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DEMOLEDOREZ

El documento describe a los Demoledorez, una facción de Orkos, y sus diversos agentes, cada uno con características y armas específicas. Se detallan las reglas de facción, arquetipos, y estrategias de combate, enfatizando su naturaleza destructiva y caótica. Además, se presentan las estadísticas y habilidades de los agentes, así como sus interacciones en el juego.
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DEMOLEDOREZ

El documento describe a los Demoledorez, una facción de Orkos, y sus diversos agentes, cada uno con características y armas específicas. Se detallan las reglas de facción, arquetipos, y estrategias de combate, enfatizando su naturaleza destructiva y caótica. Además, se presentan las estadísticas y habilidades de los agentes, así como sus interacciones en el juego.
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DEMOLEDOREZ

PEÑA DE ORKOZ TRONCHADOREZ Y PETATANKEZ


AGENTES DEMOLEDOREZ
NOBLE JEFAZO GARRAPATO BOMBA

Los Petatankez o Tronchadorez más fuertes, grandes y malotes Los Orkos crían todo tipo de garrapatoz. Los más icónicos son
suelen alcanzar el liderazgo de un grupo de Demoledorez como criaturas bípedas y esféricas con gran número de dientes y
su Noble Jefazo. Hace falta uno de determinación y voluntad una actitud malísima. Los Demoledorez llevan consigo a la
singulares para mantener a raya a sus chikoz y evitar que se batalla a muchos de ellos para atarles explosivos y guiarlos
lancen contra el blanco más grande a la primera de cambio. hacia el enemigo.

ARTILLERO

Armados con diversos modelos de lanzakobetez, los Artilleroz


Petatankez poseen dedos increíblemente sueltos. Su deseo “¡VAMOZ A DARLEZ OTRA ANDANADA GORDA,
natural de dar caza y destruir vehículos blindados solo puede ZO VAGOZ! ¡DEZDE AQUÍ SE VEN HUMANILLOZ
contenerse un rato. Por ello, sus Noblez Jefazoz deben MOVIÉNDOZE TODAVÍA!”
presentarles oportunidades continuas para reventar cosas y
- Artillero Demoledor Lugga Tripapocha
evitar que se distraigan.
TRONCHADEMOLEDOR TRONCHAPELEÓN

A los Tronchademoledorez no les basta con pegarles Los Tronchapeleonez de peñaz Tronchadoraz prefieren pelear
martillazos a su blanco. Prefieren atar cohetes explosivos cuerpo a cuerpo. Aunque siempre tratan de enfrentarse a los
a las cabezas del arma antes de empuñarlos con rabia. Las enemigos más grandes y malotes, se contentan con hacer papilla
explosiones resultantes son potencialmente letales para sí lo que les señale su jefe. Sus armas, llamadas sencillamente
mismos, pero sin duda arrasan al blanco. martillos brutales, son simples pero no menos efectivas por ello.

KOBETEADOR TRONCHAMACHAKADOR

Los Kobeteadorez Petatankez, insatisfechos con la potencia de Los Tronchamachakadorez, envueltos en voluminosa
un lanzakobetez sencillo, se gastan todos los piñoz en cacharroz armadura de chatarra, suelen liderar el avance Demoledor.
explosivos adicionales en forma de baterías y kobetez indukto- Sus kiebranudilloz neumáticos los convierten en
rez. Este último es un arma especialmente maliciosa, que lanza rompeasedios expertos, al ofrecerles un gancho capaz de
por los aires a quienes capta en el radio de impacto, lo que per- hundir la puerta de un búnker o practicar en el casco de un
mite que los Orkos se acerquen y apaleen a los supervivientes. blindado un agujero del tamaño de la cabeza de un Jefazo.
COMANDO DEMOLEDOREZ
A continuación encontrarás
NOBLE JEFAZO
una lista de los agentes que Piztola
Martillo brutal lanzakobetez
componen un comando
DEMOLEDOREZ incluidas,
donde sea relevante, las armas
4 que se especifiquen para
cualquier agente.
DEMOLEDOREZ » SELECCIÓN DE COMANDO

AGENTES
↘ 1 agente NOBLE JEFAZO DEMOLEDOREZ con una
de las siguientes opciones:
• Piztola lanzakobetez; martillo brutal
• Dos piztolaz lanzakobetez; rebanadora

↘ 2 agentes GARRAPATO BOMBA DEMOLEDOREZ

Piztola
↘ 5 agentes DEMOLEDOREZ elegidos de la
lanzakobetez Rebanadora
siguiente lista:
• TRONCHADEMOLEDOR
• TRONCHAPELEÓN
• TRONCHAMACHAKADOR
• ARTILLERO PETATANKEZ con una de las
siguientes opciones:
○ Lanzakobetez pezado; puñoz
Piztola
○ Lanzakobetez; puñoz
lanzakobetez
• KOBETEADOR PETATANKEZ con una de las
siguientes opciones:
○ Lanzakobetez; kobete induktor; puñoz
○ Lanzakobetez; batería de kobetez; puñoz

Salvo agentes GARRAPATO BOMBA,


TRONCHAPELEÓN y ARTILLERO PETATANKEZ, tu
comando solo puede incluir uno de cada uno de los
KOBETEADOR PETATANKEZ
agentes aquí listados.
Lanzakobetez

ARQUETIPOS Batería de kobetez

Kobete induktor

BUSCAR Y
SEGURIDAD
DESTRUIR
Los arquetipos se utilizan en ciertos packs de
misiones, [Link]. Operaciones aprobadas. La secuencia
de juego especificará cómo.
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita [Link].

TRONCHADEMOLEDOR TRONCHAMACHAKADOR GARRAPATO BOMBA


Palokabum Kiebranudilloz

Explozivoz
5

DEMOLEDOREZ » SELECCIÓN DE COMANDO


TRONCHAPELEÓN
Martillo brutal

ARTILLERO PETATANKEZ
Lanzakobetez pezado Lanzakobetez
REGLAS DE FACCIÓN
EMBESTIDA DEMOLEDORA
Las explosiones, el hedor acre del humo y los gritos de batalla impulsan
a los Demoledorez a realizar actos cada vez más destructivos.

Cuando un agente DEMOLEDOREZ amigo dispare, combata o


contraataque, en el paso de tirar dados de ataque:
6 • P or cada resultado de 6 en los dados de ataque que
guardes, ganas un punto de Demolizión.
• Puedes gastar hasta 3 de tus puntos de Demolizión (salvo si
DEMOLEDOREZ » REGLAS DE FACCIÓN

es un GARRAPATO BOMBA, en cuyo caso no puedes gastar


ninguno). Por cada punto que gastes así, guarda uno de tus
fallos como éxito normal en lugar de descartarlo.

Puedes ganar y perder puntos de Demolizión durante la


misma acción y lo puedes hacer en el orden que elijas,
salvo si empezaste la acción con 6, en cuyo caso solo
puedes gastarlos.

HAZTA LAZ CEJAZ


La mención del combate explosivo empodera a los Demoledorez, lo cual
les infunde un nuevo ímpetu a la hora de emprender sus ataques.

Cuando un agente DEMOLEDOREZ amigo (salvo GARRAPATO


BOMBA) que tenga una orden de Trabarse realice la acción
Combatir o Disparar (salvo Ponerse en guardia), suma 1 a su
atributo LPA hasta el inicio de su siguiente activación.
ARDIDES DE ESTRATEGIA ARDIDES DE TIROTEO
¡WAAAGH! ZOLO EZ UN RAZGUÑO
Cuando el violento desenfreno de los Demoledorez alcanza su punto Los Orkos tienen una notable habilidad para sacudirse daños graves que
álgido, la furia se apodera de ellos. Profieren el infame grito de batalla incapacitarían a la mayoría de las demás especies.
orko mientras se lanzan sobre el enemigo con puño y martillo.
Usa este ardid de tiroteo cuando un dado de ataque inflija
Las armas de combate de los agentes DEMOLEDOREZ daño normal a un agente DEMOLEDOREZ amigo (salvo
amigos tienen la regla de arma Equilibrada. GARRAPATO BOMBA). Ignora ese daño infligido. 7

DEMOLEDOREZ » ARDIDES DE ESTRATEGIA » ARDIDES DE TIROTEO


TIPOZ DUROZ TRABAJO DE DEMOLIZIÓN
Los Demoledorez no están para perder el tiempo con bobadas. Recibirán Si se presenta un blanco principal, los Demoledorez desatarán su poder
con gusto un golpe del enemigo si gracias a ello logran asestarle unos destructivo combinado, demoliendo todo lo que haya cerca.
cuantos propios.
Usa este ardid de tiroteo después de que un agente
Cuando un agente dispare a un agente DEMOLEDOREZ DEMOLEDOREZ amigo realice la acción Combatir o Disparar,
amigo que tenga una orden de trabarse, puedes repetir uno justo antes de retirar a los agentes incapacitados (si los hay).
de tus dados de defensa. Sitúa uno de tus marcadores de Demolizión en la zona de
combate del blanco (del blanco principal si se usa un arma
Área). Cuando un agente DEMOLEDOREZ amigo (salvo
DESTRUCCIÓN GARRAPATO BOMBA) dispare, combata o contraataque
Si un enemigo se pone a cubierto, lo único que consigue es dar a los contra un agente situado a 3" o menos de ese marcador,
Demoledorez la oportunidad de hacer saltar aún más cosas por los aires. puedes gastar un punto de Demolizión gratis (aunque no
tengas ninguno). En el paso de preparación de la siguiente
Las armas a distancia de los agentes DEMOLEDOREZ amigos fase de estrategia, retira ese marcador.
tienen la regla de arma Saturación.

PELEA DE VERDAD
VITAMINADOZ No hay nada que guste más a los Orkos que una buena pelea. Ya sea a
Los Orkos prosperan entre el caos y la cacofonía de la batalla. Cuanto puñetazos o a martillazos, siempre buscan imponer la razón de la fuerza.
más estruendosas son las explosiones y enorme la destrucción a su
alrededor, más se les dispara la adrenalina. Invadidos por semejante Usa este ardid de tiroteo durante la activación de un agente
furia, pueden seguir luchando a pesar de las heridas que normalmente TRONCHADEMOLEDOR DEMOLEDOREZ o NOBLE JEFAZO
los tumbarían. DEMOLEDOREZ amigos. Ese agente puede realizar dos
acciones de Combatir durante esa activación.
Cada agente DEMOLEDOREZ amigo que tenga una orden
de trabarse puede recuperar inmediatamente hasta 1D3+1
heridas perdidas (tira por separado para cada uno). ¡KABUM!
Cuanto más intenso el dakka y más fuerte el estampido de las
explosiones, ¡más satisfactoria será la carnicería!

Usa este ardid de tiroteo cuando un agente DEMOLEDOREZ


amigo realice la acción Disparar y se seleccione un arma con
la regla de arma Área. Hasta el final de esa acción, suma 1" al
“ESTOS KANIJOZ ANDAN BUZKANDO BREGA. Área de esa arma y tiene la regla de arma Severa al disparar al
MOVED EL KULO, CHIKOZ, KE TENEMOZ TRABAJO”. blanco principal. No puedes usar este ardid y la regla Kobetez
- Noble Jefazo Demoledorez Mugrott taladro (ver equipo de facción) durante la misma acción. Ten
en cuenta que Severa no genera un punto de Demolizión (ya
que no es un 6).
LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

NOBLE JEFAZO
DEMOLEDOREZ 2 6" 4+ 14
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMA
Piztola lanzakobetez 6 5+ 4/5 Alcance 8", Área 1"
Dos piztolaz lanzakobetez (concentrado) 6 4+ 4/5 Alcance 8", Área 1", Incesante
Dos piztolaz lanzakobetez (salva) 6 5+ 4/5 Alcance 8", Área 1", Salva*

8 Rebanadora 4 3+ 4/5 -
Martillo brutal 4 3+ 5/6 Brutal

Jefe Demoledorez: Cuando este agente realice una acción de Combatir o *Salva: Selecciona hasta dos blancos válidos. Dispara con esta arma a
DEMOLEDOREZ » TARJETAS DE DATOS

Disparar (salvo Ponerse en guardia), ganas 1 punto de Demolizión. ambos blancos principales en el orden que elijas, y luego a todos los blancos
secundarios restantes del mismo modo (tira cada secuencia por separado).
No puedes disparar a cada blanco (principal y secundario) más de una vez
durante la acción.

DEMOLEDOREZ , ORKO, LÍDER, NOBLE JEFAZO 40

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

GARRAPATO BOMBA
DEMOLEDOREZ 2 6" 5+ 5
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMA
Explozivoz 6 4+ 4/5 Área 1", Limitada 1, Explosiva*
Mordisco 3 4+ 4/5 -

*Explosiva: Este agente puede realizar la acción Disparar con esta arma ¡Bum!: Si este agente queda incapacitado durante una batalla sin haber
mientras esté en la zona de control de un agente enemigo. No selecciones usado sus explozivoz, tira 1D6, o dos D6 si lo deseas. Si cualquier resultado
un blanco válido. En su lugar, este agente siempre es el blanco principal y no es 4+, este agente realiza una acción libre de Disparar con sus explozivoz
puede estar tras cobertura u ofuscado. antes de ser retirado de la zona de aniquilación.
Estúpido: Durante la fase de tiroteo, cuando determines la orden de este Prescindible: Este agente se ignora en las operaciones de asesinato/
agente, no puedes seleccionar Ocultarse. Este agente no puede realizar eliminación del oponente (cuando esté incapacitado y a la hora de determinar
más acciones que Cargar, Correr, Combatir, Reposicionarse y el número inicial de agentes). También se ignora a efectos de las condiciones
Disparar. No puede usar armas que no figuren en su tarjeta de datos. de victoria que requieren que los agentes “huyan”, “sobrevivan” o queden
incapacitados (si huye/sobrevive/queda incapacitado, al determinar cuántos
agentes deben huir/sobrevivir/quedar incapacitados, etc.).

DEMOLEDOREZ , ORKO, GARRAPATO BOMBA 25


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

TRONCHADEMOLEDOR
2 6" 4+ 12
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMA
Palokabum (golpetazo) 4 3+ 4/5 -
Palokabum (detonate) 4 3+ * Letal 5+, Limitada 1, Detonar*

Temperamento temerario: El daño normal de 4 o más inflige 1 daño menos a *Detonar: La primera vez que vayas a infligir daño a un agente enemigo con
este agente; si este agente tiene una orden de Trabarse, el daño crítico de 4 o este perfil de arma durante la batalla, inflige 1D6+6 de daño a ese agente 9
más también inflige 1 daño menos a este agente. enemigo y a cada otro agente dentro de su zona de control si es un éxito
normal, o 2D6+6 de daño si es un éxito crítico (tira por separado para cada

DEMOLEDOREZ » TARJETAS DE DATOS


uno). Luego la acción termina y ganas 1 punto de Demolizión, más 1 punto
adicional por cada agente que haya quedado incapacitado durante esa
acción. El daño de esta arma no puede ignorarse ni reducirse.

DEMOLEDOREZ , ORKO, TRONCHADOR, DEMOLEDOR 32

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

TRONCHAPELEÓN
2 6" 4+ 12
NOMBRE ATAQ. IMPACTAR DAÑO REGLAS DE ARMA
Martillo brutal 4 3+ 5/6 Brutal

ROMPER KOZAZ 1PA


S elecciona un elemento de terreno en la zona de control de este agente.
Si es terreno equipo, retíralo. Si no, sitúa una de tus fichas Brecha en la
zona de control de este agente lo más cerca posible de ese elemento de
terreno. Cuando un agente esté a 1" o menos de esa ficha, considera
terreno Accesible las partes de ese elemento de terreno que no tengan
más de 1" de grosor.
E ste agente no puede realizar esta acción mientras esté en la zona de
control de un agente enemigo, o si un elemento de terreno no está en su
zona de control.

DEMOLEDOREZ , ORKO, TRONCHADOR, LUCHADOR 32


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

TRONCHAMACHAKADOR
2 6" 4+ 12
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMA
Kiebranudilloz 4 3+ 5/6 Brutal, Choque, Destrozar*

*Destrozar: Cuando golpees, puedes mover en línea recta al agente enemigo Blindado: Cuando un agente enemigo dispare a este agente, o este agente
hasta 1". Si lo haces, debe terminar el movimiento más lejos de este agente combata o contraataque, tu oponente no puede guardar resultados de dados
10 y en un lugar donde pueda situarse. A continuación, mueve a este agente en
línea recta hasta 1", pero debe terminar ese movimiento en la zona de control
de ataque inferiores a 6 como éxitos críticos (p. ej. de resultas de las reglas
de armas Letal, Desgarradora o Severa).
del agente enemigo (si no es posible, no puedes moverlo).
DEMOLEDOREZ » TARJETAS DE DATOS

DEMOLEDOREZ , ORKO, TRONCHADOR, MACHAKADOR 32

LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

ARTILLERO PETATANKEZ
2 6" 4+ 12
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMA
Lanzakobetez 6 5+ 4/5 Área 1"
Lanzakobetez pezado 6 4+ 4/5 Área 1", Pesada (solo Correr)
Puñoz 3 3+ 3/4 -

Ramalazo kompetitivo: Una vez por acción de Disparar, si este agente


dispara a un agente enemigo al que otro agente amigo haya disparado
durante este punto de inflexión, ganas 1 punto de Demolizión. Determina
esto cuando selecciones un blanco válido, pero al hacerlo puedes incluir
objetivos secundarios (p. ej. gracias a la regla de arma Área).

DEMOLEDOREZ , ORKO, PETATANKEZ, ARTILLERO 32


LPA MOVIMIENTO SALVACIÓN HERIDAS

KOBETEADOR PETATANKEZ
2 6" 4+ 12
NOMBRE ATAQ. IMP. DAÑO REGLAS DE ARMA
Kobete induktor 6 5+ - Pesada (solo Reposicionarse), Limitada 1, Indukzión*
Lanzakobetez 6 5+ 4/5 Área 1"
Batería de kobetez 6 5+ 4/5 Área 2", Pesada (solo Reposicionarse), Limitada 1, Implacable
Puñoz 3 3+ 3/4 -
11
*Indukzión: No selecciones un blanco válido. En su lugar, sitúa tu marcador Onda de choke: Siempre que un agente esté a x" o menos de tu marcador
de Indukzión visible para este agente, o en terreno ventajoso de un elemento de Indukzión (ver columna contigua), empeora en 1 el atributo Imp. de sus

DEMOLEDOREZ » TARJETAS DE DATOS


de terreno visible para este agente. Ese marcador gana 1 punto de Indukzión armas y resta 2" a su atributo Movimiento. Esto se acumula con los efectos
(usa las fichas de puntos de Indukzión); luego tira los dados de ataque: el de estar herido. X equivale a los puntos de Indukzión de ese marcador. En
marcador gana 1 punto de Indukzión adicional por cada éxito (hasta un el paso de preparación de cada fase de estrategia, resta 1 a los puntos de
máximo de 3 puntos adicionales). Inflige 1D3 de daño por separado a cada Indukzión que tenga tu marcador de Indukzión. Si un marcador de Indukzión
agente a x" o menos de ese marcador, donde x equivale a los puntos de llega a tener 0 puntos de Indukzión, retíralo del juego.
Indukzión de ese marcador. Después la acción finaliza.

DEMOLEDOREZ , ORKO, PETATANKEZ, KOBETEADOR 32


EQUIPO DE FACCIÓN
Las siguientes opciones de equipo están disponibles para comandos DEMOLEDOREZ , además del equipo universal
disponible online. No puedes elegir ninguna de las opciones más de una vez por batalla.

KOBETALADRADOREZ AZEITE DE MOTOR


El ingenio de los Chapuzaz no conoce límites. Los kobetaladradorez Los Demoledorez ingieren el aceite de los vehículos destruidos. El fluido
están diseñados para golpear al blanco y atravesar su blindaje antes embriagador refuerza su resistencia natural.
12 de explotar.
Puedes usar esta regla una vez por punto de inflexión, al
Una vez por punto de inflexión, cuando un agente activar a un agente DEMOLEDOREZ amigo (salvo GARRAPATO
DEMOLEDOREZ » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

DEMOLEDOREZ amigo realice la acción de Disparar y BOMBA). Si lo haces, hasta el final de esa activación puedes
selecciones un lanzakobetez o lanzakobetez pezado, puedes ignorar cualquier cambio a los atributos de ese agente por estar
usar esta regla. Si lo haces, hasta el final de esa acción dicha herido (incluidos los atributos de sus armas).
arma pierde la regla de arma Área, pero gana la regla de arma
Penetración 1.
GLIFOZ
Armaduras, estandartes dorsales y marcas toscas con glifoz muestran
BLINDAJE ADICIONAL orgullosamente su método de destrucción favorito.
Que la armadura de los Orkos sea de chatarra no la hace menos efectiva.
La elección de este equipo comporta seleccionar los ardides
Resta 1" al atributo Movimiento de los agentes de estrategia ¡Waaagh! o Destrucción. La primera vez que uses
DEMOLEDOREZ amigos y suma 1 a su atributo Heridas. esa estratagema durante la batalla, te costará 0PM; a partir
Esto excluye a los agentes GARRAPATO BOMBA. de ahí, te costará 0PM si tienes algún punto de Demolizión.

GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES


FICHAS DE PUNTOS
DE DEMOLIZIÓN
(VALORES 1 Y 2)
FICHA DE FICHA DE
PUNTO DE INDUKZIÓN AZEITE DE MOTOR

MARCADOR DE MARCADOR DE MARCADOR DE FICHA DE


DEMOLIZIÓN BRECHA INDUKZIÓN KOBETALADRADOR

FICHA DE FICHA DE PALOKABUM FICHA DE EXPLOZIVOZ FICHA DE


BATERÍA DE KOBETEZ KOBETE INDUKTOR
COMENTARIO DE DISEÑO
Los Demoledorez son un comando obsesionado con una sola cosa: ¡la destrucción! Posiblemente se trata del comando
más agresivo hasta la fecha, pues a estos Orkos nada les gusta más que recibir una orden de Trabarse y tener a un
agente enemigo en su punto de mira.

Los Demoledorez tienen tres tipos de agente. El primero Sin embargo, una advertencia: con solo 6 agentes
son los Petatankez, agentes equipados con lanzakobetez (suponiendo que los Garrapatos bomba sean incapacitados
que suponen una seria amenaza a distancia. Pueden ser a las primeras de cambio) este comando se considera de
imprecisos (o lentos si te decantas por la versión Pezada), élite. Si eres demasiado agresivo, perder a uno o dos de tus 13
pero los altos atributos de Ataque de sus armas a distancia agentes puede suponer un golpe importante. Hay ardides
convierten sus disparos en puro terror para tu oponente. Esto para mejorar su durabilidad, pero no confíes en ellos:

DEMOLEDOREZ » COMENTARIO DE DISEÑO


es especialmente así en entornos cerrados como Zona de plantéate cuidadosamente cuándo y dónde luchas, ya que
aniquilación: Horcasombría y contra enemigos agrupados. los comandos más numerosos probablemente se mostrarán
El segundo tipo son los Tronchadorez, equipados con gustosos de sacrificar a varios de sus agentes con tal de
brutales armas de combate capaces de pulverizar incluso incapacitar a alguno de los tuyos.
a los agentes enemigos más duros: los hay que pueden
incluso abrir un agujero en el terreno, haciéndolo accesible Este equilibrio numérico también afecta a los atributos LPA
para poder moverse por él. El tercer tipo son los Garrapatoz y a los puntos de acción. A diferencia de la mayoría de los
bomba, artefactos explosivos portátiles (y prescindibles) que comandos de élite, el estándar en cuanto al atributo LPA de un
pueden cargar de frente contra el enemigo para actuar como Demoledor es 2. Por tanto te costará más controlar objetivos,
elemento disuasorio de las tácticas agresivas, forzando la y deberás renunciar a las acciones Combatir y Disparar para
cautela del rival al causarle el mayor daño posible. Estos tres asegurarte realizar las acciones de misión mediante órdenes de
tipos hacen que los Demoledorez puedan ser muy flexibles, Ocultarse. No obstante, si te sientes particularmente valiente,
permitiéndote cambiar tu enfoque dependiendo de la misión, puedes dar un nuevo impulso a tus Demoledorez usando
la zona de aniquilación y el comando enemigo. la regla de facción Hazta laz cejaz. Siempre que un agente
Demoledorez amigo (salvo Garrapatos bomba) realice la acción
Combatir o Disparar, sumas 1 a su atributo LPA hasta el inicio
“EZOZ TIPEJOZ EZKURRIDIZOZ NO DEJAN DE de su siguiente activación. Su obsesión por la destrucción les
REHUIRNOZ. VAMOZ A DISPARAR ZOBRE EZOZ infunde un impulso renovado para que puedas enfrentarte
al enemigo y, a continuación, realizar esas importantísimas
BÚNKEREZ, CHIKOZ. ¡NO KIERO KE KEDE acciones de misión, controlar mejor los marcadores o correr
NADA EN PIE!”. hacia un lugar seguro. Considera la posibilidad de planificar
- Petatankez Perokepacha Pizahumanejoz tus ángulos de ataque en torno a los marcadores para sacar
el máximo partido a esta regla: no dejes de destruirlo todo
a tu alrededor, pero asegúrate de controlar los marcadores
Las imágenes y los sonidos de las explosiones, la carnicería y necesarios para obtener tantos PV como te sea posible.
el vandalismo llevan a los Demoledorez a cotas de violencia
aún mayores. Esto lo plasma la regla de facción Embestida En conjunto, los Demoledorez son un comando para aquellos
demoledora. Siempre que obtengas un 6 en un dado de ataque, que disfruten jugando agresivamente y sacando muchos 6
ganas un punto de Demolizión, puntos que se pueden gastar en los dados. Si te muestras demasiado cauteloso con ellos,
para convertir los fallos en éxitos, aumentando la precisión de no exprimirás al máximo sus reglas Embestida demoledora
tus armas cuando realmente lo necesites. En pocas palabras, y Hazta laz cejaz. De igual modo, si tienes un número de
cuanto más atacas, más puntos de Demolizión generas y, por agentes inferior a la media, deberás considerar con atención
tanto, más efectivos son tus ataques. Esto significa que uno tus activaciones, ya que perder agentes demasiado pronto
de los Demoledorez puede crear una inercia significativa a puede paralizar tu plan de juego. Sea cual sea tu estrategia,
medida que avanza la batalla, y compensar de forma fiable la una cosa es segura: cuando los Demoledorez asoman, ¡os
imprecisión de los disparos de los Orkos. espera una pelea como Gorko y Morko mandan!
DEMOLEDOREZ:
REGISTRO DE ACTUALIZACIONES
Las reglas se actualizarán periódicamente para mantener un equilibrio y una interacción más fluida en juego. Los
cambios en las reglas se actualizarán directamente en los documentos en línea y se enumerarán a continuación.
Cualquier cambio menor para igualar la redacción que no tenga ningún impacto práctico en la regla se actualizará
directamente en los documentos en línea, pero no se listará aquí.

Este documento tiene un número de versión, el cual se incrementará. Las nuevas actualizaciones pueden identificarse
por el subtítulo de la versión. Cuando dicho número vaya acompañado de una letra, por ejemplo 1.1a, eso significa
que es una modificación local, solo en ese idioma, para aclarar una traducción u otra corrección menor.

ERRATAS: ACTUALIZACIÓN 1.0


Esta sección recoge las modificaciones a las reglas. El texto AGENTE TRONCHADEMOLEDOR, REGLA DE ARMA DETONAR
modificado para aclaraciones y ediciones se muestra en azul, Añade este texto al final:
mientras que el texto modificado para actualizaciones de “El daño de esta arma no puede ignorarse ni reducirse.”
equilibrio se muestra en magenta.

REGLAS DE FACCIÓN, EMBESTIDA DEMOLEDORA


Cambia la segunda frase del segundo párrafo por:
“Puedes ganar y perder puntos de Demolizión durante la
misma acción y lo puedes hacer en el orden que elijas, salvo
si empezaste la acción con 6, en cuyo caso solo puedes
gastarlos.”

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