Innovación Educativa: Conceptos y Tipos
Innovación Educativa: Conceptos y Tipos
Innovación
Educativa. Concepto
Posibilidades
ÁREA MIDE
Prof. Responsable: Natalia González
[email protected]
Despacho: 352
UNIVERSIDAD DE CANTABRIA
Contenidos teórico/prácticos
1. Concepto de innovación educativa
6. Creatividad
PRÁCTICA “CONOCIMIENTOS PREVIOS”
¿Qué es innovar?
1. CONCEPTO DE INNOVACIÓN
EDUCATIVA
LECTURAS
Martínez Bonafé, J. (2008). Pero ¿Qué es la Innovación educativa?,
Cuadernos de Pedagogía, 375, 78-82.
¿Qué es la innovación?
https://www.youtube.com/watch?v=gqQhbv3gGDA
CAMBIO MEJORA REFORMA INNOVACIÓN
REFORMA
CAMBIO
“Cambios verticales de
“Dejar de hacer algo
carácter amplio y profundo
que se venía haciendo,
para hacer algo que afecta a la estructura
diferente” y componentes del
sistema” INNOVACIÓN
Ejemplo: Pasar de la editorial
Santillana a la Editorial Anaya Ejemplo: Pasar de la LOE a la Es un proceso que:
LOMCE - Problematiza la propia praxis
- Situado
- Significados plurales, diversos
MEJORA y contradictorios
Si la introducción un cambio, - Individual y subjetivo, a la vez
provoca un impacto positivo que colectivo y cooperativo
con respecto a la alternativa - Histórico y político
anterior. Ejemplo: Modificar todo el sistema de
Ejemplo: Cambiar la configuración de los evaluación de un centro educativo.
grupos del aula. Se pasa de trabajar en Pasando de la Evaluación tradicional a la
parejas a trabajar en tríos y se observa Evaluación formativa y compartida
que mejora la implicación y rendimiento
de los estudiantes
Diferencias entre Innovación y cambio
“No todo cambio se convierte en una innovación. Pero, toda
innovación precisa de algún cambio”
Claves para distinguir cuándo un cambio comienza a convertirse en innovación ( Pellicer, 2019)
Las propuestas indicen directamente sobre el aula y la intensidad del aprendizaje. No solo a la gestión o disciplina.
Beneficia a todos los estudiantes. No solo a una minoría.
Establece criterios claros sobre cómo utilizar los recursos. No depende de cuántos recursos y dotaciones se obtienen.
Destaca el trabajo en equipo y se extiende a toda la institución. No es personalista.
Permanece durante un tiempo razonable. No es efímera.
Clara y explícita, pero a la vez flexible permitiendo la creatividad y la adaptación a todos. No es ambigua ni rígida.
Permiten la mejora continua. No se dan por definitivas
Se evalúan sistemáticamente. No solo al final
Vinculadas al talento vital de los estudiantes. No solo a su rendimiento académico.
Forman parte de un proyecto coherente. No es una acción puntual.
Diferencias entre Innovación y Reforma
REFORMA INNOVACIÓN
GENERADA Externamente Internamente
PROMOVIDA POR La Administración Los profesionales de la
institución escolar
TIENE COMO OBJETO Cambio estructurales y La mejora del currículum del
curriculares del sistema centro docente/ de la
comunidad
ÁMBITO DE APLICACIÓN El Estado o cualquier territorio El centro educativo/ del entono
extenso cercano al centro
DURACIÓN De largo plazo De corto y medio plazo
APARICIÓN Infrecuente Habitual
3. Elaborar vuestra propia definición del concepto “Innovación” teniendo en cuenta las
definiciones revisadas y, desarrollar un ejemplo de innovación.
2. PROPIEDADES DE LAS
INNOVACIONES EDUCATIVAS
LECTURAS
Martínez Bonafé, J. (2008). Pero ¿Qué es la Innovación educativa?,
Cuadernos de Pedagogía, 375, 78-82.
Rivas, A. (2018). Cambio e Innovación Educativa. Buenos Aires: Fundación Santillana. p 18
Propiedades según Martínez Bonafé (2008):
2. Cada uno de los componentes del grupo revisarán la lectura Martínez Bonafé (2008) INDIVIDUALMENTE. (8´)
3. Tras la lectura, en parejas poned un ejemplo concreto de innovación educativa que vaya dando respuesta a las
diferentes propiedades planteadas por el autor. PAREJAS (8´)
4. Los cuatro miembros del grupo ponen en común sus ejemplos. GRUPO REDUCIDO (4´)
INNOVACIONES EN LOS
CONTENIDOS CURRICULARES
INNOVACIONES EN LOS
Se flexibiliza el currículum y se enfatizan INNOVACIONES EN LAS
PROCESOS
ejes transversales (Noruega), ámbitos TECNOLOGÍAS
temáticos (Finlandia), o competencias
Se modifican las formas, los
(Singapur). La tecnología en sí misma
procedimientos, las
Estas innovaciones buscan la promoción no es más que una
metodologías de enseñanza-
de: oportunidad para la
aprendizaje-evaluación.
- El desarrollo competencial. En innovación. Pero incluir
• ABP
especial las 4 Cs (Comunicación, tecnologías no implica
• Aprendizaje cooperativo
sentido Crítico, Colaboración y necesariamente innovación
• Evaluación Formativa
Creatividad)
- El desarrollo de competencias https://n9.cl/g9pqy
digitales. (Mito de los nativos
https://n9.cl/b90kui
digitales)
- STEM (Science, Technology,
Engineering and Maths)
- Programación y robótica.
2.Reforzamiento. Intensificación o consolidación de algo ya existente. Ej.: incremento del horario semanal
de una asignatura.
4.Sustitución. Se reemplaza un elemento por otro. Ej. De libros de texto (a libros digitales), de medios o
equipos multimedia.
5.Alteración. Sucesiva modificación de un modo de operar existente. Ej.: orientación por docentes a
orientación por profesionales.
1.Marginales. No modifican el rol docente ni alteran en esencia su comportamiento. Se añaden y refuerzan el rol
actual.
Ejemplo. Introducir al sistema clásico de exámenes de desarrollo, pruebas de reconocimiento o elección de respuesta
(persiste el procedimiento de exámenes diferidos y discontinuos).
Ejemplo. Introducir una autoevaluación procesual y continua, aplicando apps como «Kahoot» en grupos cooperativos
de trabajo.
Ejemplo. El rol de expositor de saberes, se transforma en un rol de organizador y guía de situaciones significativas de
aprendizaje
3ª ACTIVIDAD DE AULA
“TIPOLOGÍAS DE LAS INNOVACIONES”
• Materiales necesarios
- Presentación de clase
- Ordenador
1. Cada estudiante de forma individual reflexiona sobre una o dos innovaciones que
haya vivenciado, bien como estudiante o bien en el periodo de prácticas.
ORGANIZACIÓN ORGANIZACIÓN
INTERNA DEL EXTERNA DEL SOCIALES PERSONALES
CENTRO CENTRO
ORGANIZACIÓN INTERNA DEL CENTRO
Deficiente gestión del conflicto en la cultura escolar. Cuando en un centro hay una cultura de “diálogo” y no de
“consenso” es mucho más fácil la innovación.
Ausencia de liderazgo pedagógico o liderazgo débil. Los directores son más gestores que líderes de
innovaciones.
La demora. Cuando la distancia entre los actos y sus consecuencias son excesivas, aparece la desmotivación.
Organización deficiente. Es necesario reestructurar la organización de los centros y reducir la gestión y burocracia.
ORGANIZACIÓN EXTERNA DEL CENTRO
Ausencia de autonomía real de los centros. Unos “piensan” desde la Consejería y el Ministerio y otros “ejecutan”
desde las aulas y centros. Esto imposibilita la respuesta al entorno y circunstancia concretas.
PERSONALES
Doble currículum. Uno para aprobar test y pruebas y otro innovador para abordar lo que “no se evalúa”. (sal de tu
zona de confort: https://www.youtube.com/watch?v=RSUykLfEmVE)
Pesimismo y malestar docente. “Estar quemados”. Cultura de la queja. (Sorprendizaje: Como acabar con una
educación aburrida https://www.youtube.com/watch?v=FXTQq7Ojp94 )
SOCIALES
Acción sindical meramente reivindicativa. Da la espalda al interés pedagógico en favor de mejoras retributivas y
laborales
Facilitadores (Ministerio de Educación, 2011):
7. Profesionalidad de los docentes. Todo el mundo reconoce que el cambio educativo depende
fundamentalmente de lo que piensen y hagan los profesionales de la educación. Una actitud
del profesorado abierta para interrogarse sobre el hecho educativo, receptiva para considerar
nuevas ideas y cambiar en consecuencia sus prácticas, es fundamental para la continuidad y el
éxito de las innovaciones.
5. TENDENCIAS INNOVACIÓN
EDUCATIVA
¿CUÁLES DE LAS SIGUIENTES TENDENCIAS EDUCATIVAS CONOCÉIS?
SOCRATIVE
m.socrative.com
Habitación: HR7OJLGF
MOOC
INTELIGENCIA GAMIFICACIÓN
ARTIFICIAL
BYOD
FLIPPED CLASSROOM
REDES SOCIALES
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL Y ROBÓTICA
CURACIÓN DE CONTENIDOS
COMPUTACIÓN EN LA NUBE
MOBILE LEARNING
PLE
MOOC
Un MOOC se basa en la participación activa de varios cientos a varios miles de
"estudiantes" que auto-organizan su participación de acuerdo con los objetivos de
aprendizaje, los conocimientos previos y habilidades, y los intereses comunes. Aunque
pueda compartir algunas de las convenciones de un curso normal, tales como una línea de
tiempo predefinido y temas semanales para su consideración, un MOOC generalmente, es
totalmente gratuito, y los requisitos previos son: acceso a Internet e interés por participar.
Estos cursos están abiertos a todos los estudiantes que quieran participar, no se excluye a
nadie (McAuley, Stewart, Siemens & Cormier, 2010).
Vídeo: https://n9.cl/41egd
Experiencias:
Benet-Gil, A., Sanahuja-Ribés, A., Garcia-Molina, I., y Nieto-Garoz, R. (2018). Nuevos horizontes formativos: una experiencia del MOOC como
recurso en la formación continua. Apertura, 10(1), 88-103. doi: 10.18381/Ap.v10n1.1151
Gordillo, A., López-Pernas, S. y Barra, E. (2019). Efectividad de los MOOC para los docentes en el uso seguro de las TIC. Comunicar, 61,103-112
Romero-Córdova, J. F., & Arriazu-Muñoz, R. (2023). El aprendizaje de competencias en los MOOC: una Revisión Sistemática de Literatura.
Revista Latinoamericana De Tecnología Educativa - RELATEC, 22(1), 107-122. https://doi.org/10.17398/1695-288X.22.1.107
GAMIFICACIÓN
La gamificación es una táctica empresarial reciente que se encuentra en la
intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, a partir de la cual
se pretende crear experiencias de usuario atractivas y emocionantes que
involucren al cliente o usuario, tal y como señala Nicholson (2012).
Vídeo: https://n9.cl/hd5jm
Experiencias:
Edo, E. (2023). Gamificación: metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio. Educar, 59(2), 333-349.
Llamas, A., Tejada, M., González, D. y Fernández, E. (2019). ¿Es posible hacer divertido y ameno el estudio de la bioquímica?: La gamificación
para aprender. Revista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, 8(2), 1-11.
Santos-Calero, E, & Cañadas, L (2023). PequeAprendices. Proyecto de Aprendizaje-Servicio para la promoción de actividad física en Educación
Física en Educación Primaria. REIDOCREA, 12(17), 213-226.
BYOD
El BYOD (Bring Your Own Device) o Trae Tu Propio Dispositivo
es una tendencia nueva en educación que consiste en que cada
estudiante lleve al aula su propio dispositivo electrónico -
Smartphone, laptop o tablet- para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje-evaluación.
Vídeo: https://n9.cl/ci7ltj
REDES SOCIALES
Hablar de redes sociales es hablar de un conjunto de personas unidas a través de
conexiones telemáticas con el fin de compartir información, amistad o actividades
profesionales (García-Valcárcel, 2013). De forma más específica, también se emplea este
concepto para referirse a los servicios web especializados que permiten establecer este
tipo de relaciones como Facebook, Tuenti, MySpace, Twitter o Windows Live Spaces, entre
otros.
Vídeo: https://n9.cl/ydn9
Experiencias:
Briceno, C.E. (2023). Uso de las Redes Sociales con fines Pedagógicos: una alternativa educativa emergente. Educación Superior, 35, 85-94.
Collado-Alonso, R., Picazo-Sánchez, L., López-Pastor, A. T., y García-Matilla, A. (2023). ¿Qué enseña el social media? Influencers
y followers ante la educación informal en redes sociales. Revista Mediterránea de Comunicación/Mediterranean Journal of Communication, 14(2),
259-270. https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM.23658
Marcelo-Martínez, P., Yot-Domínguez, C., & Marcelo, C. (2023). Los docentes y las redes sociales: Usos y motivaciones. Revista de Educación a
Distancia (RED). http://dx.doi.org/10.6018/red.523561
COMPUTACIÓN EN LA NUBE
La nube aparece como uno de los avances tecnológicos que está impactando en el
aprendizaje, pero puede decirse que se trata de una tendencia a utilizar servicios, aplicaciones
y recursos en la red. En esencia se trata de un espacio que puede ser compartido más allá del
escritorio, que ofrece distintos servicios, como aplicaciones, almacenamiento de datos o
utilización de determinados recursos que están alojados en la web y a los que se tiene acceso
en cualquier momento, desde cualquier lugar y desde cualquier tipo de dispositivo (Salinas,
2013).
Vídeo: https://n9.cl/sqe37
PLE
Entorno Personal de Aprendizaje (en inglés: Personal Learning
Environment.
El proceso básico de un PLE es convertir información relevante en
conocimiento y este, de nuevo en información mediante algún tipo de
artefacto cultural para ser difundido, contribuyendo al aprendizaje de
otras personas. Es decir, aprender usando el propio PLE pone en acción
una amplia gama de procesos cognitivos superiores, que van desde la
búsqueda, al análisis y la compresión de la información, su conversión
en conocimiento relacionándola con ideas previas, hasta la creación de
nueva información utilizando lenguajes diversos, habilidades prácticas
relacionadas con el uso de herramientas digitales, habilidades sociales
y actitudes relacionadas con la competencia digital (Adell, 2013)
Vídeo: https://n9.cl/4q9sc
https://juandomingofarnos.files.wordpress.com/2010/04/ubicuo.jpg?w=736
Experiencias:
Gobantes, A. (2023). El mobile learning en el aprendizaje del inglés en la Educación Superior: una revisión sistemática.
RiiTE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa, 14, 110–137.
https://doi.org/10.6018/riite.551371
Ramírez Hernández, M., & León Pérez, F. (2023). M-learning as a tool for adaptive learning: A proposal for higher
education. HUMAN REVIEW. International Humanities Review / Revista Internacional De Humanidades, 17(5), 1–
14. https://doi.org/10.37467/revhuman.v12.4767
Romero Rodríguez, J.M., Pombo, L. & Martínez Domingo, J.A. (2023). Implementación de los dispositivos móviles en
educación superior: casos de buenas prácticas docentes. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 12(1),
https://doi.org/10.21071/edmetic.v12i1.15184
CURACIÓN DE CONTENIDOS
El concepto de curación de contenidos implica mantener, conservar y añadir
valor a la información localizada a través de diferentes medios (Marín
Juarros et al., 2012)
El desarrollo de las tecnologías de información y comunicación (TICs) nos
ha permitido acceder de forma generalizada a un sinfín de contenidos sobre
multitud de temas, e Internet ha cambiado nuestra forma de acceder a la
información y de expresarnos (Navas-Martín et al., 2012)
Vídeo: https://n9.cl/8yn4i
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL/ROBÓTICA
La Robótica hace referencia al diseño y el uso de robots – máquinas automáticas que
desarrollan una serie de actividades. La Federación Internacional de Robótica predice que
2,5 millones de robots serán usados en el ámbito industrial de aquí al año 2019, por la
proliferación de sus aplicaciones en múltiples sectores. Ante la preocupación por que la
cada vez mayor sofisticación de los robots lleve a la automatización de algunos puestos de
trabajo, los analistas indican que aquellos que implican respuestas a entornos
impredecibles, y el diseño y la gestión de sistemas complejos interrelacionados, serán
probablemente los menos reemplazados por estas máquinas (Informe Horizon, 2017).
VÍDEO: https://n9.cl/caish
FLIPPED CLASSROOM
El Flipped Classroom o Flipped Learning (FC, aprendizaje inverso, aprendizaje “al revés”) transfiere
fuera del aula el trabajo de determinados procesos de aprendizaje y utiliza el tiempo de clase,
apoyándose en la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de
adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula (Bergmann & Sams, 2012).
Vídeo Flipped Classroom: https://n9.cl/qgsqy
Experiencias:
Escrig-Tena, A. B., Segarra-Ciprés, M., García-Juan, B., Salvador-Gómez, A., Flor-Peris, M. L., & Alexandra Badoiu, G. (2023). Evaluación de una experiencia de
flipped classroom. Revista Tecnología, Ciencia Y Educación, 24, 33–70. https://doi.org/10.51302/tce.2023.3399
García-Gil, D. y Cremades-Andreu, R. (2019). Flipped Classroom en Educación Superior. Un estudio a través de relatos de alumnos. Revista Mexicana de
Investigación Educativa, 24(80), 101-123.
Sánchez Vera, M., Solano Fernández, I.M., & González Calatayud, V. (2016). FLIPPEDTIC: Una experiencia de Flipped Classroom con alumnos de Magisterio.
Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15(3), 69-81. https://doi.org/10.17398/1695288X.15.3.69
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El término «Inteligencia Artificial» fue acuñado en 1956 en una conferencia en Dartmouth College, y desde
entonces, este ha experimentado un desarrollo constante y ha evolucionado de manera significativa. Algunos
de los pioneros más destacados incluyen a John McCarthy, Marvin Minsky, Allen Newell y Herbert A. Simon. La
aplicación de la inteligencia artificial en la educación ha aumentado considerablemente a nivel mundial en la
dinámica era digital. (Sanabria-Navarro et al., 2023). La inteligencia artificial (IA) está teniendo un profundo
impacto en la vida diaria. Es utilizada en diferentes aplicaciones de alto riesgo como atención médica, negocios,
gobierno, educación, y justicia, llevando hacia una sociedad más algorítmica (Kaur et al., 2022).
Vídeo: https://n9.cl/i70fe
Experiencias:
Carrión-Sánchez, M., & Porto-Pedrosa, L. (2023). Educar la Inteligencia Sensible en Tiempos de Inteligencia Artificial. Cuestiones Pedagógicas. Revista De Ciencias
De La Educación, 1(32), 69–82. https://doi.org/10.12795/CP.2023.i32.v1.04
Flores-Vivar, J., & García-Peñalvo, F. (2023). Reflexiones sobre la ética, potencialidades y retos de la Inteligencia Artificial en el marco de la Educación de Calidad
(ODS4). Comunicar, 74, 37-47. https://doi.org/10.3916/C74-2023-03
Sanabria-Navarro, J., Silveira-Pérez, Y., Pérez-Bravo, D., & de-Jesús-Cortina-Núñez, M. (2023). Incidencias de la inteligencia artificial en la educación
contemporánea. Comunicar, 77, 97-107. https://doi.org/10.3916/C77-2023-08
Práctica de Flipped Classroom con EdPuzzle
Instrucciones para visualizar video con EdPuzzle:
2. Pinchar en “Sign up” que aparece en la parte superior derecha de la pantalla al lado de:
Don´t have an account?
3. Pinchar en sing up with EdPuzzle (recuadro azul en el centro de la pantalla)
4. En la ventana que se os abre escribid: First name (María), last name (Pérez), username
(MaríaPérez4A), ) y password (MaríaPérez4A) (username y password alfanumérico.
María Pérez es un ejemplo. Emplear vuestros datos)
5. IMPORTANTE: El FIRST NAME ha de empezar SIEMPRE por el nº de vuestro Curso
6. Ya podéis visualizar el vídeo
6. CREATIVIDAD
Concepto
Creatividad es la capacidad que tienen las personas de generar ideas novedosas. Es el
proceso de pensamiento que nos ayuda a generar ideas. Es la capacidad humana para
inventar, crear ideas y esquemas, hechos y materiales, que resulten novedosos y
significativos.
Innovación es Creatividad aplicada. (Valderrama, 2012).
COMPROMISO
• Creen en lo que hacen y manifiestan un alto nivel de compromiso con cada actividad. Son entusiastas y
optimistas
TOLERANCIA
• No son dogmáticos ni manifiestan prejuicios. Toleran todas las ideas.
- Presentación de clase
- Ordenador
- Presentación de clase
- Ordenador
- Folios y bolígrafos
1. Definir y planificar un desafío (¿Dónde lo queréis realizar? ¿Qué elementos positivos y negativos encontráis? (10´)
4. Ideación. Brain Storming. (Cantidad Vs. Calidad) ¿Cómo podríais conseguir que….? (10´)
• Teachers for future: Docentes que reflexionan y ofrecen recursos relacioanados con la emergencia
climática. https://teachersforfuturespain.org/acerca-de/
• Slow Education UK: Reflexiones sobre la educación lenta y su impacto en la enseñanza y el aprendizaje.
https://sloweducation.co.uk/
6ª ACTIVIDAD AULA. Preguntas Prueba Objetiva
Redacción de al menos 3 enunciados (items) con sus
correspondientes 4 opciones de respuesta (distractores),
siendo SOLO una de ellas válida
kahoot.it
BIBLIOGRAFÍA TEMA 4
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TEMA 4. Innovación
Educativa. Concepto
Posibilidades
ÁREA MIDE.
Profesora Responsable: Natalia González Fernández
[email protected]
Despacho: 352
UNIVERSIDAD DE CANTABRIA