CLASE: GUERRERO
¿Quieres ser un combatiente feroz y efectivo, pero no tan descabezado y más versátil que el
bárbaro? Entonces, el guerrero es tu clase.
El guerrero es una clase centrado en lo marcial. Aunque ciertas subclases apoyan cierto uso
de magia, el 90% de tu tiempo usarás armas. Dicho esto, las subclases del guerrero se
especializan en prácticamente todo tipo de estilos de combate para que puedas escoger el
que más te guste.
Rasgos de la clase
Puntos de golpe
Dado de Golpe (HP: Vida): 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por
cada nivel de guerrero después del primero.
Competencias
Armadura: Todas las armaduras, escudos
Armas: Armas sencillas, armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidar, Percepción,
Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales
Requisito para multiclase (Guerrero ): Fuerza o Destreza 13
Tabla de progreso de la clase de guerrero:
Explicación de los primeros 5 niveles:
Nivel 1- Estilo de combate
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes
opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la
opción de escoger otro más adelante.
A distancia → Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a
distancia. (1d20 +2)
Defensa → Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. (CA es la dificultad para
que te golpeen)
Duelista → Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas
un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con Arma a Dos Manos → Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada,
incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
versátil para ganar este beneficio.
Protección → Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a
5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en
la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Lucha con Dos Armas → Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir
tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Nivel 1 – Nuevas Energías (Tomar aliento)
Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu
turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe igual a
1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso
corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
Nivel 2 – Oleada de Acción
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un
corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción
normal y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes
de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar
pero solo una vez en el mismo turno
Nivel 2 – Sentido del Peligro
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para percibir los elementos de tu entorno
que presentan una amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver,
como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o
incapacitado.
Nivel 3- Arquetipo marcial (Subclases de guerrero):
1. Campeón (Champion)
Estilo clásico, sin complicaciones
• Mejora de crítico: Tus golpes críticos se activan con un 19 o 20 (luego 18–20 a nivel
15).
• Aptitud atlética: Obtienes competencia adicional en Atletismo y mejora pasiva de
salud.
• Ideal para: Jugadores nuevos, personajes cuerpo a cuerpo que buscan daño
constante.
2. Maestro de Batalla (Battle Master)
Táctico y controlador del campo de batalla
• Maniobras de combate: Puedes elegir maniobras como derribar, desarmar o empujar
enemigos, usando dados especiales (dados de superioridad).
• Versatilidad: Puedes ser ofensivo, defensivo o de soporte dependiendo de tus
maniobras.
• Ideal para: Jugadores estratégicos que quieren controlar el combate.
3. Caballero Arcano (Eldritch Knight)
Magia y acero en armonía
• Acceso a hechizos de mago: Aprende conjuros de nivel bajo, centrados en defensa y
control.
• Lanzamiento de conjuros entre ataques: Puedes combinar ataques físicos con
magia.
• Ideal para: Guerreros que quieren un toque de magia sin perder poder marcial.
4. Samurái (Samurai) Xanathar’s Guide
Voluntad inquebrantable y ofensiva explosiva
• Determinación combativa: Obtienes ventaja en ataques y puntos de golpe
temporales.
• Proeza elegante: Mejora tus tiradas de Carisma para destacarte socialmente
también.
• Ideal para: Personajes honorables, que combinan fuerza física con fuerza de
voluntad.
5. Caballero Rúnico (Rune Knight) Tasha’s Cauldron
Fuerza de gigantes y magia rúnica
• Runas mágicas: Ganas habilidades especiales según la runa (resistencia, control,
mejora de daño).
• Gigantismo: Puedes crecer físicamente, aumentando daño, alcance y fuerza.
• Ideal para: Guerreros con sabor mitológico y habilidades mágicas pasivas.
6. Caballero Psiónico (Psi Warrior) Tasha’s Cauldron
Poder mental que refuerza el cuerpo
• Reservas de energía psiónica: Usa puntos para hacer daño adicional, mover objetos,
defender aliados o volar brevemente.
• Reflejos mentales: Puedes defenderte o empujar enemigos con la mente.
• Ideal para: Guerreros versátiles y creativos, con estilo "Jedi" o telequinético.
7. Artillero Arcano (Arcane Archer) Xanathar’s Guide
Magia a través del arco
• Disparos arcanos: Puedes disparar flechas con efectos mágicos (explosión, desvío,
encantamiento).
• Alta precisión: Mejora tu habilidad para usar arcos con magia y precisión.
• Ideal para: Elfos o arqueros mágicos que prefieren pelear a distancia con estilo.
8. Caballero (Cavalier) Xanathar’s Guide
Defensa y combate montado
• Defensor nato: Puedes proteger a tus aliados y dificultar que los enemigos escapen
de ti.
• Combate a caballo: Eres excelente en montura, aunque también puedes funcionar
bien a pie.
• Ideal para: Personajes nobles, tanques, o temáticos como jinetes medievales.
9. Caballero del Dragón Púrpura / Portaestandarte (Purple Dragon Knight / Banneret)
Inspirador y diplomático
• Inspiración de batalla: Puedes dar puntos de vida a aliados al realizar proezas.
• Habilidad social: Ganas competencias en habilidades sociales.
• Ideal para: Líderes de grupo, o personajes diplomáticos y carismáticos.
Nivel 4 – Mejora de Puntuación de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes
incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este
procedimiento.
Nivel 5 – Ataque Extra
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la
acción de Atacar en tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro
cuando alcanzas el nivel 20.