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Tema1 1

El documento aborda la interacción persona-máquina y el diseño de interfaces de usuario, destacando la importancia de la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario. Se discuten principios de usabilidad, accesibilidad y las disciplinas involucradas en el diseño de interfaces, así como la necesidad de entender las necesidades del usuario. Además, se mencionan las ventajas de una buena experiencia de usuario y los peligros del diseño engañoso.
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Tema1 1

El documento aborda la interacción persona-máquina y el diseño de interfaces de usuario, destacando la importancia de la experiencia de usuario y el diseño centrado en el usuario. Se discuten principios de usabilidad, accesibilidad y las disciplinas involucradas en el diseño de interfaces, así como la necesidad de entender las necesidades del usuario. Además, se mencionan las ventajas de una buena experiencia de usuario y los peligros del diseño engañoso.
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Introducción a la

Construcción y
Diseño de Interfaces
de usuario
⮚ ¿Qué es la Interacción Persona-
Contenidos Máquina?

⮚ El Usuario

⮚ ¿Qué se debe tener en cuenta en la


interacción entre el usuario y el
entorno?

⮚ Interfaces de Usuario

⮚ Experiencia de Usuario

⮚ Diseño centrado en el usuario

2
Interacción Persona-Máquina - IPM

Entornos Interactivos Personas

3
El Usuario
⮚ Persona que interacciona con un
sistema informático
⮚ Persona
⮚ Individuo de la especie
humana

⮚ Interacción
⮚ Todos los intercambios que
suceden entre las personas y
el ordenador [Baecker and
Buxton, 1987]

5
6
¿Qué se debe
tener en
cuenta en la ⮚ Interfaz de usuario: es la parte del sistema
interacción que permite a un usuario interactuar de forma física y
entre el cognitivamente.
usuario y el ⮚ Experiencia de usuario: es la percepción
entorno? dejada en la mente de un usuario después de una
serie de interacciones entre usuarios, dispositivos y
eventos – o una combinación de estos.

Dispositivo Usuario

7
Interfaces
➢ El objetivo del diseño de interfaces de
de usuario es definir los contenidos gráficos y
usuario textuales aplicando principios básicos de
diseño para conseguir una experiencia de
usuario óptima.

➢ Crea elementos interactivos y se preocupa de


que se vean bien en todas las plataformas
(móvil, tableta, web).

➢ Abarca cualquier objeto, producto multimedia,


plataforma o sistema que haya sido diseñado
y programado.
8
[Link]

9
Disciplinas que intervienen en el Diseño IU

➢ Disciplinas transversales
▪ Experiencia de Usuario
▪ Interacción Persona-Máquina
➢ Disciplinas más concretas
▪ Diseño Visual
▪ Diseño de Interacción (IxD)
▪ Arquitectura de Información (IA)
▪ Programación
▪ Diseño Industrial
A

En la práctica los límites entre ellas


son difusos

10
Interfaces de usuario

• Diseño Visual. Disciplina para creas piezas gráficas, logos, productos, etc.
Es un arte sinónimo de Diseño Gráfico y/o Comunicación Visual, vocabulario
visual, señalética, colores, tipografía, etc.
• Diseño de Interacción (IxD). definición del comportamiento de un producto
digital y la disposición de elementos interactivos en pantalla definiendo
flujos, secuencias y sonidos en el diseño de la interfaz ele usuario.
• Arquitectura de Información (IA). Conceptos que se siguen utilizando en la
creación de contenidos, diagramas y estructuras para organizar la
información en pantalla de manera lógica y consistente para el usuario.
Dichos elementos constituyen una actividad previa indispensable para el
diseño posterior de la IU
• Programación
• Diseño Industrial

11
Elementos ➢ Diseño de interacción (cómo responde el
sistema)

➢ Guías de interacción (estados del sistema)

➢ Diseño de elementos (botones, formularios…)

➢ Diseño visual (iconos, imágenes…)

➢ Guías de estilo (paletas de color, fuentes de


texto…)

12
Elementos Interfaces
➢ Diseño de interacción de usuario
(cómo responde el
sistema)

➢ Guías de interacción (estados del sistema)


• Diseño visual
➢ Diseño de elementos• (botones,
Diseño de formularios…)
interacción
• Arquitectura de
información
➢ Diseño visual (iconos,• imágenes…)
Programación
• Diseño industrial

➢ Guías de estilo (paletas de color, fuentes de


texto…)

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Aspectos a ➢ Uso de dispositivos I/O
considerar
➢ Adaptación a las tareas

➢ Los controles y sus comportamientos

➢ Navegación

➢ Integración entre aplicaciones

➢ Han de ser usables y accesibles

14
Principios generales de una IU

Los elementos deben estar correctamente estructurados,


respondiendo a una clara y lógica jerarquía visual.

➢ Definir partes que van juntas y aquellas que traten el mismo tema.
➢ Diferenciar elementos que son distintos.
➢ Relacionar los que forman un conjunto.

15
Principios
El diseño tiene que utilizar elementos
generales

convencionales que sean fáciles de entender y de
de una IU utilizar para el usuario y que respondan a la simpleza o
familiaridad.
➢ Tipografía abierta que pueda leerse con facilidad.

➢ Tamaño de letra adecuado

➢ Comunicación adecuada, utilizando un lenguaje


sencillo, y una buena redacción de contenidos.

⮚ El diseño debe ser flexible con margen de


adaptabilidad en distintos dispositivos.

⮚ La funcionalidad del diseño debe ser eficiente para que


el usuario complete las tareas de forma correcta y
rápidamente.

16
Principios generales de una IU

⮚ Los elementos del diseño deben ser totalmente claros para que el usuario
pueda encontrar las opciones a realizar en un primer vistazo.

⮚ Cualquier cambio, modificación o error que esté sucediendo en la interfaz, debe


ser percibido por el usuario de forma perceptible e inmediata.

17
Ejemplo: AMAZON

18
Experiencia de usuario

➢ Experiencia que tiene cualquier usuario cuando está


interactuando con un producto, servicio o aplicación.

➢ Concepto UX: proceso de mejorar la satisfacción del


usuario trabajando en la usabilidad, la accesibilidad y
la interacción.

➢ El objetivo de la experiencia de usuario es realizar


un balance entre los objetivos de su cliente y
las necesidades del usuario final, dándole prioridad.

Poco valor tiene un sistema que cumple con las reglas


del negocio y con lo que el cliente inicialmente quiere, si
el usuario final no es capaz realizar sus tareas de
manera fácil y satisfactoria.

19
Puntos en los que se basa la experiencia de usuario

➢ Usuario: Conocer a la perfección las necesidades del


usuario así como las tareas representativas que tiene que
realizar con el producto.
➢ Usabilidad: Es la medida en la que un producto se puede
usar por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en
un determinado contexto de uso.
➢ Accesibilidad: Se debe conseguir que cualquier tipo de
usuario tenga acceso al producto, independientemente
de sus capacidades o situación.
➢ Deseabilidad: Involucra todos los elementos de imagen,
diseño e identidad que provocan emociones de
apreciación y atracción en el usuario.
➢ Utilidad: Es el atributo que mide si efectivamente la
herramienta está haciendo lo que el usuario
necesita o espera de ella.

20
Puntos en los que se basa la experiencia de usuario

➢ Confianza: Una buena experiencia de


usuario es cuando se les proporciona
confianza.
➢ Información de contacto.
➢ Opiniones de otros usuarios.
➢ Recibir información tras las
acciones.
➢ Estructura de la información: Los
contenidos que se visualicen deben estar
jerarquizados según su importancia.
➢ Navegación: Debe tener un orden visual,
cumpliendo 3 principios fundamentales: “de
dónde vengo”, “dónde estoy” y “dónde
puedo ir”.

21
Puntos en los que se basa la experiencia de usuario

➢ Soporte al usuario: Dar solución a posibles errores: “cuál ha sido el error” y “cómo
puedo salir de él”.

➢ Diseño: Finalmente el diseño engloba todos los elementos anteriormente mencionados


y les da una estructura lógica.

➢ Diseño de Interacción: Son las acciones que se ofrecerán al usuario en cada


momento, y cómo recibirá el feedback de la aplicación.

➢ Diseño gráfico: Es darle el aspecto gráfico o visual al producto. Es muy importante ya


que la impresión que tenga el usuario determina cuanto la usará.

22
Usabilidad ¿Por qué?

⮚ ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?

⮚ El IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del


sistema subyacente
Donald Norman.
The design of
everyday thing
⮚ Un IU mal diseñado es un factor que frena el uso de
las funcionalidades

⮚ Objetivo: diseñar IU usables, fáciles de aprender y


de utilizar

23
Accesibilidad ¿Por qué?

• Garantiza que un producto o servicio sea accesible a cualquier


usuario, con independencia de sus capacidades

• Accesibilidad = Usabilidad Universal

⮚ Tecnología asequible y útil adaptada a la


diversidad [Ben Schneiderman; Communications of the ACM 2000]

24
Tener en cuenta: UX no es sólo IU

➢ Cuando se crea una Interfaz de Usuario se abordan preguntas como:

➢ ¿Para qué tipo de dispositivo vamos a diseñar?

➢ ¿Cómo organizamos la información para proporcionar una interacción más


intuitiva?

➢ ¿Cuáles son los hábitos de uso del usuario?

➢ ¿Qué aspecto debe tener?

➢ ¿Qué tipografía vamos a utilizar?

➢ ¿Qué colores?, etc.

25
Tener en cuenta: UX no es sólo IU

➢ Cuando se habla de la UX se abordan preguntas como:


➢ ¿Quién es mi usuario final?
➢ ¿A qué tipo de mercado, industria o sector me enfrento?
➢ ¿Cuáles son los objetivos de negocio?
➢ ¿Cuáles son las necesidades que tiene el usuario?
➢ ¿Cuáles son sus motivaciones?
➢ ¿Qué problemas se enfrenta mi usuario?
➢ ¿Cómo puedo resolverlos?
➢ ¿Por qué utilizará el producto y dónde?, etc.

Ambas cosas son complementarias:


UX y UI deben ir de la mano
para lograr el 100% del objetivo.

26
Tener en cuenta: UX no es sólo IU

➢ Cuando se habla de la UX se abordan preguntas como:


➢ ¿Quién es mi usuario final?
➢ ¿A qué tipo de mercado, industria o sector me enfrento?
➢ ¿Cuáles son los objetivos de negocio?
➢ ¿Cuáles son las necesidades que tiene el usuario?
➢ ¿Cuáles son sus motivaciones?
➢ ¿Qué problemas se enfrenta mi usuario?
➢ ¿Cómo puedo resolverlos?
➢ ¿Por qué utilizará el producto y dónde?, etc.

Ambas cosas son complementarias:


UX y UI deben ir de la mano
para lograr el 100% del objetivo.

27
Ventajas de una buena UX

➢ Aumentar la satisfacción del usuario/cliente.

➢ Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario.

➢ Incrementar el uso del servicio/sistema.

➢ Reducir los costes de soporte, formación y mantenimiento.

➢ Conseguir productos con una calidad cada vez más elevada,


capaces de cumplir las expectativas de los usuarios.

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¿Cómo se logra una buena experiencia de usuario?

⮚ Situar al usuario siempre en el centro de todas las decisiones durante la


planificación, creación, evolución o rediseño del producto o servicio, pensando
siempre en sus necesidades, habilidades y limitaciones.

⮚ Para ello, incorporar a nuestros usuarios en todas las fases de creación del
producto o servicio, para evaluarlo y mejorarlo tomando en cuenta sus opiniones.

Diseño Centrado en el Usuario

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Diseño para Todos

Es el proceso de crear productos y servicios que sean utilizables


por personas con independencia de sus capacidades y en todo
tipo de situaciones
Principios

✔ Uso equitativo ✔ Tolerancia con el error


✔ Flexibilidad en el uso ✔ Esfuerzo físico
✔ Uso fácil e intuitivo ✔ Tamaño
✔ Información percibida ✔ Compatibilidad

30
Lenguaje de diseño
➢ Marco de referencia y vocabulario visual.

➢ Dirección estática y conceptual.

➢ Se utilizan para establecer principios y lineamientos en la


creación de interfaces atractivas y consistentes, pero más allá
de ser unas guías de estilo rigurosas, plantean un enfoque del
diseño.

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Diseño hostil o engañoso

➢ Preguntas capciosas: engaña para que dé una respuesta que no


pretendía.
➢ Colarse en la cesta. introduce un artículo adicional en su cesta.
➢ Motel de cucarachas. suscripción premium.
➢ Zuckering de privacidad. Te engañan para que compartas públicamente
más información sobre ti de lo que realmente pretendías.
➢ Redirecionamiento. Enfoca tu atención a propósito.
➢ Costos ocultos.

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Diseño hostil o engañoso

➢ Cebo y cambio. Sucede algo diferente e indeseable.


➢ Falsa apariencia. La opción de rechazar está redactada de tal manera
que disuada al usuario de hacerla. Darse de baja de algún servicio.
➢ Anuncios disfrazados. Anuncios que se disfrazan de otro tipo de
contenido o navegación para que hagas clic en ellos.
➢ Continuidad forzada. Cuando su prueba gratuita con un servicio llega a
su fin y su tarjeta de crédito comienza a recibir cargos en silencio sin
previo aviso.
➢ Spam de amigos. El producto solicita su correo electrónico o permisos de
redes sociales para envíar spam a todos sus contactos en un mensaje
que dice ser suyo.

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