ARAÑA GRANDE
BESTIAS
ARAÑAS GIGANTES
“Qué típico de los humanos menospreciar
una vida tan gloriosa forma llamándola
"araña gigante". Prefiero el antiguo término
élfico de Ailel Arnath: significa algo así como
'Dios de la Oscuridad del Bosque'.” –
Elendiel, Wandere
Hay pocos depredadores en la
naturaleza que puedan igualar a las arañas
gigantes: tan rápidas como los halcones, tan
fuertes como los bueyes, tan astutas como
los zorros. A esto se le añade la habilidad de
tejer telas para atrapar, lo que las convierte
¡ATAQUES!: Tira 1D6 o elige
en cazadoras casi perfectas. Su velocidad les
permite trabajar en conjunto para cortar la 1. ¡Mandíbulas!: Las mandíbulas
ruta de escape de su presa, tejiendo telas serradas de la araña cortan el aire
más finas y dirigiendo así la comida deseada como cimitaras. El ataque inflige 2D8
hacia una de las telas más resistentes tejidas puntos de daño cortante a un
con antelación. También pueden atrapar a su oponente.
presa simplemente cayendo sobre ella desde 2. Ataque Desgarrador: La araña
lugares ocultos en las copas de los árboles o hambrienta se lanza sobre sus
desde cornisas altas en empinadas laderas víctimas, atacando frenéticamente
de montaña. Si tienen alguna debilidad, es la con su multitud de patas cubiertas de
sensibilidad de sus ojos a la luz brillante. pelos y espinas. Todos los
Aquellos desafortunados que sean oponentes dentro de 2 metros sufren
perseguidos por una araña gigante pueden D8 de daño perforante.
lograr escapar cegando al monstruo, pero 3. Ojos Hipnotizantes: El monstruoso
una antorcha no es suficiente: la luz debe ser arácnido mira a sus víctimas con una
tan brillante como la luz solar directa. multitud aterradora de ojos. Todos
los que se encuentren dentro de 10
Araña grande: Ferocidad: 2, Tamaño:
metros deben hacer una tirada de
Normal, Movimiento: 24, Armadura: —, HP:
VOL (Voluntad) para resistir el miedo.
36
4. Picotazo Venenoso: El horror de
Telaraña: El arma más temida de la araña ocho patas levanta su parte trasera y
gigante es su fuerte telaraña. Puede tejer ataca a una víctima con un aguijón
hilos tan gruesos como un pulgar, que solo venenoso que sale de su repulsivo
pueden ser destruidos con armas cortantes, cuerpo. El ataque inflige D10 de
fuego o magia. Cada hilo tiene una daño perforante, y una víctima que
durabilidad de 8, por lo que cualquiera que reciba al menos 1 punto de daño
desee romperlo debe infligir al menos 9 también será inyectada con un
puntos de daño en un solo ataque. Se deben veneno paralizante de potencia 16.
cortar 2d4 hilos para que una criatura del El ataque puede ser parriedo
tamaño de un humano pueda atravesarlos. (bloqueado).
5. Ataque con Telaraña: La araña fija
sus numerosos ojos en el oponente
con la fuerza más alta (STR). En el
siguiente momento, escupe una víctima hacia atrás 2d6 metros,
telaraña pegajosa hacia la víctima, donde caerá boca arriba. El objetivo
que debe hacer una tirada de debe hacer una tirada de fuerza
EVADIR (EVADE) (no es una (STR) con un maleficio (bane). Si la
acción). Si falla, la víctima queda tirada falla, los huesos del personaje
atrapada en la telaraña e incapaz de jugador son pulverizados por el
moverse o realizar acciones que ataque y no podrá caminar hasta que
requieran movimiento. Se necesita los puntos de vida perdidos sean
una tirada exitosa de fuerza (STR) restaurados (mediante sanación
con un maleficio (acción) para común o mágica).
liberarse. Otros pueden ayudar. 3. Ataque Feróz: El gigante balancea
6. Ataque a Embestida: Con un gran su arma y golpea al personaje
salto, la araña gigante lanza su jugador más cercano, infligiendo 2d6
enorme cuerpo sobre un oponente. de daño contundente. Luego, el
El ataque inflige 2D6 puntos de daño monstruo hace inmediatamente un
contundente y derriba a la víctima. segundo ataque, usando la tabla de
ataques del monstruo en las reglas
ARAÑA GIGANTE básicas.
Gigante Menor: Ferocidad: 1, Movimiento: 4. Golpe en Conjunto: El gigante
16, Tamaño: Grande, Armadura: —, Puntos extiende los brazos y agarra a dos
de Vida (HP): 60 personajes jugadores que estén a no
más de 10 metros de distancia... y
Gigante Mayor: Ferocidad: 2, Movimiento: 20, los golpea entre sí. Cada víctima
Tamaño: Enorme, Armadura: —, Puntos de sufre 3d12 de daño contundente.
Vida (HP): 86 Además, quedan aturdidos después
del ataque.
5. Asalto Destructivo: El gigante
golpea al personaje jugador más
cercano con un enorme y mortal
golpe que inflige 2d6 de daño
contundente al objetivo y lo derriba.
La víctima debe hacer una tirada de
fuerza (STR) con un maleficio. Si la
tirada falla, queda Exhausta.
6. Lanzamiento de Roca: El gigante
agarra una roca cercana y la lanza
hacia los personajes jugadores,
centrando el ataque en el personaje
¡ATAQUES!: Tira 1D6 o elige con la puntuación más alta de fuerza
(STR). La víctima sufre 4d6 de daño
1. Ataque de Pisotón Mayor: Tal como contundente, es derribada y queda
se describe en las reglas básicas aturdida. Cualquier personaje
para el ataque de pisotón del jugador dentro de 5 metros del
gigante, pero esta vez el objetivo son objetivo recibe 2d6 de daño
tres personajes jugadores que estén contundente y es derribado. Si el
a 5 metros o menos entre sí. El daño gigante se encuentra fuera de una
se incrementa a 4d8. región montañosa – o en cualquier
2. Golpe que Rómpelos Espinales: El lugar donde lanzar piedras sueltas no
monstruo golpea aleatoriamente a un tenga sentido – el director del juego
personaje jugador dentro de un radio deberá describir el ataque como el
de 10 metros, infligiendo 6d6 de monstruo lanzando cualquier otro
daño contundente y arrojando a la
objeto grande apropiado que tenga
más sentido.
GRIFOS
"Oh, grifo, mi grifo, qué hermoso eres. Tan
inalcanzable, tan apuesto, tan perfecto. Me
siento llena de gratitud de que hayas sido tú
quien se llevó mi ojo y mis brazos, y no algún
calidón inmundo." – Amfrida Hart, víctima
agradecida del grifo
Ver a los grifos elevarse en las corrientes de
aire entre las cumbres nevadas, verlos
lanzarse hacia aventureros indefensos y sus
monturas desde un cielo azul claro, es una
experiencia verdaderamente maravillosa y
aterradora. Pero los más grandiosos de todos
son los grifos de guerra élficos. Capturados
cuando son cachorros, son criados durante
un largo periodo de tiempo por un solo
guerrero, quien se convierte en la única
persona capaz de comandar al grifo una vez
que es lo suficientemente viejo para ser
usado como montura. Juntos, el grifo y su Nidos: Los nidos de grifos, ya sea en lo alto
guerrero protegen los reinos élficos, de gigantescos árboles de tamaño épico o a
patrullando alto sobre nuestras cabezas en lo largo de acantilados casi imposibles de
busca de monstruos y bestias. Las pruebas escalar, son un tesoro esperando ser
sugieren que ni siquiera los dragones se descubierto. Como director del juego,
atreven a atravesar el espacio aéreo siempre puedes llenar el nido de un grifo con
patrullado por los jinetes de grifos. las riquezas que desees, o puedes optar por
tirar en la siguiente tabla si te encuentras sin
ideas y deseas poblar rápidamente el nido
con tesoros para que los héroes los
descubran:
1. Armadura de cuero
2. Cuchillo
3. Arpa
4. Arco largo
5. Candado con llave
6. Libro
7. Carcaj de flechas
8. Amuleto
9. Maceca (morningstar)
10. Botas
11. Alabarda
12. Gran yelmo
Grifo joven (Cachorro): Ferocidad: 1,
Movimiento: 20, Tamaño: Normal, Armadura:
—, Puntos de Vida (HP): 24
Grifo adulto: Ferocidad: 2, Tamaño: Grande, agarra y vuela 2D6+6 metros hacia el
Movimiento: 30, Armadura: —, Puntos de aire. En su siguiente turno, el grifo
Vida (HP): 38 deja caer a la víctima (en lugar de
hacer un nuevo ataque de monstruo),
Grifo Anciano: Ferocidad: 3, Movimiento: 36, quien sufre daño por la caída.
Tamaño: Enorme, Armadura: —, Puntos de 7. ¡Golpe de Ala!: El grifo agita sus
Vida (HP): 48 alas furiosamente, arrojando a un
personaje jugador al azar hacia atrás
Alas (todos): Las poderosas alas del grifo le 3d4 metros e infligiendo 2d6 de daño
permiten moverse libremente por el aire. contundente. El objetivo debe hacer
una tirada de AGI (Agilidad). Si la
¡ATAQUES!: Tira 1D12* si quieres agregar tirada falla, cae boca arriba. Si tiene
más opciones de ataques, o tira 1d6 para los éxito, la víctima logra aterrizar de pie
ataques básicos o elige (y recibe la mitad del daño,
redondeando hacia abajo).
1. ¡Pico Cortante!: El monstruo ataca a
8. ¡Grito Aterrador!: El grifo emite un
un personaje jugador con su afilado
largo y terrible grito que inflige un
pico, infligiendo 2D8 de daño
ataque de miedo a todos los
perforante.
personajes jugadores dentro de 50
metros. Si este resultado se tira una
segunda vez durante el conflicto, se
2. Golpe en Alzada: El grifo se eleva desestima y, en su lugar, el grifo
antes de un personaje jugador e ataca con sus garras, infligiendo 3d6
intenta desgarrarlo con D6 rápidos de daño cortante al personaje
golpes. Cada ataque inflige D8 de jugador más cercano.
daño cortante. Los ataques pueden 9. ¡Carga Agresiva!: El monstruo se
ser esquivados o parados, pero solo lanza hacia un personaje jugador
uno a la vez. aleatorio dentro de 20 metros y lo
3. Garras Barridas: El grifo barre su embiste, derribándolo e infligiendo
pata delantera con garras en un 4d6 de daño contundente a la
amplio arco, atacando a todos los víctima.
personajes jugadores dentro de 2 10. ¡Tragar Equipaje!: El grifo ataca
metros. Cada víctima sufre D8 de rápidamente, clavando su afilado
daño cortante y es derribada. pico en el brazo de uno de los
4. Lanzamiento de Grifo: El monstruo personajes jugadores dentro de 10
agarra a un personaje jugador con su metros y sacudiéndolo, arrojando los
pico y lo lanza con un giro de su objetos caídos y tragándolos de un
cabeza. El ataque inflige 2D6 de solo trago.
daño perforante. La víctima es 11. ¡Llamada de Cortejo!: El grifo grita,
lanzada una cantidad igual de metros llamando a su pareja. La víctima
y cae boca arriba. sufre 1d4 de daño perforante, queda
5. Torbellino: El grifo utiliza sus aturdida (Dazed) y deja caer 1d4
poderosas alas para crear un objetos aleatorios elegidos por el
torbellino que arroja a todos los Director de Juego. El monstruo
personajes jugadores dentro de 6 rápidamente recoge los objetos. En
metros. Las víctimas caen boca el siguiente turno, un segundo grifo
arriba a D6 metros de distancia y se une a la batalla. Si este resultado
sufren el mismo daño contundente. se tira nuevamente durante este
6. Caída Alta: El grifo agarra a un conflicto, en lugar de eso, utiliza el
personaje jugador con sus garras y ataque de monstruo ¡Torbellino!
se eleva al cielo. A menos que la según se detalla en las reglas
víctima esquive el ataque, el grifo la básicas.
12. ¡Ataque Feroz!: El grifo utiliza tanto Mantícora: Ferocidad 2, Tamaño: Grande,
sus garras como su afilado pico Movimiento: 16, Armadura: —, Puntos de
contra uno de los personajes Vida (HP): 44
jugadores dentro de 20 metros. El
objetivo puede elegir esquivar o Alas: Las poderosas alas de la mantícora le
bloquear uno de los dos ataques permiten moverse libremente por el aire.
(garras o pico), pero no ambos. Las
garras infligen 3d6 de daño cortante
al objetivo, y el pico ataca el arma de
la víctima, con una probabilidad de
tres en seis de arrancarla de sus
manos y lanzarla a 2d4 metros de
distancia. Si el objetivo está
desarmado, el ataque con el pico
inflige 3d6 de daño perforante.
MANTICORA
"Los magos no son los únicos que pueden
aprovechar a los mantícoras muertas. Sus
espinas de cola pueden ser hechas en
puntas de flecha perforantes, sus garras en
dagas fácilmente ocultables, y sus alas en
armaduras ligeras pero duraderas." – Banior
Hammer, herrero de armas
Mis observaciones y conversaciones parecen
confirmar lo que está escrito en el pergamino
que encontré en la biblioteca arcana de
Fanghald (autor desconocido): las
mantícoras son extremadamente raras, y
aunque su esperanza de vida promedio es
bastante larga (alrededor de doscientos a ¡ATAQUES!: Tira 1D6 o elige
cuatrocientos años), sus números están
disminuyendo cada década. Esto, por 1. ¡Golpe de Cola! La mantícora lanza
supuesto, es poco consuelo para aquellos un terrible ataque a distancia con las
que se encuentran en las garras de una espinas de su cola hacia un
mantícora: la insaciable hambre de la bestia personaje jugador dentro de 20
la impulsa a matar y devorar todo lo que vea. metros. El ataque inflige D12 de
Y no será asustada ni atraída hacia otro
daño perforante e inyecta a la víctima
lugar; si una mantícora se instala en tu área,
con un veneno paralizante de
serás tú quien deba huir, o contratar a
alguien lo suficientemente audaz para potencia 12. El ataque puede ser
enfrentarse a ella. En este último caso, parado con un escudo.
asegúrate de redactar el contrato de manera 2. ¡Mordisco Afilado! La mantícora
que te otorgue la propiedad de la carcasa. muerde a un personaje jugador con
Los magos pueden utilizar sus partes para sus numerosos colmillos, infligiendo
crear pociones, armas encantadas e 3D8 de daño cortante.
ingredientes para hechizos; si encuentras al 3. ¡Ataque con Garras! La bestia corre
comprador adecuado, ¡incluso puedes hacia un oponente, lo derriba y lo
obtener ganancias! desgarran con sus afiladas garras. El
ataque inflige 2D8 de daño cortante,
más D6 porque la víctima está en el
suelo (prone).
4. ¡Ataque Barrido! La mantícora azota Efecto limitado: El objetivo sufre 1d4
su cola contra dos oponentes. Ambas de daño por cada turno de veneno
víctimas sufren 2D6 de daño cortante durante 1d4+1 turnos. Los hechizos
y son derribadas. de curación o pociones cancelan
5. ¡Carga Aplastante! Con toda su instantáneamente el efecto. Si la
fuerza, la bestia carga contra el mantícora es una versión estándar,
personaje jugador con la puntuación trátalo como un Golpe de Cola según
más alta de fuerza (STR) dentro de se detalla en las reglas básicas.
10 metros. La víctima sufre 3D6 de 2. ¡Mirada Aterradora! El monstruo
daño contundente y es derribada. mira fijamente a sus oponentes,
6. ¡Lluvia de Espinas! La mantícora infundiendo su mirada con un poder
lanza una lluvia de espinas mortales arcano tan aterrador que todos los
desde su cola. Todos los aventureros personajes jugadores dentro de 10
dentro de 10 metros sufren D10 de metros sufren un ataque de miedo.
daño perforante y son inyectados con 3. ¡Paciencia Ruge!: La mantícora
un veneno paralizante de potencia gruñe, brama y camina de un lado a
12. otro, claramente enfurecida. Coloca
2d6 a un lado. Cada vez que el
MANTICORA COLA DE SERPIENTE monstruo inflija daño, agrega estos
dos dados al total de daño infligido.
4. ¡Pisoteo!: La mantícora carga a gran
velocidad hacia un personaje jugador
aleatorio dentro de 16 metros. El
siguiente personaje sufre 4d6 de
daño contundente cuando el
monstruo lo atropella, derribándolo
durante 1d4+1 rondas. Cualquier
personaje jugador que se encuentre
entre el minotauro y la víctima sufre
el efecto Carga Aplastante según se
detalla en las reglas básicas.
5. ¡Mordisco Feroz!: La mantícora
Ferocidad 3, Movimiento: 20, Tamaño: descarta cualquier carta de iniciativa
Enorme, Armadura —, Puntos de Vida (HP): no utilizada esta ronda. Muerde a un
50 personaje jugador aleatorio,
infligiendo 3d10 de daño cortante.
6. ¡Salto!: El monstruo salta sobre un
personaje jugador aleatorio dentro de
¡ATAQUES!: Tira 1D6 o elige 10 metros. Al comienzo de cada
1. ¡Mordisco Venenoso!: La cola ronda, la víctima debe hacer una
serpenteante del minotauro con cola tirada de FUERZA con un malus. Si
de serpiente se lanza, mordiendo a la tirada tiene éxito, escapa del
un personaje jugador aleatorio dentro minotauro. Si la tirada falla, sufre 2d6
de 10 metros. El Director de Juego de daño contundente mientras el
realiza una tirada enfrentada abierta, monstruo la aplasta con su peso.
como si el objetivo estuviera Una mantícora que está realizando
enfrentando un veneno moderado un ataque ¡Salto! no usa otros
con una potencia de 12. ataques de monstruo mientras esté
Efecto completo: El objetivo sufre involucrada en este ataque. Sin
2d4 de daño por cada turno de embargo, inflige 1d4+1 de daño a un
veneno durante 1d6 turnos. personaje jugador aleatorio dentro de
5 metros cada ronda en la que esté
involucrada en un ataque ¡Salto!.
DEMONIOS
DEMONIO
Los demonios son criaturas
misteriosas y aterradoras provenientes del
sombrío mundo más allá. Al igual que los
dragones, nacen de una magia ancestral, y
están impulsados por el mismo insaciable y
arrogante deseo de poder que también arde
en los corazones de los dragones. Ven a los
dragones como enemigos mortales y
desprecian a todas las demás criaturas,
considerándolas formas de vida inferiores e
insignificantes en esencia. Tienen un efecto
destructivo sobre las estructuras del mundo y
buscan destruir todo lo que está fijo: desde
relaciones sociales, tratados de paz y
amistades, hasta naciones, civilizaciones y
leyes cósmicas. Los demonios vienen en
todas las formas y tamaños, pero su
apariencia siempre es aterradora. Las
estadísticas a continuación son solo un
ejemplo. ¡ATAQUES!: Tira 1D12* si quieres agregar
más opciones de ataques, o tira 1d6 para los
DEMONIO MENOR: Ferocidad: 1,
ataques básicos o elige
movimiento:12, Tamaño: Normal, Armadura:
3, Puntos de Vida (HP): 7
1. ¡Terror Demoníaco! El demonio
DEMONIO MEDIO: Ferocidad: 2, amaño: sisea amenazas aterradoras en una
Grande, Movimiento: 16, Armadura: 4, lengua antigua y terrible. Todos los
Puntos de Vida (HP): 64 personajes jugadores dentro de 10
metros sufren un ataque de miedo.
DEMONIO MAYOR: Ferocidad: 3, 2. ¡Ataque con Garras! El demonio
Movimiento: 18, Tamaño: Enorme, sonríe y rasga a un personaje
Armadura: 5, Puntos de Vida (HP): 48 jugador con sus afiladas garras. El
ataque inflige 2D10 de daño cortante.
Puede ser bloqueado.
3. ¡Maldición! El demonio señala a un
desafortunado personaje jugador
dentro de 10 metros y recita una
maldición ancestral. El ataque no
puede ser esquivado, pero todas las
maldiciones, excepto la #6, pueden
ser levantadas con DISPEL (nivel de
poder 1). Lanza D6:
1. La víctima vomita una rana cada vez cuerpo de la víctima. El personaje
que mienta. Lanza D4 cada mañana. jugador debe hacer una tirada de
Con un 1, el efecto desaparece. VOLUNTAD con un malus (no es una
2. Todo el oro o plata que la víctima acción). Si falla, la víctima debe
toque se convierte en polvo. Lanza inmediatamente moverse y realizar
D4 cada mañana. Con un 1, el efecto una acción de elección del demonio,
desaparece. excepto cualquier acción que
3. La víctima queda ciega y actúa como requiera gastar Puntos de Voluntad
si estuviera en total oscuridad. Lanza (WP). La víctima también pierde su
D4 cada turno. Con un 1, el efecto próximo turno.
desaparece. 7. ¡Explosión Infernal de Fuego!: El
4. La víctima es golpeada por amnesia demonio abre un portal hacia los
y olvida su propio nombre y quiénes infinitos infiernos del cosmos y
son los demás personajes jugadores. desata una ráfaga de fuego que
El efecto debe interpretarse. Lanza envuelve todo dentro de 10 metros.
D4 cada mañana. Con un 1, la Todos los personajes jugadores
memoria de la víctima regresa. sufren 2d8 de daño por fuego. (3d8
5. La víctima se transforma en un de daño por fuego si es un demonio
animal. Lanza D6: 1: gato, 2: zorro, 3: mayor).
cabra, 4: lobo, 5: ciervo, 8. ¡Terrible Promesa del Demonio!: El
6: oso. demonio señala a un personaje
La víctima adquiere estadísticas jugador aleatorio dentro de 20 metros
según la página 99 y no puede y hace una cruel y sádica promesa
hablar. Lanza D4 cada turno. Con un que solo el objetivo puede escuchar.
1, el efecto desaparece. El objetivo debe hacer una tirada
6. La víctima envejece una categoría, contra VOLUNTAD. La tirada puede
por ejemplo, de Adulto a Viejo. Sus ser forzada y no cuenta como una
atributos y valoraciones derivadas acción. Si la tirada de VOLUNTAD
cambian según la tabla de la página falla, la víctima sufre 2d6 de daño
24, pero los niveles de habilidad no contundente.
cambian. El efecto es permanente, y 9. ¡Ataque de Mordisco!: El demonio
la víctima envejece normalmente ataca a un personaje jugador dentro
desde su nueva edad. Una persona de 2 metros, mordiendo con dientes
que ya es vieja se vuelve muy frágil y afilados como cuchillas. El objetivo
recibe −2 en FUERZA y sufre 3d4 de daño perforante.
CONSTITUCIÓN. 10. ¡Invocar Diablillos!: En lugar de
atacar directamente a los personajes
4. ¡Ferozidad Invisible! El demonio jugadores, el demonio invoca 2d4
señala con su mano a una víctima diablillos que actúan como una
dentro de 10 metros. La víctima es plaga. (Ferocidad: 1, Tamaño:
lanzada 2D8 metros hacia atrás con Enjambre, Movimiento: 12,
tremenda fuerza, sufre la misma Armadura: –, HP: 3 por diablillo). Los
cantidad de daño contundente y cae pequeños diablos atacan a un
al suelo. personaje diferente cada turno,
5. ¡Aguijón de Escorpión! La bestia infligiendo una cantidad de puntos de
levanta su cola parecida a la de un daño igual al número de diablillos
escorpión y da un rápido aguijonazo que aún sobreviven.
a su víctima. El ataque inflige D12 de 11. ¡Espada Flamígera de
daño perforante, y la víctima que Destrucción!: El demonio empuña
reciba al menos 1 punto de daño una enorme y malvada espada larga
también será inyectada con un bañada en llamas. Cualquier
veneno paralizante con potencia 16. personaje jugador dentro de 5 metros
El ataque puede ser bloqueado. es golpeado por el arma, que inflige
6. ¡Poseído! El demonio mira fijamente 2d10 de daño (perforante o cortante,
a un personaje jugador dentro de 10 a elección del DM) y 1d8 de daño por
metros y toma completo control del fuego.
12. ¡Ruptura Infernal!: El demonio Dragones del Desierto: Bestias de color
hunde sus garras en su propio arena, parecidas a serpientes, con alas
pecho, desgarrándose el cuerpo y demasiado pequeñas para poder volar. Se
liberando un enjambre de esconden bajo la arena y atacan por
murciélagos de fuego que infligen sorpresa a los intrusos.
6d6 de daño por fuego (8d8 si es un
demonio mayor) a cada personaje Dragones del Bosque: De color verde y
jugador dentro de 20 metros. Existe marrón, estos monstruos se camuflan con
una probabilidad de uno entre seis facilidad en los bosques del mundo.
de que el demonio se recupere Defenderán su guarida, usualmente un claro
instantáneamente y continúe en el bosque, con toda su fuerza.
luchando; de lo contrario, muere
después de realizar este ataque. Los No dudes en inventar nuevos
murciélagos desaparecen dragones para que encajen en tu campaña.
instantáneamente, regresando a uno
de los infinitos infiernos, después de
que termine el ataque.
DRAGONES
DRAGON
Los dragones son bestias reptilianas y
viciosas que se encuentran rincipalmente en
áreas montañosas y escarpadas, donde
construyen sus guaridas en profundos
túneles o minas en ruinas de enanos. Son
seres antiguos de poder y magia que se
consideran a sí mismos los verdaderos amos
del mundo. Los dragones son astutos y, a DRAGONES: Ferocidad: 3, Tamaño:
menudo, aterradoramente elocuentes, Enorme, Movimiento: 24, Armadura: 6,
notorios por engañar a sus víctimas con Puntos de Vida (HP): 84
palabras suaves y mentiras traicioneras. Por Alas: Las poderosas alas del dragón le
otro lado, son tan vanidosos como pavos permiten moverse libremente por el aire.
reales y también susceptibles a los halagos ¡ATAQUES!: Tira 1D12* si quieres agregar
de lengua de plata. Otra debilidad de los más opciones de ataques, o tira 1d6 para los
dragones es su atracción por el oro, lo que a ataques básicos o elige
menudo provoca conflictos con enanos,
humanos y otros que comparten el mismo 1. ¡Rugido del Dragón!: El dragón
deseo dracónico por los tesoros y objetos abre su boca y deja escapar un
brillantes. rugido escalofriante. Todos los
personajes jugadores dentro de 20
Los dragones clásicos son, como se metros deben realizar una tirada de
establece en las reglas básicas, "bestias WIL con un obstáculo. Aquellos que
viciosas y reptilianas que se encuentran fallen sufren un ataque de miedo.
principalmente en áreas montañosas y 2. ¡Ataque de Garras!: El dragón barre
escarpadas, donde construyen sus guaridas con sus garras hacia dos personajes
en profundas cavernas o minas enanas jugadores. Cada objetivo sufre 2D10
abandonadas". Por supuesto, puede haber de daño cortante.
otros tipos de dragones, algunos de los
cuales incluyen:
3. ¡Viento del Dragón!: El dragón bate causando 3d10 de daño cortante a
sus grandes alas, creando un viento cada uno. 2) El ¡Golpe de Cola! del
poderoso que golpea a todos los dragón, tal como se detalla en las
aventureros dentro de 10 metros. reglas básicas, causa el doble de
Cualquier objeto suelto y criaturas de daño cada vez que se realice hasta
tamaño humano dentro del remolino el final de la batalla. 3) El dragón
son arrojados 2D6 metros, recibiendo realiza un ¡Mordisco del Dragón!, tal
el mismo daño de golpeo y cayendo como se detalla en las reglas
al suelo. básicas, contra dos enemigos a la
4. ¡Golpe de Cola!: El dragón barre su vez. Cada uno sufre 200 puntos de
cola con púas hacia sus víctimas. daño cortante.
Todos los personajes jugadores 9. ¡Recarga!: El dragón no realiza
dentro de 6 metros sufren 2D8 de ninguna acción... esta vez. El
daño contundente y son derribados. monstruo sufrirá y la próxima vez que
5. ¡Mordisco del Dragón!: La bestia cause daño de cualquier tipo, infligirá
abre sus enormes mandíbulas y daño triple contra su(s) objetivo(s).
devora a una víctima con aterradora 10. ¡Aliento de Rayo!: El dragón
rapidez. El ataque inflige 4D10 de canaliza poder del plano elemental
daño cortante. de las tormentas, absorbiendo
6. ¡Aliento de Fuego!: El dragón se electricidad y convirtiéndose en una
yergue sobre los personajes brillante exhibición de rayos
jugadores en todo su esplendor destructivos. Todos los personajes
antes de desatar una devastadora jugadores dentro de 30 metros sufren
tormenta de fuego desde su boca. El 6d6 de daño.
fuego forma un cono de 10 metros de 11. ¡Curación Dracónica!: Los HP del
largo, y su ancho en cualquier punto dragón se restauran a su máximo y
dado equivale a la distancia desde la se tira nuevamente para un segundo
boca del dragón. Cualquier personaje ataque.
jugador que sea alcanzado por las 12. ¡Aliento Venenoso!: El dragón se
llamas sufre 3D10 de daño por echa hacia atrás y abre su boca
fuego. La armadura no tiene efecto ampliamente, rugiendo de ira
contra este daño. incontrolada mientras desata una
7. ¡Hechizo de Sueño!: El dragón nube de veneno que ciega a los
lanza una variante del hechizo de personajes jugadores durante 1d3
sueño, obligando a todos los rondas (actúan como si estuvieran en
personajes jugadores dentro de 20 completa oscuridad durante ese
metros a hacer una tirada de WIL. tiempo). Además, cada personaje
Aquellos que fallen caen en un sueño debe hacer una tirada enfrentada
profundo por un tiempo. Los que contra un veneno de gran potencia
tengan éxito duermen durante 3d4 (15). (Efecto Completo: el objetivo
rondas. Un personaje dormido es sufre 1d6 de daño cada ronda. Efecto
difícil de despertar, pero se Limitado: el objetivo sufre 1d4 de
despertará instantáneamente si sufre daño cada ronda. El daño persiste
daño. hasta que la nube se disipe o se
8. ¡Rabia Descontrolada!: El dragón disperse. La nube se disipa
está tan enfurecido que sus acciones naturalmente después de 3d4
le causan daño a sí mismo. Sufre rondas.)
2d6 de daño y luego tira 1d3: 1) El
dragón realiza un ¡Ataque de
Garras!, tal como se detalla en las
reglas básicas, afectando hasta a RAZAS NOCTURNAS
cuatro personajes jugadores y
No son Monstruos: Los duendes no se
cuentan como monstruos en combate, sino
DUENDES como NPCs ordinarios.
"Oh, sí, en mi línea de trabajo te encuentras
con algunas de las razas nocturnas. Los Nocturnos: Bajo la luz solar directa, los
duendes reciben un perjuicio (desventaja) en
duendes son probablemente mis favoritos.
todas las tiradas y sufren D6 de daño por
Con un buen swing, puedes dividir dos o tres turno. Una capa gruesa de nubes o ropa de
de ellos ¡De inmediato!" – Antos Flandel, cobertura completa es suficiente para evitar
guardia de caravanas este efecto.
Los duendes son hijos de la noche y las Explorador
sombras. Son relativamente pequeños y
delgados, pero tienen brazos Movimiento: 10
desproporcionadamente largos y cabezas
grandes y bulbosas. Principalmente se ganan
la vida cazando, cultivando hongos y HP: 9
comerciando con otras criaturas,
principalmente orcos y humanos, pero Armadura: Cuero (1)
también existen clanes belicosos y agresivos
especializados en saqueo y piratería. Muchas Habilidades: Percepción: 10, Evadir: 10,
bandas de ladrones también tienen una gran Sigilo: 12
cantidad de miembros duendes. Son
criaturas astutas que a menudo recurren a Armas: Arco corto 12, daño D10, Espada
trampas, emboscadas y venenos al atacar a corta 10, daño D10
sus víctimas. Por esta razón, son muchos los
que desprecian a los duendes y los ven como
Guerrero
cobardes deshonrosos y astutos.
Movimiento: 10
HP: 10
Armadura: Cuero tachonado (2)
Habilidades: Percepción: 10, Evadir: 10,
Sigilo: 12
Arma: Lanza larga 12, daño 2D8
ORCOS
"¿Orcos pacíficos? ¿Orcos sabios? ¿¡Estás
loco!? Aquí no hay nada bueno, sensato o
sabio en la escoria de los orcos. ¡Son
monstruos, simple y llanamente!" - Lumert
Wred, mercenario
Los orcos son humanoides fuertes
que viven en sociedades de clanes bien
organizadas. Algunos están asentados,
excavando vastos sistemas de túneles bajo
los bosques y montañas; otros vagan por las
vastas estepas del mundo como nómadas.
Los orcos a menudo tienen una apariencia
formidable: ojos negros brillantes, colmillos CHAMÁN
del tamaño de los colmillos de una bestia Movimiento: 10
salvaje, y una piel dura, con un patrón de PH: 10
camuflaje vago. Son guerreros feroces, Armadura: —
ampliamente respetados por su innegable Habilidades: Animismo 14, Percepción 12,
valentía y destreza con las armas tanto en Esquivar 8
combate cuerpo a cuerpo como a distancia. PV: 16
Pero los orcos también son extremadamente Hechizos: Jaula vegetal, Relámpago, Tratar
orientados al honor y tienen una herida
desafortunada tendencia a causar disputas Arma: Bastón 10, daño D8
territoriales y disputas sangrientas
interminables con enanos, gigantes y otros JEFE
pueblos. Movimiento: 10
Bonificación de Daño: STR: +D6
PH: 24
Armadura: Cota de malla (4)
Habilidades: Percepción 14, Esquivar 12
PV: 15
Capacidades: Veterano, Parada refleja,
Ataque con dos armas, Robusto × 4
Arma: Dos cimitarra 16, daño 2D6
ESPECIES RARAS
ARPIAS
“¿Sabías que todos los insultos y abusos de
las arpías se originaron con un gran grupo
que hace mucho tiempo cometió el error de
secuestrar al escandaloso poeta y performer
Janos de Barr? ¡Imagínate eso!" – Igismun
Glytt, historiador.
Las arpías son la plaga de los nobles,
campesinos, cazadores, mercaderes y todos
aquellos que pisan los caminos salvajes;
No son Monstruos: Los orcos no se cuentan roban todo lo que pueden y no dudan en
como monstruos en combate, sino como dañar, mutilar o matar a quien lleve las
NPCs ordinarios. codiciadas golosinas o riquezas. Si te ves
atacado por un gran grupo, mejor corre
Nocturnos: Bajo la luz solar directa, los rápido o cabalga con fuerza, eso seguro. Un
duendes reciben un perjuicio (desventaja) en bufón cojeando llamado Haarpu, al que
todas las tiradas y sufren D6 de daño por conocí el año pasado en la posada Eider &
turno. Una capa gruesa de nubes o ropa de Feather, afirmaba haber derrotado a un
cobertura completa es suficiente para evitar grupo de arpías muy feroces, respondiendo a
este efecto.
su lluvia de burlas y amenazas con insultos
propios, tan viles que las arpías cayeron
GUERRERO muertas al suelo de la sorpresa. Aunque
Movimiento: 10
suena a una historia exagerada, podría haber
Bonificación de Daño: STR: +D4
algo de verdad en ello; tal vez aquellos que
HP: 12
Armadura: Cuero tachonado (2) puedan igualar los más viles insultos de las
Habilidades: Percepción 10, Esquivar 8 arpías sean capaces de escapar de su
Arma: Cimitarra 12, daño 2D6 indeseada atención.
ARPIA dentro de un radio de 10 metros
sufren D6 de daño contundente.
Ferocidad: 1/arpía, Tamaño: normal,
Movimiento: 24, Armadura: —, PG: 12/arpía 4. ¡Rasguño Ocular! Las criaturas se
enfocan en un desafortunado
Bandada: Las arpías luchan juntas, y sus personaje jugador e intentan
ataques monstruosos son realizados por arrancarle los ojos con sus afiladas
varias arpías en grupo. Estos ataques aún garras. El ataque inflige 2D6 de daño
solo consumen el turno de una arpía en la perforante y la víctima queda cegada,
ronda. Una vez que la mitad del grupo ha actuando como si estuviera en total
sido eliminada, el resto huirá. Regresarán oscuridad durante un intervalo de
más tarde si se presenta una situación tiempo.
oportuna.
5. ¡Ataque en Masa! Las arpías se
Aladas: Las arpías atacan desde el aire y dispersan y atacan a una cantidad de
solo pueden ser enfrentadas con armas a personajes jugadores dentro de 10
distancia o armas cuerpo a cuerpo largas. metros igual al número de arpías
individuales. Cada ataque inflige D8
de daño cortante.
6. ¡Ataque de Excrementos! Las
arpías abren sus cloacas y bocas y
sueltan una lluvia de vómito y
excremento sobre los personajes
jugadores. Todos los que se
encuentren dentro de un radio de 10
metros deben elegir una Condición.
El ataque puede ser bloqueado con
un escudo.
ARPIA REINA:
ATAQUES!: Tira 1D6 o elige Ferocidad: 3
1. ¡Cacareo Amenazante! Las arpías Movimiento: 28
llenan a los aventureros con terribles
descripciones de lo que les harán. Tamaño: Grande
Todos los que se encuentren dentro Armadura: -
de un radio de 10 metros deben
realizar una tirada de VOL para HP: 36
resistir el miedo (manual, página 52).
2. ¡Ataque Coordinado! Las arpías se
agrupan y atacan al personaje
jugador que lleve más metal. El
ataque inflige 2D6 de daño cortante.
Si el ataque tiene éxito, la víctima
también será levantada en el aire y
dejada caer desde una altura de
D3+3 metros.
3. ¡Muerte Desde Arriba! Las arpías
lanzan piedras y otros objetos desde
lejos. Todos los que se encuentren
2. ¡Corte de Garra! El enjambre (o la
reina, según corresponda) inflige 3d4
de daño cortante a un personaje
jugador al azar.
3. ¡Grito de Arpía! El enjambre grita al
unísono, llenando el aire con un grito
ensordecedor. Todos los personajes
jugadores dentro de un radio de 50
metros sufren un ataque de miedo.
4. ¡Llamar Refuerzos! Los monstruos
no atacan en esta ronda, sino que
llaman en busca de ayuda. 2d6
arpías responden al llamado y
llegarán en la siguiente ronda.
5. ¡Ataque Feroz! El enjambre inflige
3d4 de daño cortante con sus garras.
Inmediatamente realizan un segundo
Séquito: La reina arpía rara vez se encuentra ataque utilizando la tabla de ataques
sola, pero a menudo está acompañada por de monstruo en las reglas base.
un enjambre de 3d6 arpías comunes 6. ¡Ataque Aéreo! A menos que el
(consulta las reglas base). objetivo esquive el ataque, el
enjambre agarra a un personaje
Canto de Encanto: En lugar de realizar un jugador al azar y lo sube 2d6 metros
ataque de monstruo, la reina arpía puede al aire... y luego lo deja caer.
encantar a los enemigos. Todos los que se La víctima sufre 2d4 de daño
encuentren dentro de un radio de 20 metros contundente y queda aturdida. Si es
deben hacer una tirada de VOL. La tirada la reina arpía quien ataca, en su
puede ser forzada y no cuenta como una lugar se usa el ataque ¡Muerte
acción. Si la tirada falla, la víctima queda bajo Desde Arriba! detallado en las
el hechizo de la reina arpía durante 2d4 reglas base.
rondas. Durante ese tiempo, queda
congelada en su lugar y no puede realizar
acciones. MINOTAURO
Este poder solo puede usarse cada "Jox solo estaba bromeando un poco con
dos rondas. No se puede usar en rondas ese minotauro, algo así de tontear sobre
consecutivas. Además, solo puede usarse un necesitar su ayuda para tirar del arado. Esa
máximo de tres veces al día. cosa simplemente lo rompió. Sólo yo logré
escapar; El resto del pueblo fue masacrado
Alas: Las poderosas alas del grifo le permiten en una furia ciega..." –Kaspert Woodshot,
moverse libremente por el aire. guardabosques
Los Minotauros son bestias semi-
ATAQUES!: Tira 1D6 o elige
inteligentes y poderosas dotadas por los
1. ¡Robo de Equipo! Un personaje dioses con la cabeza de un toro y un cuerpo
jugador al azar debe hacer una tirada humanoide. Son temibles en combate, y los
de AGI. Si la tirada falla, se roba una bardos cantan canciones sobre su increíble
pieza de equipo (seleccionada por el fuerza y su inagotable espíritu de lucha. Pero
director de juego)... y luego se lo los minotauros también son notorios por su
lanza hacia el personaje. rabia interna, que amenaza constantemente
El objeto lanzado causa 1d4 de daño con desbordarse y convertirlos en asesinos
contundente y debe ser recuperado sin sentido. Por esta razón, tienden a vivir en
antes de poder ser usado. soledad y exilio, vagando inquietos por el
mundo en busca de comida, oro y gloria. A 3. ¡Doble cornada! El minotauro baja la
veces reclaman una pequeña área como cabeza y embiste a dos aventureros
propia, a menudo cerca de un paso de que estén a menos de 2 metros el
montaña, un vado o un punto de uno del otro, con la intención de
estrangulamiento similar, exigiendo peajes y empalar los con sus afilados
desafiando a los viajeros que pasan a duelos. cuernos. Ambos sufren 2D8 de daño
perforante y caen derribados.
4. ¡Golpe demoledor! La bestia gira su
MINOTAURO: Ferocidad: 2, Tamaño: arma sobre la cabeza y golpea con
grande, Movimiento: 16, Armadura: —, PG: todas sus fuerzas. El ataque inflige el
32 daño del arma más un D10 extra,
aunque puede ser detenido.
Equipo típico: hacha a dos manos Daño 2d10 5. ¡Ataque arrollador! El minotauro
ruge y barre un amplio arco con su
arma, golpeando a todos en un radio
de 2 metros. El ataque inflige el daño
del arma.
6. ¡Ataque en picado! El minotauro da
un salto gigantesco y aterriza sobre
un aventurero, que sufre 2D10 de
daño contundente y cae derribado.
MINOTAURO DEL LABERINTO
Los minotauros más grandes, enfurecidos
y poderosos suelen habitar un laberinto.
Estas bestias son las dueñas de sus hogares
en forma de laberinto y disfrutan acechando y
asesinando a los intrusos. Tales monstruos
necesitan comer muy poco, siendo capaces
de pasar años sin alimento.
MINOTAURO DEL LABERTINTO: Ferocidad:
3, Movimiento: 18, Tamaño: Grande,
Armadura: -
Equipo Típico: Dos espadas largas Daño:
ATAQUES!: Tira 1D6 o elige 2D8
1. ¡Puño de toro! Un puño peludo ¡ATAQUES!: Tira 1D6 o elige
golpea a un personaje jugador con
toda su fuerza. El ataque inflige 2D6 1. ¡Laberinto Confuso!: ¡El minotauro
de daño contundente y deja a la aprovecha su conocimiento del
víctima Aturdida, incluso si la terreno para realizar ataques con su
espada contra cada uno de los
armadura evita todo el daño.
personajes jugadores en una sola
2. ¡Coz! El minotauro usa sus ronda! Cada uno sufre 2d8 de daño
poderosas piernas y patea a la cortante, y el monstruo se esconde
víctima con sus cascos. La fuerza del durante una ronda (no puede ser
ataque lanza a la víctima a 2D6 atacado). Si se utiliza el minotauro
metros de distancia, que cae como en las reglas base, en lugar de
derribada y sufre la misma cantidad esto, el monstruo realiza un Ataque
de daño contundente. Barrido como se detalla en la tabla
de ataques de monstruo del
minotauro en las reglas base.
2. ¡Ataque de Agarre!: El minotauro eruditos creen que están emparentados con
agarra al personaje jugador más los enanos, otros sostienen que son restos
cercano y lo inmoviliza (o lo sujeta a de una gran civilización que se atrevió a
una pared, lo que mejor se ajuste a rebelarse contra los dragones. Los gigantes
la escena). Al inicio de cada ronda, la viven principalmente en zonas montañosas,
víctima debe hacer una tirada de solos o en familias pequeñas. Por lo general
FUE con desventaja. Si la tirada
son bastante tímidos y solitarios, pero
falla, sufre 1d4 de daño contundente
también hay algunos muy territoriales que
mientras el monstruo lo mantiene en
su lugar con un solo golpe. Si la atacarán a cualquiera que se acerque
tirada tiene éxito, el objetivo se demasiado a sus cuevas.
escapa y puede actuar normalmente
Estos monstruos imponentes se
a partir de la siguiente ronda.
encuentran principalmente en áreas
Mientras el minotauro esté realizando
un Ataque de Agarre, no realiza montañosas, aunque algunos de ellos se han
ataques de monstruo. En su lugar, acercado más a la sociedad y han hecho su
inflige 1d8 de daño contundente a hogar en los bosques y llanuras. Aquellos
otro personaje jugador dentro de 2 que eligen vivir lejos de las montañas han
metros. construido hogares, a veces castillos
3. ¡Golpe Brutal!: El monstruo lanza encantados que flotan en las nubes, o han
todo su peso y fuerza en un solo optado por mudarse a cavernas y laberintos
golpe contra un personaje jugador existentes. Aunque generalmente son
aleatorio dentro de 10 metros. El reclusos, los gigantes que se han molestado
objetivo sufre 3d8 de daño en construir un hogar harán un pequeño
contundente y queda aturdido. número de contactos con las ciudades o
4. ¡Carga de Toro!: El minotauro carga
pueblos.
contra el personaje jugador con el
puntaje más alto de FUE dentro de Estos gigantes "civilizados"
20 metros. El objetivo sufre 3d6 de intercambian su fuerza o riquezas por
daño contundente y es derribado. suministros de la gente, a veces incluso
5. ¡Rabia Descontrolada!: El
empleando humanos o enanos como
minotauro sacude su cabeza y ruge
de rabia. Lanza un golpe con su guardianes de sus hogares. Los gigantes
arma, infligiendo daño igual al total "civilizados" a menudo optan por entablar
de PG que ha perdido durante la conversación antes de entrar en combate.
batalla. (Si no ha sufrido daño hasta
GIGANTE MENOR: Ferocidad 1, Movimiento
ese momento, el minotauro inflige
2d6 de daño contundente con sus 16, Tamaño Grande, PG: 60, Armadura: —
puños y hace inmediatamente un GIGANTE MEDIO: Ferocidad: 1, Tamaño:
segundo ataque usando la tabla de
enorme, Movimiento: 18, Armadura: —, PG:
ataques de monstruo de las reglas
74
base).
6. ¡Magia de Minotauro!: El monstruo GIGANTE MAYOR: Ferocidad: 2,
ruge de rabia mientras lanza un Movimiento: 20, Tamaño: Enorme, PG: 86,
hechizo poderoso y aterrador. Cada
Armadura: —
personaje jugador sufre un ataque de
miedo.
Armas: los gigantes suelen llevar un arma
GIGANTES grande. Si pierden su arma, repite cualquier
resultado de 1 y 4 en sus ataques de
GIGANTE monstruo.
Los gigantes son humanoides colosales con Punto débil: los ataques contra el punto
una conexión fuerte pero misteriosa con los débil de un gigante (la parte superior de la
propios orígenes del mundo. Algunos cabeza) infligen el doble de daño. Golpear
ese punto requiere un ataque a distancia con objetivos golpeados sufren 4D6 de
una desventaja desde una posición elevada o daño contundente y son derribados.
que el atacante trepe por el gigante antes de 4. ¡Barrido!: El gigante barre con su
atacar, lo que supone una tirada de arma a todos los aventureros en un
ATLETISMO con una desventaja. Una vez radio de 10 metros. Cualquiera que
arriba, el personaje jugador debe hacer otra sea golpeado por el ataque sufre
tirada de ATLETISMO (no consume acción) 2D10 de daño contundente y cae
cada turno para evitar caerse y sufrir 2D6 de derribado.
daño por caída. 5. ¡A volar!: El gigante está harto de un
personaje, así que lo agarra e intenta
lanzarlo por los aires. El ataque
inflige 4D8 de daño contundente. La
víctima vuela la misma cantidad de
metros en una dirección aleatoria y
cae derribada.
6. ¡Ráfaga contundente!: El gigante
enloquece de rabia y aplasta a los
personajes jugadores con una rápida
sucesión de pisotones, puñetazos y
golpes de arma. Los aventureros a
menos de 10 metros sufren 3D6 de
daño contundente y caen derribados
7. ¡Ataque de Pisotón Mayor!: Como
el Pisotón del gigante en las reglas
básicas, pero dirigido a tres
personajes jugadores dentro de 5
metros entre sí y con daño
aumentado a 4d8.
8. ¡Golpe Rompespinas!: El monstruo
golpea a un personaje jugador
aleatorio dentro de 10 metros,
causando 6d6 de daño contundente
y empujando a la víctima 2d6 metros
¡ATAQUES!: Tira 1D12* si quieres agregar hacia atrás, donde cae derrapado. El
más opciones de ataques, o tira 1d6 para los objetivo debe hacer una tirada de
ataques básicos o elige Fuerza con un perjuicio. Si la tirada
falla, los huesos del personaje
1. ¡Golpe contundente!: El gigante jugador son pulverizados por el golpe
gira su arma sobre su cabeza y y no podrá caminar hasta que se
golpea a un personaje jugador con restauren los puntos de golpe
todas sus fuerzas. El ataque inflige perdidos (por curación normal o
4D10 de daño contundente y la mágica).
víctima cae derribada. 9. ¡Ataque Ferocísimo!: El gigante
2. ¡Rugido!: El gigante suelta un balancea su arma y golpea al
bramido que le pone el pelo de punta personaje jugador más cercano,
a los aventureros. Todos los infligiendo 2d6 de daño contundente.
personajes jugadores en un radio de Luego, el monstruo realiza un
10 metros sufren un ataque de segundo ataque inmediatamente,
miedo. usando la tabla de ataques de
3. ¡Pisotón!: El gigante intenta pisotear monstruo en las reglas básicas.
a dos personajes jugadores a menos 10. ¡Golpe Junto!: El gigante extiende
de 4 metros el uno del otro. Los sus manos y agarra a dos personajes
jugadores que estén a no más de 10 que causó su muerte. Los fantasmas suelen
metros de distancia… y los choca tener un problema específico que debe
entre sí. Cada víctima sufre 3d12 de
resolverse para encontrar la paz eterna y
daño contundente. Además,
quedarán atontados después del dejar en paz a los vivos. Puede ser una
ataque. venganza pendiente o una deuda que debe
11. ¡Asalto Destructivo!: El gigante pagarse; otras veces basta con dar un
golpea al personaje jugador más entierro adecuado a sus restos mortales.
cercano con un puño masivo y mortal
que causa 2d6 de daño contundente Algunas ideas de por qué un fantasma
y derriba a la víctima. El objetivo no puede continuar hacia el más allá
debe hacer una tirada de Fuerza con incluyen:
un perjuicio. Si la tirada falla, la
víctima quedará Exhausta.
12. ¡Lanzamiento de Roca!: El gigante 1. Fue asesinado injustamente y
agarra una roca cercana y la lanza a espera hasta que los villanos
los personajes jugadores, centrando mueran.
el ataque en el personaje con la 2. Perdió un anillo. No descansará
puntuación más alta de Fuerza. El hasta que se encuentre y se le
objetivo sufre 4d6 de daño entregue a su familia.
contundente, es derribado y queda 3. Murió mientras intentaba entregar
atontado. Los personajes jugadores
una carta. ¡La carta debe ser
dentro de 5 metros del objetivo
reciben 2d6 de daño contundente y entregada!
son derribados. Si el gigante se 4. Fue estafado por un comerciante
encuentra fuera de una región codicioso que debe ser llevado
montañosa (o cualquier lugar donde ante la justicia.
las rocas sueltas no tengan sentido),
el maestro de juego debería describir FANTASMA: Ferocidad: 2, Tamaño:
el ataque como el monstruo lanzando normal, Movimiento: 12, Armadura: —,
el objeto grande más apropiado que
PG: 27
tenga sentido en ese momento.
Inmunidad: los fantasmas son seres
inmateriales e inmunes a todo el daño
excepto la magia y el fuego. Un fantasma
NO MUERTOS derrotado solo se desvanece un tramo
largo para luego regresar. La única forma
de expulsarlo de forma permanente es
lanzar PURGA (página 64) o resolver el
FANTASMA
problema que lo mantiene atado al mundo
Los fantasmas son los espíritus de los vivos.
atormentados de aquellos que no pueden
encontrar la paz en el más allá. Son muertos Persuasible: a diferencia de otros
vivientes incorpóreos que generalmente se monstruos, es posible PERSUADIR a los
manifiestan como figuras translúcidas, a fantasmas, aunque con desventaja en la
menudo de color azul brillante y rasgos tirada.
faciales contorsionados. Siempre están
atados a un lugar concreto, normalmente
vinculado con sus restos físicos o a aquello
de todos sus amigos y enemigos
muertos. La víctima está Asustada y
sufre un ataque de miedo (página
52) con una desventaja a su tirada de
VOL.
5. ¡Abrazo fantasmal!: El fantasma
emite un silbido antinatural y de
repente aparece en frente de un
aventurero a menos de 10 metros y
lo envuelve con un abrazo mortal
para apagar su chispa vital. El ataque
inflige 3D6 de daño contundente y
deja a la víctima Aturdida.
6. ¡Golpe helado!: El fantasma agarra a
una víctima y deja que el frío helado
¡ATAQUES!: Tira 1D12* si quieres agregar de la muerte fluya hacia su cuerpo. El
más opciones de ataques, o tira 1d6 para los personaje jugador sufre daño 2D8 y
ataques básicos o elige no puede curarse PG o PV hasta que
pase un tramo largo en un lugar
1. ¡Golpe fantasmal!: El fantasma se cálido. La armadura no tiene efecto.
lanza contra un personaje jugador a 7. ¡Poseído!: Un jugador aleatorio
menos de 10 metros y lo golpea con dentro de 20 metros del fantasma
gran fuerza. La víctima cae derribada debe hacer una tirada de
a 2D6 metros y sufre la misma VOLUNTAD. En caso de fallo, el
cantidad de daño contundente. personaje cae bajo el control del
2. ¡Toque mortífero!: El fantasma clava fantasma durante 1d4 turnos. (Un
su mano translúcida en el pecho de personaje poseído no se hará daño a
un desafortunado personaje jugador sí mismo de manera voluntaria; si se
y le agarra el corazón. La víctima le ordena, la posesión termina
sufre 2D10 puntos de daño y está automáticamente). Si la tirada tiene
Asustada. La armadura no tiene éxito, el objetivo queda aturdido.
efecto. 8. ¡Robar vida!: El personaje jugador
3. ¡Aullido fantasmal!: La cara del más cercano al fantasma es golpeado
muerto viviente se contorsiona en por las garras incorpóreas y malignas
una mueca horrible y deja escapar del monstruo. El objetivo no podrá
un grito que hiela el alma. Todos los curarse de ninguna manera, ya sea
aventureros en un radio de 10 por medios mundanos o mágicos,
metros sufren un ataque de miedo durante 2d3 días.
(página 52). 9. ¡Explosión espectral!: El fantasma
4. ¡Mirada de ultratumba!: El fantasma lanza un rayo de energía espectral
se eleva sobre un personaje jugador, que inflige 2d10 de daño
mirando directamente a su alma con contundente contra un solo
sus ojos muertos. La víctima ve pasar personaje jugador. La víctima queda
su vida ante sus ojos y es aturdida.
atormentada por grotescas visiones
10. ¡Penetrar armadura!: Las garras baratos y trabajan sin quejarse (menos
espectrales del fantasma atraviesan cuando hay aventureros entrometidos de por
el corazón de su enemigo, ignorando medio).
cualquier armadura que el objetivo
Criaturas no monstruosas: los esqueletos no
lleve puesta. Un personaje jugador
cuentan como monstruos en combate, sino
es empujado hacia atrás 2d4 metros
como PNJs normales.
y sufre una cantidad de daño
contundente igual a la distancia que Resistencia: todo el daño perforante se
fue empujado. La víctima queda en el reduce a la mitad (redondeando hacia
suelo y aturdida. arriba). Inmunidad: los esqueletos son
11. ¡Asalto feroz!: El fantasma ataca al inmunes al miedo y la PERSUADIR.
personaje jugador con la mayor
puntuación de FUERZA, infligiendo
2d4 de daño. Luego realiza
inmediatamente un segundo ataque
utilizando la tabla de ataques del
manual básico.
12. ¡Grito espantoso!: EL fantasma grita,
llenando el aire con un aullido mortal
y aterrador que deja a todos dentro
de 20 metros aturdidos. Cualquiera
que esté dentro de 5 metros del
Grito espantoso del fantasma
también sufrirá un ataque de miedo.
ESQUELETOS
"Aparentemente los esqueletos no son muy
buenos guerreros y guardias. Pero seguro
que me vendrían bien una docena de ellos en
la granja, tanto más baratos como más GUERRERO
obedientes que los peones y las criadas". –
Brynhild Croft, agricultora de cereales Movimiento: 8,
Armadura: cuero tachonado (2)
Los esqueletos son los restos de Habilidades: Alerta 8, Esquivar 6
humanoides que han resucitado de entre los PG: 8
muertos a través de una poderosa magia. Arma: espada corta 12, daño D10
Son muertos vivien tes menores que carecen
de voluntad y verdadera conciencia y que se
usan principalmente como guardias, ARQUERO
soldados o sirvientes en tareas sencillas. Se
Movimiento: 8
sabe de poderosos hechiceros que emplean
Armadura: cuero (1)
esqueletos para cavar túneles, mover rocas
Habilidades: Alerta 8, Esquivar 6
pesadas y otras tareas relacionadas con la
PG: 8
construcción. Tienen dificultades para
entender instrucciones complejas, pero son
Arma: daga 10, daño D8, ballesta 12, atados a ciertos lugares, como la tumba
daño 2D6 donde fueron enterrados.” Algunos de los
lugares donde se pueden encontrar
CAMPEÓN
incluyen:
Movimiento: 10
Bonificación de daño: FUE+D6 1. El sótano de una catedral
Armadura: cota de mallas (4) . abandonada.
PG: 24 2. Un antiguo campo de batalla,
PV: 15 ahora embrujado.
Habilidades: Alerta 12, Esquivar 8 3. Una tumba olvidada bajo una
Capacidades: Veterano, Parada taberna concurrida.
refleja, Tajo doble, Robusto × 4 4. Las ruinas de una torre de mago.
Arma: espada larga 16, daño 2D8, 5. Los túneles laberintos de las
escudo grande alcantarillas.
6. El árbol muerto donde fueron
enterrados.
ESPECTRO
"Las catacumbas bajo las ruinas del castillo
al este de aquí están embrujadas por un
espectro. Pero está bien porque no puede
salir de ahí. Creo... Eso espero... ¿¡Puede,
mami!?" – Henriel Skakke, hija del zapatero
Los espectros son los espíritus
muertos en vida de príncipes, princesas y
grandes guerreros. A diferencia de criaturas
como los esqueletos, son seres poderosos
con voluntad propia. Sin embargo, esa
voluntad va unida a una conciencia
desgarrada y llena de odio a los vivos. Los
espectros se diferencian de los fantasmas en
que son corpóreos y suelen vestir armaduras
ESPECTRO: Ferocidad: 2, Tamaño: normal,
antiguas y empuñar poderosas armas y
Mov.: 10, Arm.: igual que la armadura, PG:
artefactos que se llevaron consigo a sus
38
tumbas. Afortunadamente, a menudo están
atados a ciertos lugares, como el túmulo Resistencia: sufre la mitad de daño de armas
funerario donde fueron enterrados. no mágicas, excepto el fuego, que inflige
daño normal.
Esos enemigos no-muertos son
mucho más poderosos que los esqueletos, Equipo típico: maza de armas, cota de malla
pero a veces pueden estar acompañados
¡ATAQUES!: Tira 1D12* si quieres agregar
por ellos. más opciones de ataques, o tira 1d6 para los
Como se indica en las reglas ataques básicos o elige
básicas, los espectros “a menudo están
1. ¡Aullido impío!: El cráneo cuando este levanta su arma y
descompuesto del espectro se golpea a un personaje con todas sus
contorsiona y suelta un grito fuerzas. Lanza el doble del número
espantoso que atraviesa el alma de normal de dados del arma y la
los personajes como un puñal víctima cae derribada al suelo. El
oxidado. Todos los que estén en un ataque puede ser parado.
radio de 10 metros sufren un ataque
7. ¡Traspaso Espantoso!: El espectro
saca una espada corta
de miedo (página 52).
resplandeciente de sus
2. ¡Mirada espantosa!: El espectro
voluminosas vestiduras y apuñala
lanza un susurro ahogado que atrae
a un jugador al azar dentro de un
la atención de un desafortunado per
radio de 10 metros. La víctima
sonaje jugador. Sus miradas se
sufre 1d10 de daño perforante y
cruzan y los horribles ojos de la
criatura hacen que la víctima esté
queda Aturdida.
Asustada y sufra un ataque de miedo
8. ¡Invocar Recuerdos Dolorosos!:
con una desventaja a la tirada. Un jugador al azar dentro de 30
3. ¡La mano del muerto!: El espectro metros debe hacer una tirada de
levanta una mano hacia un Personaje WIL. Si tiene éxito, el objetivo
jugador en un radio de 10 metros y, queda Aturdido. Si falla, sufre el
con un gesto, lo hace volar 2D4 resultado de Parálisis de la tabla
metros. El ataque inflige la misma de ataques de miedo de las reglas
cantidad de daño, no se puede básicas.
esquivar y el personaje cae 9. ¡Lluvia de Insectos! El wight grita
derribado. al cielo, pidiendo la ayuda de las
4. Ataque de barrido!: El espectro usa fuerzas oscuras del cosmos para
su arma a una velocidad asistirlo en su batalla. Una lluvia
sorprendente para barrer a sus de horribles insectos voladores y
enemigos. Todos los personajes mordedores cae, causando 3d6 de
jugadores en un radio de 2 metros daño a cada uno de los personajes
sufren el daño de arma, aunque jugadores. Los insectos se
pueden parar el ataque. dispersarán en el siguiente turno.
5. ¡Frío paralizante!: El espectro agarra 10. ¡Asalto Agresivo! El wight libera
a un desafortunado personaje tentáculos de poder necromántico
jugador que siente cómo un frío que golpean al personaje jugador
mortífero se extiende por su cuerpo. más cercano, causando 2d8 de
La víctima sufre D6 de daño (la daño. Luego, el wight realiza
armadura no tiene efecto) y debe inmediatamente un segundo
hacer una tirada de ESQUIVAR (no ataque monstruoso utilizando la
consume una acción) para poder tabla de ataques de monstruos de
actuar en su próximo turno. Si falla la las reglas básicas.
tirada, puede hacer un nuevo intento 11. ¡Acelerar la Muerte! Todos los
al turno siguiente. La víctima personajes jugadores dentro de 20
también sufre los efectos del frío metros del wight deben hacer una
(página 54) y no puede curarse PG ni tirada de WIL con un
PV hasta que entre en calor. inconveniente. Aquellos que
6. ¡Ataque poderoso!: Las fallen se asustan y su expectativa
articulaciones del espectro crujen
de vida se reduce en un 25% Resistencia: Los murciélagos vampíricos
(redondeado hacia abajo). menores atacan como un enjambre
12. ¡Invocar Fantasmas! El wight (1d12+10 murciélagos) y cuentan como una
extiende su mano hacia las tierras sola criatura. La ferocidad del enjambre es
de los muertos, llamando igual al número de murciélagos individuales
refuerzos. 1d4 rondas después, dividido entre cuatro (redondeado hacia
1d3 fantasmas se unen al arriba). Sin embargo, cada murciélago
monstruo para atacar a los individual tiene puntos de vida (HP)
aventureros. Si el wight es separados, y la ferocidad disminuye a
derrotado, los fantasmas medida que los murciélagos son eliminados.
invocados desaparecen
instantáneamente. ¡ATAQUES!: Tira 1D6 o elige
1. ¡Nube de Terror!: El enjambre se
MURCIELAGOS VAMPIROS
dirige hacia un solo personaje
En el mundo de Dragonbane hay jugador, envolviéndolo tan
innumerables especies de murciélagos. estrechamente que el personaje
Algunos son pequeños y prácticamente objetivo pierde su próximo turno y
inofensivos y otros son tan grandes como no puede realizar ninguna acción.
goblins alados y pueden arrancar la cabeza Los personajes jugadores dentro de 5
de un humano adulto con un solo chasquido metros sufren un ataque de miedo.
de la mandíbula. Los temidos murciélagos 2. ¡Sede de Sangre!: Un personaje
vampiro están en un punto intermedio. jugador aleatorio dentro de 30
Tienen una envergadura de un metro y un metros es brutalmente atacado
gran apetito por la sangre humana. Siempre mientras los murciélagos se
cazan en bandadas y suelen vivir en cámaras abalanzan y sisean, mordiendo a la
funerarias subterráneas, donde se alimentan víctima y drenando algo de su
de ladrones de tumbas y otros aventureros. sangre. El objetivo sufre 3d4 de daño
por corte.
Presentamos 2 opciones de
3. ¡Mordisco Enfermizo!: Los
Murciélagos Vampiros para usar a elección:
murciélagos transmiten
1)MURCIELAGOS VAMPIROS MENORES: enfermedades y muerden a uno de
Ferocidad: 0.25/murciélago, Movimiento: 24 los personajes jugadores, quien debe
Tamaño: Enjambre, Armadura: -, PG: hacer una tirada de CON con
2/murciélago desventaja. Si la tirada tiene éxito, el
personaje se siente débil. Si la tirada
falla, el objetivo debe hacer una
tirada opuesta abierta contra el nivel
de virulencia de la enfermedad (12).
(Consulta "Enfermedad" en las reglas
básicas). Si esta tirada opuesta falla,
el objetivo pierde 1d4 HP y se
enferma.
4. ¡Alas Cegadoras!: El enjambre bate
sus alas y se junta muy cerca,
envolviendo completamente a un 1. ¡Remolino aterrador!: Los
personaje jugador aleatorio dentro murciélagos vuelan alrededor de sus
de 20 metros. La víctima se siente víctimas a un ritmo frenético. Todos
débil y sus garras cortan decenas de los aventureros en un radio de 10
pequeños rasguños en la cara del metros sufren un ataque de miedo.
objetivo, hasta que la sangre fluye 2. ¡Ataque colectivo!: Los murciélagos
hacia sus ojos. El objetivo se trata lanzan un ataque coordinado contra
como si estuviera en completa el personaje jugador de más CON. El
oscuridad durante 1d4+1 rondas y no ataque inflige 2D6 de daño cortante
puede realizar ninguna acción y la víctima sufre un ataque de
durante ese tiempo. (Está demasiado miedo. Además, los murciélagos se
ocupado limpiándose la sangre de curan la misma cantidad de PG al
los ojos). beber la sangre de su víctima.
5. ¡Llamar al Enjambre!: Los 3. ¡Ataque masivo!: Los murciélagos se
murciélagos no atacan en esta ronda, dividen para atacar a todos los
sino que vuelan fuera del alcance de personajes en un radio de 10 metros.
los personajes jugadores y, como Cada víctima sufre D8 de daño
grupo, emiten un chillido aterrador. cortante y los murciélagos se curan
1d4 rondas después, más la misma cantidad de PG al beber la
murciélagos se unen al enjambre. (Si sangre de sus víctimas.
se usan las estadísticas de las reglas
básicas, el enjambre recupera toda la
ANIMALES
HP perdida. Si se usan los COMUNES
murciélagos vampíricos menores
detallados arriba, 2d4 murciélagos se GATO: Mov.: 12, PG: 4, Ataque: Morder 8
unen al enjambre). Daño D3, Habilidades: Alerta 12, Esquivar 14,
6. ¡Ataque Agresivo!: El enjambre Sigilo 16
inflige 1d6 de daño por corte a cada
PERRO: Mov.: 14, PG: 8, Ataque: Morder 12
personaje jugador y luego realiza
Daño D8, Habilidades: Alerta 14, Esquivar 10,
inmediatamente un segundo ataque
Sigilo 12
usando la tabla de ataques de
monstruos en las reglas básicas. CABRA: Mov.: 10, PG: 6, Ataque: Cuernos 10
Daño D6, Habilidades: Alerta 10, Esquivar 12
2)MURCIELAGO VAMPIRO BASE: Ferocidad:
2, Tamaño: enjambre, Movimiento: 24, BURRO: Mov.: 14, PG: 12, Ataque: Patada 10
Armadura: —, PG: 18 Daño D10, Habilidades: Alerta 10, Esquivar 6
Resistencia: los murciélagos atacan como un CABALLO: Mov.: 20, PG: 16, Ataque: Patada
enjambre y, por tanto, cuentan como una 10 Daño 2D4, Habilidades: Alerta 12,
sola criatura. Todo el daño de las armas Esquivar 8
físicas, incluso las mágicas, se reduce a la
JABALÍ: Mov.: 12, PG: 14, Ataque: Colmillos
mitad redondeando hacia arriba. El fuego
12 Daño 2D6, Habilidades: Alerta 10,
tiene su efecto normal.
Esquivar 8
¡ATAQUES!: Tira 1D6/2 (1 y 2 es 1, 3 y 4 es
2, 5 y 6 es 3) o 1D3 o elige
CIERVO: Mov.: 18, PG: 12, Ataque: Cuernos
10 Daño D8, Habilidades: Alerta 12, Esquivar
12
ALCE: Mov.: 16, PG: 18, Ataque: Cuernos 10
Daño 2D6, Habilidades: Alerta 10, Esquivar 8
ZORRO: Mov.: 10, PG: 6, Ataque: Morder 8
Daño D6, Habilidades: Alerta 12, Esquivar 10,
Sigilo 14
LOBO: Mov.: 16, PG: 10, Ataque: Morder 14
Daño 2D6, Habilidades: Alerta 14, Esquivar
12, Sigilo 14
OSO: Mov.: 12, PG: 20, Ataque: Morder 12
Daño 2D8, Habilidades: Alerta 10, Esquivar 8