De profesión aventurero
Trasfondo
La norteña ciudad de Middenheim necesita aventureros para paliar los problemas con los
espécimenes de la zona. Tras muchas divagaciones Ulhar Whitesnow, uno de los hombres mas
poderosos de la ciudad, y su subordinado, el mágico Sigvald Erethorn, llegaron a la conclusión de
que la ciudad necesitaba tal grupo. Gente capaz de llevar a cabo las peligrosas misiones que se les
requieran, sin preguntar el por qué de tales, pero ,por supuesto, a la vez gente capaz de respetar y
cumplir las leyes, ya son bastantes los matones que causan problemas en la ciudad.
Descripciones: ULHAR. Es un hombre de apariencia bastante importante, algo delgaducho, con
ropajes que se ven caros y algún que otro collar y anillo de oro. Tiene un tono bastante palido de
piel, como enfermizo, (con una tirada de sanar CD 15, si no se pasa achacarán su tono al estrés).
SIGVALD. Hombre bajito, con un sombrero de pico, gafas y una varita colgada del cinto. Lleva
puesto una capa azulada. Lleva unas símbolos que reflejan una luz algo apagada en su cara. (Si los
PJ preguntan, son marcas que los magos de Middenheim se dibujan para denotar importancia
entre ellos).
Con la fundación de un gremio de Aventureros escudado por el gobierno de Middenheim, la
guardia podría encargarse mejor de sus labores manteniendo el orden de la ciudad sin tener que
distraerse por un secuestro cuyas pruebas apuntan fuera de la ciudad de Argluna o realizar
peligrosas incursiones para mermar el numero de las numerosas tribus orcas que deambulan por
todo el norte de Faerun amenazando sus murallas.
Por esta razón, el gobierno de Argluna a comenzado a reclutar a una serie de aventureros
reconocidos. Un reducido grupo que tendrá que probar su valía en una misión preparada por el
propio gobierno y de ser superada esta prueba, el pequeño grupo de aventureros se convertirán en
los fundadores del primer gremio de aventureros de la ciudad de Argluna.
Linea Argumental
1º Los miembros comienzan repartidos en diferentes puntos de la ciudad de Middenheim y tres
pares de guardias les "invitan" a acompañarles educadamente hasta un carruaje que se dirigirá
hacia la mansión donde tanto Ulhar como Sigvald les recibirá, explicándoles por que les han
hecho venir, dándoles los detalles de su misión y prestando el servicio de uno de los hijos de Ulhar,
Breinor Whitesnow, que les guiará durante sus misiones.
Misión: Acabar con el lider trasgo del clan Lobo Gélido de las montañas del Espinazo del Mundo.
Él y sus secuaces llevan semanas atacando las caravanas comerciales que llegan desde Luskan. Si
salís por la puerta sur de Middenheim y seguís un par de días en esa dirección hallareis un sendero
que sube hacia las montañas. Según nuestras ultimas noticias Argoth utiliza como guarida una
profunda cueva cerca del sendero a medio camino de la cumbre de las montañas.
Breinor llevará consigo 5 pociones heridas leves que podrá repartir entre sus compañeros.
Recompensa: Ulhar les comunicará que serán los fundadores del nuevo gremio de aventureros de
Middenheim, y serán los encargados de realizar aquellas misiones que el gobierno les conceda.
Encuentro aleatorio durante el viaje:
1 Día: 1 jinete lobo trasgo (pag.276)-50%
2 Día: 4 trasgos (pag.251)-50%
Encuentro 1 (entrada cueva):
1 Jinetes de lobo Trasgo.
Psicología: Escuchar cualquier ruido extraño, si consiguen identificar a los PJ intentarán correr a
alertar a la gente de la cueva. Si no consiguen alertar los PJ tendrán opciones de sorprender a la
gente del interior.
Encuentro 2 (interior cueva):
5 Trasgos que comen sentados alrededor de una fogata.
Si los PJ han sido detectados los trasgos les estarán esperando.
Encuentro Final:
1 Chamán Lobo Gélido
PG: 8
CA: 14 (+1 Tamaño, +1 DES, +2 Cuero)
Iniciativa: 0
Velocidad: 20´
Ataque Base: 0
Ataque: Bastón (+0, 1d4) (2 cargas de curar heridas leves)
Características: FUE 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
Habilidades: +2 Avistar, +5 Esconderse, +2 Escuchar, +2 Montar, +5 Moverse Sigilosamente
Argoth
PG: 10
CA: 16 (+1 Tamaño, +1 DES, +4 Camisote Mallas)
Iniciativa: +1
Velocidad: 20´
Ataque Base: +1
Ataque: Mandoble GC (+3, 1d8+1)
Características: FUE 13, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6
Habilidades: +3 Avistar, +5 Esconderse, +3 Escuchar, +2 Montar, +5 Moverse Sigilosamente
El chamán se encargará de curar al jefe trasgo.
Misiones Secundarias:
-"TejeRedes" en MuchasMieles.
Merindor, (un hombre regordete, solo reconocible del resto de su pueblo por su sombrero oscuro, el
cual es otorgado al nuevo alcalde cuando el antiguo deja su mandato por cualquier circunstancia) es
el alcalde de MuchasMieles, un pequeño pueblo basado en la producción de hidromiel, últimamente
han tenido una pequeña plaga de arañas que se ha ido incrementando hasta el punto de tener que
abandonar sus casas y alojarse en un pueblo cercano. (encontrais un colgante con el simbolo de la
tribu de los elfos invernales del fran) (A Merindor lo encontrareis en la posada de Nirn, el pueblo al
oeste de MuchasMieles donde se han refugiado, él os dará vuestra recompensa una vez hayais
"limpiado" su pueblo al completo. Saliendo por la puerta Oeste de Middenheim, MuchasMieles
estará a medio día de aquí, el Bosque Lúgubre se encuentra al Norte del pueblo, y se piensa que
puede ser de allí de donde hayan venido las arañas).
Recompensa: 2000 PO y 2 PR
Encuentros:
1-Cuadras: 12 Arañas medianas (Pg285)
2-Almacén: 20 Arañas pequeñas.
3-Casas (2): 10 Arañas Medianas. (6 piso y 4 buhardilla)
4-Taberna: Piso 1= 10 Arañas medianas.
Piso 2= 4 Araña Medianas y 2 Araña Grande.
-El reto del Brujo Han.
El Brujo Han se ha apoderado del castillo Solo, y no piensa abandonarlo por las buenas.
Un comprador de Middenheim (Helen, una mujer exhuberante y ricachona de pelo rubio) que iba a
acerse con el castillo requiere ayuda para deshacerse de este forastero. (Debereis expulsar al mago
de allí sin importar la forma de ello. La guardia no sabe mucho acerca de este brujo, salvo que suele
rondar los bosques helados de la zona y viste con pieles de reno y plumas de lechuza. Es un viejo
castillo abandonado hacia el noreste de Middenheim colindando con el Bosque Helado, necesitareis
día y medio de viaje para llegar).
Recompensas: 500 PO y 1 PR
Encuentro Aleatorio:
50% 1 Ogro (Pg208)
Acertijos del castillo:
1-¿Quién es el hermano de tu hermano que no es tu hermano? (yo mismo)
2-Dos Trolls, uno niño y otro adulto, están sentados en un tronco, el niño es hijo del
adulto pero el adulto no es padre del niño. ¿Cómo es posible? (es su madre)
3-Un hombre fue a una feria y bebió algo de hidromiel. Después se marcho pronto. El
resto de las personas de la feria que bebieron el hidromiel murieron a continuación
envenenados. ¿Por que no murió el hombre? (El enveneno el hidromiel)
Después de responder a su último acertijo el mago Han desaparece del castillo dejando tras de sí un
humo blanco.
-¿De que son esas huellas?
Los granjeros de las afueras del Este de Middenheim han sufrido ataques mortales sobre sus hijos,
éstos han aparecido devorados pocos metros mas allá del Bosque Helado. Se necesita con urgencia
matar a aquello que está haciendo esta barbarie. (Tendreis que seguir los restos que deja la bestia, lo
único que sabemos es que probablemente viva en el interior del bosque. El pago de la recompensa
os lo traerá el propio Sigvald a cargo del gobernador de Middenheim).
Recompensa: 1000PO 1 PR
Encuentro:
1 Yeti (frostburn Pg163)
-Sabotaje vecinal.
Nuestras patrullas han encontrado rastros de una caravana asaltada en el camino que sube desde
Aguas Profundas. (Sabemos que los asaltantes pueden ser de la ciudad vecina de Luskan, el motivo
es el de siempre,querer minar nuestras provisiones, la ciudad está gobernada por un grupo de 5
Grandes Piratas. Debéis ir al Suroeste de Middenheim siguiendo el camino hacia Aguas Profundas e
investigar la zona, dar con los asaltantes y acabar con ellos, la zona de la caravana está a unos 3 días
siguiendo el camino).
Recompensa: 1PR
Encuentros Aleatorios:
50% -4 Guepardos de las nieves. PG 50 (Pg274)
-Murcielago Terrible PG 95 (Pg 15) (Sale de noche y roba algo, si no es abatido en 4
turnos huirá con el botín).
-2 Cocatrices. PG 60 (Pg46)
Al llegar, el grupo reconoce un pequeño rastro de telas raídas que les lleva hasta el interior del
bosque, siguiendo unos 5 minutos avistan una cabaña que parece abandonada, si esperan unos
minutos verán movimiento por una de las ventanas. Podrán decidir si esperar una oportunidad para
asaltarles por sorpresa o entrar directamente. Los bárbaros podrán percatarse de ellos con pruebas
de avistar y escuchar.
El movimiento de la cabaña serán los dos barbaros que actuarán de señuelo, a una orden del terror
de los mares los espadachines y él asaltarán al grupo desde los árboles cercanos (con pruebas de
avistar y escuchar ,CD20 con visión en la penumbra y CD25 sin ella, podrán detectarlos). Los
pícaros saldrán de otro escondite cuando todo el grupo enemigo haya entrado en combate.
2 bárbaro de Nvl 3
PG: 36
Iniciativa: +3
Velocidad: 30´
CA: 18 (+5 Coraza, +3 DES)
At. Base/Presa: +3/+6
Ataque: 1 Gran hacha +7(+10) (1d12+4(+9)
Cualidades especiales: Furia 1/día, Esquiva asombrosa, Movimiento rápido.
Salvaciones: FOR 6, REF 4, VOL 0
Características: FUE 16, DES 16, CON 16, SAB 8, INT 8, CAR 8
Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5
Dotes: Soltura con un arma (Gran hacha), Furia temeraria, Esquiva.
2 espadachines de Nvl 3
PG: 32
Iniciativa: +3
Velocidad: 30´
CA: 16 (+3 Cuero tachonado, +3 DES)
At. Base/Presa: +3/+5
Ataque/Ataque completo: Estoque G.C +6 (1d6+4) y Daga G.C +5 (1d4+3)
Cualidades especiales: Gracia +1, Impacto aguzado.
Salvaciones: FOR 5, REF 5, VOL 1
Características: FUE 14, DES 16, CON 14, SAB 10, INT 12, CAR 12
Habilidades: Piruetas +9, avistar +3 y escuchar +3
Dotes: Soltura con un arma (Estoque y Daga), Combate con dos armas, Sutileza con un arma
(estoque).
1 Terror de los mares
PG: 27
Iniciativa: +3
Velocidad: 30´
CA: 18 (+4 Cuero tachonado +1, +3 DES, anillo de protección +1)
At. Base/Presa: +3/+5
Ataque/Ataque completo: Estoque G.C +5 (1d6+2) y Daga G.C +5 (1d4+1)
Cualidades especiales: Reputación aterradora +2, Alentar a la tripulación +1.
Salvaciones: FOR 3, REF 6, VOL 1
Características: FUE 14, DES 16, CON 14, SAB 10, INT 12, CAR 14
Habilidades: Piruetas +9, avistar +3, escuchar +3, Intimidar +10
Dotes: Soltura con un arma (Estoque y Daga), Esquiva.
2 Picaros
PG: 22
Iniciativa: +4
Velocidad: 30´
CA: 17 (+3 Cuero tachonado, +4 DES)
At. Base/Presa: +2/+3
Ataque/Ataque completo: Espada corta G.C +6 (1d6+1) y Espada corta G.C +6 (1d6)
Cualidades especiales: Ataque furtivo (2d6), Encontrar trampas, Evasión, sentido de las trampas +1.
Salvaciones: FOR 3, REF 7, VOL 1
Características: FUE 12, DES 18, CON 14, SAB 10, INT 12, CAR 12
Habilidades: Piruetas +10, avistar +6, escuchar +6, Engañar + 7
Dotes: Soltura con un arma (Espada corta), Sutileza con un arma (Espada corta), Combate con dos
armas.
Al acabar con los piratas, oirán un ruido dentro de una pequeña despensa cerrada. Al abrirla
encontrarán a una joven alta y delgaducha atada y amordazada (La chica les contará que trabajaba
de mercader, junto a su padre y hermano en Aguas Profundas, y viajaba hasta Middenheim para
descargar sus mercancías).
-Atasco en los bajos.
Estamos sufriendo algún que otro fallo en las cañerías del barrio sur de la ciudad, necesitamos que
alguien vaya y eche un vistazo y arregle la situación. (Suponemos que haya algún tapón en las
alcantarillas, bajad allí desde el barrio sur y tened cuidado con las mordeduras de las ratas).
Recompensa: 1000PO y 1 PR
Encuentros:
-10 Ratas Terribles (Pg 18) Lanza de gran calidad (302Po) Camisote de mallas de gran calidad
(250Po) 3 pociones de curar heridas leves (150Po) Espada larga de gran calidad (315Po)
-2 Cubos gelatinosos 1 (Pg 44)
-2 Cubos gelatinosos 2
-El Rorrobo del Jajarrón (500PO)
Os necesito. (Un hombre os reclama, vive en la casa destartalada enfrente de la taberna Agua
Helada).
El hombre (Tataren) les pedirá que roben un jarrón adornado con flores blancas a uno de sus
parientes, ya que es de herencia familiar y lo considera de su propiedad. El jarrón se encuentra en la
planta superior, en la habitación. Les aconseja que inventen ser vendedores de antigüedades, ya que
su hermano es aficionado a ellas y así poder distraerles a él y a su mujer (Renuls y Tira).
*Si el grupo es pillado robando el jarrón perderán un PR.
Al entrar en la bohardilla de la casa, descubren a dos ladrones abriendo la ventana, y tras echarles
una mirada fugaz, corren intentado escapar. Si deciden seguirles, correran durante un par de tejados
y decidiran pararse y enfrentarse al grupo.
· 2 ladrones de casas (entornos urbanos pag117) 2 Armaduras de cuero tachonado de GC
(350Po) 650Po en joyas
Misión Principal. Recompensa: 12000 PO
Breinor les comunica al grupo que su padre les reclama en su salón urgentemente.
Al llegar, Sigvald se encuentra ocupado con unos papeles en la sala detrás del gran salón.
Ulhar se encontraba sentado y con su rostro paliduzco como siempre.
-Entrad ,por favor. He sido informado que vuestro trabajo como Gremio está resultando ser bastante
satisfactorio. Pero me temo que lo que se está urdiendo en esta ciudad puede ser bastante importante
y debemos actuar de inmediato para cortarles las alas.
Hemos recibido información de un plan para asesinar a nuestro rey Tharner III, hijo de Threin IV,
nieto de Tharner II. Muchos planes hemos tenido ya que sabotear en un pasado, puesto que nuestro
rey no dispone de heredero al trono y ,por lo tanto, habría que procurar un nuevo linaje real de entre
las poderosas familias de Middenheim.
Nuestras informaciones advierten de un intento de envenenamiento en la próxima fiesta de la
Ventisca, dentro de 5 lunas. Exactamente no tenemos concienca de que tipo de envenenamiento
puede ser, si en la comida, impregnado en algún objeto o incluso algún invitado que pueda rasgar
levemente con una pequeña hoja a su majestad.
Como todos los anteriores intentos de asesinato que hemos conseguido repeler, siempre hemos
acabado con ellos antes de que nadie supiera nada y no reinase el caos, por ello esta vez no será
diferente y no debeis contar nada a nadie y actuar con discrección.
Os infiltraré con la guardia que vigilará todo el festival y os encargaréis de colocar un contraveneno
en la comida del rey para ponerle a salvo de cualquier veneno que pueda haber durante esa noche. el
hecho de suministrar el contraveneno en lugar de avisar al rey ya os lo he mencionado antes, nadie
debe ser alarmado.
También debeis estar alerta de cualquier persona o comportamiento extraño y neutralizarlo como
debais. En las cocinas solo tendrán acceso los cocineros y vuestro pequeño grupo, ningún miembro
de la guardia ni forastero debería rondar por allí.
Esta es la parte fácil de vuestro cometido, la parte "menos facil" será conseguir el ingrediente que
Sigvald necesitará para fabricar el contraveneno. Debereis conseguir un odre de sangre de hidra, y
para ello, siento deciros que teneis que matar a una. La sangre de hidra tiene propiedades
regenerativas, como podreis deducir, por lo que suelen ser los contravenenos mas efectivos.
Sigvald tiene localizada una cueva cerca de un acantilado siguiendo 1 dia la costa hacia el oeste. Si
salís ahora teneis tiempo para volver y que Sigvald prepare el contraveneno antes del festival. Os
esperaremos aqui, y espero que consigais vuestro cometido por el bien de nuestro rey.
Encuentros Aleatorios:
-50% Gárgola (Pg125)
Gulguzhidra
PG: 70-48-38-54-48-39-9-25-14-1-17-14-22
Iniciativa:+0
Vel: 30´ nad 30´
Ca: 16 (-2T +1D +7 nat) toque 9 Despre 15
Ataque base/presa: +7/+18
Ataque: 6 mordiscos +9 (1D10+4)
Ataque completo: 6 mordiscos +9 (1D10+4) y 2 tentáculos +4 (1D6+2)
Espacio/alcance: 15´/10´
Cualidades especiales: Curación rápida 16, olfato, visión en la oscuridad 60´, hedor nauseabundo
(cd 15) (1D4 asaltos) Pag 54 monstruos de faerun.
Salvaciones: Fort 10 Ref 6 Vol 4
Caracteristicas: Fue 18 des 12 con 20 int 2 sab 10 car 9
Habilidades: Avistar +7 escuchar +7 nadar +11
Dotes: Dureza, reflejos de combate, Voluntad de hierro, soltura (mordisco), agarron mejorado.
Tras matar a la hidra, el suelo bajo los pies del grupo se derrumba (20 pies=1D6) callendo al
laberinto de kobolds (ver mapa)
Tras salir del laberinto deberá volver a Middenheim y entregar el odre a Sigvald.
Ulhar los recibe de nuevo con una pequeña sonrisa en la cara pero sin hacer ningun gesto mucho
mas llamativo.
-No esperaba menos de vosotros, no habrá sido nada facil acabar con ese monstruo asi que pondré a
mis curanderos a vuestro servicio para reestableceros del viaje, entregarle ese odre a Sigvald y se
encargará de hacer su trabajo. Preparaos como debais para el festival y volved el día antes para
seguir con nuestro plan o proponer alguna idea más.
-soldados de la guardia de la ciudad con escudos pesados de madera (entornos urbanos pag 113)
(Sigvald) Estaréis infiltrados en la guardia del festival, vuestras guardias serán en la misma plaza y
rondareis en grupos de dos, os recomiendo crear una distracción para infiltraros mas fácilmente en
el interior del palacio os aconsejo ademas que no sea un grupo muy numeroso el que se infiltre en el
palacio (mirando al semi-gigante) ya que un hombre de tu talla no es fácil de ocultar. Dentro del
palacio el cual estará abierto hay otras seis guardias patrullando, tened en cuenta que no poséis
permiso para adentraros en el interior de este, me a sido imposible conseguirlo. Es todo cuanto
puedo deciros recordad que debéis aseguraros de que el rey ingiere el contraveneno y solo podréis
aseguraros con vuestros propios ojos.
Os deseo toda la suerte del mundo, el futuro del pueblo estará en vuestras manos mañana por la
noche.
Nada mas llegar al local 15 minutos de distraccion (off rol) y en rol trazar un plan
tirad una tirada de avistar CD (20) los jugadores que superen la tirada se darán cuenta de que un
grupo de personas cerca de las puertas del palacio cuchichea y hace gestos señalando el palacio y el
balcón real sospechosos. (son solo gente del pueblo vulgar)
El grupo que salga del castillo (verán el tipo de distracción que hayan echo sus compañeros) cuando
tengan tiempo volverán a hablar con Ulhar y este les dirá:
Que nuevas traéis?...
Espero que nuestro contraveneno surta efecto consiguiendo salvar la vida de nuestro rey.
Por ahora vuestra misión termina aquí, pero tengo algo mas que pediros si estáis dispuestos, no hace
falta que sea ahora mismo y cuando decidáis llevar a cabo lo que os voy a proponer avisadme y os
recibiré.
(hasta que no venga Sandra) Lo que os propongo es darle la noticia de que su plan a fracasado "a
vuestro modo" a aquellos que querían envenenar a nuestro rey, quizá hayáis oído hablar de la
familia que rivaliza con la mía en cuanto al poder de Midenheim, los osos tuertos.
Nuestra información nos ha echo saber que han sido ellos los que trazaron el plan contra su
majestad.
(si aceptan) hemos sabido que Thargor y sus hijos Thumbar y Thambur junto con una caravana
saldrán hacia Luskan creo que no ahí mucho mas que decir todos sabemos como debemos actuar...
saldréis por la puerta suroeste y seguiréis el camino que lleva a Luskan y no creo que tengáis
problemas en alcanzarlos. (tras 1 día los encontraran acampados en el linde del camino al rededor
de una hoguera)
encuentro
4 guardias escudo pesado de madera (entornos urbanos pag 113)
Thargor (PG: 53(71) CA: 19 Ataque: gran hacha+1(+13/+6 1D12+3), armadura de placas+1 y
amuleto de constitución +4)
Thumbar y Thambur (PG: 44(54) CA: 19 Ataque: Espada larga (+10 1D8+2), escudo pesado de
madera +1, coraza +1 y amuleto de constitución +2)
Si buscan tras el combate encontraran un alijo de veneno. (si detectan magia es un veneno mágico y
se concentran es de la escuela de ilusión)
Al terminar el combate, Thargor estará moribundo y les dirá en un tono misterioso "Tened cuidado
con el poder" y morirá. Encontrarán una carta con un sello de una especie de ballena.
(Lanzaremos el ataque a Middenheim no mas tarde de esta misma semana, debeis venir
rápidamente y sin montar sospechas o de lo contrario os encontrareis en nuestra plena línea de tiro,
nos vendrán bien unas manos que conozcan los secretos de ese pueblucho inmundo. Fdo.: El
consejo de Luskan).
Al volver a Middenheim y darle las noticias a Sigvald, Ulhar bajará las escaleras y les dirá en un
tono entristecido "Me temo que llegamos tarde, nuestro rey se encuentra enfermo de gravedad y se
muere, estiman que no le quedará mas de 2 días de vida, al parecer el veneno ya habia surtido efecto
una vez le proporcionasteis el contraveneno, nose como pudo fallar nuestra información pero os
garantizo que nuestra fuente tendrá que rendir cuentas ante ello. Por otra parte debo agradeceros que
vuestro plan saliera tal y como habiais organizado, por si no lo supiera ya, vuestra eficiencia queda
una vez mas demostrada. Sigvald informará de la familia Oso Tuerto como la causante de esto tal y
cómo habeis confirmado y el resto de familias nos reuniremos para elegir un nuevo lider en la
ciudad".
El rastro de Reitan Viarador
Reitan les propondrá viajar de nuevo a MuchasMieles y adentrarse en el bosque lúgubre, les contará
que Merindor, el alcalde del pueblo, le entregó un colgante que solo es entregado a los miembros
adultos de su pueblo, (él tambien tiene uno si quiere enseñarselo o no) y le dijo que lo encontraron
en pleno bosque en una de sus excursiones.
Al llegar a MuchasMieles verán que unos pocos aldeanos están volviendo a su hogar y entre ellos
Merindor.
Nada mas dar el primer paso hacia el interior del bosque notarán un cambio brusco en el ambiente y
un silencio sepulcral en todo el bosque, ni un solo canto de pájaro, ni siquiera el simple movimiento
de cualquier animal arrastrandose bajo ellos.
Al estar casi una hora adentrandose en el bosque van viendo cada vez mas y mas telarañas y cada
vez mas densas. (Tirada de avistar y escuchar CD 25, 28) una araña enorme irá deslizandose
silenciosamente por encima de sus cabezas y les ataca.
Encuentro:
Araña monstruosa enorme (Pg 285)
Al acabar con sus PG la araña huirá y al alejarse a una distancia en la que casi no se la ve, un rayo
relampagueante acaba con ella a lo lejos.
Si el grupo se acerca se encontrarán en un pequeño claro con un pequeño altar de piedra con un
símbolo grabado en él. Tirada de saber religión y sabrán que es de Shar.
Detrás del altar verán 4 figuras humanoides rodeadas de un aura oscura tan espesa que
prácticamente no se logra distinguir su forma exacta y tumbadas alrededor del altar otras 3
exactamente iguales. Avistar CD15 podrán percibir sobre el altar 3 colgantes exactamente iguales a
los que Reitan les enseñó.
-"Ja Ja Ja, parece que ese insecto nos a traído nuevas presas, ¿quienes sois y que haceis aqui?...
Encuentro
4 Umbras Guerrero
PG: 32 (35)
Iniciativa: +5
Velocidad: 20´/40´
CA: 20 (+8 Armadura completa +1 destreza anillo de desvió +1)
At. Base/Presa: +3/+7
Ataque/Ataque completo: Mandoble +8 (2d6+6)
Cualidades especiales: (En la oscuridad) controlar la luz, Curación rápida, imagen sombría,
invisibilidad, resistencia a conjuros, Viajar por la sombra, Vista de umbra, Zancada sombría
Salvaciones: FOR 5(9) , REF 2 (6) , VOL 4(8)
Características: FUE 18 , DES 12 , CON 15(17) , SAB 12 , INT 12 , CAR 10(12)
Habilidades: +1(5) avistar, +1(5) escuchar, -5(3) esconderse, -5(3) moverse sigilosamente, -2 saltar,
-2 trepar, -10 nadar
Dotes: iniciativa mejorada, dureza mejorada, esquiva, soltura con un arma (mandoble), Voluntad de
hierro.
3 Umbras Hechicero
PG: 17 (20)
Iniciativa: +6
Velocidad: 30´/50´
CA: 12 (+2 destreza)
At. Base/Presa: +3/+7
Ataque/Ataque completo: Daga +1 (1d4)
Cualidades especiales: "Túnica de huesos" (En la oscuridad) controlar la luz, Curación rápida,
imagen sombría, invisibilidad, resistencia a conjuros, Viajar por la sombra, Vista de umbra, Zancada
sombría
Salvaciones: FOR 2(6) , REF 3 (7) , VOL 4(8)
Características: FUE 10 , DES 14 , CON 13(15) , SAB 12 , INT 12 , CAR 18(12)
Habilidades: +1(5) avistar, +1(5) escuchar, 2(6) esconderse, 2(6) moverse sigilosamente
Dotes: iniciativa mejorada, Dureza
Conjuros conocidos:
Nivel 0: ni lo pongo basura meh!
Nivel 1: Niebla de oscurecimiento, contacto electrizante, agrandar persona
-La trampa hacia Luskan:
Tras entregarle la carta a Sigvald/Ulhar encontrada en posesión de los Oso Tuerto, Ulhar piensa en
que la mejor manera de contrarrestar el inminente ataque es atacar por donde no se esperan, desde
dentro.
Sigvald se pone a pensar, y cae en la cuenta de que Haláster es muy dado a crear portales de
conexión entre diferentes zonas. Les pide que investiguen en el castillo donde le encontraron la
última vez. Quizá si encuentrar alguno, el propio Sigvald pueda manipularlo para llegar a un punto
cercano a Luskan sin ser descubiertos.
Sala 1: 4 Gibados (pg53)
Sala 2: 4 Babaus (pg49)
Sala 3: 2 Objetos Animados med. (pg208)
Sala 4: 6 Gibados y 2 Babaus
Sala 5: 6 Gibados
Sala 6: Trasgos amistosos.
Sala 7: Tesoro ( Daga +1 y Cinturón de campeón)
Sala 8: Carta (Habrás notado que tu magia hace tiempo que dejó de ser tan fuerte como lo era antes,
la urdimbre se ve en peligro, debes reunirte conmigo cuanto antes. Fdo.: D.O.)
Sala 9: Xorn Mediano (pg260) (6 pociones heridas moderadas) 2d8+3
Sala 10: 6 Lémur (pg 69)
Sala 11: 2 Diablos Barbados (pg63)
Sala 12: Hezrou (pg 54)
Sala 13: Si al llegar a la puerta no han encontrado la carta del cuarto de Hálaster, la puerta por
mucho que lo intenten no se abrirá. Al tener la carta en su propiedad la puerta se abrirá. Al entrar se
volverán a sellar y quedarán paralizados. Del altar bajará una figura que al irse acercandose se
distingue a una mujer vestida con un vestido negro y con un velo en la cara también negro.
-Vaya vaya vaya, no esperaba tanta gente, de echo, solo esperaba a una persona.