Practica del módulo: PROGRAMACIÓN PYTHON titulada “ADIVINA EL NÚMERO”
Mediante el desarrollo del siguiente juego en Python deberá utilizarse todo lo
aprendido en clase valorando la correcta decisión en el uso de los algoritmos.
Se pretende realizar mediante el lenguaje Python un programa que simule un juego de
adivinanza.
Al comenzar el juego y durante el desarrollo del mismo las opciones que se muestran
hasta elegir la opción salir son:
1. Partida modo solitario
2. Partida 2 Jugadores
3. Estadística
4. Salir
Modo solitario supone que el número a adivinar es generado aleatoriamente por el
ordenador.
Modo 2 Jugadores: primero se escribe un número a adivinar y luego un segundo jugador
intenta adivinarlo.
El número a adivinar debe ser entre 1 y 1000.
Tanto la opción 1 como la opción 2 tendrán el siguiente submenú para elegir la
dificultad
1. Fácil (20 intentos)
2. Medio (12 intentos)
3. Difícil (5 intentos)
En ambos menús debe chequearse que la opción elegida es válida y avisar en caso
contrario.
Si se adivina el número se gana la partida y se vuelve al menú principal, sino se indica
si el número buscado es mayor o menor.
Si se supera el número de intentos se pierde y se vuelve al menú principal.
Se gane o se pierda se pide el nombre del jugador y se guarda esta información junto
con el resultado de la partida en un fichero Excel.
La opción estadística nos mostrara los datos almacenados en Excel.
Normas de entrega:
La tarea debe ser subida en un único fichero con extensión Python que pueda ser
abierto en Jupyter.
Al principio del fichero y en líneas comentadas debe explicarse si es necesario importar
o instalar algún paquete para la correcta ejecución del código.
Si el código utiliza o crea ficheros debe indicarse también el nombre de dichos ficheros
y la ruta debe ser siempre: c:\EjerciciosPython. Si por cuestiones de sistema operativo
se utiliza otra debe indicarse claramente.
Calificación:
Si el código cumple lo descrito en el anunciado se considera aprobado. Optar a la
máxima nota dependerá del correcto uso de las estructuras aprendidas prestando
especial interés al uso de funciones y módulos.
Se valora positivamente el uso de librerías y funciones no explicadas en el curso
siempre que el juego cumpla las reglas descritas.
Rubrica:
Puntos: 1 2 1 1 2 1 1 1
*Partida
*Partida 2 Modulo Gráfico en Mejoras
modo *Estadística *Funciones Jugabilidad/Estructura
Jugadores Propio Estadística
Requisito: solitario Opcionales
*Requisito imprescindible, no realizado implica no superar la tarea.