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Dinamicas para Niños

El documento presenta la importancia de las dinámicas para niños en el ámbito educativo, destacando su papel en la motivación, la creatividad y el desarrollo de habilidades sociales. Se describen diversas técnicas y actividades que fomentan la participación y el aprendizaje significativo, así como los beneficios que estas dinámicas aportan al clima del aula. Además, se enfatiza que los docentes deben adaptar las dinámicas a las necesidades e intereses de los alumnos para lograr un impacto positivo en su educación.

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Dinamicas para Niños

El documento presenta la importancia de las dinámicas para niños en el ámbito educativo, destacando su papel en la motivación, la creatividad y el desarrollo de habilidades sociales. Se describen diversas técnicas y actividades que fomentan la participación y el aprendizaje significativo, así como los beneficios que estas dinámicas aportan al clima del aula. Además, se enfatiza que los docentes deben adaptar las dinámicas a las necesidades e intereses de los alumnos para lograr un impacto positivo en su educación.

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DINAMICAS PARA NIÑOS

Antes de definir que son dinámicas deseamos relacionarlo con otros conceptos con la
finalidad de ampliar nuestros conocimientos.

1. La motivación: “Es el conjunto de elementos o factores que activan y orientan el


comportamiento de una persona hacia la consecución de un objetivo”, es una
responsabilidad sumamente importante que el docente tiene hacia sus alumnos, porque un
discente motivado tiene un mejor rendimiento académico ya que pone mayor interés en las
actividades escolares.

2. Rutina: En el diccionario enciclopédico de educación, la rutina forma parte de una vida


parametrada, que disminuye las posibilidades de un niño creativo y capaz de enfocar sus
pensamientos en diversas direcciones (pensamiento divergente), esto disminuye la
posibilidad de un buen rendimiento académico y el riesgo de una buena salud mental
(estrés) y social.

3. Actividad: Es la condición de la persona u objeto que es activo, teniendo como tarea u


operación propia de un interés o entidad, contamos con cuatro tipos de actividad, actividad
escolar, extraescolar, intelectual y dirigida, esta última, es una tarea educativa del trabajo
propiamente escolar, en la cual los alumnos tiene total iniciativa, pueden elegir libremente
y cuentan con la ayuda de una especialista que colabora con ellos en la resolución de los
problemas que a surgir.

2
4. Relajación: que va acorde a este tema, podemos incluir al final de toda actividad motora
con la finalidad que nuestro cuerpo sienta menos tensión.

Dinámica según Jesús M canto Ortiz [4] “es una buena vía analizar los cambios que tiene
lugar en la psicología de los individuos cuando son miembros de grupos y en las influencias
recíprocas entre los individuos y la sociedad”.

Según lo expresa Olmsted (1963), “la dinámica de grupo constituye el intento más
difundido y de mayor influencia en estos momentos, en el estudio de los grupos”, Klineberg
(1963) sostiene por otro lago que, “no es fácil definir o limitar la importante zona de la
dinámica de grupo”, la cual en una primera definición de acuerdo a este último autor
consistiría en “la teoría de la naturaleza de los grupos y de la interacción dentro de los
grupos” e incluye un cierto número de técnicas.

IMPORTANCIA DE LAS DINÁMICAS

Definitivamente al hablar de dinámicas es hablar de una metodología activa que permite a


una aula de clases salir de la rutina, porque en la medida que no hay variedad o creatividad
durante las sesiones de aprendizaje, se tornara aburrida dicha sesión y es en ese momento
en donde las dinámicas obtienen un papel importante en las manos del docente puesto
que “ayudan a crear un ambiente divertido que hace que los niños rompan las barreras
interpersonales y conozcan la importancia que contrae el trabajar juntos“. Todo profesor
debería de emplear dinámicas en sus sesiones pues ellas contribuyen a “desarrollar las
cualidades grupales como; responsabilidad, sinceridad, relaciones mutuas, responsabilidad
mutua, tomar la iniciativa, sentido común”, entre otras a la vez que “proporciona
relajamiento, diversión, regocijo entre participantes”. Las dinámicas son parte muy
importante en las reuniones de equipos de Infancia escolar. Los niños buscan el dinamismo,
son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan. Las dinámicas facilitan la
participación y el diálogo y dan variedad a los encuentros. Las técnicas grupales son un gran
apoyo para una sesión de clase y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo.

BENEFICIOS DE LA DINAMICA:

Por otro lado cabe resaltar que las dinámicas son el medio fundamental que contribuye a
la adquisición de aprendizajes, partiendo de la predisposición de cada niño, por ello las
dinámicas deben tornar un clima activo y favorable que ayudan a la construcción de un
puente de aprendizajes significativos de todos los educandos. Toda dinámica contribuye
al establecimiento de relaciones como la armonía, el compañerismo, la solidaridad, etc.
Entre sus compañeros de aula, también facilita el descubrimiento y desarrollo de las
habilidades y destrezas de los dicentes, tomando en cuenta las inteligencias múltiples de
los alumnos, porque “toda actividad debe estar encaminada al desarrollo de las
inteligencias no pueden ser impartidas de la misma manera, por lo que
metodológicamente hay que adaptarlo a los rangos de edad”. El niño aprende a descubrir
e interviene en las problemáticas individuales y grupales con todos sus compañeros,
también siembra actitudes de compañerismo y les enseñan a que se acepten y se amen
tal cual son (depende de la dinámica que utilice el docente), por ello el docente siempre

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debe trabajar dinámicas que estén acorde a las necesidades e interés de sus alumnos,
para que así se pueda observar cambios positivos en la vida de cada niño y por ultimo
orientan a los alumnos a que se interesen en el tema que la docente esta programando, es
allí donde el alumno pondrá mayor atención e interés en el desarrollo de cada sesión.

DISTINTOS TIPOS DE DINAMICAS

TÉCNICAS DE ANIMACIÓN

LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que
una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle
una pregunta.

LA PALABRA CLAVE

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo,
justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado
que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

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TÉCNICA DE PRESENTACIÓN

Identificación con animales: se colocan en círculo y se le pide al que se considere


desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica
y porqué y el animal con el que no se identifica y porqué. Para seguir con la dinámica,
cuando termina su presentación, debe elegir a alguien para que se presente y así
sucesivamente.

EL BINGO DE PRESENTACION

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a
los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va
leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se
vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.

PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres
de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a
María",
María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.

BARBEROS

Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel
oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le
coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el
otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre,
gustos, etc.

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PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de
personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le
gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

LA CANASTA DE FRUTAS

El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de
sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el
nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a
varias personas.

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Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta
sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces,
hasta que todos se hayan presentado.

EL NÁUFRAGO

El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o
ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones
expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los
náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al
bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en
general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

LA NOTICIA

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o
malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor
nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres
noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo
sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los
demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

TÉCNICAS PARA FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN

1- DON CHUCHO

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El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente
estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí.
Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí, achí, achí,

Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con
gestos graciosos.

2- Y SI NO HAY OPOSICION

Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te
quedes con las ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!

Y si tienes muchas ganas de cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no
te quedes con las ganas de cantar, la, la.

Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear.

4- AUTO DE MI TÍO

El auto de mi tío tiene hueco en el caucho. (3 veces)


Arreglémoslo con chicle.
El auto de mi tío tiene hueco en el caucho (3 veces)
Arreglémoslo con cuerda.
El auto de mi tío tiene hueco en el caucho. (3 veces)
Arreglémoslo con saltando.
Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,
incluyendo movimientos de manera chistosa.

5- VAMOS A CONTAR MENTIRAS

Ahora que vamos despacio (bis),


vamos a contar mentiras tralará (3)
Por el mar corren las liebres...
por el monte las sardinas...

Iban dos por un camino...


muertos de hambre y merendando...
Y los dos tenían sed...
cuando el agua iban pateando...
Salieron del campamento...
con hambre de tres semanas...
Se encontraron un cerezo...
cargadito de manzanas...

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Tiraron una piedra...
y cayeron avellanas...
Con el ruido de las nueces...
salió el amo del peral...
No tiren piedra chiquillos...
que no es mío el melonar...
Qué es de una pobre pastora...
que habita en medio del mar...
Y aquí termina la historia...
de pepito zanahoria...
Después de tantas mentiras...
ya nos podemos callar...

HAY UN HOYO

Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2).


Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un palo, hay un palo
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un nudo, hay un nudo,
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2).
Hay un sapo, hay un sapo,
Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay dos ojos...
Hay dos manchas...
Hay dos pulgas...

7- DICEN QUE LOS MONOS

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Dicen que los monos, no se ponen
sombrero,
por qué los monos chicos,
los tiran por el suelo.
Qué bien que le viene qué bien
que le va,
Viva la alegría ja, ja, ja, ...

Dicen que los monos, no usan corbata,


por qué los monos chicos,
los halan por las patas.
Qué bien que le viene qué bien
que le va,
Viva la alegría ja, ja, ja, ...
Dicen que los monos, no toman coca-cola
por qué los monos chicos,
los tiran de la cola...
Qué bien que le viene qué bien
que le va,
Viva la alegría ja, ja, ja, ...
- No usan camisa...
Se mueren de la risa.
- No comen mantequilla
los cogen a cosquillas.
- No toman chocolate
los baten y los baten.

¡PISA LA SOMBRA!

Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un niño, dentro del
grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros. Aquel que se la
deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente
continúa el juego por unos cinco minutos.

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DÍA Y NOCHE

Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noche. Se
trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.

Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrás de la primera línea permanecen los
del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma
dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).

El maestro dice: día o noche. Si está diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio,
perseguida por la noche.

Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos
a sus puestos iniciales. Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la
noche que en el día. A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más
o menos diez minutos.

El grupo ganador será el que quede con mayor número de niños.

12- MONTA CHALAN

Número de participantes: hasta 25.

Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa
un potro. Otro hace de chalán y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero
éste se lo impide, por medio de rápidos quites. Si el "Chalán" logra montar, esto es
agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se chalán, porque se supone que el
potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.Pueden formarse cuatro o más
potros, según el número de niños.

11
Dinámicas para Niños y Niñas de 9 a 11 años

LETRAS INICIALES

Estando el grupo sentado, el monitor/a explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy
María y me gustan los macarrones. "M" es la inicial del nombre y con ella se construye algo
que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los
miembros del grupo.

ME PICA AQUÍ

Sentados en círculo, uno a uno van diciendo su nombre y que les pica en alguna parte del
cuerpo. Una vez esto, cada niño/a tendrá que recordar su nombre lo que le picaba, el
nombre del compañero/a de la derecha y lo que le picaba a él o ella.

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NOMBRES Y EDADES

Los niños se dividen en dos equipos. Cada componente se pega en la espalda su nombre y
edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y
tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se
conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

ORDEN DE EDADES

Los niños y niñas se dividen en dos grupos y cada grupo subido en sillas, debe ordenarse
por edades, sin hablar, sin bajarse de la silla y sin caerse. También deberán ordenarse por
meses de cumpleaños.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años).

¿ADIVINA QUIEN SOY?

Todos los jugadores menos uno forman un círculo, éste es el indio. Un niño/a permanecerá
en el centro con los ojos vendados.
A una señal el círculo se moverá y niño/a del centro se dirigirá al grupo. Cuando toca a
alguno, el grupo parará de dar vueltas y el indio tocando al niño, deberá reconocer quién es.
Si no acierta seguirá estando en el centro y si acierta, el niño/a cuyo nombre se ha
adivinado pasará al centro.

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ENTREVISTAS SIMULTÁNEAS

Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas
del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que
quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada
pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...."

Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el
círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma
dinámica hasta dar la vuelta completa. El monitor/a puede ir cambiando el ritmo de la
música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con
rodilla,...
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años).

COGE LO QUE TE DOY

Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al
grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se
envía).

La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y
proseguir el juego.
La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo.
Así, cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego
continúa hasta que todos/as hayan participado.

ESTOY SENTADO Y AMO MUY EN SECRETO A…


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Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco
libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una segunda salta correlativa a ésta diciendo: y
amo.... Una tercera y última termina diciendo: Muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos
lados de la persona nombrada deben impedir que ésta vaya a ocupar el lugar libre.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años).

ENTREVISTAS CON LAS LETRAS DEL NOMBRE

El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en


una hoja de papel. Con las letras de su nombre la pareja tiene que formular cualquier tipo
de pregunta.
En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del
nombre, desde la primera hasta la última.
Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: MANUEL ¿Te
gustan los M-acarrones? ¿Te gustaría ir a A-ndorra? ¿Te gusta este juego de los N-ombres?
¿Cómo defines el U-niverso? ¿Qué te gusta de E-spaña? ¿Qué opinas de la Lectura?
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años).

PERSONAJES DEL GRUPO

Se pide a un participante que piense en una persona del grupo. Los demás deben adivinar
quién es haciéndole preguntas del tipo:
Si fuera... ¿qué sería?; éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha
pensado. El que acierta la persona que es, piensa en otro del grupo.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años).

POBRE GATITO LINDO

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A los niños y a las niñas les encanta jugar a este juego a través del cual tienen que
controlarse la risa que les puede producir que uno de sus compañeros y compañeras haga
de gatito por el centro del círculo intentando hacer reír al resto de compañeros y
compañeras.
Para ello, sentamos al grupo en el suelo, en posición de círculo y pedimos un voluntario o
voluntaria que tendrá que hacer de gatito y acercarse a cuatro patas a alguno de sus
compañeros/as para provocarle que se ría. El niño o niña que se ría adoptará la posición de
gatito.

TE PRESENTO MI CUERPO

Distribuidos en parejas, los niños deben presentar las partes del cuerpo de su compañero o
compañera, de manera divertida, original y creativa. Deben, además, de buscar recursos
para presentar los órganos internos como el corazón, el cerebro, los
pulmones, el hígado,…

SENTIR EL CUERPO

Después de un juego en el parque como carreras de relevos u otros que impliquen


movimiento, les pediremos que se tumben en el suelo distribuidos de la siguiente manera:
Cabeza de cada uno/a sobre el estomago de su compañero y así sucesivamente.
Estaremos en silencio durante unos minutos y después en círculo expresaremos que hemos
oído en el cuerpo de nuestros compañeros y compañeras.

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SILLAS COOPERATIVAS

Al ritmo de una música los niños y niñas darán vueltas alrededor de las sillas. Cuando
paremos la música los niños y niñas se tendrán que sentar en las sillas.
Cada vez que paremos la música quitaremos una silla, pero no eliminaremos a ningún niño
por lo que se tienen que buscar la manera de sentarse todos sin caerse sobre las sillas que
van quedando.

¿QUÉ COSAS HACE PAPÁ Y QUÉ COSAS HACE MAMÁ?

Distribuiremos a los niños y niñas en grupos y les daremos a cada uno de los grupos un
listado de conductas estereotipadas como lavar los platos, leer el periódico, cocinar, lavar la
ropa,... Los niños las niñas tienen que reflexionar sobre qué cosas hace la mamá y qué cosas
hace el papá, para después ponerlo en común.
Tendremos que estar atentos a la hora de ver cómo se expresan los niños o niñas cuyos
papás o mamás no están o se hayan ausentes del hogar. Puede ser importante animarlos a
que expresen, ya que en sus casos, la mamá o el papá tiene que hacer prácticamente todo en
la casa y ellos, posiblemente, tengan que ayudar al adulto que les cuida.

17
SOMOS NIÑOS O NIÑAS

Distribuiremos a los niños en grupos pequeños de niños o niñas, y con revistas, tebeos, etc,
tendrán que confeccionar un mural llamado "cosas para niños y cosas para niñas". Los
niños y niñas a través de esta actividad deben de expresar los estereotipos de género que
están adquiriendo y que en esta etapa suelen ser muy radicales, ya que se encuentran en un
momento muy importante de consolidación del género, por lo que sus actividades e
intereses suelen ser distintos.
Una vez que los niños y niñas acaben su mural se hará una puesta en común, intentaremos
relativizar si salen ciertas conductas como llorar, pedir ayuda, pelear, depender de otros,...
intentando que los niños y las niñas valoren que ciertas conductas son igual de válidas para
los dos sexos como llorar y ser valientes, mientras que otras no son buenas para ninguno
como pelear y utilizar la fuerza para conseguir lo que queremos.

EQUIPOS DE CATEGORÍAS

Prepararemos unos papeles con diferentes: Flores, animales, utensilios de la cocina y


distribuiremos a los participantes en dos en dos o tres grupos pequeños.
En cada uno de los grupos, los niños y niñas se ordenan en una fila, colocando cada uno/a
las manos en las caderas de su compañero precedente.

18
El participante que encabeza su equipo escoge un papel, lee el tema que les ha tocado y el
resto de su equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al
azar (el diccionario nos puede ayudar a hacer esta elección).
Tienen tres minutos para hacerlo, si lo consiguen dan cinco saltos sin soltarse hacia una
meta que previamente habrá delimitado el monitor, si sólo aciertan tres palabras darán tres
saltos y, así sucesivamente. El participante que ha encabezado el equipo pasa a la cola de la
fila de su grupo.
Después le tocará a otro equipo. Gana el equipo que antes llegue a la meta.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad si hacemos que los temas
sean más complejos (de 10 a 14 años).

VEO, VEO,..

Con este juego tradicional llevaremos a los niños y a las niñas a discriminar y reconocer las
cosas y objetos que están en su entorno... Un niño o niña empieza diciendo: Veo, veo, el
grupo le contesta: Qué ves, el niño o niña dice: Una cosita, y los otros le contestan: Con qué
letrita. El niño o niña debe decir la inicial de lo que está viendo y el resto adivinar. Podemos
hacer este juego en tiempos muertos.

EL AHORCADO GRUPAL

Divididos por grupos, los niños y niñas piensan en una película o personaje famosos. En
papel continuo, el grupo que empieza debe escribir tantas líneas como letras tiene el
personaje o película. Los otros niños y niñas, por grupos, irán diciendo letras y si éstas se
hallan dentro de la frase, se pondrán en el lugar correspondiente, mientras que si no están,
dibujaremos la cabeza en la horca; luego el cuerpo, luego las piernas, y así sucesivamente
hasta que los grupos acierten o si, por el contrario, tenemos el cuerpo completo, habrán
“ahorcado” al resto de grupos y les tocará otra vez.
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CONCURSOS DE RELOJES

Distribuidos en pequeños grupos y, dentro de los mismos por parejas, tendrán que
representar con el cuerpo las horas del reloj.
Para ello un miembro de la pareja será la hora y el otro miembro el minutero. Un voluntario
o voluntaria saldrá al centro y dirá una hora como, por ejemplo, las 10 menos 10. De cada
grupo saldrá una pareja y la pareja que lo haga antes y de la manera más correcta ganará un
punto para su equipo.

LOS OBJETOS

Se coloca sobre la mesa o el suelo un conjunto de objetos y se cubren a la vista de los


participantes. Se descubren durante un minuto, permitiendo que los observen sin tocar y
luego se les tapa. Quien recuerde más, gana.

20
ANIMALES

Dividimos a los niños y niñas en pequeños grupos, otorgando a cada grupo el nombre de un
animal y les contaremos una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que
sea nombrado el animal que corresponda a alguno de los grupos, los niños/as emitirán el
sonido correspondiente. Al principio, la historia será contada por el monitor pero después
puede ser continuada por los propios niños y niñas.

ÁRBOLES AMIGOS

Se divide a los niños por parejas y se les manda la tarea de que investiguen sobre los
árboles: Partes del árbol, tipos, edad de los mismos, etc. Una vez hecho esto, nos iremos a un
parque cercano y en parejas, un niño/a hará de guía acercando a su pareja a un árbol
determinado y, el otro, con los ojos tapados debe vivenciar la individualidad del árbol.
El niño o niña que hace de guía debe apuntar todo lo que su compañero/a descubre y le
cuenta sobre el árbol.
Después cambiarán los papeles y, una vez que todos hayan pasado por la actividad, nos
sentaremos en el parque y haremos la puesta en común de nuestros descubrimientos.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad si lo hacemos pidiéndoles
que buscan datos de árboles más complejos (de 10 a 14 años).

21
EL ESPEJO

Se divide a los niños por parejas. Uno de ellos es el que se mueve y el otro el seguidor, el que
tiene los ojos tapados debe descubrir por medio del tacto la posición y ponerse en la misma.
Cuando el monitor da la orden el niño de los ojos tapados puede abrir los ojos y ver si
realmente hace un espejo con las manos. Se debe jugar con cambio.

LAS FIGURITAS

Cada niño piensa en una profesión o deporte. Un niño sale voluntario y da vueltas a todos
los demás que se van a poner en movimiento representando la profesión, el niño que dirige
el juego tiene que adivinar lo que hacen todos. Y después se cambia al niños/a. Si son
muchos niños se pueden hacer varios grupos.

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TEBEOS E HISTORIETAS

Se trata de fotocopiar o recortar historias de tebeos que sean de interés para los niños y
niñas y distribuir a los niños y niñas en grupo con la tarea de que organicen
secuencialmente las imágenes.
Cuando cada grupo termine debe pasar su trabajo a otro grupo que evaluará la coherencia y
secuenciación realizada por el grupo que se lo ha pasado.
A la vez que la organización espacio-temporal, con esta actividad también estaremos
fomentando el gusto por la lectura.

LOS SUEÑOS DEL GRUPO

Cada niño o niña, cuando se vaya a acostar, pone una libreta en su mesita y cuando se
levante pone en ella el sueño que ha tenido.
Cuando los niños y niñas han recopilado alguno de sus sueños los llevará al centro y allí
cada uno/a los leerá. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que más han
gustado.
Escribiremos los sueños elegidos por el grupo en otra libreta que hará la función de los
sueños del grupo. Se pueden utilizar posteriormente para hacer dictados y corregir las
faltas y aplicación de las reglas ortográficas que los niños y las niñas mantienen en estas
edades.

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CUENTO COLECTIVO

El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A
continuación, el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en el que
el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo
cuenten su parte de la historia.

EL RECICLADO EN NUESTRA VIDA

Pediremos a los niños y niñas que observen si en su casa se reciclan elementos como:
plástico, papel, cristal, cartón, ropa, etc.
Les pediremos, además, que traigan de sus casas elementos de este tipo y haremos una
actividad de taller de reciclado a través del cual podemos construir objetos con dichos
elementos si somos creativos. Aprovechando con lo que nos digan nos centraremos en el
tema del medio ambiente, la basura, la importancia del reciclado, etc.

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GINKANA SOBRE EL BARRIO

Invéntate una serie de preguntas sobre el barrio donde se ubica el Centro y como por
ejemplo; en qué año éste empezó a crecer, cuántas tiendas ahí, dónde está el Ayuntamiento,
el Centro Médico.
Dales a los niños y niñas las diferentes preguntas, distribúyelos en grupo y haz que
descubran las diferentes curiosidades por ellos y ellas mismos. Ganará el grupo que consiga
más respuestas en un tiempo limitado.
Esta actividad también la puedes realizar si desarrolláis una excursión y pasáis por un
pueblo. Mide la madurez del grupo antes de hacer este tipo de actividad.

KARAOKE GRUPAL

Haz una lluvia de ideas con los niños y niñas sobre sus canciones preferidas. Después divide
a los niños y niñas en grupo y dales a escoger una canción de todas las que han salido.
Cada grupo tendrá la tarea de aprenderse la canción en el tiempo de una semana y de
prepararse para actuar ante el gran grupo. El resto de los grupos serán como el jurado y
tendrán la tarea de decirles cómo lo han hecho, si han cantado bien la canción, si han
aprendido bien la letra, han coordinado bien los movimientos, se han expresado,...
Es importante que demos a los niños y niñas el listado de cosas que tienen que ensayar y a
la vez que tienen que evaluar.

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LAS COSAS QUE SABEMOS HACER

Se trata de que cada niño/a de manera individual exprese por escrito un listado de cosas
que sabe hacer. Tienen que poner al menos 10 frases.
Después formaremos grupos e iremos señalando en otro folio qué cosas sabemos hacer
todos los del grupo y qué cosas saben hacer algunos de sus miembros que, si nos enseñaran,
también los demás lo podrían hacer.
El monitor debe ser capaz de extraer las cosas que sabe hacer el grupo escogiendo aquellas
que todos los niños y niñas saben hacer. Por otra parte, podemos analizar la posibilidad de
aprender aquellas cosas que ciertos niños y niñas saben hacer si entra dentro de nuestras
posibilidades.
Les explicaremos que cada uno tiene sus virtudes y que estas pueden ser comunes o
diferentes al resto de los miembros.

ENTRE DOS ALTERNATIVAS

Se trata de guiar a los niños y niñas a elegir entre dos alternativas intentando buscar
argumentos a favor y en contra de cada elección. Lo podemos hacer primero a nivel
individual y luego en grupo.
Para ello daremos listados con frases que impliquen elegir entre varias alternativas, por
ejemplo: Lugares para pasar las vacaciones, elección entre dos películas para ir ver en
grupo, etc. y cada niño/a tendrá que elegir de manera individual. Después les invitaremos a
ponerse en el centro del aula e iremos diciendo frase por frase y cada uno/a se tendrá que
posicionar por lo que individualmente ha elegido, daremos la palabra a los niños y niñas
para que persuadan a los otros a cambiar de opinión con sus propios argumentos.
Cuando acabe el juego evaluaremos lo que ha pasado, si los niños y niñas mantuvieron sus
elecciones o si el grupo les ayudó a cambiar de opinión. Podemos también hablar de lo que
supone la presión de grupo.

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EXPRESANDO NUESTRO ENFADO DE MANERA ASERTIVA

Daremos a los niños y niñas situaciones diversas que les pueda producir enfado, por
ejemplo: un niño/a les ha boicoteado un juego, un compañero/a te rompe o te pinta el
cuaderno, un niño/a del cole te quita tu bocadillo y se lo come. Les pondremos en grupo y
tendrán que expresar qué harían ante tal situación. Después representaremos las
situaciones en el aula y ayudaremos a los niños y niñas a aprender a expresar sus derechos
sin necesidad de utilizar la violencia. Explícales que todos y todas tenemos derechos a ser
tratados con justicia y de defender nuestros derechos de manera asertiva. Reitera que nadie
tiene derecho a hacer daño a otro y, que todos y todas, tenemos el deber de controlar
nuestro cuerpo y el derecho de no sufrir castigos dolorosos, abusos físicos y daños.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años) poniendo
situaciones adaptadas a su edad.

NUESTRA LISTA DE DERECHOS

Haz que cada niño y niña exprese en un folio los derechos que le gustaría tener, después
que hagan este listado en pequeño grupo y finalmente, en gran grupo.
Una vez que han hecho esto, ayúdales a discriminar que los derechos se tienen pero que
todos los derechos implican respetar el derecho del otro. Estimúlales a ser realistas y utiliza
los Derechos del Niño para completar esta actividad.

APRENDIENDO A PEDIR LO QUE QUEREMOS

Propón a los niños y niñas que, por grupos, expresen como pedirían a los adultos o a otros
niños y niñas algo.
Diles que existen diferentes maneras de pedir las cosas: cogerlas directamente sin pedir
permiso, gritar, llorar, gemir, por la fuerza o de manera asertiva; esto es, yendo
directamente al grano, pidiéndolo por favor y expresando lo que nos gustaría tal o cual cosa.
Por ejemplo: por favor, me dejas un rato la bici o me encantaría que me dejaras la bici
durante un rato. Recuérdales que para ser asertivo es importante mirar al otro a los ojos,
hablar normal (sin gritar, ni llorar) y ser honesto y directo. Da a los niños y niñas diferentes
situaciones, dales un tiempo para que reflexionen sobre esto y propónles que, después,
representen las diferentes situaciones con las diferentes formas que se suelen utilizar para

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pedir las cosas. Evaluar después, entre todos, qué se ha reflejado con las diferentes formas
para pedir las cosas.

APRENDIENDO A DECIR NO

Pide a los niños y niñas que se pongan en parejas. Uno de ellos o ellas irá diciéndole cosas al
otro y éste lo negará o dirá NO a todo. Por ejemplo, ¿Te vienes hoy al cine? ¿Me prestas el
tebeo que te compraste ayer? ¿Vamos a pegar a tal niño o niña?
Los niños y niñas que responden negativamente deben buscar argumentos adecuados para
negarse a hacer tal o cual cosa. Después haz que roten los papeles. Cuando acaben pídeles
que expliquen cómo se han sentido en cada papel.
Explícales que es muy importante saber decir NO a ciertas cosas: si son deshonestas,
ilegales, no les interesa, no les apetece o no entra dentro de sus convicciones ya que tienen
el derecho a decir NO.
Pero ten cuidado, ya que pueden interpretar que saber decir no les puede liberar de ciertas
responsabilidades que ellos y ellas han asumido. Muéstrales cuál es la diferencia entre una
cosa y otra, ya que no está bien decir NO si es su responsabilidad o si acordaste hacerlo.
Es importante ir enseñando a decir NO sobre todo preparándoles para lo que va a ser
posteriormente la presión de grupo al entrar en la adolescencia.

¿EN QUÉ SITUACIONES DEBEMOS DAR LAS GRACIAS?

Reparte a los niños y niñas listados con situaciones en los que es importante o no dar las
gracias. Por ejemplo: Un compañero/a te ayuda a hacer los deberes, un compañero/a te
hace los deberes directamente. Después haz que representen las situaciones y que expresen
a través de diferentes maneras el hecho de agradecer algo.

BUSCO CUALIDADES CON LAS LETRAS DE MI NOMBRE

A través de esta actividad, les pediremos que busquen cualidades que tienen en relación a
las letras de su nombre. Por Ejemplo:
María:
M- Maravillosa
A- Aseada
R- Romántica
I- Ilusionada
A- Astuta

LA MADEJA

Los niños y niñas se colocan en círculo y se selecciona una persona al azar a la que se le
dará una madeja de lana. Este niño o niña, pensará en la cualidad de algún compañero/a y le
tirará la madeja diciéndole porqué se la tira. Por ejemplo: Se lo tiro a Juan porque siempre
ayuda al resto. Así hasta que todos los niños y niñas estén enredados a modo de tela de
araña. Podemos, una vez concluido esta fase, hacer que los niños y niñas vuelvan a formar la
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madeja haciendo el proceso inverso; esto es que el niño o niña que recibió el hilo devuelva
un mensaje positivo al compañero o compañera que se lo envió.
Con este juego también podemos profundizar en el conocimiento que tienen unos de otros,
si cada niño/a presenta a su compañero/a diciendo su nombre, intereses, aficiones, etc.
Nota: Este juego se puede hacer con el siguiente grupo de edad (de 10 a 14 años).

Juegos Colectivos

Arco Iris

Se hacen cuatro filas, cada una es un color, por ejemplo: rojo, amarillo, azul y verde. Hay una
persona que va diciendo los colores, cuando dicen el color de tu fila te sientas, y cuando
dicen el color de otra fila distinta a la tuya esa fila se levanta, y cuando se dice arco iris
todos se sientan.

Beso - Placaje

A los chicos se les da una letra y a las chicas un número, el que está en el centro dice un
número y una letra. Si el que está en el centro es un chico, la chica correspondiente al
número debe intentar darle un beso y el chico de la letra evitar que se lo de con un “placaje”
y un beso. El que pierda se sienta en el centro, si la chica consigue darle el beso, el chico
pierde; si el chico consigo darle el beso a la chica antes, ella pierde. Si la del centro es una
chica, el chico con la letra tiene que darle el beso, y la chica del número evitarlo como pueda
y darle el beso al chico antes. El que pierda se sienta en el centro.

Bailando Sobre el Periódico

Los jugadores se colocan en parejas y se le reparte a cada pareja una hoja de periódico.
Primero se coloca extendida y tienen que bailar los dos encima de la hoja al ritmo de la
música. La hoja se va doblando por la mitad, hasta que alguno de los bailarines se salga de la
hoja. Gana la pareja que más aguante encima de la hoja repetidamente doblada. Hay que
tener imaginación para buscar la manera de que los dos jugadores entren encima de la hoja
de periódico.

Cazadores, Perros y Ciervos

Los jugadores se separan en cazadores, perros y ciervos; tantos cazadores como perros y
siempre menos que los ciervos. Así los cazadores tienen que atrapar a los ciervos y los
perros avisan a los cazadores cuando ven a algún ciervo pero no pueden pillarlo. El juego
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termina cuando los cazadores atrapen a todos los ciervos. Los ciervos que han cazado se
pueden eliminar o que pasen a ser perros.

El Psicólogo

Se eligen dos voluntarios que se van aparte y los demás se colocan en círculo; cuando
vuelvan harán preguntas para averiguar la enfermedad que tienen. Cada jugador es el que
tiene a la derecha, y cuando le pregunten tiene que contestar como tal. Si el que está a la
derecha se da cuenta de que la respuesta a la pregunta que habían hecho es mentira dice
“psicólogo” y todos se cambian de lugar. Así el juego se complica porque cada vez eres una
persona diferente. Se juega hasta que los dos voluntarios adivinen lo que pasa.

Ghymkana de Sentidos

Se hacen 4 equipos, todos tienen que pasar por las mismas pruebas, que son tres por cada
sentido. Por turnos uno de cada equipo se tapa los ojos y tiene que adivinar que es lo que le
ponen para oler, tocar, gustar u oír.

Inquilinos, Casas, ¡Terremoto!

Se agrupan los niños de tres en tres, y que al final quede un jugador libre que se la ligará. En
cada trío, dos forman la “casa” uniendo los brazos y el otro será el “inquilino” que está
dentro de la casa. Cuando el monitor grita “inquilinos”, éstos deben cambiar de casa y en ese
momento el que se la liga aprovechar para entrar en alguna casa; si dice “casas”, son las
casas las que se mueven y el que se la liga intenta colarse. Si el monitor grita “terremoto”
todos se juntan en el centro y se empieza de nuevo. El que se queda sin casa será el que se la
liga.

Juegos con Globos

Se separan los niños en dos equipos y se le da a cada uno un globo. Colocados en fila
sentados un equipo enfrente del otro. Cuando el monitor diga “ya” el primer jugador de
cada equipo infla, ata y explota el globo con el culo. Hasta que no lo haya explotado no
puede empezar el siguiente. Gana el equipo que explote antes todos los globos. 2- Se hacen
dos equipos y se le da a cada jugador un globo que debe inflar y atárselo al tobillo. Se
colocan en un espacio amplio y hay que intentar explotar los globos de los jugadores del

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equipo contrario sin que exploten el tuyo. Al que le exploten el globo se queda inmóvil y ya
no puede explotar ningún globo.

Manada de Gorilas

Se llevan a dos personas aparte y los que se quedan son una manada de gorilas. Cuando
llegue el primero hay que gritar hasta que descubra quien es el cabeza de la manada, que
será el que diga la tercera vez. Entonces se le ofrece entrar en la manada como cabeza de
grupo. La segunda vez que gritemos con el otro voluntario todos nos callamos y el cabeza de
la manada se queda solo gritando.

Mensaje

Se colocan en círculo y otro justo en medio. Los niños se agarran de las manos y el monitor,
también situado en el círculo empieza: “el mensaje se lo mando a…” y se pasa apretando las
manos. El que está en medio debe adivinar por dónde va el mensaje y al que pillen
pasándolo de la liga.

Pañuelo de Animales

Se hacen dos equipos, cada miembro tiene un número. Hay una persona que es el palo, y
que tiene el pañuelo, es la que dice los números y el animal que tienen que hacer. El juego
consiste en que, cuando el palo dice un animal y tu número tienes que salir a por el pañuelo
representando ese animal (sonido, forma de andar… todo), cogerlo antes que el otro, y
llegar a tu equipo antes que el otro te lo quite. Así se repite tantas veces como se quiera, o al
mejor de 10.

Virus

Uno es el “virus”, su objetivo es infectar a todos, y otro es el “antivirus”, que su objetivo es


detectar al virus. El virus tiene unas tarjetas (unas 40, dependiendo de la gente que juegue,
unas dos por persona) donde pone “infectado”, y las tiene que repartir a todo el que pueda,
pero solo puede dar una, dos o tres a cada persona. Se ponen todos en un espacio limitado,
menos el antivirus, que está fuera observando, y se empiezan a mover, un poco rápido para
que el antivirus no vea quien es el que reparte las tarjetas. Y de vez en cuando, el antivirus
para el juego, y saca a tres personas, a las que quita las tarjetas, y si tienen una o más siguen
jugando y sino se eliminan. Si alguno de los que saca es el virus, y éste no ha terminado de
repartir todas las tarjetas, el antivirus gana, y se acaba el juego, pero si el virus reparte

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todas las tarjetas gana y el antivirus pierde. Si algún jugador tiene más de una tarjeta
también puede repartir a los demás, siempre quedándose con una.

Verdadero o Falso

Se forman dos equipos, uno será el “verdadero” y otro el “falso”, y se colocan uno enfrente
de otro a 3 ó 4 pasos. Se coloca un punto detrás de cada equipo que será la “casa”. El
monitor hace preguntas, la mayoría de ellas absurdas y evidentes, si la respuesta es
verdadero el equipo tiene que llegar a su casa antes de que el otro les pille; lo contrario si la
respuesta es falso. A quien le pillen se elimina, y según quedan menos jugadores se acercan
los equipos. Gana el equipo donde al final quede algún jugador.

¿Quién tiene la manzana?

Se colocan los jugadores en círculo hombro con hombro y uno en el centro. Las manos por
detrás hay que pasar la manzana sin que el de dentro sepa dónde está. Los jugadores tienen
que intentar darle un mordisco sin que les vean. Si te ven mordiendo la manzana pasas al
centro.

Una de Indios

Se coloca a todos los participantes en un circulo y se les sienta, acto seguido se piden dos
voluntarios (uno si el grupo es pequeño) a los que se vendan los ojos, para que no vean
nada, y se les sienta en el centro del circulo, enfrente y cerca de cada una de estas personas
se sitúan un objeto (paquete de crines, caja de cerrillas, pelota pequeña, etc.) pero sin que lo
estén tocando. El objetivo del juego es que las personas de alrededor del circulo tienen que
conseguir coger los objetos del centro sin ser detectados por la persona del centro, si son
detectados se la ligaran en el centro del circulo y los del centro pasaran a ser del circulo.
**Muy importante el silencio** **Para motivar a los niños se les puede contar una historia
de que son una tribu india y que este es el paso del niño al guerrero (si son pequeños
funciona muy bien, sino cualquier estrategia es buena, jejeje).

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CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean
nada.

MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno.

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al
que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso".

El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona


determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo.

5 o más pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se


disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada
equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10
segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón
al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de
+o-10 segundos . El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos
al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos


vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto
del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este
es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están
participando; de lo contrario el juego pierde interés.

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LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno
de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar
de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente


delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del
terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo,
los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del
terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el


pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla
a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una
vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el
mismo que está encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.
Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite
una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no
quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de
puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan
usar.

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DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una
torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a
cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la
que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la
actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la
torre que han presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación.

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la
parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada
botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún
recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal,
sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en
ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo,
sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la
botella.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación.

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay
una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena
en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste
lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso
dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la
botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atención.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de


participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben
apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se
retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2
participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad,
poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2
corren hacia ella ganando quien la tome primero.

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EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atención en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se


sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el
nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro
PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una historia (que
tenga algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún
elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño
nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío
de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en cuenta es que si
el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS
deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por
ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra
situación.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los
pantalones, cinturón...). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se
quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta queda fuera
del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien
no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un
equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos
equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos límites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de
forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego
consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y
llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los

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enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo
que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda más fina para atar el ladrillo


4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el


pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4
recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x
y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su
recipiente.

DOS LINEAS Y UN PAÑUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pañuelo.

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada
uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o más de distancia de la
misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del
mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada
equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán
los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el
jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el
que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores
se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea
pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.

FUTBOL REVISIÓN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando.

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que tienes
que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan
desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será
para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den
cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.

ME MATÓ!!!

OBJETIVOS: Divertirse

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MATERIALES: Globos.

Una pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero con una
serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la
remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un
máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario
siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que
se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar
la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se
detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale
fuera del campo.

FUTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse.

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual


y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con
cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre sí y los perdedores igual
conservando la misma dinámica.

CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las
oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del catequista.

Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en otro la cola.


La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí,
pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al
puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un
puesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca
de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en
tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el
conocimiento.

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ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual número
de miembros. Las estrellas estarán prendidas en un tablero un poco alejado de los
asientos. Por detrás cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2,
3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los números tal. El
primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su
respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo número puede
responder. De lo contrario, devuelve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuación,
para saber al final cuál es el equipo ganador.

COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la
pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la
estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe
su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la
estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no
hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y
así se continúa. Gana el que haya recogido más estrellas.

ORDEN DEL DIA

Se puede usar especialmente para un día de encuentro o convivencia.


El catequista, de acuerdo a la programación, prepara tarjetas con diversos servicios o
ministerios. Por ejemplo: adornar el salón, dirigir la oración inicial, preparar una
dinámica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio,
explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada
catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la
responsabilidad y el espíritu de servicio y además permite ver que uno es capaz de
hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente.

QUE ME PUEDEN DECIR

Uno de los miembros sale del salón y los demás seleccionan un personaje de la Biblia,
que sea muy conocido. Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo
Testamento? Y cuando le responden, continúa: Qué me saben decir?
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje, hasta que logre
detectar quién es.

QUE TENEMOS EN COMÚN

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de un personaje de la


Biblia y reflexiona qué tiene en común con ese personaje: por ejemplo: que es varón,
que el joven, que es tímido, que vive en el campo, que se desanima fácilmente. Después
hay socialización. En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
diciéndole en qué más se parece.

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ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, algo que se escogerá de acuerdo a las condiciones del
grupo. Por ejemplo: el caso de una hija rebelde, de un niño ladrón. Cada caso debe estar
bien detallado, "con pelos y señales", ya sea que se tome de algo que sabemos, o que sea
un relato verosímil preparado por el catequista. El grupo en plenario, o dividido en
grupitos pequeños, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de
Dios, con todo lo que hemos aprendido, cuál es la actitud más conveniente para tomar
ante este caso. Puede usarse con grupos de adultos, pero también con adolescentes,
pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la vida corriente y a veces es
un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.
Si hay miembros del grupo que conocen algún caso especial, pueden traerlo escrito y
detallado para que sirva de tema a todos. Siempre se debe presentar por escrito, para
que quede muy claro y tenga seriedad.

EL CABALLITO
Para el juego del caballito sentarse en un corro de sillas para que todos puedan ver y repetir
los movimientos del monitor que radiará e imitará una carrera de caballos: Las manos
serán las patas del caballo y los muslos la pista. En la pista habrá que girar a la izquierda y
derecha, saltar las barreras, pasar por charcos de agua, esquivar animales, saludar a la
familia, atravesar un túnel y todo lo que de la imaginación hasta la foto final.

EL GUSANO
Los participantes de pie y en círculo repetirán los gestos y cantos del monitor. Acompañar
los versos del animador con los gestos que expresa:
.requetepiso el gusano y piso el gusano, escupo el gusano, degusto el gusano,
muerdo el gusano, observo el gusano, cojo el gusano, Veo un gusano
(Dando vueltas y moviendo el cuerpo).Y el cuerpo relajado, relajado, relajado- Este
estribillo se repetirá después de cada verso:

EL HOSPITAL

Los participantes sentados en sus sillas en círculo, dirán cada uno un instrumento todos los
miembros del grupo tendrán que cambiar de sitio. El que no consiga una silla en la que
sentarse, la quedará y empezará nuevamente.hospitalo parte de la sala de un hospital
que intervienen en una operación quirúrjica, por ejemplo: yodo, pinzas, algodón, bisturí,
etc. Luego, uno de los miembros del grupo de pie y sin silla tendrá que decir dos o más
instrumentos elegidos por los participantes, y después, todos los que sean nombrados
tendrán que levantarse en busca de otra silla distinta a la suya mientras el que estaba de pie
busca también una silla libre en la que sentarse. Y si el que dice los nombres dice

40
Este juego tiene múltiples variaciones si se cambia el contexto y eligen por ejemplo, los
principales valores que rigen sus vidas, los valores que necesitarían para que la sociedad
funcionase mejor, etc.
EL CARTERO
y todos los que tengan esa prenda, habilidad o característica física tendrán que levantarse
en busca de otra silla distinta a la suya a la manera que aludió antes, mientras tanto el
cartero intenta también sentarse en alguna silla libre. Ej: Irán a la pata coja... todos los que
tengan pantalones vaqueros. Y quién no consiga una silla en la que sentarse, tendrá que
hacer de cartero y empezar.tengo una carta para todos los que (nombra una prenda,
habilidad o característica física)Los participantes sentados en sus sillas en círculo,
mientras un miembro del grupo de pie, sin silla y en medio del grupo representará a un
cartero que dirá algo que tienen que hacer los participantes a los que aludirá a continuación
(por ej. yendo a la pata coja, haciendo el indio, saltando...) y, seguidamente, comenta
LA PAELLA
Cada miembro del grupo elige y dice en alto sin repetir un ingrediente de la paella (por
ejemplo: arroz, almeja, pimientos...) Luego, el e inmediatamente cada participante dice en
alto el ingrediente de la paella que dijo anteriormente.yo por las mañanas, cuando me
levanto, lo primero que me lavo esanimador introduce la siguiente frase antes de que
vuelva a intervenir cada participante
EL PSIQUIÁTRICO
El animador elige uno o dos jugadores y los hace salir. Durante la ausencia de los jugadores
designados, los demás toman el acuerdo siguiente: el primer jugador interrogado
contestará cualquier cosa, pero el segundo contestará a la pregunta formulada al primero, y
el tercero a la pregunta formulada al segundo, y así sucesivamente. Luego, un jugador que
había salido vuelve a la habitación y el animador le explica que entra en un psiquiátrico, en
donde todos están locos de lo mismo y que para encontrar su enfermedad tiene que
formular numerosas preguntas.
El jugador comienza entonces a formular estas preguntas y así, por ejemplo, pregunta al
Crees que mañana hará un día bueno...? R: Prefiero la morcilla...primer jugador: P:
Te gusta la ensalada...? R. Así lo espero..., etc...Pregunta al segundo jugador: P:
Qué hora es? R: No mucho... Y así hasta que elPregunta al tercer jugador:
investigador descubra el acuerdo secreto.
si la pregunta acaba en consonante).sí si la pregunta que hace termina en vocal y
noEste juego se puede renovar cambiando el acuerdo entre los jugadores (por ej: se
responde a sus preguntas diciendo
LA MOTO
Dos o tres participantes salen fuera de la habitación para que no oigan. El animador explica
que el que entra se sentará en una silla al revés y éste piensa que estará sobre una moto,
pero en realidad estará sobre un retrete. El animador dice que todos tienen que animar a
los que vayan entrando diciendo algunas cosas que debe realizar. Entonces, entra uno de los
participantes de fuera y se le explica que se suba a la moto, que la arranque, que vaya
haciendo los gestos y los ruidos que hace la moto, que salte, que gire, que acelere, que haga
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el caballito, que meta la cabeza porque la moto se ha roto, que coloque bien un tornillo, que
la vuelva a arrancar, que sienta la brisa sobre su cara... y, al final, el animador le dice que tire
de la cisterna, pues está en el retrete.
LOS JEROGLÍFICOS
Salen de la habitación de 6 a 10 jugadores.
El conductor del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra (objeto, paisaje,
personaje, animal, etc).
Después hace entrar al primer jugador, le pide que no hable sino que examine atentamente
el dibujo, que lo borre y, en su lugar, escriba con una frase muy corta lo que cree haber
visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador. El conductor le pide que lea atentamente la
frase escrita en la pizarra, que la borre y que haga un dibujo correspondiente a la misma.
Se hace entrar a su vez al tercer jugador, y tras examen, borra y escribe una frase para
describir lo que ha visto al cuarto jugador, que dibuja lo que ha leído, y así sucesivamente.
Por lo general, las transformaciones resultan cómicas.
Para recomponer el dibujo inicial se emprende de nuevo el camino inverso, empezando por
el último jugador para llegar al primero.
SI SE TRATARA
Los jugadores se sientan en círculo. Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás
jugadores eligen una persona conocida de todos que esté en el grupo.
Cuando el jugador que había salido ha adivinado, deja su sitio a otro ySería una rosa Y
los jugadores tienen que contestar de acuerdo con la personalidad física, moral o intelectual
de la persona elegida. Por ejemplo: si se trata de un joven de cutis delicado, el jugador
interrogado podrá contestar así a la primera pregunta: Qué sería?si se tratara de un
automóvil,  O qué sería?Si se tratara de una flor, El jugador que había salido vuelve y
tiene que adivinar el nombre de la persona elegida formulando por turno a los jugadores
preguntas de este tipo: el juego continúa.
RESPIRAR
Cuando se canta la última parte el animador podrá ponerse delante de alguno/a de los
participantes y tocarles el pelo cuando pronuncié esas palabras. El animador irá variando el
canto al principio muy bajo y poco a poco irá subiendo el volumen hasta acabar gritando, o
podrá entonarlo en chino, en inglés, afeminadamente o bruscamente.Respirar a pleno
pulmón, la brisa marina que sube que baja, que baja que sube del fondo del mar. Parece una
nena (aquí los participantes dicen (yeah, yeah!), con esa melena (aquí los participantes
vuelven a decir (yeah, yeah!)Todos los miembros del grupo en pie y en círculo repetirán
los gestos y las palabras del canto de pronuncia el animador:
EL SILBATO. (Material: un silbato)
Se necesita un silbato. Salen dos o tres participantes fuera de la habitación para que no
oigan. Los miembros del grupo se colocan en círculo y sentados en sillas. Entonces, el
animador explica que tendrá el silbato colgando del cinto por su espalda y que tendrán que
42
engañar al que entre para que piense que el silbato lo tiene uno de ellos y que se lo van
pasando unos a otros. Para ello, se pondrán las manos en la espalda y harán el gesto de
pasarse el silbato cuando el que la queda mire hacia ellos. Y, mientras tanto, el animador,
siempre de frente o de lado hacia el que la queda, se acercará cuando no esté mirando hacia
él a uno de los miembros para que agarre el silbato con una mano y silbe rápidamente. El
juego termina cuando el que la queda se percate del engaño.
CANTO ITALIANO
. Entonces, el animador va añadiendo al gesto anterior y antes del pititichau las siguientes
formas: Brazo de prieto (juntar los brazos al pecho), testa en alta (alzar la cabeza), culo di
fora (echar el culo hacia atrás), pierna quebrata (torcer una pierna), otra pierna quebrata
(torcer la otra pierna), ojo estrabiato (cerrar un ojo) y lengua di fora (sacar la
lengua).Brazo di fora (alzar hacia delante los brazos), pititichau-chau-chau, pititichau-
chau-chu (moviendo las caderas hacia izquierda y derecha)Todos los miembros del grupo
en círculo y de pie, repetirán el canto y los gestos que haga el animador, quien cada vez
añadirá un nuevo verso:
POBRE GATITO
, mientras le acaricia la cabeza, todo ello sin reírse, porque si lo hace, pasará a ser el
gatito.pobre gatito mío, pobre gatito mío, pobre gatito mío. Este intentará hacer reír a
otro participante, mediante arrullos o maullidos. El que está sentado responderá
gatitoLos participantes se reúnen en un gran círculo menos él que es elegido
EL TELÉFONO
Los jugadores se hallan sentados en círculo. El conductor susurra muy rápidamente una
frase cualquiera al oído de su vecino de la izquierda. Este repite a su vecino de la izquierda
la frase que cree haber captado, y así sucesivamente hasta el último jugador.
Este dice entonces en alta voz la frase que ha creído oír y que debería ser la pronunciada
inicialmente por el conductor. Las sorpresas son con frecuencia muy grandes.
QUÉ ME DICES!
Todos los miembros del grupo en círculo y sentados, el animador dice que todos tienen que
repetir la palabrota que dirá al que tiene cada uno a su izquierda. El animador tapando la
oreja del participante que tiene a su izquierda le da un pequeño mordisco. Y ese tiene
hacerlo al siguiente.
LA ORQUESTA
sale fuera de la sala y el grupo designa al director de orquesta, que imitará diversos
instrumentos musicales, el resto de la orquesta le seguirá (silbar, dar palmas, golpear con
un pie, etc.).ligaSe trata de construir una orquesta con un director desconocido. Los
jugadores forman un círculo sentados en el suelo o en sillas. La persona que la
El jugador que salió de la sala intentará descubrir quién es el director de la orquesta,
cuando lo hace, el director de la orquesta saldrá fuera de la sala, nombrando a un nuevo
director.
CHIPI-CHIPI

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. Entonces, ellos dos forman una pareja que irán cogidos de la mano, se plantarán delante de
otros dos participantes después de dar otra vuelta al corro y se repite todo
nuevamente.baila el chipi-chipi, baila el chipi-chipi, baila el chipi-chipi y pásalo
bienTodos se ponen de pie en círculo, mientras uno de los participantes se pone en el
medio. Este participante, después de dar una vuelta a todo el corro, tiene que bailar el
Chipi-Chipi delante de otro participante moviendo el esqueleto y cantando con todos
EL TORITO.
(él no lo sabe) con lo que pronuncia fuerte y solo el sonido del toro.quedó tendrá que
decir quién piensa que es el toro, es decir, aquel que ha gritado más. Y todos los del grupo
dirán que sí acertó diga el que diga. Le dicen que ahora tendrá que hacer él de toro, por lo
que deberá pronunciar más alto el sonido del toro. Viene el siguiente que la queda, y en las
dos primeras ocasiones el grupo también pronuncia fuerte el sonido del toro, pero a la
tercera vez todos se callan excepto el primero que la liga durante tres ocasiones.
Entonces el que la muuuhh sale fuera de la sala y, cuando regrese el grupo pronunciará
en alto el sonido onomatopéyico de los toros-vacas liga, el resto de los jugadores se
ponen en círculo sentados en el suelo o en sillas. Una persona que la quedanDos
jugadores la
EL SASTRE
Se le tapan los ojos, extiende los brazos y abre las piernas, para que el sastre le tome las
medidas. Entonces, el sastre que será un jugador (muchacha si el jugador que la queda es un
muchacho, y viceversa) hablará con uno de los que la queda y otro participante (si es un
muchacho el que la queda será otro muchacho quién le tome las medidas y viceversa)
tomará las medidas pasando el dedo por el cuerpo del que la queda (brazos, espalda,
piernas, cintura, cabeza...) así este último pensará que es el que le habla quien le está
tomando las medidas cuando en realidad es otra persona. Al final, quitarle la venda de los
ojos y ver su expresión.queda. El resto de los jugadores se ponen en círculo sentados en
el suelo o en sillas. Al que la quedanCuatro jugadores (2 chicos y 2 chicas) la

QUIÉN ES?.
Los jugadores se ponen en círculo, el animador tapa los ojos a uno de los participantes y lo
conduce a otro compañero, y tendrá que averiguar quién es, tocando su cara, el pelo... Y al
que hayan acertado se levantará y se repite el juego.

JUEGOS DE INTERIOR
1. LAS TRES PALABRAS.
Los jugadores se dividen en dos o tres equipos, de suerte que haya un máximo de 10
jugadores por equipo. Los equipos forman en fila y se alienan frente a frente.
.Dadme tres nombres de plantas, o de marcas de automóviles, o de hombres célebres,
etcEl conductor solicita a los dos primeros jugadores de las filas:

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El primero que consigue dar las tres palabras solicitadas va a colocarse en el extremo de su
fila, mientras que los demás jugadores que ocupan el mismo puesto en las otras filas quedan
eliminados y van a sentarse.
El conductor sigue haciendo sus preguntas a los jugadores que ocupan el segundo puesto,
luego a los del tercero, etc.
El último jugador que queda en juego hace ganar a su equipo.
2. LOS EMBAJADORES.
Los jugadores se dividen en dos grupos, cada equipo nombra a su embajador. Los
embajadores se reúnen con el animador del juego, que determina un objeto, persona,
animal o palabra.
. Mientras tanto, el embajador del equipo B procede del mismo modo junto al equipo
A.no o síEl embajador del equipo A se traslada junto al equipo B. Cada uno de los
miembros del equipo B, formula por turno, un pregunta al embajador. Éste no puede
contestar más que
Resulta ganador el equipo que primero encuentra la palabra que había que adivinar.
a las preguntas que su equipo realice, podrán realizar gestos y mímica.no sé o no,
síUna variante es que los embajadores en lugar de contestar con las palabras
3. PUÑOS.
Los jugadores ponen las manos sobre una gran mesa o sobre el suelo. Entonces, cruzan sus
manos con los que están a su izquierda y derecha. Si dan una palmada sobre la mesa
significa que le toca el turno al siguiente, si da dos palmadas sobre la mesa significa que
cambia de sentido y si da un puño salta sobre una mano. Siempre que alguien falle con una
mano esa mano tiene que sacarla y se vuelve a empezar siempre en el sentido de las agujas
del reloj.
4. ME ENAMORO DE TI.
El grupo de chavales se sientan en las sillas formando un círculo, excepto un jugador que se
coloca en el centro, que se dirige a uno de los jugadores diciendo alguna característica suya
que comenta en voz alta (Me enamoro de ti por tu pelo castaño). Todos los jugadores que
tengan esa característica se deberán cambiar de silla (a la pata coja), no en las más
próximas sino en las opuestas. Así el jugador que estaba en el centro aprovecha para
sentarse, quedándose otro sin silla y con la oportunidad de enamorarse.
5. DRAMA EN LA CORTE.
El conductor del juego atribuye un título a todos los jugadores, pero da el mismo título a
todos los jugadores, pero da el mismo título a dos jugadores a la vez, de suerte que dos
jugadores ser´n designados para ser el rey, otros dos la reina, etc.
El conductor del juego, de acuerdo con su fantasía y su imaginación, designará personajes
tales como el príncipe, la princesa, el centinela, el traidor, el fotógrafo, la doncella, el paje, el
capitán, etc.

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Si los jugadores son demasiados, el conductor puede atribuir el mismo título a todo un
grupo de jugadores; y así por ejemplo pueden haber 5 o 6 guardias, caballeros...
Después el conductor designa por sorteo un jugador que pasa a situarse en el centro de la
habitación.
El conductor empieza entonces una lúgrube historia, llena de peripecias, en la cual hace
intervenir a todos los personajes que ha designado. Cada vez que nombras a uno de ellos,
los jugadores que ostentan el título de este personaje se levantan e intentan cambiar de
sitio entre sí, y el jugador del centro lo aprovecha para intentar, a su vez, recuperar uno de
los sitios.
Como es natural, el jugador que se queda sin sitio permanece de pie en el centro, en espera
de la próxima ocasión para ocupar un sitio libre.
El jugador que se halla en el centro conserva su título; si este título es nombrado, tiene que
cambiar de sitio con el segundo jugador del mismo título os ea, qeu va a sentarse, mientras
que el otro acude directamente al centro.
, en cuyo momento todos los jugadores tienen que cambiar de sitio entre sí, y el que no
encuentra sitio se queda, com es lógico, en el centro.Toda la CorteDe vez en cuando, el
conductor pronuncia las palabras
(Pueden cambiarse el título de los personajes y el escenario de la historia: por ej. el pueblo).
6. ABRAZOS MUSICALES.
Suena la música y las personas van bailando por el recinto. Cuando ésta para de sonar, los
participantes se tienen que reunir de dos en dos; comienza de nuevo a sonar la música y
empiezan a bailar sin soltarse unos de otros, se para de nuevo la música y se vuelven a unir
de cuatro en cuatro, así hasta que todos bailen juntos.
7. EL SIGUIENTE.
, etc. Todo jugador que cometa un error en la serie de nombres queda eliminado. Ocurre lo
mismo con el jurosa, tulipán, lirio, tercer jugador: tulipán, lirio, segundo
jugador: lirioEl primer jugador anuncia un nombre de su elección: país, ciudad, pájaro,
flor... El segundo continúa repitiendo el primer nombre y añadiendo otro del mismo grupo.
Y así sucesivamente. Ej: Primer jugador: gador que es incapaz de añadir un nuevo nombre.
La serie más larga designa al ganador.
8. REPETICIÓN.
. Si un jugador se equivoca o vacila al repetir la frase, queda eliminado.Te entrego a Juan -
el propietario del perro - que ha perseguido al gato - que se ha comido la rata - que ha roído
la cuerda - de la que pende la llave - de la cerradura - de la puerta - de la casa - de mi
hombrecillo hasta: Te entrego la rata que ha roído la cuerda de la que pende la llave de
la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la cuerda de la que
pende la llave de la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la
llave de la cerradura de la puerta de la casa de mi hombrecillo. Te entrego la puerta de
la casa de mi hombrecillo. Progresivamente, la frase se hace más difícil: Te entrego la
casa de mi hombrecillo a su vecino de la derecha acompañándolo de la misma frase.
Cuando todos los jugadores han repetido esta frase el conductor añade: hombrecillo. El

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jugador para el Te entrego mi hombrecillo8 A. El conductor tiende un objeto simbólico a
un jugador diciendo:

He visto un mono que comía cacahuetes, un conejo que excavaba su madriguera, un
caballo que pateaba, un elejante que balanceaba su trompa (Gesto de balancear la cabeza),
un papagayo que se columpiaba (Gesto de columpiarse con todo el cuerpo, hacia adelante y
hacia atrás), y un gorriocionto que hacía piu-piu.He visto un mono que comía cacahuetes,
un conejo que excavaba su madriguera y un caballo que pateaba (Gesto de patear). Otros
diaógosdiálogo: el conductor dice: . (Con la mano izquierda hará ademán de excavar la
madriguera). Al igual que antes el conductor y los jugadores añaden este segundo gesto al
primero. Tercer diálogo: el conductor dice: He ido a visitar el gran circo Paquiquí, he visto
un mono comiendo cacahuetes y un conejo que excavaba su madriguera. Y a partir de este
momento, el conductor al tiempo que sigue haciendo el mismo gesto, inicia de nuevo un
diálogo y continúa la misma frase, pero esta vez añade: He ido a visitar el zoológico del
circo Paquiquí. El conductor prosigue:  (con la mano derecha delante de la boca hace el
gesto de comer cacahuetes). Todos los jugadores hacen el mismo ademán contestando: Es
interesante, ha visto un mono que comía cacahuetesHe visto un mono que comía
cacahuetes El conductor: Y qué es lo que has visto en el zoológico del circo Paquiquiquí?
  Los jugadores todos juntos:He ido a visitar el zoológico del gran circo Paquiquiquí.8
B. O también: El conductor:
9. MI CAJÓN.
. Por ejemplo: melón, cañón, melocotón, riñón, etc. El jugador va señalando así a todos los
jugadores por turno. Si un jugador se equivoca o vacila antes de contestar, al primer error
coloca sus manos extendidas sobre las rodillas, al segundo error se cruza de brazos y al
tercero pone un dedo encima de su boca y queda eliminado. El juego continúa. Pero como
en ningún caso hay que repetir el mismo nombre, poco a poco los jugadores no encuentran
nuevas palabras y quedan eliminados.on, termine con la sílaba cajónQué meteré en
mi cajón? Y señala con el dedo a un jugador, que deberá contestar con un nombre que, al
igual como la palabra Dirigiéndose a todos, el conductor dice:
10. ANIMALES EN MARCHA.
. Es posible cambiar de sitio o contentarse con hacer movimientos dando vueltas sobre sí
mismo. Cuando el conductor anuncia una cosa (mesa, abrigo, zanahoria, etc), nadie tiene
que moverse y cada jugador conserva la mayor inmovilidad.miauLos jugadores se
colocan en círculo, bastante separados los unos de los otros. El conductor anuncia el
nombre de un animal de dos o cuatro patas, con alas o con natatorias (perro, gato, gallina,
pájaros, oca, peces, insectos...). En cuanto se ha pronunciado el nombre de un animal, cada
jugador se esfuerza en imitar al animal citado: si se trata de un gato, todo el mundo se
precipita a cuatro patas gritando
11. LOS ANIMALES CHILLONES.
El conductor del juego tiene preparados de antemano unos trocitos de papel en los que ha
escrito nombres de animales: perro, gato, caballo, carnero, etc... Dos (tres, cuatro... según el
número de jugadores) de estos papeles repiten el nombre del mismo animal.

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. Cuando dos jugadores que representan al mismo animal se han encontrado, se cogen del
brazo, se callan y van a sentarse. Cuando todos los jugadores se han aparejado, el conductor
hace levantar sucesivamente a cada pareja, le hace lanzar su grito, en común, y pregunta a
los demás jugadores que descubran de qué animal se trata.colegaEl conductor reparte
un papel a cada jugador. A una señal suya, todos los jugadores lanzan el grito del animal
indicado en su papel e intentan encontrar a su
12. CADA COSA EN SU SITIO.
de su pareja.mitadEn unos trocitos de papel el conductor del juego escribe unos
nombres que concuerdan por parejas, por eje: el ojo y el párpado, el guante y la mano, la
pierna y el calcetín, el cerrojo y la llave, etc. Coloca un papel de cada pareja encima de una
silla y conserva el otro que reparte a cada uno cuando entran los jugadores. A una señal
todos tienen que encontrar la segunda.
13. POR QUE?
. El jugador de la izquierda da entonces una respuesta, caprichosa desde luego, puesto que
ignora la pregunta. El jugador del centro revela entonces la pregunta y es muy raro que la
pregunta y la contestación vayan de acuerdo. Otro grupo de tres jugadores entra entonces
en escena. Cuando todos los grupos han hablado, se forman nuevos grupos cambiando un
jugador, con objeto de que éstos varíen de papel. Se hará lo mismo después de una segunda
ronda. De esta suerte, cada jugador es sucesivamente interrogador, preguntador o
contestante.Por qué? Después de haber escuchado la pregunta, el jugador del centro se
vuelve hacia su vecino de la izquierda y pregunta en voz alta: Te gustan las zanahorias?
Los jugadores se hallan en círculo, agrupados de tres en tres. El primer grupo de tres
entra en juego. El jugador de la derecha formula en voz baja una pregunta al jugador del
centro. Por ejemplo:
14. EL PAÑUELO ENVENENADO.
Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador hace de árbitro con los ojos
cerrados y diciendo Stop. Los jugadores se pasan el pañuelo con la mayor rapidez posible,
sin no obstante lanzarlo; ya que cuando dice stop el que tiene en su poder el pañuelo queda
envenenado y es eliminado. Entonces se cruza de brazos y permanece en su sitio. En tal
caso, el jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no echarlo.
Gana el que no es envenenado.
15. LA MONEDA.
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales en número. Los dos equipos se hallan
situados, alienados y frente a frente. En cada grupo los jugadores se hallan bastante cerca
los unos de los otros, con la mano derecha colocada encima de la rodilla derecha y la palma
vuelta hacia arriba.
El jugador situado en el extremo derecho de cada línea tiene una moneda. Se la coloca en la
palma de la mano. A una señal del conductor, baja bruscamente su mano sobre la de su
inmediato vecino (palma contra palma) y le pasa la moneda. (Este movimiento hay que
realizarlo sin cerrar ni doblar la mano).
La moneda recorre así toda la fila de jugadores hasta el último de la línea, y luego vuelve al
primero de la misma forma.
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Si un jugador deja caer la moneda la recoge, la entrega rápidamente al primero de la fila, y
el juego vuelve a su punto de partida para los jugadores de esta fila.
Cuando los jugadores están bien entrenados, pueden pasarse la moneda de dorso de la
mano a dorso de la mano.
16. EL AUTOBÚS.
Los jugadores toman asiento en los dos bancos, frente a frente, lo más juntos posible.
Un jugador, de pie en el centro, es el revisor, y avisa las paradas (elegir nombres de las
paradas de metro, autobús o tranvía de la propia localidad).
Cada vez que el revisor nombra una parada, los jugadores vienen obligados a cambiar de
sitio entre sí.
Si el revisor anuncia cambio de dirección, todos los jugadores tienen que abandonar los
bancos, salir del autobús, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de nuevo
obligatoriamente por el mismo lado (lado fijado de antemano). El revisor debe dar el
ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los jugadores para encontrar su sitio. El
jugador que se queda de pie se convierte a su vez en revisor y el juego continúa.

17. PATATRÁS.
Según su número, los jugadores se hallan colocados en círculo o en varias líneas, frente al
conductor del juego. Están d pie delante de su asiento (silla o banco en número suficiente
para que los jugadores puedan sentarse sin molestarse).
.patapuf y patadoc, patatrásEl conductor del juego da órdenes consistentes en:
Cada orden corresponde a un movimiento que deben realizar los jugadors: Patatrás, los
jugadores se sientan. Patadoc, los jugadores se levantan. Patapuf, los jugadores doblan las
rodillas sin sentarse.
Después de un ensayo, el conductor comienza a dictar una serie de órdenes. Todo jugador
qupe se equivoca o que vacila es eliminado, lo que equivales a decir que permanece sentado
con los brazos cruzados.
El conductor tiene interés en variar sus órdenes, precipitarlas o espaciarlas, por ej.:
pata...trás, pata...puf, patras, patadoc, patapuf, o decir palabras que no son órdenes tales
como patapam, pataclac, etc. Como es lógico para desorientar a los jugadores, el conductor
puede dar dos veces seguidas la misma orden. En tal caso los jugadores deben permanecer
inmóviles.
18. LOS PECES COLGANTES. (Material: Cordel y papel).
Cada jugador cuelga en su espalda, del cinturón, un cordel en cuyo extremo se halla atado
un pez (este último en reposo debe encontrarse plano sobre el suelo). Los jugadores
colocan los brazos detrás de la espalda. A una señal, intentan desenganchar el pez de sus
adversarios, caminando encima de él y procurando que el propio no sufra la misma suerte.
Resulta ganador el último que consigue conservar el pez sujeto del cordel.
19. EL MANIQUÍ.

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Un jugador designado se hace examinar atentamente por todos y des´pués se vuelve de
espaldas o sale para modificar discretamente un detalle o dos de su vestimenta (cordones
de los zapatos desatados, peinado, bolsillo, etc). A su regreso, los jugadores tienen que
indicar el cambio o cambios sobrevenidos. El que cree haber adivinado se levanta y acude a
decirlo al oído del maniquí. Si no se ha equivocado, comunica entonces su descubrimiento
en alta voz y se convierte en maniquí. En caso contrario, va a sentarse.
20. LOS ADVERBIOS.
Un jugador sale de al habitación. Los demás se ponen de acuerdo sobre un adverbio. Por ej:
dulcemente, orgullosamente.
El jugador entra de nuevo y formula a los demás diversas preguntas. Los jugadores
interrogados tienen que contestar procurando poner en el tono, la forma y el fondo de su
contestación la actitud sugerida por el adverbio elegido.
21. LA PELOTA PARLANCHINA. (Material: Una pelota).
.loLos jugadores se hallan sentados en círculo. El que tienen la pelota en su poder la
envía a un jugador cualquiera del círculo gritando una sílaba, como por ej:
(loro), y mandar inmediatamente de nuevo la pelota pronunciando otra sílaba, etc.roEl
que la recibe tiene que terminar al mismo tiempo la palabra comenzada por el primer
jugador, como por ej:
Si un jugador falla la recogida, no puede completar la palabra al cabo de algunos segundos,
o si repite una palabra al cabo de algunos segundos, o si repite una palabra ya mencionada
en el transcurso de la partida, queda eliminado.
22. EL DESMAYO.
Si en torno hay personas prestas a sostenerte, puedes dejarte caer sin demasiado miedo.
Los jugadores se dividen en grupos de tres o cuatro. Por turno, cada uno va dejándose caer
de improviso, teniendo que recogerlo rápidamente los demás, impidiendo que se caiga al
suelo.
23. UN QUÉ? ES UN ABRAZO...
. A continuación, el abrazado se gira y abraza a su compañero del otro lado, repitiendo las
expresiones, y así sucesivamente hasta volver al primero. Se prosigue con apretones de
manos, palmadas en la espalda, caricias, aplausos, signos de locura, caricias en el rostro,
gestos de amenaza...Un brazo un qué?; el otro responde: esto es un abrazoSe
sientan todos en corro: el primero abraza al vecino y le dice:
24. QUIÉN TIENE TU ESTATURA?
Cada jugador del grupo debe encontrar a otro que tenga su misma estatura para
intercambiar con él alguna prenda. Concluido el intercambio, comienza una nueva
búsqueda y así sucesivamente hasta acabar el tiempo disponible o cumplir el número de
intercambios establecido de antemano por el animador.
35. LOS DETALLES CAMBIADOS.

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Se juega por parejas. De espaldas al otro, uno de los jugadores modifica cinco detalles de su
vestimenta, postura o expresión.
El otro debe averiguar los cambios.
36. EL PERRO DE MI VECINA.
.El perro de mi vecina Paulina es peludo, periguero, pelirrojo, etc. Se puede variar el
juego cambiando el nombre de la vecina, y automáticamente cambiar la letra inicial por la
que tienen que empezar los adjetivos buscados, por ejemplo: El perro de mi vecina
Carolina es cariñoso, caprichoso, corredor, curioso, comedor, cazador, etc. y además debe
repetir la frase y todos los demás adjetivos encontrados por los jugadores anteriores: C.
El jugador sentado a la derecha del conductor del juego repite la frase y añade otro adjetivo
que empiece por la letra Mi vecina Carolina tiene un perro cariñosoLos jugadores se
hallan sentados en círculo. El conductor del juego dice la siguiente frase:
37. LAS EXPRESIONES.
Cada jugador traza un círculo. El primer jugador anuncia la expresión que hay que dar
(llanto, risa, asombro, miedo...). Cada jugador se esfuerza en plasmar esta expresión lo
mejor posible, colocando las cuatro rayas. Se comparan los rostros, y el mejor obtiene un
punto. Después, con otro círculo, se continúa el juego buscando una nueva expresión
propuesta por el segundo jugador... Y así sucesivamente hasta que todos los jugadores
hayan solicitado una expresión distinta. Resulta ganador el que totaliza más puntos.
38. EL GRAN HABLADOR.
Para designar al mejor hablador hay que descubrir al jugador que diga más palabras por
minuto. Si se puede disponer de un reloj indicando los segundos, el conductor contará
acompasadamente hasta sesenta. Sale un jugador y durante este tiempo, los demás
jugadores se ponen de acuerdo sobre la letra del alfabeto que le será propuesta. Las letras
más raras, tales como K, Q, U, W, X, Y y Z, serán rechazadas. Si se ha acordado previamente,
pueden rechazarse los participios, los adverbios, las interjecciones e incluso los nombres
propios.
39. RIMA Y REMA.
Uno de los participantes piensa una palabra (camión), dice una palabra que rime con la
pensada (canción), los demás jugadores por turno tendrán que adivinar la palabra secreta
mediante preguntas, que sólo puede responder con sí o no. Cada uno de los jugadores
pasará al centro del círculo cuando adivine la palabra.
40. EL DESPISTE.
Sentados alrededor de una mesa, los jugadores golpearán sobre ellas, con los dedos, las
manos, los codos, etc., a la vez que el coordinador lo hace y dice en voz alta. El coordinador
puede decir una cosa y el gesto ser distinto, pero los participantes sólo deberán atender al
gesto del coordinador.
41. QUIEN ES.
A los chavales se les reparte una hoja y un lápiz, en la que pondrán las características
personales y descripción de su compañero de la izquierda, y entre todos intentar adivinar
de quién se trata.
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42. LA PELOTA DE PING-PONG. (Material: Pelota de ping-pong.).
Los jugadores se hallan divididos en dos equipos que se sitúan, separados por una cierta
distancia, a ambos lados de la mesa. Se elige a un jugador de cada equipo para que sople
sobre la pelota que se encuentra en el centro de la mesa.
Los dos jugadores designados se acercan a la mesa y ponen la cabeza a la altura de ésta. A
una señal, tienen que soplar sobre la pelota en forma de impulsarla hacia el adversario.
Pueden circular alrededor de la mesa en su respectivo sector.
Resulta ganador el que consigue hacer caer la pelota, ganando entonces un punto para su
equipo. Los dos jugadores siguientes continúan el juego. Resulta ganador el equipo que
suma más puntos.

JUEGOS DE EXTERIOR:
1. Juego del Pañuelo
Se forman dos grupos, se enumeran y se sitúan equidistantemente de un chaval, que irá
llamando indistintamente a uno de los números para que corran, cojan el pañuelo que
sostiene el chaval colocado en el medio de los dos grupos y lo lleve hasta su grupo sin ser
pillados por el contrario. El jugador que agarre y se lleve el pañuelo debe evitar que el
compañero del otro equipo lo toque para no ser eliminado él mismo y eliminar a ese otro
jugador.
2. Juego de quemar con una pelota .
Uno de los jugadores debe lanzar y tocar con una pelota a otro jugador, que la quedará y
tendrá que hacer lo mismo que quien le tiró la pelota y le tocó.
3. Juego del Inquilino
.terremoto). El monitor cuando llame a uno de ellos se moverán todos ellos a otro de los
grupos, y se deshacerán y reagruparán todos los grupos a la vez cuando el monitor diga
lateral derecho y lateral izquierdo) es cerrado por los brazos de los otros dos
( llamados inquilinoHacer grupos de 3. Uno en el medio (llamado
4. Todo el mundo.
... Luego, se repite el estribillo nuevamente y se van añadiendo al final variaciones: a
despeinar, a silbar, a pisar, a dar las palmas, a gritar, a hacer el indio, a hacer la carretilla, a
la pata coja, etc.A saltar, a saltar todo el mundo a saltar: Todo en el mundo en este
juego se tiene que divertir, todo aquello que yo haga lo tienes que repetirEl monitor canta
un estribillo que todos repetirán y realizarán en actos:
5. Baile del minué
(bis), mientras bailan moviendo los pies hacia la izquierda y la derecha. Y esta frase se
repetirá cada vez que se introduzca algo nuevo en la posición del baile: En fila, con las
manos en las caderas del que está delante, con las manos sobre los hombros del que está
delante, con las manos sobre los hombros del que lleguen más lejos, con las manos igual que
antes y de cuclillas sobre las rodillas del que está detrás, y seguidamente el animador se tira
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hacia atrás empujando a los demás y haciendo que caigan al suelo.en un salón francés, se
baila el minuéEs necesario un suelo blando. Todos los participantes se colocan en fila.
Entonces, el animador que irá al principio marcará distintas modos de bailar cada vez más
complicados y antes de cada nuevo paso, cantarán
6. El lápiz
Los miembros del grupo se dividen en dos filas. Enfrente de ellos se colocarán dos
participantes distanciados varios metros. Entonces, los miembros de cada fila tendrán que
doblar la espalda hacia adelante y con el índice señalando el suelo a modo de lápiz correrán
hacia los dos participantes que están de frente y junto a ellos darán en la misma postura
unas 8/10/12 vueltas rápidamente. Y luego, correrán de manera normal a su fila para que
salga otro y los miembros de la fila que termine antes ganarán. (Hay que tener cuidado,
porque suelen salir mareados y se pueden caer malamente).
7. El fuego
uniéndose a él para hacer otros prisioneros que se fusionarán en una fila cogiéndose de la
mano.Fuego, pasa a formar parte del Fuego. Cuando alguien es cogido por el
Fuego los participantes tienen que salir corriendo al extremo opuesto del campo sin ser
cogidos por el Fuego no puede hacer prisioneros (los hace prisioneros al agarrar a
algunos de los otros jugadores). Cuando se grita la palabra Fuego. Se delimita el campo
de juego, en los extremos de este el FuegoSe disponen los jugadores en fila mirando al
participante que da la señal de alarma de
8. Globos explotados. (Material: Globos de colores y cuerda de Bramante).
Se divide a los participantes en varios grupos, a cada grupo le corresponde un color
predeterminado. Para cada componente del grupo se le proporcionan dos globos que atarán
a los tobillos con la cuerda.
Cuando comienza la música, los participantes empiezan a bailar y cuando el monitor saca al
azar un color de una bolsa, todos los participantes intentan explotar los globos de ese color;
sólo hasta que la música deje de sonar, los que tienen dicho color intentarán que no se lo
exploten. Cuando comienza de nuevo la música se saca otro color diferente.
DINÁMICAS PARA NIÑOS DE PRIMARIA SIN MATERIAL

Clase de lengua: A mi mascota le gusta… Las clases de primaria acostumbran a tener una
mascota-símbolo de esa clase (sino, podéis elegir un animal cualquiera). Cada niño debe
ponerse de pie, presentarse y decir qué es lo que le gusta hacer a su mascota siguiendo las
letras del abecedario. Por ejemplo: “Me llamo Paula y a mi rana le gusta abrzar”, el segundo
tras presentarse dice “me llamo Lucas y a mi rana le gusta bostezar” y así sucesivamente
hasta que todos los niños se han presentado. A más, repasarán verbos y vocabulario. ¡De las
dinámicas para niños más divertidas!

Clase de matemáticas: Cola de multiplicaciones. Los niños forman una fila delante de la
pizarra. La maestra, que ya les habrá enseñado todas o algunas de las tablas de multiplicar
le dirá a cada niño una operación que debe realizar mentalmente. Si son demasiado
pequeños, puede hacerse con sumas o restas. Si el pequeño acierta, se coloca alfinal de la
fila, si se equivoca se sienta en su pupitre. El niño que responda correctamente hasta el final

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es el rey de las matemáticas y el segundo el príncipe. De este modo, los niños repasan las
matemáticas y se fijan unos compañeros en otros.

Clase de sociales: Un, dos, tres ¡responda otra vez! Emulando al divertido programa de
televisión, la maestra formará equipos de 3-4 alumnos. Se elige por sorteo a tres grupos que
serán los primeros en participar en el concurso de televisión y se colocarán, delante de la
pizarra mirando los compañeros. La maestra-presentadora debe hacer que los
concursantes se presenten y usen la siguiente fórmula para empezar: Palabras que
empiecen por la letra… Los alumnos deben responder todas las palabras sobre ciencias
sociales que se les ocurran. El grupo que diga menos queda eliminado y otro grupo ocupa el
lugar

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