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Tarea Programación Python (Básico)

El documento describe la práctica del módulo de programación en Python para desarrollar un juego de adivinanza llamado 'Adivina el Número'. El juego incluye opciones para jugar en modo solitario o con dos jugadores, con diferentes niveles de dificultad y la capacidad de registrar resultados en un archivo Excel. Se establecen normas de entrega y criterios de calificación, enfatizando el uso adecuado de funciones y estructuras aprendidas en clase.

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Tarea Programación Python (Básico)

El documento describe la práctica del módulo de programación en Python para desarrollar un juego de adivinanza llamado 'Adivina el Número'. El juego incluye opciones para jugar en modo solitario o con dos jugadores, con diferentes niveles de dificultad y la capacidad de registrar resultados en un archivo Excel. Se establecen normas de entrega y criterios de calificación, enfatizando el uso adecuado de funciones y estructuras aprendidas en clase.

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Practica del módulo: PROGRAMACIÓN PYTHON titulada “ADIVINA EL NÚMERO”

Mediante el desarrollo del siguiente juego en Python deberá utilizarse todo lo


aprendido en clase valorando la correcta decisión en el uso de los algoritmos.

Se pretende realizar mediante el lenguaje Python un programa que simule un juego de


adivinanza.

Al comenzar el juego y durante el desarrollo del mismo las opciones que se muestran
hasta elegir la opción salir son:

1. Partida modo solitario


2. Partida 2 Jugadores
3. Estadística
4. Salir

Modo solitario supone que el número a adivinar es generado aleatoriamente por el


ordenador.

Modo 2 Jugadores: primero se escribe un número a adivinar y luego un segundo jugador


intenta adivinarlo.

El número a adivinar debe ser entre 1 y 1000.

Tanto la opción 1 como la opción 2 tendrán el siguiente submenú para elegir la


dificultad

1. Fácil (20 intentos)


2. Medio (12 intentos)
3. Difícil (5 intentos)

En ambos menús debe chequearse que la opción elegida es válida y avisar en caso
contrario.

Si se adivina el número se gana la partida y se vuelve al menú principal, sino se indica


si el número buscado es mayor o menor.

Si se supera el número de intentos se pierde y se vuelve al menú principal.

Se gane o se pierda se pide el nombre del jugador y se guarda esta información junto
con el resultado de la partida en un fichero Excel.

La opción estadística nos mostrara los datos almacenados en Excel.

Normas de entrega:

La tarea debe ser subida en un único fichero con extensión Python que pueda ser
abierto en Jupyter.
Al principio del fichero y en líneas comentadas debe explicarse si es necesario importar
o instalar algún paquete para la correcta ejecución del código.

Si el código utiliza o crea ficheros debe indicarse también el nombre de dichos ficheros
y la ruta debe ser siempre: c:\EjerciciosPython. Si por cuestiones de sistema operativo
se utiliza otra debe indicarse claramente.

Calificación:

Si el código cumple lo descrito en el anunciado se considera aprobado. Optar a la


máxima nota dependerá del correcto uso de las estructuras aprendidas prestando
especial interés al uso de funciones y módulos.

Se valora positivamente el uso de librerías y funciones no explicadas en el curso


siempre que el juego cumpla las reglas descritas.

Rubrica:

Puntos: 1 2 1 1 2 1 1 1
*Partida
*Partida 2 Modulo Gráfico en Mejoras
modo *Estadística *Funciones Jugabilidad/Estructura
Jugadores Propio Estadística
Requisito: solitario Opcionales
*Requisito imprescindible, no realizado implica no superar la tarea.

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