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Undertale Mercy & Fate 1.5

Este documento presenta un sistema de juego de rol inspirado en Undertale, donde las decisiones del jugador influyen en la narrativa y el desarrollo del personaje. Incluye secciones sobre la creación de personajes, combate, razas, clases y equipamiento, así como un sistema de experiencia y niveles de violencia (LOVE) que afectan las habilidades y la interacción con el mundo. El manual enfatiza la importancia de la creatividad y la estrategia en la resolución de conflictos, ya sea a través de la lucha o la diplomacia.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Undertale Mercy & Fate 1.5

Este documento presenta un sistema de juego de rol inspirado en Undertale, donde las decisiones del jugador influyen en la narrativa y el desarrollo del personaje. Incluye secciones sobre la creación de personajes, combate, razas, clases y equipamiento, así como un sistema de experiencia y niveles de violencia (LOVE) que afectan las habilidades y la interacción con el mundo. El manual enfatiza la importancia de la creatividad y la estrategia en la resolución de conflictos, ya sea a través de la lucha o la diplomacia.
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SISTEMA DE JUEGO DE ROLL

1
INDICE:
INICIO / PAGINA 4.
CREACION DE PERSONAJE / PAGINA 9.
COMBATE / PAGINA 11.
RAZAS / PAGINA 14.
CLASES / PAGINA 21.
EQUIPAMIENTO / PAGINA 29.
Bienvenido a este sistema de rol inspirado en el mundo de
Undertale. Este manual es el resultado de un trabajo
apasionado, dedicado a capturar la esencia del juego
original y trasladarla a una experiencia de rol de mesa
donde la creatividad, la estrategia y la narrativa se unen
para crear algo único.
Aquí, cada elección que tomes tendrá peso, cada combate será
un desafío y cada interacción con el mundo podrá abrir
nuevas posibilidades. Ya sea que prefieras el camino de la
lucha, la diplomacia o la exploración, este sistema está
diseñado para brindarte las herramientas necesarias para
vivir tu propia historia en un universo donde los
sentimientos y la determinación lo son todo.
Este proyecto no habría sido posible sin el apoyo y
entusiasmo de todos aquellos que han creído en él. Por eso,
queremos agradecerte por ser parte de esta aventura. Además,
extendemos un reconocimiento especial a NOCTIS, quien, como
cocreador, ha sido una pieza clave en la construcción de
este sistema. Su dedicación, ideas y esfuerzo han sido
fundamentales para que este manual cobre vida.
Ahora, la historia está en tus manos. ¿Cómo jugarás tu rol
en este mundo? La decisión es tuya.
¡Gracias por acompañarnos en este viaje y bienvenido a la
partida!

Nota: debido a las mecánicas de este sistema, recomendamos


el uso de aplicaciones como tablero virtuales como NIVEL20 O
ROLL20 en caso de ser virtual

3
INICIO
Abreviaturas de Estadísticas del
Este manual te guiará a través de un Sistema
sistema de rol inspirado en el icónico
videojuego Undertale, donde las elecciones HP - Vida del personaje.
importan, la violencia no es la única
solución y el destino de cada encuentro ATK - Ataque, determina el daño
depende de ti. infligido en combate.
En este juego, interpretarás a un personaje DEF - Defensa, reduce el daño recibido.
que explora un mundo lleno de criaturas
peculiares, misterios y decisiones morales. REF - Reflejos, usado para esquivar
Podrás luchar, actuar pacíficamente o usar ataques enemigos.
tu ingenio para resolver conflictos de
maneras creativas. PER - Percepción, mide la capacidad de
notar detalles y predecir ataques.
Si eres nuevo en los juegos de rol, no te
preocupes. Un grupo de jugadores, guiados CAR - Carisma, usado para interacciones
por un Director de Juego (DJ), crearán una pacíficas y resolución de conflictos.
historia en conjunto usando este sistema de
reglas. Cada acción que intentes realizar Abreviaturas de Combate y
tendrá un grado de dificultad y se Movimiento
resolverá mediante tiradas de dados,
tomando en cuenta las estadísticas de tu 1d20 - Un dado de 20 caras.
personaje.
Crítico - Cuando una tirada de ataque
Abreviaturas y Términos Comunes resulta en 18-20, causando +50% de
daño.
A continuación, se presentan las
abreviaturas utilizadas en este sistema de Turno - Momento en que un jugador o
juego: enemigo actúa en combate.
Abreviaturas Generales de Juegos Casillas - Unidades de movimiento en el
de Rol tablero.
DJ - Director de Juego (la persona que Acción Principal - Acción que un
narra y dirige la partida). jugador puede realizar en su turno
(Atacar, Actuar, Usar Objeto, Piedad).
CD - Clase de Dificultad (valor que
determina el éxito de una acción o Acción de Movimiento - Desplazamiento
tirada). en el tablero (4 casillas por turno).
PJ - Personaje Jugador (personaje Con esta información básica, estarás listo
controlado por un jugador). para comenzar tu aventura. En la siguiente
sección, aprenderemos cómo crear tu
PNJ - Personaje No Jugador (personaje personaje.
controlado por el DJ).
Subida de Nivel
EXP - Experiencia (puntos obtenidos por
acciones y combates). 1. Ganar EXP: Se obtiene EXP al derrotar
enemigos (o en eventos narrativos donde
LOVE - Nivel de Violencia (determina el el personaje tome decisiones violentas
crecimiento del personaje en combate). o pasificas).
1. Umbrales de EXP: Al alcanzar una
cantidad específica de EXP el personaje
sube de nivel

4
INICIO
AUMENTO DE EXPERIENCIA DE FORMA
NIVEL EXP Necesario
PACÍFICA.
1 → 2 50 EXP El aumento del EXP también puede darse sin
necesidad del combate directo o el uso de
2 → 3 100 EXP la fuerza.
3 → 4 150 EXP (Aunque la cantidad puede variar según la
decisión del DJ más, sin embargo, te
4 → 5 200 EXP daremos una base de ciertas acciones que
pueden servirte de base para determinar la
5 → 6 250 EXP EXP entregada a los jugadores).
6 → 7 300 EXP
ACCION EXP DESCRIPCIÓN

7 → 8 350 EXP
Si los jugadores ayudan a un
NPC ya sea cumpliendo alguna
8 → 9 400 EXP 10-20 misión secundaria, encontrar
AYUDAR
EXP
un objeto o cumplir con
alguna petición que les haga.
9 → 10 500 EXP

Si los jugadores, antes de


PERDON 30-40 acabar con el enemigo deciden
AR EXP
el perdonarlo

Si los jugadores tratan de


DIALOG 5-10 calmar al enemigo o
AR EXP solucionar el combate a
través del diálogo.

5
INICIO
Subida de LOVE
El sistema de nivel de violencia (LOVE)
está vinculado a las acciones violentas,
actos desalmados o el acabar con enemigos
definitivamente.
Al acabar con un enemigo, al realizar
alguna acción que se puede categorizar como
"mala", ciertos puntos de LOVE que irán en
aumento según las decisiones que tomen y
que repercutirán en tu personaje, en menor
o mayor medida según el LOVE que tengas
acumulado.
Efectos del aumento de LOVE:
Aumento de HP, ATK y DEF.
Impacto en la narrativa: Los NPC
pueden reaccionar diferente a un
personaje con LOVE alto.
Cambio de mentalidad: Puede reducir
la capacidad de opciones pacifistas
o la posibilidad de redención.

Puntos de
Efecto adquirido
LOVE

10 +0.5 ATK

12 +1 ATK

15 +1.5 ATK

17 +2 ATK / -1 DEF

19 +2.5 ATK / -1.5 DEF

20 +3 ATK / -2 DEF

25 +1 PER / -1 CAR

30 +2 PER / -2 CAR

40 +3 PER / -3 CAR

50 +1 HP

60 +2 HP / (chara)

70 +3 HP / (Chara)

80 +4 HP / (CHARA)

90 (CHARA)

100 (CHARA)
6
INICIO
Efectos de la Voz Susurrante
Al haber terminado con 60 enemigos , el
jugador comenzará a experimentar algo
misterioso: una voz susurrante que se
infiltra en su mente, instándolo a cometer
actos cada vez más atroces. A medida que su
recuento de víctimas aumenta, su voluntad
se verá cada vez más debilitada.
60 víctimas
Cuando el jugador interactúa con un
enemigo, deberá realizar una Tirada de
Salvación (TS) de Fuerza . Si la falla, se
verá obligado a atacar al enemigo más
cercano. Después de este ataque, recuperará
el control de sus acciones.
70 víctimas
El jugador perderá la capacidad de dejar
huir a un enemigo . Sin importar si este se
rinde, intentará acabar con él. Si hay más
de un enemigo en la confrontación, una vez
que haya eliminado a uno, recuperará el
control de sus acciones.
80 víctimas
Cuando el jugador interactúa con un NPC ,
deberá realizar un TS de Fuerza . Si la
falla, se verá obligado a atacarlo. Después
de este ataque, recuperará momentáneamente
el control de sus acciones.
90 víctimas
La voz tomará el control por completo. El
jugador buscará activamente matar todo lo
que le rodea , incluidos otros jugadores,
NPC y enemigos , sin posibilidad de
resistirse.

7
Enemigos y su Manejo por el Resolución Pacífica del Combate
Director de Juego
El combate no siempre es la única solución.
Los enemigos en este sistema poseen ciertas En algunos casos, los jugadores pueden
estadísticas, al menos una habilidad activa intentar resolver la situación de manera
y una habilidad pasiva que pueden usar en pacífica. Para ello, pueden realizar una
combate. Cada enemigo sigue una estructura Tirada de Carisma (CAR) con el objetivo de
de turno similar a la de los jugadores, calmar, negociar o convencer a un enemigo
pero con reglas adaptadas a su rol en el de que detenga el combate.
enfrentamiento.
El Director de Juego (DJ) establecerá
Cada enemigo tiene un conjunto de ataques la CD y el número de tiradas necesarias
que definen el área de daño dentro del dependiendo del enemigo y las
campo de batalla, el cual puede ser de circunstancias del enfrentamiento.
10x10, 12x12 o 15x15 casillas, dependiendo
de la naturaleza del combate.
La posibilidad de éxito dependerá de la
Acciones de un Enemigo naturaleza y el comportamiento del
enemigo en cuestión. Criaturas
En su turno, un enemigo puede realizar las agresivas o sin razonamiento lógico
siguientes acciones: pueden ser más difíciles de persuadir.
El DJ debe considerar que algunos enemigos
1. Acción Principal: Ataque o podrían ceder ante la persuasión, mientras
Habilidad que otros podrían necesitar condiciones
específicas para abandonar la lucha.
Habilidad: El enemigo puede activar una
habilidad especial. Para ello, lanza
1D20 + el bonificador correspondiente. Consideraciones Finales
El resultado determinará la Clase de El DJ debe manejar a los enemigos con
Dificultad (CD) que los jugadores deben coherencia y estrategia, asegurándose de
superar si la habilidad requiere una que cada combate sea desafiante pero justo.
tirada de resistencia. Es recomendable adaptar la dificultad según
Si los jugadores fallan, sufren el el grupo de jugadores y fomentar tanto la
daño o efecto de la habilidad. estrategia como la creatividad en la
resolución de los encuentros.
Si los jugadores superan la CD,
reducen el daño o evitan el efecto.
Ataque: El enemigo elige uno de sus
ataques disponibles y define el área de
impacto dentro del campo de batalla.
Todos los jugadores dentro de esa área
deberán intentar moverse o esquivar el
ataque.
2. Acción de Movimiento
Si el enemigo tiene la capacidad de
moverse, podrá desplazarse dentro del campo
de batalla para reposicionarse
estratégicamente. Esto obliga a los
jugadores a moverse para alcanzarlo o
evitar quedar en su rango de ataque.
Si el enemigo no posee movilidad,
permanecerá en su posición y atacará desde
allí.

8
CREACIÓN DE PERSONAJE
La creación de personajes sigue un proceso
que combina tanto la Raza como el Dreemurr
Sentimiento del ALMA para definir las Esqueleto
habilidades, atributos y el estilo de juego Aguerrido
del personaje. Sigue estos pasos para crear Reptiliano
tu personaje: Canino
Humano
Para ayudarte en la creación de tu
personaje, vamos a inventar uno juntos, Cada raza tiene estadísticas iniciales que
siguiendo cada paso del proceso. En este reflejan sus fortalezas y debilidades.
ejemplo, crearemos un personaje llamado Además, cuentan con habilidades pasivas o
Bob. activas que influyen en la forma en que
interactúan con el combate y la
Bob es un esqueleto carismático de corazón exploración.
noble, siempre dispuesto a ayudar a los
demás. Paso 2: Escoger un Sentimiento del
ALMA
Paso 1: Definir la esencia de tu personaje
Antes de llenar la hoja de personaje, En lugar de clases tradicionales, los
piensa en cómo quieres que sea tu personajes están ligados a un Sentimiento
personaje, tanto física como mentalmente. del ALMA, que define su estilo de juego y
Para ello, considere los siguientes crecimiento. Cada Sentimiento otorga
aspectos: bonificaciones a estadísticas, habilidades
activas y pasivas, y un equipamiento
Rasgos de apariencia: ¿Cómo es inicial adecuado a su temática.
básicamente? (Alto, bajo, delgado,
musculoso, con cicatrices, vistiendo Los Sentimientos disponibles son:
ropas elegantes, etc.)
Determinación (Balanceado, versátil)
Rasgos de personalidad: ¿Cómo actúa? Paciencia (Defensivo, esquiva)
(Alegre, bromista, gruñón, protector, Valentía (Ofensivo, agresivo)
misterioso, impulsivo...) Integridad (Preciso, disciplinado)
Perseverancia (Resistente, metódico)
Ideales: ¿Qué valores guían sus Amabilidad (Soporte, sanador)
acciones? (¿Nunca abandonaría a un Justicia (Preciso, castigador)
aliado o es alguien que prefiere
llevarse el crédito solo?) Cada Sentimiento proporciona:
Miedos o dificultades: ¿Tiene alguna Bonificación a dos estadísticas (+1 y
fobia o trauma del pasado? (¿Miedo a +2 según el Sentimiento)
una criatura, a la oscuridad, a perder Habilidades activas y pasivas desde
a alguien querido?) nivel 1 hasta 10
Equipamiento inicial (arma, armadura y
Todos estos detalles se anotarán en la hoja objeto básico)
de personaje y ayudarán a darle profundidad
y coherencia a tu creación. CREANDO A BOB: PASO 2 Y 3

Paso 1: Escoger una Raza Como mencionamos antes, hemos imaginado a


Bob como un esqueleto carismático con un
Las razas representan el origen del corazón amable. Por lo tanto, elegiremos la
personaje y otorgan estadísticas base, raza Esqueleto y la clase Amabilidad .
habilidades únicas y cantidad de casillas
de movimiento en combate. A continuación, Cada raza y clase otorgan bonificaciones a
se muestran las opciones disponibles: ciertas estadísticas. Sumaremos los valores
que nos proporcionamos ambas y los
anotaremos en la sección de estadísticas de
la hoja de personaje.

9
CREACIÓN DE PERSONAJE
También completaremos la sección de Paso 4: Equipamiento Inicial
estadísticas secundarias basándonos en
nuestras estadísticas base. Cada Sentimiento del ALMA determina el
equipamiento inicial del personaje. Este
Ejemplo: incluye:
Si nuestro personaje tiene +3 en REF Arma: Afecta el ataque y el estilo de
(Reflejos) , entonces todas las habilidades combate.
secundarias que incluirán (REF) en su
descripción recibirán ese mismo Armadura: Proporciona protección
bonificador. adicional en forma de una barra de
armadura.
Ejemplo de habilidad secundaria afectada:
Acrobacias (REF): +3 Objeto Inicial: Un ítem básico útil en
batalla.
En la sección correspondiente de la hoja de
personaje, también anotaremos todas las SISTEMA DE INVENTARIO
habilidades y rasgos especiales que nos
otorgan la raza y la clase elegidas. En este sistema, los jugadores tienen una
capacidad limitada de equipo y objetos. Los
Paso 3: Determinar las jugadores pueden llevar como maximo 8 ITEMS
Estadísticas Iniciales en su inventario, 2 armas (una a la mano y
otra que puede guardar en el inventario) y
Una vez elegida la Raza y el Sentimiento solo una armadura a la vez.
del ALMA, se suman las estadísticas base de
la raza con las bonificaciones otorgadas ARMAS
por el Sentimiento. Estas estadísticas
definen las capacidades del personaje en Cada jugador solo puede portar una sola
combate y en la exploración. arma a la vez. Al inicio de cada partida o
Estadísticas principales: combate, el jugador debe decidir qué arma
usará y no podrá cambiarla una vez iniciado
HP (Puntos de Salud): La vida del el combate. Las armas determinan el tipo de
personaje. ataque que puede realizar el jugador, así
como su rango y efectos especiales.
ATK (Ataque): Determina el daño
infligido. ARMADURAS
DEF (Defensa): Reduce el daño recibido. Las armaduras cumplen dos funciones
principales:
PER (Percepción): Influye en la
precisión de ataques y en la detección Aumentar la DEF, proporcionando mayor
de elementos. resistencia al daño.
REF (Esquiva): Define la capacidad de Brindar una Barra de Armadura, la cual
evitar ataques enemigos. actúa como una capa extra de
protección. La Barra de Armadura se
CAR (Carisma): Afecta a las consumirá antes que la HP al recibir
interacciones con los NPC daño, ayudando a mitigar golpes
letales.
INT (Inteligencia): La capacidad de
resolución analítica del personaje Cada jugador solo puede equipar una
armadura a la vez.
LOVE: Determina el nivel de violencia
de tu personaje

10
CREACIÓN DE PERSONAJE

OBJETOS (ITEMS) CREANDO A BOB: PASO 4


Los objetos son herramientas versátiles que Una vez hayamos anotado todas las
los jugadores pueden usar para obtener estadísticas y habilidades, pasaremos a la
diferentes efectos. Se pueden utilizar como sección de inventario de la hoja de
acción durante el turno y sus efectos personaje.
pueden incluir:
Escribiremos el arma, ítem y armadura
Recuperación de HP. que nos otorga nuestra clase en sus
respectivas categorías.
Aumento temporal de estadísticas.
Luego, completaremos los valores
Modificación de la situación en combate faltantes, como:
o fuera de él.
Puntos de Armadura: Dados por tu
Cada jugador puede llevar consigo hasta 10 armadura
objetos en su inventario. Si desea recoger
un nuevo objeto cuando su inventario está Puntos de Vida (HP)
lleno, deberá tomar la difícil decisión de
descartar otro objeto para hacer espacio. Velocidad (Entendida como la
movilidad al esquivar, determinada
por la raza).
Con esto, ¡tu personaje estará
completamente listo para jugar!

11
COMBATE
12
CREACIÓN DE PERSONAJE
Sistema de Combate 1. Comparación de resultados:
En este sistema de rol, los combates se Si el resultado supera la defensa o
desarrollan en un tablero dividido en esquiva del enemigo, el ataque
casillas. Dependiendo del encuentro, el impacta.
área de combate puede ser de 10x10, 12x12 o
15x15 casillas. Los jugadores deberán Si el ataque es efectivo, se lanzan
utilizar estrategia y posicionamiento para los dados de daño correspondientes
atacar, esquivar o resistir los ataques al arma o habilidad utilizada.
enemigos. Si el ataque falla, no causa daño
al enemigo.
Inicio del combate 1. Esquiva o Defensa del enemigo:
Al entrar en un combate, cada jugador lanza
1D20 + LOVE para determinar la iniciativa. Algunos enemigos pueden reaccionar
El orden de turnos se establece de mayor a realizando una tirada de esquiva o
menor resultado. defensa para reducir el daño
recibido.
Estructura de un turno
En este caso, el ataque del jugador
Cada turno de un jugador consta de las debe superar la tirada de esquiva
siguientes acciones: del enemigo.
2 acciones principales: Acción adicional tras un ataque
Atacar Después de atacar, el jugador puede gastar
su acción adicional para realizar alguna de
Actuar (Usar habilidades, las siguientes opciones:
interactuar con el entorno, usar
objetos, etc.) Percibir la reacción del enemigo.
Analizar debilidades del enemigo.
Moverse por el tablero Intentar identificar los puntos de vida
restantes del enemigo.
1 acción adicional: Predecir el siguiente ataque del
enemigo.
Tiradas secundarias (Percepción,
investigación, cambiar de arma, Esquivar y Resistir
analizar al enemigo, etc.)
Cuando un jugador es atacado, el daño se resuelve
Atacar dependiendo de su posición y sus habilidades
defensivas.
Para ejecutar un ataque, el jugador debe
tener al enemigo dentro del rango o área de Esquivar ataques
daño de su arma, habilidad o ataque.
Pasos del ataque: Cada ataque enemigo tendrá un área de
efecto en el campo de batalla. Si un
1. Posicionamiento: El jugador puede usar jugador se encuentra dentro del área de
su acción de movimiento para acercarse ataque, puede intentar esquivarlo
al enemigo dentro de su rango de moviéndose un número de casillas igual a su
ataque. Movilidad al Esquivar (determinada por su
raza) (debe usar todas las casillas). Si no
1. Tirada de ataque: Lanzar 1D20 + ATK. logra salir del área de ataque, deberá
hacer una tirada de Reflejos (REF):
Si supera la dificultad del ataque, recibe solo
la mitad del daño (redondeado hacia arriba).
.
13
SAVE Y REST
Resistir ataques Esto registra su estado actual, incluyendo
HP, inventario, ubicación y relaciones con
Si un jugador decide resistir el golpe en NPCs. Solo puede tener un punto de guardado
lugar de esquivar, deberá hacer una tirada activo a la vez.
de Defensa (DEF):
🔸 Uso en juego: Si el personaje muere
puede volver a su último SAVE.
Si tiene éxito, podrá reducir el daño
recibido en 1D4, 1D6 o 1D8, dependiendo
de su estadística de defensa. RESET (Reiniciar la Línea
Temporal)
Esta reducción representa el impacto
mitigado por armadura u otras Permite al personaje retroceder al último
habilidades defensivas SAVE.Solo se puede usar una vez por sesión
de juego. (O según decisión del DJ).
Requisitos para Desbloquearla
El personaje mantiene sus recuerdos, pero
Un personaje puede obtener esta habilidad los demás personajes y el mundo no.
si cumple con los siguientes requisitos:
Consecuencias de usar RESET:
Es humano.
Posee el sentimiento de Determinación. Los NPCs pueden sentir "deja-vu" si el
Alcanza un mínimo de 50 LOVE. (Puede RESET se usa muchas veces.
ajustarse según el balance del juego.)
Algunos enemigos o entidades pueden
SAVE (Guardar Progreso) notar la anomalía.
El personaje puede guardar un "punto de El LOVE afecta la percepción del RESET:
progreso" en cualquier momento fuera de
combate. Bajo LOVE: los NPCs pueden
perdonarte.
Alto LOVE: algunos personajes se
volverán más hostiles o temerosos.

14
15
RAZA
DREEMURR
CARACTERÍSTICAS:

Descendientes de reyes y con sangre de fuego, los


Dreemurr poseen gran poder y resistencia. Su
determinación es comparable a la de los humanos,
pero con un fuerte vínculo con la magia

HABILIDADES ESPECIALES:

Corazón de Fuego (Pasiva)


Si el HP del personaje cae por debajo del 50%, su
ATK aumenta en +1 hasta que termine el combate o que
su HP vuelva a estar por encima del 50% (si tus
puntos de armadura superan tus puntos de HP la
habilidad se anula).

Llamas del Reino (Activa - Usa ATK)


El Dreemurr puede lanzar una ráfaga de fuego hasta 8
casillas de distancia en línea recta, produciendo un
Vida (HP): 12 (+1 por nivel).
área de 2x2 casillas que inflige daño igual a (1d6) Movilidad al esquivar: 4 casillas.
y obliga a los enemigos en el área a hacer una
tirada de REF para reducir el daño a la mitad. Estadística
Valor
Base
Uso: 1 vez cada 3 turnos.
ATK (Ataque) 3
Presencia Regia (Pasiva - Usa CAR)
Puede influenciar con mayor facilidad a los DEF (Defensa) 3
monstruos y NPCs que respeten la autoridad, dándole
+2 en tiradas de Carisma al interactuar con REF
monstruos que reconozcan el linaje Dreemurr (Reflejos/Esq 2
uiva)

Movimiento en combate: PER


2
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)

INT
2
(Intelecto)

16
RAZA
ESQUELETO
CARACTERÍSTICAS:

Seres formados por magia y huesos, los esqueletos


poseen habilidades únicas que desafían las leyes de
la física. Algunos son increíblemente veloces, otros
son genios en lo desconocido.

HABILIDADES ESPECIALES:

Huesos ligeros (Pasiva - Usa REF)


Gracias a su estructura ósea, los esqueletos pueden
moverse con gran rapidez. +2 en tiradas de REF al
esquivar ataques.

Magia Espacial (Activa - Usa PER)


Pueden manipular la gravedad o realizar
teletransportaciones cortas. Una vez por combate,
pueden intercambiar de posición con un aliado o
enemigo en un rango de 5 casillas. Si el enemigo no Vida (HP): 8 (+1 por nivel).
desea ser movido, debe hacer una tirada de PER (CD Movilidad al esquivar: 5 casillas.
15) para resistirse.
Valor
Estadística
Determinación Retorcida (Pasiva - Usa CAR) Base

Existen rumores de esqueletos que Pueden sentir


ATK (Ataque) 2
alteraciones en la realidad, como el uso de RESET,
aunque no pueden hacer nada al respecto (Si se usa
DEF (Defensa) 2
la habilidad SAVE o RESET el jugador puede mantener
un objeto de su inventario (un arma, armadura o REF
item) y mantiene todos sus conocimientos anteriores. (Reflejos/Esq 4
uiva)

Movimiento en combate: PER


3
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)

INT
3
(Intelecto)

17
RAZA
UNDYNES
CARACTERÍSTICAS:

Guerreros natos con una voluntad inquebrantable,


los Aguerridos poseen una gran resistencia y
habilidades de combate superiores. Son implacables
y nunca se rinden en una pelea.

HABILIDADES ESPECIALES:

Voluntad Inquebrantable (Pasiva)


No puede ser reducido a 0 HP. en el primer turno en
el que debería caer. En su lugar, se mantiene con 1
HP y puede seguir luchando hasta el final del turno
siguiente (en el que perdera 2 de vida). Solo
ocurre una vez por combate.

Lanza Etérea (Activa - Usa ATK)


Vida (HP): 14 (+1 por nivel).
Puede invocar una lanza de energía pura y lanzarla
a un enemigo en línea recta hasta 5 casillas de Movilidad al esquivar: 4 casillas.
distancia o al acertar el ataque a un enemigo como
Valor
ataque cuerpo a cuerpo. Inflige (1d4 + ATK) de daño Estadística
Base
y atraviesa al primer objetivo que impacte.
Uso: 1 vez cada 3 turnos. ATK (Ataque) 4

Mirada Desafiante (Pasiva - Usa CAR) DEF


4
(Defensa)
Al entrar en combate, los enemigos con menor CAR
sufren una penalización de -1 en sus tiradas de REF
daño contra él durante el primer turno. (Reflejos/Es 2
quiva)

Movimiento en combate: PER


2
(Percepción)

CAR
(Carisma/Pac 1
ifismo)

INT
1
(Intelecto)

18
RAZA
REPTILIANO
CARACTERÍSTICAS:

Inteligentes y astutos, los Reptilianos destacan


por su ingenio y habilidades científicas. Aunque
físicamente no son los más fuertes, compensan con
su capacidad de análisis y creatividad.

HABILIDADES
ESPECIALES:

Genio Analítico (Pasiva - Usa PER)


Pueden gastar una acción para analizar a un
enemigo y descubrir una de sus estadísticas o
resistencias.

Artilugios Experimentales (Activa - Usa PER o ATK


según el objeto)
Vida (HP): 10 (+1 por nivel).
Los Reptilianos pueden fabricar e improvisar
herramientas o artilugios para ayudar en combate. Movilidad al esquivar: 5 casillas.
Pueden crear un pequeño gadget (como un láser de
corto alcance, una barrera temporal o un dron Valor
Estadística
Base
flotante). La funcionalidad exacta depende de la
situación y requiere la aprobación del DJ. ATK (Ataque) 2
Uso: 1 vez por combate.
DEF (Defensa) 2

Tono Inseguro pero Conmovedor (Pasiva - Usa CAR)


REF
+2 en tiradas de CAR cuando intentan convencer a (Reflejos/Esq 3
alguien apelando a la emoción en lugar de la uiva)

lógica.
PER
Movimiento en combate: 4
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)

INT
4
(Intelecto)

19
RAZA
CANINO
CARACTERÍSTICAS:

Leales, ágiles y con un olfato increíble, los


Caninos son criaturas llenas de energía y
entusiasmo. Aunque a veces pueden distraerse
fácilmente, su instinto nunca los deja fallar.

HABILIDADES ESPECIALES:

Olfato Agudo (Pasiva - Usa PER)


Obtienen ventaja +2 en tiradas de PER para
rastrear olores o detectar mentiras basándose en
la reacción química de la persona.

Ataque en Movimiento (Activa - Usa REF y ATK)


Un Canino puede combinar su velocidad con su
ataque, golpeando y luego alejándose en el mismo
Vida (HP): 12 (+1 por nivel).
movimiento. Puede moverse a un enemigo, atacar
(gastando su acción principal) y moverse hasta 3 Movilidad al esquivar: 6 casillas.
casillas después de atacar, sin provocar ataques
de oportunidad. Estadística
Valor
Base
Uso: 1 vez cada 5 turnos.
ATK (Ataque) 3
Energía Inagotable (Pasiva - Usa REF)
La energía de un Canino es difícil de igualar, DEF (Defensa) 3
permitiéndole reaccionar más rápido a los
ataques. +1 en las tiradas de REF cuando enfrenta REF
(Reflejos/Esq 4
ataques consecutivos en un mismo turno. uiva)

Movimiento en combate: PER


3
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 2
fismo)

INT
1
(Intelecto)

20
RAZA
HUMANO
CARACTERÍSTICAS:

Los humanos son criaturas excepcionales con una


gran capacidad de adaptación. A diferencia de los
monstruos, pueden desarrollar una fuerza
sorprendente y poseen una determinación
inquebrantable.
HABILIDADES ESPECIALES:

Determinación (Pasiva - Única de los Humanos)


Los humanos tienen una voluntad inquebrantable
que les permite resistir más que cualquier otra
criatura. Si un humano cae a 0 HP, puede hacer
una última tirada de REF con dificultad moderada.
Si tiene éxito, se mantiene en combate con 1 HP
hasta el final de su próximo turno.
Uso: 1 vez por combate. Vida (HP): 12 (+1 por nivel).
Alma Flexible (Pasiva) Movilidad al esquivar: 4 casillas.
Los humanos pueden adaptarse a cualquier Valor
Estadística
situación, lo que les permite aprovechar mejor Base

sus sentimientos. Al elegir su Sentimiento del


ATK (Ataque) 3
ALMA, pueden modificar una de sus estadísticas
base en +1, siempre que no supere el límite DEF (Defensa) 3
establecido (5 por estadistica).
REF
Movimiento en combate: (Reflejos/Esq 3
uiva)

PER
3
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 3
fismo)

INT
1
(Intelecto)

21
RAZA
ARÁCNIDO
CARACTERÍSTICAS:

Los Arácnidos son seres con apariencia de araña


humanoide, dotados de múltiples ojos y
extremidades. Destacan por su agilidad,
habilidades mágicas y su capacidad para manipular
redes y venenos.
HABILIDADES ESPECIALES:

Pegajosa Roja (Activa - Usa PER):


El Arácnido lanza una mágica roja que cubre un
área de 3x3 casillas hasta 6 casillas de
distancia. Los enemigos atrapados deben realizar
una tirada de REF (CD 13) para liberarse; de lo
contrario, quedan inmovilizados por 1 turno (no
podrán atacar).
Uso: 1 vez cada 3 turnos. Vida (HP): 10 (+1 por nivel).
Veneno Paralizante (Activa - Usa ATK): Movilidad al esquivar: 5 casillas.
Con un ataque preciso, el Arachnid inyecta veneno
Valor
en su objetivo. Al acertar un ataque, el enemigo Estadística
Base
debe hacer una tirada de DEF (CD 12); si falla,
sufre 1d2 de daño extra durante 2 turnos. ATK (Ataque) 2

Uso: 1 vez cada 4 turnos.


DEF (Defensa) 1

Maestría en Comercio (Pasiva - Usa CAR):


REF
Gracias a su experiencia en ventas y trueques, (Reflejos/Esq 3
los Arachnid obtienen un descuento del 5% en la uiva)

compra de objetos y pueden venderlos por un 5%


PER
más de su valor estándar. 3
(Percepción)

Movimiento en combate: CAR


(Carisma/Paci 2
fismo)

INT
2
(Intelecto)

22
RAZA
IGNIS
CARACTERÍSTICAS:

Los Ignis son criaturas compuestas enteramente de


fuego mágico. Aunque su apariencia es imponente,
suelen tener una personalidad tranquila y
reservada.
HABILIDADES ESPECIALES:

Llama controlada (pasiva):


Cuando interactúan, sus llamas se sienten cálidas
y reconfortantes, similar a una bolsa de agua
caliente ganando +2 a las tiradas de carisma o
curación.
Calor Reconfortante (Activa - Usa CAR):
El Ignis puede calentar bebidas o alimentos al
instante con solo tocarlos. Esta habilidad otorga
un bono +1 los efectos de curación de ítems Vida (HP): 10 (+1 por nivel).
consumibles. Movilidad al esquivar: 4 casillas.
Uso: hasta 3 veces fuera de combate fuera
Valor
de combate (no es posible usar en combate). Estadística
Base

Explosión Ígnea (Activa - Usa ATK): ATK (Ataque) 3


El Ignis libera una ráfaga de fuego en un área de
2x2 casillas a hasta 5 casillas de distancia, DEF (Defensa) 2

causando 1d6 de daño a los enemigos dentro del


REF
área. Los afectados deben realizar una tirada de (Reflejos/Esq 2
REF (CD 13) para reducir el daño a la mitad. uiva)

Uso: 1 vez cada 3 turnos.


PER
3
(Percepción)
Movimiento en combate:
CAR
(Carisma/Paci 1
fismo)

INT
3
(Intelecto)

23
RAZA
ESPECTRO
CARACTERÍSTICAS:

Los Espectros son entidades etéreas y melancólicas que


habitan en lugares apartados. Su naturaleza intangible
les permite atravesar objetos sólidos y flotar en el
aire. Aunque suelen ser introvertidos y reservados,
poseen una profunda conexión con las emociones y la
música.

HABILIDADES ESPECIALES:

Intangibilidad Espectral (Pasiva):


Debido a su naturaleza fantasmal, los Espectros pueden
atravesar objetos sólidos (no mayores a 2 casillas de
profundidad) y son inmunes a ataques físicos
convencionales (reciben la mitad del daño). Sin embargo,
son susceptibles a ataques mágicos y de energía.

Aura Melancólica (Activa - Usa CAR): Vida (HP): 8 (+1 por nivel).
Emiten una presencia melancólica que afecta a los Movilidad al esquivar: 6 casillas.
enemigos. Pueden seleccionar a un enemigo a 4 casillas,
quien debe hacer una tirada de CAR (CD 13). Si falla,
Valor
recibe -1d4 de daño en su siguiente ataque debido a la Estadística
Base
distracción emocional.
Uso: 1 vez cada 3 turnos. ATK (Ataque) 2

Desvanecerse (Activa - Usa REF): DEF (Defensa) 1


Pueden desaparecer por un instante para evitar daño.
Como acción, pueden moverse hasta 3 casillas ignorando REF
obstáculos y sin provocar ataques de oportunidad. (Reflejos/Esq 3
Uso: 1 vez cada 4 turnos. uiva)

Movimiento en combate: PER


3
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 2
fismo)

INT
3
(Intelecto)

24
RAZA
DRACONIANO
CARACTERÍSTICAS:

Los Draconianos son seres robustos con rasgos


dracónicos, como escamas y una complexión imponente.
Destacan por su fuerza física y resistencia, aunque su
temperamento puede ser impulsivo. A menudo, su
apariencia y actitud pueden intimidar a otros, pero
poseen un fuerte sentido de lealtad hacia sus aliados.

HABILIDADES ESPECIALES:

Fuerza Bruta (Pasiva):


Gracias a su formidable fuerza física, los Draconianos
infligen un daño adicional de +1 en ataques cuerpo a
cuerpo.

Presencia Intimidante (Activa - Usa CAR):


Con una mirada feroz o un gruñido amenazante, el
Draconiano puede intentar intimidar a un enemigo cercano Vida (HP): 12 (+2 por nivel).
(hasta 2 casillas de distancia). El objetivo debe
realizar una tirada de CAR o PER (CD 13); si falla,
Movilidad al esquivar: 6 casillas.
sufre una penalización de -1d4 en sus tiradas de ataque
Valor
durante 2 turnos debido al miedo. Estadística
Base
Uso: 1 vez cada 3 turnos.
ATK (Ataque) 3
Resiliencia Dracónica (Pasiva):
La piel escamosa y la constitución robusta de los DEF (Defensa) 3
Draconianos les otorgan una resistencia natural,
proporcionando un bono de +1 a su DEF contra ataques REF
físicos. (Reflejos/Esq 2
uiva)
Movimiento en combate:
PER
2
(Percepción)

CAR
(Carisma/Paci 1
fismo)

INT
2
(Intelecto)

25
26
EMOCIÓN

DETERMINACIÓN

Estadística Valor Base


CARACTERÍSTICAS:
HP +2
La Determinación es el poder que impulsa a seguir
adelante sin importar las adversidades. Aquellos que la REF
+1
(Reflejos)
poseen son capaces de desafiar el destino y reescribir
su historia.
Nivel 7 - Persistencia (Pasiva)
HABILIDADES ESPECIALES: Si un enemigo intenta usar un efecto de estado
contra el personaje (como aturdir o ralentizar),
Habilidad Especial: SAVE y RESET
puede hacer una tirada de REF para resistirlo.
(Desbloqueable con requisitos
específicos: Raza Humana + LOVE
(Dificultad moderada)
requerido) Nivel 8 - Contrarrestar el Destino
Se desbloquea al adquirir 50 puntos de LOVE, pertenecer (Pasiva)
a la raza humano. Si el personaje recibe un golpe crítico, puede hacer
Nivel 1 - Voluntad Inquebrantable
una tirada de PER para reducir su impacto y anular
(Pasiva) el daño crítico. (1 uso por combate)
Si el personaje cae a 0 HP, puede realizar una tirada
de REF. Si tiene éxito, se mantiene en combate con 1 HP Nivel 9 - Eco del Tiempo (Pasiva)
hasta el final de su siguiente turno. (1 uso por Si el personaje cae en combate y es revivido, su
combate) próximo turno será inmediato en la iniciativa. (Se
activa automáticamente si revive de cualquier forma)
Nivel 3 - Instinto de Supervivencia
(Pasiva) Nivel 10 - RESET (Única -
Si el personaje esquiva un ataque con éxito, gana +1 en Desbloqueable si cumple los
su próxima tirada de esquiva. (Se acumula hasta +3 por requisitos)
turno) El personaje obtiene la habilidad de guardar y
reiniciar el flujo del tiempo en circunstancias
Nivel 5 - Nunca Rendirse (Pasiva) específicas. (Reglas detalladas en la sección de
Cuando el personaje recibe daño letal por primera vez SAVE y RESET)
en un combate, reduce el daño a la mitad. (1 uso por
combate)
27
EMOCIÓN

PACIENCIA

CARACTERÍSTICAS:
Estadística Valor Base

La Paciencia es la virtud de aquellos que esperan el


momento perfecto para actuar. Su enfoque meticuloso y su PER +2

resistencia les permite superar cualquier obstáculo sin


REF +1
precipitarse.
HABILIDADES ESPECIALES: Nivel 6 - Defensa Estrategica (Pasiva)
Si el personaje se queda en la misma casilla por un
Nivel 1 - Concentración Perfecta (Pasiva)
turno completo, gana +1 DEF hasta que se mueva. (Se
Si el personaje no usa su acción principal en un turno,
acumula hasta +2.)
gana un bono de +1 en su próxima tirada de esquiva o
ataque. (Se acumula hasta +3 y se reinicia tras usar la Nivel 7 - Movimiento Controlado
bonificación.) (Pasiva)
El personaje puede dividir su movimiento antes y
Nivel 2 - Paso Medido (Pasiva)
después de su acción, en lugar de mover todo de
El personaje puede moverse 1 casilla extra si no ataca en
golpe.
su turno. (Ayuda a mantener distancia o preparar una
estrategia de evasión.) Nivel 8 - Perspicacia (Pasiva)
Nivel 3 - Contraataque Paciente (Pasiva)
Gana +2 PER en el primer turno de combate,
Si el personaje esquiva con éxito un ataque, su próximo permitiéndole analizar mejor los patrones del
ataque obtiene un bono de +1 al daño. (Se pierde si no enemigo.
ataca en su siguiente turno.) Nivel 9 - Tiempo Perfecto (Pasiva)
Nivel 4 - Anticipación (Pasiva) Si el personaje esquiva tres ataques en un mismo
Puede volver a tirar una vez por combate cualquier tirada combate, gana una acción adicional en su siguiente
de PER fallida. (Solo se puede elegir el segundo turno. (Solo se activa una vez por combate.)
resultado.)
Nivel 10 - Oportunidad Precisa (Activa,
Nivel 5 - Precisión Calmada (Pasiva) 1 uso por combate)
Si el personaje no ha sido golpeado en 3 turnos seguidos, El personaje puede retrasar su turno hasta después
su próximo ataque es un golpe crítico automático. de cualquier enemigo sin perder su acción. Si ataca
en ese turno retrasado, obtiene +2 al daño.

28
EMOCIÓN

VALENTÍA

Estadística Valor Base


CARACTERÍSTICAS:

La Valentía es la determinación de enfrentarse al ATK +2

peligro sin dudar. Aquellos con este sentimiento


REF +1
avanzan sin miedo, atacan con ferocidad y confían en su
habilidad para salir victoriosos.
Nivel 6 - Enfrentar el Peligro (Pasiva)
HABILIDADES ESPECIALES: Si el personaje está rodeado de dos o más enemigos,
gana +1 DEF por cada enemigo adicional hasta un máximo
Nivel 1 - Golpe Intrépido (Pasiva) de +2. (Se activa automáticamente.)
Si el personaje ataca primero en un combate, su primer
golpe obtiene un bono de +1 al daño. Nivel 7 - Valor Inquebrantable (Pasiva)
El personaje no puede ser afectado por estados
Nivel 2 - Audacia Imparable (Pasiva) negativos que reduzcan su ATQ o REF. (El miedo no le
Si el personaje ataca en su turno, puede moverse 1 impide luchar.)
casilla extra después del ataque. (Permite mantenerse
en movimiento y presionar al enemigo.) Nivel 8 - Golpe de Oportunidad (Pasiva)
Si un enemigo falla un ataque contra el personaje,
Nivel 3 - Contraataque Valiente (Pasiva) este puede realizar un ataque inmediato con -1 de
Si el personaje recibe daño en un turno y sobrevive, daño. (Solo una vez por turno.)
obtiene +1 ATQ en su siguiente ataque. (Se acumula
hasta +3.) Nivel 9 - Adrenalina de Combate
(Pasiva)
Nivel 4 - Furia del Corazón (Pasiva)
Si el personaje derrota a un enemigo, recupera 1d4 HP.
Cuando el personaje tiene menos del 50% de su HP,
(Recompensa su estilo agresivo y le permite seguir
obtiene +1 a todas sus tiradas de ataque. (Refleja su
luchando.)
espíritu de lucha en situaciones críticas.)
Nivel 5 - Golpe Temerario (Pasiva) Nivel 10 - Furia Desatada (Activa, 1 uso
Si el personaje ataca sin haberse movido en ese turno, por combate)
su ataque gana un +1 al daño. (Compensa la falta de Durante 1 turno, el personaje puede atacar dos veces
movilidad con un ataque más fuerte.) en lugar de una. (El segundo ataque tiene -1 de daño.)

29
EMOCIÓN

INTEGRIDAD

Estadística Valor Base


CARACTERÍSTICAS:

La Integridad representa la firmeza de principios y el DEF +2

compromiso con lo que es correcto. Aquellos con este


PER +1
sentimiento mantienen su postura, enfrentan la adversidad
con disciplina y jamás retroceden sin razón.
Nivel 6 - Resistencia Inquebrantable
HABILIDADES ESPECIALES: (Pasiva)
Si el personaje es afectado por un estado negativo,
Nivel 1 - Postura Firme (Pasiva)
El personaje recibe -1 de daño si no se mueve en su puede reducir su duración en 1 turno. (Su mente y
turno. (Mantenerse firme le da estabilidad.) cuerpo no se doblegan fácilmente.)
Nivel 7 - Imparcialidad Razonada
Nivel 2 - Voluntad Inquebrantable (Pasiva)
(Pasiva)
Cuando el personaje falla una tirada de esquiva, puede
El personaje recibe -2 de daño contra enemigos que le
repetirla una vez por combate. (Su determinación le
superen en número. (Mantiene la calma bajo presión.)
permite resistir el destino.)
Nivel 8 - Precisión de Juicio (Pasiva)
Nivel 3 - Justicia Equilibrada (Pasiva) El personaje puede volver a tirar un dado de ataque o
Si un enemigo le causa daño, su siguiente ataque contra
esquiva una vez por combate. (Siempre busca la mejor
ese enemigo obtiene +1 al daño. (Cada acción tiene su
decisión posible.)
consecuencia.)
Nivel 9 - Equilibrio Perpetuo (Pasiva)
Nivel 4 - Concentración Disciplinada Si el personaje tiene menos del 50% de su HP, sus
(Pasiva) ataques y esquivas obtienen +1. (Nunca pierde su
Si el personaje no ataca en su turno, gana +1 DEF y +1 compostura.)
PER hasta su siguiente turno. (Prioriza la estrategia
sobre la agresión.) Nivel 10 - Determinación de Acero
(Activa, 1 uso por combate)
Nivel 5 - Golpe Medido (Pasiva) Durante 1 turno, el personaje ignora todos los
Si el personaje ataca después de esquivar con éxito, su efectos negativos y recibe -3 de daño en todos los
ataque obtiene +1 al daño. (Aprovecha cada oportunidad ataques recibidos. (Nada puede quebrantar su
con precisión.) espíritu.)
30
EMOCIÓN

PERSEVERANCIA

CARACTERÍSTICAS: Estadística Valor Base

La Perseverancia representa la capacidad de continuar HP +2


sin importar los obstáculos. Aquellos con este
sentimiento no se rinden fácilmente y siempre CAR +1

encuentran una manera de seguir adelante.


HABILIDADES ESPECIALES:
Nivel 6 - Resistencia Física (Pasiva)
Reduce en 1 punto el daño recibido de ataques físicos.
Nivel 1 - Nunca Rendirse (Pasiva) (Soporta cada impacto con entereza.)
Si el personaje queda con 1 HP, puede resistir un golpe
fatal una vez por combate. (Se niega a caer.) Nivel 7 - Voluntad de Acero (Pasiva)
Si su HP está por debajo del 25%, sus ataques obtienen
Nivel 2 - Adaptación Constante (Pasiva) +1 al daño. (Mientras más difícil sea la situación, más
Si recibe el mismo tipo de ataque dos veces seguidas, fuerte se vuelve.)
obtiene +1 DEF contra ese ataque en el siguiente turno.
(Aprende a resistir con cada golpe.) Nivel 8 - Concentración Bajo Presión
(Pasiva)
Nivel 3 - Mente Resistente (Pasiva) Si falla un ataque, obtiene +1 al siguiente intento de
Obtiene +2 DEF al resistir efectos negativos o estados ataque contra el mismo enemigo. (No repite el mismo
alterados. (Su voluntad le permite continuar sin error dos veces.)
miedo.)
Nivel 9 - Fortaleza Mental (Pasiva)
Nivel 4 - Soporte Inquebrantable El personaje ignora el primer intento de efectos como
(Pasiva) miedo, parálisis o confusión en combate. (Su mente se
Cuando su HP está por debajo del 50%, gana +1 a todas mantiene enfocada en el objetivo.)
sus defensas. (Resiste más cuando las cosas se
complican.) Nivel 10 - Último Esfuerzo (Activa, 1 uso
por combate)
Nivel 5 - Reflejo de Supervivencia Si el personaje llega a 0 HP, en lugar de caer
(Pasiva) inconsciente, se mantiene en combate con 1 HP durante 1
Si el personaje esquiva con éxito un ataque, recupera 1 turno adicional. (Aún si todo parece perdido, su ALMA
HP (máximo 2 veces por combate). (Cada movimiento es sigue adelante.)
una oportunidad para seguir luchando.)
31
EMOCIÓN

AMABILIDAD

CARACTERÍSTICAS: Estadística Valor Base

La Amabilidad representa la compasión y el deseo de


CAR +2
proteger a otros. Aquellos con este sentimiento buscan
ayudar a los demás, incluso en los momentos más DEF +1
difíciles.
Nivel 6 - Muralla Inmóvil (Pasiva)
HABILIDADES ESPECIALES:
Si el personaje no se mueve en su turno, obtiene +2 DEF
Nivel 1 - Corazón Protector (Pasiva) hasta su próximo turno. (A veces, la mejor defensa es
Si un aliado cercano (a 5 casillas de distancia) recibe mantenerse firme.)
un ataque, el personaje puede reducir el daño en 2
puntos. (Siempre está dispuesto a ayudar.) Nivel 7 - Energía Reconfortante (Pasiva)
Si usa una acción pacífica en un aliado, ese aliado
Nivel 2 - Espíritu Inquebrantable (Pasiva) recupera 1 HP. (Su presencia es un bálsamo para los
El personaje gana +2 DEF al intentar resistir efectos demás.)
negativos o estados alterados. (Su fuerza interior lo
protege de influencias externas). Nivel 8 - Fuerza de los Vínculos (Pasiva)
Si está al lado de un aliado (a una casilla de
Nivel 3 - Escudo de Empatía (Pasiva) distancia), ambos ganan +1 DEF. (Juntos, son más
Cada vez que bloquea un ataque exitosamente, obtiene +1 fuertes.)
DEF temporal hasta el final del siguiente turno enemigo.
(Su determinación aumenta con cada obstáculo.) Nivel 9 - Luz de Esperanza (Pasiva)
Si un aliado a 3 casillas o menos es atacado, el
Nivel 4 - Voz Pacífica (Pasiva) personaje puede dar +1 DEF a ese aliado. (Incluso desde
Si usa una acción pacífica EFECTIVA en un enemigo, ese la distancia, su amabilidad es un escudo.)
enemigo obtiene -1 al daño que inflige en su siguiente
ataque. (Las palabras pueden ser tan poderosas como las Nivel 10 - Sacrificio Altruista (Activa, 1
uso por combate)
armas.)
Si un aliado cae a 0 HP o menos, el personaje puede
Nivel 5 - Protección Instintiva (Pasiva) recibir el golpe en su lugar (El jugador no puede morir
Si un aliado a 2 casillas o menos cae a 0 HP, el por el daño recibido, quedara a 1 de vida). (Prefiere
personaje puede moverse instantáneamente 1 casilla hacia ser herido antes que ver caer a un amigo.)
él sin gastar movimiento. (Siempre está ahí cuando más se
necesita.) 32
EMOCIÓN

JUSTICIA

CARACTERÍSTICAS: Estadística Valor Base

La Justicia representa la convicción de hacer lo PER +1


correcto, la búsqueda de la verdad y la imparcialidad
en la batalla. Aquellos con este sentimiento no temen ATK +1

enfrentarse al mal y luchan con precisión y


determinación. Nivel 6 - Perspicacia de Juez (Pasiva)
El personaje puede repetir una tirada de PER una vez por
HABILIDADES ESPECIALES:
turno. (Siempre observa más allá de lo evidente.)
Nivel 1 - Ojo Justo (Pasiva)
El personaje obtiene +1 PER para las tiradas de ataque Nivel 7 - Oportunista (Pasiva)
con armas o para analizar enemigos. Nada escapa a su Si un enemigo falla un ataque contra el personaje, su
mirada analítica. próximo ataque contra ese enemigo obtiene +1 ATK. (Cada
error tiene un precio.)
Nivel 2 - Golpe Certero (Pasiva)
Si el personaje ataca con éxito, puede lanzar Nivel 8 - Determinación Imparcial
nuevamente el dado de daño y quedarse con el resultado (Pasiva)
más alto. (Siempre busca el impacto más eficaz.) Si el personaje recibe daño, su siguiente ataque ignora
1 punto de DEF del enemigo. (El dolor solo refuerza su
Nivel 3 - Castigo Inminente (Pasiva) convicción.)
Si un enemigo ataca a un aliado cercano (2 casillas o
menos), el personaje obtiene +1 ATK contra ese enemigo Nivel 9 - Justicia Imparable (Pasiva)
en su siguiente turno. (La injusticia no queda impune.) Si el personaje acierta un ataque crítico, su siguiente
ataque en el mismo combate tiene +1 PER. (Cada golpe es
Nivel 4 - Intimidación Justa (Pasiva) un juicio bien ejecutado.)
Si usa una acción pacífica con éxito en un enemigo,
este obtiene -1 a su siguiente tirada de ataque. (A Nivel 10 - Último Veredicto (Activa, 1 uso
veces, la justicia se impone con solo una advertencia.) por combate)
Antes de realizar un ataque, el personaje puede declarar
Nivel 5 - Sentencia Inquebrantable Último Veredicto. Si el ataque acierta, duplica el daño
(Pasiva) base. (Cuando la justicia habla, el mal no tiene
Los ataques críticos del personaje infligen +2 de daño escapatoria.)
adicional en lugar de +1. (Su juicio es implacable.)
33
34
EQUIPAMIENTO
DETERMINACIÓN
Armadura: Chaqueta Resistente → (Otorga 5 puntos de armadura) (Protección
básica, suficiente para aguantar un par de golpes.)
Objeto: Galleta Polvorienta → (Cura 5 HP) (Sabe a hogar, pero parece que
alguien ya le dio un mordisco.)

Arma: Daga de la Decisión → Usa ATK (ATK +1)


(Puedes atacar a un enemigo que este dentro del área
produciendo 1d6 de daño).

PACIENCIA
Armadura: Bufanda Gruesa → (Otorga 6 puntos de armadura) (Protege contra
el frío… y algunos golpes.)

Objeto: Taza de Té Calmante → (Reduce el daño recibido en 1 durante 2


turnos) (Beberla te llena de tranquilidad.)

Arma: Tirachinas de Precisión → Usa PER o DES (+1 PER)


(Puedes atacar a un enemigo en el área produciendo 1d4+1
de daño (requiere munición) 10 piedras)

VALENTÍA
Armadura: Cota Ligera de Héroe → (Otorga 4 puntos de armadura, +1 ATK
en el primer turno) (Hecha para aquellos que no dudan en lanzarse a la
batalla.)

Objeto: Muslo de Carne Energizante → (Cura 6 HP y otorga +1 ATK por 1


turno) (Perfecto para reponerse y seguir luchando.)

Arma: Espada de Convicción → Usa ATK (ATK +2, -1 PER)


Puedes atacar a un enemigo dentro del área, produciendo 1D8.

35
EQUIPAMIENTO
PERSEVERANCIA
Armadura: Malla de Tenacidad → (Otorga 6 puntos de armadura, reduce el
daño recibido en 1 si tienes menos del 50% de tu HP) (Cuanto más dura la
batalla, más fuerte se vuelve.)
Objeto: Miel Reconstituyente → (Cura 4 HP por turno durante 3 turnos) (La
paciencia lo recompensa todo.)

Arma: Bastón de Hierro → Usa ATK (ATK +1, ignora 1 punto de


armadura del enemigo)
(puedes atacar a un enemigo dentro del área produciendo 1D8+2
de daño)

AMABILIDAD
Armadura: Capa de Bondad → (Otorga 4 puntos de armadura, +1 DEF a aliados
cercanos) (Brinda seguridad a quienes la rodean.)
Objeto: Manzana Fresca → (Cura 6 HP a ti o a un aliado) (Sabe a confianza
y seguridad.)

Arma: Vara del Cuidado → Usa CAR o ATK (ATK +1,) (Daño: 1D4)
(puede usarse para dar 1D4 Armadura o HP (no acumulables) a un
aliado por 2 turnos. Tantas veces como tu carisma BASE).

JUSTICIA
Armadura: Chaleco de Sheriff → (Otorga 5 puntos de armadura, +1 PER si no
recibiste daño en el turno anterior) (Mantener la compostura es la clave de
la justicia.)
Objeto: Limonada Refrescante → (Cura 5 HP y otorga +1 PER por 1 turno)
(El sabor de una victoria justa.)

Arma: Revólver de Juez → Usa PER (ATK +1, +1 PER) (Puedes


atacar a un enemigo que este dentro del área produciendo 1d2 +
PER (requiere una acción cada 6 ataques para recargar)

36
EQUIPAMIENTO
INTEGRIDAD
Armadura: Chaleco de Disciplina → (Otorga 5 puntos de armadura, +1 DEF si no
atacaste en tu turno anterior) (Favorece a quienes saben cuándo esperar.)

Objeto: Ración Nutritiva → (Cura 4 HP y otorga +1 PER durante 2 turnos) (El alimento
de los que siempre siguen su camino.)

Arma: Espada Equilibrada → Usa ATK (ATK +1, +1 PER) (Un


arma que permite mantener la compostura en combate que
produce 1D8 de daño).

37

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