Persecuciones Rituales
Persecuciones Rituales
rituales
por STEVE DEMPSEY
El rastro de Cthulhu
Persecuciones rituales
Trasfondo decente, un Ford Modelo A Sedán, están
los seis PJ, que quieren aprovechar este
dad de 2 puntos para aquellos que no
vieron antes a la criatura), con su cabe-
Vincent Crane se graduó en la Univer- momento tan emocionante. El grupo za casi arrancada de cuajo. En el suelo,
sidad de Miskatonic. Mientras estaba está formado por dos jugadores de béis- junto a él, está su linterna y su cuader-
allí, leyó algunas cosas en la biblioteca bol, un periodista deportivo, un médi- no. Medicina o Armas de fuego (pista
que lo desquiciaron, específicamente, co, un escritor (propietario del coche), alternativa) revela que el oficial tiene
parte del Necronomicón. Decidió que un fotógrafo y Woodrow Chadrick, el algunos perdigones de escopeta en el
quería contactar con Abdul Alhazred conductor. No ha sido un viaje fácil. Las costado, que le fueron infligidos hace
para entender mejor todo lo que estaba mujeres solteras que viajan con hom- menos de una hora.
descubriendo. Crane ha localizado a un bres y los blancos que viajan con negros Decodificar el cuaderno requiere Jer-
descendiente del Árabe Loco, en quien son vistos con gran sospecha. ga policial (pista clave) y muestra que
se puede invocar su espíritu: se trata de Tomasteis un pequeño desvío en Ohio estaba investigando un incidente en la
Woodrow Chadwick, el chófer de Fran para ver una casa encantada en Lima. granja Crane. Los vecinos, los Dickly, in-
Tyler. Esperabais que no os llevara tanto formaron de un 10-67 (ruidos extraños)
Crane se ha refugiado en la antigua tiempo, porque necesitabais estar en y un 10-91b (gritos) provenientes de la
granja de su familia en las afueras de Indianápolis esta noche. Pero os habéis granja, asociados posiblemente a un
Muncie, Indiana. Se las arregló para que visto obligados a seguir adelante hasta 10-70 (un merodeador). Los Dickly tie-
Chadwick acudiera a él fingiendo po- entrada la noche y ahora estáis justo al nen el único teléfono de la zona y la
seer una casa encantada e invitando a sur de Muncie. Es una noche sin luna; anciana madre de la familia no estaba
Tyler a Indianápolis. Pero Tyler se per- una noche clara y fría de marzo, y las muy interesada en investigar.
dió la cita y el grupo de bienvenida, por estrellas brillan. No se ve el vehículo del oficial, pero al
lo que Crane ha convocado a un ángel otro lado del campo se ven las luces de
Escena 1.
descarnado de la noche y lo ha enviado una granja.
a buscar a Chadwick para llevar a cabo
el ritual. Para prepararlo ha tenido que
matar a muchos animales de la granja El oficial de policía Escena 2. La granja
como ofrenda e inscribir un gran Sím- Tipo de escena: Clave (Jerga policial) Tipo de escena: Clave
bolo Arcano en el lateral de su grane- De repente, os encontráis con un obs- (Recogida de pruebas)
ro. El alboroto preocupó a los vecinos, táculo más adelante. Un oficial de poli- El tiempo es esencial, ya que el grupo
quienes llamaron a la policía. Llegaron cía hace señales al coche con una lin- debe encontrar a Chadwick antes de
dos agentes. A uno de ellos, el oficial terna y le piden a Woodrow que salga. que Crane complete su terrible ritual. Al
Taylor, lo asesinó Crane con una escope- Cualquiera que supere una tirada de llegar a la granja, el grupo se topa con
ta. El otro, Hicks, escapó de la matanza. Sentir el peligro (dificultad 4) verá un el terreno inundado de sangre y carne
Es con él con quien los PJ se encontra- parpadeo, como si algo obstruyera las de muchos animales (tirada de Estabili-
rán en el camino. estrellas. dad de 3 puntos). Algunas partes tienen
Woodow y el oficial están hablando marcas de mordeduras humanas y otras
Introducción
frente a los faros cuando una criatura han sido clavadas en el granero, dentro
grande desciende en picado, ataca al y alrededor de un extraño símbolo que
Es 1931. Los Indianapolis Indians aca- oficial y desaparece en la noche con hay inscrito en la pared. Una tubería
ban de inaugurar su nuevo Perry Sta- Woodrow en sus garras (una tirada de de una gran torre de agua ha creado un
dium en la calle 16, y el equipo, recién Estabilidad de 4 puntos para aquellos pequeño arroyo que desemboca en el
reformado como Indianapolis ABCs, que pueden ver al ángel descarnado de granero. Ciencias ocultas (pista alter-
está jugando en la NNL (Liga Nacional la noche; una tirada de 5 puntos para nativa) confirma que se trata de algún
Negra en sus siglas en inglés). Viajando Tyler, cuyo amigo ha sido secuestrado). tipo de ritual de invocación.
a Indianápolis a campo través desde El oficial Hicks (número de placa 7435) A un lado está aparcado un coche de
Nueva York en un automóvil bastante está muerto (una prueba de Estabili- policía; ambas puertas están abiertas. El
2
El rastro de Cthulhu
Tabla de contenidos
cuerpo de un policía yace desplomado y mapa abajo). Energías sobrenaturales elimina permanentemente 1 punto de
ensangrentado en el asiento delantero. brillan en la noche. Cordura, mientras el cerebro del desa-
Tiene una gran herida de escopeta en el fortunado queda directamente expues-
pecho. Su arma está en el suelo. to al nexo de otro mundo. Sin embargo,
Dentro de la granja están esparcidos La cantera esto aturdirá a Crane y lo derribará du-
unos sangrientos restos: es el resultado rante un asalto.
de las investigaciones y experimentos En cualquier caso, el ritual no tendrá
coche
de Crane. Garabatos locos adornan las éxito porque Crane no tiene el hechizo
paredes, hay papeles esparcidos por to- correcto. Sacará a Alhazred de su lugar
das partes, así como partes de cuerpos y en el tiempo y el espacio, como si cria-
otras cosas indescriptibles. turas invisibles lo estuvieran devorando.
Con Recogida de pruebas (pista cla- Alzhazred quedará mayormente atrapa-
ve) se puede realizar una evaluación do en el limbo, pero una parte de su ser
rápida. Con una búsqueda sencilla se entrará en Chadwick y lo corromperá.
encuentran todas las pistas, pero, en Responderá con el hechizo Consunción
este caso, el grupo llegará a la cantera (pág. 113 de El rastro de Cthulhu) sobre
después de que el ritual haya fallado. cualquiera que se acerque, usándolo pri-
El perpetrador no está en el granero, mero para herir gravemente a Crane.
pero hay un dibujo en la pared que es Chadwick tendrá -1 de Estabilidad
una especie de mapa. Supervivencia Si los PJ realizaron una búsqueda sen- en este punto. Consumirá al primer PJ
permite identificar rápidamente la ubi- cilla en la granja, llegarán después de que se acerque (4 puntos para el lanza-
cación señalada: una cantera en algún que el ritual haya fallado y encontrarán miento, 5 puntos para la tirada de daño)
lugar al norte de aquí. a ambos participantes inconscientes y dejándolo con -11 de Estabilidad, casi
Un gasto de 1 punto en Recogida de desplomados en el suelo, con un ángel completamente loco. Aguantará una
pruebas permitirá al investigador re- descarnado de la noche haciendo ca- ronda de balbuceos antes de desplomar-
conocer que las diversas notas, libros briolas y mordisqueando sus cuerpos. se él también.
e imágenes desperdigadas, si se reco- De lo contrario, cuando los PJ lleguen a
pilan, equivalen a un tomo de los Mitos
llamado El archivo de Crane, que ofrece
la cantera, su coche será atacado por un
ángel descarnado de la noche (ver más
El ángel descarnado
una reserva dedicada de Ocultismo 2 y adelante), enviado por Crane para dete- de la noche
Mitos de Cthulhu 1. Está escrito en una nerlos. La criatura intentará agarrar a Esto está sacado directamente del li-
mezcla de inglés y árabe. Hay tres he- los PJ y lanzarlos en la cantera (tiene que bro, aunque quizás quieras cambiar un
chizos presentes, Llamar a Servidor Os- hacer una tirada de Escaramuza para poco las cosas para hacerlo más inte-
curo (Convocar/Atar ángel descarnado evitar dejarlos caer en el agua). resante para los jugadores. Los ángeles
de la noche), Convocar Ancestro (una Es necesario pasar varias tiradas de descarnados de la noche usan una ha-
variante de Resurrección que requiere Atletismo para bajar rápidamente al bilidad de «cosquillas» para inmovili-
un descendiente del difunto en quien interior de la cantera. La dificultad zar. Hay varias formas de representar
se invoca el espíritu de los muertos) y es de 4 con una linterna; 5 sin ella (-1 esto en el juego:
Bendición de la oscuridad (Encantar a la dificultad si vas más lento). De lo • El ángel descarnado de la noche apli-
cuchillo). El uso de Idiomas (árabe) contrario, una prueba de Conducción ca presión en ciertos puntos del per-
detectará que el hechizo Convocar An- (dificultad 7), con una rueda montada sonaje, paralizándolo y haciendo que
cestro ha sido mal traducido. Ciencias sobre una de las tiras de cobre, puede su rostro se contorsione en un terri-
ocultas indicaría que entonces es pro- hacer que el coche llegue al fondo en ble rictus.
bable que el ritual fracase. una sola ronda. • El ángel descarnado no se lanza en
Los PJ tienen tres rondas para llegar picado, sino que se presenta inicial-
Escena 3. El ritual
hasta Crane antes de que termine su mente como una idea ridícula para el
ritual. Y les llevará este mismo tiempo personaje, que no puede evitar reírse
Tipo de escena: Resolución estar a una distancia suficiente para de su enormidad. Cuando el personaje
Crane ha preparado una antigua cante- dispararle. Otra forma de interrumpir se ríe, baja la guardia, y el ángel des-
ra para su ritual. Largas tiras de alambre el ritual consiste en romper los cables carnado de la noche puede insinuarse
de cobre irradian desde el centro hasta de cobre de alguna manera. Tocarlos a sí mismo en la realidad y llevárselo,
el borde y canalizan cualquier poder so- directamente genera una explosión de indefenso como está ante la terrible
brenatural que Crane esté usando (ver energía etérea que causa 1d6 de daño y comicidad de lo que está sucediendo.
3
El rastro de Cthulhu
Personajes
vará en el aire y comenzará a hacerle
cosquillas con su cola de púas que está Estadísticas
afilada como una cuchilla. Un ataque
de Cosquilleo exitoso, que también
Habilidades (en el suelo/ aire o espa-
cio): Atletismo 6/12, Escaramuza 10, Sa- pregenerados
usa Escaramuza, deja a quien lo sufre lud 7. • Amanda Jones, periodista
desorientado y confuso durante 1d6+1 Umbral de golpe: 4. • Brad Heller, jugador de béisbol
rondas. Por tanto, la víctima no puede Modificador de Alerta: +1. (receptor)
realizar ninguna acción física y padece Modificador de Sigilo: +2 (volando), +3 • Eugene Stafford, jugador de béisbol
unos síntomas similares a estar Conmo- (volando en la oscuridad). (lanzador)
cionado (véase la pág. 75 de El rastro de Armas: Ver arriba. • Fran Tyler, escritor
Cthulhu). Ninguna Protección sirve de Protección: -2 contra cualquier ataque • Alex Lansdale, médico
nada contra el Cosquilleo de un ángel (piel). • Lian Chao, fotógrafo
descarnado. Pérdida de Estabilidad: +0.
4
Nombre del jugador:
0 1 2 3
Criptografía / Interrogatorio / Electricidad (I) /
4 5 6 7
Derecho / Intimidación 3 / Escaramuza 6 /
8 9 10 11
Física / Jerga policial / Estabilidad 9 8 /
12 13 14 15
Geología / Regatear 2 / Explosivos (I) /
Historia 1 / / Hipnosis 8 /
Historia del arte / / Huida 7 6 /
1. En un juego pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca Idiomas 6 / / Mecánica (I) 2 /
las pérdidas de reserva de Cordu-
ra con una línea, y las pérdidas Monta* /
de puntuación de Cordura con
Habilidades técnicas Ocultar /
una cruz.
2. Las habilidades profesionales Astronomía / Pilotaje /
cuestan la mitad. Márcalas con un Cerrajería / Preparación 2 /
* antes de asignar puntos.
3. El Umbral de golpe es 3, 4 si tu Medicina / Farmacología / Primeros auxilios 2 /
Atletismo es 8+.
Mitos de Cthulhu 4
/ Fotografía / Psicoanálisis /
(I) Estas habilidades generales
pueden funcionar también como Teología 2 / Habilidad artesanal 1 / Salud 9 9 /
habilidades de investigación.
4. Normalmente, no puedes em- Habilidad artística / Seguir /
pezar con Mitos de Cthulhu. La Medicina forense / Sentir el peligro 2 /
Cordura está limitada a 10 menos
Mitos de Cthulhu. Química / Sigilo 2 /
5. En una partida pulp, si tu pun- Recogida de pruebas /
tuación de Armas de fuego es de 5
o más puedes disparar dos pistolas Supervivencia* 2 /
a la vez (véase la pág. 40 del ma-
nual básico).
6. Asigna un Idioma por punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7. Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu pun-
tuación de Atletismo te cuestan a 2
por 1 punto de construcción. Fuentes de Estabilidad Contactos y notas
8. Solo los Alienistas y Parapsicó-
logos pueden comprar Hipnosis, y Tu madre Clara, que sigue en tu Ca- Viajaste por todo Estados Unidos como catcher en la Liga Nacional Negra. Antes vendías biblias
solo en una partida pulp.
lifornia natal. Tu antiguo entrenador hasta que te llamaron los Indiana ABCs para entrenar a jóvenes promesas. Presentaste a algunos
9. Empiezas con 4 en Cordura, 1 grandes jugadores a Fran Tyler cuando estabas en tu anterior equipo, los Louisville Colonels.
en Salud y 1 en Estabilidad. de los Louisville Colonels, Clarkson.
Nombre del jugador:
0 1 2 3 / / 2 /
Criptografía Interrogatorio Electricidad (I)
4 5 6 7 1 / 2 / 6 /
Derecho Intimidación* Escaramuza*
8 9 10 11 / 1 / 8 /
Física Jerga policial Estabilidad 9
12 13 14 15 / 2 / /
Geología Regatear* Explosivos (I)
Historia / / Hipnosis 8 /
Historia del arte / / Huida 7 /
1. En un juego pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca Idiomas 6 1 / / Mecánica (I) 6 /
las pérdidas de reserva de Cordu-
ra con una línea, y las pérdidas Monta /
de puntuación de Cordura con
Habilidades técnicas Ocultar 6 /
una cruz.
2. Las habilidades profesionales Astronomía / Pilotaje /
cuestan la mitad. Márcalas con un Cerrajería* 2 / Preparación /
* antes de asignar puntos.
3. El Umbral de golpe es 3, 4 si tu Medicina / Farmacología / Primeros auxilios /
Atletismo es 8+. /
Mitos de Cthulhu 4
Fotografía / Psicoanálisis /
(I) Estas habilidades generales
pueden funcionar también como Teología 1 / Habilidad artesanal 2 / Salud 9 9 /
habilidades de investigación.
4. Normalmente, no puedes em- Habilidad artística / Seguir* 4 /
pezar con Mitos de Cthulhu. La Medicina forense / Sentir el peligro* 4 /
Cordura está limitada a 10 menos
Mitos de Cthulhu. Química / Sigilo* 8 /
5. En una partida pulp, si tu pun- Recogida de pruebas /
tuación de Armas de fuego es de 5
o más puedes disparar dos pistolas Supervivencia /
a la vez (véase la pág. 40 del ma-
nual básico).
6. Asigna un Idioma por punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7. Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu pun-
tuación de Atletismo te cuestan a 2
por 1 punto de construcción. Fuentes de Estabilidad Contactos y notas
8. Solo los Alienistas y Parapsicó-
logos pueden comprar Hipnosis, y
solo en una partida pulp. Louis, el barman de tu bar Eres de Queens, donde tenías un trabajo como cerrajero. Durante un tiempo abriste cajas
fuertes para la mafia. Los domingos jugabas al béisbol en el parque, donde te localizó un ca-
9. Empiezas con 4 en Cordura, 1 en Queens. Tu novia Teresa. zatalentos para el Indians. Esperas mantenerte lejos de los problemas y labrarte un nombre.
en Salud y 1 en Estabilidad.
Nombre del jugador:
0 1 2 3
Criptografía / Interrogatorio* 2 / Electricidad (I) /
4 5 6 7
Derecho 1/ Intimidación / Escaramuza 3 /
8 9 10 11
Física / Jerga policial / Estabilidad 9 10 /
12 13 14 15
Geología / Regatear / Explosivos (I) /
Historia* 2 / / Hipnosis 8 /
Historia del arte / / Huida 7 6 /
1. En un juego pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca Idiomas 6* 2 / / Mecánica (I) /
las pérdidas de reserva de Cordu-
ra con una línea, y las pérdidas Monta /
de puntuación de Cordura con
Habilidades técnicas Ocultar 4 /
una cruz.
2. Las habilidades profesionales Astronomía / Pilotaje /
cuestan la mitad. Márcalas con un Cerrajería / Preparación 4 /
* antes de asignar puntos.
3. El Umbral de golpe es 3, 4 si tu Medicina / Farmacología / Primeros auxilios 2 /
Atletismo es 8+.
Mitos de Cthulhu 4
/ Fotografía 1 / Psicoanálisis /
(I) Estas habilidades generales
pueden funcionar también como Teología / Habilidad artesanal / Salud 9 8 /
habilidades de investigación.
4. Normalmente, no puedes em- Habilidad artística* 2 / Seguir 4 /
pezar con Mitos de Cthulhu. La Medicina forense / Sentir el peligro 4 /
Cordura está limitada a 10 menos
Mitos de Cthulhu. Química / Sigilo 6 /
5. En una partida pulp, si tu pun- Recogida de pruebas* 2 /
tuación de Armas de fuego es de 5
o más puedes disparar dos pistolas Supervivencia /
a la vez (véase la pág. 40 del ma-
nual básico).
6. Asigna un Idioma por punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7. Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu pun-
tuación de Atletismo te cuestan a 2 Fuentes de Estabilidad Contactos y notas
por 1 punto de construcción.
8. Solo los Alienistas y Parapsicó- Tu chófer, Woodrow Chadwick, que lleva Eres de Louisville, KY, y viajas por todo Estados Unidos recopilando mitos
logos pueden comprar Hipnosis, y tanto tiempo contigo. Tu tía abuela Con- y leyendas, y convirtiéndolas en historias de terror para las revistas pulp.
solo en una partida pulp. stance, que te transmitió su amor por las Estás comprobando rumores de cosas extrañas en Indianápolis. No te
9. Empiezas con 4 en Cordura, 1 historias. Tu compañera autora Edith Henry. gusta viajar solo, por eso lo anunciaste en el periódico, consiguiendo
en Salud y 1 en Estabilidad. algunos compañeros interesantes para el viaje desde Nueva York.
Nombre del jugador:
0 1 2 3
Criptografía / Interrogatorio / Electricidad (I) 2 /
4 5 6 7
Derecho / Intimidación / Escaramuza 4 /
8 9 10 11
Física / Jerga policial / Estabilidad 9 10 /
12 13 14 15
Geología / Regatear / Explosivos (I) /
Historia / / Hipnosis 8 /
Historia del arte / / Huida 7 6 /
1. En un juego pulp en el que se
puede recuperar Cordura, marca Idiomas 6* 2 / / Mecánica (I) 2 /
las pérdidas de reserva de Cordu-
ra con una línea, y las pérdidas latín Monta 4 /
de puntuación de Cordura con
Habilidades técnicas Ocultar /
una cruz.
2. Las habilidades profesionales Astronomía / Pilotaje /
cuestan la mitad. Márcalas con un Cerrajería / Preparación 4 /
* antes de asignar puntos.
3. El Umbral de golpe es 3, 4 si tu Medicina* 4 / Farmacología* 2 / Primeros auxilios* 12 /
Atletismo es 8+.
Mitos de Cthulhu 4
/ Fotografía / Psicoanálisis 6 /
(I) Estas habilidades generales
pueden funcionar también como Teología / Habilidad artesanal / Salud 9 8 /
habilidades de investigación.
4. Normalmente, no puedes em- Habilidad artística / Seguir 4 /
pezar con Mitos de Cthulhu. La Medicina forense* 2 / Sentir el peligro 2 /
Cordura está limitada a 10 menos
Mitos de Cthulhu. Química / Sigilo 2 /
5. En una partida pulp, si tu pun- Recogida de pruebas /
tuación de Armas de fuego es de 5
o más puedes disparar dos pistolas Supervivencia 1 /
a la vez (véase la pág. 40 del ma-
nual básico).
6. Asigna un Idioma por punto,
durante la partida. Apúntalos aquí.
7. Los puntos en Huida que estén
por encima del doble de tu pun-
tuación de Atletismo te cuestan a 2 Fuentes de Estabilidad Contactos y notas
por 1 punto de construcción.
8. Solo los Alienistas y Parapsicó- Tu hermana, Judy, la más cercana a tu Provienes de una familia de agricultores pobres del norte del estado de
logos pueden comprar Hipnosis, y edad. Tu profesor, el Dr. Alteus, quien te Massachusetts. Trabajaste duro y ganaste becas para ser médico, pero
solo en una partida pulp. apoyó en la universidad. Miriam Greenberg, no tienes dinero para comprar un despacho nuevo y elegante. Ahora, los
9. Empiezas con 4 en Cordura, 1 una enfermera de tu primer hospital. Indianapolis Indians necesitan un médico para los viajes y tu esperanza es
en Salud y 1 en Estabilidad. ahorrar lo suficiente para conseguirlo.
Nombre del jugador: