TITULO:
LA PLATAFORMA TWITCH
INTEGRANTES:
- Mirez Paredes Renato Andre
-Manrique Gutiérrez, Eduardo Baruj
-Loayza Arenazas, Camila Andrea
-Ocsa Bruna, Carlos Rodrigo
-Pallani Puchuri alex J
Origen de twitch:
[Link] marzo de 2007 Justin Kan y Emmett Shear lanzaron [Link] una plataforma de
streaming en vivo que transmitía la vida de Justin 24/7. La categoría de videojuegos se
destacó rápidamente, sentando las bases para lo que sería Twitch
2. En el El 6 de junio de 2011 [Link] lanzó [Link] una plataforma centrada en la
transmisión de videojuegos en vivo, twitch superó a [Link] en popularidad, llevando
a la empresa a enfocarse exclusivamente en Twitch y cerrar [Link] en 2014.
[Link] expertos señalan en que el gran boom de Twitch se produce cuando
Amazon lo compra por $1000 millones en 2014. "Ya antes era una plataforma
consolidada, pero a partir de la compra por Amazon y del auge de videojuegos como
Fortnite, Twitch despega de manera definitiva" cuenta a BBC Mundo Elena Neira
4. La pandemia de coronavirus también ha consolidado un cambio paradigmático para
Twitch. Ya que apartir del segundo cuarto de año del 2020, ya consolidados muchos
de los confinamientos nacionales por todo el mundo debido a la pandemia, Twitch
experimentó un crecimiento del 56% en el total de horas consumidas, superando entre
abril y junio la marca de cinco mil millones de horas, según datos de consultoras
especializadas.
2. ¿Cómo genera beneficios y qué ofrece a sus usuarios la empresa del
caso?
Twitch ha evolucionado más allá de los juegos para abarcar una amplia gama de
contenidos, lo que la convierte en una plataforma vibrante para diversos nichos. Una
de las categorías más populares es "Just Chatting", en la que los streamers de twitch
se relacionan con su público simplemente hablando a la cámara, compartiendo
pensamientos y creando una conexión personal e íntima. Otra tendencia que crece es
la aparición de programas de entrevistas y podcasts en twitch, que proporcionan una
experiencia interactiva única. Como cualquier otro podcast, estas transmisiones suelen
tener un presentador y un experto al que se entrevista. Las transmisiones de música y
espectáculos muestran actuaciones musicales en directo, mientras que los canales
"Always On" ofrecen transmisiones 24/7 a la semana, con contenidos populares. Para
quienes se inclinan por la creatividad, twitch alberga categorías como "Creativo" y
"Arte" que permiten a los artistas mostrar su talento.
3. ¿Cuáles son los principales aspectos del entorno económico que
impactan en la empresa? Tener en cuenta la presencia global de la
empresa del caso, el periodo (momento) en el que se plantea el caso y el
impacto positivo y negativo que causan.
Ya que el crecimiento global de la empresa se dio en la pandemia nos
centraremos en ello:
Demanda:
Debido a la pandemia, la mayoría de las personas tenían que, en lo posible,
mantenerse dentro de sus casas. Esto limitó las actividades que podían realizar, lo
cual provocó un aumento en el uso de plataformas digitales como twitch. Este
crecimiento de usuarios y público favoreció a la empresa, ya que obtuvo más
espectadores y por ende mayores beneficios económicos.
Competencia:
Ya que Twitch no es la única empresa que ofrece transmisiones en directo,
especialmente en el ámbito del gaming, debe estar en constante innovación. Esto
implica mejorar los beneficios para los creadores de contenido y para los
espectadores, así como optimizar la plataforma según la comodidad y necesidades de
los usuarios.
Disponibilidad de patrocinadores:
La pandemia provocó que muchas empresas, al verse afectadas económicamente,
redujeran el presupuesto destinado al patrocinio y la publicidad. Esta situación de
austeridad impactó directamente a Twitch, ya que los patrocinios representan una de
las principales fuentes de ingresos para la plataforma.
Desempleo:
Si bien es cierto que la demanda por las plataformas de streaming incrementó durante
la pandemia, muchas personas perdieron sus empleos o vieron afectados sus
negocios y su sustento económico. Esto limitó su capacidad para apoyar
económicamente a los creadores de contenido como solían hacerlo. Sin embargo, este
efecto negativo puede contrarrestarse, en parte, con el aumento general de la
demanda y el crecimiento de la audiencia en la plataforma.
Impacto positivo:
Al ser una empresa de alcance global, Twitch pudo beneficiar a sus usuarios durante
la pandemia, especialmente a los espectadores, ya que les ofreció una vía para
entretenerse y controlar el estrés causado por el confinamiento. Además, ayudó a los
creadores de contenido a mantener fuentes de ingreso en un momento difícil. De esta
manera, la plataforma logró incrementar su audiencia, lo que le permitió amortiguar el
impacto negativo del decrecimiento económico general.
Impacto negativo:
Debido a los efectos de la pandemia en la economía global, Twitch también se vio
afectada, especialmente en los ingresos provenientes de las empresas que
publicitaban sus marcas en la plataforma. Para mantener la presencia de estas
marcas, se establecieron tarifas más bajas y condiciones más flexibles, lo cual redujo
los ingresos por publicidad, una de las principales fuentes de financiación de la
empresa.
4.¿Quién es y cómo actúa la competencia de la empresa del caso?
Identifica y describe por lo menos a dos de los principales competidores
y cómo crea valor para sus usuarios-cliente.
Kick:
es una de las principales competidoras emergentes de Twitch. Twitch tiene el
respaldo de Amazon, una comunidad gigante y experiencia.
Kick ofrece:
Más ganancias para los streamers. Menos censura y restricciones. Una interfaz
similar a Twitch, para facilitar la transición.
YouTube LIVE:
Tiene una base de usuarios masiva. Los creadores monetizan mediante
anuncios, membresías y superchats. Ofrece contenido en vivo y grabado, por lo
que es muy versátil. Invierte constantemente en tecnología y herramientas para
creadores.
Facebook Gaming:
Aprovecha la infraestructura social de Facebook. Promueve la interacción a
través de notificaciones y grupos. Monetiza con anuncios y donaciones
(Facebook Stars). Ha fichado a streamers famosos para competir con Twitch.
Ambos crean valor ofreciendo: Acceso gratuito a contenido. Espacios de
comunidad. Diversas formas de monetización para creadores.
5.¿Qué otros elementos externos del entorno son relevantes por el
impacto que ocasionan en la empresa? Identifica por lo menos dos y
descríbelos, considerando aspectos positivos y negativos.
LA REGULACIONES Y POLÍTICAS DIGITALES:
Las leyes sobre derechos de autor, protección de datos, ciberseguridad y contenido
inapropiado están cada vez más presentes y afectan a las plataformas digitales de
transmisión, puesto que :
Fomenta un entorno más seguro y responsable para usuarios y creadores.
Mejora la imagen pública y reputación de Twitch al cumplir con normas
globales.
Twitch se convierte en un espacio de encuentro, comunidad e identidad para
millones de personas jóvenes.
Sin Embargo:
Twitch ha tenido que implementar sistemas automáticos de detección de
música o contenido protegido, lo que ha causado bloqueos o penalizaciones a
streamers por errores del sistema.
Puede enfrentar sanciones legales o pérdida de usuarios si no se adapta
rápidamente a nuevas regulaciones en diferentes países ya que cada estado
tiene diferentes leyes
EL CRECIMIENTO DE LA CULTURA E-SPORTS:
Debido a que ahora existe los eSports o deportes electrónicos como lo son los
MOBA(LOL, Dota, MLBB, etc) shooter tácticos(Valorant) o Battle Royale(Fornite,
PUGB, Free fire, etc) y que ahora están a la par con los deportes de esfuerzo físico
como la muy famosa Kings
League ya que los pozos económicos de los torneos y el precio de los fichajes de los j
ugadores con el tiempo se van asemejando.
En lo positivo ayuda al crecimiento de twitch ya que ahora twitch también puede tener l
os derechos de transmisión de dichos torneos de eSports y tener retransmisiones excl
usivas incrementando la variedad de su contenido.
En lo negativo al ver tanta competencia los precios para obtener esos derechos de
trasmisión pueden ser más costosos de lo que debería.
[Link]ón de 5 grupos de interés de la empresa en estudio:
CREADORES DE CONTENIDO O STREAMERS:
Personas las cuales usan como
medio de trabajo la plataforma de stream de twitch para transmitir en vivo y posteriorm
ente obtener un porcentaje compartido de las donaciones, suscripciones, ventas en la
plataforma y links de afiliados.
ESPECTADORES:
Usuarios quienes usan el contenido de la plataforma para distraerse y en el cual según
su interés deposita dinero para poder interactuar con su creador de contenido favorito.
PATROCINADORES:
Empresas las cuales colocan su publicidad ANTESDURANTE-DESPUES de las trans
misiones, como por ejemplo las casas de apuestas RIVALRY, BETSAFE, SOL CASIN
O y otras publicidades de acuerdo a las cookies que acepta el usuario al usar su orden
ador en internet.
DESARROLLADORES DE JUEGOS:
Empresas como Steam, Riot Games, Epic games tienen gran influencia en twitch ya q
ue estas empresas crean o comercializan juegos y muchas veces hacen acuerdos con
las plataformas de stream para promocionar gameplays de juegos nuevos. Mientras m
ás juegos existan twitch podrá abarcar más contenido.
EMPRESAS FINANCIERAS:
Ya que las donaciones, suscripciones u otros pagos se realizan tanto con tarjetas débit
o o crédito esto las favorece ya que incrementa las utilidades de dichas empresas ya q
ue generan ingresos por los intereses en cada transacción. Y al ser tan fácil poder reali
zar los pagos hace que las personas sean más impulsivas al momento de donar o pag
ar algún producto de la plataforma twitch.
FUENTES DE INFORMACIÓN:
-[Link]
-[Link]
- [Link]
%20plataforma%20de%20streaming%20Kick,sorprendido%20a
%20todo%20el%20mundo.
-[Link]
sirve/#:~:text=El%20origen%20de%20Twitch%20fue,a%20un
%20acuerdo%20con%20Google.
-[Link]
- [Link]
durante-pandemia/