0% encontró este documento útil (0 votos)
36 vistas16 páginas

Actividad Núcleo 2 - Fase de Inicio

El proyecto aborda la falta de infraestructura en los sectores de producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software, proponiendo soluciones para mejorar la competitividad y productividad. Utilizando la metodología ágil Scrum, se busca identificar y analizar las necesidades de infraestructura y crear un plan de mejora que involucre a los stakeholders. Se espera que el proyecto genere un entorno más accesible y colaborativo, facilitando el acceso a recursos tecnológicos y físicos.

Cargado por

Angel Caicedo
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
36 vistas16 páginas

Actividad Núcleo 2 - Fase de Inicio

El proyecto aborda la falta de infraestructura en los sectores de producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software, proponiendo soluciones para mejorar la competitividad y productividad. Utilizando la metodología ágil Scrum, se busca identificar y analizar las necesidades de infraestructura y crear un plan de mejora que involucre a los stakeholders. Se espera que el proyecto genere un entorno más accesible y colaborativo, facilitando el acceso a recursos tecnológicos y físicos.

Cargado por

Angel Caicedo
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

1

RETOS DE INFRAESTRUCTURA EN LA INDUSTRIA DE LA TECNOLOGÍA

AUDIOVISUAL Y DEL SOFTWARE

JUAN ESTEBAN GARRO MORENO

ÁNGEL DE JESUS CAICEDO MARQUEZ

POLITECNICO INTERNACIONAL

SECTOR PRODUCTIVO (OPCION DE GRADO)

WILLIAM MARTINEZ VARGAS

BOGOTA D.C

2024
2

TABLA DE CONTENIDO

Resumen .................................................................................................................. 3

Reconocimiento del contexto y definición de la situación............................................. 4

¿Para qué es el proyecto? .......................................................................................... 4

¿A quiénes se va a impactar? ..................................................................................... 4

Impactos del Proyecto............................................................................................... 5

¿Qué y cómo se va a hacer? ....................................................................................... 5

Riesgos Identificados ................................................................................................ 6

Visión del proyecto.................................................................................................... 6

Scrum master y stakeholders y, formación del equipo Scrum ....................................... 7

Scrum master. .......................................................................................................... 8

Product Owner.......................................................................................................... 8

Equipo de Desarrollo. ................................................................................................ 9

Stakeholders (Población Objetivo)............................................................................ 10

Épica identificada ................................................................................................... 10

Análisis integral de riesgo del proyecto ..................................................................... 12

Listado de Causas por Categorías de Riesgo ............................................................. 12

Perfil Estratégico del Entorno (PESTEL) ..................................................................... 13

Análisis de Oportunidades ....................................................................................... 13

Análisis de Debilidades ........................................................................................... 14

Backlog priorizado del producto ............................................................................... 14


3

Resumen

La problemática que aborda el proyecto es la falta de infraestructura en los sectores de

producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software. Nuestro objetivo es identificar

las dificultades para acceder a software especializado, equipo de alto rendimiento, espacios y

conectividad, proponiendo una solución para aumentar la competitividad y productividad.

Este proyecto se realiza en la metodología ágil Scrum, tratando de dividir, priorizar y ajustar las

tareas en sprints cortos. Nuestros sprints se involucran en analizar los temas de la infraestructura

y proporcionar propuestas de cómo se podría mejorar para hacer más adecuado al sector de

software y al audiovisual. Los resultados están en un completo análisis de los retos de

infraestructura y un plan de cómo superar estas dificultades.


4

Palabras claves: Conectividad, Competitividad, Productividad, Metodología ágil, Scrum

Reconocimiento del contexto y definición de la situación

El proyecto aborda la problemática de la falta de infraestructura en los sectores de

producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software, lo que impacta

negativamente la competitividad y productividad de empresas y profesionales independientes.

Estos sectores enfrentan dificultades para acceder a software especializado, equipos de alto

rendimiento, espacios de trabajo adecuados y conectividad eficiente, elementos esenciales para

responder a las demandas del mercado y asegurar el crecimiento sostenible.

¿Para qué es el proyecto?

El propósito del proyecto es identificar las barreras que limitan el acceso a infraestructura

adecuada y proponer soluciones viables para mejorar la productividad y competitividad.

Esto se logrará a través de un análisis profundo de las necesidades técnicas, operativas y

espaciales del sector, con un enfoque adaptable a las necesidades emergentes del mercado. La

meta es crear un entorno que fomente la innovación y la colaboración, apoyando tanto a

empresas como a profesionales en su proceso de crecimiento.

¿A quiénes se va a impactar?

El proyecto impactará a empresas y profesionales independientes de los sectores de producción

audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software, así como a instituciones educativas

y entidades colaborativas. Estos actores se beneficiarán al tener un acceso más equitativo y

eficiente a recursos tecnológicos, infraestructura física y conectividad, elementos

esenciales para optimizar su desempeño.


5

Impactos del Proyecto

Este proyecto contribuirá a resolver desafíos críticos relacionados con la infraestructura, lo cual

generará los siguientes impactos:

Mejora de la competitividad: Al acceder a herramientas y espacios adecuados, las

empresas podrán competir mejor en mercados exigentes.

Incremento en la productividad: Equipos de alto rendimiento y conectividad eficiente

permitirán optimizar los tiempos de desarrollo y producción.

Fomento de la innovación y colaboración: Un entorno más accesible facilitará la

interacción entre los diferentes actores del ecosistema, promoviendo la creación conjunta

de proyectos.

Según Pérez et al. (2021), la falta de infraestructura tecnológica puede limitar el potencial creativo

de los sectores, ralentizando el desarrollo y reduciendo las oportunidades de crecimiento (p. 56).

En este sentido, mejorar la infraestructura es una condición necesaria para la innovación y

la adopción de nuevas tecnologías en sectores creativos.

¿Qué y cómo se va a hacer?

El proyecto se ejecutará mediante la metodología ágil Scrum, dividiendo las tareas en sprints

cortos que prioricen el análisis de las necesidades de infraestructura y la formulación de

propuestas de mejora. Los stakeholders (empresas, desarrolladores y entidades educativas)

participarán activamente en este proceso para asegurar que las soluciones propuestas

respondan a sus necesidades reales.

• Análisis técnico y operativo: Se identificarán los requerimientos específicos para

garantizar la capacidad productiva.

• Optimización de espacios y conectividad: Se buscarán alternativas para mejorar la

infraestructura física y la colaboración en línea.


6

• Plan de mejora: A partir del análisis de las dificultades actuales, se desarrollará un plan

que describa cómo superar estas barreras.

Como señala Rodríguez (2020), la aplicación de metodologías ágiles en proyectos de innovación

permite adaptar los planes a los cambios del mercado, lo que incrementa la eficacia del proceso

(p. 87). De manera similar, el uso de Scrum en este proyecto asegurará la flexibilidad necesaria

para ajustar las estrategias según los desafíos identificados en cada sprint.

Riesgos Identificados

Durante la ejecución del proyecto, se han identificado varios riesgos que podrían afectar el logro

de los objetivos:

1. Limitación en los recursos financieros: La falta de financiamiento puede dificultar la

implementación de las propuestas de infraestructura.

2. Cambios en las necesidades del mercado: Las demandas del sector tecnológico son

dinámicas y podrían requerir ajustes imprevistos en el proyecto.

3. Resistencia al cambio: Algunos actores del sector podrían mostrar reticencia a adoptar

nuevas formas de trabajo o infraestructuras colaborativas.

4. Falta de colaboración efectiva: La participación limitada de los stakeholders podría

afectar la pertinencia de las soluciones propuestas.

Para mitigar estos riesgos, el proyecto se enfocará en una comunicación continua y

transparente con los stakeholders, asegurando que las soluciones se alineen con sus

expectativas. Además, se buscarán fuentes de financiamiento alternativo y se mantendrá la

flexibilidad para ajustar el plan según sea necesario.

Visión del proyecto


7

El proyecto busca enfrentar la problemática de la carencia de infraestructura en los sectores de

producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software, un desafío crítico tanto en el

ámbito empresarial como social. Actualmente, muchas empresas y profesionales independientes

de estos sectores se enfrentan a limitaciones significativas para acceder a software

especializado, equipos de alto rendimiento, espacios de trabajo adecuados y conectividad

eficiente, factores esenciales para su competitividad y productividad. Estas limitaciones impactan

negativamente en la capacidad de los actores del sector para adaptarse a las demandas del

mercado, desarrollar proyectos de calidad y aprovechar oportunidades de crecimiento.

En este contexto, el proyecto se centra en identificar las barreras que impiden a los sectores

mencionados acceder a la infraestructura necesaria, con el propósito de diseñar un plan que

permita superar estas dificultades. Esto incluye el análisis de los requerimientos técnicos y

operativos para potenciar la capacidad productiva, así como la identificación de las necesidades

de espacios y conectividad que permitan optimizar la colaboración y el trabajo creativo.

Los stakeholders del proyecto, que incluyen empresas del sector audiovisual, desarrolladores de

software, animadores gráficos, y entidades educativas, esperan encontrar soluciones que les

permitan acceder de forma más equitativa y eficiente a los recursos tecnológicos y físicos. A su

vez, buscan un entorno que fomente la innovación y la colaboración. Por ello, el proyecto se

compromete a ofrecer un análisis exhaustivo de la situación actual y a proponer una serie de

mejoras, manteniendo la flexibilidad necesaria para adaptarse a los cambios del mercado y a las

necesidades específicas de cada stakeholder.

La visión del proyecto se centra en entender y superar los retos de infraestructura, en lugar de

imponer soluciones específicas desde el inicio, permitiendo que el enfoque evolucione de

acuerdo con las necesidades emergentes. De esta manera, se pretende contribuir a un

ecosistema más sólido y competitivo, que impulse el crecimiento sostenible de los sectores de

producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software.

Scrum master y stakeholders y, formación del equipo Scrum


8

Scrum master.

Responsabilidades:

• Facilitar el proceso Scrum, asegurando que se sigan sus principios y prácticas.

• Remover obstáculos que afecten el desempeño del equipo.

• Fomentar una cultura colaborativa y de mejora continua.

Competencias técnicas y blandas:

• Técnicas: Experiencia en gestión de proyectos con metodologías ágiles.

Conocimiento de Scrum y herramientas de gestión (como Jira o Trello).

• Blandas: Habilidades de liderazgo, comunicación asertiva, resolución de conflictos

y orientación al trabajo en equipo.

Persona propuesta:

Alguien con experiencia previa en gestión ágil de proyectos tecnológicos y creativos,

capaz de coordinar equipos multidisciplinarios y promover un entorno colaborativo. Podría

ser un profesional con antecedentes en gestión de proyectos IT o multimedia.

Product Owner.

Responsabilidades:

• Representar los intereses de los stakeholders, priorizando las necesidades del


proyecto.
• Crear y gestionar el Backlog del Producto para que el equipo trabaje en las tareas
más importantes.
• Asegurar que los entregables generen valor para las partes interesadas.
9

Competencias técnicas y blandas:

• Técnicas: Conocimiento del sector audiovisual, desarrollo de software o animación.


Capacidad para gestionar requerimientos y traducirlos en tareas claras para el
equipo.
• Blandas: Habilidad para negociar, gestionar expectativas, tomar decisiones rápidas
y comunicarse efectivamente con los stakeholders.

Persona propuesta:

Un perfil con experiencia en proyectos tecnológicos y creativos, como un líder de área


en desarrollo de software o producción audiovisual. Debe tener una visión clara del
mercado y las necesidades de los usuarios.

Equipo de Desarrollo.

Responsabilidades:

• Encargarse de la ejecución técnica del proyecto, desarrollando las soluciones


necesarias para alcanzar los objetivos.
• Colaborar para completar las tareas planificadas en cada sprint.
• Asegurar la calidad de los entregables y proponer mejoras continuas.

Competencias técnicas y blandas:

• Técnicas:
o Programadores con conocimientos en desarrollo de software especializado.
o Animadores gráficos con experiencia en rigging, modelado 3D y
renderizado.
o Especialistas en producción audiovisual con habilidades en edición y
postproducción.
• Blandas: Trabajo en equipo, capacidad de adaptación, autoorganización y enfoque
en resultados.

Equipo propuesto:

• Desarrolladores de software: Enfocados en diseñar soluciones tecnológicas.


• Animadores gráficos: Encargados de crear contenido visual atractivo y rigging de
personajes.
10

• Especialistas en producción audiovisual: Desarrollan los videos y materiales para


comunicar las soluciones.

Stakeholders (Población Objetivo)

Los stakeholders son aquellos actores que se verán impactados por el proyecto y que tienen
interés en su desarrollo. En este caso, incluyen:

1. Empresas del sector audiovisual: Necesitan infraestructura y conectividad para


crear contenidos de calidad.
2. Desarrolladores de software: Requieren acceso a herramientas especializadas y
espacios colaborativos.
3. Animadores gráficos: Buscan optimizar sus procesos creativos con equipos de alto
rendimiento.
4. Entidades educativas: Instituciones que desean promover la innovación mediante
la colaboración con empresas del sector.

Los stakeholders esperan soluciones que les permitan acceder de forma eficiente a los
recursos tecnológicos y físicos necesarios, fomentando un entorno donde se promueva
la innovación y la colaboración.

Épicas y riesgos identificados.

Épica identificada

Épica 1: Evaluación de las necesidades de infraestructura.

Descripción: Detectar deficiencias en el acceso a programas especializados, equipos de alta

eficiencia y áreas de trabajo.

Objetivo: dar una visión precisa de las barreras que limitan la competitividad y productividad de

estos sectores.
11

Resultados esperados: Un informe donde se encuentre un listado de necesidades, áreas a

mejorar y recomendaciones para lograr alcanzar soluciones.

Riesgo Identificado:

Riesgo 1: Limitaciones de Financiamiento para la Adquisición de Recursos

Descripción: La falta de recursos económicos podría dificultar la compra de software

especializado y equipos de alto rendimiento.

Impacto: Alto, ya que afecta la implementación de las soluciones y limita el alcance del

proyecto.

Estrategia de Mitigación: Buscar fondos públicos y privados, aplicar a convocatorias de apoyo a

la innovación tecnológica y considerar colaboraciones con empresas del sector.

Épica 1: Yo, como representante del sector de producción audiovisual, animación gráfica y

desarrollo de software, necesito identificar las deficiencias en el acceso a programas

especializados, equipos de alta eficiencia y espacios de trabajo adecuados para superar las

barreras que afectan nuestra competitividad y productividad.

TABLA 1

Análisis DOFA de la épica número 1

Fortalezas Debilidades
• Experiencia técnica del equipo en • Limitaciones en recursos
metodologías ágiles y producción financieros para implementar las
audiovisual. soluciones recomendadas.
• Red de stakeholders • Falta de un sistema de
comprometidos, incluyendo colaboración establecido entre
empresas, desarrolladores y los diferentes actores del
entidades educativas. ecosistema.
12

• Flexibilidad del enfoque Scrum, • Dependencia de proveedores


lo que permite adaptar las externos para adquirir equipos de
estrategias a las necesidades alto rendimiento.
emergentes del sector.

Oportunidades Amenazas
• Avances tecnológicos constantes • Cambios rápidos en las
que ofrecen herramientas más demandas del mercado, que
accesibles. pueden afectar la pertinencia de las
• Apoyo institucional y propuestas.
gubernamental para el desarrollo • Competencia internacional, que
del sector creativo. puede absorber oportunidades del
• Creciente interés del mercado en mercado local si no se responde a
soluciones innovadoras y tiempo.
colaborativas. • Falta de conectividad eficiente en
algunas zonas, lo que limita el
acceso remoto a herramientas y
equipos.

Análisis integral de riesgo del proyecto

El presente análisis integral de riesgos tiene como objetivo identificar los posibles riesgos a los
que se enfrenta el proyecto relacionado con la mejora de la infraestructura en los sectores de
producción audiovisual, animación gráfica y desarrollo de software. Con base en el
análisis DOFA realizado, así como el enfoque PESTEL, se presenta una evaluación detallada
de las causas de riesgo por categorías, las oportunidades detectadas, y un análisis de las
debilidades que podrían afectar el cumplimiento de los objetivos planteados.

El análisis PESTEL permite evaluar los factores externos políticos, económicos, sociales,
tecnológicos, ambientales y legales que influyen en el entorno del proyecto. Por otro lado, la
matriz DOFA resalta las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas relevantes para la
estrategia del proyecto. Ambos enfoques proporcionan información clave para mitigar los
riesgos y aprovechar oportunidades.

Listado de Causas por Categorías de Riesgo

1. Riesgos Financieros:
a. Falta de financiamiento para adquirir equipos especializados y mantener
espacios colaborativos.
b. Dependencia de subsidios o apoyos gubernamentales que podrían reducirse o
no ser aprobados.
2. Riesgos Operacionales:
a. Problemas en la implementación de nuevas herramientas por falta de
capacitación del equipo.
13

b. Fallos en la infraestructura tecnológica, como conectividad limitada en algunas


zonas.
3. Riesgos de Mercado:
a. Cambios rápidos en la demanda del mercado que exigen una actualización
continua de software y equipo.
b. Competencia internacional que puede limitar las oportunidades de crecimiento
local.
4. Riesgos Legales:
a. Normativas cambiantes en términos de propiedad intelectual o regulaciones
laborales que afecten el desarrollo de productos creativos.
5. Riesgos Tecnológicos:
a. Avances rápidos en tecnología que dejen obsoletos los equipos adquiridos.
b. Dependencia de proveedores externos para el mantenimiento de equipos
críticos.
6. Riesgos Sociales y Ambientales:
a. Resistencia cultural o falta de interés en adoptar nuevas tecnologías y
metodologías ágiles.
b. Restricciones ambientales o urbanas que limiten la construcción de espacios de
trabajo adecuados.

Perfil Estratégico del Entorno (PESTEL)

• Político: Posibles cambios en la legislación que afecten subsidios o regulaciones


tecnológicas.
• Económico: Variaciones en el tipo de cambio que impacten la compra de equipos
importados.
• Social: Necesidad de sensibilizar a los actores del sector sobre la importancia de la
infraestructura colaborativa.
• Tecnológico: Avances constantes que requieren capacitación continua del personal.
• Ecológico: Restricciones ambientales que limiten la disponibilidad de espacios físicos.
• Legal: Normativas sobre uso de software especializado y propiedad intelectual que
deben ser cumplidas.

Análisis de Oportunidades

1. Acceso a Apoyo Gubernamental:

El proyecto puede beneficiarse de programas de incentivos para la industria creativa y


tecnológica, aumentando su viabilidad.

2. Avances Tecnológicos:
14

Las innovaciones en software y hardware brindan oportunidades para mejorar los procesos
productivos y la eficiencia.

3. Crecimiento del Sector Audiovisual y Tecnológico:

El mercado está en constante expansión, ofreciendo nuevas oportunidades para profesionales


y empresas que logren optimizar su infraestructura.

4. Colaboración con Entidades Educativas:

La vinculación con universidades permite acceder a talento capacitado y espacios de trabajo.

Análisis de Debilidades

1. Recursos Financieros Limitados:

La falta de capital inicial podría dificultar la adquisición de equipos especializados y la


implementación de espacios colaborativos.

2. Dependencia de Terceros:

El proyecto depende de proveedores externos para la adquisición y mantenimiento de equipos,


lo que podría generar retrasos.

3. Capacidad Técnica Limitada:

La falta de personal con conocimientos avanzados en nuevas herramientas y metodologías


ágiles puede ralentizar los procesos.

4. Falta de Colaboración Entre Sectores:

Actualmente, los diferentes sectores (software, audiovisual y animación) no cuentan con un


ecosistema integrado que fomente la sinergia y colaboración.

5. Dificultades en la Adopción de Nuevas Tecnologías:

La resistencia al cambio en algunos actores del sector puede ralentizar la implementación de


nuevas herramientas y metodologías.

Backlog priorizado del producto

TABLA 2

Backlog priorizado de la épica


15

Identific
ador Iteració
Dimensión
(ID) de EPICA Estado n Prioridad Comentarios
/ Esfuerzo
la (Sprint)
Historia
PRD- Como gestor de Ejecución 2(6 5
001 infraestructura Estimación SEMAN El diagnóstico
del proyecto, Scrum AS) inicial permitirá
Necesito Poker: 6 de definir las
evaluar las 9 miembros inversiones y
deficiencias en asignaron adquisiciones
el acceso a 40 puntos futuras,
software de minimizando
especializado, esfuerzo. riesgos de
equipos de alto Clasificació sobrecosto y
rendimiento y n: fallos
espacios Intermedio operativos. Se
colaborativos, bajo requiere la
Con la finalidad colaboración
de identificar con
barreras y stakeholders
diseñar un plan clave:
para mejorar la empresas del
competitividad sector
y audiovisual,
productividad. desarrolladore
s y
animadores.
16

También podría gustarte