Undertale Mercy & Fate 1.5
Undertale Mercy & Fate 1.5
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INDICE:
INICIO / PAGINA 4.
CREACION DE PERSONAJE / PAGINA 9.
COMBATE / PAGINA 11.
RAZAS / PAGINA 14.
CLASES / PAGINA 21.
EQUIPAMIENTO / PAGINA 29.
Bienvenido a este sistema de rol inspirado en el mundo de
Undertale. Este manual es el resultado de un trabajo
apasionado, dedicado a capturar la esencia del juego
original y trasladarla a una experiencia de rol de mesa
donde la creatividad, la estrategia y la narrativa se unen
para crear algo único.
Aquí, cada elección que tomes tendrá peso, cada combate será
un desafío y cada interacción con el mundo podrá abrir
nuevas posibilidades. Ya sea que prefieras el camino de la
lucha, la diplomacia o la exploración, este sistema está
diseñado para brindarte las herramientas necesarias para
vivir tu propia historia en un universo donde los
sentimientos y la determinación lo son todo.
Este proyecto no habría sido posible sin el apoyo y
entusiasmo de todos aquellos que han creído en él. Por eso,
queremos agradecerte por ser parte de esta aventura. Además,
extendemos un reconocimiento especial a NOCTIS, quien, como
cocreador, ha sido una pieza clave en la construcción de
este sistema. Su dedicación, ideas y esfuerzo han sido
fundamentales para que este manual cobre vida.
Ahora, la historia está en tus manos. ¿Cómo jugarás tu rol
en este mundo? La decisión es tuya.
¡Gracias por acompañarnos en este viaje y bienvenido a la
partida!
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INICIO
Abreviaturas de Estadísticas del
Este manual te guiará a través de un Sistema
sistema de rol inspirado en el icónico
videojuego Undertale, donde las elecciones HP - Vida del personaje.
importan, la violencia no es la única
solución y el destino de cada encuentro ATK - Ataque, determina el daño
depende de ti. infligido en combate.
En este juego, interpretarás a un personaje DEF - Defensa, reduce el daño recibido.
que explora un mundo lleno de criaturas
peculiares, misterios y decisiones morales. REF - Reflejos, usado para esquivar
Podrás luchar, actuar pacíficamente o usar ataques enemigos.
tu ingenio para resolver conflictos de
maneras creativas. PER - Percepción, mide la capacidad de
notar detalles y predecir ataques.
Si eres nuevo en los juegos de rol, no te
preocupes. Un grupo de jugadores, guiados CAR - Carisma, usado para interacciones
por un Director de Juego (DJ), crearán una pacíficas y resolución de conflictos.
historia en conjunto usando este sistema de
reglas. Cada acción que intentes realizar Abreviaturas de Combate y
tendrá un grado de dificultad y se Movimiento
resolverá mediante tiradas de dados,
tomando en cuenta las estadísticas de tu 1d20 - Un dado de 20 caras.
personaje.
Crítico - Cuando una tirada de ataque
Abreviaturas y Términos Comunes resulta en 18-20, causando +50% de
daño.
A continuación, se presentan las
abreviaturas utilizadas en este sistema de Turno - Momento en que un jugador o
juego: enemigo actúa en combate.
Abreviaturas Generales de Juegos Casillas - Unidades de movimiento en el
de Rol tablero.
DJ - Director de Juego (la persona que Acción Principal - Acción que un
narra y dirige la partida). jugador puede realizar en su turno
(Atacar, Actuar, Usar Objeto, Piedad).
CD - Clase de Dificultad (valor que
determina el éxito de una acción o Acción de Movimiento - Desplazamiento
tirada). en el tablero (4 casillas por turno).
PJ - Personaje Jugador (personaje Con esta información básica, estarás listo
controlado por un jugador). para comenzar tu aventura. En la siguiente
sección, aprenderemos cómo crear tu
PNJ - Personaje No Jugador (personaje personaje.
controlado por el DJ).
Subida de Nivel
EXP - Experiencia (puntos obtenidos por
acciones y combates). 1. Ganar EXP: Se obtiene EXP al derrotar
enemigos (o en eventos narrativos donde
LOVE - Nivel de Violencia (determina el el personaje tome decisiones violentas
crecimiento del personaje en combate). o pasificas).
1. Umbrales de EXP: Al alcanzar una
cantidad específica de EXP el personaje
sube de nivel
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INICIO
AUMENTO DE EXPERIENCIA DE FORMA
NIVEL EXP Necesario
PACÍFICA.
1 → 2 50 EXP El aumento del EXP también puede darse sin
necesidad del combate directo o el uso de
2 → 3 100 EXP la fuerza.
3 → 4 150 EXP (Aunque la cantidad puede variar según la
decisión del DJ más, sin embargo, te
4 → 5 200 EXP daremos una base de ciertas acciones que
pueden servirte de base para determinar la
5 → 6 250 EXP EXP entregada a los jugadores).
6 → 7 300 EXP
ACCION EXP DESCRIPCIÓN
7 → 8 350 EXP
Si los jugadores ayudan a un
NPC ya sea cumpliendo alguna
8 → 9 400 EXP 10-20 misión secundaria, encontrar
AYUDAR
EXP
un objeto o cumplir con
alguna petición que les haga.
9 → 10 500 EXP
5
INICIO
Subida de LOVE
El sistema de nivel de violencia (LOVE)
está vinculado a las acciones violentas,
actos desalmados o el acabar con enemigos
definitivamente.
Al acabar con un enemigo, al realizar
alguna acción que se puede categorizar como
"mala", ciertos puntos de LOVE que irán en
aumento según las decisiones que tomen y
que repercutirán en tu personaje, en menor
o mayor medida según el LOVE que tengas
acumulado.
Efectos del aumento de LOVE:
Aumento de HP, ATK y DEF.
Impacto en la narrativa: Los NPC
pueden reaccionar diferente a un
personaje con LOVE alto.
Cambio de mentalidad: Puede reducir
la capacidad de opciones pacifistas
o la posibilidad de redención.
Puntos de
Efecto adquirido
LOVE
10 +0.5 ATK
12 +1 ATK
15 +1.5 ATK
17 +2 ATK / -1 DEF
20 +3 ATK / -2 DEF
25 +1 PER / -1 CAR
30 +2 PER / -2 CAR
40 +3 PER / -3 CAR
50 +1 HP
60 +2 HP / (chara)
70 +3 HP / (Chara)
80 +4 HP / (CHARA)
90 (CHARA)
100 (CHARA)
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INICIO
Efectos de la Voz Susurrante
Al haber terminado con 60 enemigos , el
jugador comenzará a experimentar algo
misterioso: una voz susurrante que se
infiltra en su mente, instándolo a cometer
actos cada vez más atroces. A medida que su
recuento de víctimas aumenta, su voluntad
se verá cada vez más debilitada.
60 víctimas
Cuando el jugador interactúa con un
enemigo, deberá realizar una Tirada de
Salvación (TS) de Fuerza . Si la falla, se
verá obligado a atacar al enemigo más
cercano. Después de este ataque, recuperará
el control de sus acciones.
70 víctimas
El jugador perderá la capacidad de dejar
huir a un enemigo . Sin importar si este se
rinde, intentará acabar con él. Si hay más
de un enemigo en la confrontación, una vez
que haya eliminado a uno, recuperará el
control de sus acciones.
80 víctimas
Cuando el jugador interactúa con un NPC ,
deberá realizar un TS de Fuerza . Si la
falla, se verá obligado a atacarlo. Después
de este ataque, recuperará momentáneamente
el control de sus acciones.
90 víctimas
La voz tomará el control por completo. El
jugador buscará activamente matar todo lo
que le rodea , incluidos otros jugadores,
NPC y enemigos , sin posibilidad de
resistirse.
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Enemigos y su Manejo por el Resolución Pacífica del Combate
Director de Juego
El combate no siempre es la única solución.
Los enemigos en este sistema poseen ciertas En algunos casos, los jugadores pueden
estadísticas, al menos una habilidad activa intentar resolver la situación de manera
y una habilidad pasiva que pueden usar en pacífica. Para ello, pueden realizar una
combate. Cada enemigo sigue una estructura Tirada de Carisma (CAR) con el objetivo de
de turno similar a la de los jugadores, calmar, negociar o convencer a un enemigo
pero con reglas adaptadas a su rol en el de que detenga el combate.
enfrentamiento.
El Director de Juego (DJ) establecerá
Cada enemigo tiene un conjunto de ataques la CD y el número de tiradas necesarias
que definen el área de daño dentro del dependiendo del enemigo y las
campo de batalla, el cual puede ser de circunstancias del enfrentamiento.
10x10, 12x12 o 15x15 casillas, dependiendo
de la naturaleza del combate.
La posibilidad de éxito dependerá de la
Acciones de un Enemigo naturaleza y el comportamiento del
enemigo en cuestión. Criaturas
En su turno, un enemigo puede realizar las agresivas o sin razonamiento lógico
siguientes acciones: pueden ser más difíciles de persuadir.
El DJ debe considerar que algunos enemigos
1. Acción Principal: Ataque o podrían ceder ante la persuasión, mientras
Habilidad que otros podrían necesitar condiciones
específicas para abandonar la lucha.
Habilidad: El enemigo puede activar una
habilidad especial. Para ello, lanza
1D20 + el bonificador correspondiente. Consideraciones Finales
El resultado determinará la Clase de El DJ debe manejar a los enemigos con
Dificultad (CD) que los jugadores deben coherencia y estrategia, asegurándose de
superar si la habilidad requiere una que cada combate sea desafiante pero justo.
tirada de resistencia. Es recomendable adaptar la dificultad según
Si los jugadores fallan, sufren el el grupo de jugadores y fomentar tanto la
daño o efecto de la habilidad. estrategia como la creatividad en la
resolución de los encuentros.
Si los jugadores superan la CD,
reducen el daño o evitan el efecto.
Ataque: El enemigo elige uno de sus
ataques disponibles y define el área de
impacto dentro del campo de batalla.
Todos los jugadores dentro de esa área
deberán intentar moverse o esquivar el
ataque.
2. Acción de Movimiento
Si el enemigo tiene la capacidad de
moverse, podrá desplazarse dentro del campo
de batalla para reposicionarse
estratégicamente. Esto obliga a los
jugadores a moverse para alcanzarlo o
evitar quedar en su rango de ataque.
Si el enemigo no posee movilidad,
permanecerá en su posición y atacará desde
allí.
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CREACIÓN DE PERSONAJE
La creación de personajes sigue un proceso
que combina tanto la Raza como el Dreemurr
Sentimiento del ALMA para definir las Esqueleto
habilidades, atributos y el estilo de juego Aguerrido
del personaje. Sigue estos pasos para crear Reptiliano
tu personaje: Canino
Humano
Para ayudarte en la creación de tu
personaje, vamos a inventar uno juntos, Cada raza tiene estadísticas iniciales que
siguiendo cada paso del proceso. En este reflejan sus fortalezas y debilidades.
ejemplo, crearemos un personaje llamado Además, cuentan con habilidades pasivas o
Bob. activas que influyen en la forma en que
interactúan con el combate y la
Bob es un esqueleto carismático de corazón exploración.
noble, siempre dispuesto a ayudar a los
demás. Paso 2: Escoger un Sentimiento del
ALMA
Paso 1: Definir la esencia de tu personaje
Antes de llenar la hoja de personaje, En lugar de clases tradicionales, los
piensa en cómo quieres que sea tu personajes están ligados a un Sentimiento
personaje, tanto física como mentalmente. del ALMA, que define su estilo de juego y
Para ello, considere los siguientes crecimiento. Cada Sentimiento otorga
aspectos: bonificaciones a estadísticas, habilidades
activas y pasivas, y un equipamiento
Rasgos de apariencia: ¿Cómo es inicial adecuado a su temática.
básicamente? (Alto, bajo, delgado,
musculoso, con cicatrices, vistiendo Los Sentimientos disponibles son:
ropas elegantes, etc.)
Determinación (Balanceado, versátil)
Rasgos de personalidad: ¿Cómo actúa? Paciencia (Defensivo, esquiva)
(Alegre, bromista, gruñón, protector, Valentía (Ofensivo, agresivo)
misterioso, impulsivo...) Integridad (Preciso, disciplinado)
Perseverancia (Resistente, metódico)
Ideales: ¿Qué valores guían sus Amabilidad (Soporte, sanador)
acciones? (¿Nunca abandonaría a un Justicia (Preciso, castigador)
aliado o es alguien que prefiere
llevarse el crédito solo?) Cada Sentimiento proporciona:
Miedos o dificultades: ¿Tiene alguna Bonificación a dos estadísticas (+1 y
fobia o trauma del pasado? (¿Miedo a +2 según el Sentimiento)
una criatura, a la oscuridad, a perder Habilidades activas y pasivas desde
a alguien querido?) nivel 1 hasta 10
Equipamiento inicial (arma, armadura y
Todos estos detalles se anotarán en la hoja objeto básico)
de personaje y ayudarán a darle profundidad
y coherencia a tu creación. CREANDO A BOB: PASO 2 Y 3
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CREACIÓN DE PERSONAJE
También completaremos la sección de Paso 4: Equipamiento Inicial
estadísticas secundarias basándonos en
nuestras estadísticas base. Cada Sentimiento del ALMA determina el
equipamiento inicial del personaje. Este
Ejemplo: incluye:
Si nuestro personaje tiene +3 en REF Arma: Afecta el ataque y el estilo de
(Reflejos) , entonces todas las habilidades combate.
secundarias que incluirán (REF) en su
descripción recibirán ese mismo Armadura: Proporciona protección
bonificador. adicional en forma de una barra de
armadura.
Ejemplo de habilidad secundaria afectada:
Acrobacias (REF): +3 Objeto Inicial: Un ítem básico útil en
batalla.
En la sección correspondiente de la hoja de
personaje, también anotaremos todas las SISTEMA DE INVENTARIO
habilidades y rasgos especiales que nos
otorgan la raza y la clase elegidas. En este sistema, los jugadores tienen una
capacidad limitada de equipo y objetos. Los
Paso 3: Determinar las jugadores pueden llevar como maximo 8 ITEMS
Estadísticas Iniciales en su inventario, 2 armas (una a la mano y
otra que puede guardar en el inventario) y
Una vez elegida la Raza y el Sentimiento solo una armadura a la vez.
del ALMA, se suman las estadísticas base de
la raza con las bonificaciones otorgadas ARMAS
por el Sentimiento. Estas estadísticas
definen las capacidades del personaje en Cada jugador solo puede portar una sola
combate y en la exploración. arma a la vez. Al inicio de cada partida o
Estadísticas principales: combate, el jugador debe decidir qué arma
usará y no podrá cambiarla una vez iniciado
HP (Puntos de Salud): La vida del el combate. Las armas determinan el tipo de
personaje. ataque que puede realizar el jugador, así
como su rango y efectos especiales.
ATK (Ataque): Determina el daño
infligido. ARMADURAS
DEF (Defensa): Reduce el daño recibido. Las armaduras cumplen dos funciones
principales:
PER (Percepción): Influye en la
precisión de ataques y en la detección Aumentar la DEF, proporcionando mayor
de elementos. resistencia al daño.
REF (Esquiva): Define la capacidad de Brindar una Barra de Armadura, la cual
evitar ataques enemigos. actúa como una capa extra de
protección. La Barra de Armadura se
CAR (Carisma): Afecta a las consumirá antes que la HP al recibir
interacciones con los NPC daño, ayudando a mitigar golpes
letales.
INT (Inteligencia): La capacidad de
resolución analítica del personaje Cada jugador solo puede equipar una
armadura a la vez.
LOVE: Determina el nivel de violencia
de tu personaje
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CREACIÓN DE PERSONAJE
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COMBATE
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CREACIÓN DE PERSONAJE
Sistema de Combate 1. Comparación de resultados:
En este sistema de rol, los combates se Si el resultado supera la defensa o
desarrollan en un tablero dividido en esquiva del enemigo, el ataque
casillas. Dependiendo del encuentro, el impacta.
área de combate puede ser de 10x10, 12x12 o
15x15 casillas. Los jugadores deberán Si el ataque es efectivo, se lanzan
utilizar estrategia y posicionamiento para los dados de daño correspondientes
atacar, esquivar o resistir los ataques al arma o habilidad utilizada.
enemigos. Si el ataque falla, no causa daño
al enemigo.
Inicio del combate 1. Esquiva o Defensa del enemigo:
Al entrar en un combate, cada jugador lanza
1D20 + LOVE para determinar la iniciativa. Algunos enemigos pueden reaccionar
El orden de turnos se establece de mayor a realizando una tirada de esquiva o
menor resultado. defensa para reducir el daño
recibido.
Estructura de un turno
En este caso, el ataque del jugador
Cada turno de un jugador consta de las debe superar la tirada de esquiva
siguientes acciones: del enemigo.
2 acciones principales: Acción adicional tras un ataque
Atacar Después de atacar, el jugador puede gastar
su acción adicional para realizar alguna de
Actuar (Usar habilidades, las siguientes opciones:
interactuar con el entorno, usar
objetos, etc.) Percibir la reacción del enemigo.
Analizar debilidades del enemigo.
Moverse por el tablero Intentar identificar los puntos de vida
restantes del enemigo.
1 acción adicional: Predecir el siguiente ataque del
enemigo.
Tiradas secundarias (Percepción,
investigación, cambiar de arma, Esquivar y Resistir
analizar al enemigo, etc.)
Cuando un jugador es atacado, el daño se resuelve
Atacar dependiendo de su posición y sus habilidades
defensivas.
Para ejecutar un ataque, el jugador debe
tener al enemigo dentro del rango o área de Esquivar ataques
daño de su arma, habilidad o ataque.
Pasos del ataque: Cada ataque enemigo tendrá un área de
efecto en el campo de batalla. Si un
1. Posicionamiento: El jugador puede usar jugador se encuentra dentro del área de
su acción de movimiento para acercarse ataque, puede intentar esquivarlo
al enemigo dentro de su rango de moviéndose un número de casillas igual a su
ataque. Movilidad al Esquivar (determinada por su
raza) (debe usar todas las casillas). Si no
1. Tirada de ataque: Lanzar 1D20 + ATK. logra salir del área de ataque, deberá
hacer una tirada de Reflejos (REF):
Si supera la dificultad del ataque, recibe solo
la mitad del daño (redondeado hacia arriba).
.
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SAVE Y REST
Resistir ataques Esto registra su estado actual, incluyendo
HP, inventario, ubicación y relaciones con
Si un jugador decide resistir el golpe en NPCs. Solo puede tener un punto de guardado
lugar de esquivar, deberá hacer una tirada activo a la vez.
de Defensa (DEF):
🔸 Uso en juego: Si el personaje muere
puede volver a su último SAVE.
Si tiene éxito, podrá reducir el daño
recibido en 1D4, 1D6 o 1D8, dependiendo
de su estadística de defensa. RESET (Reiniciar la Línea
Temporal)
Esta reducción representa el impacto
mitigado por armadura u otras Permite al personaje retroceder al último
habilidades defensivas SAVE.Solo se puede usar una vez por sesión
de juego. (O según decisión del DJ).
Requisitos para Desbloquearla
El personaje mantiene sus recuerdos, pero
Un personaje puede obtener esta habilidad los demás personajes y el mundo no.
si cumple con los siguientes requisitos:
Consecuencias de usar RESET:
Es humano.
Posee el sentimiento de Determinación. Los NPCs pueden sentir "deja-vu" si el
Alcanza un mínimo de 50 LOVE. (Puede RESET se usa muchas veces.
ajustarse según el balance del juego.)
Algunos enemigos o entidades pueden
SAVE (Guardar Progreso) notar la anomalía.
El personaje puede guardar un "punto de El LOVE afecta la percepción del RESET:
progreso" en cualquier momento fuera de
combate. Bajo LOVE: los NPCs pueden
perdonarte.
Alto LOVE: algunos personajes se
volverán más hostiles o temerosos.
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RAZA
DREEMURR
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)
INT
2
(Intelecto)
16
RAZA
ESQUELETO
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)
INT
3
(Intelecto)
17
RAZA
UNDYNES
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
CAR
(Carisma/Pac 1
ifismo)
INT
1
(Intelecto)
18
RAZA
REPTILIANO
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES
ESPECIALES:
lógica.
PER
Movimiento en combate: 4
(Percepción)
CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)
INT
4
(Intelecto)
19
RAZA
CANINO
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
CAR
(Carisma/Paci 2
fismo)
INT
1
(Intelecto)
20
RAZA
HUMANO
CARACTERÍSTICAS:
PER
3
(Percepción)
CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)
INT
1
(Intelecto)
21
RAZA
ARÁCNIDO
CARACTERÍSTICAS:
INT
2
(Intelecto)
22
RAZA
IGNIS
CARACTERÍSTICAS:
INT
3
(Intelecto)
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RAZA
ESPECTRO
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
Aura Melancólica (Activa - Usa CAR): Vida (HP): 8 (+1 por nivel).
Emiten una presencia melancólica que afecta a los Movilidad al esquivar: 6 casillas.
enemigos. Pueden seleccionar a un enemigo a 4 casillas,
quien debe hacer una tirada de CAR (CD 13). Si falla,
Valor
recibe -1d4 de daño en su siguiente ataque debido a la Estadística
Base
distracción emocional.
Uso: 1 vez cada 3 turnos. ATK (Ataque) 2
CAR
(Carisma/Paci 2
fismo)
INT
3
(Intelecto)
24
RAZA
DRACONIANO
CARACTERÍSTICAS:
HABILIDADES ESPECIALES:
CAR
(Carisma/Paci 1
fismo)
INT
2
(Intelecto)
25
26
EMOCIÓN
DETERMINACIÓN
PACIENCIA
CARACTERÍSTICAS:
Estadística Valor Base
28
EMOCIÓN
VALENTÍA
29
EMOCIÓN
INTEGRIDAD
PERSEVERANCIA
AMABILIDAD
JUSTICIA
PACIENCIA
Armadura: Bufanda Gruesa → (Otorga 6 puntos de armadura) (Protege contra
el frío… y algunos golpes.)
VALENTÍA
Armadura: Cota Ligera de Héroe → (Otorga 4 puntos de armadura, +1 ATK
en el primer turno) (Hecha para aquellos que no dudan en lanzarse a la
batalla.)
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EQUIPAMIENTO
PERSEVERANCIA
Armadura: Malla de Tenacidad → (Otorga 6 puntos de armadura, reduce el
daño recibido en 1 si tienes menos del 50% de tu HP) (Cuanto más dura la
batalla, más fuerte se vuelve.)
Objeto: Miel Reconstituyente → (Cura 4 HP por turno durante 3 turnos) (La
paciencia lo recompensa todo.)
AMABILIDAD
Armadura: Capa de Bondad → (Otorga 4 puntos de armadura, +1 DEF a aliados
cercanos) (Brinda seguridad a quienes la rodean.)
Objeto: Manzana Fresca → (Cura 6 HP a ti o a un aliado) (Sabe a confianza
y seguridad.)
Arma: Vara del Cuidado → Usa CAR o ATK (ATK +1,) (Daño: 1D4)
(puede usarse para dar 1D4 Armadura o HP (no acumulables) a un
aliado por 2 turnos. Tantas veces como tu carisma BASE).
JUSTICIA
Armadura: Chaleco de Sheriff → (Otorga 5 puntos de armadura, +1 PER si no
recibiste daño en el turno anterior) (Mantener la compostura es la clave de
la justicia.)
Objeto: Limonada Refrescante → (Cura 5 HP y otorga +1 PER por 1 turno)
(El sabor de una victoria justa.)
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EQUIPAMIENTO
INTEGRIDAD
Armadura: Chaleco de Disciplina → (Otorga 5 puntos de armadura, +1 DEF si no
atacaste en tu turno anterior) (Favorece a quienes saben cuándo esperar.)
Objeto: Ración Nutritiva → (Cura 4 HP y otorga +1 PER durante 2 turnos) (El alimento
de los que siempre siguen su camino.)
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