidad del jugador todos estos elementos son opcionales, puesto que se
conforma a través de tres niveles: el primer nivel son las preferencias de videojuegos,
contemplando el género, jugabilidad y mecánicas, el segundo nivel atiende a cómo el
jugador actúa en el videojuego, y el tercer nivel corresponde a las características del avatar
del jugador, su perfil, nombres y todas las formas de expresión de identidad que el
videojuego permita.

En base a las diversas formas de entender la identidad y para efectos de esta investigación,
se observa que los elementos clave que conforman el concepto concuerdan con la
descripción hecha por Erikson (1950), contemplando:

1. Conjunto de metas, valores y creencias persistentes en el tiempo para el individuo


2. Este conjunto de atributos definirá los principales lineamientos del comportamiento
del individuo en diversas situaciones.
3. La identidad se construye a través de las experiencias del sujeto a lo largo del
tiempo.

Para explicar el surgimiento de la identidad en los individuos, Erikson (1998) como se citó
en Bordignon (2005) propone los estadios psicosociales, a través de los cuales entrega un
esquema detallado del ciclo de la vida del individuo y las principales crisis que enfrenta
según el estadio en que se encuentre, y la resolución de estas crisis serán un indicador de
cómo actuará a futuro el sujeto. Para Erikson, la crisis en relación a la identidad se produce
durante la adolescencia.

Mead (1934) entrega una perspectiva constructivista de la identidad, en que se origina a


través de la interacción y el aprendizaje del lenguaje, como también el ajustarse a la cultura
y sus símbolos. Dentro de los videojuegos existe un lenguaje y jerga propios del entorno, los
cuales podrían influir en la identidad del individuo.

Tajfel (1981) expone la teoría de la identidad social, la cual se basa en que el autoconcepto
del individuo se encuentra definido en parte, por elementos que rescata de la pertenencia a
algún grupo o comunidad, haciendo una distinción entre la dimensión interpersonal, en que
los elementos que conformarían la identidad serían en base a las relaciones con otros
individuos, y la dimensión intergrupal, en que la conducta de la persona se definirá por la
pertenencia a un grupo social.

La experiencia identitaria, por lo tanto, envuelve todas las situaciones vividas por el sujeto
que pudiesen conformar la identidad.

Según lo observado hasta ahora respecto del concepto de identidad, su importancia en la


vida de cada uno de los individuos y las consecuencias que esto tiene para la sociedad son
de suma relevancia, ya que la conformación de la identidad impacta de forma transversal en
el comportamiento de las personas y en consecuencia, en la sociedad y su funcionamiento.
La gran cantidad de horas que los jugadores invierten en los entornos virtuales en distintas
etapas de su vida deja la incógnita de si esto tiene algún impacto en el desarrollo de su
propia identidad.

La identidad es un término polisémico, con diversas categorías como las ya mencionadas,


identidad filosófica, comunitaria, experiencia identitaria, identidad social como también el
término entendido desde una perspectiva psicológica, y los fenómenos asociados a esta
son múltiples, véase, identidad de género, la cultura gamer, o bien, el uso de avatares con
características del sexo opuesto en videojuegos.

JUVENTUD
La palabra “juventud”, según la Real Academia Española (S.F. o averiguar si se cita 2024),
proviene de la palabra latina “Iuventus-ūtis”. La raíz del término “iuvenis" se traduce como
"joven" mientras que el sufijo “tūs" se utiliza como un adjetivo para formar sustantivos
abstractos. Se puede entender, entonces, que, al mencionar juventud, se hace alusión a el
estado o la condición de joven. Aun así, este no es un concepto tan sencillo como pudiese
parecer en primera instancia. Existe un debate con respecto a su significado, implicancias e
incluso existencia.

Furlong (2012), autor de un libro introductorio a los conceptos del campo de estudio de la
juventud, plantea que, al tratarse de una categoría construida socialmente, es difícil de
definir. En ese sentido, la entiende como un periodo de semidependencia que se sitúa entre
la plena dependencia que caracteriza a la niñez y la independencia de la adultez.

Por otra parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS), citada en el “Programa Nacional
de Adolescentes y Jóvenes” del Ministerio de Salud de Chile (2023), entrega una definición
basada en el rango etario, comprendiendo como personas jóvenes a aquellas que se
encuentran entre los 10 y los 24 años.

Este mismo programa añade que la adolescencia, periodo que abarca desde los 10 a 19
años, es su mayor subgrupo. Durante este mismo son característicos los cambios físicos,
psicológicos, emocionales, sociales y la adquisición de una autonomía progresiva, según el
desarrollo de capacidades. Todos estos tienen repercusión sobre la principal tarea evolutiva
de los jóvenes, el desarrollo de la identidad (Ministerio de Salud de Chile, 2023).

Crocetti (2017), hace referencia también a las características de la juventud. Señala que
producto de los múltiples cambios biológicos, cognitivos y sociales que estimulan a los
jóvenes a reflexionar sobre sí mismos, el tipo de personas que desean ser y su lugar en la
sociedad, tiene lugar una tarea clave del desarrollo, la formación de la identidad.

Queda claro, entonces, que el concepto de juventud e identidad están estrechamente


ligados entre sí.

Entrando dentro del área teórica y de investigación, como se mencionó anteriormente, a lo


largo de la historia ha existido mucho debate con respecto a este concepto. Han existido
diferentes aproximaciones, pudiéndose encuadrar a todas estas en 3 perspectivas
principales, planteadas por Galán y Sanjuan (2024). Estas son:

Perspectiva nominalista: En esta, la juventud es percibida como un intervalo de edad,


define a los jóvenes únicamente por la edad biológica o por razones administrativas. Al
compartir un mismo intervalo de edad, se entiende que estos presentan características
similares y una posición común en la estructura social.

Critica nominalista: Esta perspectiva surge como respuesta al enfoque anterior. Este
cuestiona la existencia de la juventud como una categoría social, ya que no presenta
elementos comunes lo suficientemente importantes entre sus miembros, ignorándose la
existencia de diferentes clases y acontecimientos sociales. El hecho de que normalmente se
le considere una categoría surge erróneamente a partir de una proyección y las
premoniciones basadas en el sentido común de los que la enuncian como tal. La crítica
realizada se dirige al mundo académico, que estaría interesado en legitimar la existencia del
objeto de estudio. En ese sentido, desde este enfoque la juventud es más bien vista como
una posición social, al igual que lo puede ser la vejez.

Perspectiva transicional, biográfica o del curso de vida: En esta, se entiende la juventud


como un proceso, no como un estado, en el cual influyen elementos estructurales,
relacionales e individuales. Este está caracterizado por los diferentes acontecimientos que
intervienen en la transición hacia la adultez desde una perspectiva sociológica, como lo
pueden ser la finalización de la formación académica, el acceso a un empleo, la salida del
hogar de la familia de origen, el establecimiento en pareja, tener hijos, etc.

Con el paso de los años, se han hecho también investigaciones en las cuales se buscaba
ahondar en aspectos y características específicas de la adolescencia y juventud desde el
ámbito de la psicología y la neurociencia. Por ejemplo, los autores Blakemore y Mills (2014)
propusieron que el contexto y la aceptación social desempeñan un papel fundamental en la
adolescencia, influyendo en la mayoría de los comportamientos típicos de este período.
Para comprobarlo realizaron una revisión de diferentes estudios de neuroimagen y de
comportamiento en humanos, así como estudios neuroanatómicos y de comportamiento en
animales. Estos demostraron que el cerebro y la cognición sociales experimentan un
desarrollo profundo durante la etapa de la adolescencia, siendo un período de mayor
sensibilidad a las señales sociales del entorno, influyendo en su trayectoria de vida al
motivar ciertos comportamientos.

Estos antecedentes resultan cruciales para entender cómo los entornos sociales y las
interacciones influyen en la formación y en la experiencia de la identidad durante la
juventud.

Tanto el desarrollo del cerebro social, la mayor sensibilidad a las señales sociales, los
cambios físicos, emocionales y cognitivos, como el desarrollo de la identidad, son
características clave de este periodo. Tener en cuenta todo esto enriquecerá la
comprensión del proceso identitario, especialmente en el contexto poco explorado de los
entornos digitales, donde las interacciones son diversas y complejas.

Blakemore, S. J., & Mills, K. L. (2014). Is Adolescence a Sensitive Period for Sociocultural
Processing?. Annu. Rev. Psychol, 65, 187-207.

Crocetti, E. (2017). Identity Formation in Adolescence: The Dynamic of Forming and


Consolidating Identity Commitments. Child Development Perspectives, 2(11), 145-
150.

Furlong, A. (2012). Youth studies: An introduction. Routledge.

Galán, J. S., & Sanjuan, N. G. (2024). Aproximaciones teóricas al concepto de juventud y


transiciones juveniles. Revista Latinoamericana Estudios de la Paz y el Conflicto,
5(9), 84-98.

Ministerio de Salud. (2023). Programa Nacional de Salud de Adolescentes y Jóvenes:


MINSAL 2023. División de Prevención y Control de Enfermedades.
https://diprece.minsal.cl/wp-content/uploads/2024/03/Programa-Nacional-de-Salud-
de-Adolescentes-y-Jovenes-MINSAL-2023.pdf

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA: Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.7 en
línea]. <https://dle.rae.es> [06-09-2024].

Recapitulación de Conceptos Fundamentales

Por lo tanto, [...]


Marco Metodológico

Justificación Metodológica

(explicación de la elección de una metodología cualitativa)

Se seleccionó la metodología de investigación cualitativa para el presente estudio, debido a


múltiples factores que coinciden con las características de este enfoque metodológico. En
primer lugar, la investigación cualitativa es idónea para explorar fenómenos de los cuales se
presenta poca información al respecto, además de que se utiliza cuando se sabe poco
sobre una experiencia (Driessnack, Sousa, & Mendes, 2007). Este estudio se enfoca en la
expresión identitaria de los jóvenes que participan en videojuegos MMORPGs, un área la
cual requiere una comprensión que ahonde más en la experiencia de los participantes.

Además, la investigación cualitativa adopta un enfoque inductivo y flexible, lo que permite


comenzar con objetivos exploratorios amplios facilitando de esta manera ahondar aspectos
importantes sobre las experiencias, sin limitaciones tempranas (Driessnack, Sousa, &
Mendes, 2007).

Otra razón relevante es debido al enfoque naturalista que nos brinda este tipo de
metodología, ya que reconoce que la realidad es subjetiva y existen múltiples realidades
(Driessnack, Sousa, & Mendes, 2007). Puesto que buscamos interpretar los significados
que los participantes le entregan a sus experiencias identitarias en relación con los juegos
MMORPGs, este tipo de investigación nos permite recolectar la información de distintas
realidades en contextos específicos, lo que resulta idóneo para entender la complejidad de
la expresión identitarias en entornos virtuales.

Asimismo, el enfoque cualitativo también se caracteriza por la recolección de datos


profundos y detallados, lo que permite ahondar y comprender la complejidad de los
fenómenos jóvenes (Driessnack, Sousa, & Mendes, 2007). Al utilizar descripciones
narrativas y detalladas, se capta las particularidades de participante y de su entorno, lo que
aporta una visión más completa de su realidad.

Método
(descripción y justificación del método particular escogido)

El método biográfico narrativo es el estudio de las experiencias de vida a través de relatos


personales. Miranda et al. (2019) destacan el método biográfico narrativo dentro de la
investigación cualitativa como una forma de comprender experiencias, recuerdos,
sentimientos y significados en diferentes situaciones, contextos, tiempo y espacio
particulares de las personas a través de la narración de los sujetos. En este sentido, el
método nos permite generar estados de reflexión y conciencia sobre las experiencias
identitarias de los sujetos en relación con los videojuegos MMORPGs, obteniendo una
compresión más profunda de las distintas experiencias subjetivas.

Además, el método biográfico-narrativo se basa en las narraciones personales, donde las


personas construyen su relato a partir de sus propias experiencias y significados. (Miranda
et al., 2019). Por lo tanto, este método resulta ideal para explorar la experiencia identitaria
de los jugadores de videojuegos MMORPG, ya que los usuarios construyen su propio
personaje a partir de sus propios significados que le entregan al avatar, tienen una alta
interacción social dentro del videojuego, entre otros factores que pueden influir en sus
experiencias identitarias. En este sentido, a través de la narración de los sujetos, es posible
identificar los distintos significados y sentimientos que el videojuego les genera, así como
explorar sus experiencias en relación con su identidad.

Muestra
(descripción detallada de la muestra, criterios de inclusión y exclusión)

Técnica de producción de datos

La entrevista semiestructurada focalizada fue la técnica de producción seleccionada para


esta investigación. Según Fiske, Merton & Kendall (1998) la entrevista focalizada se enfoca
en entrevistar personas que se han visto envueltas en situaciones particulares como ver una
película, escuchar un programa de radio o leer algún libro. Además, según los autores se
debe analizar los elementos hipotéticamente significativos frente al estimulo presentado en
la persona (película, libro radio), luego se desarrollan ciertas hipótesis en relación con las
consecuencias que se pueden presentar en la persona y luego se realiza un guion de
entrevista con preguntas que estén focalizadas en las experiencias subjetivas del sujeto
expuesto en la situación previamente analizada.

Por lo tanto, la entrevista semiestructurada focalizada resulta pertinente para esta


investigación, ya que los videojuegos MMORPG presentan un estímulo particular que el o
los entrevistados han experimentado, lo cual permitirá explorar en profundidad sus
experiencias subjetivas en relación con estos videojuegos. Además, este tipo de entrevista
es relevante para comprender y explorar cómo los jóvenes experimentan la construcción de
su identidad en relación con los videojuegos MMORPG. Por último, la adaptabilidad y
flexibilidad de esta técnica son significativas, ya que permiten ajustar preguntas y
profundizar en temas emergentes durante la conversación con el entrevistado, lo que la
convierte en la técnica idónea para esta investigación.

Técnica de análisis de datos

(descripción detallada de con qué técnica y cómo se analizarán los datos)

Resguardos éticos

(detalle de las consideraciones éticas para la investigación)


Referencias Bibliográficas
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