Clases Básicas
Guerrero
Experto en Armas: Puede utilizar cualquier tipo de armas.
Golpe Poderoso: Añade +Lv a sus tiradas de ataque
Resistencia: +2 a los chequeos de defensa.
Ladrón/Asesino
Desarmar Trampas: Desarmar trampas con 5+ en 1d6.
Ataque Furtivo por la Espalda: Ataque con bonificación de +2 al daño si no ha sido
detectado.
Abrir Cerraduras: Éxito con 5+ en 1d6.
Golpe Crítico: Daño doble con un 6 en 1d6.
Evasión: +2 para esquivar trampas y ataques.
Mago
Lanzamiento de Hechizos: Máximo de hechizos depende del nivel (un hechizo por
nivel). Los hechizos fallan con 1 en 1d6.
Magia arcana: agrega +Lv a sus tiradas de hechizos.
Frágil: -2 a chequeos de defensa física.
Sorcerer
Hechizo Arcano: Puede lanzar solo un tipo de hechizo, pero puede usarlo una
cantidad de veces igual a su nivel (a diferencia que el mago, quien puede usar
diferentes tipos).
Magia elemental: +Lv sus tiradas de hechizos.
Frágil: -2 a chequeos de defensa física.
Clérigo
Fervor Divino: Agrega la mitad de su nivel a sus tiradas de ataque.
Curación: Cura 1d6 puntos de vida por día. (puede ser usada hasta 3 veces por día)
Expulsar No-Muertos: Éxito con 4+ en 1d6, afecta a todos los no-muertos en la sala.
Bendición: agrega +1 al ataque de aliados cercanos. (dura hasta 3 rondas)
Elfo/Ranger
Destreza con el Arco: +1 a ataques a distancia con arco.
Invocar Animales: Invoca 1d3 criaturas pequeñas (como lobos o águilas) o un animal
grande (como un oso), tirando 1d6 para determinar la cantidad.
Cazador de Bestias: +1 al ataque contra bestias monstruosas.
Bárbaro
Frenesí de Batalla: +2 al ataque, pero -1 a la defensa durante 3 rondas.
Resistencia al Daño: Reduce 1 punto de daño de cada ataque.
superstición: No puede usar objetos mágicos.
Ataque de Ira: Una vez por partida puede lanzar 3d6 de ataque y elegir el mejor
resultado. contra jefes el ataque de ira inflige +2 heridas.
Paladín
Curación: Cura 1d6 puntos de vida una vez al día.
Expulsar No-Muertos: Éxito con 4+ en 1d6, afecta a todos los no-muertos en la sala.
Aureola de Protección: +1 a la defensa de aliados cercanos. (dura hasta 3 rondas)
Imposición de Manos: Éxito con 4+ en 1d6 para eliminar enfermedades o maldiciones.
Nigromante/Warlock
Invocar Esqueletos: Invoca 1d3 esqueletos, pero tira 1d6: con 1, sufre 1 daño.
Controlar Muertos Vivientes: Controla 1d3 criaturas no-muertas, con éxito de 4+ en
1d6.
Toque de la Muerte: Drena 1d3 puntos de vida del enemigo (ataque cuerpo a cuerpo).
Magia Oscura: Hechizos poderosos pero peligra con 1 en 1d6.
Bardo
Cantar Inspirador: +1 al ataque y defensa de aliados mientras canta.
Canciones de Curación: Cura 1d3 puntos de vida a todos los aliados.
Encantamiento: Éxito con 4+ en 1d6 para influir a NPCs.
Canción de Desmoralización: Los enemigos sufren -1 al ataque y defensa.
Monje
Ataque Desarmado: Su golpe desarmado inflige 1d3 de daño por nivel. Tira 1d6 para
golpes críticos: con un 6, el golpe hace doble daño.
Esquivar y Resistencia: En lugar de armadura, tiene una bonificación de +2 a
esquivar y resistencia a venenos (4+ en 1d6 para evitar efectos de veneno).
Meditación: Permite una vez al día curarse por 1d6 puntos de vida. No puede usarse
en combate.
Mano de Hierro: su golpe desarmado cuenta como ataque mágico para dañar criaturas
que solo reciben daño de magia.
Druida
Hechizos de la Naturaleza: Un hechizo por nivel, similar al mago, pero enfocado en
habilidades curativas, invocaciones o manipulación del entorno.
Transformación Animal: Una vez al día, el druida puede transformarse en un animal
(por ejemplo, un lobo para +2 al ataque o un oso para +2 a la defensa). La
transformación dura hasta 3 rondas.
Invocar Animales: Invoca 1d3 criaturas pequeñas (como lobos o águilas) o un animal
grande (como un oso), tirando 1d6 para determinar la cantidad.
Comunión con la Naturaleza: Puede hablar con animales o plantas, y obtener
información útil del entorno.