PTU NeoGénesis Core 1.2
PTU NeoGénesis Core 1.2
AGRADECIMIENTOS
A todos los que hicieron PTU posible, tanto a sus desarrolladores originales que
crearon PTU y compartieron las lecciones aprendidas, como a los que vinieron
después y produjeron contenido para este maravilloso sistema. Gracias por
empezar este camino.
Y a nuestra fantástica comunidad de Discord; a los que han ayudado con cientos
de pequeñas aportaciones (y no tan pequeñas), los que nos han brindado su
apoyo, y a todos los que han participado de alguna forma en este proyecto.
Gracias por acompañarnos en este viaje.
SECCIÓN LEGAL
Pokémon® es una marca registrada de Nintendo y no nos patrocina, autoriza o
cede de ninguna forma Pokémon®. Pokémon: Tabletop United NeoGénesis es
una distribución libre creada por fans, para fans tanto de los juegos de rol como
del propio Pokémon®.
Todo el arte que aparece en este documento pertenece a sus respectivos autores.
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ÍNDICE:
Capítulo 1: Introducción .......................................... 7 Supervivencia ..................................................... 24
¿Qué Necesito para Jugar? ...................................... 7 Prueba de Atributos ............................................... 25
PTU y PTU NG ¿Son lo Mismo? ................................ 8 Determinar la Clase de Dificultad ...................... 25
Conceptos Esenciales ............................................... 8 Tiradas Enfrentadas ........................................... 25
Partes de un Personaje ........................................ 8 Acciones Cooperativas ....................................... 26
Las Frecuencias .................................................... 9 Margen de Éxito ................................................. 26
Las Acciones ......................................................... 9 Pruebas de Atributos Extendidas ....................... 27
Puntos de Acción (PA) .......................................... 9 Capítulo 4: Rasgos y Talentos ................................ 28
Jugando PTU NG....................................................... 9 Rasgos .................................................................... 28
Cuidado con los 1 VS 1 ....................................... 10 Rasgos que Mejoran los Atributos ..................... 28
¿Cómo Gestionar un Equipo Pokémon? ............ 10 Rasgos de Creación ............................................ 29
Ambientaciones, ¿Todo Vale?............................ 10 Rasgos de Entrenamiento .................................. 30
Capítulo 2: Creación de Personaje ......................... 11 Rasgos de Batalla ............................................... 31
Pasos para la Creación de Personaje ..................... 11 Otros Rasgos ...................................................... 33
Progresión del Personaje Estándar ........................ 13 Talentos ................................................................. 35
Progresión del Personaje Acelerada ...................... 14 [Etiquetas] .......................................................... 35
Ejemplos de Arquetipos de Entrenador ................. 15 Talentos Generales ............................................ 36
Capítulo 3: Atributos ............................................. 19 Capítulo 5: Clases de Entrenador ........................... 45
Atributos, Categorías y Rangos .............................. 19 Cómo Leer las Clases.............................................. 46
Acrobacias .......................................................... 20 Descripción ........................................................ 46
Atletismo ............................................................ 20 Atributos Asociados ........................................... 46
Astucia ................................................................ 20 Roles................................................................... 46
Carisma............................................................... 20 Clases de Apoyo Pokémon ..................................... 47
Combate ............................................................. 21 Animador ........................................................... 48
Educación General ............................................. 21 Comandante ...................................................... 50
Concentración .................................................... 21 Coordinador ....................................................... 52
Educación Médica .............................................. 21 Domador ............................................................ 55
Educación Oculta................................................ 22 Duelista .............................................................. 57
Educación Pokémon ........................................... 22 Entrenador Tenaz............................................... 59
Educación Tecnológica ....................................... 23 Estratega ............................................................ 61
Intuición ............................................................. 23 Jinete .................................................................. 64
Intimidación ....................................................... 23 Mentor ............................................................... 66
Liderazgo ............................................................ 23 Clases de Equipo Especializado.............................. 69
Percepción.......................................................... 24 Especialista en Estilos ........................................ 70
Sigilo ................................................................... 24 Especialista en Stats ........................................... 74
Especialista en Tipos .......................................... 78 Megaevolución ................................................ 160
Clases Profesionales ............................................... 88 Movimientos ........................................................ 160
Cazador .............................................................. 89 Movimientos de Tutor ..................................... 160
Chef .................................................................... 92 Puntos de Tutor (PT) ........................................ 160
Cronista .............................................................. 95 Habilidades .......................................................... 161
Diseñador ........................................................... 97 Atributos .............................................................. 161
Investigador ..................................................... 100 Capacidades ......................................................... 161
Médico ............................................................. 108 Entrenamientos ................................................... 161
Polifacético ....................................................... 110 Poké Rasgos ......................................................... 162
Superviviente ................................................... 112 Capturar Pokémon ............................................... 164
Clases de Lucha .................................................... 115 Poké Balls ......................................................... 164
Artista Marcial .................................................. 116 Bonguris y sus Balls .......................................... 165
Atleta ................................................................ 120 Pokémonturas...................................................... 165
Bailarín ............................................................. 122 Uso en Batalla .................................................. 165
Embaucador ..................................................... 124 Builds de Muestra ................................................ 166
Líder de Manada .............................................. 126 Principios Generales ........................................ 166
Luchador Acrobático ........................................ 128 Capítulo 7: Batallas ............................................. 169
Matón ............................................................... 130 Stats de Batalla .................................................... 170
Músico .............................................................. 132 Modificadores de Combate (MC) .................... 170
Pícaro ............................................................... 134 Precisión, Evasión e Iniciativa .......................... 171
Clases Sobrenaturales .......................................... 136 Otros Usos de las Acciones .................................. 172
Canalizador....................................................... 137 Cambiar de Pokémon....................................... 172
Creador de Paradojas ....................................... 139 Realizar Ataques .................................................. 172
Cultista ............................................................. 141 Efectividad de Tipos ......................................... 173
Guardián del Aura ............................................ 143 Cómo Calcular el Daño ..................................... 174
Mentalista ........................................................ 145 Tabla de Daños Base ........................................ 174
Ninja ................................................................. 147 Posicionamiento en Batalla ................................. 175
Oráculo ............................................................. 149 Rango de los Ataques....................................... 175
Psicoquinético .................................................. 152 Terrenos ........................................................... 177
Sabio ................................................................. 154 Flanquear ......................................................... 177
Capítulo 6: Pokémon ........................................... 156 Obstáculos ....................................................... 179
Utilizando a los Pokémon..................................... 156 Distancias para Batallas Abstractas ................. 180
Stats Base ............................................................. 158 Otras Acciones ..................................................... 181
Bono de Stats Principales (BSP) ....................... 158 Forcejeo ........................................................... 181
Naturalezas ...................................................... 158 Tomar Aliento .................................................. 181
Subir de Nivel ....................................................... 159 Maniobras ........................................................ 182
Tabla de Niveles ............................................... 159 Ataques Ambientales ....................................... 184
Evolución .............................................................. 160 Ataques Improvisados ..................................... 184
Campos................................................................. 185 Pesca .................................................................... 221
Climas ................................................................... 185 Concursos............................................................. 222
Estados Alterados ................................................ 186 Variantes de Concurso ..................................... 222
Estados Permanentes....................................... 186 Estilos de Concurso .......................................... 222
Estados Volátiles .............................................. 187 Fases de un Concurso ...................................... 223
Otros Estados ................................................... 188 Efectos de Concurso ........................................ 225
Capítulo 8: Capacidades y Otras Reglas ................ 189 Capítulo 11: Dirigir PTU NG ................................. 226
Capacidades Básicas............................................. 189 Parte 1: Crear tu Mundo Pokémon...................... 226
Alcance ............................................................. 189 Preguntas Iniciales ........................................... 227
Índice de Peso .................................................. 189 Construir la Liga Pokémon ............................... 228
Vigor ................................................................. 190 Dinero y Economía ........................................... 230
Capacidades de Desplazamiento ......................... 191 Poblando tu Mundo con Pokémon .................. 231
Capacidades Especiales ........................................ 192 Parte 2: Organizar las Partidas ............................. 233
Otras Reglas ......................................................... 197 Sesión 0 ............................................................ 233
Heridas ............................................................. 197 Creación de Personajes.................................... 234
Descanso Extendido ......................................... 198 Elegir Pokémon Inicial ...................................... 234
Muerte ............................................................. 198 Niveles y Experiencia ....................................... 235
Asfixia ............................................................... 198 Manejar el Conocimiento de los Jugadores ..... 236
Oscuridad Total ................................................ 198 Planificar las Partidas ....................................... 236
Daño por Caída................................................. 199 Parte 3: Encuentros y Enemigos .......................... 238
Capítulo 9: Objetos ............................................. 200 Guía Básica para Crear Encuentros .................. 238
Consumibles ......................................................... 200 Creación de NPCs ............................................. 240
Objetos Curativos ............................................. 200 Guía Avanzada para Crear Encuentros ............ 241
Objetos de Batalla ............................................ 201 Sigilo Avanzado ................................................ 245
Vitaminas ......................................................... 202 Creación de Movimientos ................................ 246
Máquinas Técnicas (MTs)................................. 202 Variaciones de Pokémon ................................. 248
Snacks y Bufos de Comida ................................ 202 Creando Desafíos de Gimnasio ........................ 249
Otros Consumibles ........................................... 206 Ejemplo de Desafío de Gimnasio ..................... 250
Objetos Clave ....................................................... 207 Capítulo 12: Apéndices........................................ 254
Libros ................................................................ 208 Habilidades .......................................................... 254
Piezas de Equipo .............................................. 211 Movimientos ........................................................ 283
Armas ............................................................... 214 Movimientos Tipo Acero.................................. 285
Objetos Equipables .......................................... 217 Movimientos Tipo Agua ................................... 289
Capítulo 10: Otras Actividades ............................. 219 Movimientos Tipo Bicho .................................. 293
Jardinería.............................................................. 219 Movimientos Tipo Dragón ............................... 297
Tirada de Cosecha ............................................ 219 Movimientos Tipo Eléctrico ............................. 300
Fósiles Pokémon .................................................. 220 Movimientos Tipo Fantasma ........................... 304
Encontrar Fósiles .............................................. 220 Movimientos Tipo Fuego ................................. 307
Movimientos Tipo Hada ................................... 311
Movimientos Tipo Hielo ................................... 314
Movimientos Tipo Lucha .................................. 317
Movimientos Tipo Normal ............................... 322
Movimientos Tipo Planta ................................. 338
Movimientos Tipo Psíquico .............................. 343
Movimientos Tipo Roca ................................... 350
Movimientos Tipo Siniestro ............................. 353
Movimientos Tipo Tierra .................................. 358
Movimientos Tipo Veneno ............................... 361
Movimientos Tipo Volador .............................. 364
Tabla de Metrónomo ....................................... 367
Glosario de Términos ........................................... 372
CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Pokémon Tabletop United NeoGénesis (PTU NG para abreviar), un juego de rol donde los jugadores
desempeñan el papel de Entrenadores en el mundo Pokémon creado por su Game Master, o GM.
Se puede utilizar el sistema para una partida arquetípica, donde los jugadores asumen el papel de jóvenes
Entrenadores, que reciben su primer Pokémon de un profesor y se preparan para conquistar la Liga Pokémon. Pero
también se puede interpretar una campaña sobre Pokémon en el espacio exterior, en el salvaje oeste, en mares
atestados de piratas o en cualquier ambientación que dé rienda suelta a la creatividad.
PTU NG es un sistema centrado en las batallas, donde los Entrenadores pueden luchar en primera línea junto a sus
Pokémon o guiarlos desde la retaguardia.
El amplio sistema de Clases permite a los Entrenadores potenciar y personalizar a sus Pokémon. Es perfecto para
aquellos que disfrutan de armar todo tipo de estrategias, pero también ofrece pautas y opciones directas para los que
prefieren algo más sencillo.
En PTU NG nos hemos esforzado por crear un sistema en el que la mayoría de los Pokémon sean útiles. El equilibrio es
bastante diferente a los videojuegos, y encontraréis una miríada de nuevas estrategias que son posibles gracias a estas
reglas (aunque otras hayan podido quedar desfasadas). En cualquier caso, os animamos a innovar.
El sistema está pensado para pelear en mapas con cuadrículas, aunque las distancias se pueden abstraer.
A diferencia de otros juegos de rol, PTU NG no ofrece soporte físico; todo el contenido se encuentra actualmente
online. Esto no es una desventaja per se, puesto que las herramientas ofrecidas ayudan a agilizar mucho la mesa.
Además, se puede jugar presencialmente, solo es necesario un dispositivo capaz de visualizar PDFs y acceder a Google
Sheets.
Por último, pero no por ello menos importante, se necesita gente con la que jugar. El sistema está pensado para que
participen de 1 a 4 jugadores, junto con su respectivo GM.
7
PTU Y PTU NG ¿SON LO MISMO? PARTES DE UN PERSONAJE
La respuesta es NO. PTU NG matiene muchos elementos de los
videojuegos, pero otros son propios del sistema.
A día de hoy, el equipo original de PTU ha abandonado Aunque se profundizará en sus respectivos apartados,
su desarrollo y se centra en su nuevo sistema (les los elementos más relevantes de un Personaje son:
deseamos la mejor de las suertes). Nosotros hemos
decidido coger el relevo por nuestra cuenta y dar Atributos: Representan lo que se le da bien o mal a un
continuidad al proyecto. personaje, ya sea humano o Pokémon. Además, se
usan como requisitos para acceder a otros elementos
¿Por qué no llamarnos directamente PTU, o PTU en del sistema, como los Rasgos y Talentos.
Español? Simple, para tener mayor libertad a la hora de
implementar los cambios que creemos oportunos, sin Rasgos: Cuando un Entrenador sube de Nivel gana un
la preocupación de no ser fieles al espíritu original del Rasgo a su elección. Se usan tanto a la hora de mejorar
juego y lo que se espera del mismo. los Atributos de un personaje, como al dar pequeñas
ventajas al Entrenador.
La versión 1.0.13 de PTU NG es lo más parecido a la
versión “definitiva” de PTU base en Español, con varios Talentos: Son el pilar de los personajes. Se obtiene uno
cambios que quisieron añadir los desarrolladores cada vez que se sube de Nivel y permiten a los
originales (pero que nunca llegaron a implementar), Entrenadores enseñar Movimientos exclusivos a sus
junto a las erratas y algún que otro pequeño cambio de Pokémon, dar órdenes especiales en batalla o realizar
nuestra cosecha. poderosas técnicas, entre otros efectos.
Sería de necios negar que PTU NG es un juego Clases: A diferencia de otros juegos, donde las Clases
completamente diferente a PTU, por ello llevamos con avanzan en línea recta, en PTU NG el crecimiento se
orgullo sus siglas. asemeja más a un árbol de habilidades; empezando
con pocas opciones que irán aumentando y
Gracias a todas las modificaciones realizadas en las ramificándose a medida que se progrese en dicha
Clases, Pokémon e incluso mecánicas base, este Clase. Adicionalmente, un Entrenador puede tener
sistema se ha convertido en una experiencia hasta un máximo de 4 Clases.
independiente y original por derecho propio.
Nivel y Stats: Al igual que en los videojuegos, los
Evidentemente si se tiene experiencia en PTU base Pokémon suben de Nivel; y al hacerlo, ganan puntos
mucho contenido del juego se hará familiar. De no ser que se usan para aumentar sus Stats (Ataque, Defensa,
el caso, no hay de lo que preocuparse, y ¡bienvenido! etc). Los Entrenadores no quedan exentos; también
ganan puntos al subir de Nivel, pudiendo incrementar
CONCEPTOS ESENCIALES sus Stats, y luchar junto a sus Pokémon en ciertas
campañas.
Antes de empezar, es necesario aclarar un par de ideas
que serán útiles durante todo el sistema: Habilidades y Movimientos: Los Pokémon pueden
tener hasta 6 Movimientos y múltiples Habilidades a la
Decimales: Los decimales siempre se redondean a la vez; incluso hay formas de usar dos Movimientos en un
baja (con valor mínimo de 1) salvo que se indique lo mismo turno. Mientras los Pokémon adquieren nuevos
contrario. Movimientos y Habilidades al subir de Nivel, algunos
humanos los consiguen gracias a ciertos Rasgos y
Excepción por encima de la Norma: Los efectos
Talentos.
específicos o excepcionales se anteponen sobre las
normas generales, ya sea modificándolas o Capacidades: Estas se dividen en dos grupos:
ignorándolas.
• Capacidades de Desplazamiento: Determinan la
Diviértete: <3 distancia y la forma en la que un personaje se
puede mover por el campo de batalla.
• Capacidades Especiales: Representan cualidades
específicas de una especie o individuo. Por
ejemplo, los Espeon tienen la Capacidad
“Telepático”, que les permite comunicarse
mentalmente.
8
LAS FRECUENCIAS LAS ACCIONES
Entender cómo funcionan las Frecuencias es una de las Todos los elementos jugables de PTU NG requieren de
cosas más importantes de PTU NG, debido a que todos Acciones para su uso. En cada Ronda, cada
los elementos jugables tienen una y determinan cada combatiente (tanto Entrenador, como Pokémon)
cuánto se pueden utilizar dichos elementos. puede realizar una Acción Estándar, una Acción de
Desplazamiento, una Acción Rápida y todas las
Pasiva/o: Siempre aplica su efecto; ya sea para bien o Acciones Gratis que quiera.
para mal.
Acción Estándar: Tarda unos segundos en realizarse. La
A Voluntad: Se puede usar sin ninguna restricción; utilizan la mayoría de Movimientos Dañinos y es la
incluso varias veces en el mismo turno, si se tienen acción con más peso en batalla.
acciones suficientes.
Acción de Desplazamiento: Su uso por excelencia es,
X PA: Los elementos con esta Frecuencia son A evidentemente, desplazarse por el campo de batalla,
Voluntad, pero requieren Puntos de Acción para poder pero también puede formar parte de otros efectos.
usarse. Más detalles en su respectiva sección.
Acción Rápida: Requiere menos tiempo que una
Recarga: Indica que dicho elemento no puede usarse 2 Acción Estándar y permite obtener ventajas en batalla
turnos seguidos ni más de una vez por turno. o usar ciertos Movimientos Estatus.
Escena X: Solo puede usarse X veces durante una Acción Gratis: Prácticamente instantánea. Suele tener
Escena. Los Movimientos con esta Frecuencia no algún coste o requisito para utilizarse. Otorga efectos
pueden usarse 2 turnos seguidos ni más de una vez por menores.
turno. Esto no se aplica al resto de elementos.
Acción Extendida: Normalmente no se especifica el
Nota: Las Escenas no tienen una duración fija, sino que tiempo que requiere. Siempre conlleva, como mínimo,
están definidas por la narrativa. Similares a escenas de unos minutos y estar concentrado en una tarea, por lo
una película; al haber una transición, un salto de que no puede usarse en batalla.
tiempo o que todos abandonen un lugar después de un
evento dramático, ocurre un cambio de Escena. PUNTOS DE ACCIÓN (PA)
Generalmente, una batalla suele ser una Escena,
aunque a veces una Escena puede contener varias Los Puntos de Acción son un recurso que utilizan los
batallas seguidas. Entrenadores A Voluntad para activar diversos efectos.
Estos se recuperan por completo al final de cada
Diaria/o X: Únicamente puede usarse X veces al día. Escena; sin embargo, algunos efectos pueden Vincular
Los Movimientos con esta Frecuencia no pueden o Drenar Puntos de Acción:
usarse 2 veces en la misma Escena. Esto no se aplica al
resto de elementos. • Los PA Vinculados permanecen usados hasta que
finalice el efecto que los vincula o el Entrenador los
X Usos: Solo se puede usar X número de veces a lo largo desvincule durante su turno como Acción Gratis.
de toda la campaña o aventura.
• Los PA Drenados dejan de estar disponibles hasta
Adicionalmente, Bonus, Desencadenante y Descanso que el usuario tome un Descanso Extendido.
Extendido no son Frecuencias, pero están
estrechamente relacionados con estas: También se puede, como Acción Gratis, gastar 1 PA
ANTES de realizar una Prueba de Atributos o una Tirada
Bonus: Es un efecto Pasivo adicional, independiente de de Precisión (del Entrenador o de su Pokémon) para
la Frecuencia del “efecto normal”. Por eso no existen subir su resultado en +1. Solo se puede realizar una vez
Bonus en efectos que ya son Pasivos. por tirada.
9
Muchas ideas erróneas derivadas de los videojuegos ¿CÓMO GESTIONAR UN EQUIPO
suelen permear en los jugadores novatos. Antes de
continuar, debemos aclarar algunas cosas que pueden POKÉMON?
ser contraintuitivas para los veteranos de la saga.
Es recomendable que los Entrenadores no lleven más
CUIDADO CON LOS 1 VS 1 de 4 Pokémon consigo; salvo en partidas con un solo
jugador, en las que es manejable tener 6.
Aunque suene chocante, se desaconsejan las batallas
Mecánicamente es complicado crear encuentros para
de 1 Entrenador vs 1 Entrenador; en especial si solo
grupos tan numerosos, las batallas se eternizan y no es
controlan 1 Pokémon a la vez. Hay 2 motivos: fácil profundizar en la personalidad de cada Pokémon.
LA ESTRATEGIA IMPORTA Por otro lado, teniendo en cuenta que los Pokémon
suelen debilitarse tras 2 o 3 golpes, es importante que
PTU NG es un RPG Táctico; es decir, está pensado para los jugadores consigan rápidamente un segundo
que haya varios combatientes en cada bando. Para Pokémon que les permita adaptarse y hacer frente a la
muchos efectos los aliados son imprescindibles, Tabla de Tipos. Con esto en mente, en partidas cortas
mientras que otros son abusivos si no los hay. es recomendable empezar directamente con 2
Pokémon.
En definitiva, este sistema NO funciona en batallas de
1 Pokémon vs 1 Pokémon. En batallas con 1 solo
Entrenador es necesario permitir controlar a 2
AMBIENTACIONES, ¿TODO VALE?
Pokémon a la vez.
Mientras los jugadores tengan acceso a los recursos del
Además, los escenarios de batalla y el posicionamiento Mundo Pokémon (Centros Pokémon, tutores, objetos,
tienen un gran valor táctico. Los GM pueden fomentar PC…), PTU NG se puede adaptar a cualquier
los elementos interactivos y buscar nuevas formas de ambientación.
sorprender y utilizar el entorno. Un ejemplo se puede ver perfectamente en Villa
Jubileo (de Leyendas Arceus), donde tu hogar hace las
EL TIEMPO ES ORO veces de Centro Pokémon, el Dojo sirve como tutor, el
Las batallas son más largas que en otros sistemas de Redil cumple como PC, el Bazar es la clásica tienda y el
rol, por lo que se debe evitar que un jugador luche por Puesto de trueque ofrece objetos de mayor rareza.
su cuenta, mientras el resto del grupo mira. El hecho Las ambientaciones que prioricen utilizar un solo
de que las batallas tiendan a extenderse en el tiempo Pokémon con batallas constantes (similares a Mundo
se debe a que: Misterioso) deberían alejarse de las premisas de los
• Hay bastantes normas y detalles de los que estar
videojuegos. Por ejemplo, se podría plantear una
pendiente (para agilizar muchos procesos hemos campaña en la que cada jugador controle a un equipo
desarrollado varias macros en roll20). de rescate completo.
10
CAPÍTULO 2: CREACIÓN DE PERSONAJE
Lo primero que debes hacer para jugar a PTU NG es crear tu personaje, tu Entrenador. Será tu alter ego en el mundo
Pokémon; así que será muy importante adecuarlo a tus gustos y a la campaña. Para ello es necesario ponerte de
acuerdo con tu GM; pregúntale qué conceptos de personaje y Clases son adecuadas para la partida. Y siempre que sea
posible, habla también con tus compañeros de grupo para conocer sus elecciones; si hacéis personajes que se
complementen, tanto en lo que se les da bien como en su historia y objetivos, será más divertido para todos.
11
PASO 3: TALENTOS DE CLASE PASO 5: REPARTO DE STATS Y OTROS CÁLCULOS
Al Nivel 1 los Entrenadores reciben cuatro Talentos. Si Los Entrenadores comienzan con 5 puntos en todos sus
has hecho los pasos anteriores adecuadamente, no Stats; excepto en PS, que comienza con 10. Además,
deberías tener problemas para adquirir los Talentos disponen de 12 puntos que pueden repartir como
que habías pensado. deseen, pero un Entrenador nunca puede asignar más
de la mitad de sus Puntos en un solo Stat.
PASO 4: EXTRAS
Hay ciertos valores que es necesario calcular, pero la
Es posible que aún te quede espacio para algunos ficha de Google Sheets se encarga de esto. A
Rasgos y Talentos. En el Capítulo 4, dispones de Rasgos continuación, te dejamos sus fórmulas:
muy variados (página 28), y en la sección de Talentos
Generales (página 35), tienes opciones con las que • Puntos de Vida Máximos: (PS x 3) + (Nivel x 4)+10.
completar tu personaje. • Puntos de Acción: 5 + (Nivel / 3).
Además, al Nivel 1, los Entrenadores reciben uno de los • Capacidad Suelo: 3 + [(Rango de Acrobacias +
siguientes Talentos sin necesidad de cumplir sus Rango de Atletismo) / 2].
Requisitos dependiendo de si las Clases de Lucha están • Capacidad Nado: Suelo / 2.
permitidas o no:
• Capacidad Salto: Rango de Acrobacias / 2.
• NO están permitidas: El Talento Entrenamiento • Capacidad Alcance: 4 + Rango de Atletismo.
Intesivo
• Capacidad Vigor: 4. Sube en +1 con Atletismo al
• SÍ están permitidas: El Talento Pistolero, Primera menos en Novato y otro +1 con Combate al menos
Línea, o Tácticas Callejeras. en Adepto.
CONSEJOS
No es necesario que te rompas la cabeza para crear un
personaje ideal y optimizado. Casi todas las
combinaciones de Clases son viables, pero te dejamos
un par de recomendaciones:
12
PROGRESIÓN DEL PERSONAJE ESTÁNDAR
Por fin tu GM te ha dicho que subes de Nivel. ¿Qué implica eso?
Esta Progresión irá desde el Nivel 1 hasta el 15. Además, al alcanzar ciertos Niveles conseguirás beneficios adicionales:
Nivel 5 – Entrenador Capacitado: Obtienes un Rasgo Extra que NO mejore Atributos para el que estés cualificado y
eliges UNO de los siguientes beneficios:
a. En cada Nivel desde el 5 al 9, obtienes +2 Puntos de Stats que debes invertir en Ataque o Ataque Especial.
b. Obtienes un Talento General Extra para el que estés cualificado.
Nivel 10 – Entrenador Veterano: Obtienes un Rasgo Extra que NO mejore Atributos para el que estés cualificado y
eliges UNO de los siguientes beneficios:
a. En cada Nivel desde el 10 al 14, obtienes +2 Puntos de Stats que debes invertir en Ataque o Ataque Especial.
b. Obtienes un Talento General Extra para el que estés cualificado.
Nivel 15 – Entrenador de Élite: Obtienes un Rasgo y un Talento General Extra para los que estés cualificado. Además,
ahora estás cualificado para obtener el Rasgo Virtuoso.
Nota: El Nivel ideal para terminar o alcanzar el clímax de una campaña es el 12-13, con los Pokémon en torno al 45,
pues es cuando alcanzan el punto ideal de poder y complejidad. Los Niveles restantes es preferible reservarlos para
un epílogo o “postgame” opcionales.
13
PROGRESIÓN DEL PERSONAJE ACELERADA
No todas las partidas son Campañas que duran meses. Algunas son módulos de dos o tres sesiones en los que ya
comienzas a un Nivel alto. En estos casos es recomendable utilizar la Progresión Acelerada, ya que es menos
abrumador que crear un personaje de alto Nivel desde 0. En este sistema el Nivel máximo es el 7 y los Atributos altos
se desbloquean antes.
Los Entrenadores no ganan puntos que invertir en sus Stats subiendo de Nivel, en su lugar podrán invertir tantos
puntos como el Nivel de Referencia que determine el GM, este es el Nivel habitual al que estarán los Pokémon de la
aventura que jugaréis.
• Con esta progresión los Puntos de Vida Máximos del Entrenador son: (PS x 3) + Nivel de Referencia + 10.
• Cada 2 Niveles ganas +1 PA.
• Se comienza con 4 Rasgos y 4 Talentos, y se gana un Rasgo y un Talento en cada Nivel.
• En el Nivel de Referencia 30, y cada 10 Niveles de Referencia, se obtienen 5 puntos adicionales que invertir en
Stats.
a. Obtienes +10 Puntos de Stats que debes invertir en Ataque o Ataque Especial.
b. Obtienes un Talento General Extra para el que estés cualificado.
a. Obtienes +10 Puntos de Stats que debes invertir en Ataque o Ataque Especial.
b. Obtienes un Talento General Extra para el que estés cualificado.
Nivel 7 – Entrenador de Élite: Obtienes un Rasgo y un Talento General Extra para los que estés cualificado, y ganas +1
PA adicional. Además, ahora estás cualificado para obtener el Rasgo Virtuoso.
Nota: Aunque el sistema está diseñado para funcionar con cualquier Nivel de Referencia, si hay Entrenadores con
Clases de Lucha se recomienda que el Nivel de Referencia no sea superior al 30 si los Entrenadores están por debajo
del Nivel 4, ni superior al 50 si están por debajo del 6.
14
EJEMPLOS DE ARQUETIPOS DE ENTRENADOR
ENTRENADOR ENÉRGICO ENTRENADOR EXIGENTE
No todos los Entrenadores son maestros de la Estos Entrenadores se dedican a tiempo completo
estrategia o expertos en la crianza. Algunos logran (puede que profesionalmente) al entrenamiento y las
superar los desafíos por pura fuerza de voluntad, batallas Pokémon. Hacen que sus Pokémon practiquen
creyendo totalmente en sus Pokémon. diariamente, y no aceptan nada menos que lo mejor.
Las Clases que mejor reflejan esta actitud son Mediante la Clase Domador consiguen que sus
Animador y Entrenador Tenaz. Con sus palabras y Pokémon den lo mejor de sí mismos, aunque pueden
confianza permiten a sus Pokémon seguir adelante llegar a exigir demasiado, causando que se hagan daño
cuando otros se habrían rendido. al esforzarse más de la cuenta.
Otra opción es Duelista, que representa bien la idea de También pueden llevar a cabo su cuidadosa
atacar continuamente a un enemigo hasta lograr preparación con Clases como Chef, Diseñador, o
derribarlo. Mentor; ofreciéndoles la alimentación, accesorios y
educación perfectos para rendir al máximo.
Por otro lado, pueden especializarse en un estilo de
pelea con los Talentos Generales de Órdenes, o Por último, estos Entrenadores pueden utilizar Clases
decantarse por su estilo de Pokémon favorito con una como Atleta y Matón para reflejar que también se
Clase de la sección de Especialistas. exigen a sí mismos los estándares que aplican a sus
Pokémon. También disponen de Canalizador o
Guardián del Aura para percibir hasta dónde pueden
llegar sus Pokémon y compartir su dolor.
TÁCTICO CUIDADOR
Este Entrenador se aprovecha de su inteligencia para El papá o la mamá del grupo. Estos Entrenadores se
vencer. Se enfoca en desarrollar tácticas efectivas para aseguran de que sus Pokémon y compañeros estén
ganar, y a la hora de luchar valora múltiples factores siempre sanos y bien cuidados.
simultáneamente para poder tomar la mejor decisión
en cada momento. Mentor es el cuidador por excelencia, demostrando
que una educación adecuada es lo que necesita un
Comandante es la Clase ideal para empezar, pues da Pokémon para desarrollar todo su potencial. Por otro
acceso a múltiples Órdenes útiles en la gestión de lado, Chef o Médico les permiten tener un papel muy
aliados. Estratega también es una buena opción al activo en el cuidado de todo el grupo, alimentando y
buscar estrategias centradas en Movimientos Estatus. curando sus heridas.
Si se quieren más opciones en batalla, Talentos como Las diferentes ramas de Investigador también son un
Malabarista permiten cambiar constantemente de buen añadido. Aquellos con Crianza Pokémon o
Pokémon. Si por el contrario busca un estilo más Paleontología pueden especializarse en la crianza y
directo, Duelista servirá para centrarse en eliminar a cuidado de especies exóticas, y los que optan por
los objetivos uno por uno. Botánica y Farmacología pueden crear los alimentos y
medicinas necesarios.
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BUENO EN NADA ARTISTA
Este Entrenador no se decide por ninguna especialidad Las batallas Pokémon son un arte, y estos Entrenadores
en particular. Sabe hacer un poco de todo, las utilizan para expresarse. No siempre se centran en
aprendiendo cosas nuevas con cada viaje, según la las peleas, pero cuando lo hacen el resultado es
situación lo vaya requiriendo. espectacular.
Comienza con la Clase Polifacético. Esta le permite Coordinador y Especialista en Estilos son las primeras
acumular toda clase de conocimientos y Talentos con opciones que vienen a la mente; permiten fusionar las
lo que suplir lo que falte en su grupo, además de batallas y el arte en perfecta armonía, pero no son las
aprender de las personas que va conociendo a lo largo únicas.
de la aventura.
No hay duda de que un Diseñador puede expresarse a
Es buena idea adquirir alguna Clase que le dé un papel través de sus creaciones, y muchos Cronistas crean
activo en batalla. Una Clase de Apoyo Pokémon como arte para reflexionar acerca de sus objetivos.
Duelista o Comandante pueden cumplir ese papel, así
como alguna Clase de Lucha. Otras Clases aplican su arte de forma más activa, como
Bailarín y Músico, apoyando a sus Pokémon en batalla.
Si prefiere enfocarse aún más en su deseo constante de Algunos van más allá y se involucran completamente,
adquirir conocimientos, Investigador es la clave. En como los Artistas Marciales y Luchadores Acrobáticos,
cualquier caso, debe tener cuidado con la cantidad de cuyas técnicas y katas hipnóticos son tan fascinantes
información que tendrá que manejar. como letales.
También puede invertir en Clases como Cronista, que Si se dedica al ámbito de las batallas Pokémon es
le ayuda a moverse por lugares que conoce, normal que sepa algo del tema; aplicando sus
Investigador, que le permite sacar provecho a los conocimientos de forma inteligente con Estratega o
recursos naturales. centrándose en un enfoque específico con una Clase de
Equipo Especializado.
Si se va a enfocar en la tarea de buscar y dar caza a
ciertos Pokémon o enemigos, las Clases de Cazador y Sin embargo, si va a nadar por aguas más peligrosas,
Líder de Manada le dan las herramientas necesarias buscará Clases con las que defenderse. Por ejemplo,
para evitar que sus objetivos escapen. Embaucador le permite usar su labia para afrontar
situaciones peliagudas, mientras que Luchador
Acrobático o Ninja le permiten escapar con facilidad si
las cosas se ponen feas.
16
DEPORTISTA DELINCUENTE
Este Entrenador tiene un estilo de vida activo y trata a Para este Entrenador el crimen es una forma de vida.
sus Pokémon como compañeros. Entrenan juntos Puede que sea miembro de una banda, que actúe de
constantemente y se esfuerzan en superarse día tras forma independiente, o que se haya unido a personajes
día. más honrados por un contrato. El hecho es que no
duda en cometer delitos para salirse con la suya.
Atleta es sin duda la Clase que mejor refleja este
concepto, permitiendo a Entrenador y Pokémon crecer De forma paralela al defensor del orden, usará algún
juntos. Arma junto con Artista Marcial o Pícaro (dependiendo
de si opta por un estilo más brutal o sutil). El experto
También suele adjudicarse una Clase de Lucha que le en el engaño y la manipulación usaría Embaucador, el
complemente, y elige Pokémon que encajen con su que prefiere infiltrarse sigilosamente se beneficiaría de
tipo de ejercicio. Por ejemplo, un Artista Marcial y Ninja, y uno que utiliza la fuerza para intimidar se
Especialista en Ataque se entrena rompiendo rocas a decantaría por Matón.
puñetazos, mientras que un Jinete y Especialista en
Tipo Volador participa en competiciones aéreas a También existen criminales que recurren a tácticas más
lomos de sus Pokémon, y un Bailarín combina el peculiares. Por ejemplo, un rockero o punk usaría la
ejercicio y el arte danzando con su equipo. Clase Músico para aturdir a sus enemigos con sus
potentes gritos.
Lo primordial es poder defenderse; por lo que llevará Como es de esperar, comenzará con alguna de las
algún Arma y elegirá una Clase como Artista Marcial o ramas de Investigador. El campo de Química permite
incluso Pícaro (pese a sus connotaciones, le aporta crear múltiples sustancias peligrosas y explosivas,
técnicas adecuadas para lidiar con los delincuentes). Paleontología permite recrear Parque Jurásico, y
Crianza Pokémon se centra en intentar crear el
A la hora de localizar criminales, Superviviente le “Espécimen Perfecto”. Y seguro que al Equipo Aqua o
permite moverse con facilidad, ya sea en el campo o la Magma les vendría bien un experto en Climatología.
ciudad. Si quiere perseguirlos cuando se den a la fuga,
Jinete le permite alcanzarlos en un instante, e Una opción divertida (con el visto bueno del GM)
Investigador en Mecánica puede inmovilizarlos con sus puede consistir en adquirir una Clase sobrenatural y
Cápsulas de Red. reinterpretarla como resultado de la tecnología. Por
ejemplo, una pistola gravitatoria podría tener las
También puede tomar el papel de guardaespaldas con mismas aplicaciones que un Psicoquinético, y un
Animador, o usar Cambio Rápido para sacar a sus artilugio teletransportador haría las veces de Creador
Pokémon del peligro y sustituirlos por aquellos que de Paradojas.
puedan afrontar la última jugarreta del malandrín.
Incluso algo como Mentalista e Investigador de
Ocultismo valdría para un agente especial que da caza
a delincuentes con sus propios poderes.
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EXPERTO EN ARTES OCULTAS PSÍQUICO / MÍSTICO
No todo el mundo nace con talentos sobrenaturales, Hay Entrenadores que nacen con cualidades especiales
pero cualquiera con suficiente información, diligencia y que les permiten acceder a poderes que la mayoría de
valor puede introducirse en el mundo de lo oculto. gente no entiende ni conoce.
Ya sea como parte del legado de su familia o resultado Este Entrenador posee una Clase Sobrenatural de las
de sus investigaciones, este Entrenador ha accedido a que requieren una capacidad innata. Ya sea un psíquico
conocimientos arcanos. Este trasfondo le da acceso a que manipula la realidad con Mentalista,
Clases como Sabio o Cultista. Psicoquinético o Creador de Paradojas, o un místico
que percibe lo que otros no ven gracias a Guardián del
También puede optar por un Investigador de Aura, Canalizador u Oráculo.
Ocultismo si se dedica a perseguir Pokémon o
humanos con capacidades inusuales; o un Investigador Estas Clases permiten hacer cosas increíbles; sentir las
de Cristalografía que sabe utilizar las extrañas gemas intenciones y deseos de otros seres vivos, predecir el
que se encuentran por el mundo. futuro, alterar la realidad con tan solo un pensamiento
o incluso volar. Son extremadamente útiles tanto
Si en la campaña hay Pokémon excepcionales como dentro como fuera de las batallas y tienden a opacar al
Ultraentes o variaciones místicas de especies resto, por lo que es habitual que si un miembro del
existentes, Cazador servirá para garantizar que no se grupo tiene una Clase de este estilo, el resto también
escapen. tenga otra.
18
CAPÍTULO 3: ATRIBUTOS
Los Atributos representan la formación, los conocimientos y lo que se le da bien a un personaje. Se utilizan durante
las Pruebas de Atributos; es decir, en situaciones donde el GM pide la tirada de un Atributo para comprobar si un
personaje consigue superar un reto. Como por ejemplo, escalar un muro o determinar si alguien está mintiendo.
Además, actúan como requisitos para adquirir los Rasgos y Talentos.
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ACROBACIAS ATLETISMO
Es un Atributo Corporal que representa la agilidad de Es un Atributo Corporal que representa la condición
un personaje, cuánto puede saltar, lo bien que se le da física y la resistencia desarrolladas mediante el
mantener el equilibrio y moverse con rapidez y gracia. ejercicio. Los personajes con un Rango alto de
Gimnastas, artistas de circo y bailarines tendrán un Atletismo tienden a ser muy activos y dedicar tiempo a
Rango alto de Acrobacias. entrenarse o a realizar diferentes deportes.
No todas las Pruebas de Acrobacias deben estar ligadas Las Pruebas de Atletismo se utilizan siempre que la
a los saltos y el movimiento. También puede utilizarse resistencia física de un personaje sea puesta a prueba;
en ocasiones en las que un personaje tenga que realizar por ejemplo, al correr una maratón, practicar escalada
tareas que requieran gran precisión y delicadeza. o cargar grandes cantidades de peso.
Algunos ejemplos de Pruebas de Acrobacias serían: Cuando los personajes lleven a cabo una acción
saltar sobre piedras resbaladizas en un río, hacer extenuante que no requiera necesariamente una
malabares o intercambiar una estatua por una bolsa de tirada, el GM puede aprovechar el Rango de Atletismo
arena sin activar una trampa. del jugador y decidir si este realiza dicha acción sin
acabar fatigado.
Además, este Atributo ayuda a mitigar el Daño por
Caída y mejorar las Capacidades Salto y Suelo. Otros usos para Atletismo son Pescar y mejorar las
Capacidades Alcance, Suelo y Vigor.
Las Tiradas Enfrentadas de Acrobacias se usan en
carreras a través de pistas de obstáculos y al realizar o Las Tiradas Enfrentadas de Atletismo se usan para
resistir varias Maniobras. determinar quién sale vencedor en un enfrentamiento
de fuerza, como por ejemplo, en un pulso y al realizar
o resistir varias Maniobras.
ASTUCIA CARISMA
Es un Atributo Mental que representa lo bien que se le Es un Atributo Espiritual que representa lo persuasivo
da engañar, manipular y el subterfugio a un personaje. que es un personaje y lo agradable que puede parecer
Aquellos con un Rango alto de Astucia piensan a los demás. Los personajes con un Rango alto de
rápidamente y suelen ser inteligentes e ingeniosos en Carisma son elocuentes, educados y siempre saben
las conversaciones. qué decir para agradar a la gente.
El uso general de Astucia es mentir de manera Carisma cubre muchos enfoques para el mismo fin; la
convincente. Sus aplicaciones son extremadamente seducción, la adulación o apelar a las emociones son
variables y versátiles, siempre que no te pillen. solo algunas de las estrategias que los personajes
pueden emplear para poner al objetivo de su lado.
Al contrario que Sigilo, Astucia se puede utilizar para
"esconderse a plena vista"; por ejemplo al mezclarse Algunos usos no tan frecuentes de Carisma están
con una multitud o seguir a alguien en una ciudad relacionados con saber de protocolos, la buena
concurrida. Alguien con un Rango alto de Astucia educación, y actividades más sofisticadas como el
puede hacerse pasar por otra persona gracias a un canto o la danza.
buen disfraz o improvisar algo para salir de toda
sospecha. Si bien la línea entre Astucia y Carisma puede ser
difusa, este último suele abordar las situaciones con
Las Tiradas Enfrentadas de Astucia se usan al intentar sinceridad o intentando alcanzar un punto beneficioso
engañar a alguien. La Astucia se enfrenta a la Intuición para ambas partes. Es cierto que Carisma no tiene la
de la “víctima” para determinar si se cree la mentira en capacidad de construir historias a partir de una
cuestión, o a la Percepción si hay disfraces de por mentira, pero una cosa es segura, las relaciones
medio. forjadas con Carisma no tienen fecha de caducidad.
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COMBATE EDUCACIÓN GENERAL
Es un Atributo Corporal que representa lo bien que se Es un Atributo Mental que engloba todo conocimiento
le da el manejo de armas a un personaje y su que no esté recogido en otros Atributos Académicos,
desempeño en peleas cuerpo a cuerpo; ya sean como puede ser la filosofía, política, geografía, o
callejeras o con formación en artes marciales. idiomas, entre muchas otras disciplinas.
No es sorprendente que la mayoría de los usos del Los personajes con un Rango alto de Educación General
Atributo Combate tengan lugar en batalla, permitiendo tienden a ser maestros en las áreas que dominan; por
realizar diferentes Maniobras como Agarrar, Derribar, eso se recomienda elegir uno o dos campos de
Desarmar o Empujar. Además, tener un Rango alto de especialización para darle al Atributo un sabor más
Combate repercute en una mejora del Daño y la personal.
Precisión de los Forcejeos de un personaje.
Normalmente se utiliza Educación General cuando los
Las Tiradas Enfrentadas de Combate se dan sobre todo personajes quieren contrastar información o como
durante el uso de las Maniobras. herramienta para determinar si conocen algún dato
sobre el mundo o la ambientación en la que están
jugando.
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EDUCACIÓN OCULTA EDUCACIÓN POKÉMON
Es un Atributo Mental que engloba el conocimiento de Es un Atributo Mental que engloba el conocimiento
todo tipo de tradiciones, folclore, leyendas y sobre los Pokémon. Desde cosas prácticas, como las
fenómenos sobrenaturales. Los personajes con un dietas y cuidados necesarios de las especies, hasta
Rango alto de Educación Oculta pueden ser muy temas científicos más especializados, como el origen y
variados dependiendo de la ambientación; desde la biología de nuevas especies.
arqueólogos buscando ruinas antiguas, pasando por
cazadores de brujas, hasta poderosos maestros del En un mundo donde las instituciones usan a los
aura. Pokémon para desarrollar diversas actividades, es
normal que se elaboren muchas investigaciones a su
Buena parte del conocimiento que abarca Educación alrededor. Educación Pokémon es muy útil para
Oculta suele estar asociado con lo esotérico y comprender los patrones de comportamiento,
desconocido para la gente corriente. Desde historias necesidades y debilidades de los Pokémon salvajes.
sobre los Pokémon Legendarios y antiguos lugares de Tener un buen Rango de Educación Pokémon puede
poder, hasta el funcionamiento de poderes ser la diferencia entre reconocer las marcas del
sobrenaturales como leer el aura y los fenómenos territorio de un Ursaring o tropezar con la cueva de un
psíquicos. oso enfadado.
Mientras que otros Atributos influyen en el uso de Es cierto que temas tan básicos como los Tipos de un
poderes sobrenaturales, Educación Oculta se suele Pokémon, o en general la Tabla de Tipos, se consideran
considerar la ciencia que estudia cómo y por qué conocimiento común para cualquier persona sin Rango
funcionan esos poderes; y es un paso para dominarlos. Patético en Educación Pokémon. Cosas más detalladas
como cuando aprenden Movimientos específicos
El uso de Educación Oculta varía de una campaña a requieren Rangos más altos para recordarlos.
otra, ya que algunas ambientaciones son mucho menos
“fantásticas”, por lo que siempre es bueno que los Al descubrir nuevas especies de Pokémon o variaciones
jugadores y el GM se pongan de acuerdo antes de crear de las ya existentes, se puede usar Educación Pokémon
los personajes. para obtener datos sobre ellas, o al menos hacer
conjeturas fundamentadas.
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EDUCACIÓN TECNOLÓGICA INTUICIÓN
Es un Atributo Mental que engloba el conocimiento Es un Atributo Espiritual que representa la
relacionado con la tecnología, la creación y el uso de confiabilidad de uno al tomar decisiones o al obtener
máquinas. Los personajes con un Rango alto de información sobre una situación a través del instinto.
Educación Tecnológica suelen tener acceso a una A menudo los personajes con un Rango alto de
amplia variedad de inventos y se sienten como en casa Intuición tomarán la decisión correcta por una
en fábricas y talleres. corazonada sin comprender necesariamente el porqué
de la misma.
La Educación Tecnológica cubre, entre otros, campos
tan variopintos como la ingeniería, mecánica, Intuición engloba la empatía, lectura de emociones,
informática, electrónica o metalurgia. En general se interpretación del lenguaje corporal, habilidades
centra en campos asociados a lo inorgánico; mientras artísticas y la cocina. Intuición se pone a prueba
que la biología o la química se adaptan mejor al cuando se intenta discernir el estado emocional de
Atributo de Educación Médica. alguien, saber si está mintiendo o al dejarse llevar a la
hora de crear una nueva receta.
Algunas situaciones comunes que usan Educación
Tecnológica incluyen reparar máquinas, trastear con Cuando se presentan muchas pistas y pequeños
ordenadores y crear cachivaches personalizados. fragmentos de información sobre una situación, un
Entrenador puede usar Intuición para tratar de
Su valor varía en función de la ambientación. En discernir las conexiones entre las mismas y filtrar los
partidas medievales estará un tanto limitado a la datos relevantes. Los detectives y espías harían bien en
herrería y la creación de equipo de asedio; mientras entrenar su Intuición por esta razón.
que en partidas futuristas tiene infinitas posibilidades,
por lo que es una buena idea que los jugadores y el GM En las Tiradas Enfrentadas, Intuición se usa
hablen de esto antes de crear los personajes. normalmente contra Astucia para comprobar si un
personaje puede ver a través del engaño de otro.
INTIMIDACIÓN LIDERAZGO
Es un Atributo Corporal que emplea el miedo y la Es un Atributo Espiritual que representa la capacidad
coacción para obligar a otros a actuar de una forma de un personaje para liderar e inspirar respeto a la
deseada. Carece de sutileza comparada con el resto de gente, generalmente con su presencia y oratoria. Los
Atributos Sociales, pero a menudo puede obtener personajes con un Rango alto de Liderazgo pueden
resultados donde las demás fallarían. Sin embargo, no dirigir ejércitos en batalla gracias al poder de sus
ayuda a conseguir amistades. discursos y su autoridad.
Los personajes con un Rango alto de Intimidación El uso más común de Liderazgo es dar órdenes, ya sea
pueden imponerse físicamente, incluso estando en a Pokémon o a humanos, pudiendo mantener
silencio sin hacer nada. A menudo encuentran trabajo controlados a Pokémon salvajes, dispersar revueltas o
como matones o guardaespaldas; y los jefes de las dirigir a una multitud a un lugar seguro. Las fuerzas del
pandillas y miembros de organizaciones criminales orden, como policías o rangers, usan Liderazgo para
también suelen tener un Rango alto de Intimidación. mantener a sus subordinados a raya.
Entre sus usos se incluye ahuyentar a Pokémon A menudo Carisma se usa para convencer de una idea,
salvajes, intimidar a un guardia para abrirse paso o pero si un personaje quiere hacer una demostración de
protegerse de posibles atracadores y carteristas al cómo la unión hace la fuerza durante una crisis, deberá
caminar por los suburbios de la ciudad. A pesar de los usar Liderazgo para motivarlos a actuar.
métodos, a menudo desagradables, Intimidación
también se puede utilizar para evitar una pelea cuando En las Tiradas Enfrentadas, Liderazgo se puede usar
esta sería desventajosa. contra la Intimidación de un enemigo para evitar que
una multitud caiga presa del pánico o al ayudar a sus
Para intimidar a alguien hay que hacer una Tirada aliados a sobreponerse a la manipulación mental. En
Enfrentada contra la Concentración del objetivo. estos casos, Liderazgo se enfrenta al Atributo que esté
usando el enemigo.
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PERCEPCIÓN SUPERVIVENCIA
Es un Atributo Mental que representa la consciencia de Es un Atributo Corporal que engloba el conocimiento
un personaje sobre su entorno y la atención a los sobre la naturaleza y lo bien que se le da a un
detalles. Los personajes con un Rango alto de personaje desenvolverse en ella; desde ser capaz de
Percepción no sólo han perfeccionado sus sentidos, encontrar comida forrajeando, hasta identificar los
sino que también poseen una mente entrenada que mejores sitios para capear una tormenta.
sabe buscar los detalles que pasan desapercibidos.
Supervivencia se puede usar en casi cualquier
Percepción se pone a prueba cada vez que un situación; orientarse durante una ventisca, montar un
personaje se enfrenta a una situación en la que podría campamento para pasar la noche, obtener
pasar por alto un detalle crucial de su entorno. En esos información del hábitat en el que se encuentran e
casos, el GM pide una Prueba de Percepción para incluso seguir el rastro de alguien.
determinar si se dan o no cuenta de dicho detalle.
Este Atributo también cubre áreas como la geología,
Investigar de forma activa a menudo también usa el geografía y la espeleología; permitiendo, entre otras
Atributo de Percepción; como cuando un detective cosas, reconocer lugares donde encontrar fósiles
busca pruebas en los cajones o los personajes que enterrados.
recorren una ruina antigua revisan meticulosamente
una habitación en busca de trampas.
SIGILO
Es un Atributo Corporal que representa la capacidad de
un personaje para esconderse, escabullirse y actuar
sin ser detectado. A menudo se asocia con actos
ilegales como robos y asesinatos, pero los personajes
con un Rango alto de Sigilo también pueden estar del
lado de las fuerzas del orden o tomar el papel de
investigadores de campo que estudian Pokémon
salvajes.
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PRUEBA DE ATRIBUTOS DETERMINAR LA CLASE DE DIFICULTAD
Los personajes pueden realizar la mayoría de las Cuando los jugadores llevan a cabo una acción que
acciones cotidianas sin problemas. Sin embargo, requiere una Prueba de Atributos, la mayoría de las
cuando exista una buena posibilidad de fracasar con veces el GM determina la CD que deben alcanzar para
consecuencias interesantes, los dados entrarán en lograr su objetivo. La siguiente tabla puede servir como
juego para decidir su destino. Cuando esto sucede, la referencia:
mayoría de las acciones se resolverán mediante una
Prueba de Atributos. Dificultad de la tarea Prueba Rango
Por ejemplo, si se interpreta una Escena en la que se Rutinaria CD 6 Patético
charla en un parque y alguien quiere trepar a un árbol
mientras habla, lo hará sin problema. En cambio, si el Fácil CD 8 --
jugador está huyendo de una manada de Mightyenas
entonces es el momento de tirar los dados para Media CD 10 Inexperto
treparlo.
Difícil CD 12 Novato
Consejo para el GM: Si la Prueba de Atributos es crucial
para que la partida siga adelante no es recomendable Muy difícil CD 14 Adepto
realizar tiradas. En ocasiones, es mejor decir que el
Absurda CD 16 Experto
jugador con más Rango en dicho Atributo lo consigue,
o que tras un tiempo todos lo logran. En resumen, no Casi Imposible CD 18 Maestro
pidas una Prueba de Atributos si quieres que tus
jugadores tengan obligatoriamente éxito. Imposible CD 20 Virtuoso
25
ACCIONES COOPERATIVAS MARGEN DE ÉXITO
Los Entrenadores y Pokémon pueden, y deben, No todos los éxitos o fracasos son iguales. En función
cooperar a menudo en las Pruebas de Atributos. de la diferencia con la dificultad establecida se debería
Existen dos formas: narrar el resultado de una manera u otra.
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PRUEBAS DE ATRIBUTOS EXTENDIDAS
Las Pruebas de Atributos pueden realizarse durante un período de tiempo más largo debido a su complejidad; en este
caso, se utilizan las Pruebas de Atributos Extendidas. La CD para la tarea se establece como de costumbre, y luego se
le da un multiplicador entre 2 y 5 en función de la extensión de la tarea. A este nuevo valor se le llama CD Extendida.
• Multiplicador de x2: Simboliza tareas relativamente breves que deberían poder completarse en torno a una hora;
como traducir una tablilla de un antiguo idioma o preparar una trampa para cazar a un Pokémon.
• Multiplicador de x3 o x4: Representa tareas más largas que requieren desde unas cuantas horas hasta unos pocos
días; algunos ejemplos serían reparar una máquina rota o analizar minuciosamente una escena del crimen.
• Multiplicador de x5: Está reservado para tareas que requieran de varios días, quizás semanas, para ser finalizadas;
tales como crear una falsa identidad para poder infiltrarse o cuidar de un Pokémon que padece una rara
enfermedad.
A continuación, el GM decide cuánto tiempo llevará cada intento y cada cuánto deberá realizar cada Prueba de
Atributos para trabajar en la tarea. Podría ir desde unos pocos minutos por cada Prueba de Atributos, y esperar una
hora para volver a intentarlo, o limitar a un personaje a tirar una vez al día dedicándole todo su tiempo libre (pudiendo
extenderse más tiempo para tareas más avanzadas). Este sería el Intervalo de Tiempo para las Pruebas de Atributos
Extendidas.
Finalmente, el GM decidirá si la tarea se completará siempre que se dedique el tiempo necesario, o si es posible que
un personaje se dé de bruces contra un muro.
El primer caso se centra en comprobar cuánto tiempo le llevará acabar la tarea impuesta, el personaje realizará una
Prueba de Atributos cada Intervalo de Tiempo e irá sumando sus resultados hasta eventualmente alcanzar la CD
Extendida.
En el segundo, se debe alcanzar la CD Extendida en un número de tiradas igual al Rango del Atributo utilizado -1. No
conseguirlo representa llegar al límite del conocimiento o la experiencia de uno mismo; por ejemplo, darse cuenta de
que fabricar un microchip está más allá de su comprensión actual, sin importar cuánto tiempo invierta (es por esto
que Patético no tiene ningún intento).
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CAPÍTULO 4: RASGOS Y TALENTOS
RASGOS
Los Rasgos son pequeños efectos que ayudan a definir a un Entrenador. Su impacto en la partida suele ser leve,
aportando pequeñas ventajas en batalla o algo de utilidad narrativa. Los más importantes son los Rasgos que mejoran
los Atributos; ya que el resto de Rasgos y Talentos suelen requerir Atributos a un Rango determinado.
Aunque los Rasgos que elija un personaje serán una parte menor de sus herramientas, tampoco se deben subestimar.
Ofrecen utilidades como fabricar objetos, mejorar la efectividad de los Entrenamientos, potenciar ciertas estrategias
y permiten aprender Movimientos.
Nota: Si por algún efecto un jugador fuera a obtener un Rasgo que ya posee, en lugar de eso obtiene otro Rasgo para
el que esté cualificado, esto no aplica si el Rasgo indica que puede obtenerse varias veces.
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Virtuoso Atributos Potenciados
Requisitos: Nivel 15 (7 en el Sistema Acelerado). Requisitos: Ninguno.
Pasivo Pasivo
Efecto: El Rango de un Atributo del usuario sube de Efecto: El usuario elige 2 Atributos: al usarlos tira un
Maestro a Virtuoso. Este Rasgo puede adquirirse dado menos y suma un +5 adicional. Este Rasgo puede
múltiples veces. adquirirse múltiples veces eligiendo Atributos
diferentes cada vez.
Atributo Especializado
Requisitos: Un Atributo en Novato. Predisposición de Categoría
Pasivo Requisitos: Ninguno.
Efecto: El usuario elige un Atributo que tenga en Pasivo
Novato o superior y un uso de ese Atributo; al usarlo Efecto: Las Pruebas de Atributos Corporales,
en esa circunstancia, el usuario tira un dado menos y Espirituales o Mentales del usuario suben en +1.
suma +6 al resultado. Este Rasgo puede adquirirse
múltiples veces, eligiendo una circunstancia diferente.
RASGOS DE CREACIÓN
Agricultor Creador de Poké Balls
Requisitos: Educación General o Supervivencia en Requisitos: Educación Tecnológica en Novato.
Novato. A Voluntad – Acción Extendida
Pasivo Efecto: Si el usuario tiene Herramientas para Poké
Efecto: El usuario puede cultivar y extraer 2 Semillas de Balls, crea una Basic Ball por 100₽ o una Super Ball por
las Bayas de Tier 1 y Bonguris. 175₽.
Creador de Amuletos
Requisitos: Educación Oculta en Novato.
Diario – Acción Extendida
Efecto: El usuario crea tantos Amuletos Espirituales
como la mitad de su Rango de Educación Oculta y hace
una Prueba de Educación Oculta, el resultado
determina la CD de estos.
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RASGOS DE ENTRENAMIENTO
Criador Paleontólogo
Requisitos: Educación Pokémon en Experto. Requisitos: Educación Pokémon o Supervivencia en
A Voluntad – Acción Extendida Novato.
Efecto: El usuario elige a 2 Pokémon dispuestos de Pasivo
Género opuesto y que compartan un Grupo Huevo Efecto: El usuario puede identificar Fósiles con una
para que tengan una cría. La cría añade a su Lista de Prueba de Educación Pokémon o Supervivencia CD 13
Movimientos por Nivel al 15, 25 y 35 Movimientos que y puede revivirlos en una Máquina de Reanimación.
pueda aprender uno de sus padres por Nivel o Tutor
Natural, deben ser aprobados por el GM y respetar las Peluquero
reglas de Tier. Requisitos: Educación General o Educación Pokémon
Nota: La especie, Género, Habilidad Básica, etc, de la en Novato.
cría son determinadas por el jugador. A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario usa Educación General o Educación
Entrenamiento de Campeones Pokémon en lugar de Liderazgo al calcular la
Requisitos: Liderazgo en Experto. Experiencia ganada en el Entrenamiento de
Pasivo Experiencia. Tras hacerlo, durante un día, los Pokémon
Efecto: Los Entrenamientos de Experiencia del usuario acicalados tiran +1d6 adicional en la Fase de
otorgan +5 Puntos de Experiencia adicionales. Introducción de los Concursos.
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RASGOS DE BATALLA
Acupuntura de Batalla Dinamismo
Requisitos: Artes Marciales Básicas y Educación Requisitos: Astucia en Novato.
Médica en Adepto. Pasivo
Pasivo Efecto: La Iniciativa del usuario sube en su Rango de
Efecto: El usuario aprende el Movimiento Acupresión. Astucia.
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Lengua Viperina Oportunista
Requisitos: 2 Atributos Sociales en Novato. Requisitos: Percepción o Sigilo en Adepto.
Escena x2 – Acción Rápida Pasivo
Efecto: El usuario utiliza la Maniobra Manipulación Efecto: Cada Ronda, el usuario puede realizar 2
como Acción Gratis. Ataques de Oportunidad en vez de 1.
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OTROS RASGOS
A Por Todas Corremuros
Requisitos: Concentración en Adepto. Requisitos: Acrobacias en Experto.
Pasivo Pasivo
Efecto: Si el usuario Gasta PA para subir su Tirada de Efecto: El usuario puede correr por superficies
Precisión o Prueba de Atributo puede hacerlo hasta 3 verticales tantos metros como su Rango de Acrobacias
veces por Tirada. Además, puede Drenar en lugar de antes de saltar.
Gastar el PA para ganar +1 adicional por cada PA
Drenado. Destreza Montada
Requisitos: Acrobacias o Atletismo en Adepto.
Aptitud Instintiva Pasivo
Requisitos: Intuición en Adepto. Efecto: El usuario puede montar en su Pokémon como
Pasivo parte de su Acción de Desplazamiento siempre que
Efecto: Si el usuario gasta PA para subir su Tirada de esté a 2 metros o menos del mismo.
Precisión o Prueba de Atributo sube en +2 en lugar de
en +1. Enséñale Quién Manda
Requisitos: Liderazgo en Novato.
Artista del Sigilo Pasivo
Requisitos: Sigilo en Experto. Efecto: Los aliados a 3 metros o menos añaden la mitad
Pasivo del Rango de Liderazgo del usuario a las Tiradas
Efecto: El usuario gana la Capacidad Sigiloso. Enfrentadas.
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Nadador Sentidos Místicos
Requisitos: Atletismo o Supervivencia en Novato. Requisitos: Intuición en Novato y NO tener el Rasgo
Pasivo Conexión Elemental.
Efecto: La Capacidad Nado del usuario sube en +2 y Pasivo
puede aguantar la respiración tantos minutos como su Efecto: El usuario puede sustituir sus Atributos Sociales
Rango más alto entre Atletismo o Supervivencia. por Intuición al interactuar con Pokémon.
Saltimbanqui
Requisitos: Acrobacias en Novato.
Pasivo
Efecto: La Capacidad Salto del usuario sube en +1.
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TALENTOS
Los Talentos son el pilar de los Entrenadores. Les permiten tener estrategias en batalla, modificar a sus Pokémon o
pelear personalmente. Se dividen en dos tipos:
Nota: Si por algún efecto un jugador fuera a obtener un Talento que ya posee, en lugar de eso obtiene otro Talento
para el que esté cualificado, esto no aplica si el Talento indica que puede obtenerse varias veces.
[ETIQUETAS]
Muchos Talentos tienen una o más Etiquetas debajo de su nombre. A continuación se muestran todas las Etiquetas y
sus efectos:
[Clase]: A diferencia de otros sistemas de rol, las Clases [Estratagema]: Estos Talentos son Órdenes especiales
son simplemente Talentos iniciales que actúan como que se activan una vez y su efecto persiste mientras el
llave para acceder al resto de Talentos de la misma. Un PA esté Vinculado. Solo pueden Vincularse en batalla y
Entrenador solo puede tener 4 Talentos con esta se desvinculan automáticamente al terminar la misma.
Etiqueta. Solo se puede estar Vinculado a una Estratagema a la
vez, si se usa una Estratagema en varios objetivos se
[+Stat]: Los Talentos con esta Etiqueta suben un Stat debe pagar el PA correspondiente por cada objetivo y
en +1; por ejemplo, un Talento con [+Ataque] sube en se pueden desvincular por separado como Acción
+1 el Ataque del Entrenador al adquirirlo. Gratis.
[X Grados]: Un Talento con esta Etiqueta puede ser [Rama]: Si está junto a la Etiqueta [Clase], significa que
adquirido X número de veces. No se pueden adquirir el Talento se puede adquirir varias veces eligiendo una
los Grados superiores sin haber obtenido los anteriores especialización diferente, y cuenta para el máximo de
y cada Grado cuenta como un Talento individual. 4 Clases. El resto de Talentos asociados a esta Etiqueta
se pueden volver a adquirir para la nueva
[Arma]: Los Talentos con esta Etiqueta están
Especialización.
relacionados con las Armas de alguna forma;
normalmente permiten al usuario ganar efectos al
empuñarlas.
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TALENTOS GENERALES
Estos Talentos están disponibles para todos los Entrenadores que cumplan sus requisitos. No forman parte de ninguna
Clase y están separados en varias categorías, al igual que los Rasgos.
TALENTOS DE ÓRDENES
ESTRATAGEMAS
Avance Imprudente Posición Defensiva
Requisitos: Combate o Intimidación en Adepto. Requisitos: Atletismo o Acrobacias en Adepto.
[Orden][Estratagema] [Orden][Estratagema]
Vincular 2 PA – Acción Estándar Vincular 2 PA – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Mientras esté Vinculado, el Daño de los Efecto: Mientras esté Vinculado, cuando el objetivo
ataques Melé Dañinos del objetivo sube en +8 y los usa un Movimiento Estatus Rango Usuario, gana +5 de
objetivos de estos están Derribados en 18+. Cuando el Reducción de Daño por una Ronda. Si el Movimiento es
objetivo Vinculado golpea con un ataque Melé Dañino usado con una Acción Estándar, gana +5 adicional.
está Vulnerable durante una Ronda.
Tiro con Efecto
Disparo Preciso Requisitos: Intuición o Percepción en Adepto.
Requisitos: Concentración o Percepción en Adepto. [Orden][Estratagema]
[Orden][Estratagema] Vincular 2 PA – Acción Estándar
Vincular 2 PA – Acción Estándar Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Efecto: Mientras esté Vinculado, el Rango de Crítico de
Efecto: Mientras esté Vinculado, la Precisión y Rango los ataques a Distancia del objetivo sube en +3, pero su
de Efectos Secundarios de los ataques Dañinos del CP sube en +2; si no tienen CP esta pasa a ser 2.
objetivo suben en +2, pero su Daño baja en -5.
Juego de Pies
Requisitos: Astucia o Carisma en Adepto.
[Orden][Estratagema]
Vincular 2 PA – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Mientras esté Vinculado, la Evasión del
objetivo sube en +3 pero su Daño baja en -5.
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ÓRDENES DE ESCENA
¡Desequilíbralo! Postura de Centinela
Requisitos: Astucia o Carisma en Adepto. Requisitos: Atletismo o Acrobacias en Adepto.
[Orden] [Orden]
Escena x2 – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Hasta el final del siguiente turno, el objetivo Efecto: Hasta el final del próximo turno del usuario el
añade su Evasión que NO provenga de los Stats a sus objetivo puede Interceptar los ataques dirigidos hacia
Capacidades de Desplazamiento y al atacar o sus aliados como Acción de Desplazamiento o Rápida,
desplazarse por una casilla ocupada por un enemigo, al hacerlo el objetivo gana +10 de Reducción de Daño
todas las tiradas del enemigo bajan en -3 hasta el final contra ese ataque. Si el objetivo ya tenía Reducción de
de su próximo turno. Este efecto sólo puede aplicarse Daño, gana +5 adicional.
a un enemigo por Ronda.
Puntería Perfecta
¡Golpea Ahí! Requisitos: Concentración o Percepción en Adepto.
Requisitos: Combate o Intimidación en Adepto. [Orden]
[Orden] Escena x2 – Acción Estándar
Escena x2 – Acción Estándar Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Efecto: Hasta el final del próximo turno del usuario, el
Efecto: El siguiente ataque Dañino del objetivo siguiente ataque Dañino que haga el objetivo no puede
Amedrenta a sus objetivos. fallar, ignora las Habilidades Defensivas y Movimientos
Escudo, y no puede ser Interceptado, pero el Daño es
Tiro Largo Resistido un Nivel más.
Requisitos: Intuición o Percepción en Adepto.
[Orden]
Escena x2 – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Los ataques a Distancia del objetivo doblan su
Rango hasta el final de su siguiente turno y causan
Daño adicional igual a los metros que viajó el ataque. Si
el ataque es Crítico, se realiza una tercera Tirada de
Daño que se suma a las anteriores.
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TALENTOS DE CIUDADO Y BATALLAS POKÉMON
Cambio Rápido Pasa el Relevo
Requisitos: Acrobacias o Astucia en Novato. Requisitos: Cambio Rápido y Acrobacias o Astucia en
2 PA – Acción Gratis Adepto.
Desencadenante: Un nuevo enemigo se une a la Pasivo
batalla o un enemigo saca un Pokémon sin usar Cambio Efecto: El usuario puede usar Cambio Rápido aunque
Rápido. un efecto impida los cambios. Al usar Cambio Rápido
Efecto: El usuario devuelve a su Pokémon a la Poké Ball puede hacer que todos los MC, Condiciones y
y saca otro como Acción Gratis, los Pokémon Estratagemas se transfieran del Pokémon retirado al
intercambiados no pierden su turno, el usuario puede enviado, si las Estratagemas son incompatibles dejan
usar este Talento en su turno sin necesidad del de estar Vinculadas.
desencadenante.
Predicción del Campeón
Especie Insignia Requisitos: Cambio Rápido y Acrobacias o Astucia en
Requisitos: 3 Pokémon diferentes de la misma Familia Maestro.
Evolutiva. Diario x3 – Acción Gratis
Diario – Acción Extendida Desencadenante: Un enemigo golpea con un ataque.
Efecto: Un Pokémon del usuario de la Familia elegida Efecto: El usuario utiliza Cambio Rápido como
pierde 2 Puntos de Tutor y aprende un Movimiento de Interrupción. Si el objetivo era un Pokémon del usuario,
su Lista de Tutor, respetando las reglas de Tier. Si se el reemplazo pasa a estar en esa casilla y es el nuevo
vuelve a usar en el mismo Pokémon, este olvida el objetivo. Si el objetivo era un aliado, el reemplazo
Movimiento anterior. puede usar inmediatamente la Maniobra Interceptar
Bonus: Los Pokémon de la Familia elegida aumentan el como Acción Gratis.
MC por defecto de un Stat en +1. El Stat de cada
Pokémon se puede cambiar con una Acción Extendida. Presionar
Requisitos: Intimidación en Adepto.
Mando Versátil A Voluntad – Acción Estándar
Requisitos: Astucia, Educación Pokémon o Liderazgo Efecto: El usuario golpea a uno de sus Pokémon
en Adepto. adyacentes, el cual pierde 1/6 de sus Puntos de Vida
Recarga – Acción Gratis Máximos y 2 de sus Stats suben en +1 MC. Esto cuenta
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde el uso de un como Daño Directo.
Movimiento Diario X o Escena X para recuperar el uso
de otro Movimiento que haya gastado. Se puede Tácticas Callejeras
intercambiar el uso de un Movimiento Diario X por el [+PS o +Velocidad]
de uno Escena X pero no al revés. Requisitos: Concentración o Liderazgo en Novato y NO
tener Pistolero ni Primera Línea.
Malabarista Recarga – Acción Estándar
Requisitos: Cambio Rápido y Acrobacias o Astucia en Efecto: No puede usarse en Batallas Oficiales. Un
Experto. Pokémon del usuario realiza inmediatamente un turno
1 PA – Acción Gratis adicional. El usuario no puede usar ataques este turno,
Efecto: El usuario utiliza Cambio Rápido con Prioridad. y en el próximo, hacen la mitad de Daño. Este Talento
Bonus: Cambio Rápido solo cuesta 1 PA. Cuando el se vuelve Acción Rápida si el usuario gasta 1 PA para
usuario cambia de Pokémon, el Daño e Iniciativa del usarlo y Acción Gratis si gasta 2 PA.
reemplazo suben en +7 hasta el final de la Ronda. Bonus: El usuario gana el Talento Entrenamiento
Intensivo.
Movimiento Estrella
Requisitos: Liderazgo en Experto. Tutoría
A Voluntad – Acción Extendida Requisitos: Educación General en Novato.
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de 3 Usos – Acción Extendida
Tutor y uno de sus Movimientos gana una modificación Efecto: El usuario gasta un uso y Domina un
de la siguiente página, esta debe ser compatible con el Movimiento que conozcan él o 3 de sus Pokémon.
Movimiento. Si se usa este Talento otra vez en el
Como Acción Extendida, un Pokémon del usuario
mismo objetivo pierde la anterior modificación.
pierde 1 Punto de Tutor y aprende uno de los
Movimientos Dominados del usuario que esté en su
Lista de Tutor, respetando las reglas de Tier.
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MODIFICACIONES DE LOS MOVIMIENTOS ESTRELLA
Movimientos de Cono, Cuadrado, Línea o Radio Movimientos Dañinos
• Andanada Fragmentada: El Rango del Movimiento • Fuerza Imparable: El Movimiento trata los Tipos
cambia a Rango 6, 1 Objetivo. Los combatientes Inmunes como si sólo lo Resistieran, y los que lo
adyacentes al objetivo también son objetivos, pero Resistan como Neutrales.
lo Resisten un Nivel más. • Sobrecarga Letal: El Movimiento se puede usar con
• Conmoción y Pavor: Aunque el Movimiento falle, la Propiedad Preparación o Extenuante para que
las Tiradas de Salvación y la Evasión de los gane +3 DB. No funciona si ya tenía cualquiera de
objetivos bajan en -6 y -3 respectivamente hasta el las Propiedades.
final del próximo turno del usuario. • Toma Dos Tazas: Si el Movimiento tiene DB 6 o
• Disparo Disperso: El Rango del Movimiento cambia menos gana la Propiedad Golpes Duales, no
a Rango 5, 2 Objetivos. cuentan los Movimientos DB variable.
• Tormenta Atroz: El Movimiento gana la Propiedad • Velocidad Endemoniada: El Movimiento gana la
Devastador. Si ya la tenía, su CP baja en -4 (min 0). Propiedad Prioridad.
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Tácticas Avanzadas
Requisitos: 2 Atributos en Experto.
Diario – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana una Habilidad Táctica que Domine el usuario. Si este
Talento se vuelve a usar en el mismo Pokémon, pierde la Habilidad anterior.
Bonus: Al adquirir este Talento, el usuario elige una Habilidad Táctica de cada categoría (Atacante, Apoyo y Defensor)
y pasa a Dominar esas Habilidades. Este Talento se puede adquirir varias veces, eligiendo diferentes Habilidades cada
vez.
Consejo para el GM: Desde un punto de vista estratégico, este Talento aumenta la complejidad de la partida y fomenta
el trabajo en equipo entre los jugadores. Como GM, puedes regalarlo durante la creación de personaje para incentivar
este estilo de juego, especialmente en mesas con jugadores veteranos.
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HABILIDADES TÁCTICAS DE APOYO
Habilidad: Compañerismo Habilidad: Mil Argucias
Escena x3 - Acción Gratis Pasivo
Desencadenante: El usuario golpea con un Efecto: En las Rondas en las que el usuario no realize
Movimiento Estatus. ningún ataque Dañino puede realizar una Acción
Efecto: La próxima Tirada de Precisión de un aliado a 3 Rápida adicional.
metros sube en +2, o este se Destraba 2 metros y gana
+5 de Reducción de Daño por una Ronda. Habilidad: Sabotaje
Bonus: La Iniciativa del usuario sube en +10. Escena x2 - Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con un
Habilidad: Manipulazonas Movimiento Estatus.
Pasivo Efecto: La próxima Tirada de Salvación del objetivo baja
Efecto: Cuando el usuario coloca Obstáculos puede en -2, y el Daño del próximo ataque de un aliado del
colocar 3 casillas adicionales, y cuando invoca un usuario que le golpee sube en ¼ del Nivel del usuario.
Campo o Terreno este dura hasta 2 turnos adicionales. Bonus: La Iniciativa del usuario sube en +5.
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TALENTOS DE BATALLA
Alma Extraña Despertar Elemental
[+Ataque o +Ataque Especial] [+Cualquier Stat]
Requisitos: 10 en cada Stat Ofensivo. Requisitos: Conexión Elemental y aprobación del GM.
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Poder Retorcido. Efecto: Los Forcejeos del usuario pueden ser del Tipo
de su Conexión Elemental, pueden ser Físicos o
Ambidiestro Especiales y pueden usarse como si su Rango fuera de
[+Ataque][Arma] 6 metros.
Requisitos: Combate en Experto.
Pasivo Guerrero de las Tierras Salvajes
Efecto: El Arma del usuario en su Mano Secundaria no [+Ataque][Arma]
sufre la penalización asociada, pero su Movimiento Requisitos: Supervivencia en Adepto.
Maestro solo tiene 1 uso por Escena. Pasivo
Efecto: El usuario puede usar Supervivencia para estar
Artes Marciales Caseras cualificado para Movimientos de Arma y para utilizar y
[+Ataque] defenderse de las Maniobras Agarrar, Derribar,
Requisitos: Artes Marciales Básicas y Combate en Desarmar y Empujar. Los Objetos que utilice el usuario
Adepto. que requieren un Atributo específico pueden utilizar el
Pasivo Rango de Supervivencia del usuario.
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Doble
Patada y Megapuño. Luchador Versátil
[+Cualquier Stat]
Borrón Fugaz Requisitos: 2 Movimientos Diario o Escena.
[+Velocidad] Escena x2 – Acción Gratis
Requisitos: Acrobacias o Sigilo en Experto. Efecto: El usuario pierde el uso de un Movimiento
Pasivo Diario X o Escena X para recuperar el uso de otro
Efecto: El usuario gana +2 Evasión, y su Evasión no Movimiento que haya gastado. Se puede intercambiar
puede bajar por efectos enemigos. Los ataques que le el uso de un Movimiento Diario X por el de uno Escena
tengan como objetivo y no tengan CP, ahora son CP 2. X pero no al revés.
Clarividencia Matasanos
[+Defensa Especial] [+Ataque o +PS]
Requisitos: Sentidos Místicos y aprobación del GM. Requisitos: Educación Médica en Adepto y Combate en
Pasivo Novato.
Efecto: El usuario gana la Habilidad Apaciguador o 1 PA – Acción Gratis
Precognición. Desencadenante: El usuario utiliza un Objeto Curativo.
Efecto: El usuario realiza un Ataque de Oportunidad
Cuerpo a Tierra
que no cuenta para el límite de uno por Ronda.
[+Velocidad]
Requisitos: Acrobacias en Adepto. Movimiento Característico
Escena x2 – Acción de Desplazamiento [+Cualquier Stat]
Desencadenante: El usuario es objetivo de un ataque Requisitos: 4 Movimientos.
que no sea Melé. Pasivo
Efecto: El usuario debe poder desplazarse para usar Efecto: Al ganar este Talento, un Movimiento del
este efecto. El usuario se Destraba 1 metro y está usuario sube su número de usos en 1. Pero si el
Derribado, y si con eso abandona el área objetivo evita Movimiento elegido es Frecuencia Recarga se vuelve A
el ataque. Voluntad. Los Movimientos aprendidos de forma
temporal no cuentan para cumplir el requisito de este
Defensor
Talento.
[+PS]
Requisitos: Atletismo en Adepto.
Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Interceptar
como Acción de Desplazamiento o Rápida.
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Multitarea Reponerse
[+Velocidad] [+PS]
Requisitos: 20 de Velocidad y Acrobacias en Maestro. Requisitos: Atletismo en Adepto y Concentración en
Escena – Acción Rápida Novato.
Efecto: El usuario puede hacer dos Acciones Estándar Diario – Acción Estándar
este turno, pero ambas Acciones deben ser Frecuencia Efecto: El usuario se cura una Herida y 1/4 de sus
A Voluntad. Puntos de Vida Máximos. Esta Herida no cuenta para el
Límite de Heridas Sanadas. Usar Reponerse activa
Pistolero efectos que necesiten que el usuario Tome Aliento.
[+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Un Movimiento que NO sea Melé y NO Tipo Dominado
tener Tácticas Callejeras. [+Cualquier Stat]
Pasivo Requisitos: 3 Movimientos del mismo Tipo y Nivel 5 (3
Efecto: Si el usuario hace un ataque que no sea Melé en el Sistema Acelerado).
contra un enemigo a 6 metros o menos, como Acción Pasivo
Gratis puede Destrabarse 1 metro o Desplazarse 3 Efecto: El usuario gana STAB con un Tipo del que tenga
metros si no gastó toda su Capacidad de aprendidos al menos 3 Movimientos, este Talento se
Desplazamiento. puede adquirir dos veces eligiendo Tipos diferentes.
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OTROS TALENTOS
Atención Plena Jugar a Ser Dios
Requisitos: Concentración o Percepción en Novato. Requisitos: Educación Tecnológica en Experto.
Diario x2 – Acción Gratis Diario – Acción Extendida
Efecto: El usuario recupera tantos PA como la mitad de Efecto: Si el usuario tiene un Juego de Química puede
su Rango de Concentración o Percepción, que no se crear por 3.500₽ un Huevo Artificial de un Pokémon
pueden Drenar ni Enlazar. con Grupo Huevo Amorfo que eclosionará en un día. La
El Que Mucho Abarca especie, Género, Habilidad Básica, etc, de la cría son
Requisitos: Ninguno. determinadas por el jugador. Además, gana tantas de
Pasivo las siguientes modificaciones como el Rango de
Efecto: El usuario gana dos Rasgos para los que esté Educación Tecnológica del usuario, se puede elegir la
cualificado. Este Talento se puede adquirir múltiples misma varias veces:
veces.
• El Pokémon es de color diferente y gana 2
El Que Mucho Aprieta Dados de Concurso adicionales del mismo
Requisitos: Un Talento General Escena X o Diario X. Estilo en la Fase de Introducción de los
Pasivo Concursos.
Efecto: Al ganar este Talento, un Talento General • El Pokémon gana un Movimiento de Tier 1 de
Escena X o Diario X del usuario sube su número de usos su Lista de Movimientos de Tutor.
en 1. Este Talento se puede adquirir múltiples veces, • Un Stat Base del Pokémon sube en +1, esto
eligiendo un Talento distinto cada vez. cuenta como usar una Vitamina.
44
CAPÍTULO 5: CLASES DE ENTRENADOR
Las Clases de Entrenador son un tipo especial de Las Clases se dividen en varias categorías:
Talentos que actúan como un “árbol de habilidades”.
Comienzan con un Talento que tiene la Etiqueta Clases de Apoyo Pokémon: Se centran en mejorar la
[Clase], y este permite acceder al resto de Talentos a lo eficacia de los Pokémon en batalla, pudiendo crear
largo de la aventura. Los Talentos con esta Etiqueta estrategias muy versátiles.
cuentan para los requisitos que piden tener un cierto
Clases de Equipo Especializado: Forman sus
número de Talentos de una Clase.
estrategias en torno a una idea muy específica (un Tipo
A diferencia de otros sistemas de rol, donde lo normal Elemental, Stat o Estilo de Concurso) y sacan a relucir
es que los personajes tengan una sola Clase, en PTU NG todo su potencial.
pueden llegar a tener hasta 4 Clases diferentes
Clases Profesionales: Especializadas en ayudar
(siempre que se cumplan sus requisitos); aunque no es
mediante mejoras pasivas a Pokémon y aliados,
raro que los personajes acaben especializándose en 2
dejando en segundo plano las batallas.
Clases.
Clases de Lucha: Centradas en que los Entrenadores
Las Clases de Entrenador solo se pueden adquirir una
luchen junto a sus Pokémon codo con codo. En algunas
vez. Sin embargo, las Clases Ramificadas (reconocibles
campañas no están permitidas por motivos de
gracias a la Etiqueta [Rama]) se pueden adquirir
ambientación.
múltiples veces, contando cada una para el límite de 4
Clases. Clases Sobrenaturales: Caracterizadas por poseer
poderes sobrenaturales. En algunas campañas no
están permitidas por motivos de ambientación o por su
elevada utilidad narrativa y gran poder en la batalla.
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CÓMO LEER LAS CLASES
DESCRIPCIÓN ATRIBUTOS ASOCIADOS
Todas las Clases de Entrenador cuentan con una Cada Clase de Entrenador cuenta con una lista de
descripción del tipo de personaje que las encarna. Atributos Asociados que indica los Atributos
relacionados con la Clase, y vienen recogidos en los
Consejo para el GM: La forma de caracterizar las Clases requisitos de sus Talentos.
es una sugerencia, no una norma. No es raro que los
jugadores las reinterpreten de acuerdo a sus
personajes; por ejemplo, un Domador pusilánime
cuyos Pokémon son los que se empeñan en trabajar sin
descanso, o un Telekinético que, en lugar de poderes,
tiene una pistola gravitatoria. Lo importante es que
estas interpretaciones no cambien sus efectos
mecánicos; el Domador sigue decidiendo cuando
sufren Heridas, y la pistola del Telekinético no ocupa
espacio en su inventario ni puede ser robada.
ROLES
Cada Clase de Entrenador tiene una calificación en función de sus roles, independientemente de su poder. Se
distribuyen un total de cinco puntos (representados por símbolos de Poké Balls) entre cinco categorías diferentes,
para calificar la dedicación de la Clase en dicho rol:
Apoyo Activo: Se enfocan en usar las acciones del Aventuronarrativa: Destacan por sus capacidades
Entrenador y el PA para apoyar y mejorar a sus narrativas al realizar acciones fuera de las batallas. Sin
Pokémon en batalla. Abarca desde motivar a un duda, es el rol más variado; desde mejorar las capturas
Pokémon a luchar mejor, hasta dar órdenes a otros de Pokémon, hasta moverse por entornos salvajes, o
aliados. incluso desplazar objetos con la mente.
Apoyo Pasivo: Se especializan en apoyar a sus Creación: Se centran en la creación de objetos que
Pokémon, sin utilizar acciones en batalla. pueden ayudarles tanto a ellos mismos como a sus
Normalmente obtienen beneficios antes de la batalla, aliados. No suelen tener un rol tan activo durante las
mediante Puntos de Tutor o Entrenamientos batallas, e invierten su tiempo y recursos en adquirir
mejorados. Las Clases dedicadas a este rol no se materiales para su trabajo.
preocupan tanto por gestionar sus acciones o recursos
durante la batalla. Lucha Directa: Participan activamente en el fragor de
la batalla. La mayoría otorgan Habilidades y
Movimientos al Entrenador.
A veces es difícil mezclar Clases de Apoyo Activo y Lucha Directa, ya que los Entrenadores tienen un número finito de
acciones y PA por Escena. A la vez, es conveniente tener al menos una para dar uso a dichos recursos; de lo contrario,
el Entrenador se pasará las batallas de brazos cruzados.
Por otro lado, los roles de Apoyo Pasivo o Aventuronarrativa se combinan bien con los roles activos; y los roles de
Creación ganan relevancia en función del dinero disponible.
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CLASES DE APOYO POKÉMON
Estas Clases intentan sacar lo mejor de sus Pokémon en batalla; ya sea con entrenamientos que aumentan el poder
de sus Pokémon, o dando instrucciones especiales durante las mismas.
Algunas Clases se centran en un estilo de lucha concreto, proporcionando una forma característica de entrenar y
pelear; mientras que otras son más universales, encajando en cualquier estrategia.
Animador
Comandante
Coordinador
Domador
Duelista
Entrenador Tenaz
Estratega
Jinete
Mentor
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ANIMADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Carisma
Para algunos Entrenadores, el camino a la victoria no está pavimentado por una estrategia enrevesada o un
entrenamiento insoportable. Estos se limitan a creer en sus Pokémon con todas sus fuerzas; motivándolos para darlo
todo, incluso ante retos imposibles.
Con sus palabras y actitud, los animadores logran que sus Pokémon y aliados superen sus límites. Su resistencia al
Daño y a los Estados Alterados se multiplica, así como el poder de sus ataques. Quedarse a un Punto de Vida y
contraatacar con un Crítico es posible cuando un Animador está contigo.
Pese a su nombre, no todos los Animadores son una masa de gritos y energía. Los hay más sosegados y parcos en
palabras; pues a veces una frase certera es más potente que todo un discurso.
Animador
[Clase][+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Carisma en Novato.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana la Habilidad Compiescolta.
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ANIMADOR
¡Tú lo Vales! Coreografía
[Orden][+Ataque o +Ataque Especial] [Orden][+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Animador. Requisitos: ¡Tú lo Vales! y Carisma en Experto.
A Voluntad – Acción Estándar Escena x3 – Acción Estándar
Objetivo: Hasta dos Entrenadores aliados. Efecto: El usuario realiza uno de los siguientes efectos,
Efecto: Los objetivos ganan 1 PA, el cual desaparece en cada uno se puede usar una vez por Escena.
una Ronda y no se puede Vincular ni Drenar. • Los Stats Defensivos de los aliados suben en +1 MC.
• La Evasión, Precisión y Rango de Crítico de los
Ovación aliados suben en +2 durante una Ronda.
[+Ataque o +Ataque Especial] • Los aliados se curan un Estado Volátil y ganan Vida
Requisitos: Animador. Temporal igual al Rango de Carisma del usuario.
1 PA – Acción Rápida
Efecto: Hasta 3 aliados del usuario están Animados ¡Sigue Luchando!
durante una Ronda. Mientras estén Animados, sus MC [+Ataque o +Ataque Especial]
no pueden bajar por efectos enemigos. Este Talento no Requisitos: 5 Talentos de Animador y Carisma en
cuesta PA si solo tiene un objetivo. El usuario puede Maestro.
usar este Talento como Acción Gratis al dar una Orden, Diario x2 – Acción Gratis
pero en ese caso solo tiene efecto en los objetivos de Desencadenante: Un Pokémon del usuario o un
la Orden. Entrenador aliado es Debilitado.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
Apoyo Inspirador mismo objetivo. El desencadenante se queda a 1 Punto
[+Ataque o +Ataque Especial] de Vida y gana Vida Temporal igual al doble del Rango
Requisitos: Ovación y Carisma en Adepto. de Carisma del usuario.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de
Tutor y gana la Habilidad Gran Apoyo.
Bonus: El usuario gana la Habilidad Gran Apoyo y
aprende el Movimiento Refuerzo. Si el usuario o sus
Pokémon con la Habilidad Compiescolta o Gran Apoyo
seleccionan como objetivo a un aliado con una
Habilidad o Movimiento Estatus, el objetivo está
Animado durante una Ronda.
¡A por Todas!
[+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Ovación y Carisma en Adepto.
Escena x3 – Acción Gratis
Efecto: Los aliados Animados del usuario están
Eufóricos. Un aliado puede dejar de estar Eufórico
como Acción Gratis en determinadas situaciones, y
activar uno de los siguientes efectos:
• Al ser golpeado: Para ganar +5 de Reducción de
Daño contra ese ataque.
• Al hacer una Tirada de Salvación: Para subir la
tirada en +4.
• Al sufrir una Herida o Tomar Aliento: Para ganar
Vida Temporal igual al doble del Rango de Carisma
del usuario.
49
COMANDANTE
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Liderazgo
Todos los Entrenadores dirigen a sus Pokémon, pero solo los más agudos alcanzan el nivel de un Comandante. Con la
cabeza llena de tácticas y formaciones, guía a sus aliados como un director de orquesta o un maestro de ajedrez.
Los Comandantes son los usuarios de Órdenes por excelencia; siendo capaces de usar múltiples en un solo turno,
orientando no solo a sus Pokémon sino al resto de aliados. Con tantas opciones a su disposición, pueden controlar
perfectamente el flujo de una batalla; el Comandante decide a quién y cuándo se debe atacar, o si es preferible huir y
defender para alcanzar la victoria.
Comandante
[Clase][+Defensa o +Defensa Especial]
Requisitos: Liderazgo en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana un Talento General con la etiqueta [Orden], aunque no cumpla sus requisitos. Las Órdenes del
usuario se pueden usar en cualquier aliado, si la Orden tiene más especificaciones aún se deben cumplir.
Puesto que esta Clase sinergiza de forma especial con Clases que tengan sus propias Órdenes, aquí dejamos una lista
de dichas Clases y sus Talentos para ayudarte.
Clase Talentos
¡Tú Lo Vales!
Animador
Coreografía
Domador Reabriendo Las Heridas
Causa y Efecto
Duelista
Manual del Duelista
Jinete Marcha del Conquistador
Especialistas en Stats Una [Estratagema] para cada Stat
Frecuencia Elemental
Especialista en Tipos
Una [Estratagema] para cada Tipo
Diseñador Alta Costura
Investigador Climatología
Superviviente Guía de Supervivencia
Sincronización en Batalla
Canalizador
Impulso Espiritual
Tampoco te olvides de que, para sacar todo su potencial, Comandante hace uso de los Talentos Generales de Órdenes;
en especial Voz de Mando.
50
COMANDANTE
Capacidad de Mando Director de Batalla
[3 Grados][+Defensa o +Defensa Especial] [+Defensa o +Defensa Especial]
Requisitos Grado 1: Comandante. Requisitos: Comandante y Liderazgo en Experto.
Requisitos Grado 2: Liderazgo en Adepto. A Voluntad – Acción Rápida
Requisitos Grado 3: Liderazgo en Experto. Desencadenante: El usuario utiliza una Orden con
Pasivo Frecuencia A Voluntad.
Efecto: El usuario obtiene 2 Directrices. Un objetivo no Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces con
puede estar bajo los efectos de más de una Directriz la misma Directriz. El usuario elige como objetivos
con la Etiqueta [Orden] a la vez. hasta 2 aliados adicionales con dicha Orden. Una vez
por Escena este Talento se puede utilizar con una
Calculadora Humana Orden de cualquier Frecuencia.
[+Defensa o +Defensa Especial]
Requisitos: Comandante y Liderazgo en Adepto. Inclinar la Balanza
Escena x3 – Acción Gratis [+Defensa o +Defensa Especial]
Desencadenante: El usuario utiliza una Directriz que Requisitos: Comandante y Liderazgo en Maestro.
gaste PA o una Orden. Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: El desencadenante no gasta PA e ignora su Desencadenante: El usuario utiliza una Orden.
Frecuencia. Efecto: Cada objetivo elige 3 de sus Stats, estos suben
Bonus: El usuario gana el Rasgo “Líder Nato”. en +1 MC.
DIRECTRICES
Movilizar Estratagema Elaborada
[Orden] Objetivo: Hasta 3 aliados.
1 PA – Acción Gratis Efecto: Elige un aliado; hasta el final de la Escena puede
Objetivo: Hasta 3 aliados. estar bajo los efectos de 2 Estratagemas en lugar de
Efecto: Durante esta Ronda los objetivos no provocan una. La próxima Estratagema que se use sólo en dicho
Ataques de Oportunidad y sus Capacidades de aliado es una Acción Gratis y cuesta 1 PA menos.
Desplazamiento suben en +2.
Instrucciones del General
Patrón de Ataque Alfa X PA – Acción Gratis
[Orden] Desencadenante: El usuario utiliza una Orden con
1 PA – Acción Gratis Frecuencia A Voluntad.
Objetivo: Hasta 3 aliados. Efecto: El usuario puede elegir un objetivo adicional
Efecto: Durante esta Ronda el Daño y Precisión de los por cada PA que gaste. Calculadora Humana solo
objetivos suben en +5 y +2 respectivamente. descuenta 1 PA de este efecto.
51
COORDINADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Astucia, Carisma, Intimidación,
Intuición, Liderazgo
Los Coordinadores creen que las batallas Pokémon son algo más que un despliegue de fuerza. Estos ávidos seguidores
de los Concursos Pokémon y cualquier otro tipo de festival o evento, acicalan y adiestran a sus Pokémon para que den
todo un espectáculo sin importar el escenario. No se trata solo de ganar, sino de cautivar a la audiencia.
Esta amplitud de miras se refleja en sus Talentos, permitiéndoles adaptarse a diversas situaciones, afectando a los
Puntos de Apelación, los Atributos o la Precisión. ¡Incluso pueden demostrar su creatividad diseñando nuevos
Movimientos!
Coordinador
[Clase][+Cualquier Stat]
Requisitos: Pokochástico y un Atributo de Coordinador en Novato.
0 PA – Acción Gratis
Efecto: Un Pokémon del usuario vuelve a hacer una Tirada de Apelación o Daño y debe usar el nuevo resultado.
Después, el coste de PA de este Talento sube en +1 hasta tomar un Descanso Extendido.
Bonus: Los Atributos Astucia, Carisma, Intimidación, Intuición y Liderazgo son Atributos de Coordinador.
52
COORDINADOR
Actuación Adaptable Preparación Flexible
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Coordinador. Requisitos: Coordinador y un Atributo de Coordinador
Escena – Acción Gratis en Adepto.
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un Diario – Acción Extendida
Movimiento en su turno. Desencadenante: El usuario entrena a sus Pokémon.
Efecto: El Movimiento desencadenante se considera Efecto: Los Pokémon entrenados pueden reasignar
que es del Estilo de otro de los Movimientos del usuario hasta 2 Dados de Concurso provenientes de Pokochos
y que tiene el Efecto de Concurso de otro. En la próxima de un Estilo a otro y hasta 10 Puntos de Stats. El efecto
Ronda del Concurso no se pueden usar los termina al hacer un Descanso Extendido.
Movimientos elegidos.
El Espectáculo Debe Continuar
Director Exigente [+Cualquier Stat]
[Orden][+Cualquier Stat] Requisitos: Coordinador y un Atributo de Coordinador
Requisitos: Coordinador. en Experto.
A Voluntad – Acción Estándar 1 PA – Acción Gratis
Objetivo: Un Pokémon. Desencadenante: Un Pokémon del usuario falla contra
Efecto: La Iniciativa del objetivo sube o baja en el doble todos los objetivos al usar un Movimiento.
del Rango del Atributo de Coordinador más alto del Efecto: La Frecuencia del Movimiento no se gasta.
usuario.
Bonus: Si el usuario utiliza una Orden, el objetivo Una Actuación Más
puede Destrabarse 1 metro como Acción Gratis [+Cualquier Stat]
después de resolver la Orden. Requisitos: El Espectáculo Debe Continuar y un
Atributo de Coordinador en Experto.
Innovación Escena x2 – Acción Rápida, Interrupción
[+Cualquier Stat] Desencadenante: Un Pokémon del usuario hace una
Requisitos: Actuación Adaptable. Tirada de Apelación, Tirada de Precisión o Prueba de
Diario – Acción Extendida Atributo.
Efecto: Un Pokémon pierde 1 Punto de Tutor y aprende Efecto: El efecto depende del desencadenante:
un Movimiento Innovador. Un Pokémon solo puede • Tirada de Apelación: En lugar de hacerla, el
tener un Movimiento Innovador a la vez, si el Pokémon Pokémon obtiene 1 Punto de Apelación por cada
es del usuario, el Movimiento no cuenta para su Límite dado que hubiera tirado.
de Movimientos. • Tirada de Precisión: El Pokémon saca
automáticamente un 11.
• Prueba de Atributo: El Pokémon saca
automáticamente un 5 en cada d6 que tire.
53
MOVIMIENTOS INNOVADORES
El Talento Innovación permite al Coordinador crear nuevos Movimientos para sus Pokémon, estos pueden servir tanto
para los Concursos como para las batallas.
Para crear un Movimiento, primero se elige un Estilo de Concurso y un Efecto de Concurso. Esto afecta a los efectos
del Movimiento y, por supuesto, su desempeño en los Concursos.
Después se elige una de las cuatro plantillas siguientes, que determinarán los efectos del Movimiento en batalla. Estos
son modificados por el Estilo elegido. Y finalmente, cómo no, se da nombre al Movimiento.
Recordatorio: Alarde está asociado con Ataque, Belleza con Ataque Especial, Dulzura con Velocidad, Dureza con
Defensa e Ingenio con Defensa Especial.
Plantilla 1
Tipo: Normal Plantilla 2
Escena – Acción Estándar Tipo: Normal
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Escena x2 – Acción Rápida
Rango: Usuario, Condición DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Efecto: El usuario gana 3 Cargas. Una vez por turno el Rango: 6, 1 Objetivo
usuario puede gastar 1 Carga para ganar el efecto Efecto: El objetivo pierde -2 MC en el Stat que está
asociado al Estilo de este Movimiento. asociado al Estilo de este Movimiento.
• Alarde: El usuario debe usarlo antes de una Tirada
de Precisión para que el Rango de Crítico de ese
ataque suba en +3. Plantilla 3
• Belleza: El usuario debe usarlo antes de una Tirada Tipo: Varía
de Precisión para que el Rango de Efectos A Voluntad – Acción Estándar
Secundarios de ese ataque suba en +3. DB: 2 + el Rango del Atributo de Coordinador más alto
• Dulzura: La Evasión del usuario sube en +3 durante del Entrenador
una Ronda. CP: 2 Clase: Físico o Especial
• Dureza: El usuario debe usarlo al comienzo de su Rango: Melé, Garantizado
turno y no pierde Puntos de Vida debido al Daño Efecto: El Stat del usuario asociado al Estilo de este
Indirecto este turno. Movimiento sube en +1 MC en 18+. El Rango de Efectos
• Ingenio: El usuario debe usarlo antes de una Tirada Secundarios de este Movimiento sube en +1 por cada
de Precisión para que su siguiente Tirada de 2 Dados de Concurso del Estilo de este Movimiento que
Precisión suba en +3. tenga el usuario.
Nota: El Tipo y la Clase se deciden al enseñar el
Movimiento. El Tipo debe ser igual a uno de los Tipos
del objetivo.
Plantilla 4
Tipo: Normal
Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Radio 2, Amistoso
Efecto: El Stat de los objetivos asociado al Estilo de este
Movimiento sube en +1 MC.
54
DOMADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Intimidación
Los Domadores no le temen al dolor. Saben que la forma perfecta de sacar el máximo potencial de sus Pokémon es a
través de un entrenamiento brutal y exigente, y están dispuestos a llevarlo a cabo.
Los Domadores incitan a sus Pokémon a luchar sin curar todas sus Heridas. Esto les vuelve más duros y agresivos;
desarrollando una increíble resistencia al dolor y un estilo de pelea salvaje. Para ellos, quedarse sin Puntos de Vida no
es razón suficiente para dejar de luchar.
A pesar de las apariencias, no todos los Domadores merecen la fama de maltratadores que acarrea su estilo. Muchos
se asocian con Pokémon dispuestos a llegar tan lejos para hacerse fuertes, abrazando su lado más salvaje. Los vínculos
entre humanos y Pokémon tienen muchas formas de manifestarse; aunque unas den más miedo que otras.
Domador
[Clase][+PS]
Requisitos: Intimidación en Novato.
A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Los Pokémon entrenados ganan hasta 3 Heridas, los Pokémon del usuario con Heridas se les considera
Curtidos.
Mecánica – Curtir:
Los Pokémon Curtidos reciben los siguientes beneficios:
• No pierden Puntos de Vida por estar Gravemente Heridos.
• No bajan sus Puntos de Vida Máximos a partir de la 5ª Herida.
• Su Rango de Crítico y su Rango de Efectos Secundarios suben en +1.
• Con 3 o más Heridas su Iniciativa y Evasión suben en +5 y en +1 respectivamente.
• Con 5 o más Heridas ganan +5 al Daño.
• Con 7 o más Heridas son Inmunes a los efectos que hagan perder Puntos de Vida.
• Con 9 o más Heridas Resisten un Nivel más todo el Daño.
55
DOMADOR
Es Cuestión de Actitud Resistencia al Dolor
[+PS] [+PS]
Requisitos: Domador. Requisitos: Domador e Intimidación en Experto.
A Voluntad – Acción Extendida 1 PA – Acción Gratis
Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon. Un Desencadenante: Un Pokémon Curtido del usuario
Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana recibe Daño.
la Habilidad Audaz, Coraje o Crueldad. Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
Bonus: Los Pokémon del usuario pueden desencadenar mismo objetivo. El desencadenante reduce el Daño en
Audaz con cualquier ataque Dañino, y al usar Crueldad una cantidad igual a su Tick de Vida multiplicado por el
ganan Cargas adicionales por cada Herida que tengan. número de Heridas que tenga.
56
DUELISTA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Concentración
Si los Comandantes piensan mil y una estrategias, y muchos Entrenadores cambian constantemente de Pokémon, los
Duelistas existen en el extremo opuesto: eligen a un enemigo, envían a uno de sus Pokémon, y atacan hasta que uno
de los dos caiga.
La inercia que ganan sus Pokémon durante la batalla al centrarse en un enemigo específico se representa mediante el
“Momentum”. Los Duelistas aprovechan este recurso para subir el Daño, Evasión y Precisión de sus Pokémon gracias
a sus Talentos.
Se trata de una Clase sencilla y universal; cualquier estrategia es capaz de acomodar su estilo directo, lo que la hace
muy popular entre los Entrenadores.
Duelista
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Concentración en Novato.
A Voluntad – Acción Rápida, Prioridad
Efecto: El usuario marca a un objetivo, si ya había un objetivo marcado este pierde la marca. La Evasión y Precisión de
los Pokémon del usuario contra objetivos marcados sube en la mitad de su Momentum.
Mecánica – Momentum:
• Cada Pokémon del usuario puede tener 6 Momentum como máximo.
• Los Pokémon del usuario comienzan cada Escena con 0 Momentum.
• Al final de cada Ronda los Pokémon del usuario ganan +1 Momentum.
• Si un Pokémon del usuario ataca al objetivo marcado con un ataque Dañino, gana +1 Momentum si golpea, pierde
-1 Momentum si falla.
• Si un Pokémon del usuario recibe una Herida pierde -1 Momentum.
• Un Pokémon pierde todo su Momentum cuando es Debilitado, vuelve a la Poké Ball o termina la Escena.
57
DUELISTA
Causa y Efecto Manual del Duelista
[Orden][+Velocidad] [Orden][+Velocidad]
Requisitos: Duelista. Requisitos: Causa y Efecto, Métodos Eficaces y
A Voluntad – Acción Estándar Concentración en Experto.
Objetivo: Un Pokémon del usuario. 1 PA – Acción Rápida
Efecto: El objetivo usa uno de los siguientes efectos Objetivo: Un Pokémon del usuario.
gastando el Momentum requerido, cada efecto no Efecto: El objetivo usa uno de los siguientes efectos si
puede usarse más de dos veces en el mismo objetivo tiene suficiente Momentum, este Talento no gasta el
en la misma Escena. Momentum.
• 1 Momentum: Su próxima Tirada de Precisión baja • 2 Momentum: El próximo ataque del objetivo hace
su CP en su Momentum, pudiendo ser negativa. que su objetivo esté Vulnerable por una Ronda y
• 2 Momentum: El objetivo saca automáticamente su Iniciativa baje en el doble del Momentum.
un 11 en un d20 de su elección en su próximo • 3 Momentum: El objetivo deja de estar Confuso,
turno. Enamorado, Furioso o Suprimido.
• 3 Momentum: El objetivo recupera el uso de un • 5 Momentum: En esta Escena no puede usarse dos
Movimiento Escena. veces en el mismo objetivo, y depende de su
Habilidad:
Métodos Eficaces o Explotar Debilidad: Su próximo ataque
[+Velocidad] Dañino es Resistido un Nivel menos por un
Requisitos: Duelista. objetivo marcado.
A Voluntad – Acción Extendida o Tolerancia: Resiste un Nivel más el próximo
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un ataque Dañino de un objetivo marcado.
Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana
la Habilidad Explotar Debilitad o Tolerancia. Aprovecha el Momento
[+Velocidad]
En La Zona Requisitos: Duelista y Concentración en Maestro.
[+Velocidad] Escena x2 – Acción Gratis
Requisitos: 4 Talentos de Duelista. Desencadenante: Un Pokémon del usuario gana
Pasivo Momentum pero ya tiene 6.
Efecto: Cuando el objetivo marcado falla con un ataque Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
al Pokémon del usuario o se aplican las Habilidades mismo objetivo. El desencadenante pierde 6
Explotar Debilidad o Tolerancia contra este, el Momentum, luego gana 1 Momentum y después hace
Pokémon del usuario puede gastar 2 Momentum para un ataque como Interrupción contra el objetivo
usar un Forcejeo como Acción Gratis contra el objetivo marcado. Si falla, se considera que tiene la Propiedad
marcado. Devastador y si golpea es automáticamente un Crítico,
si ya iba a ser un Crítico el Pokémon del usuario
¿Explotar o Tolerar?
recupera la mitad de sus Puntos de Vida Máximos.
[+Velocidad]
Requisitos: Métodos Eficaces y Concentración en
Adepto.
Escena x3 – Acción Gratis
Efecto: El efecto cambia en función de la Habilidad del
Pokémon del usuario:
• Explotar Debilidad: Si el Pokémon del usuario
causa Daño Ineficaz al objetivo marcado, puede
gastar 2 Momentum y Resiste un Nivel menos el
Daño.
• Tolerancia: Si el objetivo marcado causa Daño
Eficaz al Pokémon del usuario, puede gastar 2
Momentum y Resiste un Nivel más el Daño.
58
ENTRENADOR TENAZ
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Atletismo, Concentración
Hay muchos Entrenadores que buscan aumentar la resiliencia de sus Pokémon. Los Animadores reducen el Daño, los
Domadores ignoran las Heridas, los Especialistas en Stats Defensivos bloquean los golpes, y los Chefs dan Bufos de
Comida a sus Pokémon; pero solo los Entrenadores Tenaces muestran el auténtico poder de no rendirse jamás.
Sus Pokémon tienen más PS, se curan con facilidad de las Heridas y los Estados Alterados, reducen el Daño Indirecto,
ignoran los Críticos y, simplemente, se niegan a que sus Puntos de Vida lleguen a 0.
Los Entrenadores Tenaces poseen tal dedicación que entrenan junto a sus Pokémon, fortaleciendo su propia
resistencia física y mental. Las batallas se ganan siendo el último en pie, y ellos están decididos a lograrlo.
Entrenador Tenaz
[Clase][+PS]
Requisitos: Atletismo y Concentración en Novato.
Pasivo
Efecto: Los PS Base de los Pokémon del usuario suben en +1; y en +1 adicional por cada 10 Niveles que tengan. El
usuario decide qué posición ocupan los PS para el BSP de sus Pokémon.
59
ENTRENADOR TENAZ
Paz Interior ¡Aún No!
[+PS] [+PS]
Requisitos: Entrenador Tenaz. Requisitos: Entrenador Tenaz y Atletismo o
Escena – Acción Gratis Concentración en Experto.
Efecto: Los Pokémon del usuario pueden Tomar Escena – Acción Gratis
Aliento aunque estén Confusos o Furiosos, ya no tienen Desencadenante: Un Pokémon del usuario es
que alejarse de los enemigos, no están Derribados, Debilitado.
pueden elegir si restablecen sus MC a su valor por Efecto: Antes de ser Debilitado, el desencadenante
defecto y qué Condiciones pierden al Tomar Aliento. gana una Herida y puede usar un Movimiento como
Bonus: Si el usuario o sus Pokémon Toman Aliento, Interrupción, después de resolver el ataque el
ganan +5 de Reducción de Daño durante una Ronda. desencadenante es Debilitado si aun debería estarlo.
No puede usar los Movimientos Autodestrucción,
Voluntad Firme Azote, Cabeza Sorpresa, Divide Dolor ni Inversión.
[+PS]
Requisitos: Entrenador Tenaz. Resiliencia
Pasivo [+PS]
Efecto: Las Tiradas de Salvación de los Pokémon del Requisitos: Voluntad Firme y Atletismo o
usuario suben en +2. Si sus Pokémon pierden un Tick Concentración en Experto.
de Vida reducen ese Daño en una cantidad igual al Escena x2 – Acción Gratis
Rango más alto del usuario entre Atletismo o Desencadenante: Un Pokémon del usuario es
Concentración, hasta un mínimo de 1. golpeado por un Crítico o sufre un Estado Alterado.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
Descanso Merecido mismo objetivo. El desencadenante no sufre el Estado
[+PS] Alterado y el ataque hace Daño como si no fuera un
Requisitos: Entrenador Tenaz y Atletismo o Crítico.
Concentración en Adepto.
A Voluntad – Acción Extendida Fuerza y Vigor
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de [+PS]
Tutor y gana la Habilidad Reponerse. Requisitos: Descanso Merecido y Atletismo o
Bonus: El usuario gana el Talento Reponerse. Concentración en Maestro.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de
Tutor y gana la Habilidad Determinación.
60
ESTRATEGA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Astucia
Puede que los ataques Dañinos sean el elemento fundamental de las batallas, pero un Estratega sabe que las
verdaderas tácticas se construyen con los Movimientos Estatus. A veces basta con usar uno o dos para aderezar una
estrategia, pero es posible llevar todo un arsenal para dominar a los enemigos.
Algunos se decantan por acumular fuentes de Daño Indirecto, como el veneno y las quemaduras, y otros hacen la vida
imposible a sus rivales limitando sus acciones mediante la confusión o la parálisis. Unos se decantan por dominar el
espacio usando Obstáculos, y otros apoyan a sus aliados, curándoles, potenciándoles, o exponiendo las
vulnerabilidades de sus enemigos. Incluso hay quienes eligen la vía agresiva, incrementando la fuerza de sus propios
Pokémon. El elenco de opciones es inmenso, y un Estratega siempre busca nuevas formas de combinarlas.
Estratega
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Astucia en Novato.
2 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El Pokémon del usuario golpea con un Movimiento Estatus o un enemigo activa un Obstáculo del
Pokémon del usuario.
Efecto: El Pokémon del usuario puede usar la Maniobra Manipulación o Truco Sucio contra el objetivo si está a Rango
como Acción Gratis, la Maniobra golpea automáticamente pero aún debe hacerse la Tirada Enfrentada. El Pokémon
del usuario utiliza el Atributo de Astucia del usuario para las Tiradas Enfrentadas de la Maniobra Manipulación.
61
ESTRATEGA
Triquiñuelas Actuación Ensayada
[2 Grados][+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos de todos los Grados: Estratega. Requisitos: 3 Talentos de Estratega y Astucia en
Pasivo Experto.
Efecto: El usuario gana 2 Artimañas entre: Escapista, Escena x3 – Acción Gratis
Juegos Mentales, Truco de Manos y Trucos Desencadenante: El Pokémon del usuario utiliza un
Improvisados. Movimiento Estatus.
Efecto: El usuario elige uno de los siguientes efectos.
Floritura Un efecto no puede usarse dos veces en la misma
[+Velocidad] Escena:
Requisitos: Estratega. • Un Stat del desencadenante sube en +2 MC.
Pasivo • Si el desencadenante colocó Obstáculos coloca 3
Efecto: Los Movimientos Estatus del Pokémon del casillas adicionales.
usuario ignoran la Evasión de los enemigos que no • Si el desencadenante invocó un Campo o un Clima,
provenga de los Stats y pueden causar uno de los este dura 2 turnos adicionales.
siguientes efectos al hacer un Crítico: • Si el desencadenante usó un Movimiento que da
• Si el Movimiento causa un Estado Alterado con más de una Carga, gana una Carga adicional.
Tirada de Salvación, la primera Tirada de Salvación
del objetivo baja en -4. Ardid
• Si el Movimiento baja MC, Evasión o Precisión, baja [+Velocidad]
en -1 MC o -1 adicional. Requisitos: 4 Talentos de Estratega y Astucia en
• Si el Movimiento aumenta o reduce el Daño, suma Maestro.
o resta el Rango de Astucia del Entrenador. Diario x2 – Acción Gratis, Interrupción
• El Pokémon del usuario gana un Tick de Vida Efecto: El Pokémon del usuario utiliza un Movimiento
Temporal. Estatus como Interrupción Acción Gratis, ignorando
Habilidades Defensivas y Movimientos Escudo. Una vez
Baraja Amañada por Escena, la Frecuencia de este Talento no se gasta si
[+Velocidad] se usa en un Movimiento de Acción Rápida.
Requisitos: Estratega y Astucia en Adepto.
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea a un
objetivo con uno de los siguientes efectos.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces el
mismo efecto en el mismo objetivo. El usuario elige un
efecto que tenga el objetivo y sufre el efecto asociado:
• Drenadoras, Envenenado, Maldito o Quemado:
Cada vez que el objetivo pierda Puntos de Vida por
el efecto elegido, pierde 5 adicionales.
• Congelado, Dormido, Paralizado o Vórtice:
Cuando el objetivo haga la próxima Tirada de
Salvación para el efecto elegido, está Derribado y
Ralentizado.
• Confuso, Enamorado, Furioso o Suprimido: La
Evasión y Precisión del objetivo bajan en -2
mientras dure el efecto elegido.
62
ARTIMAÑAS
Escapista
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con un Movimiento Estatus a un objetivo adyacente.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el mismo objetivo. El Movimiento desencadenante no provoca
Ataques de Oportunidad y el Pokémon del usuario puede usar inmediatamente la Maniobra Destrabarse como Acción
Gratis.
Juegos Mentales
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con un Movimiento Social.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el mismo objetivo. El objetivo está Vulnerable durante una Ronda
y, si está Confuso, Enamorado, Furioso o Suprimido, el usuario puede cambiar uno de esos Estados Alterados por otro
de los mencionados.
Truco de Manos
Escena x2 – Acción Estándar
Efecto: El usuario mueve un Obstáculo aliado a cualquier casilla en un Radio igual a la mitad de su Rango de Astucia
(el Obstáculo movido no necesita estar adyacente al resto). El usuario puede usar esta Artimaña como Interrupción
Acción Gratis si su Pokémon coloca Obstáculos en el campo.
Trucos Improvisados
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: Un enemigo provoca un Ataque de Oportunidad del Pokémon del usuario.
Efecto: El Pokémon del usuario puede usar un Movimiento Estatus con Frecuencia A Voluntad o Recarga contra el
enemigo desencadenante en lugar de un Forcejeo.
63
JINETE
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Acrobacias, Atletismo
Toda clase de Pokémon han sido utilizados como medio de transporte a lo largo de la historia; ya sea por cielo, mar o
tierra. En cambio, las monturas pocas veces han destacado en la batalla. Y es natural; es necesario acompañar al
Pokémon al fragor de la batalla, exponiéndose a los ataques en área y al resto de peligros.
Los Jinetes entrenan día y noche para no solo soportar, sino llegar a desenvolverse con soltura en situaciones tan
peligrosas. Aprenden a guiar a sus Pokémon por todo el campo de batalla; cubriéndose las espaldas el uno al otro, y
aprovechando su velocidad para realizar cargas devastadoras contra sus enemigos.
Jinete
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Acrobacias o Atletismo en Novato.
Pasivo
Efecto: Si el usuario está Montando a un Pokémon, sus MC de Velocidad suben en +2 y, al desplazarse con la Propiedad
Atravesar, puede hacerlo 2 metros adicionales.
Nota: Los Talentos de Jinete solo aplican sus efectos si la Montura es un Pokémon del usuario.
64
JINETE
Somos Uno Marcha del Conquistador
[+Velocidad] [Orden][+Velocidad]
Requisitos: Jinete. Requisitos: Velocidad de Embestida y Acrobacias o
Pasivo Atletismo en Adepto.
Efecto: El usuario y su Montura usan el mayor valor de A Voluntad – Acción Gratis
Evasión por Velocidad que tengan. Si los dos tienen el Objetivo: Un Pokémon del usuario.
mismo, la Evasión y las Capacidades de Desplazamiento Efecto: Esta Ronda, los Movimientos Embestir o que
de ambos suben en +1. Cuando sea el turno de uno de sean Rango Cono, Cuadrado, Línea o Radio del objetivo
los dos pueden intercambiar sus Iniciativas. se pueden usar como si tuvieran la Propiedad Atravesar
y el objetivo puede alterar su dirección al usar dicha
Velocidad de Embestida Propiedad.
[+Velocidad]
Requisitos: Jinete. Represalia del Caballero
A Voluntad – Acción Extendida [+Velocidad]
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Requisitos: Somos Uno y Acrobacias o Atletismo en
Tutor y gana la Habilidad Acelerón. Experto.
Bonus: La Habilidad Acelerón de los Pokémon del 1 PA – Acción Gratis
usuario se aplica a todos los Movimientos Físicos. Desencadenante: Un enemigo adyacente golpea al
usuario o a su Montura.
Apoyarse en el Otro Efecto: El usuario o su Montura, quien no haya sido
[+Velocidad] golpeado, hace un Forcejeo contra el enemigo
Requisitos: Somos Uno. desencadenante como Acción Gratis.
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Movimiento golpea al usuario y a Rebasar
su Montura. [+Velocidad]
Efecto: El usuario y su Montura Resisten un Nivel más Requisitos: Marcha del Conquistador y Acrobacias o
el Daño. Atletismo en Experto.
Bonus: El usuario como Acción de Desplazamiento Escena x2 – Acción Gratis
puede Interceptar ataques dirigidos hacia su Montura Desencadenante: La Montura del usuario golpea con
y viceversa. un Movimiento Atravesar o Embestir.
Efecto: El Movimiento desencadenante gana Daño
adicional igual a la mitad de la Velocidad de la Montura.
65
MENTOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Carisma, Educación Pokémon,
Intimidación, Intuición
Cuidar y educar a un Pokémon no es tarea fácil. Cada especie e individuo son diferentes, influidos por su Naturaleza,
sus antepasados, o el entorno en el que han crecido. No es sencillo dar a cada Pokémon lo que necesita para sacar
todo su potencial, y los Mentores dedican su vida a encontrar la mejor manera de hacerlo.
No hay una forma universal de entrenar a un Pokémon; cada mentor tiene su estilo. Algunos usan disciplinas estrictas
para corregir su conducta y otros desarrollan y potencian su personalidad natural. Mientras unos pasan largas horas
enseñándoles las técnicas más avanzadas, otros aprovechan ese tiempo para investigar la ascendencia de su Pokémon
y sacar partido a los secretos de su genética.
Lo que todos los Mentores comparten es su interés por los Movimientos. Son expertos en enseñar toda clase de
ataques a sus Pokémon; muchos más de los que podrían dominar con un entrenamiento normal. Los mejores
Mentores alcanzan cotas más altas, creando Movimientos exclusivos que solo saben ejecutar sus Pokémon.
Mentor
[Clase][+Defensa o +Defensa Especial]
Requisitos: 2 entre Carisma, Educación Pokémon, Intimidación o Intuición en Novato.
Pasivo
Efecto: Los Atributos usados por el usuario para acceder a Mentor son sus Atributos de Mentor y sus Pokémon pueden
tener hasta 4 Movimientos de Tutor.
66
MENTOR
Lecciones Ascendencia Descubierta
[+Defensa o +Defensa Especial] [+Defensa o +Defensa Especial]
Requisitos: Mentor. Requisitos: Lecciones y 1 Atributo de Mentor en
Diario x3 – Acción Extendida Experto.
Efecto: El usuario utiliza una Lección de Mentor Diario – Acción Extendida
asociada a sus Atributos de Mentor. Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un
• Todos: Enseñanzas Versátiles. Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y
• Carisma: Desarrollo Potenciado, Personalidad aprende un Movimiento de la Lista de Movimientos por
Desbordante. Nivel de una especie con la que comparta un Grupo
• Educación Pokémon: Desarrollo Límite, Regla Huevo. Este debe ser aprobado por el GM y cuenta
Nemotécnica. para el Límite de Movimientos de Tutor.
• Intimidación: Doble Personalidad, Entrenamiento
Correctivo. Diseñador de Movimientos
• Intuición: Cambio de Conducta, Dieta Disciplinada. [+Defensa o +Defensa Especial]
Requisitos: Movimaníaco y 2 Atributos de Mentor en
Expandir Horizontes Experto.
[+Defensa o +Defensa Especial] Diario – Acción Extendida
Requisitos: Mentor. Efecto: Un Pokémon del usuario con 2 Puntos de Tutor
A Voluntad – Acción Extendida aprende un Movimiento inventado por el usuario
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un siguiendo las limitaciones de Tier de Movimaníaco
Pokémon del usuario gana 2 Puntos de Tutor y los (consulta la sección sobre creación de Movimientos). El
efectos que gasten Puntos de Tutor y no sean Talentos Movimiento debe ser de un Tipo que el objetivo ya
de Mentor bajan su coste en 1, hasta un mínimo de 1, pueda aprender por otro método. El Movimiento debe
también de forma retroactiva reembolsando los ser aprobado por el GM. Un Pokémon solo puede
correspondientes de efectos activos. conocer un Movimiento aprendido de esta manera, y
cuenta para el Límite de Movimientos de Tutor.
Movimaníaco
[+Defensa o +Defensa Especial] Memoria Prodigiosa
Requisitos: Mentor y 1 Atributo de Mentor en Adepto. [+Defensa o +Defensa Especial]
Diario – Acción Extendida Requisitos: Expandir Horizontes y un Atributo de
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Mentor en Maestro.
Tutor y aprende un Movimiento de su Lista de Tutor de Pasivo
Tier 1. Si el usuario tiene 4 Talentos de Mentor puede Efecto: Los Pokémon del usuario ignoran el Límite de
enseñar Movimientos de Tier 2 y si tiene 6 Talentos de Movimientos de Tutor.
Tier 3. Si se vuelve a usar en el mismo Pokémon, este
olvida el Movimiento anterior.
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LECCIONES DE MENTOR
Enseñanzas Versátiles
Requisitos: Ninguno.
Efecto: Un Pokémon pierde 1 Punto de Tutor e intercambia una de sus Habilidades por otra Habilidad de su especie
de la misma o inferior categoría (Básica, Avanzada o Suprema).
Desarrollo Potenciado
Requisitos: Carisma como Atributo de Mentor.
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon gana uno de los siguientes Poké Rasgos aunque no
cumpla sus requisitos: “Atributo Mejorado”, “Movilidad Avanzada”, ”Saltimbanqui” o ”Vigoroso”.
Personalidad Desbordante
Requisitos: Carisma como Atributo de Mentor.
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon del usuario pierde 1 Punto de Tutor y todos sus
Movimientos Estatus que no sean Rango Usuario ganan la Propiedad Social. Si ya la tenían reducen su CP en -1.
Desarrollo Límite
Requisitos: Educación Pokémon como Atributo de Mentor.
Efecto: Un Pokémon de Nivel 30 pierde 2 Puntos de Tutor y gana una de las Habilidades Básicas de su especie. Si es
Nivel 50, puede en su lugar perder 3 Puntos de Tutor y ganar una de las Habilidades Avanzadas de su especie. Si esta
Lección se usa en el mismo objetivo de nuevo, cuesta un 1 Punto de Tutor y pierde la Habilidad obtenida
anteriormente.
Regla Nemotécnica
Requisitos: Educación Pokémon como Atributo de Mentor.
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y su Límite de
Movimientos sube en +1.
Doble Personalidad
Requisitos: Intimidación como Atributo de Mentor.
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana una segunda
Naturaleza, esta debe alterar siempre Stats diferentes a la primera.
Entrenamiento Correctivo
Requisitos: Intimidación como Atributos de Mentor.
Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon. Un Atributo que no sea Académico ni Social del Pokémon baja un
Rango, y otro sube un Rango.
Cambio de Conducta
Requisitos: Intuición como Atributos de Mentor.
Efecto: Un Pokémon pierde 1 Punto de Tutor e intercambia su Naturaleza por otra a su elección.
Dieta Disciplinada
Requisitos: Intuición como Atributos de Mentor.
Efecto: Si un Pokémon del usuario acaba de comer una Baya o Refrigerio del Sabor que Adora, la próxima vez que
entre en batalla gana Vida Temporal igual al doble del Rango de Intuición del usuario. Si lo que comió es del Sabor que
Odia, la próxima Orden que el usuario use en él usa una Acción Rápida en lugar de Estándar, si ya era Acción Rápida
será Acción Gratis.
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CLASES DE EQUIPO ESPECIALIZADO
Estas Clases se centran en la creación de equipos con características comunes. Muchos Entrenadores destacados de
la franquicia Pokémon, como los Líderes de Gimnasio, tienen equipos especializados que se apoyan en estas Clases.
Aunque parezcan pocas Clases, cada una tiene muchas ramificaciones.
Se las podría considerar un subtipo especial de Clases de Apoyo Pokémon que potencia estrategias más específicas.
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ESPECIALISTA EN ESTILOS
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Astucia, Carisma, Intimidación,
Intuición, Liderazgo
Los Estilos de Concurso son un aspecto que la mayoría de Entrenadores pasan por alto: “¿A quién le importa que
Lanzallamas sea hermoso, o que usar Polvo Veneno sea un despliegue de ingenio? Lo importante es cuánto daño
hace”. Los Especialistas en Estilos no cometen dicho error, pues hasta ese aspecto de los Movimientos tiene un gran
potencial si sabes cómo aprovecharlo.
Cada Especialista elige un Estilo en el que centrarse: Alarde, Belleza, Dulzura, Dureza o Ingenio; y enseñan a sus
Pokémon la mejor forma de sacarles partido tanto en Concursos como en batalla. Gracias a ellos mejoran su puesta
en escena, suben el Daño de sus Movimientos, e incluso otorgan nuevas Habilidades de forma temporal.
Especialista en Estilos
[Clase][Rama][+Stat Asociado al Estilo]
Requisitos: 3 Pokémon con 3 Dados de Concurso del Estilo Elegido provenientes de Pokochos o tener Coordinador o
Diseñador y 1 Pokémon con 3 Dados de Concurso del Estilo Elegido provenientes de Pokochos.
Pasivo
Efecto: Al adquirir esta Clase el usuario elige un Estilo, sus Pokémon ganan 2 Dados de Concurso de ese Estilo y estos
se consideran provenientes de Pokochos. Si los Pokémon del usuario utilizan ataques Dañinos del Estilo Elegido su
Daño sube en +5 y si no son Dañinos su Evasión sube en +1 durante una Ronda.
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ESPECIALISTA EN ESTILOS
PARA TODOS
Estilazo ALARDE
[Rama][+Stat Asociado al Estilo]
Requisitos: 3 Talentos de Especialista en Estilos. Conducta Chulesca
1 PA – Acción Gratis [2 Grados][+Ataque]
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Alarde y
Movimiento del Estilo Elegido del usuario. Liderazgo en Novato.
Efecto en Batalla: Después de resolver el Movimiento, Requisitos Grado 2: Liderazgo en Experto.
el Stat asociado al Estilo Elegido del usuario del 1 PA – Acción Gratis
Pokémon desencadenante sube en +1 MC. Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Alarde
Efecto en Concurso: Una vez por Concurso el Pokémon provenientes de Pokochos, usa uno de los siguientes
desencadenante vuelve a tirar los dados que han Movimientos utilizando la acción que requiera y
sacado un 1. respetando su Frecuencia.
Grado 1: Foco Energía o Rugido de Guerra.
Pasarela de Concurso Grado 2: Doble Equipo o Rugido.
[Rama][+Stat Asociado al Estilo]
Requisitos: 4 Talentos de Especialista en Estilos. Ley de la Molonidad
1 PA – Acción Rápida, Prioridad [+Ataque]
Efecto: Durante esta Escena un Pokémon del usuario Requisitos: Conducta Chulesca Grado 1.
gana una de las Habilidades asociadas al Estilo Elegido A Voluntad – Acción Gratis
del usuario. Si se usa de nuevo en el mismo objetivo la Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un
nueva Habilidad sustituye a la anterior: Movimiento de Alarde.
• Alarde: Competitivo o Francotirador. Efecto en Batalla: Solo puede usarse una vez por
• Belleza: Apaciguador o Dicha. Pokémon por Escena. El Movimiento desencadenante
• Dulzura: Gran Encanto o Lloro Dulce. no puede ser Interceptado, su Rango de Crítico sube en
• Dureza: Intimidación o Robustez. +3 y no se pueden usar Movimientos con las
• Ingenio: Anticipación o Cálculo Final. Propiedades Escudo o Interrupción en respuesta a este
Movimiento.
Efecto en Concurso: Una vez por Concurso, el
Movimiento desencadenante se considera del Estilo
Principal del Concurso si era de uno adyacente a este,
y se considera de un Estilo adyacente si era de un Estilo
Opuesto al Principal.
Héroe de Acción
[+Ataque]
Requisitos: Conducta Chulesca Grado 1.
Diario x3 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario realiza una
Prueba de Atributo para una acción de alto riesgo.
Efecto: El Pokémon desencadenante utiliza sus Dados
de Alarde provenientes de Pokochos y añade como
modificador su número de dados de Alarde
provenientes de sus Stats en lugar de usar el Atributo
requerido. Interceptar ataques, usar Maniobras,
Movimientos y Habilidades puede activar este Talento.
Ejemplo: 5 dados provenientes de Pokochos y 2
provenientes del Stat de Ataque se convertirían en
5d6+2.
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BELLEZA DULZURA
Ballet Hermoso Abrazo Adorable
[2 Grados][+Ataque Especial] [2 Grados][+Velocidad]
Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Belleza e Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Dulzura y
Intuición en Novato. Carisma en Novato.
Requisitos Grado 2: Intuición en Experto. Requisitos Grado 2: Carisma en Experto.
1 PA – Acción Gratis 1 PA – Acción Gratis
Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Belleza Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de
provenientes de Pokochos, usa uno de los siguientes Dulzura provenientes de Pokochos, usa uno de los
Movimientos utilizando la acción que requiera y siguientes Movimientos utilizando la acción que
respetando su Frecuencia. requiera y respetando su Frecuencia.
Grado 1: Neblina o Seducción. Grado 1: Bloqueo o Encanto.
Grado 2: Beso Amoroso o Mal de Ojo. Grado 2: Atracción o Danza Caos.
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DUREZA INGENIO
Andares de Tipo Duro Plan Ingenioso
[2 Grados][+Defensa] [2 Grados][+Defensa Especial]
Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Dureza e Requisitos Grado 1: Especialista en Estilos de Ingenio y
Intimidación en Novato. Astucia en Novato.
Requisitos Grado 2: Intimidación en Experto. Requisitos Grado 2: Astucia en Experto.
1 PA – Acción Gratis 1 PA – Acción Gratis
Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de Dureza Efecto: Un Pokémon del usuario con 3 Dados de
provenientes de Pokochos, usa uno de los siguientes Ingenio provenientes de Pokochos, usa uno de los
Movimientos utilizando la acción que requiera y siguientes Movimientos utilizando la acción que
respetando su Frecuencia. requiera y respetando su Frecuencia.
Grado 1: Cara Susto o Rencor. Grado 1: Llanto Falso o Paz Mental.
Grado 2: Deslumbrar o Venganza. Grado 2: Camelo o Mofa.
73
ESPECIALISTA EN STATS
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Concentración y Liderazgo
Todo el mundo sabe que aprovechar los Stats de un Pokémon es vital para un Entrenador, pero a muy pocos se les
pasaría por la cabeza la idea de especializarse en obtener el máximo rendimiento en solo uno de ellos.
Estos Entrenadores no solo fortalecen el Stat en el que se especializan, sino que enseñan a sus Pokémon a sacar todo
su potencial. Pueden enseñar Movimientos como Danza Espada o Pantalla de Luz a cualquier Pokémon, dar
Habilidades temibles como Impulso o Multiescamas, u obtener beneficios únicos como dar Prioridad a cualquier
ataque.
Especialista en Stats
[Clase][Rama][+Stat Asociado]
Requisitos: 1 Pokémon con 15 o más en el Stat Elegido y Concentración o Liderazgo en Novato.
Pasivo
Efecto: Al adquirir esta Clase el usuario elige un Stat, sus Pokémon suben en +1 dicho Stat Base y sube en +1 adicional
por cada 10 Niveles que tengan. El usuario decide libremente qué posición ocupa el Stat Elegido para el BSP de sus
Pokémon.
74
ESPECIALISTA EN STATS
75
DEFENSA ATAQUE ESPECIAL
Maniobra de Defensa Maniobra de Ataque Especial
[+Defensa] [+Ataque Especial]
Requisitos: Especialista en Stats de Defensa y Requisitos: Especialista en Stats de Ataque Especial y
Concentración o Liderazgo en Adepto. Concentración o Liderazgo en Adepto.
Escena – Acción Gratis Escena – Acción Gratis
Efecto: Cuando un ataque Físico golpea a un Pokémon Efecto: Un Pokémon del usuario utiliza un Movimiento
del usuario, este Resiste un Nivel más el Daño. Especial que no sea Melé como si fuera Cono 2,
Cuadrado Cercano 2, Línea 4 o Radio 1.
Estratagema de Defensa
[Orden][Estratagema][+Defensa] Estratagema de Ataque Especial
Requisitos: Maniobra de Defensa y Concentración o [Orden][Estratagema][+Ataque Especial]
Liderazgo en Experto. Requisitos: Maniobra de Ataque Especial y
2 PA – Acción Estándar Concentración o Liderazgo en Experto.
Objetivo: Un Pokémon del usuario. 2 PA – Acción Estándar
Efecto: Mientras esté Vinculado, las Tiradas de Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Salvación del objetivo contra Congelado, Dormido y Efecto: Mientras esté Vinculado, el Rango de Efectos
Paralizado suben en +2 por cada MC Positivo en Secundarios y el Rango de los ataques a Distancia
Defensa; y si no usa su Acción de Desplazamiento para Especiales del objetivo suben en +1 por cada MC
desplazarse gana +5 de Reducción de Daño por una Positivo en Ataque Especial.
Ronda.
Supremacía en Ataque Especial
Supremacía en Defensa [+Ataque Especial]
[+Defensa] Requisitos: Stat Enlazado, Entrenamiento de Stat y
Requisitos: Maniobra en Defensa y Concentración o Concentración o Liderazgo en Maestro.
Liderazgo en Experto. Escena x2 – Acción Estándar
Escena x2 – Acción Estándar Desencadenante: Un Pokémon del usuario realiza un
Desencadenante: Un Pokémon del usuario es ataque Especial.
golpeado por un ataque Físico. Efecto: El ataque desencadenante ignora MC positivos
Efecto: El Pokémon gana MC en Defensa hasta alcanzar en Defensa Especial, Reducción de Daño, Movimientos
+6. Los MC ganados así se pierden durante su próximo Escudo, Habilidades Defensivas e Interrupciones. Si el
turno, pero puede elegir en qué momento del turno ataque falla, la Frecuencia del Talento no se gasta.
perderlos.
76
DEFENSA ESPECIAL VELOCIDAD
Maniobra de Defensa Especial Maniobra de Velocidad
[+Defensa Especial] [+Velocidad]
Requisitos: Especialista en Stats de Defensa Especial y Requisitos: Especialista en Stats de Velocidad y
Concentración o Liderazgo en Adepto. Concentración o Liderazgo en Adepto.
Escena – Acción Gratis Escena – Acción Gratis
Efecto: Cuando un ataque Especial golpea a un Efecto: Un Pokémon del usuario utiliza un Movimiento
Pokémon del usuario, este Resiste un Nivel más el como si tuviera Prioridad, o como Interrupción si ya la
Daño. tenía.
77
ESPECIALISTA EN TIPOS
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Varía según el Tipo
Líderes de Gimnasio, miembros del Alto Mando, y hasta Entrenadores corrientes, como ornitólogos o pescadores.
Todos tienen algo en común: una conexión con uno de los 18 Tipos Elementales.
Pero, ¿usar muchos Pokémon de un mismo Tipo no te vuelve vulnerable y poco flexible? Sí. Muchos, como Lance o
Koga, lo subsanan aprovechando ciertos Pokémon que aprenden Movimientos de su Tipo sin serlo ellos mismos; y se
recomienda que los jugadores hagan lo mismo.
Al final, estos especialistas descubren cómo sacar el verdadero poder de su Tipo. Aumentando su fuerza, y modificando
Movimientos, llegan a desarrollar estrategias únicas que pueden llegar a incendiar el escenario, congelar
instantáneamente o crear relámpagos que se encadenan de un enemigo a otro.
Especialista en Tipos
[Clase][Rama][+Cualquier Stat]
Requisitos: Elegir un Tipo Elemental, 1 Pokémon de ese Tipo y uno de los Atributos requeridos en Novato*.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Solo puede usarse una vez por Pokémon. Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana la Habilidad
Resistencia Elemental o Ultimátum asociada al Tipo Elegido del usuario.
*Cada Tipo Elemental tiene 2 posibles Atributos como Requisitos para poder especializarse en dicho Tipo, a
continuación se muestran los Atributos de cada Tipo:
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ESPECIALISTA EN TIPOS
Frecuencia Elemental Cambio Elemental
[Rama][Orden][+Cualquier Stat] [Rama][+Cualquier Stat]
Requisitos: Especialista en Tipos. Requisitos: 3 Talentos de Especialista en Tipos.
2 PA – Acción Estándar A Voluntad – Acción Extendida
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 1 PT y uno de
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el sus Movimientos cambia al Tipo Elegido del usuario
mismo objetivo. El objetivo recupera un uso de un hasta que se vuelva a usar este Talento en él.
Movimiento Escena y el uso de sus Movimientos Nota: A juicio del GM se puede modificar el efecto para
Recarga (ambos del Tipo Elegido del usuario). encajar con el nuevo Tipo; sobre todo si es, o era, de
Dragón o Normal, ya que suelen tener efectos más
fuertes porque no suelen hacer Daño Eficaz.
ACERO AGUA
Metal Pulido ¡Inundación!
[+Defensa o +Defensa Especial] [+PS o +Velocidad]
Requisitos: Especialista en Tipo Acero. Requisitos: Especialista en Tipo Agua.
Pasivo A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: El Rango de Efectos Secundarios de los Efecto: Un Pokémon de Agua del usuario como Acción
Pokémon de Acero del usuario sube en +2. Rápida puede hacer que uno de sus Movimientos
Dañinos de Agua sea Cuadrado Cercano 2 o Línea 4.
Inoxidable
[Orden][Estratagema][+Defensa o +Defensa Especial] Cumulonimbus
Requisitos: Metal Pulido y Atletismo o Educación [Orden][Estratagema][+PS o +Velocidad]
Tecnológica en Adepto. Requisitos: ¡Inundación! y Atletismo o Intuición en
Vincular 2 PA – Acción Estándar Adepto.
Objetivo: Un Pokémon de Acero del usuario. Vincular 2 PA – Acción Estándar
Efecto: Mientras esté Vinculado, la Defensa del Objetivo: Un Pokémon del usuario.
objetivo sube en +1 MC y los MC de sus Stats Efecto: Mientras esté Vinculado el objetivo está en
Defensivos no pueden bajar. Clima Lluvia.
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BICHO DRAGÓN
Territorial
Versatilidad Artropódica [+Ataque o +Ataque Especial]
[+PS o +Velocidad] Requisitos: Especialista en Dragón.
Requisitos: Especialista en Tipo Bicho. Pasivo
Pasivo Efecto: Los ataques de Dragón de Pokémon del usuario
Efecto: Los Pokémon del usuario ganan los siguientes contra objetivos Aislados ignoran la Evasión que
efectos si tienen la Capacidad asociada: provenga de Stats, y en 18+ Ralentizan durante una
• Cielo: Su Evasión sube en +1. Ronda. Un objetivo Aislado es aquel que no tiene ni
• Tejedor: El Rango de las Maniobras que tengan CP aliados ni enemigos a 2 metros, excepto los Pokémon
cambia por el Rango de Tejedor. del usuario.
• Terreno Dominado: En los Hábitats que indique
esta Capacidad no pueden estar Atrapados ni Inconquistable
Ralentizados. [Orden][Estratagema][+Ataque o +Ataque Especial]
• Trepamuros: No pueden ser Derribados ni Requisitos: Territorial e Intimidación o Liderazgo en
Empujados. Adepto.
Vincular 2 PA – Acción Gratis
Fagogénesis Objetivo: Un Pokémon de Dragón del usuario.
[Orden][Estratagema][+PS o +Velocidad] Efecto: Mientras esté Vinculado, al principio de su
Requisitos: Versatilidad Artropódica y Liderazgo o turno el objetivo puede perder Ticks de Vida para
Supervivencia en Adepto. curarse de un Estado Alterado por cada Tick.
Vincular 2 PA – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Ira Dracónica
Efecto: Mientras esté Vinculado, si el objetivo utiliza un [+Ataque o +Ataque Especial]
ataque de Bicho que sería Eficaz, su Tirada de Precisión Requisitos: Territorial e Intimidación o Liderazgo en
sube en +2. Si es Neutral, el Daño del ataque sube en el Experto.
Rango de Liderazgo o Supervivencia del usuario. Si es Escena x3 – Acción Gratis
Ineficaz, el objetivo del ataque Resiste un Nivel menos Desencadenante: El Pokémon del usuario comienza su
el Daño. turno.
Efecto: El desencadenante puede perder cualquier
Escudo de Quitina cantidad de Ticks de Vida, ignorando Puntos de Vida
[+PS o +Velocidad] Temporales. Entonces, gana esa misma cantidad de
Requisitos: Versatilidad Artropódica y Liderazgo o Puntos de Vida Temporales, que se acumulan con los
Supervivencia en Experto. de otras fuentes, y gana una Condición: No puede
Escena – Acción Gratis Curarse; sus Stats Ofensivos suben en +2 MC; a 50% de
Desencadenante: Un Movimiento golpea a un Vida Máxima o menos no provoca Ataques de
Pokémon de Bicho del usuario. Oportunidad; y a 25% de Vida Máxima o menos no se
Efecto: El Pokémon desencadenante gana el siguiente pueden usar Desencadenantes e Interrupciones contra
efecto en función de la categoría del Movimiento: sus Movimientos de Dragón.
• Dañino: Resiste un Nivel más el Daño de ese
Movimiento durante toda la Escena. Rugido del Tirano
• Estatus: Es Inmune al Movimiento durante toda la [+Ataque o +Ataque Especial]
Escena. Requisitos: Especialista en Tipo Dragón.
Diario x3 – Acción Gratis
Órdenes de la Reina Desencadenante: Un Pokémon del usuario con menos
[+PS o +Velocidad] del 50% de su Vida Máxima usa un Movimiento de
Requisitos: Versatilidad Artropódica y Liderazgo o Dragón.
Supervivencia en Maestro. Efecto: Esta Escena no puede usarse dos veces con el
Diario x3 – Acción Gratis mismo Pokémon. Elige un objetivo del ataque; se le
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con considera Vulnerable, y si el efecto del ataque fuese a
un Movimiento de Bicho. reducir su Resistencia, lo hace un Nivel adicional. El
Efecto: El objetivo del desencadenante está Rango del ataque se modifica de la siguiente forma:
Ralentizado, su Precisión baja en la mitad del Rango de • X metros, 1 o más Objetivos: Línea X
Liderazgo o Supervivencia del usuario y es • Melé: Radio 1
Amedrentado por ataques Dañinos en 16+ hasta el final • Cono/Cuadrado/Radio X: Cono/Cuadrado/Radio
del próximo turno del usuario. X+1
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ELÉCTRICO FANTASMA
Inmovilizado Paso Fantasma
[+Ataque Especial o +Velocidad] [+Ataque Especial o +Defensa Especial]
Requisitos: Especialista en Tipo Eléctrico. Requisitos: Especialista en Tipo Fantasma.
A Voluntad – Acción Gratis A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario Paraliza a Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
un objetivo ya Paralizado con un ataque de Eléctrico mismo objetivo. Un Pokémon de Fantasma del usuario
Dañino. desaparece del campo como Acción de
Efecto: El objetivo está Atrapado y Suprimido durante Desplazamiento. En su próximo turno reaparece en un
una Ronda. lugar al que podría haberse desplazado desde donde
desapareció.
Conductor de Electricidad
[Orden][Estratagema][+Ataque Especial o +Velocidad] Maldición Inquietante
Requisitos: Inmovilizado y Concentración o Educación [Orden][Estratagema][+Ataque Especial o +Defensa
Tecnológica en Adepto. Especial]
Vincular 2 PA – Acción Estándar Requisitos: Paso Fantasma y Educación Oculta o
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Intimidación en Adepto.
Efecto: Mientras esté Vinculado, si el objetivo golpea Vincular 2 PA – Acción Estándar
con un ataque de Eléctrico puede perder un Tick de Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Vida y el objetivo del ataque pierde Puntos de Vida Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo gana 1
iguales al Tick perdido más el Rango de Concentración Carga al usar un Movimiento de Fantasma o “Paso
o Educación Tecnológica del usuario. Fantasma”. Los Movimientos Preparación dan 1 Carga
en cada Fase. El objetivo en su turno como Acción
Velocidad del Rayo Estándar o como Acción Gratis al ser Debilitado puede
[+Ataque Especial o +Velocidad] gastar sus Cargas para que un objetivo a 6 metros sufra
Requisitos: Inmovilizado y Concentración o Educación uno de los siguientes efectos:
Tecnológica en Experto. • 1 Carga: Un Stat del objetivo baja en -1 MC.
Escena x2 – Acción Gratis • 2 Cargas: El objetivo está Maldito.
Efecto: Un Pokémon de Eléctrico del usuario utiliza con • 3 Cargas: El objetivo está Suprimido.
Prioridad un Movimiento de Eléctrico con Frecuencia A • 4 Cargas: El objetivo está Dormido.
Voluntad.
Vampirismo
Cadena de Relámpagos [+Ataque Especial o +Defensa Especial]
[+Ataque Especial o +Velocidad] Requisitos: Paso Fantasma y Educación Oculta o
Requisitos: Inmovilizado y Concentración o Educación Intimidación en Experto.
Tecnológica en Maestro. Escena x2 – Acción Gratis
Diario x3 – Acción Gratis Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea a un
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con objetivo adyacente con un ataque de Fantasma.
un ataque de Eléctrico Dañino de 1 Objetivo. Efecto: Un Stat del objetivo baja en -1 MC y pierde un
Efecto: Un combatiente a 3 metros del objetivo del Tick de Vida. El mismo Stat del Pokémon
ataque desencadenante también se vuelve objetivo del desencadenante sube en +1 MC y gana un Tick de Vida.
ataque, si golpea, un tercer combatiente a 3 metros del
segundo también se vuelve objetivo del ataque. Se ¡Bu!
debe hacer una Tirada de Precisión para cada objetivo [+Ataque Especial o +Defensa Especial]
y el ataque hace -5 de Daño al segundo objetivo y -10 Requisitos: Paso Fantasma y Educación Oculta o
al tercero. Intimidación en Maestro.
Diario x3 – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario reaparece
en el campo.
Efecto: El próximo ataque de Fantasma del
desencadenante en este turno gana la Propiedad
Devastador, no puede ser Interceptado ni se pueden
activar efectos para hacer que falle.
81
FUEGO HADA
Calor Abrasador Luces Feéricas
[+Ataque o +Ataque Especial] [+Ataque Especial o +Defensa Especial]
Requisitos: Especialista en Tipo Fuego. Requisitos: Especialista en Tipo Hada.
Pasivo A Voluntad – Especial
Efecto: Los Movimientos de Fuego Dañinos de los Efecto: Un Pokémon de Hada del usuario como Acción
Pokémon del usuario pueden Quemar en 18+ y causan Estándar crea 3 Luces Feéricas. Al ser atacado por un
Daño adicional igual al Rango de Concentración o enemigo a 6 metros, puede gastar una como Acción
Intimidación del usuario contra objetivos Quemados. Si Gratis para hacer un Forcejeo de Hada a distancia
ya podían Quemar, su Rango de Efectos Secundarios contra el atacante o como Interrupción ganar Vida
sube en +3. Temporal igual a su Tick de Vida más el Rango de
Astucia o Carisma del usuario. Como Acción Extendida
Paso que Voy Ardiendo puede mover cada Luz Feérica hasta 6 metros, estas
[+Ataque o +Ataque Especial] flotan e iluminan.
Requisitos: Calor Abrasador y Concentración o
Intimidación en Adepto. Favor Arcano
Diario x3 – Acción Gratis [+Ataque Especial o +Defensa Especial]
Desencadenante: Un Pokémon de Fuego del usuario se Requisitos: Luces Feéricas y Astucia o Carisma en
desplaza. Adepto.
Efecto: Solo se puede usar una vez por Escena. Aparece Escena x2 – Acción Gratis
el Obstáculo Columna de Fuego en cada casilla por la Desencadenante: Un Pokémon del usuario realiza un
que se ha desplazado el desencadenante esta Ronda, ataque de Hada.
hasta un máximo de 8. Efecto: Durante una Ronda todas las tiradas del
desencadenante y de tantos aliados como el Rango de
Incandescente Astucia o Carisma del usuario suben en +2.
[Orden][Estratagema][+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Calor Abrasador y Concentración o Amor Feérico
Intimidación en Experto. [Orden][Estratagema][+Ataque Especial o +Defensa
Vincular 2 PA – Acción Estándar Especial]
Objetivo: Un Pokémon de Fuego del usuario. Requisitos: Luces Feéricas y Astucia o Carisma en
Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo añade la Experto.
mitad de su Ataque al Daño de sus Movimientos de Vincular 2 PA – Acción Estándar
Fuego Especiales y la mitad de su Ataque Especial al Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Daño de sus Movimientos de Fuego Físicos. Esto no se Efecto: Mientras esté Vinculado, si el objetivo usa un
acumula con la Habilidad Poder Retorcido. Movimiento Social, uno o Estatus de Hada; uno de los
objetivos está Enamorado y se desplaza hacia el
Alimenta las Llamas objetivo, perdiendo su próxima Acción de
[+Ataque o +Ataque Especial] Desplazamiento. Solo afecta a un enemigo una vez por
Requisitos: Calor Abrasador y Concentración o Escena.
Intimidación en Maestro.
Escena x2 – Acción Gratis Curación Feérica
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un [+Ataque Especial o +Defensa Especial]
Movimiento de Fuego de 1 Objetivo. Requisitos: Luces Feéricas y Astucia o Carisma en
Efecto: Si el ataque desencadenante es Melé se vuelve Maestro.
Radio 1, si es a Distancia se vuelve Cono 2. Diario x3 – Especial
Desencadenante: Un Pokémon del usuario crea Luces
Feéricas.
Efecto: El desencadenante, como Acción Gratis, puede
perder Puntos de Vida iguales a su Nivel y curar esa
cantidad más 10 a un aliado a 6 metros. Después, el
desencadenante consume tantas Luces Feéricas como
quiera y él o un aliado se cura un Tick de Vida más 10
por cada una.
82
HIELO LUCHA
Hielo Compacto Dominio del Cuadrilátero
[+Defensa o +Defensa Especial] [+Ataque o +Defensa]
Requisitos: Especialista en Tipo Hielo. Requisitos: Especialista en Tipo Lucha.
Escena x2 – Acción Gratis Pasivo
Efecto: Un Pokémon de Hielo del usuario gana la Efecto: Los Movimientos de Lucha de los Pokémon del
Habilidad Permafrost hasta el final de la Escena. usuario Marcan a los enemigos durante una Ronda. Si
el Pokémon del usuario es de Lucha también puede
Se Acerca el Invierno hacerlo con las Maniobras Agarrar, Derribar y Empujar.
[Orden][Estratagema][+Defensa o +Defensa Especial] Los enemigos Marcados provocan Ataques de
Requisitos: Hielo Compacto y Atletismo o Oportunidad del Pokémon que los Marcó al alejarse de
Supervivencia en Adepto. este, aunque no estuviesen adyacentes o usen la
Vincular 2 PA – Acción Estándar Maniobra Destrabarse; y sus ataques que no lo tengan
Objetivo: Un Pokémon del usuario. como objetivo sufren -10 al Daño y sus Tiradas de
Efecto: Mientras esté Vinculado el objetivo está en Precisión bajan en la mitad del Rango de Combate o
Clima Granizo. Intuición del usuario. Un enemigo no puede estar
Marcado por más de un Pokémon a la vez.
Tormenta de Cellisca
[+Defensa o +Defensa Especial] Espacio Personal
Requisitos: Hielo Compacto y Atletismo o [+Ataque o +Defensa]
Supervivencia en Experto. Requisitos: Dominio del Cuadrilátero y Combate o
Escena x2 – Acción Gratis Intuición en Adepto.
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un Escena x2 – Acción Gratis
Movimiento de Hielo. Desencadenante: Un Pokémon del usuario hace un
Efecto: El desencadenante usa el Movimiento Neblina Forcejeo.
como Acción Rápida aunque no lo conozca y le añade Efecto: El Forcejeo es de Lucha y Radio 1, Amistoso.
uno de los siguientes efectos: Bonus: Las Tiradas de Precisión de los ataques de Lucha
• Los ataques enemigos procedentes de fuera de la de los Pokémon del usuario suben en +1 contra
Neblina sufren un -10 al Daño. enemigos adyacentes.
• Los enemigos que no sean de Hielo en la Neblina
pierden un Tick de Vida al comienzo de su turno. Enfréntame Cobarde
• Los ataques aliados de Hielo originados en la [+Ataque o +Defensa]
Neblina ganan +5 al Daño y +2 al Rango de Efectos Requisitos: Dominio del Cuadrilátero y Combate o
Secundarios. Intuición en Experto.
Pasivo
Criogénesis Efecto: Los objetivos de los Forcejeos y ataques de
[+Defensa o +Defensa Especial] Lucha de los Pokémon del usuario con DB 8 o menos y
Requisitos: Hielo Compacto y Atletismo o de un objetivo están Ralentizados durante una Ronda.
Supervivencia en Maestro.
Diario x3 – Acción Gratis Besa la Lona
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con [+Ataque o +Defensa]
un Movimiento Dañino de Hielo. Requisitos: Dominio del Cuadrilátero y Combate o
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el Intuición en Maestro.
mismo objetivo. Los Stats Ofensivos y la Velocidad del Diario x3 – Acción Gratis
objetivo bajan en -1 MC y durante una Ronda está Desencadenante: Un enemigo Marcado provoca un
Congelado. Ataque de Oportunidad del Pokémon del usuario.
Efecto: El Forcejeo golpea automáticamente, causa
Daño de Lucha si el usuario quiere y es Crítico.
Bonus: Si un Pokémon de Lucha del usuario golpea a un
enemigo Marcado con un Forcejeo, el objetivo está
Vulnerable hasta que vuelva a ser golpeado.
83
NORMAL PLANTA
Perfecto Para Cada Situación Hoja Perenne
[+Cualquier Stat] [+PS o +Defensa]
Requisitos: Especialista en Tipo Normal. Requisitos: Especialista en Tipo Planta.
Escena x2 – Acción Gratis A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Los siguientes Poké Rasgos de un Pokémon del Efecto: Un Movimiento Estatus de Planta que conozca
usuario ganan los siguientes efectos: un Pokémon del usuario ya no cuenta para su Límite de
• Instinto de Presa: La Velocidad del usuario sube en Movimientos, si se usa de nuevo en el mismo objetivo,
+1 MC y el objetivo del ataque está Derribado o el anterior Movimiento pierde este efecto.
Suprimido.
• Poké Músculo: El objetivo es empujado el doble de Bioluminiscente
lo normal y está Amedrentado. [Orden][Estratagema][+PS o +Defensa]
• Puntería Fundamental: Este Poké Rasgo también Requisitos: Hoja Perenne y Educación General o
se aplica a los Movimientos Estatus de Tipo Educación Médica en Adepto.
Normal. Vincular 2 PA – Acción Estándar
Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Caja de Sorpresas Efecto: Mientras esté Vinculado el objetivo está en
[+Cualquier Stat] Clima Soleado.
Requisitos: Perfecto Para Cada Situación y Carisma o
Educación General en Adepto. Flor del Yermo
Pasivo [+PS o +Defensa]
Efecto: Cada vez que un Pokémon de Tipo Normal del Requisitos: Hoja Perenne y Educación General o
usuario utilice un Movimiento Dañino que no sea de Educación Médica en Experto.
sus Tipos en su siguiente turno su Iniciativa sube en Escena x2 – Acción Gratis
+10. Desencadenante: Un ataque Dañino de Bicho, Fuego,
Hielo, Veneno o Volador golpea a un Pokémon de
Ventaja Extraordinaria Planta del usuario.
[Orden][Estratagema][+Cualquier Stat] Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
Requisitos: Perfecto Para Cada Situación y Carisma o mismo objetivo. El desencadenante gana Vida
Educación General en Experto. Temporal igual al doble del Rango de Educación
Vincular 2 PA – Acción Estándar General o Educación Médica del usuario y uno de sus
Objetivo: Un Pokémon del usuario. Stats sube en +1 MC. Si está en Clima Soleado, otro Stat
Efecto: Mientras esté Vinculado, al hacer las Tiradas de sube en +1 MC.
Precisión de los ataques de Tipo Normal del objetivo
lanza 2d20 en lugar de uno y utiliza el resultado más Polinización Cruzada
alto. [+PS o +Defensa]
Requisitos: Hoja Perenne y Educación General o
Más Que Perfecto Educación Médica en Maestro.
[+Cualquier Stat] Diario x3 – Acción Gratis
Requisitos: Perfecto Para Cada Situación y Carisma o Desencadenante: Un Pokémon de Planta del usuario
Educación General en Maestro. utiliza un Movimiento Dañino de Planta.
Diario x3 – Acción Gratis Efecto: El desencadenante usa un Movimiento Estatus
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con de Planta como Acción Gratis.
un Movimiento Dañino de Tipo Normal.
Efecto: El desencadenante ignora todos los efectos y
Propiedades negativos del Movimiento y activa
automáticamente sus Efectos Secundarios. Si por
defecto el Movimiento tiene Rango de Crítico
aumentado, es Crítico automáticamente.
84
PSÍQUICO ROCA
Esponja Psiónica Derrúmbate Ante Mí
[+Ataque Especial o +Defensa Especial] [+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Especialista en Tipo Psíquico. Requisitos: Especialista en Tipo Roca.
A Voluntad – Acción Gratis A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Hasta el final de su turno como Acción de Desencadenante: Un Pokémon de Roca del usuario
Desplazamiento un Pokémon de Psíquico del usuario sufre una Herida, un Crítico, es Debilitado o al hacer un
aprende un Movimiento de Psíquico que conozca un ataque de Roca no golpea a ningún objetivo.
aliado a tantos metros como el Rango de Efecto: Aparece el Obstáculo Roca Explosiva en una
Concentración o Educación Oculta del usuario. casilla adyacente al desencadenante.
Bonus: Los Pokémon del usuario añaden el
Ruptura Mental Movimiento Trampa Rocas a su Lista de Tutor y, si son
[+Ataque Especial o +Defensa Especial] de Roca, este es Tutor Natural.
Requisitos: Esponja Psiónica y Concentración o
Educación Oculta en Adepto. Lapidación
2 PA – Acción Rápida [+Ataque o +Ataque Especial]
Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un Requisitos: Derrúmbate Ante Mí y Combate o
ataque Dañino de Psíquico. Supervivencia en Adepto.
Efecto: La Tirada de Precisión y el Rango de Efectos Escena x2 – Acción Gratis
Secundarios del ataque suben en el número de Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con
Movimientos Estatus que conozca el desencadenante, un ataque de Roca Dañino.
si el Pokémon desencadenante es de Psíquico el Daño Efecto: Los objetivos del ataque desencadenante son
del ataque sube en +3 por cada Estado Alterado y MC empujados hasta 3 metros, están Vulnerables durante
Negativo que tenga el objetivo del ataque, máximo el una Ronda y aparecen tantos Obstáculos Roca
triple del Rango de Concentración o Educación Oculta Explosiva en casillas adyacentes a ellos como la mitad
del usuario. de del Rango de Combate o Supervivencia del usuario.
85
SINIESTRO TIERRA
Farsa Astuta Ira de Gaia
[+Ataque o +Ataque Especial] [+PS o +Defensa]
Requisitos: Especialista en Tipo Siniestro. Requisitos: Especialista en Tipo Tierra.
A Voluntad – Acción Gratis A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: Un Pokémon del usuario al hacer un Efecto: Un Pokémon de Tierra del usuario, como
ataque de Siniestro no golpea a ningún objetivo. Acción Rápida, puede hacer que uno de sus
Efecto: Solo puede usarse una vez por Ronda. El Movimientos Dañinos de Tierra sea Línea 4 o Radio 1 y
Pokémon desencadenante gana 2 de los siguientes gane la Propiedad Terrestre.
efectos, un Pokémon del usuario puede activar este
Talento como Acción Estándar: Corazón del Desierto
• Su Evasión sube en +4 durante una Ronda. [Orden][Estratagema][+PS o +Defensa]
• Sus ataques ignoran la Evasión que provenga de los Requisitos: Ira de Gaia e Intuición o Percepción en
Stats hasta el final de su próximo turno. Adepto.
• El desencadenante puede Destrabarse como Vincular 2 PA – Acción Gratis
Acción Gratis. Objetivo: Un Pokémon del usuario.
Efecto: Mientras esté Vinculado el objetivo está en
Ataque Furtivo Clima Tormenta de Arena.
[Orden][Estratagema][+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Farsa Astuta y Astucia o Sigilo en Adepto. Moldear la Tierra
Vincular 2 PA – Acción Estándar [+PS o +Defensa]
Objetivo: Un Pokémon de Siniestro del usuario. Requisitos: Ira de Gaia e Intuición o Percepción en
Efecto: Mientras esté Vinculado, las Tiradas de Experto.
Precisión y el Daño del objetivo estando Oculto o Escena x2 – Acción Gratis
contra objetivos Amedrentados, Atrapados, Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un
Derribados, Dormidos o Flanqueados suben en +2 y en Movimiento de Tierra.
el Rango de Astucia o Sigilo del usuario Efecto: El desencadenante usa la Capacidad
respectivamente. Terraformación como Acción Gratis, aunque no la
tenga, en las casillas objetivo del Movimiento y las
Embustero adyacentes y crea el Obstáculo Púa en las casillas
[+Ataque o +Ataque Especial] afectadas.
Requisitos: Farsa Astuta y Astucia o Sigilo en Experto.
Escena x2 – Acción Gratis Movimientos Tectónicos
Desencadenante: Un Pokémon de Siniestro del usuario [+PS o +Defensa]
utiliza un Movimiento Social. Requisitos: Ira de Gaia e Intuición o Percepción en
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el Maestro.
mismo objetivo. El desencadenante usa como Acción Diario x3 – Acción Gratis
Gratis un Movimiento Estatus de Siniestro o un Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza la
Movimiento Social diferente, respetando su Capacidad Terraformación o un Movimiento Terrestre.
Frecuencia. Efecto: El desencadenante usa la Maniobra Derribar
como Acción Gratis contra los objetivos del
Golpe Comatoso Movimiento o que estén en las casillas afectadas por
[+Ataque o +Ataque Especial] Terraformación. El Atributo de Combate del Pokémon
Requisitos: Farsa Astuta y Astucia o Sigilo en Maestro. desencadenante sube en la mitad del Rango de
Diario x3 – Acción Gratis Intuición o Percepción del usuario.
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con
un Movimiento Dañino de Siniestro.
Efecto: Solo puede usarse una vez por Escena. El
objetivo del ataque desencadenante recibe una Herida
y está Dormido, si esto hace que tenga 3 o más Heridas
o tenga menos de 1/4 de sus Puntos de Vida Máximos,
el objetivo es Debilitado.
86
VENENO VOLADOR
Veneno Potenciado En Picado
[+Ataque o +Defensa] [Orden][Estratagema][+PS o +Velocidad]
Requisitos: Especialista en Tipo Veneno. Requisitos: Especialista en Tipo Volador.
A Voluntad – Acción Gratis Vincular 2 PA – Acción Estándar
Desencadenante: Un Pokémon del usuario o su Objetivo: Un Pokémon de Volador o que tenga la
Obstáculo Envenenan a un objetivo. Capacidad Cielo.
Efecto: Los MC por estar Envenenado se aplican al Stat Efecto: Mientras esté Vinculado, la Iniciativa del
que elija el usuario, cada vez que el objetivo pierda objetivo sube en el Rango de Acrobacias o Percepción
Puntos de Vida por estar Envenenado, pierde puntos del usuario. Si el objetivo se Destraba, puede
adicionales igual al Rango de Educación Médica o Sigilo desplazarse como si estuviera Ralentizado.
del usuario.
Golpe Vendaval
Toxina Debilitante [+PS o +Velocidad]
[Orden][Estratagema][+Ataque o +Defensa] Requisitos: En Picado y Acrobacias o Percepción en
Requisitos: Veneno Potenciado y Educación Médica o Adepto.
Sigilo en Adepto. Escena x2 – Acción Gratis
Vincular 2 PA – Acción Estándar Desencadenante: Un Pokémon del usuario utiliza un
Objetivo: Un Pokémon de Veneno del usuario. Movimiento de Volador con CP.
Efecto: Mientras esté Vinculado, cuando el objetivo Efecto: El desencadenante hace 2 Tiradas de Precisión
golpea a un objetivo Envenenado o Corroído con un y decide cual usar. Si ambos impactan y utiliza el más
Movimiento de Veneno; las Tiradas de Precisión y la bajo, la Frecuencia de este Talento no se gasta.
Evasión del objetivo bajan en -2 durante una Ronda.
Escudo Céfiro
Miasma [+PS o +Velocidad]
[+Ataque o +Defensa] Requisitos: En Picado y Acrobacias o Percepción en
Requisitos: Veneno Potenciado y Educación Médica o Experto.
Sigilo en Experto. A Voluntad – Acción Gratis
Escena x2 – Acción Gratis Efecto: Un Pokémon de Volador del usuario puede usar
Desencadenante: Un Pokémon del usuario falla con un una Acción Rápida como Interrupción para que los
Movimiento de Veneno. ataques a Distancia de los que sea objetivo tengan un -
Efecto: El desencadenante crea el Obstáculo Nube de 1 a la Tirada de Precisión y un -10 al Daño y ser Inmune
Humo o Nube Nociva (que causa el Estado a los Movimientos Polvo y al Daño de los Climas hasta
Envenenado) en un Radio 2 del objetivo. Un Pokémon el final de su próximo turno. Si se usa sin ser
del usuario puede usar este efecto como Acción Interrupción, en su próximo turno puede saltarse la
Rápida, con Rango 5 Cuadrado 3, sin necesidad de Preparación de un Movimiento Preparación de
desencadenante. Volador.
Bonus: Los Pokémon del usuario son Inmunes al
Obstáculo Nube de Humo. ¿Es un Pájaro, Es un Avión?
[+PS o +Velocidad]
Plaga Corrosiva Requisitos: En Picado y Acrobacias o Percepción en
[+Ataque o +Defensa] Maestro.
Requisitos: Veneno Potenciado y Educación Médica o Diario x3 – Acción Gratis
Sigilo en Maestro. Efecto: Solo se puede usar una vez al día por Pokémon.
Diario x3 – Acción Gratis Un Pokémon del usuario en su turno, gana 2 Acciones
Desencadenante: Un Pokémon del usuario golpea con Estándar adicionales y puede desplazarse entre cada
un ataque de Veneno o coloca una Nube Nociva. Acción, sin superar su desplazamiento máximo. El
Efecto: El ataque o la Nube desencadenante causan el objetivo debe usar las 3 Acciones Estándar para usar
estado Corroído antes de aplicar el Daño y otros Movimientos de Volador con Frecuencia A Voluntad o
Efectos. Recarga.
87
CLASES PROFESIONALES
Estas Clases representan un conjunto de arquetipos que no se enfocan explícitamente en las batallas Pokémon; sino
en los viajes, la investigación u otras ocupaciones.
A menudo los objetos que crean y los conocimientos que poseen tienen aplicaciones en batalla, pero todos pueden
representar intereses profesionales o aficiones más allá de la Liga Pokémon o los Concursos.
Cazador
Chef
Cronista
Diseñador
Investigador
Médico
Polifacético
Superviviente
88
CAZADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Acrobacias, Astucia, Atletismo,
Percepción, Sigilo, Supervivencia
Sin miedo a enfrentarse a los peligros de la naturaleza, los Cazadores están preparados para todos los aspectos de la
captura. No solo manejan las Poké Balls y otros Objetos con excelencia, sino que saben rastrear a su presa, atraerla
con Cebos, y usar Trampas y técnicas especiales para evitar que escape. Muchos utilizan esto para "Capturarlos a
todos", pero otros solo se preocupan por atrapar Pokémon fuertes o raros.
Sus Técnicas de Caza no se limitan a atrapar Pokémon, pues inmovilizar a enemigos y moverse con soltura es igual de
útil contra otros Entrenadores y sus Pokémon. Los Cazadores tienden a ser personajes versátiles y completos;
enfocados en distintos Atributos, como Percepción o Supervivencia, que les ayudan en sus búsquedas por la
naturaleza.
Cazador
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: 2 Atributos de Cazador en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana 2 Técnicas de Caza. Los Atributos Acrobacias, Astucia, Atletismo, Percepción, Sigilo y
Supervivencia son Atributos de Cazador.
89
CAZADOR
Dotes de Caza Trampas Ocultas
[3 Grados][+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos Grado 1: Cazador. Requisitos: 2 Atributos de Cazador en Adepto.
Requisitos Grado 2: 3 Atributos de Cazador en Adepto A Voluntad – Acción Extendida
Requisitos Grado 3: 2 Atributos de Cazador en Experto. Efecto: El usuario crea hasta 8 casillas de Trampas
Pasivo Ocultas adyacentes entre sí que desaparecen en una
Efecto: El usuario gana 2 Técnicas de Caza. hora, al ser activadas, o al volver a usar este Talento.
Los enemigos deben superar una Prueba de Percepción
Hazte con Todos de CD igual al triple del Atributo de Cazador más alto
[+Velocidad] del usuario para verlas. Si un enemigo se desplaza por
Requisitos: Un Atributo de Cazador en Adepto. esta casilla (o es empujado a ella) está Derribado.
Pasivo
Efecto: Cuando el usuario captura un Pokémon salvaje Trampas Trucadas
y no tiene ningún miembro de esa Familia Evolutiva [+Velocidad]
gana 1 Carga, hasta un máximo de 5 Cargas. El usuario Requisitos: Un Atributo de Cazador en Experto.
puede gastar 1 Carga como Acción Gratis a cambio de Pasivo
uno de los siguientes efectos, o gastar 3 para repetir Efecto: Las Trampas Ocultas del usuario hacen perder
una tirada suya o de su Pokémon. un Tick de Vida. Al crear Trampas Ocultas el usuario
• La siguiente Tirada de Precisión del usuario o su puede gastar un Objeto para modificarlas. Los objetos
Pokémon sube en +2. correspondientes se recuperan si no se activan.
• Gana 1 PA que no se puede Vincular ni Drenar. • Cápsula, Pester Ball o Poké Ball: Gasta una por
• Al realizar una Tirada de Captura para aumentarla casilla. El Objeto golpea al enemigo.
en +5. • Movimiento de Bolsa de Semillas: Eliminar uno de
la Lista por casilla. El Movimiento golpea al
enemigo.
• Objeto que crea un Obstáculo: Gasta uno por las 8.
Crea el obstáculo tras activarse (y lo activa si
puede).
90
TÉCNICAS DE CAZA
Al Acecho Fórmula Secreta
Diario – Acción Extendida Pasivo
Efecto: El usuario elige a una Familia Evolutiva. Hasta el Efecto: Cuando el usuario usa un Cebo para Atraer
final del día se considera que él y sus Pokémon tienen puede elegir un Tipo, Grupo Huevo o Familia Evolutiva.
las Capacidades Rastreador y Sigiloso al interactuar con El Cebo solo atrae a los Pokémon correspondientes,
miembros de esa Familia. pero la CD aumenta a discreción del GM.
Entrenador de Campo
Pasivo
Efecto: El usuario obtiene el Rasgo Atributos
Potenciados eligiendo Atributos de Cazador. Después
gana el Rasgo Atributo Especializado para uno de esos
Atributos.
91
CHEF
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Intuición
Cualquiera que se esfuerce un poco puede preparar un bocadillo, pero los Chefs son verdaderos maestros culinarios;
les encanta recolectar recetas y preparar comida para ellos y sus aliados.
Conforme avanzan, los Chefs aprenden a preparar todo tipo de alimentos; desde Objetos muy conocidos, como Restos
y Vitaminas, hasta recetas exclusivas con diferentes Sabores. Además, son capaces de potenciar los efectos de los
Sabores, combinar múltiples alimentos, y hacer que sus Pokémon se beneficien de varias recetas a la vez. Con tantos
efectos distintos combinados, un Chef siempre necesita prestar mucha atención a los recursos disponibles y las
necesidades de sus aliados.
Aunque las recetas tengan nombres concretos, los jugadores son libres de describirlas a su gusto. Pasteles, ensaladas,
sopas… Hasta las pócimas mágicas e inyecciones futuristas son una opción válida si encajan en la ambientación.
Chef
[Clase][+PS]
Requisitos: Pinche de Cocina e Intuición en Novato.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario crea una Receta de Chef que conozca.
Bonus: El usuario aprende las Recetas Aperitivos Sabrosos y Refrigerios.
92
CHEF
En su Punto Umami
[+PS] [+PS]
Requisitos: Chef. Requisitos: Sabor Enfatizado.
1 PA – Acción Gratis 1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario o su Pokémon usan un Desencadenante: El usuario o un aliado usa un Bufo de
Bufo de Comida. Comida de un Objeto con Sabor.
Efecto: El desencadenante gana Vida Temporal igual al Efecto: El desencadenante gana el Bufo de Comida de
doble del Rango de Intuición del usuario. Estos puntos la Receta Aperitivos Sabrosos que coincida con el Sabor
se acumulan con la Vida Temporal otorgada por Bufos del Objeto.
de Comida, la Habilidad Bento y el Talento Sabor Bonus: El usuario aprende la Receta Restos.
Enfatizado.
Bonus: El usuario aprende la Receta Comida Vitamínico
Abundante. [+PS]
Requisitos: Chef e Intuición en Experto.
Sibarita Pasivo
[+PS] Efecto: Los Pokémon del usuario pueden beneficiarse
Requisitos: Chef. de hasta 7 Vitaminas.
A Voluntad – Acción Extendida Bonus: El usuario aprende la Receta Vitaminas.
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de
Tutor y gana la Habilidad Gula. Especial de la Casa
Bonus: El usuario aprende la Receta Cebos Aderezados. [+PS]
Requisitos: 4 Talentos de Chef e Intuición en Maestro.
Sabor Enfatizado A Voluntad – Acción Extendida
[+PS] Ingrediente 1: Restos, Conservas, o un Snack creado
Requisitos: Chef e Intuición en Adepto. con el Talento Chef.
Pasivo Ingrediente 2: Restos o Conservas.
Efecto: El usuario aprende la Receta Conservas y al Efecto: El usuario crea un Snack con los efectos de los
crear un Snack con el Talento Chef puede darle uno de ingredientes usados, estos deben ser Objetos
los siguientes Sabores. Cuando un Pokémon use el Bufo diferentes y no pueden haber sido creados por este
de Comida de un Snack con un Sabor que no Odia, Talento.
obtiene el efecto asociado al Sabor del Snack, el mismo
Snack no puede activar este efecto dos veces en la
misma Escena:
• Ácido: Su Evasión contra ataques Dañinos sube en
+1.
• Amargo: Sus Tiradas de Salvación suben en +1.
• Dulce: Su Iniciativa sube en +5.
• Picante: Su Rango de Crítico sube en +1.
• Salado: Gana 5 de Vida Temporal acumulable con
la obtenida por Bufos de Comida, la Habilidad
Bento y los Talentos de Chef.
• Seco: Su Rango de Efectos Secundarios sube en +1.
93
RECETAS DE CHEF
Aperitivos Sabrosos Refrigerios
Requisitos: Chef. Requisitos: Chef.
Coste: 100₽ Efecto: El usuario puede crear los siguientes Refrigerios
Efecto: El usuario crea uno de los siguientes Snacks: si tiene el Rango de Intuición indicado:
Caramelo Ácido, Golosina Amarga, Confite Dulce, • Novato: Agua Mineral por 40₽
Envoltura Picante, Sorpresa Salada u Oblea Seca. • Adepto: Zumo de Baya por 65₽
• Experto: Limonada Espumosa por 125₽
Caramelo Ácido • Maestro: Leche Mu-Mu por 250₽
Efecto: Solo puede tener Sabor Ácido. El usuario puede
usar el Bufo de Comida de este Snack al recibir un Comida Abundante
ataque Físico para ganar +5 de Reducción de Daño Requisitos: En su Punto.
contra ese ataque. Si el usuario Adora el Sabor Ácido, Ingredientes: 1 Seta o 2 Vegetales
gana +5 de Reducción de Daño adicional; pero si lo Efecto: El usuario crea 5 Comidas Abundantes, los
Odia, está Furioso. Entrenadores pueden consumirlas como Acción
Extendida, al hacerlo su PA Máximo sube en +2 hasta
Golosina Amarga su siguiente Descanso Extendido. Un Entrenador solo
Efecto: Solo puede tener Sabor Amargo. El usuario puede estar bajo el efecto de una Comida Abundante a
puede usar el Bufo de Comida de este Snack al recibir la vez y si no son consumidas en 20 minutos desde su
un ataque Especial para ganar +5 de Reducción de creación pierden su efecto.
Daño contra ese ataque. Si el usuario Adora el Sabor
Amargo, gana +5 de Reducción de Daño adicional; pero Cebos Aderezados
si lo Odia está Furioso. Requisitos: Sibarita.
Coste: 150₽ o Miel
Confite Dulce Efecto: El usuario crea un Cebo, por 50₽ adicionales
Efecto: Solo puede tener Sabor Dulce. El usuario puede puede crear un Cebo Venenoso o un Súper Cebo ambos
usar el Bufo de Comida de este Snack para subir su funcionan como un Cebo normal.
Evasión en +4 hasta el final de su próximo turno. Si el • Cebo Venenoso: Quien se lo coma está
usuario Adora el Sabor Dulce, también sube su Envenenado.
Precisión en +4; pero si lo Odia está Furioso. • Súper Cebo: El usuario añade su Rango de Intuición
a la tirada para atraer Pokémon.
Envoltura Picante
Efecto: Solo puede tener Sabor Picante. El usuario Conservas
puede usar el Bufo de Comida de este Snack al hacer Requisitos: Sabor Enfatizado.
un ataque Físico para subir su Daño en +5. Si el usuario Ingredientes: 50₽ y una Baya, Seta o Vegetal
Adora el Sabor Picante, gana +5 de Daño adicional; Efecto: El usuario crea 2 Tarros de Conservas que
pero si lo Odia, está Furioso. tienen los efectos de los ingredientes usados.
Sorpresa Salada Restos
Efecto: Solo puede tener Sabor Salado. El usuario Requisitos: Umami.
puede usar el Bufo de Comida de este Snack al recibir Coste: 100₽
un ataque para ganar 5 de Vida Temporal. Si el usuario Efecto: El usuario crea el Objeto Restos.
Adora el Sabor Salado, gana 5 de Vida Temporal
adicional; pero si lo Odia, está Furioso. Vitaminas
Requisitos: Vitamínico.
Oblea Seca Efecto: El usuario crea uno de los siguientes Objetos:
Efecto: Solo puede tener Sabor Seco. El usuario puede Más PS, Proteína, Hierro, Calcio, Zinc o Carburante por
usar el Bufo de Comida de este Snack al hacer un 2.450₽.
ataque Especial para subir su Daño en +5. Si el usuario
Adora el Sabor Seco, gana +5 de Daño adicional; pero
si lo Odia, está Furioso.
94
CRONISTA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Percepción
Las experiencias pasadas y los ejemplos son excelentes herramientas para el aprendizaje. Estudiar a fondo a los
enemigos, investigar los lugares que visitan o analizar cuidadosamente los Movimientos, puede ser de gran utilidad.
Los Cronistas prestan mucha atención a su entorno, grabando los detalles en su mente, en su cámara o en su libreta.
Cuando tienen un descanso, analizan lo que han grabado y expanden sus notas, miran con calma las fotos, o incluso
dibujan un cuadro de la escena. Esto les permite profundizar en lo que han visto, y prepararse para afrontarlo mejor
la próxima vez. Algunos pueden llegar a enseñar a sus Pokémon los Movimientos que analizan, incluso si han sido
creados por otros Entrenadores.
Cada Cronista tiene un estilo único. Mientras se pueda expresar jugablemente como la creación de un Registro en un
momento dado y su almacenaje en un Archivo, es válido. Artistas, científicos, periodistas, estudiantes… Hasta un
Entrenador con la cámara de su móvil podría aplicar los principios de esta Clase.
Cronista
[Clase][+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: Percepción en Novato.
1 PA – Acción Gratis, Interrupción
Efecto: El usuario hace un Registro de un Entrenador con el que esté interactuando, un Lugar en el que esté o un
Movimiento que acabe de ver. Después, como Acción Extendida, lo puede guardar en su Archivo correspondiente (Si
no tiene un Archivo compatible, pierde el Registro).
Bonus: El usuario gana un Archivo.
Mecánica – Archivos:
• Archivo de Perfiles: Solo se pueden guardar Registros de Entrenadores. La Precisión y Tiradas Enfrentadas del
usuario y sus Pokémon suben en +2 contra los Entrenadores que estén en su Archivo y sus Pokémon.
• Archivo de Técnicas: Solo se pueden guardar Registros de Movimientos. La Evasión del usuario y sus Pokémon
sube en +2 contra los Movimientos que estén en su Archivo.
• Archivo de Viajes: Solo se pueden guardar Registros de Lugares. Mientras el usuario esté en un Lugar que esté en
su Archivo, gana la Habilidad Vigilante o Vista Lince y sus Pruebas de Atributos para interactuar con el entorno
(evitar peligros, forrajear, montar guardia, etc) suben en +2.
95
CRONISTA
Preparación Exhaustiva Perfil Personalizado
[2 Grados][+Ataque o +Ataque Especial] [Orden][+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos Grado 1: Cronista. Requisitos: Archivo de Perfiles y Percepción en
Requisitos Grado 2: Percepción en Experto. Experto.
Pasivo A Voluntad – Acción Rápida
Efecto Grado 1: El usuario gana un Archivo. Si el usuario Objetivo: Un Pokémon.
tiene acceso a la información necesaria (a juicio del Efecto: Durante su próximo turno, el objetivo gana la
GM), una vez al día puede crear un Registro de un Habilidad Rompemoldes, su Rango de Crítico y Rango
Entrenador que vive en el lugar actual, de un Lugar de Efectos Secundarios suben en +3 al atacar a los
colindante al lugar actual, o de un Movimiento usado Entrenadores y Pokémon que estén en su Archivo.
por Pokémon del lugar actual.
Efecto Grado 2: El usuario duplica los efectos Análisis Cinematográfico
numéricos de sus Archivos y gana un Archivo. [+Ataque o +Ataque Especial]
Requisitos: 4 Talentos de Cronista y Percepción en
Reportaje Maestro.
[+Ataque o +Ataque Especial] Escena x3 – Acción Gratis
Requisitos: Archivo de Viajes y Percepción en Adepto. Efecto: El usuario utiliza uno de los siguientes efectos.
Pasivo Solo puede usar cada efecto una vez por Escena:
Efecto: Si el usuario está en un Lugar que esté en su • Archivo de Perfiles: Cuando el usuario o un aliado
Archivo, sus Pokémon no pueden ser Flanqueados, y realizan una Tirada Enfrentada contra un objetivo
estos también se benefician de los efectos de su que esté en su Archivo, utilizan la Percepción del
Archivo de Viajes. usuario en lugar del Atributo requerido. Cuando
realizan una Tirada de Daño, el usuario puede
Cuaderno de Supertécnicas realizar una Prueba de Percepción y sumarle el
[+Ataque o +Ataque Especial] resultado.
Requisitos: Archivo de Técnicas y Percepción en • Archivo de Técnicas: El usuario elige un ataque que
Adepto. esté en su Archivo; por una Ronda él y sus aliados
Diario – Acción Extendida Resisten su Daño un Nivel más y, si es Crítico,
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 1 Punto de calculan el Daño como si no lo fuera.
Tutor y aprende un Movimiento de su Lista de Tutor • Archivo de Viajes: Si el usuario está en un Lugar
que esté en el Archivo del usuario, respetando las que esté en su Archivo, por una Ronda las
reglas de Tier. Si se vuelve a usar en el mismo Pokémon, Capacidades de Desplazamiento de éste y sus
este olvida el Movimiento anterior. Pokémon se duplican, y pueden ignorar el Terreno
Nota: A juicio del GM es posible enseñar Movimientos Lento y de Cobertura.
inventados o personalizados por otros Entrenadores. Bonus: El usuario puede guardar Registros en sus
Archivos como Acción Gratis.
96
DISEÑADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Astucia, Carisma, Intimidación,
Intuición, Liderazgo
Los Objetos Equipables pueden cambiar el rumbo de la batalla; y los Diseñadores son expertos en crear y elegir los
mejores para cada situación (además de dar un maravilloso cambio de imágen a sus Pokémon). Ya sea ropa que les
haga parecer más peligrosos, complementos adorables, inciensos aromáticos o prendas de batalla, los Diseñadores
aprovechan los Accesorios al máximo.
Cualquiera puede llevar los objetos creados por un Diseñador, pero sus Pokémon saben usarlos mejor que nadie,
alternando entre diferentes prendas o acumulando sus efectos en la refriega.
Como ocurre con otras Clases artesanales, hay muchas formas de interpretarlos artículos de un Diseñador: sombreros,
bufandas, chaquetas… incluso pequeñas armaduras, que dan un toque divertido y único a la Clase.
Diseñador
[Clase][+Cualquier Stat]
Requisitos: 2 entre Astucia, Carisma, Intimidación, Intuición y Liderazgo en Novato.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario crea una Receta de Diseñador que conozca.
Bonus: Los Atributos usados por el usuario para acceder a Diseñador son sus Atributos de Diseñador y el usuario
aprende las Recetas Última Moda y Últimas Tendencias.
97
DISEÑADOR
Cambio de Imagen Armario sin Fondo
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Diseñador. Requisitos: Diseñador y 2 Atributos de Diseñador en
Vincular 2 PA – Acción Extendida Adepto.
Efecto: El usuario elige un objetivo y un Objeto A Voluntad – Acción Extendida
Equipable o Pieza de Equipo que pueda crear. Mientras Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de
esté Vinculado, el objetivo gana los efectos del Objeto Tutor y puede llevar dos Objetos Equipables
Equipable o Pieza de Equipo, solo si el objetivo puede adicionales, pero solo uno de los que lleve tiene efecto,
beneficiarse del Objeto elegido, esto no se considera los otros dos no se consideran Equipados. Una vez por
tener un Objeto Equipado. El objetivo no puede estar turno, el objetivo como Acción Gratis puede cambiar
Vinculado a este Talento más de una vez. qué Objeto tiene efecto. El objetivo no puede llevar
Bonus: El usuario aprende la Receta Moda Pragmática. varios Objetos con el mismo efecto.
98
RECETAS DE DISEÑADOR
Última Moda Últimas Tendencias
Requisitos: Diseñador. Requisitos: Diseñador.
Coste: 500₽ Efecto: El usuario crea un Accesorio de Concurso por
Efecto: El usuario crea uno de los siguientes Accesorios 750₽, Objeto Fabuloso asociado a un Estilo específico
en función de sus Atributos de Diseñador. Los Pokémon por 500₽ y Ropa Elegante por 2.500₽.
pueden usarlos como Objetos Equipables:
• Astucia: Moda Hábil Moda Pragmática
• Carisma: Moda Adorable Requisitos: Cambio de Imagen.
• Intimidación: Moda Ruda Efecto: El usuario crea unas Gafas Aislantes, Gafas
• Intuición: Moda Elegante Protectoras o una Capa de Invierno por 750₽.
• Liderazgo: Moda Radiante
Moda Duradera
Moda Hábil Requisitos: Nunca Pasa de Moda.
Efecto: La Evasión del usuario contra Ataques de Efecto: El usuario crea una Banda Aguante o Cinta
Oportunidad sube en +1. Una vez por Escena, como Aguante por 2.000₽.
Acción Gratis, el usuario no provoca Ataques de
Fabricante de Incienso
Oportunidad durante una Ronda.
Requisitos: Perfumista.
Moda Adorable Efecto: El usuario crea un Incienso Lento por 450₽, un
Efecto: Una vez por Escena, como Acción Gratis, la Incienso Duplo por 900₽ o un Incienso Suave por
Evasión del usuario sube en +3 durante una Ronda. 1.000₽.
Moda Ruda
Efecto: Una vez por Escena, como Acción Gratis, todas
las tiradas de los enemigos a 5 metros bajan en -2
durante una Ronda.
Moda Elegante
Efecto: Una vez por Escena, como Acción Gratis al
recibir un MC Negativo de un efecto enemigo, puede
elegir que, en su lugar, el Stat que iba a bajar suba en
+1.
Moda Radiante
Efecto: Las Tiradas de Salvación del usuario contra
Estados Volátiles suben en +1. Una vez por Escena,
como Acción Gratis, una Tirada de Salvación del
usuario sube en +4.
99
INVESTIGADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Atributos Académicos
Cualquiera con un Rango alto en un Atributo Académico es considerado un personaje con amplios conocimientos
teóricos; y puede ser interpretado como un estudioso, un maestro, un científico, un ingeniero, un profesor Pokémon,
etc. Pero, a través de la Clase Investigador, es posible dar un uso extra a esos conocimientos; ya sea fabricando diversos
objetos o aplicándolos directamente a las batallas.
Investigador
[Clase][Rama][+Cualquier Stat]
Requisitos: 1 Atributo Académico en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario puede acceder a los Talentos de dos Campos de Estudio a su elección y obtiene un Talento para el
que esté cualificado de uno de esos Campos de Estudio. Este Talento puede adquirirse varias veces.
100
CAMPOS DE ESTUDIO
BOTÁNICA CLIMATOLOGÍA
Bolsa de Semillas Climatología
[2 Grados][+Cualquier Stat] [Orden][+Cualquier Stat]
Requisitos Grado 1: Agricultor y Educación General o Requisitos: Supervivencia en Novato.
Supervivencia en Adepto. A Voluntad – Acción Gratis
Requisitos Grado 2: Educación General o Objetivo: Hasta tantos aliados como el Rango de
Supervivencia en Maestro. Supervivencia del usuario.
X Diario – Acción Extendida Efecto: Solo se puede usar una vez por Ronda. Los
Efecto Grado 1: El usuario cosecha semillas y esporas objetivos ganan la Habilidad Funda hasta el final de la
de un Pokémon de Planta dispuesto. El usuario durante Ronda.
un día puede usar los Movimientos Dulce Aroma, Bonus: El usuario gana la Habilidad Funda.
Paralizador, Polvo Veneno y Somnífero si el objetivo los
conoce. Este Talento puede usarse 2 veces al día por Control del Clima
Grado. [+Cualquier Stat]
Efecto Grado 2: El usuario también puede usar los Requisitos: Climatología y Supervivencia en Adepto.
Movimientos Abatidoras, Drenadoras, Espora, A Voluntad – Acción Extendida
Esporagodón y Polvo Ira si los conoce el objetivo. Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon. Un
Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y
Cultivos Superiores aprende el Movimiento: Campo Eléctrico, Campo de
[+Cualquier Stat] Hierba, Campo de Niebla, Campo Psíquico, Danza
Requisitos: Agricultor. Lluvia, Día Soleado, Paisaje Nevado o Tormenta de
Pasivo Arena.
Efecto: El usuario gana los siguientes efectos si tiene
suficiente Rango de Educación General o Guerra Meteorológica
Supervivencia: [+Cualquier Stat]
• Novato: El usuario puede cultivar y extraer 2 Requisitos: Climatología y Supervivencia en Experto.
Semillas de las Bayas de Tier 2. A Voluntad – Acción Rápida
• Adepto: El usuario puede cultivar Setas. Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon por
• Experto: El usuario puede cultivar y extraer 2 Escena. Un Pokémon del usuario utiliza
Semillas de las Bayas de Tier 3 y Vegetales. inmediatamente el Movimiento Meteorobola o Pulso
• Maestro: Sus Tiradas de Cosecha suben en +1. de Campo como Acción Estándar Interrupción como si
estuviese en su Lista de Movimientos y puede elegir
Remedios Naturales que sea Físico.
[+Cualquier Stat]
Requisitos: Bolsa de Semillas Grado 1. Clima Extremo
Pasivo [+Cualquier Stat]
Efecto: El usuario puede crear Polvo Curación, Polvo Requisitos: Control del Clima y Supervivencia en
Energía y Vendas usando los siguientes ingredientes: Maestro.
• 3 Vendas: 1 Polvo Energía y 1 Polvo Curación. Diario x3 – Acción Gratis
• Polvo Curación: 1 Baya Ziuela o 1 Seta Grande crea Desencadenante: Un Clima entra en juego.
2 Polvos Curación. 1 Hierba Revivir crea 3 Polvos Efecto: El Clima gana el siguiente efecto:
Curación. • Granizo: Los combatientes que reciban Daño de
• Polvo Energía: 1 Baya Zidra o Mini Seta crea 2 este Clima pierden un Tick de Vida adicional y no
Polvos Energía. 1 Raíz Energía crea 3 Polvos pueden usar su Evasión que provenga de los Stats.
Energía. • Lluvia: Los enemigos que no sean de Agua o Planta
están Ralentizados y su Daño baja en -10.
• Soleado: Los enemigos que no sean de Fuego o
Planta sólo pueden usar Movimientos con
Frecuencia A Voluntad o Recarga.
• Tormenta de Arena: Todas las Tiradas de los
combatientes que reciban Daño de este Clima
bajan en -3.
101
CONOCIMIENTO CRIANZA POKÉMON
Amplio Conocimiento Superdotado
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Educación General en Novato. Requisitos: Educación Pokémon en Novato.
Pasivo Pasivo
Efecto: De cara a los Requisitos de Rasgos y Talentos Efecto: Los Pokémon del usuario ya no gastan Puntos
Generales todos los Atributos del usuario aumentan un de Tutor para adquirir los siguientes Poké Rasgos:
Rango, no pudiendo superar su Rango real de “Aroma Irresistible”, “Forcejeo Elemental”,
Educación General. Adicionalmente, el usuario obtiene “Invisibilidad Extendida”, “Lectura Lejana”, “Maestría
dos Rasgos que Mejoren o Requieran un Atributo Telekinética”, “Pulso Aural”, “Sabueso”, “Seda Precisa”
Académico. y “Sismómetro”.
102
CRISTALOGRAFÍA
Cristalógrafo Refracción
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Conocimiento de Gemas. Requisitos: Cristalógrafo y Educación Oculta en
A Voluntad – Acción Extendida Experto.
Efecto: El usuario crea una Receta de Cristalografía que 2 PA – Acción Gratis
conozca. Efecto: Si el usuario tiene una Gema Arcoiris, durante
Bonus: El usuario aprende la Receta Cristales una Ronda el Rango de Efectos Secundarios de sus
Elementales. aliados sube en +3.
Bonus: El usuario aprende las Recetas Artesano de
Resonancia Cristalina Tablas y Gema Arcoiris.
[+Cualquier Stat]
Requisitos: Cristalógrafo y Atributo Especializado Un Fragmento de Dios
(Zahorí). [+Cualquier Stat]
Pasivo Requisitos: Cristalógrafo y Educación Oculta en
Efecto: El usuario añade 3d6 adicionales a sus Tiradas Maestro.
para buscar Partes y aprende las Recetas Gema Escena – Acción Estándar
Potenciadora y Potenciador de Stats. Efecto: El usuario destruye una Parte que tenga en su
Mano y utiliza el Movimiento Sentencia, siendo este de
un Tipo asociado a la Parte destruida. El usuario puede
añadir su Rango de Educación Oculta x4 al Daño en
lugar de su Ataque Especial.
RECETAS DE CRISTALOGRAFÍA
Cristales Elementales Gema Arcoiris
Requisitos: Cristalógrafo. Requisitos: Refracción.
Ingredientes: 4 Partes del mismo color. Ingredientes: 2 Partes de cada color
Efecto: El usuario crea un Brazal Elemental o un Efecto: El usuario crea una Gema Arcoiris que puede
Potenciador Elemental de un Tipo asociado al color de equiparse en las Ranuras de Accesorio, Cabeza, Mano
las Partes utilizadas. Principal o Secundaria.
Potenciador de Stats
Requisitos: Resonancia Cristalina.
Ingredientes: 6 Partes.
Efecto: El usuario crea un Potenciador de Stats
asociado al Stat que quiera.
103
FARMACOLOGÍA
Farmacología Mezcla Medicinal
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Educación Médica en Novato. Requisitos: Farmacología y Educación Médica en
A Voluntad – Acción Extendida Maestro.
Efecto: El usuario crea una Receta de Farmacólogo que A Voluntad – Acción Extendida
conozca. Ingredientes: 2 Objetos Curativos o un Objeto Curativo
Bonus: El usuario aprende la Receta Ciencia y un Objeto de Batalla.
Restaurativa. Efecto: El usuario crea un Objeto con los efectos de
ambos ingredientes. Los ingredientes no pueden tener
Parches Curativos el mismo efecto, por ejemplo ambos no pueden curar
[+Cualquier Stat] Puntos de Vida. Si un Parche Curativo es un
Requisitos: Farmacología y Educación Médica en ingrediente, el Objeto creado solo puede usarse como
Adepto. Acción Extendida.
A Voluntad – Acción Extendida Bonus: El usuario aprende la Receta Dopaje.
Efecto: El usuario convierte un Objeto Curativo en 3
Parches Curativos con el mismo efecto que el Objeto
usado, pero solo pueden usarse como Acción
Extendida.
Bonus: El usuario aprende la Receta Súper Curas.
Tratamientos Mejorados
[+Cualquier Stat]
Requisitos: Parches Curativos y Educación Médica en
Experto.
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza un Antihielo,
Antiquemar, Antídoto o Antiparalizador.
Efecto: Si el Objeto cura con éxito al objetivo de su
Estado Alterado, el objeto gana el siguiente efecto:
• Antihielo: El Ataque o Ataque Especial del objetivo
sube en +1 MC.
• Antiquemar: La Defensa del objetivo sube en +1
MC.
• Antídoto: La Defensa Especial del objetivo sube en
+1 MC.
• Antiparalizador: La Velocidad del objetivo sube en
+1 MC.
Bonus: El usuario aprende la Receta Híper Curas.
RECETAS DE FARMACOLOGÍA
Ciencia Restaurativa Híper Curas
Requisitos: Farmacología. Requisitos: Tratamientos Mejorados.
Coste: 100₽ Efecto: El usuario crea un Cura Total por 300₽, una
Efecto: El usuario crea un Antihielo, Antiquemar, Hiperpoción por 400₽ o un Restaurar Todo por 700₽.
Antídoto, Antiparalizador o Poción.
Dopaje
Súper Curas Requisitos: Mezcla Medicinal.
Requisitos: Parches Curativos. Coste: 4.900₽
Coste: 200₽ Efecto: El usuario crea un Más PP o una Escama
Efecto: El usuario crea una Súper Poción o un Revivir. Corazón.
104
MECÁNICA
Artilugios Improvisados Cápsulas Mejoradas
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Educación Tecnológica en Novato. Requisitos: Artilugios Improvisados y Educación
Vincular 2 PA – Acción Extendida Tecnológica en Experto.
Efecto: El usuario puede Vincular este Talento tantas Pasivo
veces como la mitad de su Rango de Educación Efecto: El usuario aprende las Recetas Cañón de
Tecnológica, creando una Pieza de Equipo para una Cápsulas, Cápsula de Munición y Superlanzador y los
Mano cada vez. El efecto de esta depende del Pokémon siguientes Objetos ganan efectos adicionales:
que le ayude a crearlas, si Desvincula la Pieza de Equipo • Cápsula de Pegamento: Su Rango de Efectos
se rompe y no puede arreglarse. Secundarios sube en +3.
• Balanceador: Un Pokémon con la Capacidad • Cápsula de Proyectiles: Su Daño sube en +10.
Tejedor, el usuario obtiene dicha Capacidad y • Cápsula de Red: El Daño de los objetivos baja en el
puede usar Educación Tecnológica en el Agarre. Rango de Educación Tecnológica del usuario.
• Electroimán: Un Pokémon con la Capacidad • Superlanzador: El objetivo gana Vida Temporal
Magnético, el usuario obtiene dicha Capacidad. igual al Rango de Educación Tecnológica del
• Linterna Táctica: Un Pokémon con la Capacidad usuario.
Luminoso, el usuario obtiene dicha Capacidad y
puede usar el Movimiento Destello. Súper Cápsulas
• Taser: Un Pokémon de Eléctrico, los Forcejeos del [+Cualquier Stat]
usuario pueden ser de Eléctrico, Físicos o Requisitos: Cápsulas Mejoradas y Educación
Especiales y pueden sumar su Rango de Educación Tecnológica en Maestro.
Tecnológica x4 al Daño en lugar de su Stat Diario x3 – Acción Extendida
Ofensivo. Efecto: El usuario crea munición, el efecto de esta
depende del Pokémon que le ayude a crearlas, tras un
Tal y cómo lo Planeé Descanso Extendido la munición pierde su efecto:
[+Cualquier Stat] • Un Pokémon con la Capacidad Luminoso: Al usarla
Requisitos: Artilugios Improvisados y Educación en un Superlanzador el objetivo gana la Habilidad
Tecnológica en Adepto. Iluminación durante una Ronda.
A Voluntad – Especial • Un Pokémon con la Capacidad Magnético: Al
Efecto: El usuario Desvincula una Pieza de Equipo usarla en un Cañón de Cápsulas proporciona 2
creada por “Artilugios Improvisados” para usar el Cápsulas de Proyectiles que no pueden fallar.
efecto asociado: • Un Pokémon con la Capacidad Tejedor: Al usarla
• Balanceador: Como Acción Estándar el usuario en un Cañón de Cápsulas proporciona 2 Cápsulas
hace un ataque Estatus CP 4 contra 3 objetivos a 4 de Pegamento con Rango Cuadrado 2.
metros, los objetivos están Atrapados durante una • Un Pokémon de Eléctrico: Al usarla en un Cañón de
Ronda. Cápsulas proporciona 2 Cápsulas de Red, los
• Electroimán: Si un ataque a 5 metros o menos de objetivos Atrapados por estas Cápsulas están
Acero, Eléctrico o hecho con un Arma metálica Suprimidos mientras estén Atrapados. No afecta a
golpea, el usuario puede hacer que falle como objetivos Inmunes al Tipo Eléctrico.
Interrupción Acción Estándar.
• Linterna Táctica: Como Acción Estándar los
objetivos en un Cono 2 están Cegados hasta el final
de su siguiente turno.
• Taser: Como Acción Rápida si el usuario del Taser
golpea con un Forcejeo de Eléctrico, el objetivo
está Paralizado.
RECETAS DE MECÁNICA
Cañón de Cápsulas Cápsula de Munición Superlanzador
Requisitos: Cápsulas Mejoradas. Requisitos: Cápsulas Mejoradas. Requisitos: Cápsulas Mejoradas.
Coste: 2.000₽ Efecto: El usuario crea una Coste: 5.000₽
Efecto: El usuario crea un Cañón Cápsula de Proyectiles, Red o Efecto: El usuario crea un
de Cápsulas. Pegamento por 25₽, 50₽ o 100₽ Superlanzador.
respectivamente.
105
OCULTISMO PALEONTOLOGÍA
Cazador de Brujas Herencia Ancestral
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Educación Oculta en Novato. Requisitos: Paleontólogo y Educación Pokémon en
Pasivo Novato.
Efecto: El usuario gana el Talento Visión Psiónica y sus A Voluntad – Acción Extendida
Tiradas de Precisión y las de sus Pokémon contra Efecto: Un Pokémon Fósil del usuario aprende el
objetivos de Tipos Sobrenaturales suben en +2. Movimiento Poder Pasado, activa su efecto en 18+ y
Nota: Se consideran Tipos Sobrenaturales los Tipos elige si es Físico o Especial usando el Stat Ofensivo
Fantasma, Hada, Psíquico y Siniestro. pertinente.
106
QUÍMICA
Química Química Cáustica
[+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos: Creador de Repelentes. Requisitos: Química y Educación Tecnológica en
A Voluntad – Acción Extendida Experto.
Efecto: Si el usuario tiene un Juego de Química crea una 2 PA – Acción Gratis
Receta de Química que conozca. Desencadenante: El usuario golpea con una Pester Ball
Bonus: El usuario aprende las Recetas Pester Balls o un Repelente.
Desorientadoras y Potenciadores. Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
mismo objetivo. El objetivo pierde Puntos de Vida
Guerra Química iguales a una Prueba de Educación Tecnológica.
[+Cualquier Stat] Bonus: El usuario aprende las Recetas Pester Balls
Requisitos: Química y Educación Tecnológica en Inhabilitadoras y Repelentes Ilícitos.
Adepto.
Escena x2 – Acción Gratis Pester Balls Militares
Desencadenante: El usuario usa un Repelente o lanza [+Cualquier Stat]
una Pester Ball. Requisitos: Química y Educación Tecnológica en
Efecto: El Rango del Repelente o la Pester Ball cambia Maestro.
a Cono 2 o Cuadrado 2 a Distancia respectivamente, o Pasivo
aumenta el Área en +1 si ya era Cuadrado. Efecto: El usuario aprende los Movimientos
Bonus: El usuario aprende las Recetas Pester Balls Calcinación, Chirrido, Eco Metálico y Foco; pero su
Concentradas y Pester Balls Dolorosas. Rango es Cuadrado 2 a Distancia del Alcance del
usuario, este puede sumar su Rango de Educación
Tecnológica x4 al Daño en lugar de su Stat Ofensivo; y
pueden activar los efectos de Guerra Química y
Química Cáustica como si fuesen Pester Balls.
RECETAS DE QUÍMICA
Potenciadores Pester Balls Dolorosas
Requisitos: Química. Requisitos: Guerra Química.
Coste: 100₽ Coste: 50₽
Efecto: El usuario crea un Objeto de Batalla. Efecto: El usuario crea una Pester Ball que causa el
Estado Alterado Envenenado o Quemado.
Pester Balls Desorientadoras
Requisitos: Química. Pester Balls Inhabilitadoras
Coste: 50₽ Requisitos: Química Cáustica.
Efecto: El usuario crea una Pester Ball que causa el Coste: 50₽
Estado Alterado Confuso o Furioso. Efecto: El usuario crea una Pester Ball que causa el
Estado Alterado Enamorado o Paralizado.
Pester Balls Concentradas
Requisitos: Guerra Química. Repelentes Ilícitos
Coste: 100₽ y una Pester Ball sin modificar Requisitos: Química Cáustica.
Efecto: El ataque de la Pester Ball es sustituído por una Coste: Una Pester Ball y un Repelente, ambos sin
de las siguientes modificaciones: modificar
• Ácida: Acción Estándar, Especial, de Veneno, DB 5, Efecto: El usuario crea un Repelente que, al golpear,
que causa el Estado asociado. El usuario puede también aplica el efecto de la Pester Ball usada. Este
sumar su Rango de Educación Tecnológica x4 al efecto cuenta para el límite de Estados Permanentes
Daño en lugar de su Ataque Especial. por Pester Ball.
• Persistente: Crea el Obstáculo Nube Nociva en un
Cuadrado 2. Los combatientes que no superen la
Tirada de Salvación sufren el Estado asociado, esto
cuenta para el límite de Estados Permanentes por
Pester Ball.
107
MÉDICO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Educación Médica
Muchas aventuras suceden al amparo de un Centro Pokémon, donde los Entrenadores tienen la oportunidad de
recuperarse con calma. Pero a veces es necesario embarcarse en largos viajes o arduas misiones, y no es posible
regresar rápidamente a la ciudad. En ese tipo de aventuras y campañas es donde los Médicos son un aliado
inestimable.
Estos expertos en anatomía son capaces de realizar múltiples curaciones de emergencia en el fragor de la batalla y
cuando terminan, pueden improvisar campamentos médicos en los que tratar a los heridos, exprimiendo al máximo
todo lo que tienen a su alcance. Cuando la batalla es dura y las medicinas escasean, los Médicos son una fuente de
seguridad para todos sus compañeros.
Médico
[Clase][+PS]
Requisitos: Educación Médica en Novato.
Escena – Acción Rápida
Efecto: Un aliado adyacente dispuesto Toma Aliento como Interrupción. No se desplaza ni está Derribado al hacerlo.
Si el aliado está Confuso o Furioso, el usuario debe superar una Prueba de Educación Médica CD 14 para que pueda
Tomar Aliento.
Bonus: El usuario siempre tiene acceso a un Botiquín.
108
MÉDICO
Paramédico Consulta Médica
[+PS] [+PS]
Requisitos: Médico. Requisitos: Soy el Doctor Grado 1, Clínica de Campo y
Pasivo Educación Médica en Experto.
Efecto: Si el usuario utiliza un Objeto Curativo gana +5 Pasivo
de Reducción de Daño durante una Ronda. Si el usuario Efecto: Si el usuario está en una Clínica de Campo,
utiliza la Maniobra Esprint, puede usar un Objeto Centro Pokémon u Hospital gana efectos adicionales al
Curativo en un objetivo adyacente como Acción usar Objetos Curativos y Talentos:
Rápida. • Enfermero: Las Vendas del usuario curan una
Herida cada 3 horas.
Técnicas Medicinales • Experto en Primeros Auxilios: La Herida curada no
[+PS] cuenta para el Límite de Heridas Sanadas.
Requisitos: Médico y Educación Médica en Adepto. • Objetos Curativos: El Objeto cura 5 Puntos de Vida
1 PA – Acción Gratis adicionales.
Desencadenante: El usuario utiliza un Objeto Curativo.
Efecto: El objetivo gana un Tick de Vida más el Rango ¡Quédate con Nosotros!
de Educación Médica del usuario de Puntos de Vida [+PS]
adicionales. Requisitos: Paramédico y Educación Médica en
Maestro.
Soy el Doctor Diario x3 – Acción Estándar
[2 Grados][+PS] Desencadenante: Un ataque golpea a un aliado.
Requisitos Grado 1: Médico. Efecto: El usuario puede desplazarse hasta el objetivo
Requisitos Grado 2: Educación Médica en Adepto. y usa un Objeto Curativo, el Daño del ataque se aplica
Pasivo antes que el Objeto pero se determina si el aliado está
Efecto: En cada Grado, el usuario gana el Rasgo “Clínica Debilitado, Muerto o ha sufrido Heridas después de
de Campo” o “Entrenamiento Médico” y el Talento aplicar el Objeto.
“Enfermero” o “Experto en Primeros Auxilios”. El
usuario puede usar el Rasgo “Entrenamiento Médico”
ignorando su Frecuencia.
109
POLIFACÉTICO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Educación General, Percepción
¿Por qué centrarse en un solo objetivo o Pokémon y renunciar al resto cuando podrías tenerlo todo?
Esta es la filosofía de los Polifacéticos. Estos Entrenadores están dispuestos a aprender de todo; no solo tienen una
gran facilidad para adquirir Atributos, Rasgos y Talentos Generales, sino que pueden llegar a aprender de los
personajes que conocen en sus viajes, y conseguir Talentos de otras Clases.
Con tantas posibilidades, Polifacético es la Clase perfecta para aquellos que se preparan a conciencia en cada aventura.
Polifacético
[Clase][+Cualquier Stat]
Requisitos: Educación General y Percepción en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana 3 Rasgos que Mejoren los Atributos para los que esté cualificado.
110
POLIFACÉTICO
Diletante Fanático
[4 Grados][+Cualquier Stat] [+Cualquier Stat]
Requisitos de todos los Grados: Polifacético. Requisitos: Polifacético y Educación General y
Pasivo Percepción en Experto.
Efecto: En cada Grado, el usuario gana un Rasgo y un Diario – Acción Extendida
Talento General para los que esté cualificado. Desencadenante: El usuario pasa 2 horas aprendiendo
de un aliado dispuesto o repasa su Memoria de
Lo Probé Una Vez Talentos.
[+Cualquier Stat] Efecto: El usuario gana un Talento de una Clase del
Requisitos: Polifacético y Educación General o aliado, el usuario debe tener un Talento de esa Clase y
Percepción en Experto. cumplir sus Requisitos de Atributos. Si el Talento
3 Usos – Acción Extendida permite elegir varias opciones, el usuario debe elegir la
Efecto: El usuario gana un Talento con la Etiqueta misma que su aliado. Si el usuario vuelve a usar este
[Clase] para el que esté cualificado, no cuenta para el Talento pierde el Talento anterior y todos sus efectos.
Límite de Clases del usuario y no lo puede usar como Al perder un Talento de esta forma el usuario puede
Requisito para otros Talentos. guardarlo en su Memoria de Talentos, pudiendo
repasarlo en el futuro. El usuario solo puede tener un
Mira y Aprende
Talento de cada Clase en su Memoria de Talentos.
[+Cualquier Stat]
Nota: Si un Talento no requiere Atributos, el GM decide
Requisitos: Polifacético y Educación General o
los requisitos
Percepción en Experto.
2 Usos – Acción Extendida
Efecto: El usuario gana un Talento de la tabla inferior,
debe cumplir el requisito indicado en la tabla, no el del
propio Talento.
Creador de
Animador Coreografía Cautivador Investigador Guerra Química
Repelentes
Entrenador Pinche de
Paz Interior Reponerse Chef En su Punto
Tenaz Cocina
Técnicas Clínica de
Estratega Baraja Amañada Mando Versátil Médico
Medicinales Campo
111
SUPERVIVIENTE
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Supervivencia
En sus viajes, los Entrenadores atraviesan toda clase de lugares; desde tundras congeladas hasta selvas y humedales.
Pero no todos están hechos para soportar un viaje tan duro.
Al principio, un Superviviente se especializa en moverse por el tipo de hábitat en el que se crió y, conforme adquiere
experiencia en sus viajes, descubre cómo dominar todo tipo de terrenos. Aprende a usar el entorno como arma, a
crear trampas improvisadas, y se convierte en el guía perfecto para sus aliados; permitiéndoles atravesar cualquier
lugar, por difícil que sea.
Superviviente
[Clase][+PS]
Requisitos: Supervivencia en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Capacidad Terreno Dominado para un hábitat en el que haya pasado al menos tres noches y
sus Pruebas de Acrobacias, Atletismo, Percepción, Sigilo y Supervivencia suben en +2 en ese hábitat. Si el usuario tiene
2 Talentos de Superviviente, gana los anteriores efectos en un segundo hábitat; al tener 4, en un tercero y; al tener 6,
en un cuarto.
Lista de Hábitats: Bosque, Cueva, Desierto, Montaña, Océano, Pantano, Pradera, Tundra y Urbano.
112
SUPERVIVENTE
Luchador Natural Guía de Supervivencia
[+PS] [+PS][Orden]
Requisitos: Superviviente. Requisitos: Superviviente y Supervivencia en Experto.
1 PA – Acción Gratis Escena x3 – Acción Gratis
Efecto: El usuario o su Pokémon usa uno los Objetivo: Todos los aliados.
Movimientos asociados al Hábitat en el estén, Efecto: Durante una Ronda los objetivos ganan el
utilizando la acción que requiera y respetando su siguiente efecto dependiendo del hábitat donde esté el
Frecuencia. usuario:
• Bosque: Aromaterapia o Hierba Lazo. • Bosque o Pradera: Ganan la Capacidad Sigiloso y su
• Cueva: Antojo o Impresionar. Capacidad Suelo sube en +2.
• Desierto: Ataque Arena o Bucle Arena. • Cueva o Montaña: No pueden estar Cegados y no
• Montaña: Antiaéreo o Trampa Rocas. activan Obstáculos ni Ataques de Oportunidad.
• Océano: Acua Aro o Empapar. • Desierto o Tundra: No sufren Daño de los Climas e
• Pantano: Bofetón Lodo o Cepo. ignoran las subidas de Evasión que provengan de
• Pradera: Esporagodón o Silbato. Habilidades enemigas.
• Tundra: Niebla o Viento Hielo. • Océano o Pantano: Ganan +5 de Reducción de
• Urbano: Polución o Púas. Daño y su Capacidad Nado sube en +2.
• Urbano: Ganan +1 de Evasión y +2 al usar las
Moldeado por la Naturaleza Maniobras Manipulación y Truco Sucio tanto en las
[2 Grados][+PS] Tiradas de Precisión como en las Pruebas de
Requisitos Grado 1: 2 Talentos de Superviviente. Atributos.
Requisitos Grado 2: 6 Talentos de Superviviente. Bonus: El usuario aprende el Movimiento Daño
Pasivo Secreto.
Efecto: En cada Grado el usuario gana 2 Dotes de
Terreno para las que esté cualificado. Geografía Adaptable
[+PS]
Trampero Requisitos: 4 Talentos de Superviviente y
[+PS] Supervivencia en Maestro.
Requisitos: Superviviente y Supervivencia en Adepto. A Voluntad – Acción Gratis
Diario x2 – Acción Extendida Desencadenante: El usuario o un aliado comienza su
Efecto: El usuario crea un Objeto que se consume como turno.
Acción Rápida para colocar 8 casillas con Obstáculos Efecto: Este turno se considera que el desencadenante
adyacentes entre sí a 5 metros del usuario. Los está en un hábitat elegido en base al que ocupa al
Obstáculos colocados dependen del Hábitat donde se activarse este Talento. Para saber cual, consulta la
creó el Objeto. El usuario puede tener tantos de estos siguiente lista y elige un hábitat adyacente al que está
Objetos como la mitad de su Rango de Supervivencia, actualmente.
si crea más, uno de los anteriores se rompe. Lista de Adyacencia: Pradera – Bosque – Pantano –
• Bosque o Pantano: Trampa de Lianas. Océano – Tundra – Montaña – Cueva – Urbano –
• Cueva, Montaña o Urbano: Trampa de Abrasión. Desierto – Pradera
• Desierto o Pradera: Trampa en Polvo.
• Océano o Tundra: Charco.
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DOTES DE TERRENO
Alpinista Guardabosques
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Montaña. Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Bosque.
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra Efecto: El usuario gana la Capacidad Sigiloso.
ataques Terrestres. Sus Pruebas de Atributos para
escalar o mantener el equilibrio, incluido defenderse Habitante del Pantano
de las Maniobras Derribar y Empujar, suben en +2 y, al Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Pantano.
recibir Daño por Caída, ignora un metro y recibe una Pasivo
Herida menos. Efecto: El usuario no pierde Puntos de Vida y solo
pierde -1 MC en lugar de -2 MC, por estar Envenenado.
Buceador de las Profundidades
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Océano. Morador de las Arenas
Pasivo Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Desierto.
Efecto: La Capacidad Nado del usuario es igual a su Pasivo
Capacidad Suelo y puede aguantar la respiración tantos Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño de
minutos como su Rango de Supervivencia. Fuego y es Inmune a Ataque Arena, Bucle Arena y al
Clima Tormenta de Arena.
Cavernícola
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Cueva. Peregrino del Ártico
Pasivo Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Tundra.
Efecto: El usuario es Inmune al Obstáculo Roca Pasivo
Explosiva y no puede estar Cegado. Efecto: El usuario no recibe Daño del Clima Granizo, no
puede ser Congelado y gana +5 de Reducción de Daño
Corredor de Llanuras de Hielo.
Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Pradera.
Pasivo Trazador
Efecto: La Capacidad Suelo y las Pruebas de Percepción Requisitos: Capacidad Terreno Dominado Urbano.
del usuario para detectar o identificar cosas a larga Pasivo
distancia, suben en +2. Efecto: La Evasión del usuario contra las Maniobras
Derribar, Empujar y los Ataques de Oportunidad sube
en la mitad de su Rango de Supervivencia y su
Capacidad Salto sube en +1.
114
CLASES DE LUCHA
Estas Clases pelean codo con codo junto a sus Pokémon. Si bien sus Talentos no pueden utilizarse en Batallas Oficiales,
son de gran utilidad durante sus viajes por el mundo, o al enfrentarse contra criminales.
No todas las Clases de Lucha infligen Daño directamente; algunas están más orientadas al apoyo. A diferencia de las
Clases Apoyo Pokémon, estas ayudas pueden usarse en otros Entrenadores, además de tener una mayor presencia en
el campo de batalla.
Artista Marcial
Atleta
Bailarín
Embaucador
Líder de Manada
Luchador Acrobático
Matón
Músico
Pícaro
115
ARTISTA MARCIAL
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Acrobacias, Atletismo,
Concetración, Combate, Intuición
Hay quienes consideran que los humanos tienen un ancestro común con muchos Pokémon de Lucha; y es fácil ver por
qué piensan así. Cuando un Entrenador dedica su vida a entrenar su cuerpo e imitar las técnicas de estos Pokémon
puede alcanzar increíbles cotas de fuerza y habilidad.
Artista Marcial es el núcleo de muchos personajes centrados en la lucha, ya que permite aprender Movimientos
potentes y directos de Tipo Lucha. Además, es una Clase que ofrece multitud de opciones y personalización, gracias a
la variedad de Habilidades, Movimientos y Técnicas que permite aprender. Ya sea que las elijan por gusto o como
parte de una estrategia elaborada, no hay dos Artias Marciales iguales.
Artista Marcial
[Clase]
Requisitos: Artes Marciales Básicas y Combate en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario elige una de las siguientes Artes Marciales. El usuario gana la Habilidad Asociada y todos los Talentos
de Artista Marcial ganan la Etiqueta asociada:
116
ARTISTA MARCIAL
Entrenamiento Marcial Técnicas Marciales
[2 Grados] [2 Grados]
Requisitos Grado 1: Artista Marcial. Requisitos Grado 1: Artista Marcial y Combate en
Requisitos Grado 2: Combate en Experto. Adepto.
Pasivo Requisitos Grado 2: Combate en Maestro.
Efecto: El usuario aprende 2 Movimientos del Grado Pasivo
que adquiera o menor, los que tienen un Arte asociado Efecto Grado 1: El usuario gana 2 Técnicas Marciales de
requieren haberlo elegido para aprenderlos: Grado 1 para las que esté cualificado.
Efecto Grado 2: El usuario gana 1 Técnica Marcial de
Arte Mov Grado 1 Mov Grado 2 Grado 2 para la que esté cualificado.
117
TÉCNICAS MARCIALES DE GRADO 1
Ginga Kote Gaeshi
Requisitos: Acrobacias en Novato. Requisitos: Concentración en Novato.
A Voluntad – Acción de Desplazamiento Escena x2 – Acción de Desplazamiento
Efecto: El usuario se Destraba hasta la mitad de su Desencadenante: Un enemigo adyacente realiza un
Rango de Acrobacias o Combate y por una Ronda su ataque Melé.
Evasión sube en la mitad de su Rango de Acrobacias o Efecto: Tras resolver el ataque, el usuario realiza la
Combate. Maniobra Agarrar contra el desencadenante, que tiene
éxito automáticamente. El Ataque del objetivo baja en
Golpe de Palma -2 MC mientras esté Agarrado.
Requisitos: Intuición en Novato.
Escena x2 – Acción Rápida Llave Lanzadera
Efecto: El usuario realiza un ataque Estatus Melé CP 2 Requisitos: Atletismo en Novato.
y una Tirada Enfrentada de Combate o Intuición. Si Pasiva
acierta el objetivo está Paralizado. Esto se considera Efecto: Cuando el usuario empuja a un objetivo y este
una Maniobra. choca con Terreno Bloqueado u otro combatiente,
ambos pierden Puntos de Vida iguales al triple del
Guardia Cruzada Índice de Peso del objetivo empujado.
Requisitos: Concentración en Novato.
A Voluntad – Acción de Desplazamiento Patada Giratoria
Efecto: Hasta que use su Acción Estándar para atacar, Requisitos: Acrobacias en Novato.
la Evasión del usuario sube en la mitad de su Rango de Escena x2 – Acción Rápida
Combate o Concentración. Efecto: El usuario realiza un ataque Estatus Melé CP 2
y una Tirada Enfrentada de Combate o Intuición. Si
Estrangulamiento acierta el objetivo está Confuso. Esto se considera una
Requisitos: Atletismo en Novato. Maniobra.
Pasiva
Efecto: Los objetivos Agarrados por el usuario pierden Puñetazo Revés
un Tick de Vida al comienzo de sus turnos y cuando Requisitos: Intuición en Novato.
fallan la Tirada Enfrentada para dejar de estar Pasiva
Agarrados. Efecto: El usuario puede usar Combate o Intuición al
realizar el Truco Sucio Arrinconar, e ignora el límite de
un objetivo por Escena.
Las Técnicas Marciales NO requieren haber elegido un Arte determinado, pero cada una está inspirada y sinergiza bien
con uno concreto. La tabla a continuación permite visualizarlo, así como los Atributos requeridos.
118
TÉCNICAS MARCIALES DE GRADO 2
Busca el Punto Débil Pirueta Bananeira
Requisitos: Intuición en Experto. Requisitos: Acrobacias en Experto.
Escena x2 – Acción Gratis Pasiva
Desencadenante: El usuario golpea a un enemigo Efecto: El usuario gana la Habilidad Patada Torbellino y
Flanqueado o Vulnerable con un Forcejeo, Movimiento puede usarla con cualquier Movimiento que podría
de Artista Marcial o Golpe Roca. beneficiarse de la Habilidad Experto.
Efecto: El ataque desencadenante es un Crítico y el
objetivo está Vulnerable durante una Ronda, si ya lo Recuperación Inmediata
estaba lo estará una Ronda adicional. Requisitos: Intuición en Experto.
Escena x2 – Acción Rápida
Desvío Tenshin Desencadenante: El usuario falla con un ataque hecho
Requisitos: Concentración en Experto. como Acción Estándar.
Escena – Acción Estándar, Interrupción Efecto: El usuario usa un Forcejeo o un Movimiento de
Desencadenante: El usuario es golpeado por un ataque Artista Marcial contra el mismo objetivo como Acción
de X Objetivos. Gratis ignorando su Evasión, si golpea el objetivo está
Efecto: El usuario deja de ser objetivo del ataque, y Amedrentado.
puede elegir que lo sea un combatiente adyacente a él.
Si el desencadenante es A Distancia, puede elegir a un Riesgo Conocido
combatiente a 3 metros o menos. Requisitos: Acrobacias en Experto.
1 PA – Acción Gratis
Directo Veloz Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento
Requisitos: Concentración en Experto. Retroceso o Temerario.
Escena x3 – Acción Estándar Efecto: El usuario ignora los efectos negativos del
Desencadenante: El usuario realiza un ataque Melé Movimiento y de sus Propiedades.
Dañino.
Efecto: No puede usarse dos veces en el mismo turno. Su Peso Contra Ellos
Después de resolver el desencadenante el usuario hace Requisitos: Atletismo en Experto.
un Forcejeo como Acción Gratis que gana la Propiedad A Voluntad – Acción Gratis
Puño. Si el desencadenante falló, este no puede fallar. Desencadenante: Un enemigo adyacente falla al
usuario con un ataque Dañino.
Noqueo Instantáneo Efecto: El usuario realiza la Maniobra Derribar o
Requisitos: Atletismo en Experto. Empujar contra el atacante como Acción Gratis
Escena x2 – Acción Rápida
Desencadenante: El usuario comienza su turno
Agarrando a un enemigo.
Efecto: El objetivo desencadenante está Dormido hasta
el final de su próximo turno.
Las Técnicas Marciales NO requieren haber elegido un Arte determinado, pero cada una está inspirada y sinergiza bien
con uno concreto. La tabla a continuación permite visualizarlo, así como los Atributos requeridos.
119
ATLETA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Atletismo
Entrenar el cuerpo es ideal para cualquiera que decida viajar y luchar por el mundo, eso está claro. Los Atletas utilizan
el deporte y el ejercicio para estar siempre en forma, sacando el máximo rendimiento a su físico. Ya sean nadadores,
senderistas, jinetes o culturistas, estos Entrenadores dedican cada día a fortalecerse, aumentando sus Stats y
aprendiendo diversos Movimientos junto a sus Pokémon, beneficiando con mejoras a todo su equipo.
Si vas a pelear ahí fuera, invertir un poco en Atleta es una apuesta segura.
Atleta
[Clase][+PS]
Requisitos: Atletismo en Novato y Destreza Montada, Estamina, Iniciativa Atlética, Nadador o Vigoroso.
A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: Después de una hora de ejercicio, el usuario elige 2 Stats diferentes. Dichos Stats se vuelven Stats Entrenados
y su valor por defecto es +1 MC hasta que tome un Descanso Extendido. El usuario solo puede tener 2 Stats Entrenados
a la vez.
120
ATLETA
Movimientos Atléticos Entrenador Personal
[3 Grados][+PS] [+PS]
Requisitos Grado 1: Atleta. Requisitos: Régimen de Entrenamiento.
Requisitos Grado 2: Atletismo en Experto. 1 PA – Acción Gratis
Requisitos Grado 3: Atletismo en Maestro. Desencadenante: El Pokémon del usuario realiza una
Pasivo Maniobra.
Efecto: El usuario aprende dos Movimientos de Atleta Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
del Grado que adquiera o menor. mismo objetivo. El desencadenante gana un efecto en
Movimientos de Grado 1: Atadura, Atizar, Bloqueo, función de la Maniobra realizada:
Fuerza. • Ataque de Oportunidad: El ataque golpea
Movimientos de Grado 2: Derribo, Falso Tortazo, automáticamente.
Golpe Cuerpo, Velocidad Extrema. • Esprint: El usuario duplica sus Capacidades de
Movimientos de Grado 3: Imagen, Megapatada, Desplazamiento en lugar de un 50%, y puede hacer
Represalia, Venganza. un Forcejeo mientras se desplaza como Acción
Gratis.
Régimen de Entrenamiento • Interceptar: Tiene éxito automáticamente y gana
[+PS] +5 de Reducción de Daño contra el ataque
Requisitos: Atleta. Interceptado.
Pasivo • Otra: Las Pruebas de Atributos y Precisión de la
Efecto: El usuario obtiene los siguientes efectos en Maniobra suben en +2.
función de sus Stats Entrenados:
• Ataque: Las Tiradas de Precisión de las Maniobras Dedicación a la Excelencia
del usuario suben en +2. Requisitos: Movimientos Atléticos Grado 2 y Régimen
• Defensa: El usuario gana +5 de Reducción de Daño de Entrenamiento.
al Interceptar ataques. Pasivo
• Ataque Especial: Los Movimientos Dañinos de Efecto: El usuario gana el Talento Tutoría, y obtiene los
Atleta del usuario pueden ser Físicos o Especiales, siguientes efectos en función de sus Stats Entrenados:
usando el Stat Ofensivo pertinente. • Ataque: La Maniobra Potenciar le da +7 de Daño
• Defensa Especial: El usuario gana +1 a Evasión adicional.
contra Maniobras y +2 en las Tiradas Enfrentadas • Defensa: Suma +3 a las Pruebas de Atributos
para defenderse de ellas. Corporales.
• Velocidad: El usuario duplica sus Capacidades de • Ataque Especial: La Maniobra Apuntar le da +2 de
Desplazamiento al usar la Maniobra Esprint en Precisión adicional.
lugar de un 50%. • Defensa Especial: Suma +3 a las Pruebas de
Atributos Espirituales.
• Velocidad: Cuando un ataque dirigido al usuario
falla este puede Destrabarse como Acción Gratis.
Adicionalmente, los Pokémon del usuario obtienen los
efectos de Régimen de Entrenamiento que reciba el
usuario.
121
BAILARÍN
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Acrobacias, Atletismo, Carisma
Uno de los aspectos menos mencionados, y aun así peculiares, de los Pokémon son las Danzas. Por algún motivo, al
realizar ciertos movimientos, los Pokémon son capaces de multiplicar su fuerza de forma temporal, confundir a sus
enemigos e incluso atacarles.
Los Bailarines han estudiado estas extrañas Danzas, aprendido a imitarlas, y a dominar los extraños principios que las
rigen. Este proceso les ha llevado a crear sus propios Bailes, que pueden usar ellos mismos y enseñárselos a sus
Pokémon. La diversidad de coreografías les permite adaptarse a muchas estrategias; pudiendo fortalecerse,
desorientar a sus enemigos e incluso apoyar a sus aliados.
Bailarín
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Acrobacias en Novato y Atletismo o Carisma en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario crea dos Movimientos de Baile y uno adicional por cada Talento de Bailarín que tenga sin contar este
Talento, cada vez que el usuario adquiera un Talento de Bailarín crea un nuevo Movimiento de Baile.
Plantilla 1 Plantilla 2
Tipo: Normal Tipo: Normal
Recarga – Acción Rápida Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario, Danza, Condición Rango: Usuario, Danza, Condición
Efecto: Dos Stats diferentes del usuario suben en +1 Efecto: Un Stat y la Evasión del usuario suben en +2
MC. El usuario puede gastar esta Condición para MC y +1 y no puede estar Flanqueado. Si un ataque
curarse de Atrapado o Derribado. falla específicamente gracias a esta Evasión pierde la
Concurso: X - ¡Preparaos! Condición.
Concurso: X - ¡Preparaos!
Plantilla 3
Tipo: Normal
Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: 3 Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo, Danza
Efecto: Un Stat del objetivo (excepto PS) baja en -10
por una Ronda.
Concurso: X - Emocionante
122
BAILARÍN
Profesor de Baile Hip-Hop
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Bailarín. Requisitos: Bailarín y Acrobacias, Atletismo o Carisma
Pasivo en Experto.
Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon. Un Escena x2 – Acción Gratis
Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana Desencadenante: El usuario realiza un Movimiento de
la Habilidad Danza Giratoria o Ritmo Propio. Baile.
Bonus: El usuario gana la Habilidad Danza Giratoria o Efecto: Una vez por turno, el usuario realiza uno de los
Pareja de Baile. siguientes efectos:
• Los objetivos adyacentes al usuario están
Clases de Baile Confusos.
[2 Grados][+Velocidad] • Un Stat del usuario que no subió con el
Requisitos Grado 1: Bailarín desencadenante sube en +1 MC.
Requisitos Grado 2: Acrobacias, Atletismo o Carisma • El usuario deja de estar Atrapado, afectado por
en Experto Condiciones perjudiciales y los Obstáculos a 5
A Voluntad – Acción Extendida metros son destruidos.
Efecto: Un Pokémon del usuario pierde 1 Punto de
Tutor y aprende un Movimiento de Baile creado por el Sigue mis Pasos
usuario, o si tiene el Grado 2 puede aprender un [+Velocidad]
Movimiento Danza de su Lista de Tutor. Requisitos: Clase de Baile y Acrobacias, Atletismo o
Carisma en Maestro.
No Pierdas El Ritmo Escena x3 – Acción Gratis
[+Velocidad] Desencadenante: El usuario o su Pokémon usan un
Requisitos: Bailarín y Acrobacias, Atletismo o Carisma Movimiento Danza.
en Adepto. Efecto: El usuario del Movimiento elige un aliado a 3
Escena x2 – Acción Gratis metros, el aliado también usa inmediatamente el
Desencadenante: El usuario o uno de sus Pokémon Movimiento desencadenante. Si el Movimiento
pierde una Condición o Carga de un Movimiento requiere una Acción Estándar, en su lugar usa una
Danza. Acción Rápida. De lo contrario, usa una Acción Gratis.
Efecto: El desencadenante conserva la Condición o la
Carga.
123
EMBAUCADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Atributos Sociales
La manipulación es un arma como cualquier otra, tal y como demuestran multitud de Pokémon con Movimientos
Sociales. De todas las técnicas empleadas por los Pokémon, este tipo de “magia social” es posiblemente una de las
más fáciles de imitar por los humanos.
Embaucador se puede interpretar de forma diferente según el Rasgo que se use como requisito. Los que eligen
Cautivador, aprovechan su aspecto dulce o hermoso para camelar a los enemigos; los que utilizan Confidente,
prefieren aprovechar su labia y Astucia para hacerles creer que están de su lado, y los que tienen una Presencia
Intimidante, la utilizan para acongojar a sus rivales.
Embaucador
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Cautivador, Confidente o Presencia Intimidante.
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Beso Dulce y Mofa.
124
EMBAUCADOR
De Qué Pie Cojean Más Fácil Imposible
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Embaucador. Requisitos: Todos Quieren Algo y un Atributo Social en
Pasivo Experto.
Efecto: La Frecuencia de los Movimientos Sociales del Escena x2 – Acción Gratis
usuario no se gasta si fallan. El usuario gana el Rasgo Desencadenante: El usuario golpea con uno de los
Desmoralizar, su efecto para los Movimientos Estatus siguientes Movimientos.
ahora se activa en 18+ y los objetivos de los Efecto: El Movimiento gana los siguientes efectos. El
Movimientos Sociales que sean Críticos pierden un Tick usuario solo puede usar cada efecto una vez por
de Vida. Escena:
• Beso Amoroso: La Evasión del objetivo baja en -2.
Sagacidad • Beso Dulce: Mientras el objetivo este Confuso no
[+Velocidad] puede usar la Maniobra Destrabarse, y cada vez
Requisitos: Embaucador y un Atributo Social en que saca 8 o menos en la Tirada de Salvación,
Adepto. provoca un Ataque de Oportunidad de todos sus
Escena x3 – Acción Gratis enemigos adyacentes.
Desencadenante: El usuario golpea con un • Confidencia: Un Movimiento que haya usado el
Movimiento Social. objetivo en esta Escena está Deshabilitado.
Efecto: El usuario utiliza la Maniobra Manipulación • Malicioso: La Defensa del objetivo baja en -1 MC
como Acción Gratis. adicional, y su Defensa Especial baja en -2 MC.
• Mofa: Durante una Ronda, el siguiente ataque
Doble Sentido
Dañino que golpee al objetivo causa 3d8+10 de
[+Velocidad]
Daño adicional.
Requisitos: Embaucador y 2 Atributos Sociales en
• Ojitos Tiernos: El objetivo pasa a estar Enamorado
Adepto.
del usuario hasta el final de la Escena y no puede
Pasivo
dejar de estarlo de ninguna manera.
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Beso
• Tormento: Una Habilidad del objetivo está
Amoroso y Tormento.
Deshabilitada.
Todos Quieren Algo
Mirada Encantadora
[+Velocidad]
[+Velocidad]
Requisitos: Embaucador y 2 Atributos Sociales en
Requisitos: Sagacidad y 2 Atributos Sociales en
Adepto.
Experto.
Pasivo
2 PA – Acción Estándar
Efecto: Los siguientes Movimientos del usuario ganan
Efecto: El usuario utiliza, como Acción Gratis, la
efectos adicionales que ocurren aunque el Movimiento
Maniobra Manipulación contra todos los enemigos en
falle:
un Cono 3, esta Maniobra impacta automáticamente y
• Beso Amoroso: Las Tiradas de Salvación del
el usuario supera la Tirada Enfrentada
objetivo bajan en -3 durante una Ronda.
automáticamente, la Maniobra usada de esta forma
• Beso Dulce: La Evasión del objetivo baja en -3
puede usarse en objetivos en los que ya ha sido usada.
durante una Ronda.
• Confidencia: El objetivo no puede activar Efectos
Secundarios durante una Ronda.
• Malicioso: El objetivo está Ralentizado durante una
Ronda.
• Mofa: La Precisión del objetivo baja en -3 durante
un Ronda.
• Ojitos Tiernos: El objetivo no puede hacer Críticos
durante una Ronda.
• Tormento: El objetivo tiene un -10 al Daño contra
los aliados del usuario durante una Ronda.
125
LÍDER DE MANADA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Sigilo, Supervivencia
Si bien muchos Entrenadores pelean junto a sus Pokémon, los Líderes de Manada lo hacen como si fuesen uno más.
Luchan con un estilo salvaje, lanzándose de cabeza al centro de la refriega. Siempre batallan codo con codo con sus
Pokémon, Flanqueando a sus enemigos y atosigándolos con ataques desde todas las direcciones. Si un Líder de
Manada te alcanza, la única escapatoria pasará por derribarlo.
Líder de Manada
[Clase][+ Velocidad]
Requisitos: Sigilo y Supervivencia en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Manada o Trabajo en Equipo.
126
LÍDER DE MANADA
Tácticas de Manada Golpe Final
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Líder de Manada. Requisitos: Líder de Manada, Sigilo y Supervivencia en
A Voluntad – Acción Extendida Adepto.
Efecto: Solo se puede usar una vez por Pokémon. Un Pasivo
Pokémon del usuario pierde 2 Puntos de Tutor y gana Efecto: El usuario y sus Pokémon ganan +5 al Daño
la Habilidad Manada o Trabajo en Equipo. contra objetivos Amedrentados, Atrapados,
Debilitados, Derribados, Dormidos o Ralentizados.
¡Sorpresa!
[+Velocidad] No Apartes la Mirada
Requisitos: Líder de Manada y Sigilo o Supervivencia en [+Velocidad]
Adepto. Requisitos: Tácticas de Manada, Sigilo y Supervivencia
2 PA – Acción Rápida en Adepto.
Desencadenante: El usuario ataca estando Oculto o a 1 PA – Acción Gratis
un objetivo adyacente a su Pokémon. Desencadenante: El usuario o su Pokémon golpea con
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el un Ataque de Oportunidad.
mismo objetivo. El usuario hace dos Tiradas de Efecto: Solo se puede usar una vez por Ronda. El
Precisión y usa el resultado más alto. Si ambos objetivo pierde un Tick de Vida y durante una Ronda
resultados golpearían, el objetivo está Amedrentado. Si está Ralentizado.
el ataque desencadenante es un Forcejeo o usa un
Objeto (excepto Armas) solo cuesta 1 PA. Líder de la Manada
[+Velocidad]
Acorralar y Atosigar Requisitos: Tácticas de Manada, Sigilo y Supervivencia
[+Velocidad] en Experto.
Requisitos: Líder de Manada y Sigilo o Supervivencia en Pasivo
Adepto. Efecto: Las siguientes Habilidades del usuario y de sus
Pasivo Pokémon ganan los siguientes efectos:
Efecto: El usuario y sus Pokémon pueden hacer hasta 3 • Manada: Después de golpear al objetivo con esta
Ataques de Oportunidad en cada Ronda. El usuario Habilidad, las Tiradas de Precisión y el Daño del
siempre se beneficia de la Habilidad Trabajo en Equipo usuario suben en +2 y +5 respectivamente al
de sus Pokémon aunque no use ataques Melé y sus atacar a dicho objetivo hasta el final del próximo
Pokémon pueden usar la Habilidad Manada aunque el turno del usuario.
ataque del usuario no sea Melé. • Trabajo en Equipo: Ahora se activa con cualquier
ataque no solo los Melé.
127
LUCHADOR ACROBÁTICO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Acrobacias
Los Luchadores Acrobáticos saltan y corren de un lado a otro del escenario, golpeando a quien se les cruza mientras
se ríen de los Ataques de Oportunidad. Son tan rápidos que no solo esquivan los ataques con facilidad, sino que son
capaces de utilizar Movimientos de Volador con toda la naturalidad del mundo.
Luchador Acrobático
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Saltimbanqui.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Fuga.
128
LUCHADOR ACROBÁTICO
Trapecista Desde las Alturas
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Luchador Acrobático. Requisitos: Trapecista y Acrobacias en Experto.
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Golpe Efecto: El usuario aprende los Movimientos Acróbata y
Aéreo y Salpicadura. Bote.
129
MATÓN
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Intimidación
Duros como ellos solos, los Matones son expertos en el uso de la Intimidación y la fuerza. Tienen acceso tanto a
Movimientos Sociales con los que acobardar a sus enemigos, como a Movimientos Dañinos con los que cumplir sus
amenazas. Y si eso no les hace lo bastante temibles, además cuentan con una resistencia fuera de lo común,
permitiéndoles soportar todo tipo de golpes y Heridas.
Matón
[Clase][+Defensa]
Requisitos: Atletismo en Novato y Presencia Intimidante.
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con un ataque.
Efecto: Un Stat del objetivo a elección del usuario baja en -1 MC.
130
MATÓN
Amenaza Exhibición Aterradora
[+Defensa] [+Defensa]
Requisitos: Matón. Requisitos: Un Movimiento de Matón.
A Voluntad – Acción Rápida 2 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza el Talento Matón o Desencadenante: El usuario utiliza uno de los
golpea con la Manipulación Aterrorizar. siguientes Movimientos.
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el Efecto: El Movimiento gana el siguiente efecto:
mismo objetivo. La Iniciativa del objetivo baja a 0 hasta • Aguante: El usuario gana 2 Ticks de Vida Temporal
su próximo turno. Durante una Ronda, si el objetivo es y +5 de Reducción de Daño durante una Ronda.
golpeado por un ataque pierde un Tick de Vida y en 16+ • Deslumbrar: Aunque Deslumbrar falle, la
está Vulnerable. Velocidad del objetivo baja en -2 MC y durante una
Ronda está Ralentizado.
Ni Siquiera lo he Notado • Golpe Cabeza: El objetivo está Amedrentado. El
[+Defensa] usuario puede utilizar la Maniobra Empujar contra
Requisitos: Matón. el objetivo, la cual golpea automáticamente y
Escena x2 – Acción Gratis puede usar Atletismo o Intimidación para la Tirada
Desencadenante: El usuario Intercepta un ataque Enfrentada.
Dañino o sufre Daño Masivo. • Guardia Baja: El objetivo no puede usar
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el ataque, el Stat Interrupciones ni Movimientos Escudo y se
Ofensivo usado por el atacante baja en -2 MC. considera Vulnerable contra este ataque.
• Mal de Ojo: El objetivo está Suprimido durante una
Malicia
Ronda, y uno de sus Movimientos al azar está
[+Defensa]
Deshabilitado.
Requisitos: Matón e Intimidación en Adepto.
• Malicioso: Los objetivos se desplazan
Pasivo
inmediatamente lo más lejos que puedan del
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Guardia
usuario provocando Ataques de Oportunidad.
Baja y Mal de Ojo.
• Relajo: El usuario se cura de un Estado Alterado, el
Mirada Cruenta usuario puede usar este Talento para usar Relajo
[+Defensa] aunque no pueda hacerlo por algún Estado
Requisitos: Matón e Intimidación en Experto. Alterado.
Pasivo
Fuerte Como un Roble
Efecto: El usuario aprende los Movimientos
[+Defensa]
Deslumbrar y Golpe Cabeza.
Requisitos: 3 Talentos de Matón e Intimidación en
Maestro.
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Aguante y
Relajo.
131
MÚSICO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Carisma, Concentración
La música es un arma poderosa, literalmente. Los Músicos pueden utilizar sus Canciones para insuflar fuerza y energía
a sus aliados, además de entorpecer a sus enemigos. También son capaces de crear sonidos tan potentes que
directamente hacen Daño a sus enemigos; lo que convierte a Músico en una Clase hábil, tanto en apoyar al resto del
grupo, como en pelear directamente.
Como es de esperar, hay tantas formas de interpretar esta Clase como formas de crear música. Incluso se puede
combinar con Bailarín para crear a un auténtico artista en el campo de batalla.
Músico
[Clase][+Ataque Especial]
Requisitos: Carisma y Concentración en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario puede usar las Canciones del Coraje, del Poder y de la Vida.
Mecánica – Canciones:
El usuario puede usar Canciones de cuatro maneras distintas. Independientemente del método, estas también afectan
al usuario:
• Cuando usa un Movimiento con la Propiedad Sónico, el usuario puede usar una Canción como Acción Gratis, con
Rango igual al del Movimiento desencadenante.
• Cuando usa un Movimiento Danza, el usuario puede usar una Canción como Acción Gratis como Radio 2.
• Como Acción Rápida, el usuario utiliza una Canción, como Radio 4.
• Como Acción Estándar, el usuario utiliza dos Canciones, ambas son Radio 4.
132
MÚSICO
Protección Sónica Lecciones de Canto
[+Ataque Especial] [+Ataque Especial]
Requisitos: Músico. Requisitos: Quejas por Ruido.
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Acallar o Efecto: Los Movimientos Sónicos del usuario y de sus
Insonorizar. Pokémon ganan la Propiedad Amistoso. Si los Pokémon
del usuario utilizan un Movimiento Sónico en un
Balada de Jigglypuff Concurso, gana 1d6 adicional.
[+Ataque Especial]
Requisitos: Músico. Réquiem
Pasivo [+Ataque Especial]
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Bomba Requisitos: Quejas por Ruido y Concentración o
Sónica, Canto y Supersónico. Carisma en Maestro.
Escena x2 – Acción Gratis
Cacofonía Desencadenante: El usuario utiliza una Canción.
[+Ataque Especial] Efecto: El usuario realiza una Prueba de Carisma o
Requisitos: Balada de Jigglypuff y Carisma o Concentración y le suma su Ataque Especial; los
Concentración en Adepto. enemigos en el Rango sufren Daño de Tipo Normal
Pasivo igual al resultado de la Prueba.
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Chirrido,
Eco Metálico y Eco Voz.
133
PÍCARO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Acrobacias, Atletismo, Sigilo
Por cada luchador que va de cara, hay otro que prefiere utilizar trucos y golpes bajos. El mundo es un lugar peligroso,
y cualquier estrategia es válida si sirve para mantenerse de una pieza.
Los Pícaros se especializan en el uso de Armas pequeñas y Movimientos de Siniestro, con el apoyo intrínseco de ciertas
Maniobras. Con esta combinación de golpes letales y estrategias desorientadoras lograrán salir airosos de cualquier
confrontación.
Pícaro
[Clase][+Ataque]
Requisitos: Luchador Traicionero.
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Finta y Ladrón. Los Atributos Acrobacias, Atletismo y Sigilo son Atributos
de Pícaro.
134
PÍCARO
Barriobajero Tácticas Cuestionables
[+Ataque][Arma] [+Ataque]
Requisitos: Pícaro. Requisitos: Pícaro y un Atributo de Pícaro en Experto.
Pasivo Pasivo
Efecto: Si el usuario utiliza Armas Pequeñas a Melé o Efecto: El usuario gana la Habilidad Crueldad o
de Corto Alcance, puede usar sus Movimientos de Emboscar.
Pícaro como Movimientos de Arma. Si lo hace, estos
Movimientos tienen el Rango del Arma del usuario. Si Es Personal
el usuario empuña Armas Pequeñas a Melé o Armas de [+Ataque]
Corto Alcance, puede estar cualificado para Requisitos: Ataques Inesperados y 2 Atributos de
Movimientos de Armas y defenderse de la Maniobra Pícaro en Experto.
Desarmar con sus Atributos de Pícaro. Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Buena
Pelea Callejera Baza y Vendetta.
[+Ataque][Arma]
Requisitos: Pícaro y un Atributo de Pícaro en Adepto. El Golpe del Siglo
1 PA – Acción Rápida [+Ataque]
Desencadenante: El usuario golpea con un Requisitos: Tácticas Cuestionables y Es Personal.
Movimiento de Arma. Diario x3 – Acción Gratis
Efecto: El usuario utiliza la Maniobra Truco Sucio Desencadenante: El usuario golpea con un
contra el objetivo si está a Rango como Acción Gratis, Movimiento de Pícaro.
la Maniobra golpea automáticamente pero aún debe Efecto: El objetivo pierde Puntos de Vida iguales al
hacerse la Tirada Enfrentada. Si el usuario tiene éxito, doble del Atributo de Pícaro más alto que tenga el
el objetivo pierde un Tick de Vida. usuario y sufre un efecto adicional en función de si el
Bonus: El usuario puede usar la Maniobra Truco Sucio usuario tiene la Habilidad Crueldad o Emboscar. El
en lugar de un Forcejeo al hacer Ataques de usuario solo puede usar este Talento una vez por
Oportunidad. objetivo por Escena.
• Crueldad: Durante una Ronda, el objetivo pierde 5
Ataques Inesperados Puntos de Vida adicionales si le golpea un ataque
[+Ataque] Dañino.
Requisitos: Pícaro y 2 Atributos de Pícaro en Adepto. • Emboscar: Durante una Ronda, el objetivo está
Pasivo Ralentizado, no puede realizar Ataques de
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Golpe Bajo Oportunidad y tiene un -2 a todas sus Tiradas.
y Persecución.
135
CLASES SOBRENATURALES
Como bien dice el nombre, estas Clases tienen acceso a poderes sobrenaturales. La mayoría están destinadas a las
batallas y pueden tratarse de manera similar a las Clases de Lucha; pero a menudo resultan muy útiles fuera de la
lucha, sobre todo durante las aventuras centradas en la investigación. Esta categoría también engloba los aspectos
más fantásticos del mundo de Pokémon.
Estas Clases tienen un gran poder narrativo, ya que, por sí solas, pueden sustentar las bases de un personaje, e incluso
una campaña entera. Esto, sumado al gran poder ofensivo que suelen tener, provoca que a algunos GM no las permitan
en sus partidas.
Canalizador
Creador de Paradojas
Cultista
Mentalista
Ninja
Oráculo
Psicoquinético
Sabio
136
CANALIZADOR
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Intuición
Algunas personas parecen tener una conexión especial con los Pokémon. Dotados de una gran empatía, son capaces
de entender lo que sienten estas criaturas intuitivamente. Los Canalizadores han desarrollado esta misma conexión a
un nivel claramente sobrenatural; cuando Canalizan a un Pokémon establecen un nexo entre sus corazones, pudiendo
transmitir sus emociones e intenciones entre ellos.
Esta conexión tiene un gran valor fuera de las batallas, pues toda la información y ayuda que se puede conseguir de
los Pokémon no tiene precio. Pero también es muy útil en batalla; al establecer un canal entre varios de sus Pokémon,
o incluso con el enemigo, pueden transmitir e intercambiar poder y vitalidad entre todos ellos.
Canalizador
[Clase][+Defensa Especial]
Requisitos: Clarividencia (Apaciguador).
A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Una vez por turno, el usuario Canaliza a un Pokémon, si este es hostil el usuario debe realizar una Prueba de
Intuición CD 16 para conseguirlo. El usuario puede dejar de Canalizar a un Pokémon como Acción Gratis y puede tener
a tantos Pokémon Canalizados como su Rango de Intuición. Un Pokémon deja de estar Canalizado al alejarse 20 metros
del usuario.
Mecánica – Canalizar:
Los Pokémon Canalizados pueden transmitir sus intenciones, emociones y motivaciones al usuario y viceversa.
Ninguno de los dos puede mentir al transmitir información al otro, el usuario conoce todos los Movimientos,
Habilidades y Capacidades de los Pokémon Canalizados. Al Canalizar un Pokémon el usuario tiene un vago
conocimiento de lo que experimentó el Pokémon en la última hora como si fueran sus propios recuerdos.
Nota: En Batallas Oficiales el usuario no puede Canalizar a Pokémon enemigos.
137
CANALIZADOR
Sentidos Compartidos Transmisión de Energía
[+Defensa Especial] [+Defensa Especial]
Requisitos: Canalizador. Requisitos: Canalizador e Intuición en Adepto.
Vincular 1 PA – Acción Rápida 2 PA – Acción Rápida
Efecto: Un Pokémon Canalizado no deja de estar Efecto: El usuario elige un efecto:
Canalizado al alejarse más de 20 metros y el usuario • Intercambia los MC del mismo Stat entre 2
recibe toda la información sensorial que detecte. Si el Pokémon Canalizados.
usuario utiliza este efecto en más de un Pokémon, solo • Transfiere una Condición de un Pokémon
puede concentrarse en los sentidos de uno a la vez en Canalizado a otro.
cada Ronda. Si un Pokémon deja de estar Canalizado • Un Pokémon Canalizado pierde el uso de un
pierde este efecto. Movimiento Diario o Escena y otro Pokémon
Canalizado recupera el uso de un Movimiento
Sincronización en Batalla Escena. Un Pokémon solo puede beneficiarse de
[Orden][+Defensa Especial] este efecto una vez por Escena.
Requisitos: Canalizador.
Escena x3 – Acción Estándar Amortiguación del Dolor
Efecto: Durante una Ronda, cada vez que un Pokémon [+Defensa Especial]
Canalizado golpee a un enemigo, la Evasión y Precisión Requisitos: Canalizador e Intuición en Experto.
de todos los Pokémon Canalizados suben en +1 contra Escena x2 – Acción Gratis
ese enemigo hasta que acabe el efecto de este Talento. Desencadenante: Un Pokémon Canalizado va a ser
Debilitado por un ataque.
Impulso Espiritual Efecto: El usuario elige tantos Pokémon Canalizados
[Orden][Estratagema][+Defensa Especial] como quiera, debe incluir al Pokémon
Requisitos: Canalizador. desencadenante. En lugar de resolver el ataque
Vincular 2 PA – Acción Estándar normalmente, el Daño se divide entre la cantidad de
Objetivo: Un Pokémon Canalizado. Pokémon elegidos por el usuario, dichos Pokémon
Efecto: Mientras esté Vinculado, el objetivo gana uno pierden Puntos de Vida iguales al resultado. Por cada
de los siguientes efectos en función de su Stat más alto, Pokémon que eligió el usuario que Resista o sea
en caso de empate elige cuál usar: Inmune al Tipo del ataque desencadenante, resta el
• Ataque: El Daño de los ataques Físicos del objetivo Rango de Intuición del usuario al Daño antes de
sube en el Rango de Intuición del usuario. dividirlo.
• Defensa: El objetivo gana Reducción de Daño
contra ataques Físicos igual al Rango de Intuición Conexión Restauradora
del usuario. [+Defensa Especial]
• Ataque Especial: El Daño de los ataques Especiales Requisitos: Amortiguación del Dolor e Intuición en
del objetivo sube en el Rango de Intuición del Maestro.
usuario. Diario x2 – Acción Estándar
• Defensa Especial: El objetivo gana Reducción de Efecto: El usuario cura hasta a 5 Pokémon Canalizados
Daño contra ataques Especiales igual al Rango de un Tick de Vida, el usuario puede elegir al mismo
Intuición del usuario. Pokémon varias veces.
• Velocidad: La Iniciativa del objetivo sube en el
Rango de Intuición del usuario.
138
CREADOR DE PARADOJAS
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Astucia, Concentración
¿Qué es la realidad cuando puedes deformar el espacio con la mente? Los Creadores de Paradojas son maestros de la
teletransportación, pudiendo desplazarse con facilidad y evitar ataques devastadores. Su alteración del espacio
alcanza el punto de modificar la gravedad y crear pequeñas distorsiones.
Los poderes de estos psíquicos incluyen cierto control del azar y la capacidad de generar pequeños objetos de la nada.
En las manos adecuadas, se trata de una de las Clases más versátiles y difíciles de noquear.
Creador de Paradojas
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Psiónica Básica (Truco) y Astucia en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Control del Azar.
139
CREADOR DE PARADOJAS
Salto Espacial Plegar la Realidad
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Creador de Paradojas. Requisitos: Creador de Paradojas y Astucia en Experto.
Pasivo Diario – Acción Gratis
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Cambio de Efecto: Elige un efecto:
Banda y Teletransporte. • El usuario genera un Objeto común que valga
menos de 250₽ y que necesite usar en ese
Alteración Gravitacional momento, si el Objeto no se usa en ese momento
[+Velocidad] desaparece.
Requisitos: Creador de Paradojas. • El usuario puede elegir entre 2 posibles resultados
Pasivo propuestos por el GM al enfrentarse a eventos
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Espacio aleatorios como por ejemplo lanzar una moneda,
Raro y Gravedad. repartir una mano de cartas, etc.
Energía Negativa Grieta Espacio Temporal
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Alteración Gravitacional y Salto Espacial. Requisitos: Agujero de Gusano y Astucia en Maestro.
Pasivo 2 PA – Acción Rápida
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Anticura y Desencadenante: El usuario utiliza la Capacidad
Capa Mágica. Teleportación o Cambio de Banda.
Efecto: La Evasión de los enemigos adyacentes al
Agujero de Gusano
usuario después de teletransportarse o usar Cambio de
[+Velocidad]
Banda baja en -3 durante una Ronda y este turno no
Requisitos: Salto Espacial y Astucia en Experto.
pueden hacer Ataques de Oportunidad contra el
Diario x3 – Acción Gratis
usuario.
Desencadenante: El usuario se va a teletransportar.
Efecto: El usuario elige un efecto, pero puede gastar 2
usos de este Talento a la vez para usar ambos efectos:
• La Capacidad Teleportación del usuario se triplica.
• El usuario puede teletransportarse con un objetivo
dispuesto sí lo está tocando al usar este Talento.
140
CULTISTA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Educación Oculta
Los Pokémon Fantasma son diferentes a los demás. Es como si manipulasen una capa de la realidad que no está al
alcance del resto de criaturas; y esto les permite realizar sus extraños ataques sobrenaturales que afectan al cuerpo y
la mente de sus enemigos.
Los Cultistas han descubierto que no es necesario ningún talento excepcional para replicarlo; solo es necesario
comprender cómo funciona este aspecto de la realidad. Gracias a sus conocimientos ocultos son capaces de realizar
rituales y hechizos que provocan maldiciones y Estados Alterados propios de los fantasmas.
Cultista
[Clase][+PS]
Requisitos: Educación Oculta en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Cuerpo Maldito o Presagio.
141
CULTISTA
Rituales Ocultos Consecuencia Nefasta
[+PS][3 Grados] [+PS]
Requisitos Grado 1 y Grado 2: Cultista. Requisitos: Rituales Ocultos Grado 1 y Educación
Requisitos Grado 3: Educación Oculta en Experto. Oculta en Experto.
Pasivo Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: El usuario aprende dos Movimientos de Cultista Desencadenante: Un enemigo a 5 metros falla un
del Grado que adquiera o menor. ataque contra todos sus objetivos.
Movimientos de Grado 1: Fuego Fatuo, Hipnosis, Efecto: El usuario utiliza un Movimiento Estatus de
Maldición (Usuario Fantasma), Rayo Confuso, Rencor. Cultista contra el desencadenante como Acción Gratis,
Movimientos de Grado 3: Infortunio. respetando su Frecuencia.
142
GUARDIÁN DEL AURA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Intuición
Todos los seres vivos tienen Aura; una manifestación de su esencia espiritual, sus emociones y fuerza de voluntad. Los
Guardianes de Aura tienen la infrecuente habilidad innata de percibir el Aura.
Al nivel básico, estos Entrenadores son de gran utilidad fuera de las batallas, “viendo” las emociones de otras criaturas
y pudiendo transmitir las suyas. Pero con el entrenamiento adecuado pueden ir más allá, aprendiendo a manipular y
proyectar su Aura para hacer poderosos ataques de Lucha, tanto a corta como larga distancia.
143
GUARDIÁN DEL AURA
Lectura de Aura El Aura me Protege
[+Ataque o Ataque Especial] [+Ataque o Ataque Especial]
Requisitos: Guardián del Aura. Requisitos: Lectura de Aura e Intuición en Experto.
2 PA – Acción Gratis Escena x2 – Acción Rápida
Efecto: El usuario gana la Capacidad Sentido Aural Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento de
durante el resto de la Escena. Si el Rango de Intuición Guardián y tiene la Capacidad Pulso Aural.
del usuario es Adepto o superior, también gana la Efecto: El usuario gana una Condición que puede gastar
Capacidad Pulso Aural. como Interrupción Acción Gratis en uno de los
siguientes efectos:
El Poder del Aura • El usuario o un aliado a 5 metros gana Reducción
[+Ataque o Ataque Especial][2 Grados] de Daño igual al triple del Rango de Intuición del
Requisitos Grado 1: Guardián del Aura. usuario hasta el final del próximo turno del
Requisitos Grado 2: Intuición en Experto. usuario.
Pasivo • El usuario se cura un Estado Volátil.
Efecto: El usuario gana la Habilidad Intrépido o • El usuario gana la Capacidad Sexto Sentido hasta el
Tormenta Aural. final de la Escena.
Men Sana in Corpore Sano Maestro del Aura
[+Ataque o Ataque Especial] [+Ataque o Ataque Especial]
Requisitos: Guardián del Aura e Intuición en Adepto. Requisitos: Guardián del Aura e Intuición en Experto.
1 PA – Acción Rápida Pasivo
Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento de Efecto: El usuario aprende dos de los siguientes
Guardián del Aura Dañino contra un objetivo Movimientos: Esfera Aural, Onda Certera, Puño
adyacente. Certero o Puño Drenaje.
Efecto: El usuario añade tanto su Ataque como su
Ataque Especial a la Tirada de Daño del Movimiento
desencadenante, ignora la Reducción de Daño del
objetivo y puede decidir si causa Daño Físico o Especial.
Esto no se acumula con la Habilidad Poder Retorcido.
144
MENTALISTA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Concentración, Intuición
Desde hace siglos se sabe que existen personas cuya mente no está restringida a los confines de su cerebro. Como si
de un Pokémon Psíquico se tratase, pueden acceder a las mentes ajenas. Suele ser un acceso básico, limitado a conocer
el número de personas en una sala o a leer sus pensamientos superficiales; pero con el tiempo pueden llegar a
introducir pensamientos intrusivos en sus enemigos.
Esto ya les hace extremadamente útiles fuera de las batallas, pero además pueden realizar poderosos ataques de
Psíquico, asaltando las mentes de sus enemigos con Movimientos como Paranormal.
Mentalista
[Clase][+Defensa Especial]
Requisitos: Psiónica Básica (Confusión) e Intuición en Novato.
Vincular 2 PA – Acción Gratis
Efecto: El usuario gana la Capacidad Telepático.
145
MENTALISTA
Mente Despierta Asalto Mental
[+Defensa Especial] [+Defensa Especial]
Requisitos: Mentalista. Requisitos: Mentalista y Concentración o Intuición en
Pasivo Experto.
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Paz Mental Pasivo
y Telépata. Efecto: El usuario aprende los Movimientos
Paranormal y Psicocarga.
Sentidos Telepáticos
[+Defensa Especial] Sugestión
Requisitos: Mentalista. [+Defensa Especial]
Pasivo Requisitos: Mente Despierta y Concentración o
Efecto: El usuario gana la Habilidad Apaciguador o Intuición en Maestro.
Precognición. Vincular 1 PA – Acción Estándar
Efecto: Solo se puede usar si el usuario tiene la
Detectar Pensamientos Capacidad Telepático pero su efecto persiste mientras
[+Defensa Especial] esté Vinculado. El usuario implanta un pensamiento en
Requisitos: Sentidos Telepáticos. la mente de un objetivo, este no sabe ni cómo ni
Escena – Acción Estándar porqué lo pensó y asume que él mismo llegó a esa
Efecto: Solo se puede usar si el usuario tiene la conclusión de la manera más lógica posible. Es posible
Capacidad Telepático. El usuario conoce la cantidad de que el objetivo no actúe exactamente acorde a la
criaturas vivas en un Radio al triple de su Rango de sugestión, especialmente si va en contra de su
Concentración. naturaleza. Este efecto deja Residuo Psíquico en el
objetivo.
Aviso Telepático
[+Defensa Especial]
Requisitos: Sentidos Telepáticos y Concentración o
Intuición en Experto.
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario o un aliado realiza un
ataque.
Efecto: Solo se puede usar si el usuario tiene la
Capacidad Telepático. Los aliados que serían golpeados
por el ataque desencadenante pueden usar su Acción
de Desplazamiento como Interrupción para alejarse del
Rango del ataque. Este efecto deja Residuo Psíquico en
cada aliado afectado.
146
NINJA
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Combate, Sigilo
Practicantes del antiguo arte del ninjutsu, estos sigilosos guerreros utilizan una combinación de armas y herramientas
para infiltrarse y eliminar a sus enemigos. Cuentan con artilugios, como Abrojos y Bolas de Humo, para obstaculizar
cualquier amenaza; o armas impregnadas de toxinas para realizar ataques de Veneno. No solo eso; los Ninjas más
avanzados aprenden técnicas que rozan lo sobrenatural, siendo capaces de crear ilusiones con las que manipular a sus
enemigos.
Ninja
[Clase][+Velocidad]
Requisitos: Combate y Sigilo en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Doble Equipo y Polvo Veneno y gana el Rasgo Trucos Sigilosos.
147
NINJA
Arsenal de Ninja Despliegue de Trampas
[+Velocidad] [+Velocidad]
Requisitos: Ninja. Requisitos: Arsenal de Ninja y Sigilo en Experto.
A Voluntad – Acción Extendida Pasivo
Efecto: El usuario puede crear Abrojos, Abrojos Efecto: Cuando el usuario se desplaza, puede usar
Tóxicos, Antídotos o Bolas de Humo por 100₽. De cara Abrojos, Abrojos Tóxicos o una Bola de Humo como
a Talentos o Requisitos, se considera que el usuario Acción Gratis. En lugar del área del Rango habitual, solo
conoce los Movimientos Pantalla de Humo, Púas y Púas las casillas por las que se desplaza el usuario son
Tóxicas. afectadas por estos objetos.
148
ORÁCULO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Intuición, Percepción
El destino no está decidido. Al igual que las corrientes de aire, el tiempo tiene un flujo que puede ser percibido por
aquellos que hayan nacido con el talento necesario. A través de sus sentidos especiales, y a veces mediante rituales
específicos, los Oráculos pueden intuir los eventos que rodean a un objeto y tener visiones de eventos pasados y
futuros.
Además de su insuperable utilidad durante investigaciones, los Oráculos pueden desenmascarar Ilusiones y aplicar sus
talentos en la batalla; como predecir los sucesos para evitar ataques y garantizar que sus aliados acierten.
Oráculo
[Clase][+PS]
Requisitos: Clarividencia (Precognición) y Percepción en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Capacidad Premonición.
149
ORÁCULO
Visiones La Marca de la Visión
[+PS] [+PS]
Requisitos: Oráculo. Requisitos: Oráculo y Percepción en Adepto.
Diario x3 – Acción Extendida Vincular 1 PA – Acción Extendida
Efecto: El usuario tiene una Adivinación o un Augurio: Efecto: El usuario Marca a un Entrenador dispuesto, el
• Adivinación: El usuario tiene una visión usuario al cerrar los ojos y concentrarse puede percibir
relacionada con un objeto que esté tocando o su el mundo con los sentidos de un Entrenador Marcado
ubicación actual. Las imágenes pueden ser si este lo permite. El usuario puede mantener tantas
confusas o poco claras; a discreción de su GM. Marcas como la mitad de su Rango de Percepción. El
• Augurio: El usuario tiene una visión, un sueño o usuario tiene una idea aproximada de a qué distancia y
similar que puede representar eventos pasados, dirección están los objetivos Marcados.
presentes o futuros. La claridad del Augurio puede
variar, así como la capacidad del usuario para Despertar de la Fuerza
recordarlo. [+PS]
Requisitos: 3 Talentos de Oráculo y Percepción en
Tercer Ojo Experto.
[+PS] Pasivo
Requisitos: Oráculo. Efecto: El usuario gana la Habilidad Instinto.
Pasivo
Efecto: El usuario ignora los efectos de la Habilidad Trascendencia
Ilusión, la Capacidad Ilusionista, el Talento Genjutsu y [+PS]
los Movimientos Ilusorios. El usuario como Acción Requisitos: Tercer Ojo y Percepción en Maestro.
Estándar puede disipar todas las ilusiones en un Radio Escena – Acción Gratis
4. Desencadenante: El usuario es golpeado por un
ataque.
Atisbos del Futuro Efecto: El ataque desencadenante falla.
[+PS]
Requisitos: Visiones y Percepción en Adepto.
1 PA – Acción Rápida
Efecto: El usuario tira 1d20 y anota el resultado. Hasta
el final de su próximo turno, el usuario puede
reemplazar un d20 suyo o de un aliado dispuesto por el
resultado anotado.
150
ADIVINACIÓN Y AUGURIO
GM que estás leyendo esto; recuerda que depende de ti hacer que las Adivinaciones y los Augurios sean divertidas y
útiles. Aquí tienes algunos consejos:
Primero, debes determinar junto a tu jugador el método que vais a utilizar para adivinar el futuro y hacer augurios; ya
sea leer hojas de té, contemplar las llamas del fuego o que se active “accidentalmente” mientras duerme.
Si no quieres complicarte, tal vez solo sea necesario concentrarse en activar sus sentidos místicos; pero es más
divertido inventar un método. Debería ser algo relativamente fácil de ejecutar, independientemente de su ubicación
(no hagas que tengan que comprar artículos caros, o escalar una montaña específica en la región solo para activar esta
habilidad. Por favor; originalidad, no locura).
A continuación, considera cómo quieres dar la información. No debes sentirte obligado a estropear la trama; pero, al
mismo tiempo, es una forma excelente de proporcionar información sobre algo que QUIERES que sepan. No tengas
miedo de ser vago en las explicaciones; a veces es importante que no tengan sentido en ese momento, pero que lo
tengan más tarde. Eso sí, no abuses de esta metodología; si nunca se dan cuenta del verdadero significado hasta que
es demasiado tarde, las advertencias pueden llegar a sentirse como burlas y pierden su utilidad.
La Adivinación es un efecto más sencillo y no debería ser demasiado difícil. Simplemente considera cómo quieres
presentar la información. El Augurio es un poco más sutil. Una vez más, no tengas miedo de ser vago de vez en cuando,
o de dar información incompleta (por ejemplo, "Sientes que no debes confiar en <insertar nombre>, pero no sabes
por qué.” o “Ves una manada de Kangaskhan acercándose a gran velocidad, pero no sabes en qué dirección.” son
ejemplos de augurios perfectamente aceptables).
151
PSICOQUINÉTICO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Concentración
Si el poder de los Mentalistas está limitado a las conexiones mentales, los Psicoquinéticos proyectan las suyas
directamente sobre el mundo físico. Esto les permite crear, literalmente, una fuerza invisible con la que mover objetos
y atacar a sus enemigos. Son capaces de alcanzar un gran nivel de destreza, manipular armas desde lejos, levitar en el
aire o crear poderosas sacudidas.
Sus versátiles poderes les permiten incluso crear barreras invisibles con las que mantener a raya a sus enemigos. Estos
personajes tienen acceso a todas las herramientas necesarias para cualquier mente inquieta capaz de pensar
soluciones creativas a los problemas.
Psicoquinético
[Clase][+Ataque Especial]
Requisitos: Psiónica Básica (Kinético) y Concentración en Novato.
Pasivo
Efecto: El usuario gana la Capacidad Telekinético y su Rango de Concentración sube en +2 al calcular sus efectos.
152
PSICOQUINÉTICO
Barrera Psiónica Poder Psicoquinético al 100%
[+Ataque Especial] [+Ataque Especial]
Requisitos: Psicoquinético. Requisitos: Barrera Psiónica y Concentración en
Pasivo Experto.
Efecto: El usuario aprende dos de los siguientes Pasivo
Movimientos: Barrera, Psicopalma y Telequinesis. Efecto: El usuario aprende dos de los siguientes
Movimientos: Asalto Barrera, Gravitón y Psíquico.
Poder de la Mente
[+Ataque Especial] Sobrecarga Psiónica
Requisitos: Psicoquinético. [+Ataque Especial]
Pasivo Requisitos: Poder Psicoquinético al 100% y
Efecto: El usuario gana la Habilidad Interferencia o Concentración en Maestro.
Levitación. 3 PA – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento de
Arma Mental Psicoquinético.
[+Ataque Especial][Arma] Efecto: El Movimiento desencadenante gana el
Requisitos: Psicoquinético y Concentración en Adepto. siguiente efecto:
Vincular 1 PA – Acción Estándar • Asalto Barrera: El usuario utiliza el Movimiento
Efecto: El usuario puede usar Armas a Melé y Objetos Andanada Psiónica en su lugar, respetando su
con su Capacidad Telekinético, puede acceder a Frecuencia.
Movimientos de Arma usando Concentración en lugar • Barrera: Es Rango 6, los Muros ignoran el Daño del
de Combate y puede usar su Ataque Especial en lugar primer ataque que les golpee, no necesitan estar
de su Ataque, los ataques siguen siendo Físicos. adyacentes entre sí ni al usuario y este puede
colocar 2 adicionales.
Ráfaga Telequinética
• Gravitón: El usuario utiliza el Movimiento Agujero
[+Ataque Especial]
Negro en su lugar, respetando su Frecuencia.
Requisitos: Arma Mental y Concentración en Experto.
• Kinetico: El objetivo está Confuso.
1 PA – Acción Rápida
• Psicopalma: Es Acción Rápida y el objetivo está
Efecto: El usuario utiliza la Maniobra Desarmar,
Vulnerable durante una Ronda.
Derribar o Empujar usando su Capacidad Telekinético
• Psíquico: El usuario utiliza el Movimiento Onda
como Acción Gratis.
Mental en su lugar, respetando su Frecuencia.
• Telequinesis: La Condición también hace que el
objetivo pierda un Tick de Vida al final de cada uno
de sus turnos.
153
SABIO
Apoyo Activo:
Apoyo Pasivo:
Aventuronarrativa:
Creación:
Lucha Directa:
Atributo Asociado: Educación Oculta
Como la otra cara de la moneda, los Sabios son lo opuesto a los Cultistas. Basándose en los mismos principios de
manipulación de la realidad, utilizan sus conocimientos ocultos para realizar rituales defensivos. Sus conjuros son
capaces de crear protecciones en torno a sus aliados, bloqueando los ataques e incluso curándoles por el camino.
Cualquier grupo se siente más seguro con un Sabio de su lado.
Sabio
[Clase][+Defensa Especial]
Requisitos: Educación Oculta en Novato.
A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: Durante una Ronda un aliado a 5 metros gana Reducción de Daño igual al doble del Rango de Educación Oculta
del usuario o el valor del Tick de Vida del aliado, el que sea mayor. El usuario puede pagar 1 PA para usar este Talento
como Interrupción o para usarlo en dos aliados, el usuario puede pagar 2 PA para usar ambos efectos.
154
SABIO
Escudo Sagrado Imposición de Manos
[+Defensa Especial] [+Defensa Especial]
Requisitos: Sabio. Requisitos: Sabio y Educación Oculta en Experto.
Pasivo Pasivo
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Conjuro y Efecto: El usuario gana la Habilidad Alma Cura o Toque
Reflejo. El usuario puede originar estos Movimientos Curativo.
desde un Amuleto Espiritual que haya creado. El
usuario sigue beneficiándose de los efectos de forma Oraciones Respondidas
normal, pero los aliados a los que afecta son los que [+Defensa Especial]
estén a Rango del Amuleto. Requisitos: Imposición de Manos.
Escena x3 – Acción Gratis
Defensa Mística Desencadenante: El usuario utiliza la Habilidad Alma
[+Defensa Especial] Cura o Toque Curativo o un aliado sufre una Herida.
Requisitos: Sabio. Efecto: El usuario utiliza Sabio como Acción Gratis en el
Pasivo objetivo desencadenante.
Efecto: El usuario aprende los Movimientos Pantalla de
Luz y Velo Sagrado. El usuario puede originar estos Viento Divino
Movimientos desde un Amuleto Espiritual que haya [+Defensa Especial]
creado. El usuario sigue beneficiándose de los efectos Requisitos: Oraciones Respondidas y Educación Oculta
de forma normal, pero los aliados a los que afecta son en Maestro.
los que estén a Rango del Amuleto. Pasivo
Efecto: El usuario gana la Habilidad Concededeseos o
Bendición del Sabio Tono Revitalizador y el Movimiento conectado a ella. El
[+Defensa Especial] Talento Oraciones Respondidas gana 2 usos
Requisitos: Escudo Sagrado o Defensa Mística y adicionales, y puede ser usado cuando alguien se
Educación Oculta en Adepto. beneficia de los efectos de un Movimiento de Sabio.
1 PA – Acción Gratis
Desencadenante: Un aliado activa los efectos de un
Movimiento de Sabio del usuario.
Efecto: El aliado que lo activa obtiene un efecto
adicional, según el Movimiento utilizado. El efecto
entra en vigor antes de que se resuelvan ambos
Movimientos:
• Conjuro: La Precisión del aliado sube en +1.
• Pantalla de Luz: La Defensa Especial del aliado sube
en +1 MC.
• Reflejo: La Defensa del aliado sube en +1 MC.
• Velo Sagrado: La Evasión del aliado sube en +2.
155
CAPÍTULO 6: POKÉMON
Este capítulo es una guía de las reglas relacionadas con los Pokémon. Siendo tan o más importantes que los Atributos,
Rasgos y Talentos a la hora de definir el carácter de un Entrenador.
El GM determina las Habilidades, Movimientos, Nivel, Naturaleza y Stats que tiene un Pokémon al empezar. Por otro
lado, los jugadores se encargan de repartir sus Stats, determinan qué Habilidades, Movimientos y Poké Rasgos
adquieren según van subiendo de Nivel y, por último, que Mote tendrá su compañero.
Los Pokémon pueden realizar Pruebas de Atributos y usar Capacidades al igual que los Entrenadores; aunque no estén
controlados directamente por un jugador el proceso es bastante similar. El Entrenador simplemente pide ayuda a su
Pokémon o le da instrucciones; después el GM narra el resultado, pidiendo tiradas de dados si es necesario.
Aparte de las acciones mecánicas descritas anteriormente, también se recomienda que se dedique tiempo a
interactuar y desarrollar las personalidades de los Pokémon. El GM tiene mucho espacio para convertirlos en
personajes atractivos por derecho propio, con sus metas, deseos y defectos.
Aun así, se aconseja que los Pokémon sean receptivos a aceptar las instrucciones de un Entrenador, salvo en
situaciones extremadamente peligrosas o cuando vaya en contra de su naturaleza o código moral.
Consejo para el GM: No debes ser estricto en el número de Pokémon que pueden controlar simultáneamente fuera
de las batallas, es absurdo evitar que un Entrenador pasee con sus Pokémon. Lo que debes cortar de raíz son las
situaciones que otorguen alguna ventaja en batalla, como efectos Pasivos en área, ahorrarse acciones porque ya
tienen Pokémon fuera, o querer Flanquear gracias a Pokémon que no están peleando.
156
A continuación, se muestra la entrada en la Pokédex de un Pokémon y con un índice de la información que esta
proporciona.
1. Especie: Nombre de la especie del Pokémon y una imagen de un ejemplar promedio de la misma.
2. Stats Base: Los Stats Base son con los que empieza el Pokémon a Nivel 1. Varios efectos los tienen en cuenta.
3. Tipos: Cada Pokémon tiene de uno a dos Tipos Elementales de los 18 existentes. Estos determinan su Nivel de
Resistencia respecto al resto de Tipos. Además, si los Pokémon usan Movimientos de su mismo Tipo, el Daño Base de
los mismos sube en +2; esta bonificación se llama STAB.
4. Habilidades: Las Habilidades son dones especiales (separados de los Movimientos) que los Pokémon van
adquiriendo al subir de Nivel. Están ligadas a la especie, pero también se pueden adquirir de otras formas.
5. Evolución: Cuando los Pokémon alcanzan el Nivel indicado, en cualquier momento pueden someterse a una
metamorfosis que los hacen más poderosos; aunque no todos los Pokémon pueden Evolucionar.
6. Información General: Este apartado indica las condiciones de cría, dieta, hábitats donde pueden encontrarse y
altura y peso promedios. Estos últimos pueden variar de un individuo a otro.
7. Atributos: Al igual que los Entrenadores, los Pokémon tienen Atributos, pero estos vienen determinados por la
especie.
8-9. Capacidades: Estos apartados indican las Capacidades que tiene una especie de forma innata; como el número
de casillas que puede desplazarse o cuánto puede saltar. Y otras más especializadas; como ver en la oscuridad o poseer
poderes telequinéticos.
10-11. Listas de Movimientos: Los Movimientos son la forma principal que tienen los Pokémon de pelear, y pueden
aprenderlos de tres maneras: Subiendo de Nivel, Heredandolos de sus padres o de formas externas.
157
STATS BASE NATURALEZAS
Los Pokémon tienen los mismos Stats que los Cada Pokémon tiene una Naturaleza que no cambia,
Entrenadores, pero la fórmula que calcula sus Puntos salvo por efectos concretos. Que define su
de Vida es diferente, y sus Stats Base los determina su personalidad, sus gustos y, en menor medida, su estilo
especie. Estos valores no cambian a menos que se de lucha.
apliquen efectos específicos que los modifiquen. Por
ejemplo, invertir puntos al subir de Nivel o el Bono de Todas las Naturalezas suben un Stat Base en +2 y bajan
Stats Principales son “añadidos”, pero no otro en -2. En función de los Stats implicados, también
“modificaciones”; en cambio, utilizar el Objeto se verá reflejado qué Sabores Adora (el Stat que sube)
Proteína si los modifica. Esto es importante ya que y Odia (el Stat que baja). Los Pokémon con Naturalezas
reglas, como el propio Bono de Stats Principales, que suben y bajan el mismo Stat Base no Adoran ni
utilizan los valores de los Stats Base. Odian ningún Sabor.
Para calcular los Puntos de Vida de un Pokémon A continuación, se muestra qué Sabor está asociado a
existen dos fórmulas posibles: cada Stat y las Naturalezas con los Stat Base que
• Tradicional: (PS x 3) + Nivel del Pokémon + 10. modifican:
• Experimental: (PS x 3) + Stats Defensivos + 10.
Stat Sabor
El GM decide cuál se utilizará en la partida. En la ficha PS Salado
de Google Sheets hay una hoja para cada sistema. Ataque Picante
Defensa Ácido
BONO DE STATS PRINCIPALES (BSP) Ataque Especial Seco
Defensa Especial Amargo
Además de los Stats Base, los Pokémon reciben un Velocidad Dulce
Bono de Stats Principales (o BSP), en función de los
tres Stats Base más altos (Primario, Secundario y
Terciario). En caso de empate, el Entrenador elige cuál
se beneficia y esta decisión es permanente.
158
SUBIR DE NIVEL
Los Pokémon pueden subir como máximo hasta el Nivel 100; adquiriendo en el proceso nuevos Movimientos,
Habilidades, Evoluciones y puntos que podrán invertir en mejorar sus Stats.
Siempre que un Pokémon gana Experiencia, esta se suma a su Experiencia Total y, al alcanzar los valores indicados en
la tabla, sube de Nivel. Siempre que un Pokémon suba de Nivel se ha de seguir el siguiente procedimiento:
• Primero, se gana un punto que se invierte en el Stat que decida el jugador, teniendo en cuenta que no se puede
invertir más del 40% de los puntos en el mismo Stat (la ficha de Excel avisará cuando esto pase).
• A continuación, se comprueba si el Pokémon aprende un nuevo Movimiento, o si ha alcanzado el Nivel suficiente
para Evolucionar; de ser el caso, el jugador decide si el Pokémon aprende el Movimiento, o si Evoluciona.
• Finalmente, si el Pokémon ha alcanzado los Niveles 20 o 40, obtiene una nueva Habilidad. Y si el Nivel alcanzado
es múltiplo de 10, se aplicará el Bono de Stats Principales (la ficha de Excel aplica el bono de forma automática).
TABLA DE NIVELES
Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp Nivel Exp
1 0 21 460 41 2.355 61 6.110 81 11.910
2 10 22 530 42 2.480 62 6.360 82 12.320
3 20 23 600 43 2.610 63 6.610 83 12.735
4 30 24 670 44 2.740 64 6.865 84 13.155
5 40 25 745 45 2.875 65 7.125 85 13.580
6 50 26 820 46 3.015 66 7.390 86 14.010
7 60 27 900 47 3.155 67 7.660 87 14.445
8 70 28 990 48 3.300 68 7.925 88 14.885
9 80 29 1.075 49 3.445 69 8.205 89 15.330
10 90 30 1.165 50 3.645 70 8.485 90 15.780
11 110 31 1.260 51 3.850 71 8.770 91 16.235
12 135 32 1.355 52 4.060 72 9.060 92 16.695
13 160 33 1.455 53 4.270 73 9.350 93 17.160
14 190 34 1.555 54 4.485 74 9.645 94 17.630
15 220 35 1.660 55 4.705 75 9.945 95 18.105
16 250 36 1.770 56 4.930 76 10.250 96 18.585
17 285 37 1.880 57 5.160 77 10.560 97 19.070
18 320 38 1.995 58 5.390 78 10.870 98 19.560
19 360 39 2.110 59 5.625 79 11.185 99 20.055
20 400 40 2.230 60 5.865 80 11.505 100 20.555
159
EVOLUCIÓN MOVIMIENTOS
Para que un Pokémon Evolucione debe alcanzar, como Los Movimientos son la herramienta principal a la hora
mínimo, el Nivel indicado en la Pokédex. Aun habiendo de luchar. Los Pokémon pueden conocer hasta 6
alcanzado dicho Nivel, no es obligatorio Evolucionar si Movimientos a la vez, aunque el límite puede
el jugador no lo desea. aumentar por algunos efectos. En cambio, los
Entrenadores no tienen Límite de Movimientos, ya
Cuando un Pokémon Evoluciona, sus Stats Base, que dependen de Rasgos y Talentos para obtenerlos.
Atributos y Capacidades se sustituyen por las de su
Evolución (al cambiar la especie del Pokémon en la MOVIMIENTOS DE TUTOR
ficha se hace automáticamente). La Naturaleza y
efectos externos como las Vitaminas y Poké Rasgos que Los Pokémon cuentan con una Lista de Movimientos de
se hayan utilizado se mantienen iguales. Tutor que pueden aprender gracias a diversos efectos;
pero solo pueden tener 3 Movimientos de esta lista a
También se debe comprobar si alguna de las
la vez. Generalmente aprenderlos cuesta 2 Puntos de
Habilidades que tiene ha cambiado por otra. Por
Tutor; excepto los Movimientos Naturales, que vienen
ejemplo, las Habilidades Básica 1 y Avanzada 1 de
marcados con una "(N)" y solo cuestan 1 Punto de
Caterpie son Polvo Escudo y Fuga, pero al Evolucionar
Tutor. Cuando un Pokémon olvida un Movimiento de
a Metapod se convierten en Mudar y Caparazón
Tutor recupera los Puntos de Tutor gastados.
respectivamente, y vuelve a ocurrir al Evolucionar a
Butterfree. Si un Pokémon obtiene un Movimiento de Tutor que
luego aprenderá subiendo de Nivel, al alcanzar dicho
Después se comprueba en la Pokédex si aprende algún
Nivel recupera los Puntos de Tutor gastados y deja de
Movimiento por haber Evolucionado; estos
contar para el Límite de Movimientos de Tutor.
Movimientos aparecen al principio de la Lista de
Movimientos por Nivel marcados con “Evo” en lugar
del Nivel al que se aprendería.
DIVISIÓN DE TIERS
Por último, el Pokémon Evolucionado puede aprender Los Movimientos de Tutor se dividen en Tiers del 1 al 3.
los Movimientos del Nivel actual e inferiores que desee Los criterios de cada Tier son:
de su nueva Etapa Evolutiva. Además, puede recuperar
• Tier 1: Movimientos con Frecuencia A Voluntad o
y volver a distribuir los puntos que haya invertido en
Recarga y con un máximo de DB 7. Están
sus Stats.
disponibles de manera innata.
160
HABILIDADES CAPACIDADES
Los Pokémon nacen con una sola Habilidad, elegida Al igual que los Entrenadores, los Pokémon tienen
entre sus Habilidades Básicas, y adquieren más Capacidades que definen el número de casillas que
Habilidades al alcanzar los Niveles 20 y 40. pueden desplazarse, cuánto pueden saltar y el peso
que pueden levantar. Sin embargo, sus Capacidades
Al llegar al Nivel 20, los Pokémon obtienen una están determinadas por la especie en lugar del Rango
segunda Habilidad, elegida entre sus Habilidades de sus Atributos.
Básicas y Avanzadas.
Los Pokémon también pueden poseer Capacidades que
Al alcanzar el Nivel 40, los Pokémon obtienen una representan diferentes cualidades especiales; como
tercera Habilidad, elegida entre sus Habilidades respirar bajo el agua, usar poderes telequinéticos o ver
Básicas, Avanzadas y Suprema. en la oscuridad. Los Entrenadores también pueden
obtener estas Capacidades a través de ciertas Clases y
Adicionalmente, los Pokémon pueden obtener más
Piezas de Equipo, pero en mucha menor medida. Se
Habilidades gracias a diversos efectos al igual que los
entra en más detalle en el Capítulo 8.
Entrenadores. No hay límite en el número de
Habilidades que pueden tener los Entrenadores y los
Pokémon, pero nunca podrán tener ninguna Habilidad ENTRENAMIENTOS
repetida.
Una vez al día, en un entorno seguro, los Entrenadores
pueden invertir una hora para entrenar a tantos de sus
Pokémon como les permita su Nivel de Entrenador. Si
son capaces de entrenar a más Pokémon de los que
disponen, pueden entrenar a Pokémon que se
encuentren en un PC (o equivalente) cercano.
161
POKÉ RASGOS
Durante los Entrenamientos, los Pokémon pueden invertir Puntos de Tutor para obtener Poké Rasgos siempre que
cumplan sus requisitos. Si un Pokémon deja de cumplir los requisitos de alguno de sus Poké Rasgos, este se elimina y
se reembolsan los Puntos de Tutor invertidos.
162
Lapa Pulso Aural
Requisitos: Nivel 20 y Atletismo o Combate en Adepto. Requisitos: Nivel 30 y la Capacidad Sentido Aural.
Coste: 2 Puntos de Tutor Coste: 2 Puntos de Tutor
Efecto: Los objetivos Agarrados por el usuario sufren Efecto: El usuario gana la Capacidad Pulso Aural.
-2 a las Pruebas para dejar de estarlo. El usuario puede
utilizar la Maniobra Agarrar en lugar de Forcejeos en Resbaladizo
Ataques de Oportunidad. Requisitos: Grupo Agua 1 o Agua 3.
Coste: 2 Puntos de Tutor
Luchador Traicionero Efecto: El efecto depende de donde se encuentre el
Requisitos: Nivel 20 y 2 de los siguientes Atributos en usuario:
Novato: Acrobacias, Atletismo o Sigilo. • Fuera del agua: Su Capacidad Suelo aumenta
Coste: 2 Puntos de Tutor en la mitad de su Nado.
Efecto: Dos veces por Escena el usuario puede usar la • En el agua: Gana un Tick de Vida Temporal al
Maniobra Truco Sucio como Acción Rápida. final de sus turnos.
Maestría Telekinética Sabueso
Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Telekinético. Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Rastreador.
Coste: 1 Punto de Tutor Coste: 1 Punto de Tutor
Efecto: El Rango de Concentración del usuario sube en Efecto: El usuario añade su Rango de Concentración al
+2 al calcular los efectos de Telekinético. usar la Capacidad Rastreador.
Movilidad Avanzada Saltimbanqui
Requisitos: Nivel 20. Requisitos: Nivel 20.
Coste: 1 Punto de Tutor Coste: 1 Punto de Tutor
Efecto: Una Capacidad de Desplazamiento del usuario Efecto: La Capacidad Salto del usuario sube en +1.
sube en +2. Este Poké Rasgo se puede adquirir varias
veces, seleccionando una Capacidad diferente cada Seda Precisa
vez. Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Tejedor.
Coste: 1 Punto de Tutor
Poké Músculo Efecto: El usuario puede usar su Capacidad Tejedor con
Requisitos: Nivel 15, Tipo Normal y NO tener Instinto un Rango de 6 metros y con CP 3 en lugar de 6.
de Presa ni Puntería Fundamental.
Coste: 0 Puntos de Tutor Sismómetro
Efecto: Si el usuario quiere, sus Movimientos Dañinos Requisitos: Nivel 20 y la Capacidad Sismosentido.
de Tipo Normal empujan al objetivo tantos metros Coste: 1 Punto de Tutor
como el Rango de Atletismo o Combate del usuario. Efecto: El usuario suma su Rango de Percepción al usar
la Capacidad Sismosentido.
Poké Músculo
Requisitos: Percepción o Sigilo en Adepto. Técnicas Latentes
Coste: 1 Punto de Tutor Requisitos: Fuerza Latente.
Efecto: Cada Ronda, el usuario puede realizar 2 Coste: 1 Punto de Tutor
Ataques de Oportunidad en vez de 1. Efecto: El usuario aprende un Movimiento de una de
sus Evoluciones Finales. El Movimiento debe ser de la
Potencial Despertado Lista de Movimientos por Nivel y respetar las reglas de
Requisitos: Nivel 30 y la Capacidad Potencial Latente. Tier, este se considera Natural. Ahora el usuario puede
Coste: 2 Puntos de Tutor aprender los Movimientos de Tutor de la Evolución
Efecto: El usuario suma los Stats Base de su especie y Final elegida. Se puede adquirir hasta 3 veces eligiendo
el resultado lo resta a 45. El usuario gana Puntos de la misma Evolución Final.
Stats iguales al resultado de la resta.
Vigoroso
Puntería Fundamental Requisitos: Nivel 20.
Requisitos: Nivel 15, Tipo Normal y NO tener Poké Coste: 1 Punto de Tutor
Músculo ni Instinto de Presa. Efecto: La Capacidad Vigor del usuario sube en +2.
Coste: 0 Puntos de Tutor
Efecto: La CP de los Movimientos Dañinos de Tipo Zapador
Normal del usuario baja en un número igual al mayor Requisitos: Capacidad Terraformación.
de su Rango de Concentración o Percepción (Mínimo Coste: 1 Punto de Tutor
0). Efecto: Dos veces por Escena el usuario puede usar la
Capacidad Terraformación como Acción Rápida.
163
CAPTURAR POKÉMON Ejemplos Prácticos:
164
BONGURIS Y SUS BALLS
Los Bonguris son frutos que crecen en los árboles y pueden convertirse en diferentes Poké Balls en función de su color;
utilizando el Rasgo Bonguri Balls o en una tienda especializada a un módico precio.
POKÉMONTURAS
Tal y como sería de esperar, hay muchos Pokémon que se pueden montar. No hay una regla estricta que defina si un
Pokémon sirve o no como Montura; el GM es libre de decidirlo atendiendo a criterios como:
1. Tamaño: Un Pokémon debe ser lo bastante grande para llevar a su jinete (o jinetes). Por ejemplo, un Ponyta
recién nacido no debería poder levantar a una persona.
2. Fuerza: Lógicamente, un Pokémon con Vigor 1 o 2 no es capaz de cargar con un humano adulto.
3. Equipamiento: Se suelen usar sillas para montar a un Pokémon cómodamente, aunque también es posible usar
métodos menos ortodoxos, como trineos o balsas, que no servirían como Monturas convencionales.
Además, las Monturas pueden ignorar las penalizaciones por Cargar el Peso de su jinete.
USO EN BATALLA
Al montar un Pokémon, el Entrenador puede desplazarse utilizando las Capacidades de Desplazamiento de su
Montura. Independientemente de quien se desplace primero, el otro podrá volver a moverse si el anterior no gastó
toda la Capacidad de Desplazamiento de la Montura. Por ejemplo; una Montura con Suelo 6 decide moverse 4 casillas
en su turno; más adelante, en esa misma Ronda, el Entrenador puede gastar su Acción de Desplazamiento para
moverse otras 2 casillas.
165
BUILDS DE MUESTRA
PTU NeoGénesis ofrece una gran variedad de opciones a la hora de personalizar a los Pokémon; ya sea teniendo en
cuenta sus Stats y Naturaleza, su selección de Movimientos, o mediante Vitaminas, Poké Rasgos y Talentos. Sin
embargo, como tantas opciones pueden resultar abrumadoras, en esta sección se recogen varios ejemplos de builds
que se pueden construir en este sistema.
Para todos los ejemplos se usará un Venusaur a Nivel 30; lo que ayudará a comparar las opciones y mostrar las
múltiples posibilidades de una misma especie. Primero, echemos un vistazo a los datos de este Pokémon.
PRINCIPIOS GENERALES
Antes de comenzar, es bueno tener en cuenta una serie de detalles a la hora de diseñar cualquier estrategia:
• Los PS y la Ofensa son primordiales. Es simple. El Ataque/Ataque Especial es lo que derrota a los enemigos, y los
PS son el mejor Stat para mantenerse con vida. En un segundo lugar están las Defensas, y en tercero la Velocidad
(salvo en estrategias especializadas). Una apuesta segura es invertir un tercio de los puntos en PS, otro tercio en
Ataque/Ataque Especial, y el resto en Defensas, con un par de puntos en Velocidad (para llegar a un múltiplo de
5).
• Causar Daño Eficaz y en área es clave. Un golpe Eficaz multiplica el Daño por 1,5, y un ataque en área que golpee
a varios objetivos equivale a duplicar el Daño. Es la forma más directa de aumentar el impacto en la batalla; por
lo que siempre es valioso intentar tener coberturas y ataques en área.
• No olvidar la Acción Rápida. Una vez superados los primeros Niveles, es bueno tener claro qué uso se le quiere
dar a la Acción Rápida. Ya sea realizar Movimientos Estatus, Maniobras, o guardarla para usos más creativos, es
una herramienta que hay que aprovechar.
• Los compañeros existen. Tanto para lo malo (como estar en medio de un ataque en área), como para lo bueno
(como aplicar efectos beneficiosos), PTU NeoGénesis es un juego de equipo.
166
TANQUE OFENSIVO
Esta estrategia es sencilla y muy efectiva, pues se centra en aplicar los dos primeros principios generales: enfocar los
Stats en dañar y aguantar, y tener la mejor selección posible de Movimientos Dañinos. Los Pokémon de Planta no
suelen tener mucha variedad de Movimientos, así que habrá que rebuscar un poco.
Elegimos la Naturaleza Alocada porque sube el Ataque Especial; y al reducir la Defensa Especial permite que los PS
sean el Stat Secundario y suba gracias al BSP. Además, colocamos más puntos en Defensa Especial que en Defensa
para protegernos de ataques comunes como Lanzallamas o Rayo Hielo.
POTENCIADO
Esta estrategia es similar a la anterior, pero sacrifica Movimientos: Desarrollo, Danza Espada (MT), Fuerza
parte de su variedad de ataques para obtener (Tutor Natural), Latigazo (Huevo), Terremoto (MT) y
Movimientos Estatus que mejoren su capacidad Bomba Lodo (MT).
ofensiva.
Danza Espada y Desarrollo son ataques que suben el
Base Añadido Ataque y dan Cargas que se pueden utilizar en
Stats Total
Especie + Naturaleza Nivel + BSP momentos clave. Fuerza y Bomba Lodo son fuentes
PS 8 13 (10+3) 21 fiables de Daño; y se puede usar un Más PP para
ATK 10 (8+2) 19 (10+9) 29 aprovecharlos junto a la Carga de Danza Espada. Por
DEF 8 8 16 último, Terremoto y Latigazo son potentes ataques
SATK 8 (10-2) 0 8 Físicos.
SDEF 10 6 (0+6) 16
Acción Rápida: La utilizará con Supercrecimiento;
VEL 8 2 10
hasta entonces la aprovechará para utilizar la
Maniobra Apuntar. Otra opción sería sustituir
Naturaleza Firme +ATK -SATK Desarrollo por Avivar.
Habilidades: Clorofila y Disciplina.
167
MOLESTO
Este tipo de estrategias aprovechan Estatus para reducir el poder y causar Daño Indirecto a los enemigos. Además,
esta variante utiliza la Maniobra Agarrar para hacer que los enemigos poderosos le ataquen a él en lugar de a sus
aliados.
La distribución de Stats es más defensiva; priorizando su Defensa porque su lado Especial estará protegido con Pantalla
de Luz.
Esta variante es similar al tanque ofensivo, pero invierte un poco más en PS para sacarle más partido a Síntesis.
168
CAPÍTULO 7: BATALLAS
Las batallas de PTU NeoGénesis están compuestas por Rondas, donde los combatientes actúan en orden de mayor a
menor valor de Iniciativa. En cada Ronda, los jugadores manejan a su Entrenador y su Pokémon.
Una vez por Ronda, los combatientes pueden retrasar su acción para actuar en un valor de Iniciativa menor que deben
especificar; esto puede ser útil para no revelar la posición o analizar la situación sin sacrificar la posibilidad de actuar.
Si dos combatientes retrasan su acción al mismo valor de Iniciativa tirarán un d20 para desempatar.
Hay dos tipos de batallas en PTU NeoGénesis. Dependiendo del contexto, los Entrenadores podrán pelear
directamente o lo harán solo sus Pokémon, estos contextos son:
Las Batallas Oficiales: se consideran aquellas que no permiten a los Entrenadores pelear directamente. Por lo general
están reguladas por la Liga Pokémon, como los Gimnasios o torneos homologados, o en su defecto, utilizan sus reglas
para batallas amistosas o torneos amateurs.
Las Batallas No Reguladas: incluyen peleas contra Pokémon salvajes, criminales sin escrúpulos y, en general, cualquier
situación en la que los Entrenadores peleen directamente y puedan recibir ataques enemigos.
Aunque el Entrenador esté Debilitado, el jugador puede seguir usando el turno de su Pokémon. También puede
intercambiarlo usando la Acción Estándar del Pokémon (o Acción Gratis cuando está Debilitado).
169
STATS DE BATALLA MODIFICADORES DE COMBATE (MC)
Los PS determinan cuántos Puntos de Vida posee un Los Stats se pueden alterar temporalmente gracias a
ser vivo y permiten a Entrenadores y Pokémon los Modificadores de Combate, o MC para abreviar;
mantenerse conscientes. Si se reducen los Puntos de estos permiten sacar ventaja subiendo los Stats de los
Vida de un combatiente a 0 o menos estará Debilitado. aliados o reduciendo los enemigos. Permanecen hasta
Los Puntos de Vida se calculan con diferentes fórmulas: que termina la Escena o al volver a la Poké Ball. Los PS
y la Iniciativa no pueden ser alterados de esta forma.
• Entrenador [Sistema Estándar]: (PS x 3) + (Nivel del
Entrenador x 4) + 10. Los MC en Velocidad repercuten en la Iniciativa.
• Entrenador [Sistema Acelerado]: (PS x 3) + Nivel de
Además, las Capacidades de Desplazamiento suben o
Referencia + 10. bajan una cantidad igual a la mitad de los MC en
Velocidad. Por ejemplo, alguien con +4 MC en
• Pokémon: (PS x 3) + Nivel del Pokémon + 10. Velocidad subirá en +2 sus Capacidades de
Desplazamiento; y con -4 MC bajará en -2. Las
El Ataque es un Stat Ofensivo que se añade a la Tirada
Capacidades de Desplazamiento no pueden reducirse
de Daño de todos los ataques Físicos.
por debajo de 2 de esta forma.
La Defensa es un Stat Defensivo que se utiliza para
El valor por defecto de los MC es 0 pero nunca pueden
reducir el Daño de los ataques Físicos. Además, por
superar el +6, ni bajar de -6.
cada 5 puntos de Defensa, la Evasión Física sube en +1
(hasta un máximo de +6, al tener 30 de Defensa). Cada vez que un efecto diga que “sube o baja X MC”, el
Stat afectado subirá o bajará literalmente en la
El Ataque Especial es un Stat Ofensivo que se añade a
siguiente tabla, aplicando el multiplicador
la Tirada de Daño de todos los ataques Especiales.
correspondiente. Si están por encima de 0 se les llama
La Defensa Especial es un Stat Defensivo que se utiliza MC Positivos, y si están por debajo, MC Negativos (esto
para reducir el Daño de los ataques Especiales. es relevante para algunos efectos).
Además, por cada 5 puntos de Defensa Especial, la
MC Multiplicador
Evasión Especial sube en +1 (hasta un máximo de +6,
+6 x 2,2
al tener 30 de Defensa Especial).
+5 x2
La Velocidad determina cuánta Iniciativa se posee. +4 x 1,8
Además, por cada 5 puntos de Velocidad, la Evasión +3 x 1,6
por Velocidad sube en +1 (hasta un máximo de +6 al +2 x 1,4
tener 30 de Velocidad). +1 x 1,2
0 x1
-1 x 0,9
-2 x 0,8
-3 x 0,7
-4 x 0,6
-5 x 0,5
-6 x 0,4
170
PRECISIÓN, EVASIÓN E INICIATIVA
Por otro lado, las modificaciones de Precisión y Evasión no son MC (ya que no utilizan los multiplicadores); pero si un
efecto dice “los MC vuelven a su estado por defecto” también incluye a Precisión y Evasión. Al igual que los MC,
permanecen hasta que termina la Escena o al volver a la Poké Ball.
Precisión: El valor por defecto es 0. Puede subir o bajar Iniciativa: Este valor está determinado por la Velocidad
por diversos efectos, pero nunca puede superar el +6, y los efectos que modifiquen la Iniciativa. Indica el
ni bajar de -6. La Precisión influye directamente en las orden de los turnos; el combatiente con la mayor
Tiradas de Precisión, determinando si un ataque golpea Iniciativa actuará primero durante la Ronda, seguido
o no; pero no afecta al Rango de Crítico ni al Rango de del segundo, y así sucesivamente. Los empates se
Efectos Secundarios. resuelven tirando un d20.
Evasión: Este Stat ayuda a los combatientes a evitar Existen efectos que duran “una Ronda”; esto abarca
ataques. Aunque existen 3 Evasiones diferentes, solo desde el recuento de Iniciativa en el que se usa, hasta
se puede elegir una al ser objetivo de un ataque. el mismo recuento de la siguiente Ronda. Por ejemplo,
un efecto utilizado en Iniciativa 15, finalizará al llegar a
• La Evasión Física solo ayuda a evitar los ataques ese mismo valor en la próxima Ronda (en caso de
Físicos. empate en Iniciativa, se tiene en cuenta la posición
• La Evasión Especial solo ayuda a evitar los ataques dentro del orden de turnos). No confundir con: “hasta
Especiales. el próximo turno” o “hasta el final del próximo turno”;
en esos casos, el efecto termina cuando lo mencione,
• La Evasión por Velocidad ayuda a evitar ataques
independientemente de si hay cambios en la Iniciativa
Físicos, Especiales y Estatus.
del afectado.
En cualquier caso, se suma la Evasión elegida a la Clase
Durante las Batallas Oficiales los Entrenadores no
de Precisión del ataque que intenta golpear. Aunque se
tienen Iniciativa propia, sino que actúan a la vez que
tenga más Evasión, solo se puede sumar a la Clase de
sus Pokémon, pudiendo intercalar sus acciones con las
Precisión de los ataques un máximo de +9.
de sus Pokémon de la forma que prefieran. Si un
Subir o bajar los MC de Defensa, Defensa Especial y Entrenador controla a dos Pokémon a la vez, puede
Velocidad puede alterar la Evasión si dichos Stats suben actuar en el turno de ambos, repartiendo sus acciones
o bajan lo suficiente. Sin embargo, la Evasión que como prefiera.
proviene de los Stats nunca puede superar el +6, ni
bajar de 0.
171
OTROS USOS DE LAS ACCIONES
Aunque ya se explicaron las Acciones existentes y los Adicionalmente, los Pokémon tienen acceso a las
efectos que las utilizan en el Capítulo 1, a continuación mismas acciones, pero con los siguientes cambios:
se concretan otros usos en batalla.
• Con su Acción de Desplazamiento pueden soltar su
Acción Estándar: Objeto Equipado.
• Con su Acción Estándar pueden volver por sí
• Convertir la Acción Estándar en una segunda
mismos a su Poké Ball, y otro Pokémon será
Acción Rápida.
enviado inmediatamente a sustituirlo.
• Convertir la Acción Estándar en una segunda
• No pueden usar su Acción Rápida para devolver ni
Acción de Desplazamiento. Esta no puede usarse
sacar a otros Pokémon.
para desplazarse si ya se ha realizado con la
primera Acción de Desplazamiento. Las situaciones como dar un objeto a un aliado
• Devolver a un Pokémon a su Poké Ball y sacar mientras uno se desplaza o sacar un arma, no
inmediatamente a otro que lo sustituya. requieren acciones concretas siempre que tengan
sentido; no es lo mismo dar una Poké Ball a un aliado
Acción Rápida: al pasar, que darle 4 Poké Balls y 3 Pociones. Tampoco
se gastan acciones cuando ambos bandos sacan su
• Devolver o sacar a un Pokémon a su Poké Ball. primer Pokémon en una Batalla Oficial.
• Devolver a un Pokémon Debilitado a su Poké Ball y
sacar inmediatamente a otro que lo sustituya.
CAMBIAR DE POKÉMON
En batalla, los Entrenadores pueden cambiar de Pokémon siempre que estén a 8 metros o menos. Si un Pokémon que
ya ha actuado esta Ronda es intercambiado, su reemplazo no podrá actuar en esta Ronda, pero si el Pokémon no había
actuado, su reemplazo sí podrá utilizar su turno. Si el Pokémon enviado tiene más Iniciativa que el recuento actual
podrá actuar inmediatamente; pero si tiene menos, tendrá que esperar a su turno.
En Batallas Oficiales se considera que los Pokémon siempre están a rango para volver a la Poké Ball. En este tipo de
batallas para cambiar a un Pokémon que no esté Debilitado se usan las Acciones habituales y, tanto el Pokémon
devuelto como su reemplazo, no podrán actuar esta Ronda (salvo que se haya producido por algún efecto que obligue
a cambiar). Se pueden utilizar Interrupciones pero consumen las acciones de la siguiente Ronda.
REALIZAR ATAQUES
Al hacer un ataque se realiza una Tirada de Precisión para determinar si golpea o no. Consiste en lanzar un d20, al que
se añade la Precisión del usuario. Si el resultado supera o iguala la Clase de Precisión (CP) del ataque utilizado, más la
Evasión elegida por el objetivo, el ataque golpea con éxito. Un objetivo puede elegir voluntariamente no aplicar
ninguna Evasión para facilitar ser golpeado por un ataque.
El Rango de Crítico indica a partir de qué resultado un ataque se considera Crítico. Este intervalo no aumenta con la
Precisión; depende exclusivamente de que en el d20 de la Tirada de Precisión se iguale o supere dicho valor
(generalmente solo incluye el 20, pero muchos ataques tienen por defecto un intervalo mayor). Por ejemplo, el
Movimiento Cuchillada indica que “es Crítico en 18+”; por tanto, hay que sacar un 18 o más para que sea Crítico. Si
hubiera algún efecto que aumente el Rango de Crítico, como Entrenamiento Intensivo, Cuchillada sería Crítico a partir
de 17. En cualquier caso, el Rango de Crítico solo se puede subir hasta +6.
El Rango de Efectos Secundarios indica a partir de qué resultado se activa el Efecto Secundario de un ataque. Este
intervalo no aumenta con la Precisión; depende exclusivamente de que en el d20 de la Tirada de Precisión se iguale
o supere dicho valor. Por ejemplo, el Movimiento Ascuas dice que “el objetivo está Quemado en 18+”; por tanto, hay
que sacar un 18 o más para activar el efecto. Si hubiera algún efecto que aumente el Rango de Efectos Secundarios,
como Entrenamiento Intensivo, Ascuas Quemaría a partir de 17. Los Efectos Secundarios que requieren un resultado
Par o Impar no pueden aumentar su Rango de Efectos Secundarios. En cualquier caso, el Rango de Efectos Secundarios
solo se puede subir hasta +6.
172
Tick de Vida: Los efectos que dicen “pierde un Tick de Vida” indican que el objetivo pierde Puntos de Vida equivalentes
a 1/10 de sus Puntos de Vida Máximos. No puede ser reducido ni aumentado por Stats, e ignoran los Niveles de
Resistencia.
Pérdida de Puntos de Vida: En los efectos que dicen "Pierde Puntos de Vida", o que establecen los Puntos de Vida en
un valor determinado, el “daño” causado no puede ser reducido ni aumentado por Stats, ignoran los Niveles de
Resistencia, y no causan Heridas por Daño Masivo.
EFECTIVIDAD DE TIPOS
Los Pokémon y los Movimientos están asociados a uno o varios Tipos Elementales. Todos los Tipos interactúan de una
forma u otra con el resto; y es esta interacción la que determina cuán fuerte es un Movimiento de un Tipo determinado
contra un Pokémon de otro.
Por ejemplo, no es lo mismo usar Ascuas (un Movimiento de Fuego) contra un Pokémon de Planta u otro de Agua; el
Movimiento de Fuego causará más daño al primero que al segundo.
A esta interacción la llamamos Nivel de Resistencia; y, dependiendo de su Nivel, el ataque aplicará un Multiplicador
al Daño diferente.
Nivel de Resistencia: Debido a que en PTU NeoGénesis existen varias formas de hacer que un objetivo sea más débil
o resistente contra determinados ataques, este término engloba ese concepto mediante “niveles”, como se muestra
en la siguiente tabla. Por ejemplo, si un efecto indica: “el objetivo Resiste un Nivel menos”, quiere decir que baja
literalmente del nivel en el que se encuentra normalmente, al inmediatamente inferior.
Los Entrenadores carecen de Tipos Elementales y su Nivel de Resistencia es 0 contra todos los ataques. Por el contrario,
los Pokémon tienen diferentes Niveles de Resistencia en función de sus Tipos; por ejemplo, un Pokémon de Eléctrico
tendrá Nivel de Resistencia +1 contra ataques de Acero, Eléctrico y Volador; Nivel de Resistencia -1 contra ataques de
Tierra y, para el resto de Tipos, tendrá Nivel de Resistencia 0.
Nivel de Resistencia
+3 Inmunidad x0
+2 Doblemente Ineficaz x 0,25
+1 Ineficaz x 0,5
0 Neutral x1
-1 Eficaz x 1,5
-2 Doblemente Eficaz x2
Si un Pokémon con dos Tipos Elementales tiene uno que le da una Inmunidad, y otro que le da un Nivel de Resistencia
diferente contra el mismo Tipo, solo se tiene en cuenta la Inmunidad. Si un efecto indica que ignora la Inmunidad se
considera que es Neutral. La Inmunidad protege del Daño y de los efectos de los ataques Dañinos, pero los Estatus la
ignoran.
A continuación, se muestra la Tabla de Tipos. En ella se muestra el Nivel de Resistencia que un Tipo tiene contra los
otros. Este no necesariamente debe de coincidir con el de los videojuegos.
173
CÓMO CALCULAR EL DAÑO
1. Determinar el Daño Base. El DB es un número
asociado a una cantidad de dados concretos y a un
valor fijo que establece la Tirada de Daño, este número
es definido por el Movimiento en cuestión. Una vez
determinado, se le aplican las modificaciones
pertinentes. Por ejemplo, al aplicar STAB (cuando se
usa un Movimiento del mismo Tipo que el usuario), el
DB del Movimiento sube en +2.
2. Daño del Golpe. Una vez aplicadas las
modificaciones, se realiza la Tirada de Daño
correspondiente; si es Crítico, se realiza una segunda
Tirada de Daño que se suma a la primera. Después se
suma el Stat Ofensivo pertinente (dependiendo de si el
ataque es Físico o Especial) al resultado. Por último se
añaden las modificaciones adicionales al Daño.
3. Restar las Defensas. El objetivo que recibe el Daño
le resta su Stat Defensivo pertinente (dependiendo de
si el ataque es Físico o Especial) y la Reducción de Daño
que tenga. Si, tras el cálculo, el Daño se reduce a 0 o
menos, el objetivo sufre al menos 1 de Daño.
4. Aplicar Nivel de Resistencia. Según el Nivel de
Resistencia del objetivo respecto al Tipo del ataque
recibido, se aplicará un multiplicador al Daño diferente.
5. Restar los Puntos de Vida. Una vez multiplicado, se
resta el resultado a los Puntos de Vida del objetivo; si
tiene Vida Temporal, se resta primero. Para terminar,
se comprueba si el objetivo ha sufrido Heridas, se
aplican los Efectos Secundarios y, si tiene 0 o menos
Puntos de Vida, está Debilitado.
174
POSICIONAMIENTO EN BATALLA
Las batallas de PTU NeoGénesis usan mapas con cuadrículas; pero se pueden utilizar distancias de forma abstracta,
como se muestra más adelante en este mismo capítulo.
Las casillas que ocupa un combatiente están determinadas por su Tamaño. Los Pequeños y Medianos ocupan una sola
casilla, los Grandes ocupan 2x2 casillas, los Enormes 3x3 y los Gigantes 4x4. Cada casilla equivale a 1 metro.
Una Acción de Desplazamiento permite desplazarse hasta tantas casillas como el valor de la Capacidad de
Desplazamiento que se utilice (se explican en la página 191). Independientemente de cuántas casillas se desplace, una
vez realizada la acción no podrá seguir desplazándose.
Al desplazarse en diagonal, alcanzar la primera casilla cuenta como una, desplazarse a la segunda cuenta como dos
casillas, llegar a la tercera vuelve a contar como uno, a la cuarta como dos, y así sucesivamente.
Campo: Los Movimientos con este Rango afectan a todo el área de batalla.
Cono X: El Movimiento golpea a todos los objetivos en la casilla frente al usuario y se extiende en filas de 3 metros de
ancho a partir de esa casilla, hasta X metros de distancia.
Cono 2
Cono 2 Cono 3
(Diagonal)
Cuadrado X: Los Movimientos con este Rango golpean a todos los objetivos dentro de un cuadrado de X de largo por
X de ancho. Si el Movimiento especifica que es Cuadrado Cercano, el cuadrado se origina adyacente al usuario; de lo
contrario, puede originarse a tanta distancia como indique el Movimiento, y se denomina Cuadrado a Distancia.
3, Cuadrado 2
Cuadrado Cercano 2 3, Cuadrado 2
(Diagonal)
175
Línea X: El usuario traza una línea recta de X metros que se origina desde él mismo. El Movimiento golpea a todos los
objetivos en la línea. Si se traza una diagonal, aplica las reglas del desplazamiento en diagonal.
Línea 4
Línea 4
(Diagonal)
Melé: Los Movimientos Melé golpean a tantos objetivos adyacentes como indique el Movimiento. Se considera que
dos combatientes están Adyacentes cuando las casillas que ocupan se tocan entre sí, incluyendo las diagonales.
Radio X: Los Movimientos con este Rango golpean a todos los objetivos que estén a tantas casillas como indique el
Radio, sin contar las casillas del usuario.
Radio 1 Radio 2
176
TERRENOS
Existen diferentes tipos de terreno que entorpecen el desplazamiento o sirven para cubrirse de ataques enemigos. Si
son creados o modificados por un efecto, se restablecen al terminar la Escena:
Terreno Lento: Superficies con escombros, maleza o demás impedimentos que ralentizan el avance. Destacan el barro,
la nieve profunda, las irregularidades en el terreno y caminar sobre hielo o contra fuertes corrientes de viento. En este
Terreno, los combatientes están Ralentizados.
Terreno de Cobertura: También llamado Cobertura; son superficies con hierba alta, arbustos, rocas o cualquier otra
cosa que sirva para ocultarse de los ataques (incluso utilizando a otros combatientes). Si alguien está adyacente a una
Cobertura, los ataques dirigidos contra este que atraviesen dicha casilla bajan su Tirada de Precisión en -2.
Terreno Bloqueado: Son terrenos por los que no se permite ni apuntar ni desplazarse; grandes rocas o troncos. Según
la dirección de donde procedan los ataques pueden considerarse Cobertura, a juicio del GM.
Muro: Un subtipo de Terreno Bloqueado que es más fácil de romper. Cada casilla tiene 2 metros de alto, 1 metro de
largo, 20 Puntos de Vida y +15 de Reducción de Daño. Puede tener las Resistencias de un Tipo Elemental.
Los Conos, Cuadrados Cercanos, Líneas y Radios se originan desde el usuario, mientras que los Cuadrados a Distancia
se originan desde el centro del cuadrado. Si entre el origen del ataque y cualquiera de los objetivos hay Terreno
Bloqueado, el ataque golpeará el Terreno sin causar ningún Daño a los objetivos que proteja de su trayectoria.
FLANQUEAR
Estar rodeado en el fragor de la batalla es una posición delicada, por ello la Evasión de cualquier combatiente
Flanqueado baja en -2. Está situación es similar a un Estado Alterado, se tiene o no se tiene, pero no se acumula.
Para que un combatiente Pequeño o Mediano esté Flanqueado debe estar adyacente de, como mínimo, 2 enemigos
que no estén adyacentes entre sí. Para un combatiente Grande serán necesarios 3 enemigos, para uno Enorme 4, y
para los Gigantes 5.
Los combatientes de Tamaño Grande o superior tienen más facilidades para Flanquear, ya que cada casilla que ocupan
y está adyacente al enemigo que quieren Flanquear, cuenta como un enemigo adyacente. Aun así, se requiere un
mínimo de 2 enemigos diferentes para Flanquear. A continuación, se muestran una serie de ejemplos que indican si
un combatiente está o no Flanqueado y una explicación del porqué.
177
EJEMPLOS DE FLANQUEO
Sandshrew tiene dos enemigos En este caso como los dos enemigos El Croagunk de abajo está
adyacentes que no están están adyacentes entre sí no está cumpliendo las normas con los otros
adyacentes entre sí. Flanqueado. dos simultáneamente,
independientemente de que los
otros estén adyacentes entre sí.
Aunque está Flanqueado dos veces
la penalización no es acumulable.
Torterra tiene tres enemigos adyacentes Flygon tiene dos casillas adyacentes a Torterra, por tanto cuenta
que no están adyacentes entre sí, los como 2 enemigos no adyacentes, sumado a Croagunk cumplen el
cuales son los necesarios para Flanquear requisito de ser 3 enemigos para un Pokémon Grande y al no estar
a un Pokémon de Tamaño Grande. adyacentes entre sí está Flanqueado.
Al contrario que el anterior caso A pesar de que dos casillas de Torterra Aunque Flygon y Croagunk
solo una casilla de Flygon está están adyacentes a Sandshrew, contando estén adyacentes, la casilla de
adyacente, por tanto, cuenta como como los dos enemigos necesarios para Flygon que está en diagonal a
un único enemigo y sumado a Flanquear a un Pokémon Pequeño, no se Sandshrew cuenta como un
Croagunk no cumplen el requisito encuentra Flanqueado por no haber dos Pokémon aparte; y esta, junto
de ser 3 enemigos para un enemigos diferentes adyacentes a a Croagunk, son los dos
Pokémon Grande. Sandshrew. Pokémon necesarios para
Flanquear, ya que dicha casilla
y Croagunk no están
adyacentes entre sí.
178
OBSTÁCULOS
Los Obstáculos modifican el campo de batalla, otorgando a las casillas del mapa diversos efectos; ya sea
proporcionando ventajas a los aliados o entorpeciendo a los enemigos. Pueden existir varios Obstáculos diferentes en
una misma casilla y estos desaparecen al terminar la Escena o si algún efecto los destruye. Si son creados por un efecto
de Rango Radio, también se colocan en las caillas donde se encuentra el usuario. Por defecto, los obstáculos miden 1
metro de alto.
Algunos obstáculos aplican su efecto cuando un combatiente los “pisa”. Esto incluye desplazarse por ellos con la
Capacidad Suelo, aterrizar en ellos tras desplazarse con Cielo o Salto, y acabar en ellos tras ser empujado. Otros se
activan cuando un combatiente “pasa” por ellos, esto implica entrar por cualquier motivo en la casilla del obstáculo.
Charco: Si un combatiente pisa esta casilla se ve Olor Embelesador: Los aliados en este Obstáculo
obligado a desplazarse en línea recta, ignorando sus ganan +5 de Reducción de Daño Especial.
Capacidades de Desplazamiento, hasta llegar a una
casilla sin este Obstáculo; una vez allí, está Derribado. Púa: Si un enemigo pisa esta casilla pierde un Tick de
Vida y, hasta el final de su próximo turno, está
Columna de Fuego: Si alguien comienza o termina su Ralentizado.
turno en esta casilla está Quemado. Si alguien pasa por
esta casilla pierde un Tick de Vida. Los Movimientos de Púa Tóxica: Si un enemigo pisa esta casilla está
Agua, Roca o Tierra que tengan como objetivo esta Gravemente Envenenado y, hasta el final de su
casilla, o a alguien en ella, destruyen la Columna de próximo turno, está Ralentizado.
Fuego.
Roca Explosiva: Si un enemigo pasa por una casilla
Hilo Viscoso: Si un enemigo pisa esta casilla su adyacente a esta casilla, la Roca Explosiva se destruye
Velocidad baja en -2 MC y, hasta el final de su próximo y el enemigo pierde un Tick de Vida; o 2 Ticks, si es Débil
turno, está Ralentizado. Si su Velocidad es, o baja a, -6 al Tipo Roca. Si se coloca una Roca Explosiva adyacente
MC está Atrapado. a otra, ambas se destruyen sin causar Daño.
Neblina: Los MC del usuario y sus aliados que se Trampa de Abrasión: Si un enemigo pasa por esta
encuentren en este Obstáculo no pueden bajar por casilla está Ralentizado hasta el final de su próximo
efectos enemigos. turno, sus Stats Defensivos bajan en -2 MC, y este
Obstáculo se destruye.
Nube de Humo: La Precisión de los combatientes que
ataquen desde o hacia la Nube de Humo baja en -3. Trampa de Lianas: Si un enemigo pasa por esta casilla
está Atrapado y Ralentizado hasta el final de su
Nube de Iones: Los ataques de Eléctrico que tengan próximo turno, y este Obstáculo se destruye.
como objetivo al menos una casilla con este Obstáculo
afectan a todos los objetivos en él. Un Pokémon de Trampa en Polvo: Si un enemigo pasa por esta casilla
Eléctrico puede absorber este Obstáculo como Acción está Cegado y Ralentizado hasta el final de su próximo
Rápida para ganar 2 Ticks de Vida Temporal. turno, y este Obstáculo se destruye.
179
DISTANCIAS PARA BATALLAS ABSTRACTAS
Si no se utilizan mapas de cuadrícula se pueden adaptar las distancias describiendo el campo de batalla con las
siguientes premisas:
1. Separar la Batalla en Distintas Zonas: Es útil para determinar si se puede alcanzar una zona u otra con una Acción
de Desplazamiento. Por ejemplo, una batalla en el interior de un club se divide en un vestíbulo, una gran escalera en
el extremo más alejado y un pasillo al otro lado. Alguien con Suelo 6 puede ir desde la escalera al centro del vestíbulo,
pero requiere usar la Maniobra Esprint para llegar al pasillo.
2. Utilizar Puntos de Referencia: Es útil para determinar el Rango que abarca un ataque. Por ejemplo, un Movimiento
de Rango Cono podrá afectar a “todos los que estén cerca del mostrador del vestíbulo”, que anteriormente se usó
como punto de referencia y es el lugar donde se desplazó un enemigo.
3. La Última Palabra es del GM: Usar estas abstracciones puede volverse confuso rápidamente; cada jugador se
imagina el escenario de forma diferente y empiezan a surgir los temidos “yo pensaba que…” o “no me lo imaginé así”.
Por esta razón es importante intentar describir la escena lo mejor posible y que los jugadores comuniquen sus
intenciones claramente; pero ante la duda, el GM tiene la última palabra.
Ejemplo Práctico:
Un Entrenador y su Galvantula se infiltran en la guarida del Equipo Aqua, oculta en una pequeña cala. El GM describe
la escena: “Hay un pequeño muelle que guarda un submarino justo en la entrada de la cala. Un lacayo del Equipo Aqua
y su Kingler descansan en él. En el interior de la cala, y más allá del submarino, hay una puerta que conduce a la
guarida, salvaguardada por un Quagsire que vigila la zona”. Hay dos zonas básicas para este encuentro: la zona cerca
del submarino y la zona cerca de la puerta, y ambas tienen puntos de referencia claros.
El jugador, sopesando sus opciones, pregunta al GM si se podría entrar por la puerta corriendo. El GM le responde que
necesitaría usar la Maniobra Esprint para llegar cerca de la puerta, pero no alcanzaría a cruzarla.
Pensando que no vale la pena, el Entrenador opta por retroceder y permanecer oculto. Mientras tanto, su Galvantula
se acerca al submarino y usa Electrotela contra el lacayo y su Kingler. El GM decide que es justo, ya que ambos fueron
descritos al lado del submarino y Electrotela es un Cuadrado 2 a Distancia. Aunque es un golpe fuerte y Eficaz para el
Kingler, ninguno queda Debilitado, y ambos atacan a Galvantula como respuesta. Por otro lado, el Quagsire está
demasiado lejos y utilizará la Maniobra Esprint para alcanzar la zona.
En el siguiente turno de Galvantula, un Chispazo elimina al Kingler y Paraliza al lacayo; que muy a su pesar, no termina
de derrotar a Galvantula. Sin pensarlo dos veces, el Entrenador se dirige hacia su Pokémon para curarle con una
Superpoción gracias a su Rasgo Entrenamiento Médico.
Desafortunadamente, el Quagsire ahora está a rango y ataca tanto al Pokémon como al Entrenador con Agua Lodosa;
incluso con la Superpoción, esto termina Debilitando a Galvantula. El Entrenador saca a su Ivysaur; que derrota
fácilmente al Quagsire de un solo golpe con Bomba Germen. El lacayo, sin compañeros y mal herido, opta por rendirse.
El GM decide que el Entrenador y su Pokémon pueden reagruparse frente a la puerta y entrar a la guarida, dejando al
lacayo atado y amordazado tras ellos.
180
OTRAS ACCIONES
FORCEJEO
Los Forcejeos son ataques, generalmente débiles, usados por Entrenadores y
Pokémon al realizar Ataques de Oportunidad, o como Acción Estándar si no
hay mejores opciones.
Forcejeo
Los Forcejeos pueden ser modificados por diversos efectos; por ejemplo, por Tipo: Ninguno
el Arma que tenga el usuario. Aun así, Forcejeo nunca se beneficia del STAB. A Voluntad – Acción Estándar
DB: 4 CP: 4 Clase: Físico
Si un Entrenador o Pokémon tiene un Rango de Combate en Experto o Rango: Melé
superior, Forcejeo pasa a tener DB 6 y CP 3. Forcejeo se considera un ataque, Efecto: --
no un Movimiento; es decir, no se ve afectado por ningún efecto que
modifique los Movimientos.
TOMAR ALIENTO
Los combatientes pueden Tomar Aliento retirándose temporalmente del fragor de la batalla para recomponerse. Esto
requiere una Acción Estándar y usar la Acción de Desplazamiento para alejarse lo máximo posible de los enemigos,
usando la Capacidad de Desplazamiento más alta disponible.
Cuando un combatiente Toma Aliento restablece sus MC a su estado por defecto, pierde todas las Condiciones, se
cura todos los Estados Volátiles y deja de estar Atrapado y Ralentizado. Luego pasa a estar Derribado hasta el
principio de su siguiente turno, y gana un Tick de Vida Temporal.
Cuando alguien no puede elegir Tomar Aliento por sí mismo (por ejemplo, por estar Furioso), o no se quiera arriesgar
con la Tirada de Salvación de Confuso, puede ser asistido por otro Entrenador.
El Entrenador Asistente debe estar adyacente a quien quiera asistir y superar una Prueba de Liderazgo CD 14. Si la
supera, ambos, como Acción Estándar, Toman Aliento a la vez, (se considera una Interrupción para el Asistido), al
alejarse de los enemigos deben usar la Capacidad de Desplazamiento más baja entre ambos.
181
MANIOBRAS
La mejor opción no siempre es golpear a los enemigos hasta Debilitarlos; a veces es más eficaz desarmarlos,
derribarlos, o desposicionarlos con un buen empujón. Tanto Entrenadores como Pokémon pueden utilizar todas las
Maniobras (excepto las Maniobras Manipulación y Valorar, que son exclusivas de Entrenadores).
Maniobra: Derribar
A Voluntad – Acción Estándar
CP: 6 Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El usuario y el objetivo hacen una Tirada
Enfrentada de Acrobacias o Combate. Si el usuario la
supera, el objetivo está Derribado.
182
Maniobra: Interceptar Maniobra: Truco Sucio
A Voluntad – Acción Estándar + Desplazamiento, A Voluntad – Acción Estándar
Interrupción CP: 2 Clase: Estatus
Desencadenante: Un aliado a 3 metros es golpeado. Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El usuario se desplaza hasta la casilla de su Efecto: El usuario realiza el Truco Sucio Arrinconar,
aliado y lo empuja un metro en cualquier dirección; el Cegar o Lesionar contra el objetivo. El usuario no puede
usuario es golpeado por el ataque interceptado en utilizar el mismo Truco Sucio contra el mismo objetivo
lugar de su aliado. durante la Escena.
Maniobra: Potenciar
A Voluntad – Acción Rápida
Efecto: Si el usuario supera una Prueba de Atletismo o
Combate CD 14, el Daño del próximo ataque Melé que
haga esté turno sube en +4; si supera CD 17, sube en
+8.
183
ATAQUES AMBIENTALES ATAQUES IMPROVISADOS
Los Movimientos no solo sirven para herir a los A menudo los jugadores intentarán realizar acciones
enemigos; también pueden usarse para interactuar con que no aparezcan en las reglas; cómo usar una piedra
el entorno de maneras creativas, generando pequeñas como Arma, o arrojar un árbol sobre un oponente.
ventajas durante las batallas. Si se utilizan de esta
manera cuestan una Acción Rápida en lugar de una Por norma general, si la acción es algo fácilmente
Estándar. Por ejemplo: replicable, deberá tener un impacto menor que un
equivalente ya descrito en el sistema. Para los ataques
Un jugador propone usar Látigo Cepa para romper las Dañinos se suele reducir el DB o la CP; y para los
rocas que un enemigo está usando como Cobertura. El ataques que no causan Daño, se da un efecto menor.
GM acepta. Si acierta, la Cobertura desaparecerá.
Por ejemplo, agarrar un puñado de tierra y lanzarla a la
Un jugador propone usar Hidrochorro para embarrar la cara de un oponente, debería ser un poco más débil
arena del suelo (que actualmente es Terreno Lento de que el Movimiento Ataque Arena. En su lugar podría
Desierto). El GM acepta, y la zona afectada se convierte tener CP 5, y su efecto, bajar en -2 la Precisión del
en Terreno Lento de Pantano. objetivo hasta el final de su siguiente turno.
Un jugador propone usar Pistola Agua contra un Arrojar objetos que se pueden asociar a un Tipo
enchufe. El GM acepta; si acierta, causará un Elemental (como piedras o bolas de nieve), siempre se
cortocircuito que apagará las luces del edificio, consideran ataques de Tipo Normal; de lo contrario,
causando Oscuridad Total. sería demasiado fácil obtener coberturas. Lanzar una
piedra hace Daño de Tipo Normal por la misma razón
Un jugador propone usar Lanzarrocas para derribar que Geodude hace Daño de Tipo Normal con el
unas estalactitas sobre unos enemigos. El GM acepta; Movimiento Placaje.
si acierta, los enemigos bajo las estalactitas perderán
un Tick de Vida. Por otro lado, es posible que el GM acepte intentar
golpear a alguien con una antorcha, para causar Daño
de Tipo Fuego con su Forcejeo. En estos casos, lo
recomendable es que el objeto se rompa por el
impacto.
184
CAMPOS CLIMAS
Los Campos son efectos que modifican el terreno de Los Climas son efectos que modifican el tiempo
batalla, aportándole efectos especiales a los atmosférico y afectan a todo el campo de batalla. Si se
combatientes que se encuentren en las casillas utiliza un segundo Clima, este sustituye al primero, y
afectadas. Pueden existir simultáneamente varios en la cada uno tiene asociado un Tipo Elemental (esto es
misma casilla, y cada uno tiene asociado un Tipo relevante para algunos efectos). A pesar de sus
Elemental (esto es relevante para algunos efectos). nombres, un día con el cielo despejado no se considera
Clima Soleado, ni una ligera llovizna es Clima Lluvia;
Electrificado: Tipo Asociado Eléctrico. Los para ser considerados como tal, son necesarios casos
combatientes en este Campo no pueden estar más serios, siempre a discreción del GM.
Dormidos, y el Daño de sus ataques de Eléctrico sube
en +10. Granizo: Tipo Asociado Hielo. Los combatientes de
Hielo en este Clima ganan +5 de Reducción de Daño, y
Invertido: Tipo Asociado Psíquico. A partir del siguiente los que no lo son, pierden un Tick de Vida al comienzo
turno, los combatientes actúan en orden de menor a de sus turnos.
mayor valor de Iniciativa y no pueden usar su Evasión
por Velocidad. Lluvia: Tipo Asociado Agua. Los ataques de Agua y
Fuego de los combatientes en este Clima ganan +10 y -
Nebuloso: Tipo Asociado Hada. Los combatientes en 10 al Daño respectivamente.
este Campo no pueden sufrir Estados Alterados, y los
ataques de Dragón y Hada que ataquen desde o hacia Soleado: Tipo Asociado Fuego. Los ataques de Agua y
este Campo ganan -10 y +10 al Daño. Fuego de los combatientes en este Clima ganan -10 y
+10 al Daño respectivamente. Los ataques de Fuego
Pesado: Tipo Asociado Psíquico. Los combatientes en son Resistidos un Nivel más por los Pokémon de Planta.
este Campo están Ralentizados y Vulnerables, no
pueden utilizar las Capacidades Cielo y Salto, su Índice Tormenta de Arena: Tipo Asociado Roca. Los
de Peso sube en +1 (máximo 8) y dejan de ser Inmunes combatientes de Acero, Roca y Tierra en este Clima
a los Movimientos Terrestres. ganan +5 de Reducción de Daño Especiales, y los que
no lo son, pierden un Tick de Vida al comienzo de sus
Psicodélico: Tipo Asociado Psíquico. Los combatientes turnos.
en este Campo no pueden usar Movimientos
Interrupción o Prioridad excepto en sus turnos, y el
Daño de sus ataques de Psíquico sube en +10.
185
ESTADOS ALTERADOS
Muchos Movimientos y efectos causan Estados Alterados a sus objetivos. Estos pueden ser: Permanentes o Volátiles.
Varios Estados Alterados permiten hacer Tiradas de Salvación para finalizar o mitigar sus efectos, estas tiradas son
siempre 1d20. A diferencia de los videojuegos, no hay límite en la cantidad de Estados Alterados que puede tener un
mismo objetivo.
Además, existe un tercer grupo denominado “Otros Estados”, que no son considerados Estados Alterados y no
pueden curarse de la misma forma. Si un Estado Alterado indica que es una variante de otro, todos los efectos que
interactúen con el Estado Alterado indicado, también lo hacen con su variante. Por ejemplo, un efecto que cure a un
objetivo Envenenado, también cura a uno Gravemente Envenenado. Un objetivo no puede sufrir un Estado Alterado
y su variante al mismo tiempo.
ESTADOS PERMANENTES
Los Estados Permanentes se mantienen aunque haya terminado la batalla o el Pokémon vuelva a su Poké Ball. Los
objetivos Congelados o Escarchados pueden descongelarse como Acción Extendida después de la batalla; sin embargo,
el resto de Estados Permanentes deben curarse con Objetos, mediante un Descanso Extendido o en un Centro
Pokémon.
186
ESTADOS VOLÁTILES
Todos los Estados Volátiles se curan automáticamente al final de la Escena, al volver a la Poké Ball o al ser Debilitado.
Amedrentado: El objetivo está Vulnerable durante una Somnoliento: Variante de Dormido. La Evasión del
Ronda y su Iniciativa baja en -5. Esta penalización es objetivo se reduce a la mitad. Al comienzo de su turno,
acumulable, pero se elimina con efectos que curen el objetivo realiza una Tirada de Salvación CD 16; si la
Estados Volátiles. supera, deja de estar Somnoliento; si falla, el Daño de
su siguiente ataque Dañino baja en -10. Recibir Daño
Confuso: El objetivo no puede realizar Ataques de no cura Somnoliento.
Oportunidad ni Tomar Aliento. Al comienzo de su
turno, el objetivo hace una Tirada de Salvación CD 16; Enamorado: El objetivo no puede realizar acciones
si la supera, deja de estar Confuso; si falla, tendrá una ofensivas contra el sujeto del que está Enamorado y sus
de las siguientes penalizaciones este turno, tira 1d4: Stats Ofensivos bajan en -1 MC. Aun así, el objetivo
1. Está Vulnerable y su Daño baja en -5. puede usar su Acción Rápida para atacar al sujeto del
2. Pierde su Acción Rápida. que está Enamorado, pero su Precisión baja en -4. Al
3. Su Precisión baja en -2 y pierde un Tick de Vida. final de su turno, el objetivo realiza una Tirada de
4. Debe usar su Acción de Desplazamiento para Salvación CD 16; si la supera, deja de estar Enamorado.
desplazarse en una dirección aleatoria como si
estuviera Ralentizado; si no puede hacerlo, está Furioso: El objetivo no puede usar ataques Estatus ni
Derribado. Tomar Aliento. Al final de su turno, el objetivo realiza
una Tirada de Salvación CD 15; si la supera, deja de
Corroído: El objetivo pierde su Inmunidad y Resistencia estar Furioso.
al Tipo Veneno y al Estado Envenenado procedentes de
sus Tipos. Cada vez que el objetivo sufre Daño pierde Maldito: Si el objetivo usa una Acción Estándar, pierde
un Tick de Vida. Si el objetivo no sufre Daño de Veneno 2 Ticks de Vida al final de ese turno. El objetivo deja de
en toda una Ronda, se cura al final de la misma. estar Maldito si Toma Aliento, solo si el origen de la
maldición está Debilitado, en su Poké Ball, o a más de
Deshabilitado: Mientras el objetivo sufra este Estado 12 metros.
Alterado no podrá usar la Habilidad o Movimiento
especificado. Este Estado Alterado se puede sufrir Suprimido: Hasta el final de su siguiente turno, el
repetidas veces, especificando Habilidades y objetivo solo puede usar Movimientos con Frecuencia
Movimientos diferentes cada ocasión. A Voluntad.
187
OTROS ESTADOS
Estos Estados NO se consideran Estados Alterados, por lo que no se pueden curar por efectos que curen Estados
Alterados, pero sí que finalizan al volver a la Poké Ball o al final de la batalla; excepto Debilitado.
Atrapado: El Tipo Fantasma es Inmune. El objetivo no Ralentizado: Las Capacidades de Desplazamiento del
puede desplazarse, volver a la Poké Ball, ni usar su objetivo se reducen a la mitad (hasta un mínimo de 1).
Evasión por Velocidad.
Vida Temporal: La Vida Temporal es una bonificación
Cegado: Los objetivos con las Capacidades Sexto de salud no acumulable (se aplica el efecto que dé más
Sentido o Visión Nocturna son Inmunes. Las Tiradas de Vida Temporal). Se puede obtener incluso si los Puntos
Precisión del objetivo bajan en -6 y está Vulnerable. Si de Vida están al máximo y siempre se pierde antes que
el objetivo se desplaza sobre Terreno Lento o de los Puntos de Vida Normales. Si el Daño que sufre un
Cobertura debe hacer una Prueba de Acrobacias CD 13; objetivo es mayor que la Vida Temporal que posee, el
si falla, está Derribado. Este estado es permanente en Daño sobrante pasa a los Puntos de Vida Normales. La
Oscuridad Total. Vida Temporal no se tiene en cuenta para calcular los
porcentajes de Puntos de Vida.
Debilitado: El objetivo no puede actuar y está
Vulnerable. El objetivo solo puede dejar de estar Vórtice: El objetivo está Ralentizado, no puede volver
Debilitado mediante efectos que lo especifiquen; o a su Poké Ball y pierde un Tick de Vida al comienzo de
subiendo sus Puntos de Vida hasta estar en positivo, en su turno. Al final de su turno, el objetivo realiza una
cuyo caso dejará de estar Debilitado después de 10 Tirada de Salvación CD 20; si la supera, el Vórtice
minutos. desaparece; si falla, el CD baja en -6 acumulativamente,
desapareciendo tras 5 intentos (20, 14, 8, 2, termina).
Derribado: El objetivo está Vulnerable y necesita usar
una Acción de Desplazamiento para levantarse antes Vulnerable: El objetivo no puede aplicar ningún tipo de
de realizar cualquier otra Acción. Evasión.
188
CAPÍTULO 8: CAPACIDADES Y OTRAS REGLAS
Hay una serie de características, tanto en humanos como en Pokémon, que aún no han sido abordadas y afectan
directamente a cómo interactúan con el entorno.
Adicionalmente, aún quedan por ver una serie de normas relacionadas con sufrir Daño y la recuperación, que se
pueden aplicar tanto dentro como fuera de las batallas.
CAPACIDADES BÁSICAS
Aparte de las Pruebas de Atributos, las Capacidades son, probablemente, el factor más importante para realizar
acciones básicas que no estén relacionadas con las batallas. Incluso al realizar una Prueba de Atributos puede ser
necesario consultar las Capacidades para determinar los límites de las acciones.
Las principales Capacidades son: Alcance, Índice de Peso, Vigor y las Capacidades de Desplazamiento.
Todas las Capacidades a las que tienen acceso los Entrenadores están definidas por fórmulas (Capítulo 2). En cambio,
en los Pokémon, el acceso a las Capacidades y sus valores viene definido por la propia especie.
Adicionalmente, también existen las Capacidades Especiales, que representan otras aptitudes que tienen los Pokémon
(y algunos humanos).
189
VIGOR
Representa la fuerza física de un Pokémon o Entrenador.
Los Entrenadores y Pokémon pueden Levantar peso sin ningún problema hasta tantos Kg como su Vigor multiplicado
por el valor indicado en la tabla. Si el peso supera ese valor, se considera que están Cargando peso.
Los Entrenadores y Pokémon pueden Cargar peso con alguna dificultad hasta tantos Kg como su Vigor multiplicado
por el valor indicado en la tabla pero se encuentran Amedrentados. Esto puede restringir algunas acciones; por
ejemplo, si se lleva un objeto en ambos brazos no se podrán usar ataques que dependan de las manos.
Los Entrenadores y Pokémon pueden Arrastrar peso con mucha dificultad hasta tantos Kg como su Vigor multiplicado
por el valor indicado en la tabla pero se encuentran Amedrentados y Ralentizados. Algunas condiciones favorables
pueden aumentar el máximo que se puede Arrastrar; por ejemplo, si el objeto arrastrado tiene ruedas o la superficie
está preparada para dicha tarea.
La siguiente tabla muestra cuánto peso puede soportar un individuo según su valor de Vigor.
Consejo para el GM: No tomes estos valores como algo tallado en piedra. Si consideras que una escena quedaría mejor
con un jugador pudiendo empujar, cargar o levantar un elemento más pesado de lo que debería poder, hazlo sin
ningún reparo (sobre todo si ya tiene un gran Vigor base o ha sucedido algo para que esté dando el 110% de sí mismo).
Hasta cierto punto, puedes tomar una desviación de en torno al 25% y no debería de suponer ningún problema.
190
CAPACIDADES DE DESPLAZAMIENTO
Hay muchos tipos diferentes de Capacidades de Desplazamiento. Desde la más básica, como puede ser desplazarse
por el suelo, hasta algunas más avanzadas que permiten surcar los cielos o moverse bajo tierra.
Suelo: Define cuántos metros puede desplazarse en Cielo: Indica cuántos metros puede desplazarse por el
tierra firme. La mayoría utilizarán Suelo como su aire. Al desplazarse con esta Capacidad se es Inmune a
principal Capacidad de Desplazamiento. los ataques Terrestres.
Cavar: Determina cuántos metros puede desplazarse Nado: Mide cuántos metros puede desplazarse por el
bajo tierra. agua y por debajo de esta.
Aquellos con las Capacidades Cavar, Cielo o Nado pueden terminar su turno volando, bajo tierra o sumergidos en el
agua; para ello deberán gastar su Acción Estándar y Acción Rápida (si en esa Ronda ya fue gastada, perderán la de la
siguiente Ronda). Para evitar los Ataques de Oportunidad al desplazarse con estas Capacidades deberán descender, o
elevarse (dependiendo de la Capacidad), al menos un metro de la superficie; de lo contrario se entenderá que están
muy cerca de la misma y podrán ser atacados.
Existen dos formas adicionales de moverse cuyos valores no aumentan con los efectos que suban las Capacidades de
Desplazamiento. Sin embargo, tienen otros métodos (como Poké Rasgos, Movimientos, o Habilidades) que sí pueden
hacerlo.
Teleportación: Define cuántos metros pueden viajar Salto: Mide la distancia que uno puede saltar
teletransportándose. Solo se puede utilizar una vez por horizontalmente en metros. Al saltar verticalmente se
Ronda. Siempre debe tener línea de visión hasta la usa el valor de Salto -1.
ubicación a la que desea desplazarse, y debe finalizar
tocando una superficie (a menos que tenga la Dicho valor determina la capacidad de saltar sin hacer
Capacidad Cielo). ningún tipo de Prueba de Atributos (asumiendo que el
salto no es particularmente complicado; saltar hasta
una cornisa estrecha puede requerir una Prueba de
Acrobacias incluso si es poca distancia, por el poco
margen de maniobra).
Durante un desplazamiento se pueden utilizar varias Capacidades de Desplazamiento diferentes (como correr por
una playa y acto seguido nadar por el agua). Al combinarlas, el total desplazado no puede superar la Capacidad de
Desplazamiento más alta del usuario (siempre respetando el máximo que te puedes desplazar con cada Capacidad
de Desplazamiento).
Por ejemplo, alguien con Cavar 9, Suelo 7 y Nado 5 utiliza su Acción de Desplazamiento para avanzar 5 casillas con
Suelo. Luego entra en el agua, donde podrá desplazarse hasta 4 casillas usando Nado. Si en lugar de 4, se desplazase
2, podría avanzar nuevamente otras 2 casillas con Suelo.
191
CAPACIDADES ESPECIALES
Abarca ciertas aptitudes que se salen de la norma; desde leer la mente, a respirar bajo el agua o hacerse invisible.
192
Capacidad: Cosecha Setas Capacidad: Extensible
Diaria – Acción Extendida Pasiva
Efecto: Si el usuario es Nivel 20 o más produce una Efecto: El usuario aumenta el Rango de sus ataques
Seta, al hacerlo tira 1d20, de 1 a 12 produce una Seta Melé según su Tamaño. Si es Pequeño o Mediano
Pequeña, de 13 a 18 produce una Seta Grande y en 19 puede hacer ataques Melé con hasta 2 metros de
y 20 produce una Seta Aroma. distancia. Si es Grande o más puede hacer ataques
Melé con hasta 3 metros de distancia.
Capacidad: Creación de Perlas
Pasiva Capacidad: Florecer
Efecto: El usuario crea una Perla Rosa al Evolucionar. Pasiva
Efecto: Si el usuario está en Clima Soleado cambia a su
Capacidad: Cuerpoherbal Forma Soleada.
Diaria – Acción Extendida
Efecto: Si el usuario es Nivel 20 o más produce una Capacidad: Fortuna
Hierba Revivir. Diaria – Acción Extendida
Efecto: Si el usuario es Nivel 20 o más, deambula
Capacidad: Electrónico libremente para encontrar dinero igual a 1d10
Pasiva multiplicado por el Nivel del usuario.
Efecto: El usuario puede entrar en máquinas y viajar a
través los cables de corriente. Si el usuario toma Capacidad: Frío
control de la máquina en la que este, gana un Pasiva
Movimiento elegido por el GM basado en la máquina Efecto: El usuario siempre está frío.
controlada.
Capacidad: Habitasombras
Capacidad: Encogible A Voluntad – Acción Estándar
A Voluntad – Acción Estándar Efecto: El usuario se convierte en una sombra, su
Efecto: El usuario reduce su Tamaño en hasta 2, su Evasión y sus Pruebas de Sigilo suben en +1 y +4
Peso no cambia. Si lo hace, la Evasión y las Pruebas de respectivamente y puede moverse como si fuera
Sigilo del usuario suben en +4, pero no puede hacer completamente plano y viajar dentro de la sombra de
Acciones Estándar ni Rápidas. El usuario vuelve a su otra criatura. Volver a la normalidad es una Acción de
Tamaño normal como Acción Estándar. Desplazamiento.
193
Capacidad: Incubador Capacidad: Marsupial
Diaria – Acción Extendida Pasiva
Efecto: El usuario proporciona calor a un Huevo, tira Efecto: El usuario al nacer tiene Plantilla de Recién
1d2; con un 1 no pasa nada y con un 2 el Huevo Nacido, vive bajo la protección de su madre, siendo tan
eclosionara un día antes. fuerte su vínculo que pueden estar en una sola Poké
Ball. El usuario no puede luchar ni realizar Acciones, si
Capacidad: Inflable su madre está consciente el usuario no puede ser
A Voluntad – Acción Rápida atacado. Un Entrenador puede elegir que la madre
Efecto: El usuario aumenta su Tamaño en 1, su Peso no gane un 50% menos de Experiencia para dársela al
cambia. Si lo hace, la Evasión del usuario baja en -1 y se usuario. Cuando el usuario alcanza el Nivel 25 pierde la
convierte en Terreno Bloqueado. El usuario vuelve a su Plantilla de Recién Nacido y deja de estar bajo la
Tamaño normal como Acción Rápida. protección de su madre.
Capacidad: Intangible Capacidad: Mente Sellada
A Voluntad – Acción Estándar Pasiva
Efecto: El usuario se vuelve intangible, al hacerlo puede Efecto: El usuario tira un d6 adicional al resistirse a la
atravesar Terreno Bloqueado desplazándose sin Capacidad Telepático. El usuario es Inmune a los
problema y no puede ser objetivo de ataques, hacer Talentos Aviso Telepático y Detectar Pensamientos, al
Acciones Estándar ni Rápidas, recuperar Puntos de Vida Movimiento Telépata y a la Capacidad Visión Onírica.
de ninguna forma y pierde un Tick de Vida al final de
cada Ronda. El usuario puede volver a ser tangible Capacidad: Mímico
como Acción de Desplazamiento. A Voluntad – Acción Extendida
Bonus: El usuario ignora el Terreno Lento. Efecto: El usuario cambia de forma. No puede
aumentar su masa corporal más de un 50% y si
Capacidad: Invisibilidad adquiere la forma de máquinas complejas como un
X Minutos – Acción de Desplazamiento ordenador, se ven simples en comparación y no son
Efecto: El usuario se vuelve invisible durante 4 minutos funcionales. El usuario puede transformarse en objetos
o hasta que termine este efecto como Acción Gratis, en móviles, con un miembro protésico, un sistema de
ese tiempo no puede atacar y las Tiradas de Precisión poleas o un Pokémon de tamaño similar pero este
de los enemigos que le ataquen bajan en -4. X es igual último solo en apariencia. Si alguien examina al usuario
a 2 más el tiempo que el usuario estuvo invisible. estando transformado debe hacer una Tirada
Enfrentada de Percepción contra el Sigilo del usuario,
Capacidad: Jardinero
si la supera se dará cuenta de que no es el original.
Diario x3 – Acción Extendida
Efecto: El usuario aplica Abono a una planta. Capacidad: Multiforme
A Voluntad – Acción Rápida
Capacidad: Luminoso
Efecto: El usuario cambia a otra de sus Formas.
A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: El usuario emite luz desde alguna parte de su Capacidad: Ordeñable
cuerpo. Los Pokémon salvajes pueden verse atraídos o Diaria – Acción Extendida
repelidos, a discreción del GM. Efecto: Si el usuario es Nivel 20 o más produce una
Leche Mu-Mu.
Capacidad: Magnético
Pasiva Capacidad: Piedra Espíritu
Efecto: El usuario puede atraer o empujar metales Pasiva
ligeramente, siente los campos magnéticos y siempre Efecto: El usuario siempre lleva una Piedra Espíritu. Su
sabe dónde está el Norte. Entrenador puede recolectar Piedras Espíritu
adicionales para vincularlas con el usuario como Acción
Capacidad: Maleable
Extendida. El usuario como Acción de Desplazamiento
Pasiva
puede teletransportarse a una Piedra Espíritu
Efecto: El usuario es capaz de deformar y comprimir su
vinculada que esté a 10 metros.
cuerpo permitiéndole atravesar espacios estrechos.
194
Capacidad: Poder Legendario Capacidad: Sentido Aural
Especial – Acción Extendida A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: El usuario obtiene sus Movimientos marcados Efecto: El usuario lee el Aura de otros seres vivos y
con § y un poder que le permite cambiar a su otra obtiene información en función de su Brillo y Color:
Forma con un método determinado por el GM, como • Brillo: Un Aura luminosa refleja alegría y buenas
exponerse a un objeto específico, mediante un ritual o intenciones, mientras que un Aura oscura refleja
fusionarse con otro Pokémon. mal humor o intenciones engañosas y negativas.
• Color: Revela algo sobre la personalidad del
Capacidad: Potencial Latente objetivo, este puede cambiar con el tiempo si un
Pasiva individuo sufre cambios significativos en su
Efecto: Esta Capacidad la tienen los Pokémon que la personalidad o cómo ve el mundo.
suma de los Stats Base de la especie es 45 o menos y
da acceso a Poké Rasgos exclusivos. Capacidad: Sexto Sentido
Pasiva
Capacidad: Premonición Efecto: El usuario es ciego, pero percibe el mundo a
Pasiva través de otros sentidos, como la ecolocalización o un
Efecto: El usuario tiene un sentido sobrenatural que le olfato súper desarrollado y es Inmune a Cegado.
permite detectar desastres naturales. La magnitud y su
proximidad afectarán a la Frecuencia con la que se Capacidad: Sigiloso
activa esta Capacidad. Un desastre próximo y grande Pasiva
alertará al usuario sobre dónde ocurrirá con días de Efecto: El usuario puede no hacer ruido al desplazarse.
antelación, mientras que uno menor dará al usuario Si la línea de visión de un enemigo atraviesa Terreno de
una sensación de inquietud varias horas antes del Cobertura, el usuario no puede ser seleccionado como
suceso. objetivo de ataques a Distancia, excepto si el usuario
ha usado un ataque a Distancia en la Ronda actual o la
Capacidad: Pulso Aural anterior.
Pasiva
Efecto: El usuario puede hablarle mentalmente a quien Capacidad: Sismosentido
desee pero solo puede leer los pensamientos Pasiva
superficiales de los objetivos dispuestos. Efecto: El usuario puede detectar la ubicación, tamaño
y forma de los Objetos que estén bajo el suelo a 5
Capacidad: Rastreador metros.
Escena – Acción Extendida
Efecto: El usuario tiene un fuerte sentido del olfato que Capacidad: Tejedor
puede usar para rastrear a otras criaturas. Si el usuario A Voluntad – Acción de Desplazamiento
ha olido a quién quiere rastrear o una de sus Efecto: El usuario realiza un ataque Estatus CP 6 con 4
pertenencias en el último día, podrá seguir su rastro metros de Rango. Si acierta se desplaza hacia el
con una Prueba de Percepción CD 12. Para captar un objetivo si este es más pesado que el usuario, o lo atrae
rastro de un olor aleatorio sin ninguna referencia es CD si es más ligero.
16 y para captar un olor específico sin ninguna Bonus: El usuario puede realizar la Maniobra Agarrar a
referencia es CD 20. 4 metros, y los afectados pueden desplazarse siempre
que no se alejen.
Capacidad: Recogemiel
Diaria – Acción Extendida Capacidad: Tejehojas
Efecto: Si el usuario está en una zona con abundante Diaria – Acción Extendida
vida vegetal produce Miel. Efecto: El usuario crea un Brazal Elemental o
Potenciador Elemental de Bicho o Planta usando hojas,
Capacidad: Regalo Corazón <3 semillas y otros materiales vegetales, este se rompe al
Semanal – Acción Extendida final del día.
Efecto: Si el usuario es Nivel 20 o más produce una
Escama Corazón. Capacidad: Telekinético
Pasiva
Efecto: El usuario puede utilizar Concentración para
realizar las Maniobras Desarmar, Derribar, Empujar, y
Cargar Peso mentalmente a 8 metros; sustituyendo
Vigor por su Rango de Concentración. El usuario puede
usar Forcejeos con Rango igual a su Rango de
Concentración y pueden ser Físicos o Especiales.
195
Capacidad: Telepático Capacidad: Trepamuros
A Voluntad – Acción Gratis Pasiva
Efecto: El usuario se puede comunicar mentalmente y Efecto: El usuario puede desplazarse sobre superficies
leer los pensamientos superficiales de objetivos a verticales usando la mitad de su Capacidad de Suelo.
tantos metros como su Rango de Concentración. El
usuario debe superar una Prueba de Concentración Capacidad: Viscosidad
enfrentada a la Intuición del objetivo para evitar que Pasiva
este se percate de la lectura. Si el objetivo se percata, Efecto: Los Objetos Equipados del usuario no pueden
este puede realizar una Tirada Enfrentada de ser robados, intercambiados, destruidos o soltados.
Concentración en su Turno; si tiene éxito le bloquea
Capacidad: Visión de Rayos X
durante 24 h; si falla suma un +2 acumulable a los
Pasiva
siguientes intentos.
Efecto: El usuario puede ver a través de objetos sólidos
Capacidad: Terraformación que tengan menos de 30 centímetros de grosor. Los
A Voluntad – Acción Estándar objetos vistos de esta forma se perciben como formas
Efecto: El usuario convierte las casillas adyacentes a él y contornos blancos sin mucha definición, la eficacia de
en Terreno Lento, de Cobertura y/o Normal, o crea 2 esta Capacidad depende del material del objeto sólido.
Muros de Tipo Roca.
Capacidad: Visión Nocturna
Capacidad: Terrario Pasiva
Pasiva Efecto: El usuario ve en la oscuridad y es Inmune a
Efecto: El usuario puede hacer crecer el tipo de planta Cegado.
que indique esta Capacidad, si no indica ninguno puede
Capacidad: Visión Onírica
hacer crecer todos los tipos.
A Voluntad – Acción Gratis
Capacidad: Terreno Dominado Efecto: El usuario ve los sueños de un objetivo
Pasiva Dormido, excepto si tiene la Capacidad Mente Sellada.
Efecto: El usuario ignora el Terreno Lento en los Si el objetivo está Dormido por el efecto de Humo
Hábitats que indique esta Capacidad. Onírico, el usuario puede formar una recreación del
sueño que pueden ver otras personas.
196
OTRAS REGLAS
Este grupo de normas se centra en recibir Daño y recuperarse del mismo. Se pueden aplicar tanto dentro, como fuera
de las batallas.
Adicionalmente, también se explicarán las consecuencias de las Heridas, cómo recuperarse de ellas y qué sucede si
son demasiado graves.
197
DESCANSO EXTENDIDO MUERTE
Descansar es un período de tiempo (que determina el Llevar a los Entrenadores o Pokémon al límite puede
GM) en el cual los Entrenadores y Pokémon no están tener consecuencias nefastas; entre ellas, la muerte.
realizando una actividad física o mental rigurosa. Si se Un Entrenador o Pokémon muere al tener 10 Heridas,
Descansa durante, al menos, 4 horas sin interrupción o cuando sus Puntos de Vida alcanzan el -200% de sus
se considera Descanso Extendido. Puntos de Vida Máximos.
Cada día los Entrenadores y Pokémon pueden Durante batallas amistosas, en Batallas Oficiales (como
recuperar 1/16 de sus Puntos de Vida Máximos por pueden ser los gimnasios) o cuando se les indique, los
cada 30 minutos de Descanso ininterrumpido (hasta Pokémon pueden contenerse. En estas situaciones no
un máximo de 8 horas diarias). Los Entrenadores y se aplica la “Muerte por Puntos de Vida”, pero aún
Pokémon Gravemente Heridos no pueden recuperar sigue siendo posible morir por tener 10 Heridas. Aun
Puntos de Vida descansando. así, que un Pokémon completamente sano llegue, en
una única batalla, a tener 10 Heridas es
Los Descansos Extendidos curan los Estados Alterados extremadamente raro.
y recuperan los PA Vinculados y Drenados.
Consejo para el GM: Al igual que las Heridas, la Muerte,
ya sea del Entrenador o de sus Pokémon, puede ser
algo que genere incomodidad. Si no es el tono que
buscas en tu partida, siéntete libre de ignorar esta regla
y simplemente haz que esté incapacitado hasta llegar a
un Centro Pokémon.
ASFIXIA
La Asfixia supone una amenaza al pelear en alta mar o
en cuevas. No es raro utilizar este parámetro durante
una expedición en ruinas marinas donde se ha
terminado la bombona de oxígeno o tras un
derrumbamiento.
198
DAÑO POR CAÍDA
El Daño por Caída es un peligro presente en cualquier lugar elevado. Aunque si se usa bien, es una manera fácil de
terminar una pelea antes de tiempo, toma mucha importancia al tomar decisiones que afectan directamente a los
personajes o sus aliados.
Un Entrenador recibe Daño por Caída igual a: (Número de Metros Caídos - 1) x 10. Este daño no se puede prevenir de
ninguna manera y causa Heridas. A continuación unas reglas adicionales:
• Si el salto es intencionado, al calcular el Daño por Caída se ignoran tantos metros como su valor de Salto -1.
• Si el salto es intencionado se realiza una Prueba de Acrobacias CD 14; mientras que si la caída no fue intencional,
será CD 20. Si la supera, ignora 2 metros al calcular el Daño por Caída.
• La superficie en la que caiga puede influir a la hora de calcular el Daño. Caer en superficies blandas puede ignorar
de 1 a 6 metros de caída, a discreción del GM. Por ejemplo, caer en hierba suave reduciría 1 metro, caer sobre
una pila de colchones reduciría 3 metros y caer en agua profunda reduciría 6 metros.
Ejemplo Práctico:
Un Entrenador cae desde el tejado de un edificio de 15 metros de altura, tiene 60 Puntos de Vida, y falla la Prueba de
Acrobacias.
Tiene algo de suerte y cae en un toldo tras 5 metros de caída; el GM decide que el toldo permite que ignore 2 metros
de caída. Recibe Daño como si hubiera caído 3 metros, es decir 20 de Daño, pero desgraciadamente rebota en el toldo
y termina por caer los 10 metros restantes sobre un montón de basura. El GM vuelve a decidir que caer sobre esa
basura le permite ignorar 2 metros de caída. Recibe Daño como si hubiera caído 8 metros, es decir 70 de Daño,
dejándolo a -30 Puntos de Vida. Debido al Daño Masivo, y al pasar por el 50%, el 0%, y el -50% de sus Puntos de Vida
Máximos, sufre 4 Heridas. Estando a -30 Puntos de Vida y con 4 Heridas va a necesitar atención médica urgente.
199
CAPÍTULO 9: OBJETOS
Existen multitud de Objetos que pueden ayudar a los Entrenadores durante sus viajes. Pueden dividirse en dos grandes
grupos: Consumibles y Objetos Clave.
CONSUMIBLES
Como su nombre indica, son los objetos que se consumen tras su uso. Por su naturaleza volátil, suelen ser mucho más
baratos y habituales que los Objetos Clave.
OBJETOS CURATIVOS
Los Objetos Curativos son útiles para que los Entrenadores y los Pokémon se mantengan sanos sin necesidad de volver
a un Centro Pokémon después de cada batalla. Utilizar uno de estos Objetos requiere una Acción Estándar y, si el
Objeto se utiliza en alguien ajeno al propio usuario, ese objetivo pierde su siguiente turno. El objetivo puede negarse
a recibir el efecto del Objeto para no perder su turno.
200
HIERBAS MEDICINALES
Las Hierbas Medicinales son un subgrupo de los Objetos Curativos que causan efectos adicionales dependiendo de
cuántas se hayan consumido durante un día.
• La primera vez: el objetivo gana un Bufo de Comida que puede usar para que una Tirada de Salvación suba en +2.
• La segunda vez: el objetivo no puede ganar de ninguna forma Bufos de Comida ni Vida Temporal.
• La tercera, y en adelante: al azar, el estado por defecto de uno de los Stats del objetivo baja en -1 MC hasta que
tome un Descanso Extendido.
REFRIGERIOS
Los Refrigerios son Objetos que pueden consumirse como Acción Extendida. Si bien no pueden usarse en batalla, son
una alternativa más barata para curarse fuera de estas. Los Entrenadores y Pokémon solo pueden consumir uno de
estos objetos cada media hora.
OBJETOS DE BATALLA
Los Objetos de Batalla solo funcionan en Pokémon y sus efectos duran hasta el final del encuentro. Utilizar uno de
estos Objetos requiere una Acción Rápida y, si el Objeto se utiliza en alguien ajeno al propio usuario, ese objetivo
pierde su siguiente turno. El objetivo puede negarse a recibir el efecto del Objeto para no perder su turno.
201
VITAMINAS
Las Vitaminas son bebidas nutricionales que mejoran permanentemente ciertos aspectos de los Pokémon. Sin
embargo, un Pokémon solo puede beneficiarse de 5 Vitaminas; las que se utilicen posteriormente no tendrán efecto.
202
BAYAS
Las Bayas son el subgrupo más grande de Snacks. Abundan en bosques y rutas del mundo Pokémon y, al igual que los
Bonguris, Setas y Vegetales, pueden ser cultivadas por Entrenadores con los conocimientos adecuados.
Nombre Efecto
Bayas de Tier 1 (150₽) / Semillas de Tier 1 (50₽)
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Furioso.
Aostan
Efecto: El usuario deja de estar Furioso. Ingrediente de Pokochos Belleza.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Aranja
Efecto: El usuario se cura 10 Puntos de Vida.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Dormido.
Atania
Efecto: El usuario deja de estar Dormido. Ingrediente de Pokochos Belleza.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Confuso.
Caquic
Efecto: El usuario deja de estar Confuso. Ingrediente de Pokochos Dureza.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Deshabilitado.
Mais
Efecto: El usuario deja de estar Deshabilitado. Ingrediente de Pokochos Dulzura.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Envenenado.
Meloc
Efecto: El usuario deja de estar Envenenado. Ingrediente de Pokochos Dulzura.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Enamorado.
Monli
Efecto: El usuario deja de estar Enamorado. Ingrediente de Pokochos Ingenio.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Congelado.
Perasi
Efecto: El usuario deja de estar Congelado. Ingrediente de Pokochos Dureza.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Suprimido.
Rautan
Efecto: El usuario deja de estar Suprimido. Ingrediente de Pokochos Alarde.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Quemado.
Safre
Efecto: El usuario deja de estar Quemado. Ingrediente de Pokochos Ingenio.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Ralentizado.
Tamate
Efecto: El usuario deja de estar Ralentizado.
Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté Paralizado.
Zreza
Efecto: El usuario deja de estar Paralizado. Ingrediente de Pokochos Alarde.
Frambu Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Alarde.
Latano Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Dulzura.
Oram Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Belleza.
Peragu Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Ingenio.
Pinia Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos Dureza.
Meluce Un Stat Base del usuario baja en -1 a elección del Entrenador.
Bayas de Tier 2 (500₽) / Semillas de Tier 2 (250₽)
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Zidra
Efecto: El usuario se cura 20 Puntos de Vida.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Ango Efecto: El usuario se cura 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos. Si Adora el Sabor Dulce, en su lugar
se cura 1/6 pero si lo Odia, está Confuso. Ingrediente de Pokochos Dulzura.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Guaya Efecto: El usuario se cura 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos. Si Adora el Sabor Amargo, en su
lugar se cura 1/6 pero si lo Odia, está Confuso. Ingrediente de Pokochos Ingenio.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Higog Efecto: El usuario se cura 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos. Si Adora el Sabor Picante, en su
lugar se cura 1/6 pero si lo Odia, está Confuso. Ingrediente de Pokochos Alarde.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Pabaya Efecto: El usuario se cura 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos. Si Adora el Sabor Ácido, en su lugar
se cura 1/6 pero si lo Odia, está Confuso. Ingrediente de Pokochos Dureza.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Wiki Efecto: El usuario se cura 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos. Si Adora el Sabor Seco, en su lugar
se cura 1/6 pero si lo Odia, está Confuso. Ingrediente de Pokochos Belleza.
203
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Lichi
Efecto: El Ataque del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Gonlan
Efecto: La Defensa del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Yapati
Efecto: El Ataque Especial del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Aricoc
Efecto: La Defensa Especial del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Aslac
Efecto: La Velocidad del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Lagro
Efecto: La Precisión del usuario sube en +1.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Zonlan
Efecto: El Rango de Crítico del usuario sube en +1.
Desencadenante: El usuario tiene el 25% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Arabol
Efecto: Un Stat aleatorio del usuario sube en +2 MC.
Desencadenante: El usuario sufre Daño Eficaz.
Enigma
Efecto: El usuario gana Vida Temporal igual a 1/6 de sus Puntos de Vida Máximos.
Desencadenante: Un ataque Físico golpea al usuario.
Jaboca
Efecto: El atacante pierde 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos.
Desencadenante: Un ataque Especial golpea al usuario.
Magua
Efecto: El atacante pierde 1/8 de sus Puntos de Vida Máximos.
Rudion Esta Baya cuenta como 2 Ingredientes para Pokochos de cualquier Estilo.
Bayas de Tier 3 (1.000₽) / Semillas de Tier 3 (500₽)
Desencadenante: Un ataque Físico golpea al usuario.
Biglia
Efecto: La Defensa del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 25% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Chiri
Efecto: El usuario utiliza un Movimiento como si tuviera Prioridad.
Desencadenante: Un ataque Especial golpea al usuario.
Maranga
Efecto: La Defensa Especial del usuario sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Zanama
Efecto: El usuario recupera el uso de un Movimiento Escena.
Desencadenante: El usuario sufre un Estado Alterado.
Ziuela
Efecto: El usuario se cura de un Estado Alterado.
Desencadenante: Un ataque de Tierra causa Daño Eficaz al usuario.
Acardo
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Roca causa Daño Eficaz al usuario.
Alcho
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Dragón causa Daño Eficaz al usuario.
Anjiro
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Acero causa Daño Eficaz al usuario.
Baribá
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Fuego causa Daño Eficaz al usuario.
Caoca
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Tipo Normal golpea al usuario.
Chilan
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Siniestro causa Daño Eficaz al usuario.
Dillo
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Fantasma causa Daño Eficaz al usuario.
Drasi
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Eléctrico causa Daño Eficaz al usuario.
Gualot
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Hada causa Daño Eficaz al usuario.
Hibis
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Veneno causa Daño Eficaz al usuario.
Kebia
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
204
Desencadenante: Un ataque de Volador causa Daño Eficaz al usuario.
Kouba
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Agua causa Daño Eficaz al usuario.
Pasio
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Psíquico causa Daño Eficaz al usuario.
Payapa
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Lucha causa Daño Eficaz al usuario.
Pomaro
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Hielo causa Daño Eficaz al usuario.
Rimoya
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Planta causa Daño Eficaz al usuario.
Tamar
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Un ataque de Bicho causa Daño Eficaz al usuario.
Yecana
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
SETAS
Las Setas son un subgrupo de Snacks. La condición para activar su Bufo de Comida es tener el 50% o menos de los
Puntos de Vida Máximos. Al encontrar una Seta en la naturaleza se debe realizar una Prueba de Supervivencia CD 20
para identificar de qué clase de Seta se trata.
Nombre Efecto
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Miniseta
Efecto: El usuario pierde 5 Puntos de Vida y un Stat aleatorio sube en +1 MC.
Desencadenante: El usuario tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Seta Grande
Efecto: El usuario está Envenenado y un Stat aleatorio sube en +2 MC.
Desencadenante: El usuario sufre un Estado Permanente.
Seta Aroma
Efecto: El usuario se cura de un Estado Permanente y un Stat aleatorio baja en -2 MC.
VEGETALES
En el mundo Pokémon existe una gran variedad de plantas con efectos especiales. Aunque algunas son Hierbas
Medicinales (como la Hierba Revivir o la Raíz Energía) y otras Snacks, todas se pueden cultivar con los conocimientos
adecuados.
205
OTROS CONSUMIBLES
Está sección engloba diferentes Objetos Consumibles que no encajan dentro de los otros grupos de Objetos.
Abrojos: Como Acción Rápida, el usuario utiliza el Abrojos Tóxicos: Como Acción Rápida, el usuario utiliza
Movimiento Púas como si estuviera en su Lista de el Movimiento Púas Tóxicas como si estuviera en su
Movimientos. Se pueden comprar por 500₽. Lista de Movimientos. Se pueden comprar por 500₽.
Amuleto Espiritual: Al fabricarlo, el creador hace una Tirada de Educación Oculta; el resultado será la CD del Amuleto,
los Amuletos se pueden pegar como Acción Rápida. Se pueden comprar por 500₽. Los Amuletos tienen los siguientes
efectos:
• Las superficies donde hay pegado un Amuleto no se pueden atravesar con la Capacidad Intangible a menos que se
supere la CD del Amuleto con una Prueba de Concentración. Si alguien lo intenta y la supera, el Amuleto se
destruye; si falla, no podrá volver a intentarlo durante 1 hora.
• Un Amuleto pegado en un Arma o parte del cuerpo permite que un ataque de Lucha o Normal cause Daño Neutral
a los Pokémon de Fantasma. El Amuleto se destruye después del Daño.
• Si el usuario tiene Educación Oculta en Novato: como Acción Rápida, puede destruir uno de sus Amuletos para
que un objetivo a 5 metros deje de estar Deshabilitado, Maldito o Suprimido.
• Si el usuario tiene Educación Oculta en Experto: como Acción Estándar, puede destruir uno de sus Amuletos para
que todos los combatientes con las Capacidades Intangible e Invisibilidad realicen una Prueba de Concentración
contra la CD del Amuleto. Si fallan, no podrán usar dichas Capacidades durante 5 minutos.
Bola de Humo: Como Acción Rápida, el usuario utiliza Humo Onírico: El usuario hace un ataque Estatus,
el Movimiento Pantalla de Humo como si estuviera en Méle, 1 Objetivo, CP 6, Acción Estándar; que causa el
su Lista de Movimientos. Se pueden comprar por 500₽. Estado Dormido. Se puede comprar por 500₽.
Cebo: El Cebo es comida sabrosa y de fuerte olor Pester Balls: El usuario utiliza su Rango de Alcance para
diseñada para llamar la atención de los Pokémon. realizar un ataque Estatus, 1 Objetivo, CP 6, Acción
Existen varios tipos, pero todos se pueden usar para Rápida, que causa el Estado Alterado asociado a la
Atraer o Distraer a los Pokémon. Se pueden comprar Pester Ball: Confuso, Enamorado, Envenenado,
por 250₽. Furioso, Paralizado o Quemado. Durante la Escena, el
• Atraer: Al colocarlo en una ruta, se lanza 1d20 cada objetivo afectado no puede ganar más de 1 Estado
15 minutos. Si sale un 15+, un Pokémon se verá Permanente por una Pester Ball. Se pueden comprar
atraído y comenzará a comerse el Cebo; si falla 3 por 350₽.
veces, el Cebo pierde su efecto. También puede
usarse para Pescar. Repelente: Como Acción Estándar, el usuario realiza un
ataque Estatus Melé CP 6, si acierta el objetivo utiliza
• Distraer: Como Acción Estándar, el usuario puede
su Acción de Desplazamiento como Interrupción
lanzar un Cebo para que el objetivo haga una alejándose lo máximo posible del usuario. Se puede
Prueba de Concentración CD 14. Si falla, el objetivo comprar por 200₽
usará su siguiente Acción Estándar para comerse
el Cebo.
206
SUMINISTROS
Los Entrenadores pueden usar Suministros en lugar de dinero para utilizar sus Rasgos y Talentos de crear Objetos. Es
un procedimiento muy útil para mantener en equilibrio la economía sin que los jugadores con Clases de Creacción se
vean afectados negativamente por la falta de recursos.
Se pueden obtener Suministros destruyendo, desmontando o reciclando otros Objetos; al hacerlo, se obtienen tantos
Suministros como el 50% del coste de fabricación del Objeto utilizado. Otra opción es buscar Suministros en zonas
donde tenga sentido encontrarlos. Por ejemplo, un mecánico puede obtener bastantes Suministros de Chatarra yendo
a un desguace. Los Suministros obtenidos dependen de los objetos desmontados:
OBJETOS CLAVE
Los Objetos Clave no se consumen después de ser utilizados. Son más caros que los Objetos Consumibles, pero
también poseen efectos más notorios; pudiendo subir el Daño de su usuario, darle la posibilidad de sobrevivir a un
ataque fatal o permitirle obtener Objetos Consumibles e incluso Pokémon en algunos casos.
Botiquín: Como Acción Extendida, el usuario puede Thermomix Pokocho: Se usa para crear Pokochos. Se
Drenar 1 PA para curar a un objetivo tantos Puntos de requieren 2 Bayas del mismo Estilo y 150₽ de
Vida como el resultado de una Prueba de Educación Suministros de Comida (o una Baya de Tier 1) para
Médica y deja de estar Envenenado, Paralizado y crear 2 Pokochos que dan un Dado de Concurso del
Quemado. Se puede comprar por 500₽. mismo Estilo que las Bayas usadas. Si una Baya es de
varios Estilos, se puede elegir cuál se tiene en cuenta.
Cuerda: Las Cuerdas solo reciben Daño de ataques Los Pokochos se pueden comprar por 500₽ y la
cortantes o de Fuego. Tienen 30 Puntos de Vida y 10 de Thermomix Pokocho por 1.500₽.
Reducción de Daño. Se pueden comprar por 200₽/m,
de la longitud deseada. Estilos Bayas Asociadas
Andano, Frambu, Higog,
Herramientas para Poké Balls: Estas herramientas Alarde
Rautan, Wikano o Zreza.
permiten crear y reparar Poké Balls. Se pueden Aostan, Atania, Oram,
comprar por 2.000₽. Belleza
Plama, Wikano o Wikio.
Incubadora: Estuche que protege hasta 4 Huevos Ango, Latano, Mais,
Dulzura
Pokémon y los hace Eclosionar el doble de rápido. Se Meloc, Plama o Sambia.
puede comprar por 2.500₽. Andano, Caquic, Perasi,
Dureza
Pabaya, Pinia o Rudion.
Juego de Química: Se usa para crear Repelentes, Guaya, Monli, Peragu,
Ingenio
Pociones y otros Objetos. Se puede comprar por Rudion, Safre o Sambia.
1.000₽.
Zahorí: Se usa para encontrar Partes tantas veces al día
Kit de Acampada: Incluye Saco de Dormir, Tienda de como la mitad del Rango de Educación Oculta del
Campaña, Hornillo, Linterna y Mechero, entre otras usuario. Tira tantos d6 como el Rango de Educación
herramientas, para preparar un modesto Oculta del usuario, se obtiene una Parte de un color
campamento. Se puede comprar por 1.000₽. aleatorio por cada 4+. Se puede comprar por 2.000₽.
Máquina de Reanimación: Se usa para Revivir Fósiles. Color de las Partes Tipo Elemental Asociado
Se puede comprar por 10.000₽. Amarilla Acero, Eléctrico, Roca.
Plantabayas: Estuche que protege y permite cultivar Azul Agua, Hielo, Volador.
una única Baya, Bonguri, Seta o Vegetal. La Tirada de Naranja Dragón, Lucha, Normal.
Cosecha de la planta sube en +1. Se puede comprar por Roja Fuego, Hada, Psíquico.
2.000₽. Verde Bicho, Planta, Tierra.
Violeta Fantasma, Siniestro, Veneno.
207
LIBROS
Los Libros son Objetos que, al ser estudiados, conceden a su usuario pequeños efectos. Los Entrenadores pueden
estudiar un Libro usando una Acción Extendida y Drenando 1 PA por cada Rango que quieran tener activo, siempre
que cumplan sus requisitos. Para acceder al Rango 2 siempre es necesario invertir PA en el Rango 1. Los efectos duran
hasta el próximo Descanso Extendido (se puede optar por no recuperar el PA Drenado y mantener sus efectos). Se
pueden comprar por 1.000₽.
Astucia
Rango 1 – Astucia en Adepto: Si el usuario está disfrazado de alguien, las personas y Pokémon
que conozcan a ese alguien tienen un -2 en todas sus tiradas contra el usuario.
El Arte del Disfraz
Rango 2 – Astucia en Experto: El usuario se puede disfrazar como Acción Estándar. Si alguien le
ve hacerlo no se dejará engañar.
Carisma
Rango 1 – Carisma en Adepto: Cuando un enemigo ataca al usuario con un Movimiento Social, la
Cómo Hacer que siguiente Tirada de Precisión de la Maniobra Manipulación o Movimiento Social que el usuario
Otros Hagan lo use contra ese objetivo sube en +2.
que tú Quieras Rango 2 – Carisma en Maestro: Una vez por Escena, cuando el usuario golpea con la Manipulación
Coquetear, el objetivo en su próximo turno debe desplazarse hacia el usuario lo máximo posible.
Combate
Rango 1 – Combate en Adepto: Si el usuario no lleva Armadura, gana +5 de Reducción de Daño.
Cómo Molar
Rango 2 – Combate en Maestro: Una vez por Escena, al recibir Daño, el siguiente ataque del
Luchando
usuario gana Daño igual a su Reducción de Daño.
Concentración
Rango 1 – Concentración en Novato y “Psiónica Básica”: El usuario sube el Rango de Efectos
1001 Hechos Secundarios del Movimiento Confusión en +3.
Espeluznantes Rango 2 – Concentración en Maestro: Una vez por Escena, por enemigo, si la Tirada de Precisión
de un ataque de Psíquico del usuario es 17+, el objetivo está Confuso.
Educación General
Rango 1 – Educación General en Adepto: El usuario puede crear Abono con Suministros de
Bayeando al
Comida.
Personal
Rango 2 – Educación General en Experto: Las Tiradas de Cosecha del usuario suben en +1.
Rango 1 – Educación General en Novato: El Coste de los Objetos comestibles creados por el
Cómo Cocinar
usuario baja en un 10%.
Todo lo que se
Rango 2 – Educación General en Experto: Los Refrigerios y Snacks creados por el usuario curan
Mueve
un Tick de Vida adicional.
Este Libro está asociado a un Atributo y a un uso que el GM considere adecuado como Atributo
Especializado.
Estudio sobre los
Rango 1 – Educación General en Novato: El usuario gana el Rasgo Atributo Especializado con el
Atributos
uso y el Atributo asociados.
Rango 2 – Educación General en Experto: El Atributo asociado del usuario sube en +2.
Este Libro está asociado a una ciudad o área determinada y detalla las personas conocidas,
veneradas e infames de la zona.
Rango 1 – Educación General en Novato: Las Pruebas de Astucia, Carisma, Intimidación e Intuición
del usuario suben en la mitad de su Rango de Educación General al interactuar con personas de
Libro Bingo
la zona asociada.
Rango 2 – Educación General en Experto: Una vez al día, mientras el usuario esté en la zona
asociada, puede sustituir una Prueba de Astucia, Carisma, Intimidación o Intuición por una Prueba
de Educación General.
Educación Médica
Rango 1 – Educación Médica en Adepto: Las Hierbas Medicinales que use el usuario no restan
Los Remedios de MC, independientemente de cuántas consuma.
la Abuela Rango 2 – Educación Médica en Experto: Las Hierbas Medicinales que use el usuario siempre dan
su Bufo de Comida, independientemente de cuántas consuma.
208
Rango 1 – Educación Médica en Novato: Las Pruebas de Educación Médica del usuario suben en
Manual de +10 al usar un Botiquín.
Primeros Auxilios Rango 2 – Educación Médica en Experto: Una vez al día, el usuario puede usar el Talento Experto
en Primeros Auxilios.
Educación Oculta
Rango 1 – Educación Oculta en Novato: El usuario gana los Rasgos Mente de Hierro y Atributo
Manual para
Especializado: Concentración (Resistir la Capacidad Telepático).
Frustrar las
Rango 2 – Educación Oculta en Experto: Para leer el Aura del usuario se debe superar una Tirada
Conspiraciones
Enfrentada entre la Concentración o Educación Oculta del mismo y la Concentración o Intuición
del Gobierno
del que intenta leerla. Si falla, no puede volver a intentarlo durante esta Escena.
Rango 1 – Educación Oculta en Adepto: Si el usuario tiene en su Mano un Amuleto Espiritual
Enfrentarse a lo puede ver Entrenadores y Pokémon Invisibles.
Indefinible Rango 2 – Educación Oculta en Experto: Si el usuario tiene en su Mano un Amuleto Espiritual no
puede estar Maldito.
Rango 1 – Educación Oculta en Novato: El usuario gana 1d6 adicional al buscar Partes.
Zahorí para
Rango 2 – Educación Oculta en Experto: El usuario puede gastar dos usos diarios del Zahorí a la
Tontos
vez para que las Partes que encuentre sean todas de un color a su elección.
Educación Pokémon
Este Libro está asociado a un Tipo Elemental específico.
Rango 1 – Educación Pokémon en Novato: Las Tiradas de Captura del usuario contra Pokémon
Maestro
del Tipo asociado suben en +1.
Monotype
Rango 2 – Educación Pokémon en Experto: Durante el Entrenamiento de Experiencia, un
Pokémon del Tipo asociado del usuario gana +10 de Experiencia.
Educación Tecnológica
Rango 1 – Educación Tecnológica en Novato: En esta Escena no puede usarse dos veces en el
mismo objetivo. El objetivo de un Repelente del usuario está Cegado hasta el final de su siguiente
Cómo Ahumar a
turno.
tus Enemigos
Rango 2 – Educación Tecnológica en Experto: Los objetivos de una Pester Ball o Repelente del
usuario pierden Puntos de Vida iguales al Rango de Educación Tecnológica del usuario.
Rango 1 – Educación Tecnológica en Novato: El Coste de los Objetos creados por el usuario con
Hoy, en Suministros de Chatarra baja en un 10%.
Bricomanía Rango 2 – Educación Tecnológica en Experto: Los Objetos desmontados por el usuario dan
Suministros por valor del 75% de su coste en lugar del 50%.
Rango 1 – Educación Tecnológica en Novato: El Coste de las Balls creadas por el usuario baja en
Manual Técnico un 10%.
de Poké Balls Rango 2 – Educación Tecnológica en Experto: La Precisión de las Balls creadas por el usuario sube
en +2.
Intimidación
Rango 1 – Intimidación en Adepto: La Precisión y Tiradas Enfrentadas del usuario suben en +1 y
+2 respectivamente al utilizar y defenderse de la Manipulación Aterrorizar.
El Arte del Miedo Rango 2 – Intimidación en Maestro: Una vez por Escena, cuando el usuario golpea con la
Manipulación Aterrorizar, todas las tiradas del objetivo bajan en la mitad del Rango de
Intimidación del usuario durante una Ronda.
Intuición
Rango 1 – Intuición en Novato: Las Pruebas de Intuición del usuario para discernir mentiras o
Cómo Saber si tu determinar la actitud de alguien suben en +3. Si el usuario ha estado una hora con el objetivo,
Pareja te está sube en +5 en su lugar. Si falla, la bonificación contra el objetivo se pierde durante un día.
Engañando Rango 2 – Intuición en Experto: Las tiradas del usuario contra objetivos que le han mentido o
intentado ocultar sus sentimientos o acciones en las últimas 24 horas suben en +2.
Rango 1 – Intuición en Novato: Cuando el usuario falla una Tirada de Salvación, o una Tirada
Enfrentada siendo el Defensor, puede sustituirla por una Prueba de un Atributo Espiritual. No
¡Desata tu Súper
puede elegir el mismo Atributo dos veces en el mismo Día.
Guerrero
Rango 2 – Intuición en Experto: Para leer el Aura del usuario se debe superar una Tirada
Interior!
Enfrentada entre un Atributo Espiritual del mismo y la Concentración o Intuición del que intenta
leerla. Si falla, no puede volver a intentarlo durante esta Escena.
209
Liderazgo
Rango 1 – Liderazgo en Adepto: Las Pruebas de Astucia, Carisma, Intimidación e Intuición del
usuario contra sus subordinados y Entrenadores o Pokémon que haya vencido en batalla o en
Cómo ser un Tiradas Enfrentadas en las últimas 24 horas, suben en la mitad de su Rango de Liderazgo.
Buen Capitán Rango 2 – Liderazgo en Experto: Una vez por Escena, si un aliado va a realizar una Tirada de
Salvación de un Estado Alterado, el usuario puede hacer una Prueba de Liderazgo y sustituirla por
la Tirada de Salvación de ese aliado.
Percepción
Rango 1 – Percepción en Novato: Cada vez que el usuario saque un 20, su siguiente tirada sube
La Fortuna Viene en +2.
Fácil Rango 2 – Percepción en Experto: Al obtener este efecto, tira 1d6. El usuario puede sumar el
resultado obtenido al de una tirada que haga a lo largo del día.
Sigilo
Rango 1 – Sigilo en Novato: Las tiradas del usuario contra enemigos suben en +2 si está Oculto.
Pergamino Rango 2 – Sigilo en Experto: Si el usuario supera una Tirada Enfrentada entre su Sigilo y la
Prohibido Percepción de alguien, su siguiente Tirada de Precisión y Daño contra dicho objetivo suben en el
Rango de Sigilo del usuario. Este efecto solo funciona una vez por Escena por objetivo.
Supervivencia
Rango 1 – Supervivencia en Novato: El usuario puede utilizar la Técnica de Caza Eephus con
Cómo Pescar 101 Pokémon que pesque.
Magikarps Rango 2 – Supervivencia en Adepto: Los Pokémon que pesque el usuario están Amedrentados y
dos de sus Stats a elección del usuario bajan en -1 MC.
Este Libro está asociado a un hábitat en específico, como montañas o desiertos.
Rango 1 – Supervivencia en Novato: Al estar en el hábitat asociado, el usuario gana los siguientes
Guía de Viaje Atributos Especializados: Supervivencia (Forrajear) y Supervivencia (Orientación).
Rango 2 – Supervivencia en Experto: El usuario y sus Pokémon no sufren Daño del Clima del
hábitat asociado.
Rango 1 – Supervivencia en Novato: El usuario y sus Pokémon identifican automáticamente todas
Guía del Reino las Setas, y pueden ignorar sus efectos negativos al consumirlas.
Champiñón Rango 2 – Supervivencia en Adepto: El usuario puede crear la Receta Comida Abundante como
Acción Extendida, pero solo puede usar Setas como ingredientes.
Rango 1 – Supervivencia en Novato: El usuario utiliza su Capacidad Alcance para determinar el
Polvos: Las Rango de sus Movimientos Polvo, y estos pueden activar los efectos de los Talentos Guerra
Armas Químicas Química y Química Cáustica como si fuesen Pester Balls.
De La Naturaleza Rango 2 – Supervivencia en Adepto: Al usar el Talento Bolsa de Semillas el usuario también
obtiene las Habilidades del objetivo que tengan Conexión con algún Movimiento adquirido.
210
PIEZAS DE EQUIPO
Las Piezas de Equipo son Objetos que los Entrenadores pueden equiparse para obtener efectos especiales que les
ayuden durante sus viajes. Los Entrenadores pueden equipar un Objeto en cada una de sus Ranuras disponibles, las
cuales son: Cabeza, Mano Principal, Mano Secundaria, Cuerpo, Pies y Accesorio.
Equiparse, o cambiar una Pieza de Equipo por otra, requiere una Acción Estándar. Los Entrenadores pueden darle una
Pieza de Equipo a otro Entrenador como Acción Estándar, pero el Entrenador que la recibe debe gastar su Acción
Estándar para equiparla.
Consejo para el GM: No tengas miedo de crear tus propias Piezas de Equipo. Una forma segura de proporcionar a tus
jugadores Piezas de Equipo útiles y equilibradas es hacer que otorguen pequeñas bonificaciones a los Atributos, que
vayan desde +1 a +3 como máximo; o que ganen una bonificación que solo ocurra en circunstancias específicas (de
esta forma puedes dar bonificaciones más altas).
Al crear Piezas de Equipo ten en mente que Ranura tiene sentido que utilicen; un Parche Pirata que sube las Tiradas
de Intimidación en +1 iría en la Ranura de Cabeza, mientras que una Mochila Propulsora que permite volar a su usuario
iría en la Ranura de Cuerpo.
No temas experimentar con efectos más exóticos; por ejemplo, crear una Pieza de Equipo que permite al usuario
utilizar un Movimiento (en estos casos es recomendable bajar la Frecuencia del Movimiento para evitar que sea muy
poderoso o abusable). También debes tener en cuenta no dar efectos que ya existan o se solapen con alguna Clase.
Por último, puedes ser un poco flexible al limitar qué Piezas de Equipo van en cada Ranura. Si bien no tendría sentido
usar una Máscara de Gas y unas Gafas de Sol a la vez, cuando alguien usa un Casco en la Ranura de Cabeza, puedes
permitirle usar las Gafas de Sol en la Ranura de Accesorio.
211
ACCESORIOS
Nombre Efecto Coste
Un Stat del usuario, elegido al crear este Objeto, sube en +5 después de aplicar los MC.
Como Acción Extendida, un Entrenador con Rango Experto o superior en Educación
Gema Arcoiris Oculta puede cambiar el Stat al que está asociada. Este Objeto usa la Ranura para 9.000₽
Accesorios, pero se pueden diseñar para usar las otras Ranuras. Solo se puede tener una
equipada. No suelen encontrarse en tiendas.
Un Stat del usuario, elegido al crear este Objeto, sube en +5 después de aplicar los MC.
Gema
Este Objeto usa la Ranura para Accesorios, pero se puede diseñar para usar otras 6.000₽
Potenciadora
Ranuras. Solo se puede tener una equipada. No suelen encontrarse en tiendas.
Accesorio extraordinariamente raro que permite a un único Pokémon del usuario,
Mega Aro equipado con una Megapiedra, Megaevolucionar. No se puede comprar en tiendas; por --
lo general su obtención queda a discreción del GM.
EQUIPO DE CABEZA
Nombre Efecto Coste
El usuario gana +15 de Reducción de Daño contra Críticos. El usuario Resiste un Nivel
Casco más los Movimientos Cabezazo Zen y Golpe Cabeza y no puede ser Amedrentado por 2.250₽
estos.
Gafas de Sol Las Pruebas de Astucia, Carisma e Intimidación del usuario suben en +1. 2.000₽
Gafas de Visión
El usuario gana la Capacidad Visión Nocturna. 1.000₽
Nocturna
Máscara de El usuario gana la Capacidad Branquias durante una hora. El depósito de oxígeno se
4.000₽
Buceo rellena al estar 5 minutos al aire libre.
Máscara de El usuario puede respirar en ambientes tóxicos y es Inmune a los Movimientos Polvo,
1.500₽
Gas Dulce Aroma, Gas Venenoso, Pantalla de Humo y Polución.
EQUIPO DE CUERPO
Nombre Efecto Coste
Armadura
El usuario gana +5 de Reducción de Daño Físico. 8.000₽
Ligera
Armadura
El usuario gana +5 de Reducción de Daño Especial. 8.000₽
Especial
Armadura
El usuario gana +5 de Reducción de Daño y por defecto su Velocidad es -1 MC. 12.000₽
Pesada
Ropa de
Las Pruebas de Sigilo del usuario para esconderse suben en +4. 2.000₽
Camuflaje
Al crear este Objeto se asocia a un Estilo. El usuario puede tirar 2d6 adicionales durante
Ropa Elegante la Fase de Introducción de un Concurso para generar Dados de Concurso adicionales del 5.000₽
Estilo asociado.
EQUIPO DE PIES
Nombre Efecto Coste
Aletas El Nado del usuario sube en +2, pero su Suelo baja en -2. 2.000₽
El usuario gana Terreno Dominado (Tundra), pero su Suelo baja en -1 al caminar sobre
Botas de Nieve 1.500₽
hielo o nieve profunda.
Botas de
El usuario gana Terreno Dominado (Bosque). 1.500₽
Senderismo
Deportivas Las Pruebas de Atletismo y el Suelo del usuario suben en +2 y +1 respectivamente. 2.000₽
212
EQUIPO DE MANO
Nombre Efecto Coste
El usuario solo puede Pescar Pokémon con Índice de Peso 1 y Nivel inferior al 15. La CD
Caña Vieja 800₽
de la Prueba de Atletismo sube en +2.
El usuario solo puede Pescar Pokémon con Índice de Peso 3 o menos y Nivel inferior al
Caña Estándar 3.500₽
30.
El usuario puede Pescar cualquier Pokémon. La CD de la Prueba de Atletismo baja en
Caña Buena 8.000₽
-2.
El usuario puede Pescar cualquier Pokémon. La CD de la Prueba de Atletismo baja en
Supercaña 15.000₽
-6.
Máquina para las 2 Manos que se dispara como Acción Estándar. Puede tener hasta cinco
Cañón de Cápsulas cargadas a la vez y su alcance y efecto depende de las mismas. También se
5.000₽
Cápsulas puede cargar con Bolas de Humo, Pester Balls y Poké Balls, con un Rango de 10 metros.
El usuario puede cargar dos Cápsulas como Acción Rápida.
Rango: 8 metros. CP: 8 menos el Rango de Educación Tecnológica del usuario.
Cápsula de
Efecto: El objetivo está Ralentizado y su Iniciativa baja en -5. En 18+, el objetivo está 100₽
Pegamento
Atrapado.
Rango: 10 metros. CP: 6 menos el Rango de Educación Tecnológica del usuario.
Cápsula de
Efecto: El objetivo sufre 20 de Daño Físico de Tipo Normal. En 18+, el objetivo está 50₽
Proyectiles
Derribado y pierde un Tick de Vida.
Rango: 6 metros. CP: 10 menos el Rango de Educación Tecnológica del usuario.
Efecto: El objetivo sufre los siguientes efectos:
• +4 a la Tirada de Captura para ser capturado.
• Si el objetivo es de Tamaño Grande o inferior, sus Tiradas de Precisión bajan en -3.
Cápsula de Red • Si el objetivo es de Tamaño Mediano o inferior, está Ralentizado y Vulnerable. 200₽
• El objetivo no puede usar su Capacidad Cielo excepto para volver al suelo.
El objetivo puede intentar romper la Red como Acción Estándar; haciendo una Tirada de
Salvación CD 15 a la que suma su Vigor. La Red se puede romper automáticamente como
Acción Extendida.
Equipo para la Mano Principal. Emite un lazo de energía que calma a los Pokémon pero
Capturador no los inmoviliza. El usuario puede usar Supervivencia en lugar de Carisma al interactuar 7.500₽
con Pokémon.
Equipo para la Mano Secundaria. La Evasión del usuario sube en +1. Además, como
Acción Estándar, el usuario puede levantar el Escudo para ganar +4 de Evasión, +10 de
Escudo 3.000₽
Reducción de Daño y estar Ralentizado hasta el final de su siguiente turno. Si se usa a
dos manos funciona como un Arma Pequeña Melé.
Lazo Equipo para las 2 Manos. Otorga Tejedor. 1.000₽
Equipo para las 2 Manos. El usuario debe tener Rango Experto en Educación Médica o
Educación Tecnológica para usarlo. El usuario puede gastar 2 PA para aplicar un Objeto
Superlanzador de Batalla a un objetivo a 8 metros sin que este pierda su siguiente turno. Los Objetos 10.000₽
creados con el Talento “Mezcla Medicinal” se pueden usar si se crearon usando un
Objeto de Batalla.
213
ARMAS
Las Armas son Piezas de Equipo para la Mano Principal los efectos de tener una, pero reciben una penalización
que modifican los Forcejeos del usuario y le permiten en función del objeto utilizado (a elección del GM).
usar Movimientos de Arma si tiene suficiente Rango de Quizás el objeto se rompe después de atacar, o al estar
Combate. Según su calidad, las Armas se dividen en: mal equilibrado recibe un -1 a la Precisión o al DB.
• Burda: No otorga Movimientos de Arma, pero Consejo para el GM: El precio de las Armas depende
modifican los Forcejeos. Suelen ser objetos mucho de la ambientación. Sin embargo, las Armas
cotidianos que se han adaptado para usarse como Burdas son universalmente baratas y se pueden
Armas. comprar por 500₽ o menos (asumiendo que uno no va
• Estándar: Otorga un Movimiento de Arma si el simplemente a la cocina y agarra un cuchillo). Las
usuario tiene Combate en Adepto o superior. Se Armas Estándar y Profesionales están
trata de Armas "adecuadas para la profesión" pero inequívocamente diseñadas para usarse como Armas,
no excepcionales. por lo que sus precios están sujetos a la legalidad de las
mismas en la ambientación. Si las Armas son comunes
• Profesional: Otorga 2 Movimientos de Arma. Uno y legales, podrán encontrar Armas Estándar por 2.000₽
al tener Combate en Adepto y otro en Maestro. y Armas Profesionales por 4.000₽; pero si todas las
Son Armas de calidad que puedes encontrar en las Armas son ilegales, pueden llegar a costar 5.000₽ y
fuerzas del orden o en cualquier profesional. 10.000₽ respectivamente. Como media, las Armas
Al empuñar un Arma únicamente en la Ranura de la Estándar deberían costar alrededor de 3.000₽ y las
Mano Secundaria, las Tiradas de Precisión de esa Arma Armas Profesionales unos 6.000₽.
bajan en -2 y no se pueden utilizar sus Movimientos Otro detalle a tener en cuenta es qué Armas están
Maestros. permitidas. Quizás la policía aparecerá muy rápido al
Existen 4 tipos de Armas: ver unos adolescentes pertrechados con espadas,
arcos y lanzas; pero, ¿qué pasa con los bates de béisbol,
• Arma Pequeña: Son Armas a una mano palancas y palos de hockey? Establecer el marco de lo
consideradas Melé. Suben el DB en +1. que constituye un "Arma" común en tu campaña es
importante y puede ayudar a establecer el tono de la
• Arma Grande: Son Armas a dos manos
misma.
consideradas Melé. Suben la CP en +1 y el DB en
+2.
MOVIMIENTOS DE ARMAS
• Arma de Corto Alcance: Son Armas a una mano
consideradas a Distancia. Tienen un Rango Existen muchos Movimientos para cada Arma y están
máximo de 4 metros. diseñados para crear la combinación que mejor se
• Arma de Largo Alcance: Son Armas a dos manos adapte a un Arma específica. Por ejemplo, el
consideradas a Distancia. Tienen un Rango Movimiento “¡Perforar!” funciona bien con una lanza,
máximo de 12 metros y suben la CP y el DB en +1. pero “Aplastar” no.
No pueden seleccionar como objetivo a alguien
Los Movimientos de Armas tienen el mismo formato
que se encuentre a menos de 4 metros del usuario.
que los Movimientos normales, aunque hay alguna
Todas las modificaciones que producen las Armas en excepción:
los Forcejeos también se aplican a los Movimientos de
• Todos los Movimientos de Arma son de Tipo
Arma. Sin embargo, estos Movimientos nunca se
Normal.
benefician del STAB. Por ejemplo, un Arma Grande
Melé con un Movimiento de Arma DB 4, CP 2 hará que • El Rango de los Movimientos de Arma depende del
el Movimiento sea DB 6, CP 3. Rango del Arma (RA) con el que se use.
• Varios Movimientos de Arma están limitados a un
Las Armas también pueden tener características
tipo de Arma específico. Por ejemplo, Golpe Revés
adicionales basadas en lo que son; como una lanza que
está limitado a Armas Grandes Melé.
otorga la Capacidad Extensible al atacar con ella (a
elección del GM). • Cada Movimiento muestra sugerencias sobre que
Armas podrían utilizarlo.
Armas Improvisadas: Cuando los Entrenadores utilizan
objetos convencionales como Armas, se benefician de
MOVIMIENTOS ADEPTOS
214
Movimiento: Aplastar Movimiento: Golpe Revés
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 1 Objetivo Rango: 2 Objetivos
Efecto: La Iniciativa del objetivo baja a 0 durante una Efecto: --
Ronda en 15+. Limitación: Armas Grandes Melé
Limitación: Ninguna Sugerencia: Armas Grandes Melé
Sugerencia: Armas Contundentes
Movimiento: Golpe Traicionero
Movimiento: Desgastar Recarga – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: 5 CP: -- Clase: Físico
DB: 5 CP: 2 Clase: Físico Rango: 1 Objetivo
Rango: 1 Objetivo Efecto: --
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en Limitación: Armas Pequeñas Melé o de Corto Alcance
Tiradas Pares. Sugerencia: Armas Blancas
Limitación: Ninguna
Sugerencia: Armas Contundentes Movimiento: Perforar
Recarga – Acción Estándar
Movimiento: Diana DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Recarga – Acción Estándar Rango: 1 Objetivo
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Efecto: Si el objetivo tiene Reducción de Daño, causa
Rango: 1 Objetivo +10 de Daño adicional.
Efecto: Es Crítico en 16+. Limitación: Ninguna
Limitación: Armas a Distancia Sugerencia: Armas Perforantes
Sugerencia: Armas a Distancia
Movimiento: Postura Certera
Movimiento: Doble Pasada Recarga – Acción Rápida
Recarga – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico Rango: Usuario
Rango: 2 Objetivos o 1 Objetivo, Golpes Duales Efecto: La Precisión del usuario sube en +1. Si el usuario
Efecto: -- no se ha desplazado desde que usó este ataque, el
Limitación: Ninguna siguiente ataque con Arma de su siguiente turno realiza
Sugerencia: Armas Blancas una segunda Tirada de Daño, la cual se suma a la
primera.
Movimiento: Golpe Hiriente Limitación: Ninguna
Recarga – Acción Estándar Sugerencia: Armas a Distancia
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 1 Objetivo Movimiento: Salva
Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida. Recarga – Acción Estándar
Limitación: Ninguna DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Sugerencia: Arcos, Espadas, Hachas y Lanzas Rango: Cuadrado 2
Efecto: --
Limitación: Armas a Distancia
Sugerencia: Armas a Distancia
215
MOVIMIENTOS MAESTROS
Movimiento: ¡Sangra! Movimiento: Golpe Titánico
Escena x2 – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 11 CP: 2 Clase: Físico DB: 13 CP: 3 Clase: Físico
Rango: 1 Objetivo Rango: 1 Objetivo
Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida al inicio de sus Efecto: El objetivo está Ralentizado una Ronda en
próximos 3 turnos. Tiradas Pares.
Limitación: Ninguna Limitación: Armas Melé
Sugerencia: Armas Perforantes Sugerencia: Armas Contundentes
216
OBJETOS EQUIPABLES
Los Pokémon solo pueden tener un Objeto Equipado a la vez y, al contrario que los Snacks, estos no se consumen.
Generalmente tienen efectos Pasivos y tenerlos Equipados es suficiente para recibir sus efectos. Los Objetos Equipados
se pueden soltar como una Acción Gratis.
Siempre que no se especifique que el usuario debe ser un Pokémon, los Entrenadores pueden utilizar los Objetos
Equipables como si fueran Piezas de Equipo. En esos casos, el GM debe indicar qué Ranura utilizará el Objeto. No todos
los Objetos se pueden adquirir en tiendas; debido a su rareza, será necesario adquirirlos de otras formas.
217
Potenciador Este Objeto está asociado a un Tipo Elemental específico. El Daño de los Movimientos
1.800₽
Elemental del usuario del Tipo asociado sube +5.
Solo puede ser equipado por Farfetch’d, Farfetch’d Galar y Sirfetch’d y se considera un
Puerro --
Arma. El Rango de Crítico sube en +2.
Los Movimientos del Pokémon usuario que curaban Puntos de Vida iguales a la mitad
Raíz Grande 1.000₽
del Daño causado, ahora curan el doble.
Este Objeto está asociado a un Stat específico. El Stat asociado del usuario baja a
Retardante 900₽
-4 MC. Soltar este Objeto requiere una Acción Estándar.
Los ataques del usuario Amedrentan en 19+. Si ya podían hacerlo, su Rango de Efectos
Roca del Rey 2.500₽
Secundarios sube en +2.
Este Objeto está asociado a un Tipo Elemental específico. El usuario gana +15 de
Tabla Elemental Reducción de Daño contra los Movimientos del Tipo asociado y sus Movimientos --
Dañinos del Tipo asociado ganan +5 al Daño.
Toxisfera El usuario está Envenenado. Soltar este Objeto requiere una Acción Estándar. 4.800₽
El Daño del usuario sube en +5, pero pierde 1/16 de sus Puntos de Vida Máximos al
Vidasfera 3.700₽
hacer ataques Dañinos.
218
CAPÍTULO 10: OTRAS ACTIVIDADES
El mundo Pokémon es demasiado grande y variopinto como para centrarse exclusivamente en su aspecto competitivo.
No es raro que los jugadores o sus personajes quieran pasar el tiempo interactuando con su entorno, sobre todo si se
convierte en una fuente de recursos o en potenciales nuevos compañeros.
JARDINERÍA
Cuidar de las plantas, además de una tarea relajante, es una forma ecológica de obtener Objetos relativamente raros:
• Para cultivar Bayas y Bonguris se usan sus Semillas. Pueden adquirirse en tiendas o extraerse de dichos Objetos
con el Rasgo “Agricultor”, pero se destruyen en el proceso.
• Para cultivar Setas y Vegetales se utiliza el propio Objeto, consumiéndose en el proceso.
• Para cultivar Setas, Vegetales o Bayas de Tier 2 y 3 es necesario el Talento “Cultivos Superiores”.
Es crucial disponer de un lugar donde cultivar estos Objetos; ya sea un huerto o un Plantabayas. Las plantas tardan 2
días en crecer y al tercer día comienzan a dar frutos.
TIRADA DE COSECHA
Cada día se puede realizar una Tirada de Cosecha para Además, puede verse modificada por varios efectos:
determinar la cantidad recolectada. Esta dependerá de
la planta cosechada: • Terreno Fértil: La Tirada de Cosecha sube en +1.
• Terreno Árido: La Tirada de Cosecha baja en -1.
Plantas Tirada de Cosecha
Bonguris 1d2 -2 • Abono: La próxima Tirada de Cosecha del objetivo
Bayas de Tier 1 1d3 -1 sube en +1. No es acumulable. Se puede comprar
Bayas de Tier 2 y Setas 1d3 -2 por 200₽.
Bayas de Tier 3 y Vegetales 1d4 -3
219
FÓSILES POKÉMON
En el mundo Pokémon se pueden encontrar fósiles de Pokémon prehistóricos que aún contienen parte de su ADN.
Con los conocimientos necesarios y la tecnología adecuada se pueden traer de vuelta a la vida.
Existen algunos Pokémon que solo se pueden encontrar como fósiles, pero eso no significa que los fósiles de otros
Pokémon no existan si el GM lo desea.
Los Entrenadores con el Rasgo “Paleontólogo” pueden usar una Máquina de Reanimación para crear un huevo a partir
de un fósil, consumiéndose en el proceso. La cría nace al Nivel 10 y el resto de aspectos (como los Movimientos,
Habilidades, etc) son determinados por el GM.
ENCONTRAR FÓSILES
Regalar un fósil a un jugador es una forma excelente de crear un momento emocionante en el juego. Por ejemplo,
encontrar fósiles en una cueva o que un NPC los ofrezca como obsequio tras ayudarle.
Sin embargo, algunos jugadores se dedicarán a buscar Fósiles de forma activa. Para estos casos, es buena idea diseñar
lugares donde puedan pasar el día excavando, haciendo uso de sus Atributos de Educación Pokémon o Supervivencia.
Aunque los Entrenadores con estos Atributos en Inexperto pueden encontrar cosas útiles como Partes u otros Objetos,
aquellos especializados en dichos Atributos tendrán más facilidad para encontrarlos.
El CD para encontrar cualquier Objeto es a discreción del GM, pero aquí hay algunas ideas y pautas para los Fósiles:
Para poder encontrar fósiles será necesario tener los Atributos de Educación Pokémon o Supervivencia en Adepto (o
tener el Rasgo “Paleontólogo”) y superar el siguiente CD:
• Fácil (CD 16): Se buscan fósiles en el lecho seco de un lago o en sitios que aún no han sido excavados. Los fósiles
suelen estar bien conservados por haber caído en pozos de alquitrán prehistóricos o áreas similares.
• Moderado (CD 18): Se buscan fósiles en un acantilado o en el interior de una cueva. Suelen ser lugares conocidos
y ya se han encontrado los que estaban más expuestos, pero aún quedan suficientes para atraer a los visitantes.
• Difícil (CD 22): Se buscan fósiles en lugares que no tienen las condiciones necesarias para su conservación. Ya sea
por factores como la actividad sísmica o civilizaciones humanas cercanas, es difícil encontrar fósiles completos.
220
PESCA
Pescar es una forma relajante de pasar la tarde; con una buena Caña y algo de Cebo, se pueden atrapar fácilmente
algunos Pokémon de Agua. Existen 4 modelos de Cañas de Pescar:
Para Pescar se debe colocar un Cebo o un Señuelo de Pesca en el anzuelo; después se lanza al agua. Cada 5 minutos
se tira 1d20; en 15+ un Pokémon ha picado en el anzuelo. Si no se tiene éxito 3 veces el Cebo se agota, pero los
Señuelos de Pesca se pueden seguir usando.
Si se tiene éxito, se realiza una Tirada Enfrentada de Atletismo (también llamada Prueba de Pesca) a la que el Pokémon
suma su Índice de Peso como bono.
Si se falla la Prueba de Atletismo, el Pokémon se marcha habiéndose comido el Cebo. Si se usó un Señuelo de Pesca
tira 1d20, con un 10 o menos el Pokémon se escapa con el Señuelo.
Señuelo de Pesca
1.000₽
Efecto: Al Pescar se puede utilizar en lugar de un Cebo, pero no se agotan tras los 3 intentos fallidos. Si se falla la
Prueba de Pesca tira 1d20, con un 10 o menos el Pokémon se escapó con el Señuelo.
Cebo Tranquilizante
1.500₽
Efecto: Los Pokémon atraídos por este Cebo bajan su Prueba de Pesca en -3.
221
CONCURSOS
Los Concursos son una competición alternativa a las batallas. Los Entrenadores participan e impresionan a la audiencia
con espectáculos inolvidables gracias a los Movimientos de sus Pokémon.
Al igual que los Gimnasios, muchas ciudades cuentan con Salones de Concursos donde los Entrenadores se reúnen y
compiten para obtener una de las 5 Cintas necesarias para participar en el Gran Festival; un evento equiparable a la
Liga Pokémon en el que solo los Coordinadores más habilidosos podrán alzarse con la victoria.
Los Salones de Concursos suelen avisar con tiempo de qué Variante de Concurso será la que utilicen. Esto se debe a
que preparar a un Pokémon para un Concurso es muy diferente de prepararlo para una batalla; lo prioritario es que
sus Efectos de Concurso se complementen unos a otros. Pero perfeccionar una Lista de Movimientos enfocada en los
Concursos puede dar como resultado un Pokémon poco útil en las peleas. Si las batallas son abundantes en la campaña
es recomendable tener un equipo enfocado en los Concursos y otro en las batallas.
222
FASES DE UN CONCURSO
FASE DE PREPARACIÓN FASE DE ACTUACIÓN
Antes de presentarse a un Concurso, cualquier Es la parte principal del Concurso y tiene tantas Rondas
Entrenador invertirá tiempo y recursos en preparar a como Entrenadores participantes.
sus Pokémon para su puesta en escena. El objetivo es
recopilar el mayor número de Dados de Concurso En cada Ronda, los Pokémon ejecutan un Movimiento
asociados a un Estilo antes de comenzar el espectáculo. y usan su Efecto de Concurso para ganar Puntos de
Estos dados de seis caras servirán para potenciar los Apelación. Durante los Concursos se ignoran las
Movimientos durante el Concurso y se pueden obtener Frecuencias, pero el mismo Movimiento no se puede
de las siguientes formas: usar 2 veces seguidas. A la hora de realizar la tirada se
deben tener en cuenta las siguientes relaciones entre
• Por cada 10 puntos que tenga un Pokémon en el Estilos:
Stat Asociado (sin contar los MC) gana un Dado de
Concurso para su Estilo correspondiente. Puede • Si se utiliza un Movimiento del Estilo Principal del
ganar un máximo de 3 dados de esta forma (al Concurso se tira un 1d6 adicional.
llegar a 30 puntos). • Si se utiliza un Movimiento de los Estilos
• Al ingerir un Pokocho, el usuario gana un Dado de adyacentes al Principal la tirada no se ve afectada.
Concurso para el Estilo asociado al mismo. Cada • Si se utiliza un Movimiento de los Estilos Opuestos
Pokémon puede beneficiarse de un Pokocho, y se tira 1d6 menos. Cuando esto hace que no se tire
otro adicional por cada 5 Niveles que tenga, hasta ningún dado, su usuario pierde un Punto de
un máximo de 6 (al llegar al Nivel 25). Apelación.
Al utilizar un Movimiento se pueden añadir hasta 3 En la siguiente imagen se muestra en Verde qué Estilos
Dados de Concurso de su Estilo Asociado a la Tirada de están adyacentes unos a otros y en Rojo los Opuestos.
Apelación. Una vez gastados, no se pueden volver a
utilizar durante el Concurso.
FASE DE INTRODUCCIÓN
Los participantes y su Pokémon se presentan a la
Por ejemplo, al utilizar un Movimiento de Dulzura o
audiencia. Cada Entrenador realiza una tirada eligiendo
Ingenio en un Concurso de Alarde se tirará un dado
uno de sus siguientes Atributos: Astucia, Carisma,
menos. Por otro lado, los Movimiento de Belleza o
Intimidación, Intuición o Liderazgo. Por cada 3+ que
Dureza no verán afectada su tirada, y un Movimiento
salga en la tirada, se genera un Dado de Concurso del
de Alarde tirará un dado adicional. En cualquier caso, si
Estilo asociado al Atributo utilizado.
no puede tirar ningún dado, se pierde un Punto de
Al participante que obtuvo más Dados de Concurso se Apelación. Cuando finaliza la Fase de Actuación, el
le asigna la letra “A”; al segundo, la “B”, y así competidor con más Puntos de Apelación gana el
sucesivamente con el resto de participantes. Estas Concurso.
letras determinarán la Posición y su turno durante la
Fase de Actuación.
223
PUNTOS DE APELACIÓN FUROR
Al usar un Movimiento durante la Fase de Actuación se El Furor representa la atención que presta la audiencia
lanzan los dados indicados en su Efecto de Concurso (y a cada participante. Cada medidor de Furor comienza
se añaden a la tirada los Dados de Concurso deseados). en 0 y puede llegar hasta 5. Los Efectos de Concurso
En función de los resultados se obtienen los siguientes suben o bajan el Furor a lo largo del Concurso y los
Puntos de Apelación: Movimientos de los participantes ganan 1d6 adicional
por cada Punto de Furor que tengan.
• Por cada 1, el usuario gana 0 Puntos de Apelación.
• Por cada 2, 3, 4 o 5, el usuario gana 1 Punto de ORDEN DE TURNOS Y POSICIÓN
Apelación.
El Orden de Turnos y la Posición son información muy
• Por cada 6, el usuario gana 2 Puntos de Apelación. importante durante los Concursos. Los Movimientos
solo afectan a los Pokémon que estén adyacentes al
Una vez por Concurso, cada Pokémon estará en medio usuario, independientemente de su Rango.
del escenario siendo el Centro de Atención y tendrá la
posibilidad de conseguir muchos Puntos de Apelación: Los Pokémon siempre están adyacentes a 2
participantes. Si un Pokémon se encuentra en uno de
• Por cada 6, el usuario gana 3 Puntos de Apelación. los extremos de la tabla se considera adyacente al del
• Por cada 4 o 5, el usuario gana 2 Puntos de otro extremo. El Pokémon que se encuentra en la
Apelación. columna destacada es el Centro de Atención.
• Por cada 3, el usuario gana 1 Punto de Apelación. En las siguientes tablas se muestran las Posiciones de
• Por cada 2, el usuario gana 0 Puntos de Apelación. los participantes en cada Ronda de la Fase de Actuación
• Por cada 1, el usuario pierde 1 Punto de Apelación.
utilizando las letras asignadas durante la Fase de
Introducción (según el número de participantes se
usará una tabla u otra):
EXPERIENCIA DE CONCURSO
Los Pokémon ganan Experiencia como si hubieran derrotado a X Pokémon de su Nivel; donde X son los Pokémon que
tuvieron menos Puntos de Apelación que él. En el caso de los Festivales, se aplica el mismo cálculo con cada “Concurso”
efectuado.
Utiliza un Multiplicador de Importancia relativamente bajo (entre 1,5 y 2) que puede subir si los Concursos son eventos
raros o decisivos para uno de los jugadores.
224
EFECTOS DE CONCURSO
¡A Jugar!: 2d6 – El usuario gana 1 de Furor por cada 6 que saque está Ronda.
¡Buen Espectáculo!: 2d6 – Si el usuario tiene menos Furor que los participantes adyacentes, en su lugar tira 3d6 y gana
1 de Furor.
¡Preparaos!: 1d6 – El usuario pierde 2 de Furor y dobla el número de dados del próximo Movimiento que use (esto no
dobla los provenientes de los Dados de Concurso ni del Furor).
Actuación Agotadora: 4d6 – Si el usuario tiene 2 o más de Furor, tira 2d6 adicionales y pierde 2 de Furor.
Atención Doble: Xd6 – El usuario pierde 2 de Furor. X es igual al Furor de los participantes adyacentes menos el Furor
del usuario.
Aún No Habéis Visto Nada: Xd6 – El usuario pierde todo su Furor. X es igual al Furor perdido de esta manera.
Captador de Atención: 1d6 – Los participantes adyacentes pierden 2 de Furor y los gana el usuario.
Confiable: 3d6 – Este Movimiento se puede usar varias veces seguidas. Si el usuario lo utilizó el turno anterior, en su
lugar tira 1d6 y gana 1 de Furor.
Doble o Nada: 5d6 – El usuario pierde 1 Punto de Apelación adicional al sacar 1 y gana 1 Punto de Apelación adicional
al sacar 6. Se acumula con ser el Centro de Atención.
Fastidiar: 4d6 – El usuario gana 1 Punto de Apelación menos al sacar 5 o 6, pero al sacar 6 los participantes adyacentes
pierden 1 Punto de Apelación.
Gracia Divina: 1d6 – El usuario gana tantos Puntos de Apelación como Furor tenga. Si gana 2 puntos o menos, también
gana 1 de Furor. Durante el resto de esta Ronda, el usuario no pierde Puntos de Apelación por efectos de los otros
participantes.
Incentivos: 3d6 – Si el Movimiento es del Estilo Principal del Concurso, el usuario gana 1 de Furor y los participantes
adyacentes pierden 1 de Furor.
Inquietante: 5d6 – El usuario pierde 2 de Furor y los participantes adyacentes pierden 1 de Furor.
Opción Segura: 4d6 – Durante esta Ronda, el usuario solo gana 1 Punto de Apelación al sacar 6, pero no pierde Puntos
de Apelación al sacar 1.
Recortando: 2d6 – Si los participantes adyacentes tienen más Furor que el usuario, en su lugar tira 3d6 y gana 1 de
Furor.
Sabotaje: 3d6 – Los participantes adyacentes pierden tantos Puntos de Apelación como habría ganado el usuario. El
usuario no gana Puntos de Apelación por esta tirada.
225
CAPÍTULO 11: DIRIGIR PTU NG
Bienvenido a la sección del GM. Construir y dirigir una campaña de Pokémon Tabletop United NeoGénesis es una tarea
imponente que requiere de gran esfuerzo y dedicación. Pero no temas, para eso existe este capítulo.
Aquí tienes todo lo que necesitarás: instrucciones para crear tu propia versión del mundo Pokémon, consejos para
organizar y manejar tus partidas con soltura, y guías para crear enemigos y desafíos divertidos.
Así que tranquilo. El camino para ser un Game Master es largo, pero divertido; una vez lo pruebes, tal vez no quieras
dejar de dirigir.
226
PREGUNTAS INICIALES
Al diseñar una partida no es necesario definirlo todo con pelos y señales, pero es recomendable plantear las
estructuras y reglas generales por las que se rige el mundo:
227
CONSTRUIR LA LIGA POKÉMON BATALLAS DE LA LIGA POKÉMON
La mayoría de campañas contarán con una Liga A diferencia de los videojuegos, PTU NG es un RPG
Pokémon. A continuación se muestra un ejemplo que táctico y eso debe quedar reflejado en las batallas. Las
encaja en la mayoría de las campañas. normas de la Liga deben permitir que los Entrenadores
formen grupos (en campañas de un solo jugador puede
En primer lugar, todos los Entrenadores de una región optarse por batallas dobles) mientras el Líder controla
dependen de la Liga Pokémon; ya sea para solicitar la a varios Pokémon, es acompañado por ayudantes o usa
emisión de ID de Entrenador o registrar todos los Pokémon con la Plantilla de Jefe.
Pokémon capturados. A menudo patrocinan a los
Profesores Pokémon, que proporcionan Pokémon Aunque en los videojuegos debes luchar contra
iniciales a los nuevos Entrenadores, y establecen reglas muchos Entrenadores para llegar al Líder, en una
y regulaciones sobre el número de Pokémon que campaña es un proceso demasiado largo y repetitivo.
puede llevar un Entrenador. Es mejor que los Entrenadores realicen tareas de
campo encargadas por el Líder y que haya una o
Las Ligas son diferentes de una región a otra, pero ninguna batalla preliminar. El objetivo es hacer que las
suelen actuar como una extensión de la ley local y una batallas de Gimnasio sean únicas y divertidas.
fuente de entretenimiento. Dado el excedente de
organizaciones criminales, el vigilantismo se alienta La incorporación de elementos como el terreno u otros
hasta cierto punto. Los Oficiales de la Liga no se limitan factores ambientales, resolver acertijos y el uso de
a sentarse en una oficina; participan y ponen a prueba condiciones de victoria no tradicionales como capturar
a los Entrenadores preparándolos para comprender la bandera o defender la base, son algunas ideas con
sus propios límites y ayudarlos a mejorar. las que dar vida a tus Gimnasios.
Los Líderes de Gimnasio son funcionarios elegidos Por último, no hagas una batalla de Gimnasio con
como representantes de cada ciudad y ayudan a frenar demasiados Pokémon. Dejar usar 2 o 3 Pokémon por
el crimen local. Además, pueden contratar a participante es más que suficiente.
Entrenadores como ayudantes para evaluar a los
candidatos y como delegados en su jurisdicción local. NORMAS DE LA LIGA POKÉMON
Cada Gimnasio tiene una temática (no necesariamente
un Tipo), que representa su filosofía y relación con el En Batallas Oficiales, caminar hasta los Pokémon de tu
mundo. oponente y darles una patada suele estar muy mal
visto. Que los Entrenadores usen Movimientos y
El Alto Mando está formado por un conjunto de Habilidades está prohibido, así como los Talentos de
individuos elegidos por la Liga para supervisar la región Clases Sobrenaturales (salvo Canalizador). En general,
a un nivel más general. Son Entrenadores altamente cualquier acción que no sea “dar instrucciones o
capacitados que sirven como cabeza organizativa en motivar a tus Pokémon” se considera intervención
tiempos de crisis y garantizan la seguridad de la región. directa, y no está permitida.
Cualquier Entrenador que aspire a uno de estos Por otro lado, para campañas en las que abunden las
puestos se encontrará con una competencia feroz. Clases de Lucha, es buena idea permitir que los
Normalmente, un ayudante de Gimnasio será alguien Entrenadores participen directamente. En estos casos
que haya nacido o tenga influencia en la zona. Si bien se siguen las Reglas de las Batallas No Reguladas.
son funcionarios electos, no es raro que un Líder de
Gimnasio recomiende a uno de sus ayudantes para el
puesto. El mejor camino para convertirse en Líder de
Gimnasio es ganar notoriedad a nivel local o ser uno de
sus discípulos.
228
ALTERNATIVAS A LA LIGA POKÉMON
Tal vez quieras dirigir una campaña de PTU NG en una ambientación poco convencional, pero tus jugadores estén
acostumbrados al formato tradicional de Gimnasios. Es bastante fácil y probablemente una buena idea aplicar la
estructura básica de una Liga Pokémon a otros conceptos.
Puedes conservar la idea de viajar de un lugar a otro afrontando una serie de desafíos temáticos cada vez más difíciles.
Superarlos aumenta el renombre del Entrenador y suele abrir las puertas a un desafío o privilegio superior. Veamos
cómo quedaría en los siguientes ejemplos:
Pokémafia: Se reparten bandas rivales en distritos Poképiratas: El mar puede ser un lugar abarrotado a
particulares de la ciudad, con un cabecilla que pesar de su inmensidad. Derrotar a otros piratas
desempeña un papel similar al Líder de Gimnasio y una famosos, o tal vez a los comandantes y autoridades
temática acorde. A medida que los personajes asaltan navales de países cercanos, puede ayudar a una
los escondites de las bandas rivales y obtienen el tripulación pirata incipiente a ganar fama y tesoros.
control de la ciudad, su fama crecerá de forma similar
a obtener Medallas de Gimnasio. Finalmente, pueden Pokéfantasía: Inspirado en The Legend of Zelda puedes
acceder a una especie de prueba de sus superiores en sustituir los Gimnasios por grandes mazmorras. Las
su jerarquía criminal para tomar el control de las oportunidades para ganar tesoros y fama son obvias.
operaciones en la ciudad, similar a desafiar la Liga En lugar de Entrenadores, puedes crear Pokémon
Pokémon. especiales que sirvan como jefes de cada mazmorra,
con poderes y peculiaridades únicas. Es una gran
Por otro lado, en una campaña en la que existe una Liga oportunidad para presentar Pokémon con Tipos
Pokémon y los personajes son criminales, el objetivo cambiados, Pokémon gigantes y otras variaciones.
puede ser asesinar o corromper a los Líderes de
Gimnasio para afianzar su organización criminal. Guerra Mundial Pokémon: A medida que avanza la
guerra, los personajes lideran ataques sobre varias
Academia de Entrenadores: Los estudiantes realizan ciudades enemigas o defienden ciudades aliadas,
exámenes que ponen a prueba sus conocimientos centrándose en lugares estratégicos como fábricas o
sobre los Pokémon. Cada examen es dirigido por un cuarteles militares. Tras la victoria, los personajes
maestro diferente, cada uno con su propio estilo. Por obtienen promociones y privilegios adicionales dentro
supuesto, existe el riesgo de repetir curso; sin de la jerarquía militar.
embargo, aprobar con calificaciones ejemplares les
otorga más privilegios, como el derecho a explorar
áreas especiales pobladas de Pokémon raros.
229
DINERO Y ECONOMÍA
El dinero es fundamental en PTU NG. Los jugadores usarán Objetos Curativos y otros consumibles para superar los
desafíos que se presenten durante su aventura, y necesitarán comprar Objetos Equipables, Vitaminas y MTs para
fortalecerse y personalizar sus estrategias.
Los jugadores deben tener fuentes pasivas de ingresos. Ya sea sus padres, el mecenazgo de un profesor o algún trabajo
que realicen fuera de cámara. Se asume que siempre tienen suficiente para costear los gastos generales de su viaje.
Aquí puedes incluir dinero para Objetos Curativos y otros útiles de viaje que vayan necesitando.
Además, también deberían disponer de otras fuentes de ingresos como parte de sus viajes y aventuras. Por ejemplo:
• Gimnasios y torneos: Un Gimnasio puede dar 2.000₽ multiplicado por el número de medalla que es, junto con
alguna MT. Los torneos suelen tener premios según la posición que se alcanza.
• Apuestas: A veces los Entrenadores se desafían unos a otros poniendo dinero en juego. El que gane se lo lleva
todo. Según su experiencia y nivel adquisitivo pueden llegar a apostar entre 2.000 y 5.000₽.
• Patrocinios: Hay empresas que buscan Entrenadores prometedores con los que asociarse. A cambio de llevar su
marca y logo, pueden ofrecerles objetos y productos útiles para su carrera.
Tasa de Conversión: Si quieres usar Dólares reales en lugar de la moneda del juego, la equivalencia sería: 1$ = 50₽ de
PTU NG. Esto deja las Basic Balls a 5$ y las Barritas de Caramelo a 1,50$.
230
POBLANDO TU MUNDO CON POKÉMON
Ya tienes los conceptos básicos de la campaña, un mapa aproximado de la región con la localización de las principales
ciudades y algunas anotaciones sobre cada una. ¿Ahora qué? Bueno, toca llenar tu mundo con Pokémon. Al hacerlo,
ten en cuenta los dos siguientes principios:
• Elige una Selección Divertida. Asegúrate de que tus jugadores se encuentren con un plantel de especies variado e
interesante.
• Diseña Ecosistemas Lógicos; es decir, intenta que los hábitats y los entornos formen un mundo creíble en el que
sumergirse.
231
COMPORTAMIENTO E INTELIGENCIA DE LOS POKÉMON
Otro aspecto crucial de tu campaña es decidir cómo actúan los Pokémon: ¿como animales o como humanos?
¿Quieres replicar el estilo del anime, donde los Pokémon son básicamente humanos que hablan repitiendo su nombre,
saben cómo funcionan las Poké Ball, forman grupos o pandillas y suelen querer ser capturados por un Entrenador
formidable? ¿O prefieres retratar a los Pokémon como animales salvajes que necesitan ser domesticados?
¿Es el entrenamiento Pokémon una necesidad para sobrevivir en un mundo peligroso o un deporte?
Es muy importante discutir este tema con tus jugadores para que no haya disonancias durante la partida. Los jugadores
deben saber si los Pokémon son amistosos y razonables o peligrosos y salvajes.
Recuerda que "inteligencia" es un concepto muy amplio. Un Metagross puede calcular patrones de ataque como un
superordenador, pero ni el mejor computador es capaz de razonar como un humano.
En general, se asume que un Pokémon sabe lo necesario para sobrevivir en su hábitat natural. Los depredadores saben
diferenciar entre un Rattata y un Nidoran, y saben que el segundo es venenoso. Los Pokémon caninos emplean tácticas
de manada, los Pokémon felinos saben tender emboscadas y esconderse, los Pokémon ave pueden leer las corrientes
de aire, etc.
Incluso partiendo de una inteligencia animal, la mayoría de los Pokémon pueden alcanzar un nivel de inteligencia
propio de un niño de 5 años después de trabajar con un Entrenador. Después de ser atrapado, un Pokémon podría
llegar a entender para qué sirven las Poké Balls, pero no cómo funcionan o cómo usarlas.
Algunos GM deciden que los Pokémon con las Capacidades Sentido Aural y Telepático sean una excepción. Libres de
la barrera del idioma, piensan y se comunican como si de humanos se tratase. Incluso estos Pokémon relativamente
inteligentes pueden estar limitados por las perspectivas juveniles o la falta de educación, por lo que necesitan
experiencias e instrucción para desarrollar su verdadero potencial.
232
PARTE 2: ORGANIZAR LAS PARTIDAS
SESIÓN 0
Ya hemos hecho alusión a la necesidad de hablar con tus jugadores. Lo ideal es reservar un día para comentar vuestras
expectativas sobre la campaña y definir cómo será el mundo (es bueno que los jugadores contribuyan con ideas), y
qué actividades y situaciones os gustaría vivir. Es un buen momento para que los jugadores construyan su personaje
y elijan sus Pokémon iniciales; aprovechando para complementar sus objetivos y virtudes. También es importante
establecer el tono y los límites de la campaña; es mejor saber de antemano qué cosas pueden incomodar a los
participantes y evitar malas experiencias en medio de la partida.
También avísales si vas a usar cualquier regla opcional o casera; aquellas que influyan en la construcción y
representación de sus personajes.
Para facilitar el desarrollo de la campaña, apunta los aspectos relevantes sobre sus personajes: cuál es su pasado,
cuáles son sus objetivos y qué cosas les gustaría a los jugadores que sucedieran a lo largo de la campaña.
Es importante que os comuniquéis frecuentemente, poniendo en común vuestras experiencias e impresiones tras cada
sesión. No te preocupes si algo falla; en el rol nunca se deja de aprender, tanto individualmente como en grupo.
233
CREACIÓN DE PERSONAJES
Ahora que la información básica de la campaña está lista y te has organizado con tus jugadores, es hora de crear sus
personajes y elegir sus Pokémon iniciales.
Los jugadores necesitan pautas claras para crear su personaje: Nivel inicial, dinero, número de Pokémon, y cualquier
restricción o consejo adicional relacionados con la campaña.
Si es su primera vez, lo mejor es empezar a Nivel 1 con un Pokémon al Nivel 10. Las primeras sesiones servirán como
“tutorial”, donde adquirirán su segundo Pokémon (lo mejor es que lo logren sin pelear) y se acostumbrarán al sistema
en un entorno controlado.
Si ya conocen el sistema, es recomendable empezar a Nivel 2 con dos Pokémon. Podrán acceder fácilmente a Talentos
Generales clave para su estrategia y, con dos Pokémon, no se verán sobrepasados por un enemigo con ventaja de
Tipo.
Por supuesto, puedes empezar a un Nivel más alto para que los jugadores comiencen con Talentos más poderosos. Si
estás diseñando un oneshot te recomendamos que revises el Sistema Acelerado.
De cara al dinero, los jugadores pueden iniciar la partida con 4.000₽, más 1.000₽ por cada Nivel que tengan.
Los Pokémon iniciales canónicos son opciones estupendas, pero cualquier Pokémon puede servir si se utiliza una
Plantilla de Recién Nacido o se retocan sus Movimientos por Nivel. Es importante evitar los Pokémon de Acero (salvo
que comiencen a alto Nivel) porque sus múltiples Resistencias los hacen muy fuertes a bajos Niveles.
PTU NG está diseñado para funcionar con equipos de 2 a 4 Pokémon, por lo que se recomienda que los jugadores
empiecen con su Pokémon inicial y no tarden en obtener un segundo Pokémon pactado previamente con su GM.
El Pokémon inicial debe ser disfrutable. Deja que elijan su Naturaleza, Habilidades y un par de Movimientos
Heredados que les permitan personalizar su progresión.
234
NIVELES Y EXPERIENCIA
Con los Entrenadores y Pokémon listos, es el momento de prepararte psicológicamente para la pregunta del millón:
“¿Subimos de Nivel ya?”. No desesperes, pues aquí tienes lo que necesitas saber.
235
MANEJAR EL CONOCIMIENTO DE LOS JUGADORES
Muchos de los jugadores que descubren PTU NG ya cuentan con un amplio conocimiento de la saga Pokémon,
superando el de los personajes que acaban de crear ¿Podría ser esto un problema?
Generalmente no hay que preocuparse. Salvo en casos particulares en los que tus jugadores deban desconocer la
especie que acaban de encontrarse, es mejor que les dejes usar los conocimientos que ya tienen. Mientras tengan
Educación Pokémon al menos en Inexperto, reconocerán los Tipos, sus interacciones y el estilo de lucha de una especie
(suele ser algo de sentido común y estar incluido en la educación básica del mundo). Los personajes con Atributos
Académicos en Patético sí que deberían esforzarse en reflejarlo; en cuyo caso, es mejor hablar con tus jugadores para
acordar la mejor forma de interpretarlo.
Es mejor reservar las Tiradas de Educación Pokémon para las necesidades biológicas de un Pokémon o su forma de
actuar. Cualquiera sabe que Weavile es de Hielo y Siniestro, con una alta Velocidad y Ataque, pero en la escuela no te
hablan sobre su comportamiento social o sus hábitos de caza.
Es posible que algunos jugadores no tengan tanta experiencia con la franquicia Pokémon. Para que no se sientan
desplazados, permite al resto de jugadores ayudarles cuando se trate de conocimientos de sentido común para sus
personajes.
Utilizar Pokémon con Tipos cambiados o incluso Pokémon de tu propia creación siempre es un buen recurso para
mantener en guardia a tus jugadores.
• La Fase de Calma incluye todas las actividades corrientes y sin riesgo: viajar por una ruta segura, cortar el pelo a
sus Pokémon, participar en los pintorescos juegos de un festival estacional o incluso apuntarse a un torneo local.
Son momentos entretenidos, pero con poco en juego, que permiten a los jugadores centrarse en capturar y
entrenar a sus Pokémon mientras interactúan con ellos en un entorno seguro.
• La Fase de Tensión comienza cuando el riesgo aumenta: cruzarse con un Pokémon salvaje violento, ser asaltados
por unos malvados maleantes, adentrarse en un bosque inhóspito, o decidir buscar fósiles en una cueva peligrosa.
Son situaciones emocionantes en las que deben estar alerta, tensas pero memorables, y con el potencial de
conseguir alguna recompensa valiosa.
Ambas fases son esenciales; la Calma establece un status quo y deja que los jugadores disfruten tranquilamente de su
equipo, mientras que la Tensión genera momentos más interesantes que les ponen a prueba. La clave está en el
equilibrio; mucha Calma puede resultar monótona y demasiada Tensión es angustiosa.
Los mejores resultados se producen al entrelazarlas. A veces la Tensión aparece de forma inesperada en medio de la
Calma; no te esperas ser tragado por un Pokémon gigante y acabar en unas ruinas desconocidas o que el Team Rocket
irrumpa en una competición de comer tartas. En ocasiones, son los propios jugadores los que buscan la tensión; ellos
mismos se adentran en el desierto en busca de tesoros, o investigan las pistas que han recopilado sobre una banda de
delincuentes. Y es aún mejor cuando todo forma parte de una trama mayor; tal vez el Líder canceló su primer desafío
porque tenía que resolver los problemas que hay en el bosque, o que el excéntrico NPC que rescataron en la ruta es
alguien importante en la siguiente ciudad.
236
DIVISIÓN EN AVENTURAS CREAR SESIONES ATRACTIVAS
Las campañas se dividen en aventuras; es decir, en los Como ya sabes estructurar una campaña, ahora toca
diferentes desafíos que deben superar en un momento organizar las sesiones individuales. El objetivo es
determinado. Pueden ser puntuales, como enfrentarse divertirse y sentir que habéis aprovechado el tiempo.
a un Pokémon salvaje que irrumpe en la ciudad; o Para ello, las sesiones deberían ser:
extendidas en el tiempo, como recorrer un desierto
durante varios días de juego. Como GM, es muy útil • Interactivas: Esto no es una película; los jugadores
saber qué tipo de aventura buscas crear en cada toman decisiones e influyen en los resultados de
momento. los eventos. Además, interactúan entre ellos,
comparten intereses y cooperan usando sus
• Aventura Puntual: Compuesta por una única Atributos y Pokémon. Haz que interpreten cómo
batalla. Estas aventuras se distinguen por ser afrontarían juntos las diferentes situaciones que
inmediatas y cortas. Aunque pueden ser se presenten.
peligrosas, suceden cerca de lugares seguros, • Relevantes: Los actos tienen consecuencias.
como Centros Pokémon o similares. Por ejemplo, Derrotar un puñado de Pokémon salvajes no
ser atracado de camino a casa. influye en el mundo, pero salvar a un Entrenador
• Aventura Extendida: Compuesta por tres o más en apuros o cuidar de un Pokémon herido que
batallas cortas en un solo día. Son aventuras de encontraron en el camino les hará sentir que han
desgaste en las que los jugadores deben saber marcado la diferencia.
administrar sus Objetos Curativos y efectos • Satisfactorias: Independientemente de la trama,
Diarios. Estas aventuras suelen ser más es bueno que los jugadores sientan que han
emocionantes, pues llevan al límite a los jugadores logrado algo durante la sesión. Capturar un
y suelen culminar con un jefe o encuentro especial. Pokémon que les gusta, descubrir información
Por ejemplo, explorar unas antiguas ruinas sobre un misterio o conseguir un nuevo aliado es
afrontando sus trampas y desafíos sin opción a suficiente para dar valor a una sesión en la que
regresar inmediatamente. solo caminan por el bosque.
• Aventura de Viaje: Compuesta por varios días, con
una o dos batallas cada uno. Las travesías pueden NO PUEDES CONTROLARLO TODO
ser distendidas, al elegir caminos seguros con
recursos de sobra, o tensas, cuando deban A veces los jugadores actuarán de formas
asegurarse de mantener el rumbo y no agotar sus impredecibles. Ya tenías unas cuantas sesiones
objetos. Por ejemplo, al atravesar un bosque planificadas, pero se les ocurre salir de viaje en la
deberán estar pendientes de que sus recursos no dirección contraria, descubren un fallo en tus planes o
se agoten y montar guardia cada noche. se hacen amigos del villano.
A la hora de preparar las aventuras, debes tener claro No te preocupes; es una prueba de fuego por la que
qué efecto pretendes crear. Cosas como limitar la pasamos todos. El mundo está vivo, al igual que la
cantidad de Objetos Curativos que pueden llevar, historia que estáis creando; con el tiempo aprenderás
diseñar varios encuentros que desgasten poco a poco a improvisar y disfrutar de las sorpresas.
a los jugadores en lugar de una sola batalla
interminable, o plantear qué tareas tendrán que La mejor preparación es no ser demasiado rígido.
realizar para llegar a su destino son factores que Aunque no puedes predecirlo todo, puedes
determinan la tensión y seriedad con la que actuarán mentalizarte para los distintos resultados; por ejemplo,
tus jugadores. has planeado que se enfrenten a un poderoso
Pokémon salvaje, pero es posible que eviten la pelea.
No sabes cómo, ni si ocurrirá, pero ya no se te caerá el
mundo al suelo si lo consiguen. Y recuerda, si los
jugadores evitan cierto enemigo nada te impide
reutilizar su ficha y su guarida en otra ocasión.
237
PARTE 3: ENCUENTROS Y ENEMIGOS
LAS CD
Como máster, al preparar las CD de deberás tener
en cuenta cuánto le costará a cada jugador en
función de sus Rangos. Esta tabla te ayudará a
visualizar como varía la probabilidad de tener
éxito.
Rango\CD 14 15 16 17
Inexperto 15% 10% 5% 2%
Novato 35% 25% 15% 10%
Adepto 60% 50% 35% 25%
Experto 80% 75% 60% 50%
Maestro 95% 90% 80% 75%
238
LA FUNCIÓN DEL ENCUENTRO LAS REGLAS DE ORO
Para evitar que los jugadores se abrumen durante una Equilibrar la dificultad de los encuentros es un arte que
batalla interminable y se animen a utilizar todos sus se aprende con el tiempo, pero existen algunos
recursos, los encuentros cumplen una de las siguientes principios para obtener una batalla justa:
funciones:
1. Igualdad de Acciones: 5 combatientes ganarán a 2
• Desgastar a los Jugadores: Son encuentros que se incluso con 10 Niveles de diferencia. Cada bando
resuelven utilizando uno o dos Pokémon. El debe tener el mismo número de acciones.
objetivo es que los jugadores y sus Pokémon
pierdan Puntos de Vida y reciban Estados 2. Barras de Vida: Incluso en igualdad de acciones,
Alterados y Heridas para mermar sus recursos. Es recuerda que los Entrenadores tienen Pokémon de
sencillo que los enemigos sean debilitados o reserva. Intenta que al llegar a la batalla final
huyan. ambos bandos tengan el mismo número de barras
de vida restantes.
• Desafiar a los Jugadores: Son encuentros que
ponen al límite a los jugadores. Cuentan con 3. Tabla de Tipos: Intenta crear equipos de Tipos
enemigos más duros y los jugadores no tendrán variados. Un enfrentamiento contra 5 Pokémon de
acceso a todos sus recursos tras varias batallas de Tierra será algo anodino si tus jugadores tienen
desgaste. Además pueden haber limitaciones Pokémon de Agua, pero extremadamente difícil si
como la falta de luz o tiempo límite. en su equipo abundan los Eléctricos.
239
CREACIÓN DE NPCS
Construir a todos los NPCs como si fuesen jugadores es agotador e innecesario. Utilizar NPCs simplificados ahorrará
tiempo y hará más fácil manejarlos en batalla. En primer lugar, decide la importancia y fuerza que debe tener el NPC
que vas a crear. Con esto en cuenta, los podemos categorizar de la siguiente manera:
• Masilla: Estos NPCs sirven de relleno y no representan ningún desafío por sí mismos. Se usan en batallas fáciles
que buscan desgastar un poco a los jugadores, o como ayudantes de otros NPCs más poderosos.
• Competente: Desde la perspectiva de los jugadores parecen tan fuertes como ellos, pero en realidad son menos
complejos. Sirven para crear batallas aparentemente igualadas que esperas que ganen los jugadores.
• Superior: Son tan fuertes como un jugador, aunque algo más fáciles de dirigir. Reservado para jefes y otros
enemigos importantes.
NPCS POKÉMON
A la hora de diseñar a los Pokémon no todos necesitan tener una Lista de Movimientos completa o unos Stats
repartidos al milímetro, los enemigos cumpliran su función y podrás dirigirlos más fácilmente aplicando las siguientes
directrices, basándonos en las categorías anteriores:
• Masillas: No necesitan Habilidades; con repartir sus Stats a partes iguales y darles 2 o 3 Movimientos cumplirán
su función de estorbar a los jugadores.
• Competentes: Reparte sus Stats de la forma típica (1/3 en PS, 1/3 en Ofensa y el resto en Defensas), dales en torno
a 4 Movimientos (uno puede ser de Tutor) y elige una Habilidad que te parezca relevante.
• Superiores: Es recomendable construirlos como si fuesen Pokémon de jugadores; con las Habilidades, Poké Rasgos
y Movimientos correspondientes.
NPCS HUMANOS
Para que los Entrenadores sean manejables necesitarás simplificarlos mucho. No te preocupes por las reglas o
requisitos que restringen a los jugadores a la hora de adquirir Talentos o Rasgos. No intentes dar demasiados Talentos
y Rasgos a cada NPC, es preferible centrarse en unos pocos que marquen la diferencia.
Puedes utilizar el Sistema Acelerado para el Nivel y los Stats. Está pensado para que los jugadores lo usen en módulos,
pero su reparto de Puntos también es perfecto para hacer NPCs.
De cara a los Atributos, basta con elegir un par en los que destaquen y subirlos a un Rango similar al de los jugadores.
• Masillas: No necesitan Talentos. Su trabajo es dirigir a sus Pokémon; y si necesitas que ataquen, puedes darles
algún Arma y un Movimiento como Megapuño o Finta.
• Competentes: Pueden funcionar con dos o tres Talentos. Elige alguno Pasivo que les dé personalidad durante las
batallas y otro activo que le dé uso a su Acción Estándar.
• Superiores: En lugar de abarcar muchos Talentos es más cómodo que potencies los pocos que tengan. Por ejemplo,
en lugar de 4 Talentos de Entrenador Tenaz, puedes crear una versión de Reponerse que cura 1/3 de sus Puntos
de Vida y todos los Estados Alterados. Un único efecto impactante es más emocionante que varios efectos
pequeños.
Por último, si vas a incluir a un Rival u otro tipo de enemigo recurrente, puedes invertir algo de tiempo en construirlo
como si fuese un jugador con el Sistema Acelerado. Aprovecha para crear algún Talento de tu cosecha que lo haga
más memorable.
240
GUÍA AVANZADA PARA CREAR ENCUENTROS
Con las bases claras, llega la hora de experimentar. Con el tiempo irás descubriendo cómo hacer tus batallas más
estimulantes, divertidas y sorprendentes. En esta sección ponemos a tu disposición multitud de herramientas que te
ayudarán a lograr este objetivo.
CONSEJOS GENERALES
USA EL ESCENARIO TRABAJA EN EQUIPO
Un juego táctico no lo es tanto si las batallas se libran Aunque puedes construir los Pokémon de forma
sobre explanadas vacías. Como mínimo, todos los aislada, lo ideal es que los aliados se coordinen para ser
escenarios deberían tener alguna Cobertura que se más efectivos. En lugar de crear combatientes
pueda aprovechar, Terrenos Lentos que evitar (y que medianamente buenos en todo, puedes hacer que
den ventaja a los Pokémon del lugar) y algún Terreno destaquen en alguna tarea mientras sus aliados cubren
Bloqueado que limite el desplazamiento. sus puntos débiles:
Pero puedes hacer mucho más: pequeñas charcas que • Atacante Frágil: El combatiente descuida un poco
cruzar nadando, elevaciones del terreno a las que su Vida y Defensas para maximizar su Daño.
subirse, hundimientos que cruzar de un salto, calles Necesita que sus compañeros le cubran de los
estrechas que restrinjan el desplazamiento, etc. El ataques enemigos o caerá demasiado pronto.
objetivo es que los jugadores tengan que fijarse en el • Protector: Se encarga de cubrir al Atacante.
escenario antes de cada batalla. Invierte principalmente en defensas, y usa
herramientas como el Talento “Órdenes de
USA EL ENTORNO
Guardián” o la Habilidad “Guardaespaldas” para
Lo más fácil para hacer que las batallas se sientan redirigir ataques; o Movimientos como Reflejo y
diferentes es introducir reglas especiales acordes al Velo Sagrado para reducir el Daño.
lugar en el que se libran. Por ejemplo: • Potenciador: Aumenta la letalidad del Atacante
con Movimientos como Motivación o Refuerzo; o
• Una cueva oscura: Carece de iluminación que
anulando las defensas enemigas con Chirrido o
permita ver correctamente. Un Entrenador con
Malicioso.
una Linterna o un Pokémon con la Capacidad
Luminoso, o efectos similares, iluminan tantas • Sanador: Su tarea es garantizar que los aliados más
casillas como el GM determine. Actuar contra un importantes se mantengan a pleno rendimiento
combatiente fuera de las casillas iluminadas con Movimientos como Aromaterapia, Deseo,
conlleva un -4 a las Tiradas de Precisión. Gota Vital o Habilidades como “Toque Curativo”.
• Un lago congelado: Es necesario desplazarse por el • Controlador: Crean una ventaja global con
hielo como si fuese Terreno Lento; de lo contrario, Movimientos como Día Soleado, Espacio Raro o
hay que superar una Prueba de Acrobacias o Neblina; o entorpecen a los enemigos más
Concentración CD 16 para no resbalar y acabar peligrosos con Estados Alterados o efectos como
Derribado. Los combatientes con un Índice de Disparo Demora y Cara Susto.
Peso superior a 4 y los ataques Terrestres rompen
el hielo. Además, un combatiente en el agua
helada sufre los efectos del Clima Granizo.
• Una fábrica abandonada: Las diversas máquinas y
generadores potencian a los Pokémon Eléctricos
cercanos, lanzan objetos y alteran el escenario. Los
ataques pueden destruirlas, y un personaje con
Educación Tecnológica podría desactivarlas e
incluso controlarlas.
• Un lugar delicado: A veces se lucha cerca de
viviendas y otras estructuras valiosas. Los ataques
en área pueden causar daños colaterales y los
jugadores deberán tener cuidado.
241
PLANTILLAS ÚTILES
PLANTILLA DE SECUAZ
A veces queremos que los enemigos superen en número a los jugadores, o que haya enemigos verdaderamente
débiles. Para preservar el equilibrio en el número de acciones, utilizamos la Plantilla de Secuaz. Con unos cambios y
sin necesidad de reducir su Nivel, puedes crear enemigos que son la mitad de fuertes que un combatiente habitual.
Esta plantilla no es a prueba de balas; debes tener en cuenta que no modifica los Estatus ni las Habilidades. Además,
utilizar demasiados enemigos ralentizará la batalla notablemente.
PLANTILLA DE JEFE
En otras situaciones buscamos que un enemigo sea tan poderoso como varios enemigos normales juntos. Esto no se
consigue subiendo su Nivel a lo loco, sino mediante la Plantilla de Jefe.
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Jefes Progresivos Consejos
Para mantener la tensión y hacer las batallas más • Utiliza a los súbditos del Jefe para dinamizar la
dinámicas es bueno que los Jefes cambien conforme batalla. Puedes apoyar la estrategia del Jefe, jugar
pierden Barras de Vida. Pueden recibir efectos con el posicionamiento, y manipular la economía
negativos que animen a los jugadores a centrarse en de acciones. Por ejemplo, un Jefe que pierda
atacar al jefe; o efectos positivos que favorecen acciones, lo compensará añadiendo refuerzos a
eliminar el resto de enemigos primero. Aquí hay mitad de la batalla.
algunas ideas: • No olvides usar el entorno. Una batalla cambiante
Positivos Negativos es una batalla emocionante.
Sube el número de turnos Baja el número de turnos • Un Jefe necesita un Stat de PS razonable para
por Ronda (El enemigo por Ronda (El enemigo durar.
empezó con menos turnos). empezó con más turnos). • No te olvides de incluir Movimientos Recarga o A
Está Vulnerable hasta ser Voluntad para que siempre gaste sus acciones.
Un Stat sube en +1 MC.
golpeado.
• Si el Pokémon es capturado, pierde la Plantilla de
Recupera un Movimiento
Escena o desbloquea un Pierde su próximo turno. Jefe. Se puede justificar por el shock de la batalla,
Movimiento especial. la propia captura, o la pérdida de magia o
tecnología pertinente.
Pierde una de sus
Se cura de un Estado Volátil.
Habilidades.
El Jefe es la Mazmorra: El enemigo es tan inmenso que, en lugar de atacar de forma tradicional, hay que encontrar
puntos débiles a lo largo de su cuerpo. Pueden ser ecosistemas enteros y que usan el entorno y los Pokémon que viven
en ellos para defenderse. Por ejemplo, un Torterra de estas dimensiones puede tener un bosque entero a su espalda
y un Avalugg un lago congelado. Fíjate en el fenómeno Gigamax para dar rienda suelta a tu imaginación.
Componentes Mecánicos: El Jefe utiliza mejoras tecnológicas; desde implantes mecánicos hasta artilugios equipables.
Por ejemplo, un brazo biónico que sube su Ataque por defecto en +3 MC y permite usar los Movimientos Garra Metal
y Puño Meteoro.
Magia Éldrica: El Jefe es capaz de emplear algún tipo de magia antigua que vuelve locos a sus enemigos. Sus ataques
Dañinos hacen que el objetivo esté Loco en 16+. Esta Variante de Confuso tiene los siguientes añadidos:
Sellos Unown: El Jefe tiene de 1 a 5 sellos por todo su cuerpo. Por cada sello activo su Evasión y Precisión suben en
+1. El Jefe puede desactivar sus sellos hasta el final de la Escena, en función de cuántos desactive simultáneamente
aplica los siguientes efectos:
• 1 Sello: Como Acción Rápida, el Jefe utiliza el Movimiento Poder Oculto. Puede elegir el Tipo del Movimiento.
• 2 Sellos: Como Acción Rápida, su próxima Tirada de Precisión sube en +5.
• 3 Sellos: Como Interrupción Acción Gratis, el Jefe utiliza el Movimiento Detección.
243
PLANTILLA DE ENJAMBRE
Cuando ni siquiera la Plantilla de Secuaz es suficiente y queremos auténticas hordas de enemigos, utilizamos una
Plantilla de Enjambre. Esta plantilla permite representar en una sola ficha (como un “único” combatiente) una multitud
de Pokémon.
Partimos de la ficha de un Pokémon insignificante que se usará de referencia (por ejemplo, un Zubat al Nivel 10 contra
jugadores con Pokémon al Nivel 30). Se le añaden 5 puntos en cada Stat, y se le asigna una Escala de Enjambre en
función del número de integrantes que lo conformen.
Es importante definir la escala. Tal vez 10 Zubats sean comparables a un Pokémon adulto, pero 60 serían un problema
para todo un grupo de Entrenadores. El Enjambre se ve reflejado en las siguientes reglas especiales:
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SIGILO AVANZADO
Este sistema opcional facilita manejar el Sigilo y las infiltraciones de forma dinámica. Para ello, se divide a los
personajes en Infiltrados (aquellos que buscan pasar desapercibidos) y Vigilantes (todos aquellos que podrían
descubrirlos), y se les asigna un Valor de Sigilo o Valor de Percepción a cada uno, que determinará si son detectados.
COMIENZO DE LA INFILTRACIÓN
Al iniciar una infiltración, los Infiltrados realizan una Prueba de Sigilo; asimismo, los Vigilantes realizan una Prueba de
Percepción (si son muchos NPC, para simplificar considera un resultado igual a 6 + Rango x2). A dichos resultados se
aplican modificadores en función de la siguiente tabla, y el total pasa a ser el Valor de Sigilo o Percepción individual
de cada personaje
Otras circunstancias pueden afectar en función del contexto, como la Visión de Rayos X para ver a través de Terreno
Bloqueado o el Sismosentido para detectar a infiltrados en contacto con el suelo.
DESARROLLO DE LA INFILTRACIÓN
Mientras el Valor de Sigilo de un Infiltrado supere el Valor de Percepción de cada Vigilante, ese individuo pasará
desapercibido; sin embargo, estos Valores no son estáticos y cambian a medida que avanza la Escena.
Si un Vigilante se distrae, un Infiltrado se acerca a un guardia, o alguien hace ruido a cierta distancia, los Vigilantes
pueden modificar su Valor de Percepción; ya sea en función de la intensidad (desde +1 por un susurro hasta +3 por
darse un golpe) o de los cambios en el entorno (+2 por un objeto movido de su sitio, o +4 por un agujero en la pared).
Si el GM determina que alguno de los Infiltrados no está a la vista, o considera que su Valor de Sigilo es suficientemente
alto, este comienza la batalla estando Oculto.
ATAQUES EN INFILTRACIÓN
Independientemente del Sigilo, iniciar una pelea atacando a un enemigo siempre es una Interrupción que consume
la Acción correspondiente del primer turno del usuario. Pero cuando un Infiltrado realiza un ataque se considera que
está Oculto, que el objetivo está Vulnerable, y el usuario puede elegir uno de los siguientes extras:
1. ¡Emboscada! - Este ataque es una Acción Gratis.
2. Eliminación - Este ataque es un Crítico. Si el objetivo es Debilitado, en su lugar es Acción Gratis y la infiltración
no termina, pero el usuario recibe un -2 al Valor de Sigilo.
3. A dormir… - Si el ataque Congela, Debilita o Duerme al objetivo, en su lugar es Acción Gratis y la infiltración
no termina; además, el usuario no sufre ninguna penalización.
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CREACIÓN DE MOVIMIENTOS
Hay varios Talentos que permiten a los Entrenadores crear o modificar Movimientos, como los Especialistas en Tipo o
los Mentores. Además, como GM, crear un Movimiento es una forma de hacer que un enemigo llame la atención. Por
ello, aquí te dejamos 3 métodos para diseñar Movimientos; elige el que pegue más con tu estilo y preferencias.
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MÉTODO 3: SISTEMA DE PUNTOS
El último método aplica puras matemáticas. Siempre se parte de un Movimiento Melé Recarga con CP 3 y DB 9
(Categoría de Daño y Efectos de Concurso a tu elección). A continuación, utiliza las siguientes tablas para aplicar
Desventajas que suban su DB, o reducirlo para aplicar Mejoras y cambiar su Rango.
Nota: Mientras el Movimiento sea Recarga, su DB máximo es 9; hay que empeorar la Frecuencia para eliminar ese
límite. Algunas modificaciones también alteran el DB máximo (si hay varias a la vez, predomina la más restrictiva).
Mejoras Coste
CP 2 -1 DB
A Voluntad -2 DB (DB máx 8)
Golpes Duales -1 DB, ó -2 DB si no es Melé. (DB máx 6)
Lluvia de Golpes -2 DB, ó -4 DB si no es Melé. (DB máx 4)
Atravesar (solo Melé) -2 DB
Prioridad -2 DB (DB máx 8)
Devastador -3 DB
Social -1 DB
Colmillo, Danza, Sónico, etc. -1 DB, sólo 1
Empujar -1 DB por cada 2 metros (máx 6)
Rango Coste
A Distancia 4m -1 DB. Otro -1 DB por cada metro adicional (máx 10)
1 -> -2 DB
Radio X
2 -> -3 DB
2 -> -2 DB
Cuadrado Cercano X
3 -> -3 DB
2 -> -2 DB
Cono X
3 -> -3 DB
4 -> -2 DB
Línea X
6 -> -3 DB
2 -> -2 DB
Cuadrado X (A Distancia)
3 -> -4 DB
Objetivos extra (A Distancia o Melé) -3 DB por objetivo (hasta 3)
Desventajas Aumento
4 -> +1 DB
CP X 5 -> +2 DB
7 -> +3 DB
x1 -> +2 DB
Escena
x2 -> +1 DB
Diario +3 DB
Extenuante +3 DB
Preparación +2 DB
Retroceso +2 DB
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VARIACIONES DE POKÉMON
Una de las ventajas del rol es que no estás limitado al material oficial. Cualquier aspecto de un Pokémon puede ser
modificado; lo cual es perfecto para crear encuentros memorables y capturas que ilusionen a los jugadores. Estos
cambios pueden tener diferentes orígenes; ya sean resultado del entorno en el que se han criado o un cruce entre
distintas especies con resultados inesperados.
En esta sección encontrarás diferentes ejemplos con efectos jugables, pero también puedes incluir cambios
meramente estéticos. Si un jugador quiere como inicial un Zangoose con tupé o un Yamask con una máscara de doctor
de la plaga, déjale divertirse.
• Stats Modificados: El Pokémon pelea de una forma • Movimiento Inusual: El Pokémon añade a su Lista
distinta al resto de su especie, recolocando hasta de Movimientos por Nivel de 1 a 3 Movimientos
6 Puntos de sus Stats Base. ajenos a su especie.
• Capacidades Especiales: Se consiguen resultados • Habilidad Alterada: Una de sus Habilidades ha sido
bastante llamativos. Por ejemplo, un Pikachu sustituida por otra. Asegúrate de que encaja con el
Surfista con Nado 6 o un Porygon avanzado que se tipo de Habilidad que reemplaza (Básica, Avanzada
comunica con Telepatía. o Suprema).
• Variocolor: La mayoría de variaciones estéticas no • Dominante: El Pokémon lidera un territorio y es
tienen efectos jugables, pero algunas son tan raras excepcionalmente poderoso. Dos de sus Stats Base
o hermosas que conceden +2d6 en la Fase de suben en +3 cada uno, y su Tamaño e Índice de
Introducción de los Concursos. Peso suben en +1.
CAMBIO DE TIPO
Esta Variación se caracteriza por incluir un cambio de Tipo, y suele venir acompañada de otras modificaciones que
reflejan su nuevo concepto. Lo más importante es el rediseño de su Lista de Movimientos, sustituyendo algunos
Movimientos por los de su nuevo Tipo con similar Frecuencia y Daño Base.
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CREANDO DESAFÍOS DE GIMNASIO
Los Gimnasios son el momento perfecto para dar rienda suelta a las estrategias más potentes y alocadas. Sin el riesgo
de una muerte inminente para los jugadores, y con la posibilidad de desafiar nuevamente un Gimnasio si fallan la
primera vez, puedes relajarte un poco y ser más experimental; pero recuerda, el objetivo no es crear intencionalmente
Gimnasios imposibles.
En una campaña estándar, los Gimnasios son una constante cuando hablamos de encuentros importantes. Por eso
querrás que sigan siendo interesantes durante toda la campaña y no se estanquen. A continuación se incluyen algunos
aspectos que debes tener en cuenta al crear Gimnasios:
Temática: Los Líderes de Gimnasio no son simples Entrenadores poderosos. Por lo general, cada Líder cuenta con una
temática específica para su desafío, desde un Tipo Elemental específico, a un Stat en concreto, o un estilo particular
de pelear. Siéntete libre de combinar y crear las tuyas propias.
Mecánica Única: Los Líderes de Gimnasio deben representar un desafío especial para los jugadores. Incluso agregar
un pequeño giro a una batalla estándar puede ayudarte a conseguirlo. Por ejemplo:
• Un Gimnasio de Siniestro basado en el Atributo de Sigilo. Se abandonan las batallas tradicionales, y en su lugar, los
Entrenadores deben recuperar una serie de artefactos mientras avanzan por un laberinto oscuro y se enfrentan a
ataques furtivos de los Pokémon del Líder de Gimnasio.
• Un Gimnasio inspirado en el Estilo de Concurso Alarde. No tiene una afiliación particular, pero se inclina hacia los
Tipos Volador y Eléctrico que son con frecuencia de este Estilo. El campo de batalla utiliza plataformas flotantes
que obligan a los combatientes a realizar maniobras acrobáticas arriesgadas para moverse de manera eficiente.
Una audiencia juzga cada Movimiento de los combatientes con Puntos de Apelación y se otorgan bonificaciones
especiales (como objetos y mejoras) según los resultados.
• Un Gimnasio de Bicho y Planta diseñado como una carrera de obstáculos. Para superar el desafío solo deben llegar
al final. Sin embargo, el camino está plagado de trampas y Pokémon que harán todo lo posible para desgastar a
los rivales con Estados Alterados en lugar de atacar directamente.
No apliques un orden estricto en los Gimnasios: Los Líderes de Gimnasio tienen Pokémon con diferentes niveles de
fuerza, adaptando el Desafío a la cantidad de Medallas que poseen los jugadores. No tienes que diseñar 6 equipos
diferentes para cada Líder; si conoces las intenciones de tus jugadores, puedes crear lo que necesites a medida que
avance la partida. Incluso puedes dar libertad poniendo más Gimnasios en la región de los que hace falta para entrar
a la Liga.
Caracteriza a los Líderes de Gimnasio: Deben ocupar un lugar en la comunidad y ser figuras que existen por una razón.
Además, conocer a un Líder de Gimnasio antes de su enfrentamiento hará que el desafío sea más memorable.
No tengas miedo de hacer todo lo posible: Los Líderes de Gimnasio disponen de muchos recursos y conexiones. Con
esto en mente, no hay ninguna razón para que tus Líderes no utilicen Variaciones de Pokémon, Movimientos de Tutor,
Vitaminas, Objetos Equipables, etc.
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EJEMPLO DE DESAFÍO DE GIMNASIO
Haremos un Gimnasio de Montaña con un estilo tradicional, pero ambientado en un terreno frío y escarpado. El
objetivo será Debilitar a todos los Pokémon del oponente y los Entrenadores solo podrán dar órdenes a sus Pokémon.
Sin embargo, este tipo de desafío se puede adaptar fácilmente para que los Entrenadores participen directamente e
intenten escalar la montaña junto a sus Pokémon.
Trasfondo: Nicolette es oriunda de la ciudad nevada de Kale, conocida por su estación de esquí y otras atracciones
turísticas que impulsan la economía local. Aunque nieva durante todo el año, su Gimnasio solo acepta desafíos en
invierno (cuando la estación de esquí cierra sus picos más altos debido a las fuertes tormentas de la zona). Nicolette
ayuda a administrar un orfanato en la ciudad y, durante el invierno, su hermano coge el relevo mientras ella dirige el
Gimnasio.
Es alegre, extrovertida y muy generosa. A menudo lleva a los niños a la montaña para que aprendan a esquiar. También
es conocida por coordinar la campaña de donaciones más grande de la ciudad durante la temporada navideña; todo
lo recolectado se distribuye entre los niños del orfanato y el resto de personas necesitadas de la fría ciudad.
Nicolette sobresale en los Atributos Mentales y tiende a resolver los problemas de formas ingeniosas. Destaca en
Percepción y Supervivencia aunque también tiene cierto entrenamiento en Liderazgo y Educación General.
ESCENARIO
La batalla se libra sobre una montaña. Los jugadores deberán hacer frente a las inclemencias meteorológicas mientras
escalan los desniveles y evitan caer por la pendiente.
Efectos Ambientales
• Granizo Perpetuo: Siempre está activo el Clima Granizo. Cualquier Clima que se añada coexistirá con el Granizo; y
si se intenta eliminar con algún efecto, volverá tras 3 Rondas.
• Río Helado: Si alguien con un Índice de Peso superior a 4 camina o cae sobre el hielo este se resquebraja y caerá
al agua. Mientras se encuentre en el agua helada estará Escarchado.
Terreno
• Desniveles: Altura de 2 metros. Se pueden usar las escaleras (gastando 2 de Suelo) o superarlos con la Capacidad
de Salto (recuerda que Salto se puede subir con una Prueba de Atributos). Tener la ventaja de la altura sube la
Precisión en +2.
• Arbustos: Terreno Lento de Tundra.
• Piedras: Terreno de Cobertura.
• Rocas Grandes: Terreno Bloqueado.
250
251
TALENTOS DE NICOLETTE
En lugar de los 16 Talentos que tendría un jugador a su Nivel, hemos creado 6 Talentos personalizados (3 Pasivos y 3
Activos) basados en las Clases de Entrenador Tenaz, Climatología, Superviviente y varias Órdenes Generales. Sus
efectos serán más llamativos para los jugadores y facilitará el trabajo del GM.
Nota: Nicolette tiene tantas Acciones Estándar por Ronda y puede controlar a tantos Pokémon a la vez como el número
de jugadores que la enfrenten.
Pasivos: Activos:
Reponerse Mucho
Escena X – Acción Estándar
Efecto: Un Pokémon del usuario elimina los MC
Negativos que tenga, se cura los Estados Volátiles, una
Herida, un Estado Permanente y gana 3 Ticks de Vida
Temporal.
Nota: X es igual al número de Entrenadores a los que
se enfrente.
POKÉMON DE NICOLETTE
Melchor, Excadrill Gaspar, Sandslash Alola
Stat Base Añadido Total Stat Base Añadido Total
PS 13 9 30 PS 8 17 25
ATK 14 6 32 ATK 10 7 25
DEF 6 10 16 DEF 12 1 25
SATK 3 - 3 SATK 1 - 1
SDEF 7 10 17 SDEF 9 7 20
VEL 9 10 23 VEL 7 13 20
BSP: 1º ATK, 2º PS, 3º VEL BSP: 1º DEF, 2º ATK, 3º SDEF
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Baltasar, Mr. Rime Eve, Vivillon
Stat Base Añadido Total Stat Base Añadido Total
PS 8 13 21 PS 11 11 37
ATK 7 - 7 ATK 4 - 4
DEF 10 11 26 DEF 6 12 18
SATK 11 8 34 SATK 10 10 30
SDEF 10 5 25 SDEF 6 12 18
VEL 7 13 20 VEL 10 5 20
BSP: 1º SATK, 2º SDEF, 3º DEF BSP: 1º PS, 2º SATK, 3º VEL
ESTRATEGIA DE NICOLETTE
El Desafío de Gimnasio de Nicolette está pensado para llevar a los Entrenadores experimentados al límite. Sus
Pokémon no solo son poderosos, sino que son muy resistentes y están perfectamente adaptados al entorno. Creando
Obstáculos y empujando por la pendiente a los enemigos que intentan acercarse, aprovecharán sus efectos defensivos
para sobrevivir a los ataques de los aspirantes mientras los dejan a merced de los efectos meteorológicos.
Excadrill y Sandslash son la vanguardia, abriendo la batalla con Tormenta de Arena y Velo Aurora. Excadrill frenará a
los enemigos con Trampa Rocas y Zapador, mientras Sandslash atacará a media distancia con Chuzos o de cerca con
Cabeza de Hierro (pudiendo protegerse con Rizo Rápido de ser necesario).
Mr. Rime y Vivillon se encargan del apoyo. Mr. Rime sirve como protector; cubriendo a sus aliados con Barrera, Escudo
de Hielo, Reflejo y Cambio de Banda. Vivillon intentará confundir con Vendaval y Rayo Señal. También cuenta con
Danza Aleteo para aumentar su longevidad y Polvo Explosivo para salvar a algún compañero.
Por último, Tyranitar y Drampa se centran en la ofensiva, golpeando a distancia mientras aprovechan las posiciones
elevadas. Con Cara Susto y Deslumbrar darán buena cuenta de su Acción Rápida, y Drampa utilizará Compiescolta,
Pantalla de Luz y Pulso Dragón para mantener a raya a cualquier combatiente.
Recompensas: Medalla Cumbre (Objeto Equipable para Pokémon que otorga Manto Níveo), 12.000₽ y uno de los
siguientes: Huevo de Sandshrew Alola (con 2 Movimientos Heredados), MT Ventisca o Capa de Invierno (Accesorio
que otorga la Habilidad Funda).
253
CAPÍTULO 12: APÉNDICES
Este último capítulo lista y detalla las Habilidades, Propiedades y Movimientos que usan Entrenadores y Pokémon.
HABILIDADES
Las Habilidades son dones especiales, separados de los Habilidad: Absorbe Agua
Movimientos y las Capacidades, que pueden tener Pasiva
tanto Entrenadores como Pokémon. Además, pueden Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de
tener Propiedades exclusivas: los ataques de Agua, al ser golpeado por uno, gana un
Tick de Vida Temporal. Defensiva.
Conexión: Esta Propiedad siempre va seguida de un
Movimiento. Al obtener una Habilidad con esta Habilidad: Absorbe Electricidad
Propiedad, el usuario aprende el Movimiento indicado Pasiva
(olvidando otro si es necesario) y no puede ser Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de
olvidado. El usuario puede gastar inmediatamente 1 PT los ataques de Eléctrico, al ser golpeado por uno, gana
para obtener el Poké Rasgo Conexión Avanzada y evitar un Tick de Vida Temporal. Defensiva.
olvidar un Movimiento en el proceso.
Habilidad: Absorbe Fuego
Defensiva: Esta Propiedad engloba las Habilidades que Pasiva
protegen a su usuario de algún modo. Por sí sola carece Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de
de efecto, pero pueden ser contrarrestadas por efectos los ataques de Fuego, al ser golpeado por uno, uno de
que lo especifiquen. sus Stats Ofensivos sube en +1 MC. Defensiva.
Habilidad: Abominable
Pasiva
Efecto: El usuario ignora el Daño de la Propiedad
Retroceso al atacar y sus PS Base suben en +5.
254
Habilidad: Abusón Habilidad: Aclimatación
Escena – Acción Gratis Escena x3 – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario causa Daño Eficaz con un Efecto: El efecto del Clima en juego se anula durante
ataque Melé. una Ronda. El usuario puede activar este efecto como
Efecto: El objetivo sufre una Herida, es empujado 2 Interrupción cuando entra un Clima en juego.
metros y está Derribado.
Habilidad: Acuabala
Habilidad: Acallar Pasiva
Escena x2 – Acción Gratis Efecto: Conexión - Acua Jet. Si el usuario va a usar un
Desencadenante: Un enemigo usa un Movimiento Movimiento de Agua, puede desplazarse en línea recta
Sónico. sin provocar Ataques de Oportunidad como si tuviera
Efecto: El usuario realiza una Prueba de Carisma o Cielo 10 y luego usar el Movimiento.
Concentración con CD igual a la Tirada de Precisión del
enemigo, si la supera el Movimiento desencadenante Habilidad: Adaptable
falla. Pasiva
Efecto: El Daño de los Movimientos con STAB del
Habilidad: Aceleración Mitótica usuario sube en +5.
A Voluntad – Acción Rápida
Efecto: El usuario se cura de hasta 3 Heridas y gana un Habilidad: Afortunado
Tick de Vida por cada Herida eliminada. Esta Habilidad Pasiva
puede curar hasta 3 Heridas al día, las cuales no Efecto: El Rango de Crítico del usuario sube en +2.
cuentan para el Límite de Heridas Sanadas.
Habilidad: Agallas
Habilidad: Acelerar Pasiva
Escena x2 – Acción Estándar Efecto: El Ataque del usuario sube en +2 MC mientras
Efecto: El usuario utiliza con Prioridad un Movimiento sufra un Estado Permanente o esté Dormido. Si un
Dañino que tenga STAB como Acción Gratis. Si golpea, Estado Alterado baja los MC, en su lugar, el usuario los
el usuario agrega la mitad de su Stat de Velocidad al gana.
Daño. Si el Movimiento ya tenía Prioridad su Tirada de
Habilidad: Al Compás
Precisión sube en +4.
Escena x2 – Acción Gratis
Habilidad: Acelerón Desencadenante: Se usa un Movimiento Danza Dañino
Pasiva a 10 metros.
Efecto: Si el usuario se desplaza en línea recta hacia un Efecto: El usuario utiliza como Interrupción el
objetivo y utiliza un Movimiento Melé; el usuario Movimiento desencadenante como Acción Estándar.
añade el número de metros recorridos en línea recta al Bonus: Las Tiradas de Precisión de los Movimientos
Daño del Movimiento. Danza del usuario suben en +2.
255
Habilidad: Allanamiento Habilidad: Antídoto
Pasiva Diaria – Acción Gratis
Efecto: El usuario no activa Obstáculos al desplazarse, Desencadenante: Un efecto hace que el usuario esté
ignora los Movimientos Escudo y sus Pruebas de Sigilo Envenenado.
suben en +2. Efecto: Mientras el usuario esté Envenenado gana un
Tick de Vida al inicio de sus turnos. El usuario no pierde
Habilidad: Alma Cura MC ni recibe Daño por estar Envenenado. Al final del
Escena – Acción Gratis encuentro el usuario deja de estar Envenenado.
Efecto: El usuario cura todos los Estados Alterados de
un objetivo adyacente. Habilidad: Apaciguador
Escena – Acción Estándar
Habilidad: Amor Filial Efecto: El usuario y sus aliados a 3 metros pierden sus
Pasiva MC Negativos y se curan de todos los Estados Volátiles.
Efecto: Sólo la Cría de Kangaskhan puede
Megaevolucionar y obtener esta Habilidad. El usuario Habilidad: Armadura Frágil
gana +10 de Reducción de Daño, deja de estar bajo la A Voluntad – Acción Gratis
protección de su madre y podrá luchar y realizar Desencadenante: El usuario recibe Daño Físico.
Acciones en el mismo turno que su madre, pero no Efecto: Después de calcular el Daño, la Defensa del
puede alejarse voluntariamente más de 10 metros de usuario baja en -1 MC y su Velocidad sube en +2 MC.
ella. Si el usuario es Debilitado, su madre está Furiosa y
Habilidad: Armaguarda
gana +5 de Reducción de Daño y +5 de Daño durante
Escena – Acción Gratis
toda la Escena.
Desencadenante: El usuario es empuñado por la
Habilidad: Anclado Capacidad Arma Viviente y su Portador es objetivo de
Pasiva un ataque.
Efecto: El Ancla del usuario tiene su propio Token de Efecto: El usuario se convierte en el objetivo del
Tamaño Mediano en el campo. El usuario no puede ataque.
estar a más de 3 metros de su Ancla, como Acción
Habilidad: Armamento Dorsal
Rápida puede desplazarla a cualquier casilla libre y esta
Pasiva
no puede ser movida de ninguna manera a no ser que
Efecto: Las Tiradas de Precisión de los Movimientos
el usuario lo permita. Si el usuario desplaza su Ancla,
Acua Jet, Buceo, Cascada, Foco Resplandor,
puede generar un ataque desde ella inmediatamente,
Hidrocañón y Salpicar del usuario suben en +2. Si el
el ataque se vuelve Melé, 1 Objetivo, Físico y causa +10
usuario va a utilizar un Movimiento con la Propiedad
de Daño adicional.
Embestir su Nado y Suelo suben en +2 durante ese
Habilidad: Anclaespíritu turno.
Escena – Acción Gratis
Habilidad: Arrítmico
Efecto: Los enemigos a 3 metros están Ralentizados
A Voluntad – Acción Rápida
hasta el final de su siguiente turno.
Efecto: El usuario deja de estar Confuso y uno de sus
Habilidad: Antibalas Stats sube en +2 MC.
Pasiva Bonus: El usuario puede ignorar los efectos de
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más todos los Confuso.
ataques a Distancia. Defensiva.
Habilidad: As del Hueso
Habilidad: Antibarrera A Voluntad – Acción Gratis
Pasiva Desencadenante: El usuario golpea con uno de los
Efecto: El usuario ignora los Movimientos Escudo, siguientes Movimientos.
destruye los Obstáculos de las casillas por las que se Efecto: Conexión - Huesomerang. El desencadenante
desplace antes de ser afectado y considera los Muros gana el siguiente efecto una vez por Escena.
como Terreno Lento. • Ataque Óseo: La Tirada de la Propiedad Lluvia de
Golpes es automáticamente un 7.
Habilidad: Anticipación • Hueso Palo o Hueso Sombrío: La Defensa y Ataque
A Voluntad – Acción Gratis Especial del objetivo bajan en -1 MC.
Efecto: Una vez por turno, un objetivo revela su • Huesomerang: Pasa a ser Rango Línea 6 pero
Movimiento más Eficaz contra el usuario de mayor DB pierde la Propiedad Golpes Duales.
(si hay más de uno, elije cual). El usuario gana +2
Evasión contra ese Movimiento por una Ronda.
256
Habilidad: Atrapamoscas Habilidad: Banco
Pasiva Diaria – Acción Gratis
Efecto: El usuario es Inmune al Daño de los ataques de Efecto: Todos los objetivos a 2 metros son empujados
Bicho y Tierra. Defensiva. fuera de dicho Rango, el usuario cambia a Forma Banco
y gana Vida Temporal igual a la mitad de los Puntos de
Habilidad: Atrapasueños Vida Máximos de la Forma Banco. Mientras esté en
Escena x3 – Acción Gratis esta Forma no puede ganar Vida Temporal y si tiene
Efecto: Una vez por turno, los enemigos Dormidos a 3 menos del 50% de sus Puntos de Vida Máximos y no
metros pierden un Tick de Vida y el usuario gana un tiene Vida Temporal, cambia a Forma Individual.
Tick de Vida Temporal.
Habilidad: Batería
Habilidad: Audaz Escena x2 – Acción Rápida
Escena x2 – Acción Gratis Efecto: El Daño del próximo ataque Especial de un
Desencadenante: El usuario golpea con un aliado adyacente sube en +10. Si el ataque es de
Movimiento Extenuante, Retroceso o Temerario. Eléctrico, en su lugar sube en +15.
Efecto: El usuario y el objetivo están Vulnerables hasta
ser golpeados o hasta el final de su próximo turno. Habilidad: Bento
Bonus: Los Movimientos Extenuantes, Retroceso o Escena – Acción Gratis
Temerarios del usuario hacen +5 de Daño. Desencadenante: El usuario utiliza un Bufo de Comida.
Efecto: El usuario gana un Tick de Vida Temporal, que
Habilidad: Aura Elemental se acumula con la otorgada por Bufos de Comida.
Pasiva
Efecto: El Daño de los ataques del Tipo asociado a esta Habilidad: Beso Invernal
Habilidad del usuario y sus aliados a 3 metros suben en Pasiva
+5. Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de
los ataques de Hielo. Al utilizar o al ser golpeado por
Habilidad: Autoapuntado uno, gana un Tick de Vida Temporal. Defensiva.
Escena – Acción Gratis
Efecto: Conexión - Fijar Blanco. El usuario puede usar Habilidad: Blandehuesos
Fijar Blanco como Acción Rápida. Pasiva
Efecto: Los Movimientos Ataque Óseo, Hueso Palo,
Habilidad: Autoestima Hueso Sombrío y Huesomerang del usuario causan
Pasiva Daño Neutral a objetivos que los Resistan o sean
Efecto: El Ataque del usuario sube en +1 MC cuando Inmunes.
uno de sus Movimientos Debilita a un enemigo.
Aunque Debilite a varios objetivos a la vez, el Habilidad: Bocazas
Movimiento solo activa este efecto una vez durante la Escena – Acción Rápida
Escena. Efecto: El usuario realiza la Maniobra Agarrar como
Acción Gratis, que golpea automáticamente.
Habilidad: Autostar Bonus: Al Agarrar a un objetivo adyacente de menor
Diaria – Acción Extendida Tamaño que el usuario este no sufre las penalizaciones
Efecto: Conexión - Choque Variable. Hasta su próximo por estar Agarrando, y al moverse arrastra al objetivo.
Descanso Extendido el segundo Tipo del usuario
cambia por uno de los siguientes Tipos y gana la Habilidad: Boing
Habilidad asociada. A Voluntad – Acción Estándar
• Fuego: Impulso Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario.
• Hada: Nebulogénesis Efecto: El usuario hace un ataque Físico CP 4 contra un
• Lucha: Firmeza objetivo adyacente, si golpea, el objetivo pierde Puntos
• Siniestro: Intimidación de Vida iguales al Daño recibido por el usuario.
• Veneno: Capa Tóxica
Habilidad: Azufre
Pasiva
Efecto: Si el usuario Envenena o Quema usando un
Movimiento Dañino de Fuego o Veneno, el objetivo
está Envenenado y Quemado.
257
Habilidad: Bolístico Habilidad: Cálculo Final
Escena – Acción Gratis Pasiva
Desencadenante: El usuario utiliza la Maniobra Esprint Efecto: Los Movimientos Dañinos del usuario contra
Efecto: Conexión – Rodar. Los Movimientos Bola del objetivos que ya hayan actuado esta Ronda ganan +5 al
usuario ganan las Propiedades Devastador y Embestir Daño.
hasta el final de su turno.
Bonus: El DB de los Movimientos Bola del usuario sube Habilidad: Cambio Color
en +2 y elige si son Físicos o Especiales. A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario es golpeado por un
Habilidad: Bomba Polvo Movimiento.
Pasiva Efecto: El Tipo del usuario cambia para coincidir con el
Efecto: Conexión - Polvo Veneno. El usuario puede usar Tipo del Movimiento desencadenante.
Movimientos Polvo como si fueran Radio 1.
Habilidad: Cambio Heroico
Habilidad: Borramemoria Escena – Acción de Desplazamiento
Escena – Especial Desencadenante: Un enemigo Debilita a un aliado.
Efecto: La Acción que use el usuario para activar este Efecto: El usuario desaparece del campo. Al comienzo
efecto determina el efecto que sufre un objetivo a 10 de su próximo turno, el usuario cambia a Forma
metros: Heroica y reaparece adyacente a un aliado o al
• Acción Estándar: Está Amedrentado, Paralizado y enemigo desencadenante. Al terminar la Escena
Suprimido. cambia a Forma Ingenua.
• Acción Rápida: Está Confuso y el último
Movimiento que haya usado está Deshabilitado. Habilidad: Cambio Táctico
• Acción Extendida de 1 minuto: De sus últimos 30 Pasiva
minutos, se borran 10 minutos de su memoria. Efecto: Siempre que el usuario va a realizar un ataque
Dañino cambia a Forma Filo y siempre que utilice un
Habilidad: Bribón Movimiento o Condición Escudo, cambia a Forma
Pasiva Escudo. También puede cambiar su Forma como
Efecto: El usuario puede seleccionar con sus Acción Estándar.
Movimientos Estatus a un objetivo adicional. No
funciona con Movimientos en área. Habilidad: Campana Santa
Pasiva
Habilidad: Bromista Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de
Pasiva Fantasma y Siniestro. Defensiva.
Efecto: El usuario en cada Ronda puede usar un
Movimiento Estatus con Prioridad, pero este Habilidad: Canción de Cuna
Movimiento no afecta a objetivos de Siniestro. Escena – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza el Movimiento
Habilidad: Cabeza Roca Canto.
Pasiva Efecto: Conexión - Canto. Uno de los objetivos de
Efecto: El usuario ignora la Propiedad Retroceso al Canto es golpeado automáticamente.
atacar. Si el usuario se desplaza al menos 4 metros en
línea recta hacia un objetivo y realiza un ataque Físico, Habilidad: Cañones de Arcilla
puede causar +10 de Daño adicional. Pasiva
Efecto: El usuario puede originar sus Movimientos a
Habilidad: Cacheo Distancia desde cualquier casilla a 2 metros.
A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Una vez por turno, un objetivo adyacente Habilidad: Capa del Bosque
revela su Naturaleza, Nivel, Objeto Equipado, Tipos y Pasiva
Habilidades. Las Tiradas de Precisión del usuario contra Efecto: Cuando el usuario activa la Habilidad Sastre,
el objetivo suben en +1 hasta el final de la Escena. gana 2 de las siguientes Habilidades hasta que vuelva a
activarla: Clorofila, Defensa Hoja o Funda.
Habilidad: Calco
Escena – Acción Gratis
Efecto: Un objetivo a 10 metros revela sus Habilidades
y el usuario gana una de ellas hasta el final de la Escena
o sea Debilitado.
258
Habilidad: Capa Tóxica Habilidad: Chirrido Psiónico
Escena – Acción Gratis Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario es golpeado por un Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento de
Movimiento Físico. Volador.
Efecto: Conexión - Púas Tóxicas. El usuario utiliza Púas Efecto: El Movimiento se vuelve de Psíquico y los
Tóxicas inmediatamente como Acción Gratis, objetivos están Amedrentados.
ignorando su Frecuencia.
Habilidad: Choque Ardiente
Habilidad: Caparazón Pasiva
Pasiva Efecto: Cuando el usuario usa un Movimiento
Efecto: El usuario es Inmune a los Críticos. El Daño se Embestir, puede aumentar su DB en +2 o hacer que sea
calcula sin contar que es Crítico. Defensiva. de Fuego. Los Movimientos Embestir de Fuego
Queman al objetivo en 19+; si ya podían hacerlo, su
Habilidad: Cara de Hielo Rango de Efectos Secundarios sube en +2.
Pasiva
Efecto: El usuario comienza las batallas con dos Ticks Habilidad: Chorro Arena
de Vida Temporal y no sufre Daño del Clima Granizo. Si Escena x3 – Acción Gratis
no tiene Vida Temporal otorgada por esta Habilidad Efecto: El Clima cambia a Tormenta de Arena por una
cambia a Forma Cara Deshielo. Si el usuario está en Ronda.
Clima Granizo puede usar una Acción Estándar para Bonus: El usuario no sufre Daño del Clima Tormenta de
ganar dos Ticks de Vida Temporal y cambiar a Forma Arena.
Cara de Hielo.
Habilidad: Clima Desértico
Habilidad: Carga Cuark Pasiva
Escena – Acción Gratis Efecto: El usuario no sufre Daño del Clima Tormenta de
Desencadenante: El usuario está en Campo Arena. Si está en Clima Soleado Resiste un Nivel más
Electrificado o tiene menos del 50% de sus Puntos de los ataques de Fuego y si está en Clima Lluvia gana un
Vida Máximos. Tick de Vida Temporal al final de su turno.
Efecto: El Stat más alto del usuario sube en +2 MC; si
son los PS, gana +2 Ticks de Vida Temporal. Habilidad: Clorofila
Pasiva
Habilidad: Cargamento Efecto: Mientras el usuario esté en Clima Soleado o
Pasiva tenga menos del 50% de sus Puntos de Vida Máximos,
Efecto: El usuario lleva un Cargamento, que con una su Iniciativa se duplica.
Acción Gratis puede soltarlo en una casilla adyacente o
recogerlo (si está adyacente). Si lo suelta, el Habilidad: Cobardía
Cargamento es Terreno Bloqueado y el usuario gana +3 A Voluntad – Acción Gratis
Suelo y no provoca Ataques de Oportunidad. Si lo lleva, Desencadenante: El usuario es golpeado por un ataque
gana +5 de Reducción de Daño. de Bicho, Fantasma, Siniestro o es objetivo de la
Habilidad Espantar o Intimidación.
Habilidad: Carrera Efecto: La Velocidad del usuario sube en +1 MC y puede
Escena – Acción Gratis Destrabarse como Acción Gratis.
Desencadenante: El usuario utiliza la Maniobra Esprint.
Efecto: La Velocidad del usuario sube en +2 MC. Habilidad: Cohete
Bonus: El Suelo del usuario sube en +2. Escena – Acción Gratis
Desencadenante: Comienza una Ronda.
Habilidad: Celebrar Efecto: El usuario tiene su turno al principio de la
A Voluntad – Acción Gratis Ronda y no se pueden activar Habilidades ni
Desencadenante: El usuario golpea con un ataque Movimientos en respuesta a sus acciones.
Dañino a un enemigo adyacente. Bonus: El Cielo del usuario sube en +2.
Efecto: El usuario puede Destrabarse como Acción
Gratis. Habilidad: Cola Navaja
Bonus: Cuando el usuario se Destraba, puede Pasiva
desplazarse 2 metros en lugar de 1. Efecto: Conexión - Cola Venenosa. El Rango de Crítico
de los Movimientos del usuario sube en +2, pero si el
Movimiento tiene Cola en su nombre sube en +3.
259
Habilidad: Cola Surf Habilidad: Competitivo
Pasiva Pasiva
Efecto: Mientras el usuario esté en Campo Electrificado Efecto: El Ataque del usuario sube en +2 MC cuando
o por debajo del 50% de sus Puntos de Vida Máximos, sus MC bajan por efectos que no sean del usuario.
su Iniciativa se duplica. Se considera que el usuario está
tocando el suelo para efectos del Campo Electrificado. Habilidad: Compiescolta
Escena – Acción Gratis
Habilidad: Colector Desencadenante: Un aliado adyacente recibe Daño.
Escena – Acción Gratis Efecto: El aliado Resiste un Nivel más el Daño.
Desencadenante: Se usa un ataque de Agua. Defensiva.
Efecto: El desencadenante se vuelve de 1 Objetivo y se
redirige al usuario, ignora Fijar Blanco y Telépata. El Habilidad: Concededeseos
Ataque Especial del usuario sube en +1 MC. A Voluntad – Acción Gratis
Bonus: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de Desencadenante: El usuario utiliza el Movimiento
los ataques de Agua. Defensiva. Deseo.
Efecto: Conexión - Deseo. El objetivo de Deseo recibe
Habilidad: Cólera uno de los siguientes efectos:
A Voluntad – Acción Gratis • Se cura inmediatamente en lugar de en la siguiente
Desencadenante: El usuario sufre una Herida o un Ronda.
efecto hace que esté Furioso. • Al curarse, un Stat a su elección sube en +2 MC.
Efecto: El Ataque Especial del usuario sube en +1 MC. • Al curarse, también se cura de todos los Estados
Alterados.
Habilidad: Colores Vivaces
Pasiva Habilidad: Confianza
Efecto: El usuario gana la Habilidad asociada al Motivo Escena – Acción Estándar
de su cuerpo, este es determinado por el Entrenador: Efecto: Cada aliado a 5 metros gana +1 MC en un Stat
Ball: Trabajo en Equipo Monzón: Hidratación a su elección.
Continental: Funda Oasis: Iluminación
Desierto: Velo Arena Océano: Nado Rápido Habilidad: Congelación
Estepa: Surcavientos Oriental: Dicha Pasiva
Fantasía: Escama Especial Pantano: Escudo de Lodo Efecto: Los ataques de Hielo Dañinos del usuario
Floral: Velo Dulce Polar: Cuerpo Puro Ralentizan en 18+, su Rango de Efectos Secundarios
Isleño: Ímpetu Arena Solar: Manta Solar sube en +1 y si no pueden Congelar, lo hacen en 20+.
Jungla: Defensa Hoja Taiga: Beso Invernal
Habilidad: Conquistador
Marino: Aclimatación Tundra: Manto Níveo
Escena – Acción Gratis
Moderno: Experto Vergel: Velo Aroma
Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un
Habilidad: Comandar Movimiento Dañino del usuario.
A Voluntad – Acción Rápida Efecto: Los Stats Ofensivos y la Velocidad del usuario
suben en +1 MC.
Efecto: Un aliado adyacente se vuelve la Montura del
usuario y las Capacidades de Desplazamiento del Habilidad: Control del Azar
usuario son reemplazadas por las del aliado. Escena – Acción Gratis
Bonus: El usuario y su Montura pueden Interceptar Efecto: Se repite la última tirada realizada por el
ataques entre sí como Acción Gratis. La Montura del usuario o un aliado, esto deja un Residuo Psíquico.
usuario puede usar Oído Cocina como si lo tuviera; si
ya lo tenía, su DB sube en +2. Habilidad: Coraje
Pasiva
Habilidad: Combustible Efecto: Si el usuario tiene 1/3 o menos de sus Puntos
Escena x2 – Acción Gratis de Vida Máximos, su Daño y Reducción de Daño suben
Desencadenante: El usuario es golpeado por un en +5. Defensiva.
Movimiento de Agua o Fuego Dañino, o comienza su
turno en Clima Lluvia. Habilidad: Coránima
Efecto: Conexión - Pantalla de Humo. El usuario utiliza Escena x2 – Acción Gratis
Pantalla de Humo como Acción Gratis ignorando su Desencadenante: Alguien es Debilitado.
Frecuencia y como Radio 1. Efecto: El Ataque Especial del usuario sube en +2 MC y
gana un Tick de Vida Temporal.
260
Habilidad: Coraza Ira Habilidad: Cosecha
A Voluntad – Acción Gratis A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario sufre una Herida o un Desencadenante: El usuario utiliza el Bufo de Comida
efecto hace que esté Furioso. de una Baya.
Efecto: Los Stats Ofensivos y la Velocidad del usuario Efecto: Tira un d6; si sale Par, el Bufo de Comida no se
suben en +1 MC pero sus Stats Defensivos bajan en -1 pierde. Si el usuario está en Clima Soleado siempre sale
MC. Par.
261
Habilidad: Cuerpo Llama Habilidad: Debacle Personificada
Escena – Acción Gratis Escena – Acción Gratis
Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario. Efecto: Un Stat de todos los objetivos a 5 metros baja
Efecto: El atacante está Quemado. en -2 MC a elección del usuario.
262
Habilidad: Detonación Habilidad: Efecto Espora
Escena – Acción Gratis Escena – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario es Debilitado. Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario.
Efecto: Los objetivos adyacentes pierden 3 Ticks de Efecto: Conexión – Paralizador. Tira 1d6. Con un 1 o 2;
Vida. el atacante está Envenenado, con 3 o 4; el atacante
está Paralizado y con 5 o 6 el atacante está Dormido.
Habilidad: Dicha
Pasiva Habilidad: Electricidad Estática
Efecto: El Rango de Efectos Secundarios del usuario Escena – Acción Gratis
sube en +2. Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario.
Efecto: El atacante está Paralizado.
Habilidad: Dinamo
A Voluntad – Acción Gratis Habilidad: Electroesprint
Desencadenante: Un Movimiento Dañino golpea al Escena x2 – Acción Gratis
usuario. Efecto: Una vez por turno, el usuario usa la Maniobra
Efecto: Conexión - Carga. El usuario utiliza Carga como Esprint como Acción Gratis.
Acción Gratis, respetando su Frecuencia. Defensiva. Bonus: El usuario deja de estar Atrapado con una
Acción de Desplazamiento y no provoca Ataques de
Habilidad: Disciplina Oportunidad si usa la Maniobra Esprint.
Escena – Acción Gratis
Desencadenante: Va a empezar el turno del usuario. Habilidad: Electrogénesis
Efecto: El usuario deja de estar Amedrentado, Confuso, Escena x3 – Acción Gratis
Enamorado o Furioso. Efecto: Todo el campo de batalla se vuelve Campo
Electrificado durante una Ronda.
Habilidad: Disemillar
Escena – Acción Gratis Habilidad: Electromotor
Desencadenante: El usuario es golpeado por un ataque Pasiva
Dañino. Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de
Efecto: Conexión - Drenadoras. El usuario utiliza los ataques de Eléctrico. Al ser golpeado por uno, su
Drenadoras como Acción Gratis contra el atacante, Velocidad sube en +1 MC. Defensiva.
ignorando su Frecuencia.
Habilidad: Electroplasma
Habilidad: Disfraz Pasiva
Diaria – Acción Gratis Efecto: El usuario gana la Habilidad y Movimientos
Desencadenante: Un Movimiento Dañino va golpear al asociados al tener la Forma indicada y los Niveles 1, 20
usuario. y 40 respectivamente. No cuentan para el Límite de
Efecto: El Movimiento falla y no tiene ningún efecto y Movimientos.
un Stat del usuario a su elección sube en +1 MC. • Normal: Levitación - Ninguno
Defensiva. • Calor: Absorbe Fuego - Ascuas, Pirotecnia y Sofoco
• Corte: Herbívoro - Absorber, Hoja Mágica y
Habilidad: Dominio del Puerro Lluevehojas
Pasiva • Frío: Beso Invernal - Nieve Polvo, Rayo Aurora y
Efecto: Conexión - Acróbata. Si el usuario tiene un Ventisca
Puerro, puede usar Acróbata como si no tuviera un • Lavado: Absorbe Agua - Pistola Agua, Rayo Burbuja
Objeto Equipado. El usuario no puede perder el Puerro y Hidrobomba
de ninguna forma. • Ventilador: Surcavientos - Tornado, Aire Afilado y
Vendaval
Habilidad: Don Floral
Escena – Acción Gratis Habilidad: Emboscar
Efecto: Si el usuario tiene menos del 50% de sus Puntos Escena – Acción Gratis
de Vida Máximos o está en Clima Soleado, elige un Stat; Efecto: El usuario utiliza con Prioridad un Movimiento
lo sube en +2 MC y sus aliados a 2 metros lo suben en con DB 6 o menos, antes de aplicar STAB u otros
+1 MC. modificadores. Si golpea, el objetivo está Amedrentado
y su Precisión baja en -2 una Ronda.
263
Habilidad: Empuje Habilidad: Escudo de Lodo
Pasiva Escena – Acción Gratis
Efecto: Los Movimientos Físicos del usuario empujan a Efecto: El usuario gana dos Ticks de Vida Temporal.
sus objetivos 1 metro. Si ya podían hacerlo, empujan 1 Bonus: Si el usuario está en Terreno Lento o adyacente
metro adicional. a Cobertura de Barro o Tierra gana +5 de Reducción de
Daño. Defensiva.
Habilidad: Encadenado
Escena – Acción Gratis Habilidad: Escudo Limitado
Desencadenante: El usuario golpea con un Pasiva
Movimiento Lluvia de Golpes. Efecto: El usuario cambia a Forma Núcleo al recibir una
Efecto: La Tirada de Lluvia de Golpes es Herida. El usuario vuelve a su Forma Meteorito al no
automáticamente el máximo posible. estar en batalla y tener todos sus Puntos de Vida.
264
Habilidad: Esquivar Habilidad: Flaqueza
Diaria x2 – Acción Gratis Pasiva
Desencadenante: Un ataque Dañino va a golpear al Efecto: El usuario gana +5 al Daño mientras tenga el
usuario. 50% o más de sus Puntos de Vida Máximos. Si tiene
Efecto: La Tirada de Precisión del ataque menos del 50% de sus Puntos de Vida Máximos, el
desencadenante baja en -6. El usuario solo puede usar usuario gana +10 a la Iniciativa y -5 al Daño.
su Evasión por Velocidad contra este ataque pero es
Inmune a sus Efectos Secundarios. Defensiva. Habilidad: Flexibilidad
Pasiva
Habilidad: Estacional Efecto: El usuario no puede ser Paralizado. Defensiva.
Pasiva
Efecto: El usuario gana una Habilidad en función de la Habilidad: Francotirador
Estación del año: Pasiva
• Primavera: Fuga Efecto: El Daño de los ataques Críticos del usuario sube
• Verano: Manto Frondoso en +15.
• Otoño: Rivalidad
Habilidad: Fuego Interior
• Invierno: Sebo
Escena – Acción Gratis
Habilidad: Experiencia Zumística Efecto: El usuario cambia a Modo Daruma hasta el final
Diaria – Acción Gratis de la Escena y puede usar los Movimientos Puño Fuego
Desencadenante: El usuario usa el Bufo de Comida de y Puño Hielo como si estuvieran en su Lista de
Zumo de Baya. Movimientos.
Efecto: El usuario se cura Puntos de Vida adicionales
Habilidad: Fuego Mágico
iguales a su Nivel +10.
Escena – Acción Estándar
Habilidad: Experto Efecto: Conexión - Ascuas. El usuario crea 3 Llamas.
Escena – Acción Gratis Bonus: Cuando el usuario es atacado por un enemigo,
Efecto: El próximo Movimiento del usuario potenciado o una vez por Ronda cuando el usuario usa un
por esta Habilidad no puede fallar. Movimiento de Fuego, puede gastar una Llama para
Bonus: El DB de los Movimientos con DB 6 o menos del usar el Movimiento Ascuas o Fuego Fatuo, ignorando
usuario sube en +2. Los Movimientos con las su Frecuencia, como Interrupción Acción Gratis.
Propiedades Golpes Duales o Lluvia de Golpes siempre
Habilidad: Fuente Energía
se benefician de Experto.
Pasiva
Habilidad: Explotar Debilidad Efecto: Los aliados del usuario a 2 metros ganan +5 al
Pasiva Daño.
Efecto: Los ataques del usuario que causen Daño Eficaz
Habilidad: Fuerza Cerebral
ganan +5 al Daño.
Pasiva
Habilidad: Expulsarena Efecto: Los ataques del usuario que causen Daño Eficaz
Escena – Acción Gratis ganan +10 al Daño.
Desencadenante: Un enemigo a 2 metros golpea al
Habilidad: Fuerza Mental
usuario con un ataque Dañino.
Pasiva
Efecto: Conexión - Ataque Arena. El usuario usa el
Efecto: El usuario no puede estar Amedrentado, su
Movimiento Ataque Arena contra el atacante.
Iniciativa no puede bajar a menos que quiera y es
Habilidad: Filtro Inmune a las Habilidades Espantar e Intimidación.
Pasiva Defensiva.
Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra
Habilidad: Fuerza Vital
el Daño Eficaz. Defensiva.
Diaria x3 – Acción Rápida
Habilidad: Firmeza Efecto: El usuario gana dos Ticks de Vida.
A Voluntad – Acción Gratis
Habilidad: Fuga
Desencadenante: Un Movimiento Dañino golpea al
Pasiva
usuario.
Efecto: El usuario no provoca Ataques de Oportunidad
Efecto: La Defensa del usuario sube en +1 MC.
al desplazarse y no puede estar Atrapado.
Defensiva.
265
Habilidad: Funda Habilidad: Golpes Veloces
Pasiva Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune a los Movimientos Polvo y Efecto: El usuario añade la mitad de su Stat de
no recibe Daño de los Climas. Defensiva. Velocidad al Daño de sus Movimientos Físicos de Tipo
Normal.
Habilidad: Furia Antigua
Escena – Acción Gratis Habilidad: Gran Apoyo
Efecto: El usuario está Furioso y sus Stats Ofensivos Pasiva
suben en +1 MC. Efecto: Conexión - Refuerzo. Si el usuario utiliza un
Movimiento con un solo aliado como objetivo, la
Habilidad: Garra Dura Evasión, Precisión y Pruebas de Atributos del objetivo
Pasiva suben en +1 hasta el final del próximo turno del
Efecto: El DB de los Movimientos Melé del usuario sube usuario.
en +2.
Habilidad: Gran Encanto
Habilidad: Garras Melosas Escena – Acción Gratis
Pasiva Efecto: Un enemigo adyacente está Enamorado del
Efecto: Si el usuario come Miel gana el Bufo de Comida usuario.
del Objeto Restos. Este Bufo de Comida no cuenta para
su límite. Habilidad: Guardaespaldas
Escena x2 – Acción Gratis
Habilidad: Gas Reactivo Desencadenante: Un ataque golpea a un aliado
Pasiva adyacente.
Efecto: Conexión - Niebla Clara. Las Habilidades de los Efecto: El usuario y el aliado desencadenante se
combatientes afectados por el Obstáculo Nube Nociva intercambian de lugar. El usuario se convierte en el
del usuario están Deshabilitadas. objetivo del ataque y Resiste un Nivel más el Daño. Si
el aliado sigue dentro del Cono, Cuadrado, Línea o
Habilidad: Gélido
Radio después de cambiar de lugar también es
Diaria x5 – Acción Rápida
golpeado. Defensiva.
Efecto: Si el usuario tiene menos del 50% de sus Puntos
de Vida Máximos o está en Clima Granizo, gana un Tick Habilidad: Guardia Espectro
de Vida. Pasiva
Bonus: El usuario no sufre Daño del Clima Granizo. Efecto: Si el usuario tiene todos sus Puntos de Vida,
Resiste un Nivel más todo el Daño.
Habilidad: General Supremo
Pasiva Habilidad: Guardia Metálica
Efecto: El Daño del usuario sube en +5 adicional por Pasiva
cada aliado Debilitado durante esta batalla, hasta un Efecto: Los enemigos no pueden bajar los MC del
máximo de +30. usuario, excepto con Estados Alterados.
Habilidad: Geofagia Habilidad: Guardia Total
Pasiva Escena – Acción Rápida
Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de Desencadenante: El usuario tiene Vida Temporal y
los ataques de Tierra. Al ser golpeado por uno, gana un recibe Daño.
Tick de Vida Temporal. Defensiva. Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Bonus: Si el usuario no tiene Vida Temporal y recibe
Habilidad: Giro Estrellado
Daño Eficaz, gana un Tick de Vida Temporal. Defensiva.
Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: Conexión - Giro Rápido. El usuario utiliza Giro Habilidad: Gula
Rápido como Acción Rápida. Pasiva
Efecto: El usuario puede tener 3 Bufos de Comidas a la
Habilidad: Golpes Encadenados
vez y puede comer 2 Refrigerios cada media hora.
A Voluntad – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario saca un 1, 10 u 11 en la Habilidad: Habilidoso
Tirada de Precisión de un ataque Dañino. Pasiva
Efecto: Después de resolver el desencadenante, el Efecto: El usuario puede tener dos Objetos Equipados
usuario hace un Forcejeo como Acción Gratis. a la vez. Si un efecto afecta a los Objetos Equipados del
usuario, puede elegir cuál se verá afectado.
266
Habilidad: Habitante del Lodo Habilidad: Hidrorrefuerzo
Pasiva A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de Desencadenante: Un Movimiento de Agua golpea al
Agua y Tierra. Defensiva. usuario.
Efecto: La Defensa del usuario sube en +2 MC.
Habilidad: Hechicería Defensiva.
Pasiva
Efecto: El Ataque Especial Base del usuario sube en +5; Habilidad: Hipnótico
y en +1 adicional por cada 10 Niveles que tenga el Pasiva
usuario. Esta Habilidad no puede ser Deshabilitada. Efecto: Conexión - Hipnosis. El Movimiento Hipnosis
del usuario no puede fallar.
Habilidad: Hedor
Pasiva Habilidad: Hongo Venenoso
Efecto: Los Movimientos del usuario Amedrentan en Pasiva
18+. Si ya podían hacerlo, su Rango de Efectos Efecto: Conexión - Espora. El objetivo de Espora
Secundarios sube en +3. Si el objetivo está también está Envenenado.
Amedrentado, sus Tiradas de Precisión bajan en -2
durante una Ronda. Habilidad: Hospitalario
Escena x2 – Acción Gratis
Habilidad: Hélice Caudal Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento.
Escena – Acción Rápida Efecto: El Movimiento gana la Propiedad Amistoso y un
Efecto: El usuario usa la Maniobra Esprint como Acción aliado adyacente a uno de los objetivos gana 2 Ticks de
Gratis. Vida Temporal.
Bonus: El usuario no puede ser Interceptado e ignora
los efectos que cambien el objetivo de sus ataques. Habilidad: Huída Subterránea
Diaria – Acción Gratis
Habilidad: Heliovoltio Desencadenante: Un ataque va a golpear al usuario.
A Voluntad – Acción Rápida Efecto: Conexión - Excavar. El usuario utiliza Excavar
Desencadenante: El usuario usa un Movimiento de como Interrupción, evitando el ataque
Eléctrico.
Efecto: Durante una Ronda, la Evasión del usuario sube Habilidad: Humedad
en +2 y se considera que está en Clima Soleado. Pasiva
Efecto: El Daño de los ataques de Agua del usuario sube
Habilidad: Herbívoro en +5. Los Movimientos Autodestrucción, Cabeza
Pasiva Sorpresa y la Habilidad Detonación que se usen a 10
Efecto: El usuario es Inmune al Daño y los efectos de metros fallan automáticamente e ignora la Propiedad
los ataques de Planta. Al ser golpeado por uno, uno de Devastador.
sus Stats Ofensivos sube en +1 MC. Defensiva.
Habilidad: Humo Blanco
Habilidad: Herbogénesis Pasiva
Escena x3 – Acción Gratis Efecto: Los MC, Evasión y Precisión del usuario solo
Efecto: Todo el campo de batalla se vuelve Campo pueden bajar por efectos del usuario. Defensiva.
Vitalizado durante una Ronda.
Habilidad: Humo de Ensueño
Habilidad: Hermosura Escena – Acción Gratis
Escena – Acción Rápida Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario.
Efecto: El usuario gana 2 Dados de Belleza en un Efecto: El atacante está Dormido.
Concurso o su Ataque Especial sube en +1 MC y sus
aliados a 5 metros dejan de estar Enamorados y Habilidad: Humo Viscoso
Furiosos. Escena – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza Pantalla de Humo.
Habilidad: Hidratación Efecto: Conexión - Pantalla de Humo. La Precisión de
Escena – Acción Rápida los combatientes que comiencen o terminen su turno
Efecto: El usuario se cura de un Estado Alterado. Si está en la Nube de Humo baja en -1. Está penalización se
en Clima Lluvia ignora la Frecuencia de este efecto. acumula, pero solo una vez por turno.
267
Habilidad: Hurto Habilidad: Imitador
Escena – Acción Gratis Pasiva
Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario. Efecto: Conexión - Copión. Un Stat del usuario a su
Efecto: Si el atacante tiene un Objeto Equipado y el elección sube en +1 MC al usar los Movimientos Copión
usuario no, el usuario le roba y se equipa dicho Objeto o Mimético.
Equipado.
Habilidad: Impasible
Habilidad: Ignífugo Pasiva
Pasiva Efecto: La Iniciativa del usuario sube en +5 y cada vez
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de que sea Amedrentado su Velocidad sube en +1 MC.
Fuego y no sufre Daño por estar Quemado.
Habilidad: Ímpetu Ardiente
Habilidad: Ignorante Pasiva
Pasiva Efecto: Si el usuario está Quemado sus Stats Ofensivos
Efecto: El usuario ignora los MC de los enemigos al suben en +3 MC.
atacar o ser atacado.
Habilidad: Ímpetu Arena
Habilidad: Iluminación Pasiva
Pasiva Efecto: Mientras el usuario esté en Clima Tormenta de
Efecto: Las Tiradas de Precisión de los atacantes que Arena, o tenga menos del 50% de sus Puntos de Vida
tengan como objetivo al usuario bajan en -2, a menos Máximos, su Iniciativa se duplica. El usuario no sufre
que tengan la Capacidad Sexto Sentido. Defensiva. Daño del Clima Tormenta de Arena.
268
Habilidad: Inicio Lento Habilidad: Irascible
Pasiva A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: El usuario comienza el encuentro Ralentizado y Desencadenante: El usuario recibe un Crítico.
Suprimido; que solo se cura al final de su tercer turno. Efecto: El Ataque del usuario sube en +6 MC y está
A partir de su cuarto turno, todos los ataques del Furioso.
usuario realizan una segunda Tirada de Daño que se
suma a la primera. Habilidad: Jalea Picante
Escena – Acción Gratis
Habilidad: Inmunidad Efecto: Conexión - Dulce Aroma. El usuario usa Dulce
Pasiva Aroma como Acción Gratis ignorando su Frecuencia.
Efecto: El usuario no puede estar Envenenado ni Bonus: Los combatientes afectados por el Obstáculo
Gravemente Envenenado. Defensiva. Nube Nociva del usuario están Cegados durante una
Ronda.
Habilidad: Insomnio
Pasiva Habilidad: Jinete Avezado
Efecto: El usuario no puede estar Dormido ni usar el Escena x2 – Acción Rápida
Movimiento Descanso. Defensiva. Efecto: El usuario utiliza un Movimiento de su
Montura.
Habilidad: Insonorizar
Pasiva Habilidad: Justiciero
Efecto: El usuario es Inmune a los Movimientos A Voluntad – Acción Gratis
Só[Link]. Desencadenante: Un Ataque de Oportunidad o un
Movimiento Dañino de Siniestro golpea al usuario.
Habilidad: Instinto Efecto: Un Stat Ofensivo del usuario sube en +1 MC.
Pasiva Bonus: Las Pruebas de Atributos realizadas para
Efecto: La Evasión por defecto del usuario sube en +2. Interceptar del usuario suben en +4.
Defensiva.
Habilidad: Kapúm!
Habilidad: Interferencia Escena – Acción Gratis
Escena x2 – Acción Rápida Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario.
Efecto: La Precisión de los enemigos a 3 metros baja en Efecto: El usuario utiliza el Movimiento Contraataque
-2 durante una Ronda. o Manto Espejo, ignorando su Frecuencia.
Habilidad: Intervención Rencorosa Habilidad: Labios Debilitantes
Pasiva Pasiva
Efecto: Conexión - Rencor. El usuario puede usar Efecto: Conexión - Beso Amoroso. Si el usuario utiliza
Rencor cuando un ataque golpee a un aliado. Beso Amoroso, un Stat del objetivo a elección del
usuario baja en -2 MC.
Habilidad: Intimidación
Escena x2 – Acción Rápida Habilidad: Ladrón de Almas
Efecto: Un Stat Ofensivo de un objetivo a 5 metros baja Escena – Acción Gratis
en -1 MC y está Amedrentado. Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un
ataque del usuario.
Habilidad: Intrépido
Efecto: El usuario se cura una Herida y recupera el 25%
Pasiva
de sus Puntos de Vida Máximos. Si el ataque
Efecto: El usuario ignora las Inmunidades del Tipo
desencadenante mató al objetivo, el usuario se cura
Fantasma y es Inmune a las Habilidades Espantar e
todas sus Heridas y recupera el 50% de sus Puntos de
Intimidación.
Vida Máximos.
Habilidad: Ira Eterna
Habilidad: Ladrón de Miel
Pasiva
Pasiva
Efecto: Si el usuario está Furioso gana +5 de Reducción
Efecto: Conexión - Picadura. Si el usuario roba un Bufo
de Daño y no puede hacer Tiradas de Salvación para
de Comida con Picadura, gana un Tick de Vida
dejar de estar Furioso.
Temporal.
269
Habilidad: Lancero Habilidad: Letargo Perenne
Pasiva A Voluntad – Acción Gratis
Efecto: Si el usuario se desplaza en su turno al menos 3 Efecto: Una vez por turno, el usuario está Dormido y se
metros, su Rango de Crítico sube en +3 hasta su cura un Tick de Vida.
siguiente turno. Si el usuario no se desplaza, gana +5 de Bonus: El usuario puede actuar aunque esté Dormido e
Reducción de Daño hasta su siguiente turno. ignora las penalizaciones por estarlo. El usuario no
realiza Tiradas de Salvación para dejar de estar
Habilidad: Lanza Sónica Dormido y se despierta al ser golpeado si quiere.
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con Supersónico. Habilidad: Levitación
Efecto: Conexión - Supersónico. El objetivo pierde Pasiva
Puntos de Vida iguales a la mitad del Ataque Especial Efecto: El usuario es Inmune los Movimientos
del usuario. Terrestres, Resiste un Nivel más el Daño de Tierra y
gana Cielo 4. Si el usuario ya tenía Cielo, este sube en
Habilidad: Lanzamisiles +2. Defensiva.
Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: Conexión - Dracoflechas. El usuario utiliza Habilidad: Liana Trampa
Dracoflechas como Rango 10, ignorando su Frecuencia Pasiva
y el Terreno Bloqueado y de Cobertura. Efecto: Conexión - Atadura. El usuario puede
desplazarse aunque esté Agarrando a un objetivo y,
Habilidad: Lanzapúas utilizando una Acción Rápida, puede usar dos efectos
Pasiva de la Maniobra Agarrar que requieran una Acción
Efecto: El usuario puede usar Movimientos de Rango Rápida.
Melé, 1 Objetivo, como si fueran Rango 6, 1 Objetivo.
Habilidad: Liviano
Habilidad: Lanzarrayos Pasiva
Pasiva Efecto: La Velocidad del usuario sube en +2 MC si no
Efecto: El Rango de Efectos Secundarios y el Rango de tiene Objetos Equipados.
Crítico de los Movimientos a Distancia, 1 Objetivo del
usuario sube en +3. Habilidad: Llamablanca
Pasiva
Habilidad: Latido Oricalco Efecto: Si el usuario está Furioso gana +5 al Daño y no
Escena – Acción Gratis puede realizar Tiradas de Salvación para dejar de estar
Efecto: El Clima cambia a Soleado durante 5 Rondas. Furioso.
Bonus: El Ataque del usuario sube en +2 MC si está en
Clima Soleado. Habilidad: Lloro Dulce
Escena – Acción Gratis
Habilidad: Lavado Desencadenante: Un Movimiento Dañino golpea al
Diaria – Acción Gratis usuario.
Desencadenante: El usuario golpea con un Efecto: El Stat Ofensivo usado por el atacante baja en -
Movimiento de Agua. 2 MC.
Efecto: Antes de calcular el Daño, todos los MC de los
objetivos vuelven a su valor por defecto y todas las Habilidad: Llovizna
Condiciones son eliminadas, excepto las de Acua Aro e Escena x3 – Acción Gratis
Hidrochorro. Efecto: El Clima cambia a Lluvia durante una Ronda.
270
Habilidad: Madrugar Habilidad: Manta Solar
Pasiva Diaria x5 – Acción Rápida
Efecto: La Iniciativa del usuario sube en un valor igual a Efecto: Si el usuario tiene menos del 50% de sus Puntos
la mitad de su Velocidad y tiene un +3 a las Tiradas de de Vida Máximos, o está en Clima Soleado, gana un Tick
Salvación al estar Dormido. de Vida.
271
Habilidad: Menos Habilidad: Modo Asalto
Escena x2 – Acción Gratis Escena – Acción Rápida
Desencadenante: Los MC de un combatiente a 10 Efecto: El usuario gana una Condición que da a sus
metros o menos bajan. Movimientos Melé +2 al Crítico y Daño igual a un Tick
Efecto: Uno de los Stats afectados baja en -2 MC de Vida suyo; pero al golpear con ellos pierde un Tick
adicional. Si un aliado a 10 metros o menos tiene la de Vida. Perder la Condición es una Acción Gratis.
Habilidad Más, baja otro -1 MC adicional.
Habilidad: Modo Daruma
Habilidad: Mente Compartida Escena – Acción Gratis
Pasiva Efecto: El usuario cambia a Modo Daruma hasta el final
Efecto: El Límite de Movimientos del usuario sube en de la Escena y puede usar los Movimientos Lanzallamas
+2. y Psíquico como si estuvieran en su Lista de
Movimientos.
Habilidad: Metal Liviano
Pasiva Habilidad: Molar un Huevo
Efecto: La Velocidad Base del usuario sube en +2, pero Pasiva
su Índice de Peso y Defensa Base o Defensa Especial Efecto: Conexión - Bombardeo. El DB de los
Base bajan en -2. Se elige al adquirir la Habilidad. Movimientos Bomba Huevo y Semilladora sube en +2.
El objetivo Resiste un Nivel menos estos Movimientos
Habilidad: Metal Pesado en 16+.
Pasiva
Efecto: El Índice de Peso y la Defensa Base o Defensa Habilidad: Monotema
Especial Base del usuario suben en +2, pero su Escena – Acción Gratis
Velocidad Base baja en -2. Se elige al adquirir la Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento.
Habilidad. Efecto: Hasta el final de la Escena, el Daño del usuario
sube en +10 pero solo puede usar Movimientos que
Habilidad: Migraña haya usado esta Escena, desencadenante incluido.
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con Confusión y Habilidad: Motor Hadrónico
tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos. Escena – Acción Gratis
Efecto: Conexión - Confusión. El Movimiento Efecto: Todo el campo de batalla se vuelve Campo
desencadenante es Crítico y el objetivo está Confuso. Electrificado durante 5 Rondas.
Bonus: El usuario gana la Capacidad Telekinético si Bonus: El Ataque Especial del usuario sube en +2 MC si
tiene el 50% o menos de sus Puntos de Vida Máximos. está en Campo Electrificado.
272
Habilidad: Muro Mágico Habilidad: Normalidad
Pasiva Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune al Daño Indirecto. Efecto: Los ataques que el usuario realice y reciba
Defensiva. siempre causan Daño Neutral, excepto si el usuario u
objetivo es Inmune.
Habilidad: Muro Perfecto
Pasiva Habilidad: Ojo Compuesto
Efecto: Conexión - Barrera. Cuando el usuario utilice el Pasiva
Movimiento Barrera, puede elegir entre subir su Efecto: Las Tiradas de Precisión del usuario suben en
Defensa en +2 MC o colocar 2 Muros adicionales. +3.
273
Habilidad: Patadas Cenella Habilidad: Perverso
Escena – Acción Gratis Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: El usuario utiliza un Movimiento Patada con Desencadenante: El usuario utiliza Afilagarras.
Prioridad y su Tirada de Precisión sube en +4. Efecto: Conexión - Afilagarras. El usuario gana 1 Carga
Bonus: El DB de los Movimientos Patada del usuario de Afilagarras adicional.
sube en +2. Bonus: Si el usuario tiene alguna Carga de Afilagarras
su Rango de Crítico sube en +2.
Habilidad: Patrón de Serpiente
Pasiva Habilidad: Piel Elemental
Efecto: Al adquirir esta Habilidad el usuario elige su A Voluntad – Acción Gratis
patrón de piel, que determinará su Habilidad Avanzada Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento
y Suprema respectivamente. Dañino de Tipo Normal.
• Patrón de Ataque: Mandíbula Fuerte y Neurotoxina. Efecto: El Movimiento desencadenante se vuelve de un
• Patrón de Estruje: Liana Trampa y Cacheo. Tipo del usuario.
• Patrón de Miedo: Nerviosismo y Regio Desafío.
• Patrón de Sigilo: Allanamiento y Emboscar. Habilidad: Piel Milagro
• Patrón de Velocidad: Fuga e Impulso. Pasiva
• Patrón de Vida: Regeneración y Aceleración Efecto: La Evasión del usuario sube en +6 contra
Mitótica. Movimientos Estatus. Defensiva.
274
Habilidad: Poder Fúngico Habilidad: Potencia Bruta
Pasiva Pasiva
Efecto: Los Movimientos Estatus del usuario ignoran Efecto: Los Movimientos con Rango de Efectos
las Habilidades Defensivas. Secundarios del usuario ganan +10 al Daño, pero ya no
pueden activar sus Efectos Secundarios.
Habilidad: Poder Retorcido
Pasiva Habilidad: Precognición
Efecto: El usuario suma la mitad de su Ataque al Daño Pasiva
de sus Movimientos Especiales y la mitad de su Ataque Efecto: La Evasión del usuario sube en +1. Si un aliado
Especial al Daño de sus Movimientos Físicos. va a golpear al usuario con un ataque Dañino, el
usuario puede Destrabarse como Acción Gratis antes
Habilidad: Poder Solar de resolver el ataque.
Escena x2 – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con un ataque Habilidad: Predicción
Dañino. Pasiva
Efecto: El usuario pierde un Tick de Vida y el ataque Efecto: El Tipo del usuario cambia al Tipo asociado al
desencadenante gana Daño igual al Tick de Vida del Clima que esté en juego.
usuario +5. Si está en Clima Soleado ignora la
Frecuencia de este efecto. Habilidad: Presa Calabaza
Escena – Acción Estándar
Habilidad: Policéfalo Efecto: El usuario hace la Maniobra Agarrar como
Pasiva Acción Gratis a un objetivo adyacente. Esta golpea
Efecto: El usuario puede hacer Forcejeos como Acción automáticamente y no necesita hacer la Tirada
Rápida, pero los objetivos Resisten un Nivel más el Enfrentada.
Daño de estos.
Habilidad: Presagio
Habilidad: Polinosis Escena – Acción Gratis
A Voluntad – Acción Gratis Efecto: La Precisión de un objetivo a 5 metros baja en -
Desencadenante: El usuario utiliza un Movimiento 2.
Estatus o termina su turno Dormido.
Efecto: Conexión – Somnífero. Los objetivos que no Habilidad: Presión
sean de Bicho, Planta o Veneno en un Radio 2 o Escena – Acción Rápida
Cuadrado Cercano 3 (a elección del usuario), pierden Efecto: Los enemigos a 3 metros están Suprimidos.
un Tick de Vida.
Habilidad: Prestidigitador
Habilidad: Polvo Escudo Escena – Acción Gratis
Pasiva Desencadenante: El usuario golpea con un ataque
Efecto: El usuario ignora los Efectos Secundarios de los Dañino de 1 Objetivo.
Movimientos Dañinos que le golpeen. Defensiva. Efecto: El usuario se equipa el Objeto Equipado del
objetivo. Si el usuario tiene un Objeto Equipado no
Habilidad: Pompa puede usar esta Habilidad.
Pasiva
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de Habilidad: Primer Auxilio
Fuego, no puede ser Quemado y siempre está en Clima Pasiva
Lluvia. También puede hacer que sus Movimientos de Efecto: El usuario puede usar los Movimientos
Agua sean Melé, 1 Objetivo; si lo hace, el Movimiento Curación con Prioridad.
se vuelve Físico y su Daño sube en +5. Defensiva.
Habilidad: Psicogénesis
Habilidad: Postura de Sumo Escena x3 – Acción Gratis
A Voluntad – Acción Gratis Efecto: Todo el campo de batalla se vuelve Campo
Desencadenante: El usuario golpea con un ataque Psicodélico durante una Ronda.
Melé.
Efecto: El objetivo es empujado 1 metro.
Bonus: El Índice de Peso del usuario sube en +1 y no
puede ser empujado.
275
Habilidad: Pulverizar Habilidad: Reacción Retardada
Escena x2 – Acción Gratis Escena – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario golpea con un ataque a Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario.
Distancia 1 Objetivo. Efecto: El usuario recibe la mitad del Daño. Al final de
Efecto: El objetivo del ataque desencadenante pierde su siguiente turno recibe la otra mitad del Daño.
su Capacidad Cielo y los Movimientos de Tierra o Defensiva.
Terrestres le causan Daño Neutral durante 3 turnos.
276
Habilidad: Regio Desafío Habilidad: Reponerse
Escena – Acción Rápida Diaria – Acción Estándar
Efecto: El usuario le pregunta a un enemigo a 5 metros Efecto: El usuario se cura una Herida y 1/4 de sus
si mostrará Deferencia o Desafío. Si elige Deferencia, el Puntos de Vida Máximos. Esta Herida no cuenta para el
objetivo pierde su siguiente Acción de Desplazamiento Límite de Heridas Sanadas. Usar Reponerse activa
y un Stat a elección del usuario baja en -3 MC. Si elige efectos que necesiten que el usuario Tome Aliento.
Desafío, el usuario obtiene +10 al Daño hasta el final de
la Escena. Habilidad: Resistencia Elemental
Pasiva
Habilidad: Relación Tóxica Efecto: Cuando el usuario utiliza un Movimiento del
Pasiva Tipo asociado a esta Habilidad, gana +5 de Reducción
Efecto: Conexión - Dulce Aroma. Los combatientes de Daño durante una Ronda. Si el usuario tiene 1/3 o
afectados por los Movimientos Tóxico o Trampa menos de sus Puntos de Vida Máximos, en su lugar
Venenosa, o el Obstáculo Nube Nociva del usuario, gana +10 de Reducción de Daño.
también están Enamorados del mismo.
Habilidad: Respondón
Habilidad: Relincho Blanco Pasiva
A Voluntad – Acción Gratis Efecto: Si un efecto sube los MC del usuario, en su lugar
Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un los baja en la misma cantidad y viceversa.
ataque del usuario.
Efecto: El Ataque del usuario sube en +1 MC y, durante Habilidad: Retirada
una Ronda, la Evasión de los enemigos a 3 metros baja Escena – Acción Gratis
en -2. Desencadenante: Los Puntos de Vida del usuario bajan
del 50%.
Habilidad: Relincho Negro Efecto: Con una Acción Gratis el usuario puede
A Voluntad – Acción Gratis Destrabarse hasta 3 metros y/o volver a la Poké Ball
Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un aunque un efecto lo impida; otro Pokémon puede ser
ataque del usuario. enviado inmediatamente. Defensiva.
Efecto: El Ataque Especial del usuario sube en +1 MC y, Bonus: El usuario no puede estar Atrapado.
durante una Ronda, la Precisión de los enemigos a 3
metros baja en -2. Habilidad: Retraer
Escena – Acción Gratis
Habilidad: Remoto Efecto: Conexión - Refugio. El usuario utiliza Refugio
Pasiva como Interrupción y gana +10 de Reducción de Daño
Efecto: El usuario puede usar ataques Dañinos como si durante una Ronda.
fueran Rango 4, 1 Objetivo.
Habilidad: Retumbar
Habilidad: Rey del Micelio Pasiva
Escena – Acción de Desplazamiento Efecto: El usuario elige si sus Movimientos Sónicos son
Efecto: El usuario designa un Cuadrado 2. Hasta el final Físicos o Especiales.
de la Escena se vuelve Campo Vitalizado y anula los
efectos de otros Campos y Obstáculos. Habilidad: Reunión
Bonus: El usuario puede originar sus Movimientos que Escena – Acción Rápida
reciben STAB desde cualquier casilla de Campo Efecto: El usuario y sus aliados a 10 metros pueden
Vitalizado. Destrabarse inmediatamente 1 metro como Acción
Gratis ahora o en su próximo turno. Esto no afecta a
Habilidad: Repartidor aliados que no pueden desplazarse.
Diaria x3 – Acción Gratis
Desencadenante: El usuario utiliza Presente. Habilidad: Revés
Efecto: Conexión - Presente. El usuario elige el Escena x2 – Acción Gratis
resultado de la Tirada de Lluvia de Golpes. Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario.
Bonus: El usuario no tiene que respetar el Límite de Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño.
Movimientos de Tutor. Después un enemigo a 2 metros pierde Puntos de Vida
iguales al doble del Daño sufrido por el usuario, aunque
el usuario sea Debilitado.
277
Habilidad: Revoloteo Rápido Habilidad: Rompeaura
A Voluntad – Acción de Desplazamiento Escena x3 – Acción Rápida
Efecto: La Evasión del usuario sube en +3 y no puede Efecto: Un enemigo a 6 metros revela sus Habilidades.
ser Flanqueado hasta el final de su siguiente turno. El usuario elige una y las subidas de Daño y DB de esa
Habilidad se vuelven bajadas del mismo valor.
Habilidad: Rey de la Cueva
Pasiva Habilidad: Rompemoldes
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de Pasiva
Roca y Tierra. Defensiva. Efecto: El usuario ignora el efecto de las Habilidades
Defensivas de los enemigos.
Habilidad: Rezagado
Pasiva Habilidad: Rumia
Efecto: El usuario siempre es el último en el orden de Escena – Acción Gratis
Iniciativa. No se pueden activar Interrupciones en Desencadenante: El usuario consume un Bufo de
respuesta a las acciones del usuario. Comida.
Efecto: Al inicio de su siguiente turno recupera el Bufo
Habilidad: Ritmo Propio de Comida.
Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune a las Habilidades Espantar Habilidad: Sacapecho
e Intimidación y no puede estar Confuso. Defensiva. Pasiva
Efecto: La Defensa y los MC de Defensa del usuario no
Habilidad: Rivalidad pueden bajar. Defensiva.
Pasiva
Efecto: Si el usuario causa Daño Directo a un objetivo Habilidad: Sal Purificadora
de su mismo género hace +5 de Daño. Pasiva
Efecto: El usuario es Inmune a los Estados Permanentes
Habilidad: Rizo Rápido y Resiste un Nivel más el Daño de los ataques de
Escena – Acción Gratis Fantasma.
Efecto: Conexión - Rizo Defensa. El usuario utiliza Rizo
Defensa como Interrupción y gana +10 de Reducción Habilidad: Sastre
de Daño durante una Ronda. A Voluntad – Acción Extendida
Efecto: El usuario crea y se equipa un traje de hojas.
Habilidad: Rizos Rebeldes Mientras lo lleve, el usuario Resiste un Nivel más dos
A Voluntad – Acción Gratis Tipo Elementales elegidos al crear el traje. El usuario
Desencadenante: Un ataque Melé golpea al usuario. solo puede llevar un traje a la vez y crear uno nuevo
Efecto: La Velocidad del atacante baja en -1 MC y está destruye el anterior. Defensiva.
Ralentizado hasta el final de su siguiente turno.
Habilidad: Sebo
Habilidad: Robustez Pasiva
Pasiva Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de
Efecto: Si el usuario fuera a perder más de la mitad de Fuego y Hielo. Defensiva.
sus Puntos de Vida Máximos, en su lugar solo pierde la
mitad de sus Puntos de Vida Máximos. Defensiva. Habilidad: Secuencia
A Voluntad – Acción Gratis
Habilidad: Roca Sólida Desencadenante: El usuario utiliza un ataque de
Pasiva Eléctrico.
Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño contra Efecto: El Daño del desencadenante sube en +5 por
el Daño Eficaz. Defensiva. cada combatiente de Eléctrico a 3 metros, usuario
incluido, hasta un máximo de +15.
Habilidad: Rociapestes
Pasiva Habilidad: Seda Pegajosa
Efecto: Conexión - Gas Venenoso. El usuario puede Pasiva
usar Gas Venenoso como si fuera Rango 8, Cuadrado 2. Efecto: Conexión - Disparo Demora. Los objetivos de
Los combatientes afectados por el Obstáculo Nube Disparo Demora están Vulnerables durante una Ronda.
Nociva del usuario están Amedrentados.
278
Habilidad: Señor del Bosque Habilidad: Suplantador
Escena x2 – Acción de Desplazamiento Pasiva
Efecto: El usuario origina uno de sus Movimientos que Efecto: Conexión - Mimético. Cuando el usuario utilice
recibe STAB desde cualquier árbol a 10 metros, con un un Movimiento copiado por Mimético, podrá elegir
+2 a su Tirada de Precisión. reemplazar dicho Movimiento una vez más. Si lo utiliza
de esta forma, el usuario ignora la Frecuencia de
Habilidad: Sequía Mimético.
Escena x3 – Acción Gratis
Efecto: El Clima cambia a Soleado durante una Ronda. Habilidad: Surcavientos
A Voluntad – Acción Gratis
Habilidad: Simbiosis Desencadenante: Un Movimiento Ráfaga golpea a un
Escena – Acción Gratis objetivo a 4 metros.
Efecto: Un aliado adyacente gana los efectos de un Efecto: El usuario se puede Destrabar como Acción
Objeto Equipado del usuario. Si el Objeto se activa con Gratis. Los Stats Ofensivos y Velocidad del usuario
una Frecuencia específica se activarán de forma suben en +1 MC.
independiente en el usuario y el objetivo. Bonus: El usuario es Inmune a los Movimientos Ráfaga,
excepto Viento Afín.
Habilidad: Simple
Pasiva Habilidad: Tenacidad
Efecto: Si los MC del usuario son modificados por algún Pasiva
efecto, dobla la cantidad de MC que suben o bajan. Efecto: Si los MC del usuario bajan por efectos ajenos
al usuario su Ataque Especial sube en +2 MC.
Habilidad: Sincronía
Escena – Acción Gratis Habilidad: Teoría del Color
Desencadenante: Un enemigo causa un Estado Pasiva
Permanente al usuario. Efecto: Al ganar esta Habilidad el usuario elige 2
Efecto: Un objetivo a 6 metros sufre el mismo Estado colores (puede elegir 2 veces el mismo). Los Stats Base
Alterado. asociados suben en +3: Violeta - PS, Rojo - Ataque,
Naranja - Defensa, Amarillo - Ataque Especial, Verde -
Habilidad: Sistema Alfa
Defensa Especial, Azul - Velocidad.
Escena – Acción Gratis
Desencadenante: Un ataque Dañino golpea al usuario. Habilidad: Termosensible
Efecto: El usuario calcula el Daño como si fuera solo Pasiva
Tipo Normal. Si ya lo era, Resiste un Nivel más el Daño. Efecto: Si el usuario está en Clima Soleado sus Stats
Defensiva. Ofensivos suben en +2 MC y si está en Clima Granizo
Bonus: El Tipo del usuario cambia al de la Tabla está Ralentizado.
Elemental que tenga equipada.
Habilidad: Terravoltaje
Habilidad: Sombra Trampa Pasiva
Escena – Acción Gratis Efecto: Los ataques de Eléctrico del usuario ignoran las
Efecto: Un objetivo adyacente está Ralentizado y no Habilidades Defensivas de los enemigos y si causan
puede volver a su Poké Ball ni alejarse 5 metros de la Daño Ineficaz, en su lugar causan Daño Neutral.
casilla en la que recibió este efecto hasta el final de su
quinto turno. Habilidad: Tinovictoria
Pasiva
Habilidad: Sueño Profundo Efecto: Las Tiradas de Precisión de los aliados suben en
Pasiva +2.
Efecto: Si el usuario está Dormido se cura un Tick de
Vida. Habilidad: Títere Tóxico
Pasiva
Habilidad: Supercrecimiento Efecto: Si el usuario Envenena al objetivo, también está
Escena – Acción Rápida Confuso.
Efecto: El usuario utiliza un Movimiento Estatus de
Rango Usuario como Acción Gratis. Habilidad: Tochukaso
Pasiva
Habilidad: Superguarda Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques de
Pasiva Bicho y Veneno. Defensiva.
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los ataques que
no le causen Daño Eficaz. Defensiva.
279
Habilidad: Tolerancia Habilidad: Trampa Arena
Pasiva Escena – Acción Gratis
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más los Tipos Efecto: Los enemigos a 5 metros están Ralentizados y
Elementales que le causan Daño Ineficaz. Esto incluye no pueden volver a su Poké Ball hasta que el usuario
Resistencias obtenidas mediante efectos como la sea Debilitado, termine este efecto como Acción Gratis
Habilidad Sebo pero no efectos como la Habilidad o vuelva a su Poké Ball. No afecta a enemigos de
Antibalas. Defensiva. Volador o que tengan Cavar o Cielo de 4 o más.
280
Habilidad: Ultimátum Habilidad: Velo Aroma
Pasiva Pasiva
Efecto: El Daño de los ataques del Tipo asociado a esta Efecto: El usuario y sus aliados a 2 metros no pueden
Habilidad del usuario sube en +5. Si el usuario tiene estar Confusos, Furiosos ni Suprimidos. Defensiva.
menos de 1/3 de sus Puntos de Vida Máximos, en su
lugar el Daño sube en +10. Habilidad: Velo Dulce
Pasiva
Habilidad: Ultraimpulso Efecto: El usuario y sus aliados a 3 metros no pueden
A Voluntad – Acción Gratis estar Dormidos. Defensiva.
Desencadenante: Un enemigo es Debilitado por un
ataque del usuario. Habilidad: Velo Flor
Efecto: El Stat más alto del usuario sube en +1 MC. Pasiva
Efecto: Los MC del usuario y sus aliados de Planta a 5
Habilidad: Unidad Familiar metros o menos no pueden bajar.
Pasiva
Efecto: El usuario tiene 2 Tokens en vez de 1. Cada Habilidad: Velo Fresco
Token tiene su Capacidad de Desplazamiento y con la Escena – Acción Gratis
misma Acción se mueven ambos a la vez, Desencadenante: El usuario se cura por el efecto de
independientemente. Un mismo ataque no puede Acua Aro.
golpear a u originar de ambos Tokens a la vez, pero son Efecto: Conexión - Acua Aro. El usuario se cura de todos
Combatientes diferentes de cara a elementos como los Estados Permanentes.
Flanquear, Guardia Amiga o Paliza.
Habilidad: Velo Pastel
Habilidad: Unísono Pasiva
Escena – Acción Rápida Efecto: El usuario y sus aliados a 3 metros no pueden
Efecto: El usuario copia todos los MC de un objetivo a estar Envenenados. Defensiva.
5 metros.
Habilidad: Velo Solar
Habilidad: Vaivén Pasiva
Escena – Acción Estándar Efecto: La Evasión del usuario sube en +1, pero si está
Desencadenante: Un ataque Melé Dañino va a golpear en Campo Vitalizado o Clima Soleado en su lugar sube
al usuario. en +2. Además, en Clima Soleado gana +5 de Reducción
Efecto: El atacante se vuelve el objetivo del de Daño.
desencadenante.
Habilidad: Veneno Mortal
Habilidad: Vanguardia Escena – Acción Gratis
Pasiva Desencadenante: El usuario Envenena a un objetivo.
Efecto: El Daño de los ataques del usuario sube en +5 Efecto: El objetivo está Gravemente Envenenado.
contra objetivos con menos Iniciativa que el usuario y
Habilidad: Ventarrón
no hayan actuado esta Ronda.
Pasiva
Habilidad: Veleta Efecto: Conexión - Remolino. Si el usuario utiliza
Pasiva Remolino, los objetivos son empujados 2 metros
Efecto: Al final del turno del usuario tira 2d6: el primero adicionales y pierden un Tick de Vida.
determina que Stat sube en +2 MC y el segundo que
Habilidad: Ventosas
Stat baja en -1 MC. 1 es Ataque, 2 es Defensa, 3 es
A Voluntad – Acción de Desplazamiento
Ataque Especial, 4 es Defensa Especial, 5 es Velocidad
Efecto: El usuario gana +5 de Reducción de Daño
y 6 es Precisión.
durante una Ronda.
Habilidad: Velo Agua Bonus: El usuario no puede ser empujado. Defensiva.
Pasiva
Habilidad: Vigilante
Efecto: El usuario no puede estar Quemado. Defensiva.
Pasiva
Habilidad: Velo Arena Efecto: El Daño del usuario sube en +10 contra
Pasiva enemigos que se unieron al encuentro desde el último
Efecto: El usuario y sus aliados adyacentes no sufren turno del usuario.
Daño del Clima Tormenta de Arena. La Evasión del
usuario sube en +1, pero si está en Clima Tormenta de
Arena o en Terreno Arenoso en su lugar sube en +2.
281
Habilidad: Viscosecreción Habilidad: Zoquete
Pasiva Escena – Acción Gratis
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño de Desencadenante: El usuario golpea con un ataque
Veneno. Si es Dañado por un Movimiento o Condición Melé.
que recupere Puntos de Vida, el atacante no recupera Efecto: El usuario tira al suelo un Accesorio u Objeto
Puntos de Vida y pierde un Tick de Vida. Defensiva. Equipado del objetivo.
Bonus: El usuario ignora los efectos de sus Objetos
Habilidad: Vista Lince Equipados y puede soltar sus Objetos Equipados como
Pasiva Acción Gratis, aunque no pueda realizar Acciones.
Efecto: El usuario ignora la Evasión que no provenga de
los Stats. Su Precisión y Tiradas de Precisión no pueden
bajar y no puede estar Cegado.
282
MOVIMIENTOS
Los Movimientos son la forma principal de atacar en PTU NG. Los Pokémon pueden conocer un máximo de 6
Movimientos; por otra parte, los Entrenadores no tienen un límite definido.
Muchos de estos elementos ya han sido explicados en el Capítulo 7 (consultar en caso de duda). Los Movimientos en
este documento se presentan de la siguiente forma:
Amistoso: Los Movimientos con esta Propiedad no Condición: Los Movimientos con esta Propiedad dan a
golpean a los aliados. los objetivos un efecto mientras persista la Condición.
Algunas Condiciones se pierden al cumplirse ciertos
Atravesar: El usuario puede usar un Movimiento con requisitos, mientras que otras tienen una o varias
esta Propiedad para desplazarse en línea recta hasta 4 Cargas que se pueden gastar como una Acción Gratis
metros; sin consumir su Capacidad de Desplazamiento, para obtener un beneficio inmediato (al gastar todas
ni provocar Ataques de Oportunidad. Los objetivos las Cargas se pierde la Condición). No se puede tener
atravesados son golpeados una única vez y se dos veces la misma Condición, pero un mismo
consideran Terreno Normal. El desplazamiento debe Movimiento puede dar Cargas que se pueden
finalizar en una casilla vacía y no puede seguir acumular. Todas las Condiciones se pierden al Tomar
desplazándose. Aliento o volver a la Poké Ball.
Bola: Esta Propiedad engloba los Movimientos basados Cortante: Esta Propiedad engloba los Movimientos
en rodar o lanzar proyectiles esféricos. Por sí sola basados en ataques afilados o tajos. Por sí sola carece
carece de efecto. de efecto.
Colmillo: Esta Propiedad engloba los Movimientos Curación: Esta Propiedad engloba los Movimientos
basados en mordiscos o dentelladas. Por sí sola carece basados en curar al objetivo. Por sí sola carece de
de efecto. efecto.
283
Danza: Esta Propiedad engloba los Movimientos Preparación: Los Movimientos con esta Propiedad
basados en bailes o danzas. Por sí sola carece de efecto. requieren que el usuario se prepare de alguna manera.
Cuando van a usarse, se aplica el efecto de Preparación
Devastador: Cuando los Movimientos con esta como Acción Rápida y el usuario termina su turno. Al
Propiedad fallan, en lugar de no hacer Daño, lo hacen comienzo de su siguiente turno, se aplica el efecto de
como si el ataque fuera Resistido un Nivel más. Los Resolución como Acción Estándar, pudiendo usar su
objetivos que reciben Daño de esta manera no sufren Acción de Desplazamiento antes, es en este efecto
los Efectos Secundarios del Movimiento. cuando se gasta la Frecuencia del Movimiento y se
realizan las Tiradas de Precisión.
Embestir: Los Movimientos con esta Propiedad no se
pueden usar si el usuario está Atrapado. Prioridad: Antes de que un combatiente inicie su turno,
el usuario puede usar un efecto con Prioridad de forma
Escudo: Los Movimientos con esta Propiedad protegen
inmediata. Solo se puede utilizar si aún no ha llegado el
al usuario de alguna forma. En ocasiones se usan
turno del usuario durante la Ronda. Además, el usuario
inmediatamente como respuesta a un ataque, y en
puede usar su Acción de Desplazamiento para
otras, dan Condiciones con esa función. Si un efecto
acercarse al objetivo del efecto. Cuando llegue el turno
dice que ignora los Movimientos con la Propiedad
del usuario, solo podrá realizar las acciones que no
Escudo, también ignora las Condiciones dadas por
haya gastado.
estos.
Puño: Esta Propiedad engloba los Movimientos
Extenuante: Al usar un Movimiento con esta
basados en puñetazos o ganchos. Por sí sola carece de
Propiedad, el usuario está Ralentizado, Suprimido y
efecto.
Vulnerable hasta el final de su próximo turno.
Ráfaga: Esta Propiedad engloba los Movimientos
Garantizado: Los Movimientos con esta Propiedad
basados en viento o corrientes de aire. Por sí sola
activan sus Efectos Secundarios aunque no golpeen,
carece de efecto.
siempre que en la Tirada de Precisión alcancen el valor
para activar su Efecto Secundario. Retroceso: Por cada objetivo golpeado exitosamente
por un Movimiento con esta Propiedad, el usuario
Golpes Duales: El DB de los Movimientos con esta
pierde un Tick de Vida al resolver el ataque. Esto se
Propiedad se duplica cuando su Tirada de Precisión es
considera Daño Indirecto.
Par, después se aplica el STAB y los demás efectos que
modifiquen el DB. Social: Esta Propiedad engloba los Movimientos
basados en la manipulación social y no pueden ser
Ilusorio: Esta Propiedad engloba los Movimientos
Interceptados.
basados en ilusiones. Por sí sola carece de efecto.
Sónico: Esta Propiedad engloba los Movimientos
Interrupción: Los efectos con Interrupción pueden
basados en el sonido. No pueden ser Interceptados ni
declararse en medio del turno de otro combatiente,
tienen penalizaciones al atacar a través de Terreno de
resolviéndose antes que la acción que estén
Cobertura e ignoran el Terreno Bloqueado.
interrumpiendo. Si el usuario ya ha utilizado la acción
correspondiente ese turno, no podrá usarla en su Temerario: Esta Propiedad engloba los Movimientos
siguiente turno. basados en obtener desventajas a cambio de poder.
Por sí sola carece de efecto.
Lluvia de Golpes: El DB de este Movimiento se
determina cada vez que se utiliza, lanzando 1d8 + DB Terrestre: Los Movimientos con esta Propiedad no
del Movimiento. tienen penalizaciones al atacar a través de Terreno de
Cobertura e ignoran el Terreno Bloqueado. Los
Patada: Esta Propiedad engloba los Movimientos
objetivos de Volador son Inmunes a los Movimientos
basados en patadas o pisotones. Por sí sola carece de
con esta Propiedad.
efecto.
284
MOVIMIENTOS TIPO ACERO
285
Movimiento: Cuerpo Pesado Movimiento: Embate Supremo
Tipo: Acero Tipo: Acero
Recarga – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico DB: 10 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Su DB sube en +2 por cada Índice de Peso que Efecto: Su DB sube en +2 por cada MC Positivo del
el usuario esté por encima del objetivo, y es Resistido objetivo, hasta un máximo de DB 20.
un Nivel menos si ambos están en Campo Pesado. Concurso: Dureza – Atención Constante
Concurso: Dureza – Incentivos
Movimiento: Escudo Real
Movimiento: Defensa Férrea Tipo: Acero
Tipo: Acero Escena – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: Usuario, Escudo, Interrupción
Rango: Usuario, Condición, Escudo Desencadenante: Un ataque va a golpear al usuario.
Efecto: El usuario gana 2 Cargas. La Defensa del usuario Efecto: El usuario no sufre el Daño ni los efectos del
sube en +2 MC y se considera Terreno Bloqueado. desencadenante, si este es Melé, el Ataque del
Cuando se usa un ataque que incluye como objetivo al atacante baja en -2 MC.
usuario, este puede hacer que los objetivos del ataque Concurso: Alarde – Apelación Invertida
Resistan el Daño un Nivel más. Después, el usuario
pierde 1 Carga. Movimiento: Ferropuño Doble
Concurso: Dureza – Sabotaje Tipo: Acero
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Deseo Oculto DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Acero Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales, Puño
Diario x2 – Acción Estándar Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
DB: 15 CP: -- Clase: Especial Concurso: Dureza – Confiable
Rango: 15, 1 Objetivo, Preparación
Preparación: El usuario designa a un objetivo a 7 Movimiento: Fiebre Dorada
metros o menos. Tipo: Acero
Resolución: El usuario ataca al objetivo con Escena x2 – Acción Estándar
Premonición aunque esté en su Poké Ball, ignorando el DB: 12 CP: 2 Clase: Especial
Terreno, Interrupciones, y Habilidades Defensivas. Si el Rango: Cono 2, Amistoso
objetivo se debilitó antes de llegar a la Resolución, ni la Efecto: El Ataque Especial del usuario baja en -1 MC.
Acción Estándar ni la Frecuencia se gastan. Concurso: Dureza – Incentivos
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora
Movimiento: Foco Resplandor
Movimiento: Disparo Espejo Tipo: Acero
Tipo: Acero Recarga – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
DB: 7 CP: 5 Clase: Especial Rango: 6, 1 Objetivo
Rango: 6, Cuadrado 2 Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC
Efecto: La Precisión de los objetivos baja en -2 en 16+. en 17+.
Concurso: Dulzura – Actuación Agotadora Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora
286
Movimiento: Giro Bola Movimiento: Prensa Metálica
Tipo: Acero Tipo: Acero
Escena x2 – Acción Estándar Escena – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico DB: 12 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo, Bola Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo revela su Velocidad, MC incluidos. Si Efecto: Su DB baja en -1 por cada Tick de Vida que le
la del usuario es menor, este ataque gana Daño falte al objetivo.
adicional igual a la diferencia. Concurso: Dureza – Atención Doble
Concurso: Belleza – Atención Doble
Movimiento: Puño Bala
Movimiento: Martillo Colosal Tipo: Acero
Tipo: Acero A Voluntad – Acción Estándar
Diario x2 – Acción Estándar DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
DB: 16 CP: 2 Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad, Puño
Rango: Cuadrado Cercano 2, Devastador, Extenuante Efecto: --
Efecto: Este ataque causa Daño Eficaz contra objetivos Concurso: Ingenio – Gracia Divina
de Acero.
Concurso: Dureza – Actuación Agotadora Movimiento: Puño Meteoro
Tipo: Acero
Movimiento: Metaláser Recarga – Acción Estándar
Tipo: Acero DB: 9 CP: 4 Clase: Físico
Diario – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Garantizado, Puño
DB: 14 CP: 3 Clase: Especial Efecto: El Ataque del usuario sube en +1 MC en 15+.
Rango: Cono 3, Devastador Concurso: Alarde – Doble o Nada
Efecto: El usuario pierde el 50% de sus Puntos de Vida
Máximos. Movimiento: Quemarrueda
Concurso: Ingenio – Gran Espectáculo Tipo: Acero
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Meteoimpacto DB: 10 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Acero Rango: Radio 1, Bola
Escena x2 – Acción Estándar Efecto: La Velocidad del usuario baja en -2 MC.
DB: 10 CP: 2 Clase: Físico Concurso: Dureza – Actuación Agotadora
Rango: Cuadrado Cercano 2
Efecto: Ignora las Habilidades que puedan hacer que Movimiento: Represión Metal
este Movimiento falle. Tipo: Acero
Concurso: Alarde – Gran Espectáculo Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Movimiento: Piñón Auxiliar Rango: Radio 1
Tipo: Acero Efecto: Los objetivos pierden Puntos de Vida iguales a
Escena x2 – Acción Rápida todo el Daño Directo que ha recibido el usuario desde
DB: -- CP: -- Clase: Estatus el comienzo de esta Ronda.
Rango: Melé Concurso: Belleza – Atención Doble
Efecto: Un aliado de Acero de igual o mayor Tamaño
que el usuario se convierte en la Montura del usuario. Movimiento: Retracción
Los Stats Ofensivos del objetivo suben en +2 MC, su Tipo: Acero
Vigor en +1 y sus Capacidades de Desplazamiento en Escena – Acción Rápida
+2. El usuario y el objetivo comparten sus Listas de DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Movimientos y sus Frecuencias. El usuario puede Rango: Usuario
desmontarse como Acción Gratis. Efecto: Los Stats Defensivos y la Evasión del usuario
Concurso: Ingenio – ¡Preparaos! suben en +1 MC y en +2 respectivamente.
Concurso: Dureza – Sabotaje
287
Movimiento: Rueda Doble Movimiento: Tajo Taquión
Tipo: Acero Tipo: Acero
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 6 CP: 3 Clase: Físico DB: 6 CP: -- Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Bola, Golpes Duales Rango: 6, 1 Objetivo, Cortante, Golpes Duales
Efecto: -- Efecto: --
Concurso: Alarde – Confiable Concurso: Dureza – Confiable
288
MOVIMIENTOS TIPO AGUA
289
Movimiento: Cascada Movimiento: Envite Acuático
Tipo: Agua Tipo: Agua
Recarga – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico DB: 12 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 17+. Otorga Efecto: --
Nado +1. Concurso: Dureza – Atención Constante
Concurso: Dureza – Atención Constante
Movimiento: Escaldar
Movimiento: Concha Filo Tipo: Agua
Tipo: Agua Escena x2 – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
DB: 8 CP: 3 Clase: Físico Rango: 5, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante, Embestir Efecto: El objetivo está Quemado en 15+.
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en Concurso: Ingenio – Atención Constante
Tiradas Pares.
Concurso: Alarde – Atención Constante Movimiento: Gota Vital
Tipo: Agua
Movimiento: Danza Acuática Diario x2 – Acción Estándar
Tipo: Agua DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Recarga – Acción Estándar Rango: Radio 1, Curación
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico Efecto: El usuario y sus aliados recuperan un 1/4 de sus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Danza Puntos de Vida Máximos.
Efecto: La Velocidad del usuario sube en +1 MC. Concurso: Belleza – Gracia Divina
Concurso: Belleza – Captador de Atención
Movimiento: Hidroariete
Movimiento: Danza Lluvia Tipo: Agua
Tipo: Agua Recarga – Acción Estándar
Escena x2 – Acción Rápida DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Campo Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en 17+.
Efecto: El Clima cambia a Lluvia durante 2 Rondas. Concurso: Belleza – Atención Constante
Concurso: Dureza – Sabotaje
Movimiento: Hidrobomba
Movimiento: Disparo Certero Tipo: Agua
Tipo: Agua Escena x2 – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: 11 CP: 4 Clase: Especial
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Rango: 6, 1 Objetivo
Rango: 8, 1 Objetivo Efecto: El objetivo es empujado 3 metros.
Efecto: Es Crítico en 18+. No puede ser Interceptado e Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
ignora los efectos que cambien el objetivo de este
ataque. Movimiento: Hidrocañón
Concurso: Belleza – Confiable Tipo: Agua
Diario x2 – Acción Estándar
Movimiento: Empapar DB: 15 CP: 4 Clase: Especial
Tipo: Agua Rango: Línea 9, Devastador, Extenuante
Escena – Acción Rápida Efecto: Este Movimiento usa el Stat Ofensivo más alto
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus del usuario.
Rango: 5, Cuadrado 3 Concurso: Belleza – Aún No Habéis Visto Nada
Efecto: El usuario coloca el Obstáculo Charco en el
Rango. Los ataques de Eléctrico que tengan como
objetivo al menos una casilla del Charco afectan a
todos los objetivos en el Charco.
Concurso: Belleza – Opción Segura
290
Movimiento: Hidrochorro Movimiento: Pulso Primigenio
Tipo: Agua Tipo: Agua
Recarga – Acción Rápida Escena x2 – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 12 CP: 5 Clase: Especial
Rango: Radio 2, Condición Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador
Efecto: El usuario y sus aliados Resisten un Nivel más Efecto: --
los ataques de Fuego. Esta Condición se pierde al ser Concurso: Belleza – Doble o Nada
golpeado por un ataque de Fuego.
Concurso: Dulzura – Sabotaje Movimiento: Puño Jet
Tipo: Agua
Movimiento: Hidropulso Recarga – Acción Estándar
Tipo: Agua DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
A Voluntad – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad, Puño
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial Efecto: --
Rango: 8, 1 Objetivo Concurso: Belleza – Confiable
Efecto: El objetivo está Confuso en 17+.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora Movimiento: Rayo Burbuja
Tipo: Agua
Movimiento: Hidrovapor A Voluntad – Acción Estándar
Tipo: Agua DB: 7 CP: 2 Clase: Especial
Escena – Acción Estándar Rango: 4, 1 Objetivo
DB: 11 CP: 3 Clase: Especial Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -1 MC en 18+.
Rango: Línea 6, Devastador Concurso: Belleza – Doble o Nada
Efecto: Si el usuario está en Clima Soleado, el efecto del
Clima sube el Daño de este ataque en lugar de bajarlo. Movimiento: Refugio
Los objetivos están Quemados en 15+. Tipo: Agua
Concurso: Dureza – Incentivos A Voluntad – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Movimiento: Martillazo Rango: Usuario, Condición, Escudo
Tipo: Agua Efecto: La Defensa y Evasión del usuario suben en +2
Recarga – Acción Estándar MC y en +2 y está Atrapado, o Ralentizado si conoce un
DB: 10 CP: 4 Clase: Físico Movimiento Bola. Perder la Condición es una Acción
Rango: Melé, 1 Objetivo Gratis.
Efecto: Es Crítico en 18+. Concurso: Dulzura – Sabotaje
Concurso: Dureza – Actuación Agotadora
Movimiento: Salmuera
Movimiento: Pistola Agua Tipo: Agua
Tipo: Agua Escena x2 – Acción Estándar
A Voluntad – Acción Estándar DB: 7 CP: 2 Clase: Especial
DB: 4 CP: 2 Clase: Especial Rango: 6, 1 Objetivo
Rango: 4, 1 Objetivo Efecto: Se vuelve DB 13 si el objetivo tiene la mitad o
Efecto: -- menos de sus Puntos de Vida Máximos.
Concurso: Dulzura – Atención Constante Concurso: Ingenio – Incentivos
291
Movimiento: Shuriken de Agua Movimiento: Triple Inmersión
Tipo: Agua Tipo: Agua
A Voluntad – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 2 CP: 2 Clase: Especial DB: 6 CP: 3 Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes, Prioridad Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: -- Efecto: Siempre se beneficia de la Habilidad Experto.
Concurso: Alarde – Confiable Aunque falle, después de atacar, el usuario puede
Destrabarse 2 metros y atacar con Triple Inmersión a
Movimiento: Surf un objetivo diferente que no haya sido objetivo de este
Tipo: Agua Movimiento este turno. Esto puede hacerse 2 veces.
Recarga – Acción Estándar Antes de realizar cada Tirada de Precisión, el usuario
DB: 9 CP: 2 Clase: Especial puede elegir no Destrabarse ni usar los ataques
Rango: Línea 6 adicionales para subir el DB y la Tirada de Precisión de
Efecto: El usuario puede usar su Acción de Triple Inmersión en +1 por cada ataque no utilizado.
Desplazamiento para desplazarse a una casilla en el Concurso: Dulzura – Atención Constante
Rango de Surf sin provocar Ataques de Oportunidad.
Otorga Nado +2. Movimiento: Viraje
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora Tipo: Agua
A Voluntad – Acción Estándar
Movimiento: Tajo Acuático DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Agua Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Garantizado
Recarga – Acción Estándar Efecto: Después de calcular el Daño, con una Acción
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico Gratis el usuario puede Destrabarse hasta 3 metros y/o
Rango: 6, 1 Objetivo, Cortante volver a la Poké Ball aunque un efecto lo impida; otro
Efecto: Es Crítico en 18+. Pokémon puede ser enviado inmediatamente.
Concurso: Belleza – Recortando Concurso: Alarde – Apelación Invertida
Movimiento: Tenaza Movimiento: Voto Agua
Tipo: Agua Tipo: Agua
Pasivo Recarga – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Pasivo DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
Rango: -- Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El usuario obtiene un +1 a las Tiradas de Efecto: Este Movimiento usa el Stat Ofensivo más alto
Precisión realizadas para iniciar la Maniobra Agarrar, y del usuario. Si se utiliza Voto Fuego o Voto Planta, el
+2 a las Pruebas de Atributos realizadas para iniciar o usuario puede utilizar este ataque después del cálculo
mantener la Maniobra Agarrar. Cada vez que el usuario de Daño como Interrupción. Si se hace, no puede fallar,
termina su turno Agarrando a un enemigo, el objetivo el objetivo Resiste un Nivel menos el Daño y en todas
del Agarre pierde un Tick de Vida. las casillas a 2 metros o menos de él aparece el
Concurso: Dureza – Atención Constante Obstáculo Charco.
Concurso: Belleza – Opción Segura
Movimiento: Torbellino
Tipo: Agua
Escena x2 – Acción Estándar
DB: 4 CP: 4 Clase: Especial
Rango: 3, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está en un Vórtice. Otorga Nado +1.
Concurso: Belleza – Opción Segura
292
MOVIMIENTOS TIPO BICHO
293
Movimiento: Danza Aleteo Movimiento: Guillotina
Tipo: Bicho Tipo: Bicho
Escena x2 – Acción Rápida Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 11 CP: 5 Clase: Físico
Rango: Usuario, Danza Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante
Efecto: El Ataque Especial, Defensa Especial y Efecto: Es un Crítico si el objetivo tiene la mitad o
Velocidad del usuario suben en +1 MC y su Evasión en menos de sus Puntos de Vida Máximos. El próximo
+1. Movimiento Dañino del objetivo es Resistido un Nivel
Concurso: Alarde – ¡Preparaos! más.
Concurso: Alarde – Gran Espectáculo
Movimiento: Disparo Demora
Tipo: Bicho Movimiento: Ida y Vuelta
A Voluntad – Acción Rápida Tipo: Bicho
DB: -- CP: 3 Clase: Estatus A Voluntad – Acción Estándar
Rango: Cono 2 DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC y Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Garantizado
hasta el final de su próximo turno están Ralentizados. Efecto: Después de calcular el Daño, con una Acción
Si la Velocidad del objetivo es, o baja a, -6 MC está Gratis el usuario puede Destrabarse hasta 3 metros y/o
Atrapado. Otorga Tejedor. volver a la Poké Ball aunque un efecto lo impida; otro
Concurso: Ingenio – Emocionante Pokémon puede ser enviado inmediatamente.
Concurso: Dulzura – Apelación Invertida
Movimiento: Doble Ataque
Tipo: Bicho Movimiento: Luminicola
A Voluntad – Acción Estándar Tipo: Bicho
DB: 4 CP: 3 Clase: Físico Escena – Acción Estándar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Efecto: El objetivo está Envenenado en 18+. Rango: Usuario, Condición
Concurso: Alarde – Confiable Efecto: El Ataque Especial del usuario sube en +2 MC,
sus Movimientos Especiales siempre activan su Efecto
Movimiento: Escaramuza Secundario y, si usa el Movimiento Destello, los
Tipo: Bicho objetivos están Cegados durante una Ronda. El usuario
Recarga – Acción Estándar puede terminar esta Condición al golpear con un
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico ataque Especial de Bicho para que el objetivo Resista
Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad un Nivel menos el Daño. Otorga Luminoso.
Efecto: Solo se puede usar con Prioridad cuando el Concurso: Belleza – ¡Preparaos!
usuario se une al encuentro. Si lo hace, el objetivo está
Amedrentado. Movimiento: Megacuerno
Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora Tipo: Bicho
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Estoicismo DB: 12 CP: 5 Clase: Físico
Tipo: Bicho Rango: Melé, 1 Objetivo
A Voluntad – Acción Estándar Efecto: El objetivo es empujado 1 metro.
DB: 5 CP: 2 Clase: Especial Concurso: Alarde – Doble o Nada
Rango: Cono 2
Efecto: El Ataque Especial de los objetivos baja en -1 Movimiento: Picadura
MC. Tipo: Bicho
Concurso: Ingenio – Emocionante A Voluntad – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Golpe Rastrero Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
Tipo: Bicho Efecto: Si el objetivo tiene almacenado o ha consumido
Recarga – Acción Estándar + Desplazamiento un Bufo de Comida en esta Escena, el usuario gana el
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico efecto de ese Bufo de Comida. Esto no cuenta para el
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir límite de Bufo de Comida del usuario.
Efecto: El usuario debe desplazarse antes de usar este Concurso: Dureza – Captador de Atención
ataque, pero no provoca Ataques de Oportunidad. El
Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC.
Concurso: Ingenio – Confiable
294
Movimiento: Pin Misil Movimiento: Red Viscosa
Tipo: Bicho Tipo: Bicho
A Voluntad – Acción Estándar Escena x2 – Acción Rápida
DB: 2 CP: 3 Clase: Físico DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Rango: 6
Efecto: -- Efecto: El usuario coloca 8 Obstáculos de Hilo Viscoso
Concurso: Alarde – Confiable en el Rango. Cada uno debe estar adyacente a otro.
Concurso: Ingenio – Sabotaje
Movimiento: Plancha
Tipo: Bicho Movimiento: Rodillo de Púas
Recarga – Acción Estándar Tipo: Bicho
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico Recarga – Acción Estándar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: Si este ataque es usado mediante la Maniobra Rango: Melé, Atravesar, Bola
Esprint el Daño del objetivo baja en -5 durante una Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Si el
Ronda. objetivo es de Tamaño Pequeño, causa +5 de Daño
Concurso: Ingenio – Sabotaje adicional.
Concurso: Dureza – Atención Constante
Movimiento: Polvo Explosivo
Tipo: Bicho Movimiento: Telaraña
Escena x2 – Acción Estándar Tipo: Bicho
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Escena x2 – Acción Estándar
Rango: 6, 1 Objetivo, Condición, Interrupción, Polvo DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Efecto: El objetivo pierde está Condición cuando: Rango: 5, 1 Objetivo
• El objetivo usa un ataque de Fuego: El ataque no Efecto: El objetivo está Atrapado. Otorga Tejedor.
se efectúa y su usuario y los combatientes Concurso: Ingenio – Sabotaje
adyacentes a él pierden un Tick de Vida.
• Un ataque de Fuego golpea al objetivo: Los Movimiento: Telatrampa
combatientes adyacentes al objetivo también son Tipo: Bicho
golpeados y todos Resisten un Nivel menos el Escena – Acción Estándar
Daño del ataque. DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Concurso: Belleza – Sabotaje Rango: Usuario, Escudo, Interrupción
Desencadenante: Un ataque va a golpear al usuario.
Movimiento: Polvo Ira Efecto: El usuario no sufre el Daño ni los efectos del
Tipo: Bicho desencadenante, si este es Melé, la Velocidad del
Escena x2 – Acción Rápida atacante baja en -1 MC. Otorga Tejedor.
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Concurso: Ingenio – Apelación Invertida
Rango: Radio 1 o Línea 6, Polvo
Efecto: Los objetivos están Furiosos hasta que el Movimiento: Tijera X
usuario sea Debilitado o vuelva a su Poké Ball. Mientras Tipo: Bicho
estén Furiosos, si pueden, deben atacar al usuario A Voluntad – Acción Estándar
aunque deban desplazarse. DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Concurso: Ingenio – Fastidiar Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante, Embestir
Efecto: --
Movimiento: Rayo Señal Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
Tipo: Bicho
Recarga – Acción Estándar Movimiento: Viento Plata
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Tipo: Bicho
Rango: 6, 1 Objetivo A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: El objetivo está Confuso en 19+. DB: 6 CP: 2 Clase: Especial
Concurso: Belleza – Incentivos Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
Efecto: Los Stats del usuario suben en +1 MC en 19+.
Concurso: Belleza – Incentivos
295
Movimiento: Zumbido
Tipo: Bicho
Escena x2 – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
Rango: Cono 2 o Cuadrado Cercano 2, Devastador,
Sónico
Efecto: La Defensa Especial de los objetivos baja -1 MC
en 19+.
Concurso: Dulzura – Incentivos
296
MOVIMIENTOS TIPO DRAGÓN
297
Movimiento: Dracoenergía Movimiento: Estruendo Escama
Tipo: Dragón Tipo: Dragón
Diario x2 – Acción Estándar Escena – Acción Rápida
DB: 15 CP: 2 Clase: Especial DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Cono 3 o Línea 8 Rango: Usuario, Condición
Efecto: Su DB baja en -1 por cada Tick de Vida que le Efecto: El usuario pierde 3 Ticks de Vida y gana 2
falte al usuario. Si el usuario tiene todos sus Puntos de Cargas. Todos los Stats del usuario suben en +1 MC. Al
Vida y el objetivo no, este Resiste un Nivel menos el atacar, el usuario puede considerar a un enemigo como
Daño. Vulnerable; y al ser golpeado, puede hacer que el Daño
Concurso: Alarde – Aún No Habéis Visto Nada sea Neutral. En ambos casos tras resolver el ataque
pierde 1 Carga.
Movimiento: Dracoflechas Concurso: Alarde – Aún No Habéis Visto Nada
Tipo: Dragón
Recarga – Acción Estándar Movimiento: Fragor Escamas
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Tipo: Dragón
Rango: 6, 2 Objetivos, Golpes Duales o 6, 3 Objetivos Escena x2 – Acción Estándar
Efecto: -- DB: 11 CP: 2 Clase: Especial
Concurso: Ingenio – Atención Doble Rango: 6, 1 Objetivo o Radio 1, Sónico
Efecto: Al declarar su uso, el usuario puede terminar su
Movimiento: Dracohete turno. Si lo hace, al final de la Ronda retoma su turno,
Tipo: Dragón pudiendo utilizar sus Acciones restantes, y ataca con
A Voluntad – Acción Estándar Fragor Escamas, que es Resistido un Nivel menos.
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico Concurso: Alarde – ¡Buen Espectáculo!
Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad
Efecto: -- Movimiento: Furia Dragón
Concurso: Alarde – Gracia Divina Tipo: Dragón
A Voluntad – Acción Estándar
Movimiento: Dragoaliento DB: 4 CP: 2 Clase: Especial
Tipo: Dragón Rango: 4, 1 Objetivo
Recarga – Acción Estándar Efecto: El objetivo Resiste un Nivel menos el Daño si
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial dañó al usuario en esta o la anterior Ronda.
Rango: 6, 1 Objetivo Concurso: Alarde – Atención Constante
Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Al calcular el
Daño el usuario puede elegir que este ataque se Movimiento: Garra Dragón
considere de Fuego. Tipo: Dragón
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora A Voluntad – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Enfado Rango: Melé, 1 Objetivo, Atravesar
Tipo: Dragón Efecto: Si se usa con Atravesar, los objetivos que no
Escena x2 – Acción Estándar tengan combatientes adyacentes aparte del usuario
DB: 12 CP: 3 Clase: Físico Resisten un Nivel menos el Daño.
Rango: Radio 1, Amistoso, Devastador, Temerario Concurso: Alarde – Actuación Agotadora
Efecto: El usuario está Confuso y Furioso. Al usarse,
Enfado puede ganar la Propiedad Extenuante para ser Movimiento: Golpe Bis
Resistido un Nivel menos. Tipo: Dragón
Concurso: Alarde – Confiable Recarga – Acción Estándar
DB: 6 CP: 3 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales
Efecto: Si el objetivo tiene algún Estado Volátil Resiste
un Nivel menos el Daño. En Tiradas Pares el objetivo es
empujado 2 metros.
Concurso: Dureza – Confiable
298
Movimiento: Martillo Dragón Movimiento: Ráfaga Escamas
Tipo: Dragón Tipo: Dragón
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico DB: 2 CP: 4 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo o Línea 3 Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
Efecto: Si el objetivo es de menor Tamaño que el Efecto: El usuario puede perder hasta 5 Ticks de Vida.
usuario Resiste un Nivel menos el Daño. Por cada Tick perdido, el DB de este ataque sube en +2
Concurso: Alarde – Gran Espectáculo y el usuario gana +5 de Iniciativa hasta el final de la
Escena. El objetivo Resiste un Nivel menos el Daño si el
Movimiento: Núcleo Castigo usuario tiene menos de la mitad de sus Puntos de Vida
Tipo: Dragón Máximos.
Diario x2 – Acción Estándar Concurso: Dureza – Doble o Nada
DB: 10 CP: 2 Clase: Especial
Rango: 6, Cuadrado 3, Garantizado Movimiento: Rayo Infinito
Efecto: Una Habilidad de cada objetivo a elección del Tipo: Dragón
usuario está Deshabilitada hasta el final de la Escena. Si Escena – Acción Estándar
hay un objetivo en el centro del Cuadrado sin DB: 16 CP: 4 Clase: Especial
combatientes adyacentes, este Resiste un Nivel menos Rango: Línea 6, Extenuante
el Daño. Efecto: El objetivo más cercano Resiste el Daño dos
Concurso: Alarde – Inquietante Niveles menos, y el resto un Nivel. Si falla, el objetivo
sufre el Daño sin Resistencia reducida. Si este ataque
Movimiento: Oído Cocina Debilita a un objetivo, el Daño sobrante se suma al
Tipo: Dragón objetivo detrás de él, y así sucesivamente. El usuario se
Recarga – Acción Estándar cura Puntos de Vida iguales al Daño sobrante del último
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico objetivo.
Rango: 6, 1 Objetivo Concurso: Alarde – Aún No Habéis Visto Nada
Efecto: El usuario gana el siguiente efecto según la
Forma del aliado con la Habilidad Comandar que le esté Movimiento: Vasto Impacto
controlando: Tipo: Dragón
• Curvada: Su siguiente ataque es Resistido un Nivel Recarga – Acción Estándar
menos. DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
• Lánguida: Hasta el final de su próximo turno, Rango: Cuadrado Cercano 2
Resiste un Nivel más el Daño. Efecto: Si el objetivo ya ha sufrido Daño esta Ronda,
• Recta: Su siguiente ataque no puede fallar. Resiste un Nivel menos el Daño.
Concurso: Ingenio – ¡Preparaos! Concurso: Dureza – Doble o Nada
299
MOVIMIENTOS TIPO ELÉCTRICO
300
Movimiento: Electormenta Movimiento: Electropico
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Escena – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 10 CP: 5 Clase: Especial DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador, Ráfaga Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Efecto: Si el objetivo no ha actuado está Ronda, causa
Concurso: Alarde – Inquietante +10 de Daño adicional.
Concurso: Alarde – Recortando
Movimiento: Electrificación
Tipo: Eléctrico Movimiento: Electropunzada
Recarga – Acción Rápida Tipo: Eléctrico
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Recarga – Acción Estándar
Rango: 6, 1 Objetivo DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: El próximo ataque Dañino que haga el objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo
se vuelve de Eléctrico. Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
Concurso: Alarde – Sabotaje Concurso: Alarde – Fastidiar
301
Movimiento: Moflete Estático Movimiento: Puño Trueno
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Escena – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 2 CP: 2 Clase: Físico DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Efecto: El objetivo está Paralizado. Efecto: El objetivo está Paralizado en 19+.
Concurso: Dulzura – Atención Doble Concurso: Alarde – Actuación Agotadora
302
Movimiento: Rueda Aural Movimiento: Voltio Cruel
Tipo: Eléctrico Tipo: Eléctrico
Escena x2 – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 11 CP: 2 Clase: Físico DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Bola Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Efecto: La Velocidad del usuario sube en +1 MC. Si el Efecto: El objetivo está Quemado en 15+.
usuario está en Forma Voraz, este ataque es de Concurso: Dureza – Atención Constante
Siniestro.
Concurso: Alarde – Atención Dividida Movimiento: Voltiocambio
Tipo: Eléctrico
Movimiento: Trueno A Voluntad – Acción Estándar
Tipo: Eléctrico DB: 7 CP: 2 Clase: Especial
Escena x2 – Acción Estándar Rango: 5, 1 Objetivo, Garantizado
DB: 11 CP: 7 Clase: Especial Efecto: Después de calcular el Daño, con una Acción
Rango: 12, 1 Objetivo, Devastador Gratis el usuario puede Destrabarse hasta 3 metros y/o
Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Si el objetivo volver a la Poké Ball aunque un efecto lo impida; otro
está en Clima Soleado, este ataque es CP 11. Si el Pokémon puede ser enviado inmediatamente.
objetivo está en Clima Lluvia o en el aire, este ataque Concurso: Dulzura – Apelación Invertida
no puede fallar.
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora
303
MOVIMIENTOS TIPO FANTASMA
304
Movimiento: Maldición (Usuario Fantasma) Movimiento: Poltergeist
Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Escena – Acción Rápida Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 11 CP: 4 Clase: Físico
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador
Efecto: El objetivo está Maldito. El usuario pierde 1/3 Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida si tiene un
de sus Puntos de Vida Máximos; esto no se puede Objeto, aunque no esté Equipado. El objetivo puede
evitar. soltar un Objeto al recibir el ataque. En cada turno del
Concurso: Dureza – Opción Segura objetivo, si todavía lleva un Objeto, pierde un Tick de
Vida.
Movimiento: Maldición (Usuario NO Fantasma) Concurso: Ingenio – Inquietante
Tipo: Fantasma
Recarga – Acción Rápida Movimiento: Puño Furia
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Tipo: Fantasma
Rango: Usuario, Condición Recarga – Acción Estándar
Efecto: El Ataque y Defensa del usuario suben en +1 MC DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
y su Iniciativa y Velocidad bajan a 0. Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Concurso: Dureza – Opción Segura Efecto: Su DB sube en +2 cada vez que el usuario sufra
Daño Directo durante esta batalla, hasta un máximo de
Movimiento: Marcha Espectral DB 16.
Tipo: Fantasma Concurso: Dureza – Inquietante
Recarga – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial Movimiento: Puño Sombra
Rango: 8, Cuadrado 2 Tipo: Fantasma
Efecto: El objetivo está Quemado en 16+. Una vez por Recarga – Acción Estándar
Escena, si alguno de los objetivos sufre un Estado DB: 6 CP: -- Clase: Físico
Alterado, se vuelve DB 12. Rango: 6, 1 Objetivo, Puño
Concurso: Belleza – Sabotaje Efecto: --
Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora
Movimiento: Mismo Destino
Tipo: Fantasma Movimiento: Puntada Sombría
Escena – Acción Rápida Tipo: Fantasma
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Recarga – Acción Estándar
Rango: Radio 10, Amistoso DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: Todos los objetivos son Vinculados al usuario Rango: 8, 1 Objetivo
durante una Ronda. Si alguien Vinculado Debilita al Efecto: El objetivo está Atrapado hasta el final de su
usuario con un ataque Dañino es Debilitado. próximo turno.
Concurso: Ingenio – Gran Espectáculo Concurso: Ingenio – Sabotaje
305
Movimiento: Rayo Umbrío Movimiento: Sombra Vil
Tipo: Fantasma Tipo: Fantasma
Escena x2 – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 10 CP: 2 Clase: Especial DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Línea 6 Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad
Efecto: Ignora las Habilidades que puedan hacer que Efecto: --
este Movimiento falle. Concurso: Ingenio – Gracia Divina
Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora
Movimiento: Tinieblas
Movimiento: Rencor Tipo: Fantasma
Tipo: Fantasma A Voluntad – Acción Estándar
Escena – Acción Gratis DB: 5 CP: 2 Clase: Especial
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: 8, 1 Objetivo
Rango: 1 Objetivo, Interrupción Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Aterrorizar o
Desencadenante: Un Movimiento golpea al usuario. Cegar contra el objetivo como Acción Gratis en 18+,
Efecto: El desencadenante está Deshabilitado. que golpea automáticamente ignorando el Rango, y
Concurso: Dureza – Emocionante puede utilizar el Atributo Concentración.
Concurso: Ingenio – Atención Constante
Movimiento: Rencor Reprimido
Tipo: Fantasma Movimiento: Viento Aciago
Recarga – Acción Estándar Tipo: Fantasma
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial Recarga – Acción Estándar
Rango: 8, Cuadrado 2 DB: 6 CP: 2 Clase: Especial
Efecto: El objetivo está Escarchado en 16+. Una vez Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
por Escena, si el objetivo sufre un Estado Alterado, se Efecto: Los Stats del usuario suben en +1 MC en 19+.
vuelve DB 12. Concurso: Ingenio – ¡Preparaos!
Concurso: Ingenio – Inquietante
Movimiento: Robasombra
Tipo: Fantasma
Escena – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Antes de calcular el Daño todas las Condiciones
y MC del objetivo se transfieren al usuario.
Concurso: Ingenio – Captador de Atención
306
MOVIMIENTOS TIPO FUEGO
307
Movimiento: Día Soleado Movimiento: Fuego Fatuo
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Escena x2 – Acción Rápida Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: 5 Clase: Estatus
Rango: Campo Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El Clima cambia a Soleado durante 2 Rondas. Efecto: El objetivo está Quemado.
Concurso: Belleza – Sabotaje Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
308
Movimiento: Lanzallamas Movimiento: Llama Protectora
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
Recarga – Acción Estándar Escena – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Especial DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo Rango: Usuario, Escudo, Interrupción
Efecto: El objetivo está Quemado en 19+. Desencadenante: Un ataque va a golpear al usuario.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora Efecto: El usuario no sufre el Daño ni los efectos del
desencadenante, si este es Melé, el atacante está
Movimiento: Látigo Ígneo Quemado.
Tipo: Fuego Concurso: Alarde – Apelación Invertida
Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico Movimiento: Llamarada
Rango: 2, 1 Objetivo Tipo: Fuego
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC. Escena x2 – Acción Estándar
Concurso: Alarde – Opción Segura DB: 11 CP: 4 Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador
Movimiento: Llama Azul Efecto: El objetivo está Quemado en 19+.
Tipo: Fuego Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
Escena x2 – Acción Estándar
DB: 13 CP: 5 Clase: Especial Movimiento: Lluvia Ígnea
Rango: 10, 1 Objetivo, Devastador Tipo: Fuego
Efecto: El objetivo está Quemado en 17+. Escena – Acción Estándar
Concurso: Belleza – Atención Constante DB: 10 CP: 6 Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo, Garantizado
Movimiento: Llama Embrujada Efecto: El objetivo está en un Vórtice.
Tipo: Fuego Concurso: Dureza – Confiable
Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Movimiento: Nitrocarga
Rango: 6, 1 Objetivo Tipo: Fuego
Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC. A Voluntad – Acción Estándar
Concurso: Belleza – Atención Dividida DB: 5 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Garantizado
Movimiento: Llama Final Efecto: La Velocidad del usuario sube en +1 MC.
Tipo: Fuego Concurso: Dureza – Emocionante
Diario x2 – Acción Estándar
DB: 13 CP: 2 Clase: Especial Movimiento: Onda Ígnea
Rango: Radio 1, Devastador Tipo: Fuego
Efecto: El usuario pierde el Tipo Fuego hasta el final del Escena x2 – Acción Estándar
encuentro. Si solo es de Fuego se vuelve de Tipo DB: 10 CP: 4 Clase: Especial
Normal. Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador, Ráfaga
Concurso: Belleza – Captador de Atención Efecto: Los objetivos están Quemados en 18+.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
Movimiento: Llama Fusión
Tipo: Fuego Movimiento: Patada Ígnea
Escena x2 – Acción Estándar Tipo: Fuego
DB: 10 CP: 2 Clase: Especial Recarga – Acción Estándar
Rango: 8, 1 Objetivo, Devastador DB: 9 CP: 4 Clase: Físico
Efecto: Si se ha usado Rayo Fusión en esta o la anterior Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
Ronda, el DB de este ataque sube en +3. Efecto: El objetivo está Quemado en 19+ y es Crítico en
Concurso: Belleza – Aún No Habéis Visto Nada 18+.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
309
Movimiento: Pirotecnia Movimiento: V de Fuego
Tipo: Fuego Tipo: Fuego
A Voluntad – Acción Estándar Diario – Acción Estándar
DB: 7 CP: 2 Clase: Especial DB: 18 CP: 5 Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Temerario
Efecto: Los combatientes adyacentes al objetivo Efecto: Los Stats Defensivos y la Velocidad del usuario
pierden un Tick de Vida. bajan en -1 MC.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora Concurso: Belleza – Aún No Habéis Visto Nada
Movimiento: Sofoco
Tipo: Fuego
Escena – Acción Estándar
DB: 13 CP: 4 Clase: Especial
Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador, Temerario
Efecto: El Ataque Especial del usuario baja en -2 MC.
Concurso: Belleza – Aún No Habéis Visto Nada
310
MOVIMIENTOS TIPO HADA
311
Movimiento: Cautivapor Movimiento: Defensa Floral
Tipo: Hada Tipo: Hada
Escena x2 – Acción Estándar Escena – Acción Rápida
DB: 9 CP: 3 Clase: Especial DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Radio 1, Garantizado Rango: Radio 2
Efecto: El usuario coloca el Obstáculo Nube Nociva en Efecto: La Defensa de los objetivos de Planta sube en
el Rango. Los combatientes que no superen la Tirada +2 MC.
de Salvación están Confusos. Este efecto no aplica a los Concurso: Dulzura – ¡Preparaos!
Pokémon de Hada.
Concurso: Belleza – ¡Buen Espectáculo! Movimiento: Doble Bofetón
Tipo: Hada
Movimiento: Cerrojo Feérico A Voluntad – Acción Estándar
Tipo: Hada DB: 2 CP: 3 Clase: Físico
Escena – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Efecto: --
Rango: Radio 3, Amistoso Concurso: Dureza – Confiable
Efecto: Los objetivos están Ralentizados y no pueden
volver a su Poké Ball hasta que el usuario sea Debilitado Movimiento: Encanto
o vuelva a la Poké Ball. Tipo: Hada
Concurso: Dulzura – Inquietante Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Movimiento: Choque Anímico Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Tipo: Hada Efecto: El objetivo elige un efecto:
Recarga – Acción Estándar • Sus ataques Físicos son un Nivel menos Eficaces
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico hasta el final de su próximo turno.
Rango: Melé, 1 Objetivo • Gasta inmediatamente su próxima Acción de
Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC. Desplazamiento en acercarse al usuario y su
Concurso: Dureza – Sabotaje Ataque baja en -1 MC.
Concurso: Dulzura – Emocionante
Movimiento: Ciclón Primavera
Tipo: Hada Movimiento: Fuerza Lunar
Escena – Acción Estándar Tipo: Hada
DB: 10 CP: 5 Clase: Especial Recarga – Acción Estándar
Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador, Ráfaga DB: 10 CP: 2 Clase: Especial
Efecto: El Ataque de los objetivos baja en -1 MC en Rango: 6, 1 Objetivo
16+. Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC
Concurso: Dulzura – Doble o Nada en 15+.
Concurso: Belleza – Apelación Reflejada
Movimiento: Cura Floral
Tipo: Hada Movimiento: Furia Natural
Diario x2 – Acción Estándar Tipo: Hada
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Escena – Acción Estándar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Curación DB: -- CP: 4 Clase: Especial
Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de Rango: 4, 1 Objetivo
Vida Máximos. Si el objetivo está en Campo Vitalizado Efecto: El objetivo pierde la mitad de sus Puntos de
recupera 2/3 de sus Puntos de Vida Máximos. Vida actuales.
Concurso: Belleza – Apelación Reflejada Concurso: Dureza – Atención Constante
312
Movimiento: Lariat Amoroso Movimiento: Ojitos Tiernos
Tipo: Hada Tipo: Hada
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Rápida
DB: 7 CP: 4 Clase: Físico DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad, Social
Efecto: Una vez por objetivo por Escena, si el objetivo Efecto: El objetivo está Enamorado del usuario hasta el
está Enamorado del usuario, se vuelve DB 13. final de su próximo turno.
Concurso: Ingenio – Incentivos Concurso: Dulzura – Emocionante
313
MOVIMIENTOS TIPO HIELO
314
Movimiento: Martillo Hielo Movimiento: Pirueta Helada
Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 10 CP: 4 Clase: Físico DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño Rango: Melé, Atravesar, Embestir
Efecto: La Velocidad del usuario baja en -1 MC. Efecto: Si el usuario se desplaza por casillas con
Concurso: Alarde – ¡Buen Espectáculo! Campos u Obstáculos, estos y los de las casillas
adyacentes son eliminados antes de que afecten al
Movimiento: Mundo Gélido usuario.
Tipo: Hielo Concurso: Belleza – Atención Constante
Recarga – Acción Estándar
DB: 7 CP: 3 Clase: Especial Movimiento: Presente
Rango: Radio 2 Tipo: Hielo
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC y en Recarga – Acción Estándar
Tiradas Pares están Ralentizados. El usuario coloca el DB: 4 CP: 3 Clase: Físico
Obstáculo Charco en el Rango, que no afecta a los Rango: 4, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
Pokémon de Hielo. Efecto: El Efecto cambia con la Tirada de Lluvia de
Concurso: Belleza – Atención Constante Golpes: 1, en lugar de recibir Daño, el objetivo gana 3
Ticks de Vida; par, puede hacer Daño de Fuego; 7 ó 8,
Movimiento: Neblina es Cuadrado 3, Amistoso, Devastador.
Tipo: Hielo Concurso: Dulzura – Apelación Invertida
Escena x2 – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Puño Hielo
Rango: Radio 3 Tipo: Hielo
Efecto: El usuario coloca el Obstáculo Neblina en el A Voluntad – Acción Estándar
Rango; esta dura 5 Rondas. DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Concurso: Belleza – Sabotaje Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Efecto: El objetivo está Congelado en 19+.
Movimiento: Niebla Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
Tipo: Hielo
Escena x2 – Acción Rápida Movimiento: Rayo Aurora
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Tipo: Hielo
Rango: Radio 2 A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: Todos los objetivos pierden una Condición DB: 7 CP: 2 Clase: Especial
elegida por el usuario. Rango: 6, 1 Objetivo
Concurso: Belleza – Sabotaje Efecto: El Ataque del objetivo baja -1 MC en 18+.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
Movimiento: Nieve Polvo
Tipo: Hielo Movimiento: Rayo Gélido
A Voluntad – Acción Estándar Tipo: Hielo
DB: 4 CP: 2 Clase: Especial Escena – Preparación
Rango: Línea 4 DB: 14 CP: 4 Clase: Físico
Efecto: Los objetivos están Congelados en 19+. Rango: 10, 1 Objetivo, Preparación
Concurso: Belleza – Atención Constante Preparación: El Ataque del usuario sube en +1 MC.
Resolución: El usuario ataca. El objetivo está Paralizado
Movimiento: Paisaje Nevado en 15+.
Tipo: Hielo Concurso: Belleza – Aún No Habéis Visto Nada
Escena x2 – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Rayo Hielo
Rango: Campo Tipo: Hielo
Efecto: El Clima cambia a Granizo durante 2 Rondas. Recarga – Acción Estándar
Concurso: Belleza – Sabotaje DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Congelado en 19+.
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
315
Movimiento: Rompehielos Movimiento: Velo Aurora
Tipo: Hielo Tipo: Hielo
Escena x2 – Acción Estándar Escena – Acción Estándar
DB: 12 CP: 2 Clase: Físico DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso Rango: Usuario, Condición, Escudo
Efecto: Este Movimiento gana las Propiedades Efecto: Solo se puede usar si el usuario está en Clima
Atravesar y Prioridad si el usuario se unió al encuentro Granizo, pero su efecto persiste aunque no esté el
en esta Ronda. Clima. El usuario gana 2 Cargas. La Evasión del usuario
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo sube en +1 y, si él o un aliado a 2 metros o menos es
golpeado, puede gastar 1 Carga para que el Daño se
Movimiento: Triple Axel Resista un Nivel más.
Tipo: Hielo Concurso: Belleza – Emocionante
Recarga – Acción Estándar
DB: 6 CP: 4 Clase: Físico Movimiento: Ventisca
Rango: Melé, 1 Objetivo Tipo: Hielo
Efecto: Siempre se beneficia de la Habilidad Experto. Escena x2 – Acción Estándar
Aunque falle, después de atacar, el usuario puede DB: 11 CP: 7 Clase: Especial
Destrabarse 2 metros y atacar con Triple Axel a un Rango: 4, Cuadrado 2, Devastador, Ráfaga
objetivo diferente que no haya sido objetivo de este Efecto: Los objetivos están Congelados en 15+. Si el
Movimiento este turno. Esto puede hacerse 2 veces. objetivo está en Clima Granizo este ataque no puede
Antes de realizar cada Tirada de Precisión, el usuario fallar.
puede elegir no Destrabarse ni usar los ataques Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
adicionales para subir el DB y la Tirada de Precisión de
Triple Axel en +1 por cada ataque no utilizado. Movimiento: Viento Carámbano
Concurso: Alarde – Atención Dividida Tipo: Hielo
Recarga – Acción Estándar
Movimiento: Vaho Gélido DB: 10 CP: 5 Clase: Físico
Tipo: Hielo Rango: 5, 1 Objetivo
Recarga – Acción Estándar Efecto: El objetivo es Amedrentado en 15+.
DB: 6 CP: 3 Clase: Especial Concurso: Alarde – Sabotaje
Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: Siempre es Crítico. Movimiento: Viento Hielo
Concurso: Belleza – Atención Constante Tipo: Hielo
Recarga – Acción Estándar
DB: 6 CP: 3 Clase: Especial
Rango: Cono 2, Ráfaga
Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC.
Coloca el Obstáculo Charco en el Rango, que no afecta
a los Pokémon de Hielo.
Concurso: Belleza – Doble o Nada
316
MOVIMIENTOS TIPO LUCHA
317
Movimiento: Doble Patada Movimiento: Golpe Kárate
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
A Voluntad – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 3 CP: 3 Clase: Físico DB: 5 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales, Patada Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: -- Efecto: Es Crítico en 17+.
Concurso: Alarde – Confiable Concurso: Dureza – Atención Constante
318
Movimiento: Motivación Movimiento: Patada Baja
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Recarga – Acción Rápida Recarga – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: X CP: 2 Clase: Físico
Rango: Usuario, Condición Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
Efecto: Los aliados que estén adyacentes al usuario Efecto: Su DB es igual al doble del Índice de Peso del
ganan +5 al Daño y de Reducción de Daño. Si usa objetivo.
Refuerzo, el usuario puede terminar esta Condición Concurso: Dureza – Atención Constante
para duplicar su efecto.
Concurso: Dureza – ¡Preparaos! Movimiento: Patada Giro
Tipo: Lucha
Movimiento: Nitrochoque A Voluntad – Acción Estándar
Tipo: Lucha DB: 6 CP: 4 Clase: Físico
Recarga – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
DB: 10 CP: 2 Clase: Físico Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
Rango: Melé, Atravesar Concurso: Alarde – Atención Constante
Efecto: Si causa Daño Eficaz, su Daño sube en +15.
Concurso: Alarde – Gran Espectáculo Movimiento: Patada Hacha
Tipo: Lucha
Movimiento: Octopresa Recarga – Acción Estándar
Tipo: Lucha DB: 12 CP: 4 Clase: Físico
Escena – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Patada, Temerario
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Efecto: El objetivo está Confuso en 15+. Si este ataque
Rango: Melé, 1 Objetivo falla, el usuario pierde 1/4 de sus Puntos de Vida
Efecto: El usuario usa la Maniobra Agarrar contra el Máximos.
objetivo y golpea automáticamente. Mientras dure el Concurso: Alarde – Doble o Nada
Agarre, el objetivo está Atrapado y sus Stats Defensivos
bajan en -1 MC al final de cada uno de sus turnos. Movimiento: Patada Relámpago
Concurso: Dureza – Sabotaje Tipo: Lucha
Recarga – Acción Estándar
Movimiento: Onda Certera DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Lucha Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
Escena x2 – Acción Estándar Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC. Una vez
DB: 12 CP: 7 Clase: Especial por Escena, este Movimiento se puede usar como si
Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador fuese de Eléctrico.
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC Concurso: Dureza – ¡Buen Espectáculo!
en 18+.
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Movimiento: Patada Salto
Tipo: Lucha
Movimiento: Onda Vacío A Voluntad – Acción Estándar
Tipo: Lucha DB: 10 CP: 3 Clase: Físico
A Voluntad – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Patada, Temerario
DB: 4 CP: 2 Clase: Especial Efecto: Si este ataque falla, el usuario pierde 1/4 de sus
Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad Puntos de Vida Máximos. Otorga Salto +2.
Efecto: -- Concurso: Alarde – Atención Constante
Concurso: Ingenio – Gracia Divina
Movimiento: Patada Salto Alta
Movimiento: Palmeo Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Recarga – Acción Estándar + Desplazamiento
A Voluntad – Acción Estándar DB: 13 CP: 4 Clase: Físico
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Patada, Temerario
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: El usuario se desplaza con su Capacidad Salto y
Efecto: El objetivo está Paralizado en 18+. después ataca. Si falla, el usuario pierde 1/4 de sus
Concurso: Alarde – Doble o Nada Puntos de Vida Máximos. El objetivo está
Amedrentado y en 16+ está Paralizado. Otorga Salto
+2.
Concurso: Alarde – Atención Constante
319
Movimiento: Plancha Corporal Movimiento: Puntapié
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Escena x2 – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
Efecto: El usuario añade su Defensa a la Tirada de Daño Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -1 MC.
de este ataque en lugar de su Ataque. Concurso: Dureza – Atención Constante
Concurso: Dureza – ¡A Jugar!
Movimiento: Sable Místico
Movimiento: Plancha Voladora Tipo: Lucha
Tipo: Lucha A Voluntad – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
DB: 10 CP: 3 Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Efecto: Al calcular el Daño el objetivo utiliza su
Efecto: Al calcular el Daño el usuario puede elegir que Defensa, no su Defensa Especial.
este ataque se considere de Volador. Concurso: Alarde – Atención Constante
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo
Movimiento: Sacrificio
Movimiento: Puño Certero Tipo: Lucha
Tipo: Lucha Escena – Acción Estándar
Escena x2 – Acción Estándar DB: -- CP: 2 Clase: Especial
DB: 15 CP: -- Clase: Físico Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño Efecto: El usuario pierde todos sus Puntos de Vida y es
Efecto: El usuario debe declarar el uso de este ataque Debilitado. El objetivo recibe Daño igual a los Puntos de
al principio de la Ronda y retrasa su turno hasta el final Vida perdidos del usuario. Sacrificio no causa la
de la misma. Si al final de la Ronda el usuario no ha activación de ningún Objeto.
perdido 1/3 de sus Puntos de Vida Máximos con un Concurso: Dureza – Gran Espectáculo
único ataque, podrá usar su turno con normalidad y
atacará con Puño Certero. La Frecuencia de este Movimiento: Sísmico
ataque no se gasta si el usuario no consigue atacar. Tipo: Lucha
Concurso: Dureza – Atención Dividida Escena x2 – Acción Estándar
DB: -- CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Puño Dinámico Rango: Melé, 1 Objetivo
Tipo: Lucha Efecto: El objetivo pierde Puntos de Vida iguales al
A Voluntad – Acción Estándar Nivel del usuario y, si el usuario quiere, tanto él como
DB: 10 CP: 9 Clase: Físico el objetivo son Derribados. Este ataque se puede usar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño como Acción Rápida contra un objetivo que esté
Efecto: El objetivo está Confuso. Si el objetivo está Agarrando; lo golpea automáticamente y termina el
Flanqueado ignora su Evasión. Agarre.
Concurso: Alarde – Doble o Nada Concurso: Dureza – Atención Constante
320
Movimiento: Triple Flecha Movimiento: Triple Patada
Tipo: Lucha Tipo: Lucha
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 5 CP: 2 Clase: Físico DB: 6 CP: 4 Clase: Físico
Rango: 6, 3 Objetivos Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
Efecto: Siempre se beneficia de la Habilidad Experto. Efecto: Siempre se beneficia de la Habilidad Experto.
Los Stats Defensivos del objetivo bajan en -1 MC. Si el Aunque falle, después de atacar, el usuario puede
usuario elige atacar a menos objetivos, sube el DB y la Destrabarse 2 metros y atacar con Triple Patada a un
Tirada de Precisión de Triple Flecha en +1 por cada objetivo diferente que no haya sido objetivo de este
objetivo que se abandona. Una vez al día, después de Movimiento este turno. Esto puede hacerse 2 veces.
resolver el Daño, el Rango de Crítico del usuario sube Antes de realizar cada Tirada de Precisión, el usuario
en +2 hasta el final de la Escena. puede elegir no Destrabarse ni usar los ataques
Concurso: Alarde – Atención Dividida adicionales para subir el DB y la Tirada de Precisión de
Triple Patada en +1 por cada ataque no utilizado.
Concurso: Alarde – Confiable
Movimiento: Ultrapuño
Tipo: Lucha
A Voluntad – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad, Puño
Efecto: --
Concurso: Alarde – Gracia Divina
321
MOVIMIENTOS TIPO NORMAL
322
Movimiento: Anulación Movimiento: Atiborramiento
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena – Acción Gratis Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 1 Objetivo, Interrupción Rango: Usuario
Desencadenante: Un Movimiento golpea al usuario. Efecto: El usuario utiliza uno de sus Bufos de Comida
Efecto: El Movimiento desencadenante está ignorando su desencadenante. Si lo hace, su Defensa
Deshabilitado. sube en +2 MC.
Concurso: Ingenio – Emocionante Concurso: Dulzura – ¡Preparaos!
323
Movimiento: Avivar Movimiento: Bomba Sónica
Tipo: Normal Tipo: Normal
Recarga – Acción Rápida A Voluntad – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 4 CP: 2 Clase: Especial
Rango: Usuario Rango: 6, 1 Objetivo, Sónico
Efecto: Los Stats Ofensivos del usuario suben en +1 MC Efecto: --
y, hasta el final del turno, sus Capacidades de Concurso: Alarde – Atención Constante
Desplazamiento suben en +1.
Concurso: Dureza – ¡Preparaos! Movimiento: Bostezo
Tipo: Normal
Movimiento: Ayuda Escena x2 – Acción Estándar
Tipo: Normal DB: -- CP: 6 Clase: Estatus
Escena x2 – Acción Gratis Rango: Radio 1, Amistoso, Social
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Efecto: El usuario está Somnoliento y los objetivos
Rango: Usuario están Dormidos. Si falla, los objetivos están
Efecto: Selecciona al azar un Pokémon del equipo del Somnolientos.
usuario y uno de sus Movimiento. El usuario utiliza el Concurso: Dulzura – Emocionante
Movimiento inmediatamente, usando su Acción
correspondiente. Movimiento: Cabezazo
Concurso: Dulzura – Fastidiar Tipo: Normal
Escena x2 – Preparación
Movimiento: Azote DB: 13 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Normal Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Preparación
Recarga – Acción Estándar Preparación: La Defensa del usuario sube en +1 MC.
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico Resolución: El usuario ataca. El objetivo es empujado 3
Rango: Melé, 1 Objetivo metros y está Derribado y Suprimido.
Efecto: Su DB sube en +1 por cada Herida del usuario. Concurso: Dureza – Atención Dividida
Concurso: Dulzura – Atención Doble
Movimiento: Camaradería
Movimiento: Batido Tipo: Normal
Tipo: Normal A Voluntad – Acción Rápida
Diario x2 – Acción Estándar DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Rango: Usuario o Melé, 1 Objetivo, Curación Efecto: El usuario puede hacer que la siguiente tirada
Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de del objetivo se repita.
Vida Máximos. Concurso: Dulzura – Emocionante
Concurso: Dulzura – Apelación Reflejada
Movimiento: Cambio de Cancha
Movimiento: Beso Amoroso Tipo: Normal
Tipo: Normal Diario – Acción Rápida
Escena x2 – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: -- CP: 6 Clase: Estatus Rango: Campo
Rango: 6, 1 Objetivo, Social Efecto: Los Obstáculos enemigos se vuelven aliados y
Efecto: El objetivo está Dormido. Si falla el objetivo está viceversa.
Enamorado del usuario. Concurso: Ingenio – Sabotaje
Concurso: Belleza – Emocionante
Movimiento: Camuflaje
Movimiento: Bloqueo Tipo: Normal
Tipo: Normal Recarga – Acción Rápida
A Voluntad – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Rango: Usuario
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: A juicio del GM, los Tipos del usuario cambian
Efecto: El objetivo está Atrapado mientras siga en función del hábitat en el que esté. Si está en un
adyacente al usuario o hasta que uno de los dos se Campo o Clima puede cambiar a su Tipo asociado.
Debilite. Otorga Camaleónico.
Concurso: Dulzura – Sabotaje Concurso: Ingenio – Sabotaje
324
Movimiento: Canto Movimiento: Chirrido
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: -- CP: 10 Clase: Estatus DB: -- CP: 4 Clase: Estatus
Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico
Efecto: Los objetivos están Dormidos. Si falla, los Efecto: La Defensa de los objetivos baja en -2 MC y
objetivos están Ralentizados y su Evasión baja en -2 durante una Ronda son Vulnerables contra ataques
hasta el final del próximo turno del usuario. Físicos. Si falla, la Defensa de los objetivos baja en -1
Concurso: Dulzura – Emocionante MC.
Concurso: Ingenio – Inquietante
Movimiento: Canto Arcaico
Tipo: Normal Movimiento: Choque Variable
Escena – Acción Estándar Tipo: Normal
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Escena x2 – Acción Estándar
Rango: Radio 3, Amistoso, Sónico DB: 10 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: Los objetivos están Dormidos en 16+. Rango: Melé, Atravesar, Embestir
Concurso: Belleza – Emocionante Efecto: Este Movimiento es del Tipo Secundario del
usuario y causa el Estado Alterado asociado en 15+:
Movimiento: Canto Mortal Fuego - Quemado, Hada - Confuso, Lucha - Paralizado,
Tipo: Normal Siniestro - Somnoliento, Veneno - Envenenado.
Diario – Acción Estándar Concurso: Dureza – Recortando
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Radio 5, Sónico Movimiento: Clonatipo
Efecto: El usuario y los objetivos están Malditos. Tipo: Normal
Concurso: Belleza – Inquietante Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Movimiento: Cara Susto Rango: Melé, 1 Objetivo
Tipo: Normal Efecto: El usuario cambia uno de sus Tipos a un Tipo del
Recarga – Acción Rápida objetivo a su elección para el resto de la Escena.
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Concurso: Belleza – Captador de Atención
Rango: 4, 1 Objetivo, Social
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el Movimiento: Confidencia
mismo objetivo. La Velocidad del objetivo baja en -2 Tipo: Normal
MC. Si en su próximo turno se desplaza hacia el usuario, A Voluntad – Acción Rápida
está Ralentizado por una Ronda y todas sus tiradas DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
bajan en -2. Rango: 4, 1 Objetivo, Social
Concurso: Dureza – Doble o Nada Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC.
Las Pruebas de Atributos y Tiradas de Salvación del
Movimiento: Cascabel Cura objetivo bajan en -2 hasta el final de su próximo turno.
Tipo: Normal Concurso: Dulzura – Emocionante
Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Conjuro
Rango: Radio 3, Curación, Sónico Tipo: Normal
Efecto: Los objetivos se curan de todos los Estados Escena – Acción Estándar
Permanentes. DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Concurso: Belleza – Apelación Reflejada Rango: Radio 5, Condición, Escudo
Efecto: El usuario reparte 4 Cargas entre sí y sus aliados
Movimiento: Cede Paso al alcance. Al recibir un Crítico puede gastar 1 Carga
Tipo: Normal para hacer que el ataque no sea Crítico.
Escena x2 – Acción Rápida Concurso: Dulzura – Sabotaje
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: Un objetivo dispuesto que no haya actuado
está Ronda tiene su turno inmediatamente después del
usuario, ignorando la Iniciativa.
Concurso: Ingenio – Doble o Nada
325
Movimiento: Contoneo Movimiento: Danza Amiga
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena x2 – Acción Rápida Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: 4 Clase: Estatus DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo, Social Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Confuso y su Ataque sube en +2 Efecto: El objetivo gana una de las Habilidades del
MC. Si el objetivo falla la Tirada de Salvación de usuario durante 3 turnos.
Confuso pierde Vida igual a un tercio de su Ataque. Concurso: Dulzura – Recortando
Concurso: Dulzura – Emocionante
Movimiento: Danza Caos
Movimiento: Conversión Tipo: Normal
Tipo: Normal Escena – Acción Estándar
A Voluntad – Acción Rápida DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: Radio 1, Danza
Rango: Usuario Efecto: Aunque falle, el usuario y los objetivos se
Desencadenante: Un ataque golpea al usuario o este desplazan 3 metros en la dirección que decida el
comienza su turno. usuario. Los objetivos están Confusos y, si fallan una
Efecto: Los Tipos del usuario cambian a uno que Resista Tirada Enfrentada de Acrobacias o Concentración
mejor el Daño causado o al Tipo de uno de sus contra el usuario, están Derribados.
Movimientos, hasta el final de la Escena. Concurso: Dulzura – Fastidiar
Concurso: Belleza – Recortando
Movimiento: Danza Despertar
Movimiento: Copión Tipo: Normal
Tipo: Normal Recarga – Acción Estándar
Escena x2 – Acción Estándar DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: 6, 1 Objetivo, Danza
Rango: 4, 1 Objetivo Efecto: Este ataque es del primer Tipo del usuario y su
Efecto: El usuario utiliza el último Movimiento que usó Daño sube en +5 por cada Danza Despertar realizada
el objetivo contra el objetivo válido que quiera. por el usuario esta Ronda, hasta un máximo de +15.
Concurso: Alarde – Captador de Atención Concurso: Belleza – Confiable
326
Concurso: Movimiento: Deslumbrar
Tipo: Normal
Movimiento: Decalcomanía Escena x2 – Acción Rápida
Tipo: Normal DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Diario x2 – Acción Rápida Rango: 4, 1 Objetivo, Social
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Efecto: El objetivo está Paralizado.
Rango: 8, 1 Objetivo Concurso: Dureza – Emocionante
Efecto: El objetivo revela sus Habilidades y el usuario,
y un aliado adyacente, ganan una de ellas hasta el final Movimiento: Destello
de la Escena o sean Debilitados. Tipo: Normal
Concurso: Dulzura – Captador de Atención Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Movimiento: Derribo Rango: Cono 2
Tipo: Normal Efecto: La Precisión de los objetivos baja en -1. Otorga
Recarga – Acción Estándar Luminoso.
DB: 9 CP: 5 Clase: Físico Concurso: Belleza – Inquietante
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso
Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Derribar Movimiento: Destructor
contra el objetivo como Acción Gratis. Tipo: Normal
Concurso: Dureza – Atención Constante A Voluntad – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Desarrollo Rango: Melé, 1 Objetivo
Tipo: Normal Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en 18+.
Recarga – Acción Estándar Concurso: Dureza – Atención Constante
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario, Condición Movimiento: Día de Pago
Efecto: Los Stats Ofensivos del usuario suben en +2 MC Tipo: Normal
y su Tamaño en +1. El usuario puede gastar esta Diario – Acción Estándar
Condición al atacar, el objetivo es empujado 2 metros DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
y está Derribado. Si el usuario está en Clima Soleado Rango: Cono 2
sube +1 MC adicional y gana la Capacidad Extensible. Efecto: En el suelo aparece dinero por valor igual al
Concurso: Belleza – ¡Preparaos! Nivel del usuario x 1d8. En una batalla entre
Entrenadores, el ganador se lleva el dinero.
Movimiento: Deseo Concurso: Ingenio – Recortando
Tipo: Normal
Diario x2 – Acción Estándar Movimiento: Divide Dolor
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Tipo: Normal
Rango: 15, 1 Objetivo, Curación Diario x2 – Acción Rápida
Efecto: Dentro de una Ronda el objetivo recupera la DB: -- CP: -- Clase: Estatus
mitad de sus Puntos de Vida Máximos, incluso si el Rango: 4, 1 Objetivo
usuario ya no está en el campo. Si el objetivo es Efecto: El usuario y el objetivo pierden la mitad de sus
reemplazado en batalla, su reemplazo recibe el efecto Puntos de Vida actuales; esto no se puede evitar. Se
en su lugar. suman los valores y se dividen entre 2. El usuario y el
Concurso: Dulzura – Apelación Reflejada objetivo ganan Puntos de Vida iguales al resultado.
Concurso: Ingenio – Inquietante
Movimiento: Deslome
Tipo: Normal
Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario
Efecto: El usuario pierde la mitad de sus Puntos de Vida
Máximos y sus Stats Ofensivos y Velocidad suben en +3
MC.
Concurso: Dulzura – Actuación Agotadora
327
Movimiento: Doble Equipo Movimiento: Eevimpacto
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena – Acción Rápida Escena x2 – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Usuario, Condición, Escudo, Ilusorio Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Embestir,
Efecto: El usuario gana 2 Cargas. Su Evasión sube en +1 Garantizado
por cada Carga que tenga. Si un ataque falla Efecto: Este Movimiento usa el Stat Ofensivo más alto
específicamente gracias a esta Evasión, pierde 1 Carga. del usuario; el Tipo y Efecto cambian según su Especie:
El usuario puede gastar 1 Carga al realizar un ataque • Espeon: Psíquico. Los aliados adyacentes al usuario
Melé para subir su Tirada de Precisión en +2. Resisten el Daño Especial un Nivel más durante
Concurso: Alarde – Confiable una Ronda.
• Flareon: Fuego. El objetivo está Quemado.
Movimiento: Doble Filo • Glaceon: Hielo. El objetivo pierde sus Condiciones.
Tipo: Normal • Jolteon: Eléctrico. El objetivo está Paralizado.
Escena x2 – Acción Estándar • Leafeon: Planta. El objetivo gana la Condición del
DB: 12 CP: 2 Clase: Físico Movimiento Drenadoras.
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso • Sylveon: Hada. Los aliados adyacentes al objetivo
Efecto: El usuario puede perder hasta 2 Ticks de Vida se curan un Estado Volátil.
para que el objetivo también los pierda. • Umbreon: Siniestro. Los aliados adyacentes al
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo usuario Resisten el Daño Físico un Nivel más
Movimiento: Doble Golpe durante una Ronda.
• Vaporeon: Agua. El usuario gana Puntos de Vida
Tipo: Normal
Recarga – Acción Estándar iguales a la mitad del Daño causado.
DB: 4 CP: 3 Clase: Físico Concurso: Ingenio – Recortando
Rango: Melé, 1 Objetivo, Golpes Duales Movimiento: Escupir
Efecto: En Tiradas Pares, el objetivo es empujado 2 Tipo: Normal
metros y/o está Vulnerable por una Ronda. Escena – Acción Estándar
Concurso: Ingenio – Confiable DB: X CP: 2 Clase: Especial
Movimiento: Dulce Aroma Rango: 4, Cuadrado X
Tipo: Normal Efecto: Por cada Carga de Reserva que tenga el usuario,
Escena – Acción Rápida el DB, Área y Rango de Escupir suben en +4, +1 y +1
DB: -- CP: -- Clase: Estatus respectivamente. Si el usuario no tiene Cargas de
Rango: Radio 2 Reserva, Escupir no puede usarse.
Efecto: El usuario coloca el Obstáculo Nube Nociva en Concurso: Dureza – Doble o Nada
el Rango. La Evasión de los combatientes que no Movimiento: Esfuerzo
superen la Tirada de Salvación baja en -2. Otorga Tipo: Normal
Aromático. Escena – Acción Estándar
Concurso: Dulzura – Emocionante DB: -- CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Eco Voz Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Tipo: Normal Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida por cada
A Voluntad – Acción Estándar Herida que tenga el usuario.
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial Concurso: Dureza – Atención Doble
Rango: 4, 1 Objetivo, Sónico Movimiento: Esquema
Efecto: El objetivo Resiste un Nivel menos el Daño de Tipo: Normal
este ataque si alguien lo utilizó en la Ronda anterior. Diario – Acción Rápida
Concurso: Ingenio – Confiable DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 15, 1 Objetivo
Efecto: Este ataque ignora Interrupciones. El usuario
sustituye Esquema de su Lista de Movimientos por el
último Movimiento usado por el objetivo para siempre.
Concurso: Ingenio – Recortando
328
Movimiento: Estímulo Movimiento: Foco
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena x2 – Acción Estándar Diario – Acción Estándar
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo, Prioridad
Efecto: Si el objetivo está Paralizado se vuelve DB 13 y Efecto: El objetivo está Cegado y Vulnerable hasta el
el objetivo está Amedrentado y Suprimido. final del próximo turno del usuario. Otorga Luminoso.
Concurso: Ingenio – Inquietante Concurso: Ingenio – Captador de Atención
329
Movimiento: Furia Taurina Movimiento: Golpe Cuerpo
Tipo: Normal Tipo: Normal
Recarga – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: El usuario ignora los Movimientos Escudo. Este Efecto: El objetivo está Paralizado en 15+. Si el objetivo
ataque cambia de Tipo según la Variedad del usuario. es de menor Tamaño que el usuario, como Acción
Combatiente: Lucha; Ardiente: Fuego; Acuática: Agua. Rápida, el usuario golpea automáticamente con la
Concurso: Dulzura – Atención Dividida Maniobra Agarrar contra el objetivo.
Concurso: Dureza – Atención Constante
Movimiento: Garra Brutal
Tipo: Normal Movimiento: Golpes Furia
Recarga – Acción Estándar Tipo: Normal
DB: 7 CP: 3 Clase: Físico A Voluntad – Acción Estándar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir DB: 2 CP: 3 Clase: Físico
Efecto: La Defensa del objetivo baja en -1 MC en Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes
Tiradas Pares. Como Acción Rápida, el objetivo está Efecto: --
Vulnerable por una Ronda. Concurso: Dureza – Confiable
Concurso: Alarde – Atención Constante
Movimiento: Gruñido
Movimiento: Gigaimpacto Tipo: Normal
Tipo: Normal A Voluntad – Acción Rápida
Diario x2 – Acción Estándar DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
DB: 15 CP: 4 Clase: Físico Rango: Radio 1, Amistoso, Social, Sónico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Embestir, Efecto: El Daño del próximo ataque Dañino de los
Extenuante, Garantizado objetivos baja en -5.
Efecto: El objetivo es empujado 3 metros y está Concurso: Dulzura – Emocionante
Derribado y Suprimido.
Concurso: Belleza – Aún No Habéis Visto Nada Movimiento: Guardia Baja
Tipo: Normal
Movimiento: Giro Rápido Recarga – Acción Estándar
Tipo: Normal DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
A Voluntad – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: 5 CP: 2 Clase: Físico Efecto: El usuario ignora la Reducción de Daño y los MC
Rango: Melé, 1 Objetivo, Bola, Garantizado en Stats Defensivos del objetivo al calcular el Daño de
Efecto: La Velocidad del usuario sube en +1 MC, deja este ataque.
de estar Atrapado, afectado por Condiciones Concurso: Dureza – Confiable
perjudiciales y los Obstáculos a 5 metros o menos se
destruyen. Movimiento: Hipercolmillo
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Tipo: Normal
A Voluntad – Acción Estándar
Movimiento: Golpe Cabeza DB: 8 CP: 4 Clase: Físico
Tipo: Normal Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
Recarga – Acción Estándar Efecto: El objetivo está Amedrentado en 19+. Dos
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico veces por Escena, el objetivo sufre una Herida.
Rango: Melé, 1 Objetivo Concurso: Alarde – Doble o Nada
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Con una
Acción de Desplazamiento Interrupción, el objetivo es Movimiento: Hiperrayo
empujado 1 metro y está Derribado. Tipo: Normal
Concurso: Dureza – Atención Constante Diario x2 – Acción Estándar
DB: 15 CP: 4 Clase: Especial
Rango: Línea 7, Devastador, Extenuante
Efecto: --
Concurso: Alarde – Aún No Habéis Visto Nada
330
Movimiento: Hipertaladro Movimiento: Malicioso
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena x2 – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 10 CP: 2 Clase: Físico DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: Melé, Atravesar, Embestir Rango: Cono 2, Amistoso, Social
Efecto: El usuario ignora los efectos de los Efecto: La Defensa de los objetivos baja en -1 MC. Si
Movimientos Escudo y las Habilidades Defensivas. golpea a un enemigo adyacente, los dos próximos
Otorga Cavar +2. ataques Físicos que le golpeen hacen +10 de Daño.
Concurso: Dulzura – Opción Segura Concurso: Alarde – Emocionante
331
Movimiento: Mimético Movimiento: Ovocuración
Tipo: Normal Tipo: Normal
Escena – Acción Rápida Diario x2 – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: Usuario o Melé, 1 Objetivo, Curación
Efecto: Hasta el final de la Escena, el usuario sustituye Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de
Mimético de su Lista de Movimientos por un Vida Máximos.
Movimiento que haya usado el objetivo en esta Escena. Concurso: Belleza – Apelación Reflejada
Concurso: Dulzura – Captador de Atención
Movimiento: Pantalla de Humo
Movimiento: Multiataque Tipo: Normal
Tipo: Normal Recarga – Acción Rápida
Escena x2 – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: 12 CP: 2 Clase: Físico Rango: 5, Cuadrado 3
Rango: Melé, 1 Objetivo Efecto: El usuario coloca el Obstáculo Nube de Humo
Efecto: El Tipo de este ataque cambia al de la Tabla en el Rango. Si vuelve a utilizar este Movimiento, la
Elemental equipada del usuario. Nube de Humo anterior desaparece.
Concurso: Alarde – Apelación Reflejada Concurso: Ingenio – Inquietante
332
Movimiento: Poder Oculto Movimiento: Puño Cometa
Tipo: Normal Tipo: Normal
Recarga – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial DB: 3 CP: 4 Clase: Físico
Rango: 4, 1 Objetivo o Radio 1 Rango: Melé, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes, Puño
Efecto: Al obtenerlo, el usuario elige el Tipo de este Efecto: --
Movimiento. Esta decisión es permanente. Este Concurso: Dureza – Confiable
Movimiento utiliza el Stat Ofensivo más alto del
usuario. Movimiento: Puño Mareo
Concurso: Ingenio – Recortando Tipo: Normal
A Voluntad – Acción Estándar
Movimiento: Profecía DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Normal Rango: Melé, 1 Objetivo, Puño
Escena x2 – Acción Rápida Efecto: Si el objetivo está Confuso, está Derribado. El
DB: -- CP: -- Clase: Estatus objetivo está Confuso en 17+.
Rango: Usuario Concurso: Alarde – Apelación Invertida
Efecto: Este turno el usuario ignora las Inmunidades del
Tipo Fantasma, los efectos de la Habilidad Ilusión, la Movimiento: Rastreo
Capacidad Ilusionista, los Movimientos Ilusorios y la Tipo: Normal
Evasión que no provenga de Stats. Escena x2 – Acción Rápida
Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo! DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario
Movimiento: Proliferación Efecto: Este turno el usuario ignora las Inmunidades del
Tipo: Normal Tipo Fantasma, los efectos de la Habilidad Ilusión, la
Escena x2 – Acción Estándar Capacidad Ilusionista, los ataques Ilusorios y sabe la
DB: 3 CP: 4 Clase: Físico posición de todos los combatientes.
Rango: Cuadrado Cercano 3, Amistoso, Cortante, Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
Devastador, Lluvia de Golpes
Efecto: La tirada de Lluvia de Golpes se realiza dos Movimiento: Reciclaje
veces y se suma el resultado. Tipo: Normal
Concurso: Dulzura – Gracia Divina Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Movimiento: Protección Rango: Usuario
Tipo: Normal Efecto: El usuario vuelve a utilizar el efecto de un Bufo
Escena – Acción Gratis de Comida que haya usado en esta Escena.
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Concurso: Ingenio – Captador de Atención
Rango: Usuario, Escudo, Interrupción
Desencadenante: Un ataque va a golpear al usuario. Movimiento: Recuperación
Efecto: El usuario sufre la mitad del Daño del Tipo: Normal
desencadenante y en su próximo turno los objetivos de Diario x2 – Acción Estándar
sus ataques Resisten un Nivel más el Daño. DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Concurso: Dulzura – Apelación Invertida Rango: Usuario, Curación
Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
Movimiento: Pulso de Campo Vida Máximos.
Tipo: Normal Concurso: Ingenio – Apelación Reflejada
Recarga – Acción Estándar
DB: 5 CP: 2 Clase: Especial Movimiento: Reducción
Rango: Cuadrado Cercano 3 Tipo: Normal
Efecto: Si el usuario está en un Campo su DB es 10 y su Escena – Acción Estándar
Tipo cambia a su Tipo asociado. Si hay varios, elige a DB: -- CP: -- Clase: Estatus
cual cambia. Rango: Usuario
Concurso: Alarde – Apelación Reflejada Efecto: El usuario se vuelve de Tamaño Pequeño y su
Evasión sube en +4. Otorga Encogible.
Concurso: Dulzura – Sabotaje
333
Movimiento: Refuerzo Movimiento: Reserva
Tipo: Normal Tipo: Normal
Recarga – Acción Rápida Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo, Prioridad Rango: Usuario, Condición
Efecto: En esta Escena no puede usarse dos veces en el Efecto: El usuario gana 1 Carga, hasta un máximo de 3.
mismo objetivo. La Tirada de Precisión y el Daño del Por cada Carga, sus Stats Defensivos suben en +1 MC.
próximo ataque del objetivo suben en +2 y +10 Los MC ganados de esta forma no se pueden transferir.
respectivamente. Concurso: Dureza – ¡Preparaos!
Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Restricción
Movimiento: Relajo Tipo: Normal
Tipo: Normal A Voluntad – Acción Estándar
Diario x2 – Acción Estándar DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: Usuario, Curación Efecto: La Velocidad del objetivo baja en -1 MC. Este
Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de ataque se puede usar como Acción Rápida contra un
Vida Máximos. objetivo que esté Agarrando; lo golpea
Concurso: Dulzura – Apelación Reflejada automáticamente y la próxima Tirada Enfrentada del
usuario para mantener el Agarre sube en +2.
Movimiento: Relevo Concurso: Dureza – Opción Segura
Tipo: Normal
A Voluntad – Acción Rápida Movimiento: Retribución
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Tipo: Normal
Rango: Usuario A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: El usuario vuelve a la Poké Ball aunque un DB: X CP: 2 Clase: Físico
efecto lo impida y otro Pokémon debe ser enviado Rango: Melé, 1 Objetivo
inmediatamente. Los MC, Condiciones y Estratagemas Efecto: Su DB es 4 + el doble de veces que el objetivo
del usuario se transfieren al nuevo Pokémon. Si las ha sido golpeado desde su último turno, hasta un
Estratagemas son incompatibles, se Desvinculan. máximo DB 12. Si el Entrenador del usuario golpeó al
Concurso: Dulzura – Apelación Invertida objetivo, este ataque no puede fallar.
Concurso: Dulzura – Actuación Agotadora
Movimiento: Remolino
Tipo: Normal Movimiento: Rizo Defensa
Escena x2 – Acción Rápida Tipo: Normal
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Recarga – Acción Rápida
Rango: Línea 6, Ráfaga DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Efecto: Los Obstáculos son destruidos y los objetivos Rango: Usuario, Condición, Escudo
son empujados 8 metros menos su Índice de Peso. Efecto: La Defensa del usuario sube en +2 MC, gana la
Concurso: Ingenio – Gran Espectáculo Capacidad Carga Cardinal y está Ralentizado. Si el
usuario conoce un Movimiento Bola, no está
Movimiento: Represalia Ralentizado, y el Daño de estos sube en +5. Perder la
Tipo: Normal Condición es una Acción Gratis.
Escena x2 – Acción Estándar Concurso: Dulzura – Sabotaje
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Movimiento: Rompecoraza
Efecto: Este Movimiento es DB 14 y Prioridad si el Tipo: Normal
objetivo Debilitó a un aliado en esta Ronda o la Escena – Acción Rápida
anterior. DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Concurso: Alarde – Atención Constante Rango: Usuario, Condición
Efecto: Los Stats Ofensivos y Velocidad del usuario
suben en +2 MC, sus Stats Defensivos bajan en -1 MC,
solo puede usar su Evasión por Velocidad y pierde las
Condiciones Escudo. El Daño de su próximo ataque
sube en +5 por cada Condición perdida.
Concurso: Dureza – ¡Preparaos!
334
Movimiento: Ronquido Movimiento: Seducción
Tipo: Normal Tipo: Normal
Recarga – Acción Rápida Recarga – Acción Rápida
DB: 5 CP: 2 Clase: Especial DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: Radio 1, Sónico Rango: Cono 2, Amistoso, Social
Efecto: Solo funciona si el usuario está Dormido. Los Efecto: El Ataque Especial de los objetivos baja en -2
objetivos están Amedrentados en 15+. MC. Además, el objetivo más cercano no puede hacer
Concurso: Dulzura – Atención Constante nada que Dañe al usuario hasta el final de su próximo
turno.
Movimiento: Rugido Concurso: Belleza – Emocionante
Tipo: Normal
Escena – Acción Estándar Movimiento: Sentencia
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Tipo: Normal
Rango: Radio 1, Social, Sónico Escena – Acción Estándar
Efecto: Los objetivos gastan inmediatamente su DB: 10 CP: 2 Clase: Especial
próxima Acción de Desplazamiento, alejándose lo Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador
máximo posible del usuario; esto provoca Ataques de Efecto: Este ataque es del Tipo que quiera el usuario.
Oportunidad. Concurso: Ingenio – Fastidiar
Concurso: Alarde – Emocionante
Movimiento: Señuelo
Movimiento: Rugido de Guerra Tipo: Normal
Tipo: Normal Escena – Acción Rápida
Recarga – Acción Rápida DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Rango: Radio 5, Amistoso, Social
Rango: Radio 1, Amistoso, Social, Sónico Efecto: Los objetivos deben incluir al usuario como
Efecto: Los Stat Ofensivos de los objetivos bajan en -1 objetivo de sus Movimientos. Este efecto termina al
MC. final del próximo turno del usuario, si el usuario vuelve
Concurso: Alarde – Emocionante a la Poké Ball o es Debilitado.
Concurso: Dulzura – Fastidiar
Movimiento: Salpicadura
Tipo: Normal Movimiento: Sol Matinal
A Voluntad – Acción de Desplazamiento Tipo: Normal
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Diario x2 – Acción Estándar
Rango: Usuario DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Efecto: El usuario se desplaza con su Capacidad Salto. Rango: Usuario, Curación
Su Evasión sube en +2 hasta el final de su próximo Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
turno. Otorga Salto +1. Vida Máximos. Si está en Clima Soleado, el usuario
Concurso: Dulzura – Apelación Invertida recupera en su lugar 2/3. Si está en Clima Granizo,
Lluvia o Tormenta de Arena, el usuario recupera 1/4.
Movimiento: Saña Concurso: Belleza – Apelación Reflejada
Tipo: Normal
Escena x2 – Acción Estándar Movimiento: Sonámbulo
DB: 12 CP: 3 Clase: Físico Tipo: Normal
Rango: Radio 1, Condición, Devastador, Temerario Escena x2 – Acción Gratis
Efecto: El usuario está Furioso y su Daño sube en +10 DB: -- CP: -- Clase: Estatus
cada vez que sufra Daño Directo. Esta Condición se Rango: Usuario
pierde al dejar de estar Furioso. Efecto: Solo se puede usar si el usuario está Dormido.
Concurso: Dureza – Confiable El usuario está Ralentizado y puede realizar Acciones
Estándar y de Desplazamiento durante este turno.
Concurso: Dulzura – Atención Constante
335
Movimiento: Sorpresa Movimiento: Telépata
Tipo: Normal Tipo: Normal
A Voluntad – Acción Estándar Escena – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: Usuario, Condición
Efecto: Se puede usar con Prioridad cuando el usuario Efecto: El usuario puede gastar esta Condición para
se une al encuentro. Se puede usar en lugar de un que su próximo ataque golpee automáticamente o el
Forcejeo al hacer Ataques de Oportunidad. Al usarse de próximo ataque que le tenga como objetivo de un
esas formas el objetivo está Amedrentado. combatiente a 6 metros falle.
Concurso: Dulzura – Actuación Agotadora Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
336
Movimiento: Última Baza Movimiento: Viento Cortante
Tipo: Normal Tipo: Normal
A Voluntad – Acción Estándar Recarga – Preparación
DB: 14 CP: 2 Clase: Físico DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo, Devastador, Embestir Rango: 10, 3 Objetivos, Preparación
Efecto: Solo se puede usar si el usuario ha utilizado 5 Preparación: La Evasión del usuario sube en +2 hasta el
Movimientos diferentes de su Lista de Movimientos en final de su próximo turno y destruye los Obstáculos
esta Escena sin volver a la Poké Ball. adyacentes.
Concurso: Dulzura – Opción Segura Resolución: El usuario ataca, es Crítico en 18+.
Concurso: Alarde – Atención Dividida
Movimiento: Velo Sagrado
Tipo: Normal Movimiento: Vozarrón
Escena – Acción Estándar Tipo: Normal
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Escena x2 – Acción Estándar
Rango: Usuario, Condición, Escudo DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
Efecto: El usuario no puede sufrir futuros Estados Rango: Cuadrado Cercano 3, Devastador, Sónico
Alterados de los enemigos. Cuando un ataque enemigo Efecto: Los objetivos son empujados 5 metros.
golpea, el usuario puede terminar esta Condición para Concurso: Alarde – Atención Constante
que él y sus aliados adyacentes ganen Reducción de
Daño igual a la Defensa Especial del usuario hasta el Movimiento: Yo Primero
final del turno. Tipo: Normal
Concurso: Belleza – Sabotaje Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Movimiento: Velocidad Extrema Rango: Usuario, Interrupción
Tipo: Normal Desencadenante: Un enemigo con menos Velocidad
Recarga – Acción Estándar que el usuario va a usar un Movimiento Dañino contra
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico el usuario.
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Prioridad Efecto: El usuario utiliza inmediatamente el
Efecto: Si el usuario utiliza este ataque sin Prioridad, Movimiento desencadenante aunque no lo tenga.
puede usar el Movimiento Agilidad como Acción Concurso: Dulzura – Gracia Divina
Rápida aunque no esté en su Lista de Movimientos,
pero solo gana 1 Carga.
Concurso: Alarde – Gracia Divina
Movimiento: Venganza
Tipo: Normal
Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario
Desencadenante: El usuario va a ser golpeado por un
ataque.
Efecto: En su próximo turno, como Acción Gratis, el
usuario puede hacer que los enemigos adyacentes
pierdan Puntos de Vida iguales a todo el Daño Directo
que haya sufrido desde que usó Venganza.
Concurso: Dureza – Atención Doble
337
MOVIMIENTOS TIPO PLANTA
338
Movimiento: Bomba Germen Movimiento: Ciclón de Hojas
Tipo: Planta Tipo: Planta
Recarga – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico DB: 7 CP: 4 Clase: Especial
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: 6, Cuadrado 3
Efecto: -- Efecto: La Precisión de los objetivos baja en -1 en 15+.
Concurso: Ingenio – Atención Constante Si un objetivo de Tamaño Pequeño o Mediano está en
la casilla central del ataque no es golpeado.
Movimiento: Bomba Huevo Concurso: Belleza – ¡Buen Espectáculo!
Tipo: Planta
Escena x2 – Acción Estándar Movimiento: Clorofiláser
DB: 10 CP: 6 Clase: Físico Tipo: Planta
Rango: 5, Cuadrado 2 Diario – Acción Estándar
Efecto: -- DB: 15 CP: 3 Clase: Especial
Concurso: Dureza – Atención Constante Rango: Línea 8, Devastador
Efecto: El usuario pierde la mitad de sus Puntos de
Movimiento: Brazo Pincho Vida Máximos; esto no se puede evitar.
Tipo: Planta Concurso: Belleza – Gran Espectáculo
A Voluntad – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Movimiento: Condena Silvana
Rango: Melé, 1 Objetivo Tipo: Planta
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. Escena – Acción Rápida
Concurso: Ingenio – Atención Constante DB: -- CP: 3 Clase: Estatus
Rango: 5, 1 Objetivo
Movimiento: Campo de Hierba Efecto: El objetivo Resiste un Nivel menos los ataques
Tipo: Planta de Planta durante sus siguientes 3 turnos.
Escena x2 – Acción Rápida Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 3, Cuadrado 5 Movimiento: Cuchilla Solar
Efecto: El área objetivo se vuelve Campo Vitalizado Tipo: Planta
durante 5 Rondas. Los aliados pueden usar esta área Escena x2 – Preparación
como Terreno de Cobertura. DB: 13 CP: 2 Clase: Físico
Concurso: Belleza – ¡Preparaos! Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante, Preparación
Preparación: El Ataque del usuario sube en +1 MC. Si el
Movimiento: Cañón Batidor usuario está en Clima Soleado se aplica el efecto de
Tipo: Planta Resolución este turno.
Escena – Acción Estándar Resolución: El usuario ataca. Este ataque hace la mitad
DB: 8 CP: 4 Clase: Especial de Daño en los Climas Granizo, Lluvia y Tormenta de
Rango: Cono 2, Curación Arena.
Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la Concurso: Alarde – Atención Dividida
mitad del Daño causado a todos los objetivos. Los
objetivos están Quemados en 17+. Movimiento: Cura Selvática
Concurso: Ingenio – Confiable Tipo: Planta
Diario x2 – Acción Estándar
Movimiento: Cepo DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Tipo: Planta Rango: Radio 1
Escena x2 – Acción Estándar Efecto: El usuario y sus aliados se curan 1/4 de sus
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico Puntos de Vida Máximos y de todos los Estados
Rango: Melé, 1 Objetivo Alterados.
Efecto: El objetivo está en un Vórtice y su CD sube en Concurso: Ingenio – Apelación Reflejada
+3.
Concurso: Ingenio – Sabotaje
339
Movimiento: Danza Pétalo Movimiento: Fitoimpulso
Tipo: Planta Tipo: Planta
Escena x2 – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 12 CP: 3 Clase: Especial DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Radio 1, Amistoso, Danza, Devastador, Rango: Melé, Atravesar, Garantizado
Temerario Efecto: Si el usuario está en Campo Vitalizado puede
Efecto: Si no está Confuso, el usuario puede ignorar la usarse con Prioridad. Después del Daño, el usuario
Frecuencia. Si lo hace, está Confuso. puede hacer que las casillas por las que se desplazó
Concurso: Belleza – Opción Segura (inicio y final del desplazamiento incluidos) se vuelvan
Campo Vitalizado durante 5 turnos.
Movimiento: Drenadoras Concurso: Ingenio – Inquietante
Tipo: Planta
Diario x2 – Acción Rápida Movimiento: Follaje
DB: -- CP: 4 Clase: Estatus Tipo: Planta
Rango: 6, 1 Objetivo, Condición, Polvo A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: El objetivo pierde un Tick de Vida al final de DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
cada uno de sus turnos y el usuario recupera esa Rango: 6, 1 Objetivo
cantidad de Puntos de Vida. Efecto: --
Concurso: Ingenio – Opción Segura Concurso: Belleza – Atención Constante
340
Movimiento: Hoja Afilada Movimiento: Megaagotar
Tipo: Planta Tipo: Planta
A Voluntad – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 6 CP: 4 Clase: Físico DB: 6 CP: 2 Clase: Especial
Rango: Cono 2, Cortante Rango: 6, 1 Objetivo, Curación
Efecto: Es Crítico en 18+. Efecto: El usuario gana Puntos de Vida iguales a la
Concurso: Alarde – Atención Constante mitad del Daño causado.
Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Hoja Aguda
Tipo: Planta Movimiento: Paralizador
Recarga – Acción Estándar Tipo: Planta
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico Escena x2 – Acción Rápida
Rango: Melé, Atravesar, Cortante DB: -- CP: 6 Clase: Estatus
Efecto: Es Crítico en 18+. Rango: 6, 1 Objetivo, Polvo
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Efecto: El objetivo está Paralizado.
Concurso: Ingenio – Emocionante
Movimiento: Hoja Mágica
Tipo: Planta Movimiento: Patada Tropical
Recarga – Acción Estándar Tipo: Planta
DB: 6 CP: -- Clase: Especial Recarga – Acción Estándar
Rango: 8, 1 Objetivo DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: -- Rango: Melé, 1 Objetivo, Patada
Concurso: Belleza – Actuación Agotadora Efecto: El Daño del objetivo baja en -5 durante una
Ronda.
Movimiento: Latigazo Concurso: Dureza – Atención Doble
Tipo: Planta
Escena x2 – Acción Estándar Movimiento: Planta Feroz
DB: 12 CP: 5 Clase: Físico Tipo: Planta
Rango: 8, 1 Objetivo, Devastador Diario x2 – Acción Estándar
Efecto: Otorga Tejedor. DB: 15 CP: 4 Clase: Especial
Concurso: Belleza – Atención Constante Rango: 3, 5 Objetivos, Devastador, Extenuante
Efecto: Este Movimiento usa el Stat Ofensivo más alto
Movimiento: Látigo Cepa del usuario.
Tipo: Planta Concurso: Alarde – Aún No Habéis Visto Nada
A Voluntad – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Físico Movimiento: Punzada Rama
Rango: 4, 1 Objetivo Tipo: Planta
Efecto: Otorga Tejedor. A Voluntad – Acción Estándar
Concurso: Alarde – Atención Constante DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 2, 1 Objetivo
Movimiento: Lluevehojas Efecto: --
Tipo: Planta Concurso: Dureza – Atención Constante
Escena – Acción Estándar
DB: 13 CP: 4 Clase: Especial Movimiento: Rayo Solar
Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador, Temerario Tipo: Planta
Efecto: El Ataque Especial del usuario baja en -2 MC. Escena x2 – Preparación
Concurso: Dulzura – Aún No Habéis Visto Nada DB: 12 CP: 2 Clase: Especial
Rango: Línea 6, Preparación
Movimiento: Mazazo Preparación: El Ataque Especial del usuario sube en +1
Tipo: Planta MC. Si el usuario está en Clima Soleado se aplica el
Escena x2 – Acción Estándar efecto de Resolución este turno.
DB: 12 CP: 2 Clase: Físico Resolución: El usuario ataca. Este ataque hace la mitad
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Retroceso de Daño en los Climas Granizo, Lluvia y Tormenta de
Efecto: -- Arena.
Concurso: Dureza – Doble o Nada Concurso: Alarde – Atención Dividida
341
Movimiento: Rizo Algodón Movimiento: Somnífero
Tipo: Planta Tipo: Planta
Escena – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: 6 Clase: Estatus
Rango: Usuario, Condición Rango: 4, 1 Objetivo, Polvo
Efecto: El usuario gana 2 Cargas. La Defensa del usuario Efecto: El objetivo está Dormido. Si falla, el objetivo
sube en +3 MC. El usuario puede gastar 1 Carga para está Somnoliento hasta el final del próximo turno del
superar una Tirada de Salvación automáticamente. usuario y no realiza la Tirada de Salvación.
Concurso: Dulzura – ¡Preparaos! Concurso: Ingenio – Apelación Invertida
342
MOVIMIENTOS TIPO PSÍQUICO
343
Movimiento: Barrera Movimiento: Capa Mágica
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Escena x2 – Acción Rápida Diario – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: -- Rango: 4, Interrupción
Efecto: El usuario crea hasta 4 Muros de Tipo Psíquico. Desencadenante: Un Movimiento sin Tirada de Daño
Cada uno debe estar adyacente a otro y, al menos uno, va a golpear al usuario.
al usuario. Efecto: El atacante se vuelve el objetivo del
Concurso: Alarde – Sabotaje desencadenante como si lo hubiera hecho el usuario.
Concurso: Belleza – Atención Doble
Movimiento: Bola Neblina
Tipo: Psíquico Movimiento: Comesueños
Recarga – Acción Estándar Tipo: Psíquico
DB: 9 CP: 2 Clase: Especial Escena x2 – Acción Estándar
Rango: 12, 1 Objetivo, Bola DB: 10 CP: 2 Clase: Especial
Efecto: El Ataque Especial del objetivo baja en -1 MC Rango: Melé, 1 Objetivo, Curación
en Tiradas Pares. Efecto: Comesueños se puede usar con Prioridad
Concurso: Ingenio – Aún No Habéis Visto Nada contra objetivos Dormidos, los cuales no se despiertan
y el usuario gana Puntos de Vida iguales a la mitad del
Movimiento: Cabezazo Zen Daño causado.
Tipo: Psíquico Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 4 Clase: Físico Movimiento: Confusión
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir Tipo: Psíquico
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+. A Voluntad – Acción Estándar
Concurso: Belleza – Doble o Nada DB: 5 CP: 2 Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo
Movimiento: Cambiaalmas Efecto: El objetivo está Confuso en 19+.
Tipo: Psíquico Concurso: Ingenio – Atención Constante
Escena x2 – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Conjuro Funesto
Rango: 10, 2 Objetivos o 1 Objetivo y Usuario Tipo: Psíquico
Efecto: El usuario elige una o más Stats y los objetivos Recarga – Acción Estándar
intercambian sus MC respectivamente. DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
Concurso: Alarde – Apelación Invertida Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: Una vez por Escena, el último Movimiento
Movimiento: Cambio de Banda usado por el objetivo está Deshabilitado.
Tipo: Psíquico Concurso: Ingenio – Sabotaje
Escena – Acción de Desplazamiento
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Descanso
Rango: 6, 1 Objetivo, Interrupción Tipo: Psíquico
Efecto: El usuario y un aliado dispuesto se Escena – Acción Estándar
intercambian de lugar. Si el aliado era objetivo de un DB: -- CP: -- Clase: Estatus
ataque, el usuario es ahora el objetivo y viceversa. Rango: Usuario, Curación
Concurso: Alarde – Fastidiar Efecto: El usuario se queda Dormido, se cura el resto
de Estados Alterados y recupera todos sus Puntos de
Movimiento: Campo Psíquico Vida. Además, no puede hacer Tiradas de Salvación al
Tipo: Psíquico principio de su turno. Después de 2 Rondas, el usuario
Escena x2 – Acción Rápida se despierta al final de su turno.
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Concurso: Dulzura – Apelación Reflejada
Rango: 3, Cuadrado 5
Efecto: El área objetivo se vuelve Campo Psicodélico
durante 5 Rondas. Las Tiradas de Salvación de los
enemigos en el área para curar Estados Volátiles bajan
en -4.
Concurso: Ingenio – Sabotaje
344
Movimiento: Deseo Cura Movimiento: Gravedad
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Diario – Acción Estándar Diario x2 – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo, Curación Rango: 3, Cuadrado 5
Efecto: El usuario pierde todos sus Puntos de Vida y es Efecto: El área objetivo se vuelve Campo Pesado
Debilitado. El objetivo se cura todos sus Puntos de durante 5 Rondas.
Vida, 3 Heridas y recupera la Frecuencia de todos sus Concurso: Belleza – Sabotaje
Movimientos menos Deseo Cura. El objetivo puede ser
un Pokémon dentro de su Poké Ball. Movimiento: Gravitón
Concurso: Dulzura – Opción Segura Tipo: Psíquico
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Espacio Raro DB: 7 CP: -- Clase: Especial
Tipo: Psíquico Rango: 5, 1 Objetivo
Diario x2 – Acción Rápida Efecto: El objetivo está en Campo Pesado hasta el final
DB: -- CP: -- Clase: Estatus de su próximo turno.
Rango: Campo Concurso: Ingenio – Sabotaje
Efecto: Todo el campo de batalla se vuelve Campo
Invertido durante 5 Rondas. Movimiento: Hipnosis
Concurso: Dulzura – Fastidiar Tipo: Psíquico
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Fotocolisión DB: -- CP: 6 Clase: Estatus
Tipo: Psíquico Rango: 4, 1 Objetivo
Recarga – Acción Estándar Efecto: El objetivo se desplaza en la dirección que elija
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial el usuario como si estuviera Ralentizado y luego está
Rango: 5, 1 Objetivo Dormido. Si falla, el objetivo está Derribado y todas sus
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -2 MC. tiradas bajan en -2 durante una Ronda.
Concurso: Ingenio – Confiable Concurso: Ingenio – Emocionante
345
Movimiento: Kinético Movimiento: Masa Cósmica
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Escena – Acción Rápida Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 6, 1 Objetivo, Interrupción Rango: Usuario, Condición
Desencadenante: Un Movimiento va a golpear al Efecto: El usuario gana 1 Carga. Sus Stats Defensivos
usuario o a un aliado. suben en +1 MC por cada Carga que tenga. El usuario
Efecto: La Tirada de Precisión del Movimiento puede gastar Cargas al usar un ataque de Psíquico o
desencadenante baja en -4. Roca para que el ataque gane los siguientes efectos
Concurso: Ingenio – ¡Preparaos! según su Clase:
• Especial: La Precisión sube en +1 y el Daño en +5
Movimiento: Láser Doble por Carga.
Tipo: Psíquico • Estatus: La Evasión sube en +1 y gana +5 de
Recarga – Acción Estándar Reducción de Daño por Carga.
DB: 6 CP: 2 Clase: Especial Concurso: Alarde – ¡Preparaos!
Rango: 6, 1 Objetivo, Golpes Duales o 6, 2 Objetivos
Efecto: -- Movimiento: Meditación
Concurso: Ingenio – Doble o Nada Tipo: Psíquico
A Voluntad – Acción Rápida
Movimiento: Láser Prisma DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Tipo: Psíquico Rango: Usuario, Condición
Diario x2 – Acción Estándar Efecto: El Ataque del usuario sube en +2 MC al
DB: 16 CP: 4 Clase: Especial comienzo de su próximo turno si desde que usó
Rango: Línea 8, Devastador, Extenuante Meditación no atacó, se desplazó ni perdió 1/3 de sus
Efecto: -- Puntos de Vida Máximos con un solo ataque.
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Concurso: Belleza – ¡Preparaos!
Movimiento: Mandato Movimiento: Mirada Heladora
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Escena x2 – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo vuelve a usar inmediatamente el Efecto: El objetivo está Congelado en 19+. Una vez por
último ataque que haya usado ignorando su Frecuencia Escena, este Movimiento se puede usar como si fuese
como Acción Gratis, puede elegir objetivos distintos de Hielo.
para el ataque. No funciona si el último ataque tiene las Concurso: Belleza – Inquietante
Propiedades Desencadenante, Extenuante o
Preparación. Movimiento: Polvo Mágico
Concurso: Ingenio – Recortando Tipo: Psíquico
Escena – Acción Rápida
Movimiento: Manto Espejo DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Tipo: Psíquico Rango: 5, 1 Objetivo, Condición, Polvo
Escena – Acción Estándar Efecto: El objetivo gana la Capacidad Telepático, el Tipo
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Psíquico, y puede usar los Movimientos Cabezazo Zen
Rango: 1 Objetivo, Interrupción y Paranormal como si estuviesen en su Lista de
Desencadenante: El usuario es objetivo de un ataque Movimientos; si ya lo están, ganan +3 DB.
Especial. Concurso: Ingenio – Opción Segura
Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño. Si no es
Debilitado, el atacante pierde Puntos de Vida iguales al
doble del Daño sufrido. Este ataque no afecta a
objetivos Inmunes al Tipo Psíquico.
Concurso: Belleza – Atención Doble
346
Movimiento: Onda Mental Movimiento: Plegaria Lunar
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Recarga – Acción Estándar Diario – Acción Estándar
DB: 11 CP: 4 Clase: Especial DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 5, 1 Objetivo Rango: Usuario, Curación
Efecto: El usuario puede usar las Maniobras Empujar y Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de
Derribar (que golpean automáticamente) contra el Vida Máximos, se cura de todos los Estados Alterados
objetivo como Acción Gratis. Si el objetivo empujado y su Evasión sube en +2.
atraviesa casillas con otros combatientes los arrastra Concurso: Belleza – Apelación Reflejada
consigo, y estos también son golpeados por Onda
Mental (y por Derribar). Otorga Telekinético. Movimiento: Poder Místico
Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora Tipo: Psíquico
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Pantalla de Luz DB: 7 CP: 4 Clase: Especial
Tipo: Psíquico Rango: 6, 2 Objetivos, Garantizado
Escena – Acción Estándar Efecto: El Stat más alto del usuario sube en +1 MC.
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Concurso: Ingenio – ¡Preparaos!
Rango: Usuario, Condición, Escudo
Efecto: El usuario gana 2 Cargas. La Evasión del usuario Movimiento: Poder Reserva
contra ataques Especiales sube en +1 y, si él o un aliado Tipo: Psíquico
a 2 metros o menos es golpeado por uno, puede gastar Escena x2 – Acción Estándar
1 Carga para que el Daño se Resista un Nivel más. DB: 2 CP: 2 Clase: Especial
Concurso: Belleza – Sabotaje Rango: 10, 1 Objetivo
Efecto: Su DB sube en +2 por cada MC Positivo del
Movimiento: Paranormal usuario, hasta un máximo de DB 20.
Tipo: Psíquico Concurso: Dureza – Incentivos
Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Movimiento: Premonición
Rango: 5, 1 Objetivo Tipo: Psíquico
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 19+. Diario x2 – Acción Estándar
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora DB: 15 CP: -- Clase: Especial
Rango: 15, 1 Objetivo, Preparación
Movimiento: Paso Dimensional Preparación: El usuario designa a un objetivo a 7
Tipo: Psíquico metros o menos.
Diario – Acción Estándar Resolución: El usuario ataca al objetivo con
DB: 10 CP: 2 Clase: Físico Premonición aunque esté en su Poké Ball, ignorando el
Rango: Melé, 3 Objetivos Terreno, Interrupciones, y Habilidades Defensivas. Si el
Efecto: Realiza y resuelve los ataques de Paso objetivo se debilitó antes de llegar a la Resolución, ni la
Dimensional por separado. Entre cada ataque, el Acción Estándar ni la Frecuencia se gastan.
usuario puede desplazarse usando su Capacidad Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora
Teleportación, terminando el desplazamiento junto a
un objetivo válido. Los Movimientos Interrupción no se Movimiento: Psicoataque
pueden activar contra Paso Dimensional. Tipo: Psíquico
Concurso: Ingenio – ¡A Jugar! Escena – Acción Estándar
DB: 14 CP: 4 Clase: Especial
Movimiento: Paz Mental Rango: 8, Cuadrado 3, Devastador, Temerario
Tipo: Psíquico Efecto: El Ataque Especial del usuario baja en -2 MC.
Recarga – Acción Estándar Concurso: Ingenio – Aún No Habéis Visto Nada
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario, Condición
Efecto: El Ataque Especial y Defensa Especial del
usuario suben en +1 MC y las Tiradas de Concentración
e Intuición suben en +2. Si el usuario va a fallar un
ataque de Lucha o Psíquico puede hacer que no falle
(esto incluye evitar que Puño Certero sea negado).
Después, termina esta Condición.
Concurso: Ingenio – ¡Preparaos!
347
Movimiento: Psicocambio Movimiento: Psicopalma
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Escena – Acción Rápida A Voluntad – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: El usuario se cura de un Estado Alterado y el Efecto: El objetivo es empujado 2 metros.
objetivo recibe ese mismo Estado. Este ataque solo Concurso: Alarde – Doble o Nada
puede usarse si el usuario tiene un Estado Alterado y el
objetivo no tiene dicho Estado. Movimiento: Psicorrayo
Concurso: Alarde – Apelación Invertida Tipo: Psíquico
A Voluntad – Acción Estándar
Movimiento: Psicocarga DB: 7 CP: 2 Clase: Especial
Tipo: Psíquico Rango: 6, 1 Objetivo
A Voluntad – Acción Estándar Efecto: El objetivo está Confuso en 19+.
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
Rango: 4, 1 Objetivo
Efecto: Al calcular el Daño el objetivo utiliza su Movimiento: Psicorruido
Defensa, no su Defensa Especial. Tipo: Psíquico
Concurso: Ingenio – Incentivos Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
Movimiento: Psicocolmillo Rango: 6, 1 Objetivo, Condición, Sónico
Tipo: Psíquico Efecto: El objetivo no puede ganar Puntos de Vida ni
Recarga – Acción Estándar Vida Temporal.
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico Concurso: Dulzura – Sabotaje
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
Efecto: El objetivo pierde las Condiciones de Movimiento: Psíquico
Movimientos Escudo. Tipo: Psíquico
Concurso: Ingenio – Atención Constante Recarga – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
Movimiento: Psicocorte Rango: 5, 1 Objetivo
Tipo: Psíquico Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC
Recarga – Acción Estándar en 17+. El objetivo es empujado 1 metro en la dirección
DB: 7 CP: 2 Clase: Físico que elija el usuario. Otorga Telekinético.
Rango: 6, 1 Objetivo, Cortante Concurso: Ingenio – Actuación Agotadora
Efecto: Es Crítico en 18+.
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Movimiento: Pulso Cura
Tipo: Psíquico
Movimiento: Psicohojas Diario x2 – Acción Estándar
Tipo: Psíquico DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Escena x2 – Acción Estándar Rango: 6, 1 Objetivo, Curación
DB: 10 CP: 4 Clase: Físico Efecto: El objetivo recupera la mitad de sus Puntos de
Rango: 6, Cuadrado 2, Cortante, Devastador Vida Máximos. El usuario no puede seleccionarse a sí
Efecto: Si el usuario está en Campo Electrificado o mismo como objetivo.
Psicodélico el Daño de este ataque sube en +10. Concurso: Belleza – Apelación Reflejada
Concurso: Alarde – Fastidiar
Movimiento: Reflejo
Movimiento: Psicoonda Tipo: Psíquico
Tipo: Psíquico Escena – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: 2 CP: 4 Clase: Especial Rango: Usuario, Condición, Escudo
Rango: 6, 1 Objetivo, Lluvia de Golpes Efecto: El usuario gana 2 Cargas. La Evasión del usuario
Efecto: Una vez por Escena, se puede usar como Radio contra ataques Físicos sube en +1 y, si él o un aliado a
1. 2 metros o menos es golpeado por uno, puede gastar 1
Concurso: Ingenio – Atención Constante Carga para que el Daño se Resista un Nivel más.
Concurso: Ingenio – Emocionante
348
Movimiento: Resplandor Movimiento: Truco
Tipo: Psíquico Tipo: Psíquico
Recarga – Acción Estándar Escena – Acción Rápida
DB: 9 CP: 2 Clase: Especial DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: 8, 1 Objetivo Rango: 5, 2 Objetivos o Usuario, 1 Objetivo
Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja en -1 MC Efecto: Los objetivos seleccionados intercambian sus
en Tiradas Pares. Objetos Equipados, aunque uno de ellos no tenga
Concurso: Ingenio – Aún No Habéis Visto Nada ninguno. Solo se realiza la Tirada de Precisión al
seleccionar a un enemigo.
Movimiento: Sincrorruido Concurso: Ingenio – Captador de Atención
Tipo: Psíquico
Escena – Acción Estándar Movimiento: Truco Fuerza
DB: 12 CP: 2 Clase: Especial Tipo: Psíquico
Rango: Radio 2, Amistoso, Sónico Escena – Acción Rápida
Efecto: Siempre es Eficaz contra objetivos que DB: -- CP: -- Clase: Estatus
compartan Tipo con el usuario. Rango: Usuario
Concurso: Ingenio – Incentivos Efecto: El usuario intercambia su Ataque por su
Defensa y su Ataque Especial por su Defensa Especial
Movimiento: Telequinesis hasta que termine la Escena.
Tipo: Psíquico Concurso: Alarde – Apelación Invertida
Escena x2 – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Vasta Fuerza
Rango: 4, 1 Objetivo, Condición Tipo: Psíquico
Efecto: El objetivo pierde todas sus Capacidades de Recarga – Acción Estándar
Desplazamiento, gana Cielo 2, es Inmune al Tipo Tierra DB: 8 CP: 2 Clase: Especial
y está Vulnerable. El objetivo puede usar su Acción de Rango: Radio 1, Garantizado
Desplazamiento para tirar 1d20; en 16+ pierde esta Efecto: Una vez por Escena, las casillas a 3 metros o
Condición. Otorga Telekinético. menos y la del usuario se vuelven Campo Psicodélico
Concurso: Ingenio – Atención Constante durante 5 Rondas.
Concurso: Ingenio – Sabotaje
Movimiento: Teletransporte
Tipo: Psíquico
Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario, Interrupción
Efecto: El usuario se desplaza con su Capacidad
Teleportación y puede evitar ataques de esta manera
si sale del Rango. Otorga Teleportación +4.
Concurso: Alarde – Gracia Divina
349
MOVIMIENTOS TIPO ROCA
350
Movimiento: Polvo Vítreo Movimiento: Roca Veloz
Tipo: Roca Tipo: Roca
A Voluntad – Acción Estándar A Voluntad – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Especial DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Cono 2 Rango: Melé, 1 Objetivo, Prioridad
Efecto: La Precisión del objetivo baja en -1 en 19+. Efecto: --
Concurso: Dulzura – Emocionante Concurso: Dureza – Gracia Divina
351
Movimiento: Tormenta de Arena Movimiento: Trampa Rocas
Tipo: Roca Tipo: Roca
Escena x2 – Acción Rápida Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Campo, Ráfaga Rango: 6
Efecto: El Clima cambia a Tormenta de Arena durante Efecto: El usuario coloca 4 Obstáculos de Rocas
2 Rondas. Explosivas en el Rango.
Concurso: Dureza – Sabotaje Concurso: Alarde – Sabotaje
352
MOVIMIENTOS TIPO SINIESTRO
353
Movimiento: Embargo Desencadenante: Un enemigo adyacente selecciona al
Tipo: Siniestro usuario con un ataque Dañino.
A Voluntad – Acción Rápida Efecto: El usuario ataca al enemigo desencadenante
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus con este ataque.
Rango: 6, 1 Objetivo Concurso: Ingenio – Gracia Divina
Efecto: El objetivo no puede usar o beneficiarse de
ningún Objeto. Si se utiliza en un nuevo objetivo el Movimiento: Golpe Mordaza
anterior se libera del efecto. Tipo: Siniestro
Concurso: Dulzura – Sabotaje Recarga – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Embarullar Rango: Melé, 1 Objetivo
Tipo: Siniestro Efecto: El objetivo no puede utilizar Movimientos
A Voluntad– Acción Estándar Sónicos durante los 2 turnos siguientes.
DB: 5 CP: 2 Clase: Especial Concurso: Dureza – Inquietante
Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: El objetivo está Confuso en 19+. Movimiento: Golpe Oscuro
Concurso: Ingenio – Atención Constante Tipo: Siniestro
Recarga – Acción Estándar
Movimiento: Finta DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Siniestro Rango: Melé, 1 Objetivo
Recarga – Acción Estándar Efecto: Siempre es Crítico. El objetivo es empujado 6
DB: 6 CP: -- Clase: Físico metros menos su Índice de Peso y en 15+ está
Rango: Melé, 1 Objetivo Derribado.
Efecto: -- Concurso: Dureza – Atención Constante
Concurso: Ingenio – Doble o Nada
Movimiento: Irreverencia
Movimiento: Furia Candente Tipo: Siniestro
Tipo: Siniestro Recarga – Acción Estándar
Recarga – Acción Estándar DB: 8 CP: -- Clase: Físico
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Rango: Melé, 1 Objetivo
Rango: 6, 1 Objetivo Efecto: --
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 17+. Una vez Concurso: Ingenio – Confiable
por Escena, este Movimiento se puede usar como si
fuese de Fuego. Movimiento: Juego Sucio
Concurso: Dureza – Apelación Invertida Tipo: Siniestro
Escena x2 – Acción Estándar
Movimiento: Genufendiente DB: 10 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Siniestro Rango: Melé, 1 Objetivo
Escena – Acción Estándar Efecto: Al calcular el Daño el usuario usa el Stat de
DB: 11 CP: -- Clase: Físico Ataque del objetivo, en lugar del suyo.
Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante Concurso: Ingenio – Atención Constante
Efecto: --
Concurso: Ingenio – Doble o Nada Movimiento: Ladrón
Tipo: Siniestro
Movimiento: Giro Vil A Voluntad – Acción Estándar
Tipo: Siniestro DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Recarga – Acción Estándar Rango: Melé, 1 Objetivo
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Efecto: El usuario roba el Objeto Equipado del objetivo
Rango: Radio 1 y, si puede, se lo equipa.
Efecto: -- Concurso: Dureza – Captador de Atención
Concurso: Dureza – Atención Constante
354
Movimiento: Lanzamiento Movimiento: Marchitar
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Recarga – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico DB: 11 CP: 7 Clase: Especial
Rango: 6, 1 Objetivo Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador, Garantizado
Efecto: Si el usuario lleva un Objeto Equipable Efecto: El objetivo está Suprimido en 15+. Los
asociable a un Tipo Elemental, puede lanzarlo para enemigos adyacentes al objetivo pierden un Tick de
causar el Estado Alterado asociado. Si lleva equipado Vida.
un Retardante, puede lanzarlo para que este ataque Concurso: Belleza – Actuación Agotadora
sea DB 10 y no pueda fallar. Otorga Alcance +2.
Concurso: Dureza – Recortando Movimiento: Mofa
Tipo: Siniestro
Movimiento: Lariat Oscuro Recarga – Acción Estándar
Tipo: Siniestro DB: -- CP: 3 Clase: Estatus
Recarga – Acción Estándar Rango: 6, 1 Objetivo, Social
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico Efecto: El objetivo está Furioso.
Rango: Melé, 1 Objetivo Concurso: Ingenio – Apelación Invertida
Efecto: Al calcular el Daño ignora los MC positivos de
Defensa y la Reducción de Daño del objetivo. Movimiento: Mordisco
Concurso: Dureza – Apelación Invertida Tipo: Siniestro
A Voluntad – Acción Estándar
Movimiento: Legado DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Tipo: Siniestro Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo
Escena – Acción Gratis Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+.
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Concurso: Dureza – Atención Constante
Rango: 8, 1 Objetivo, Interrupción
Desencadenante: El usuario es Debilitado. Movimiento: Obstrucción
Efecto: Todos los Stats del objetivo bajan en -2 MC. Tipo: Siniestro
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo Escena – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Movimiento: Llanto Falso Rango: Usuario, Escudo, Interrupción
Tipo: Siniestro Desencadenante: Un ataque va a golpear al usuario.
Recarga – Acción Rápida Efecto: El usuario no sufre el Daño ni los efectos del
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus desencadenante, si este es Melé, la Defensa del
Rango: 8, 1 Objetivo, Social atacante baja en -2 MC.
Efecto: Solo se puede usar una vez por objetivo por Concurso: Ingenio – Apelación Invertida
Escena. El objetivo es Vulnerable contra ataques
Especiales durante una Ronda y, si antes que termine Movimiento: Paliza
este efecto golpea al usuario, su Defensa Especial baja Tipo: Siniestro
en -2 MC. Recarga – Acción Estándar
Concurso: Ingenio – Emocionante DB: -- CP: -- Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Movimiento: Maquinación Efecto: El usuario y hasta dos aliados adyacentes al
Tipo: Siniestro objetivo pueden hacer, cada uno, un Forcejeo de
Recarga – Acción Estándar Siniestro contra el objetivo. Paliza solo puede activar la
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Habilidad Manada una vez, independientemente del
Rango: Usuario, Condición número de ataques.
Efecto: El usuario gana 1 Carga. El Ataque Especial del Concurso: Ingenio – Confiable
usuario sube en +2 MC. Una vez por turno, al fallar un
ataque Especial contra todos sus objetivos, el usuario
puede volver a hacer el mismo ataque contra otro
objetivo como Acción Gratis, ignorando su Frecuencia.
Después, el usuario pierde 1 Carga.
Concurso: Dulzura – ¡Preparaos!
355
Movimiento: Paliza Brutal Movimiento: Resarcimiento
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Escena x2 – Acción Estándar Escena – Acción Estándar
DB: 12 CP: 2 Clase: Físico DB: -- CP: -- Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Temerario Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Hasta dos aliados adyacentes al objetivo Desencadenante: El usuario es objetivo de un ataque
pueden hacer, cada uno, un Forcejeo de Siniestro Melé.
contra el objetivo. Los Stats Defensivos del usuario y los Efecto: El usuario Resiste un Nivel más el Daño. Si no es
aliados que participen bajan en -2 MC. Debilitado, el atacante pierde Puntos de Vida iguales al
Concurso: Ingenio – Aún No Habéis Visto Nada Daño sufrido, está Derribado, y hasta dos aliados
pueden Destrabarse 2 metros hacia el atacante como
Movimiento: Persecución Acción Gratis.
Tipo: Siniestro Concurso: Belleza – Atención Doble
A Voluntad – Acción Estándar
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Movimiento: Reversión
Rango: Melé, 1 Objetivo Tipo: Siniestro
Efecto: Una vez por Escena, el usuario puede utilizar Recarga – Acción Rápida
este ataque en lugar de un Forcejeo cuando un DB: -- CP: 4 Clase: Estatus
enemigo al desplazarse provoca un Ataque de Rango: 6, 1 Objetivo
Oportunidad del usuario. Al usarlo de esta manera, el Efecto: Los MC Positivos del objetivo se vuelven
objetivo no se desplaza y está Atrapado hasta su Negativos y viceversa.
siguiente turno. Concurso: Ingenio – Inquietante
Concurso: Ingenio – ¡Buen Espectáculo!
Movimiento: Robo
Movimiento: Presa Maxilar Tipo: Siniestro
Tipo: Siniestro Escena x2 – Acción Estándar
Escena x2 – Acción Estándar DB: -- CP: -- Clase: Estatus
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico Rango: 6, 1 Objetivo, Interrupción
Rango: Melé, 1 Objetivo, Colmillo Desencadenante: Un enemigo usa un Movimiento de
Efecto: El usuario puede usar la Maniobra Agarrar Rango Usuario.
contra el objetivo como Acción Gratis. Efecto: El usuario gana los beneficios del Movimiento
Concurso: Dureza – Sabotaje desencadenante en lugar del objetivo.
Concurso: Ingenio – Captador de Atención
Movimiento: Pulso Noche
Tipo: Siniestro Movimiento: Tajo Metralla
Recarga – Acción Estándar Tipo: Siniestro
DB: 9 CP: 3 Clase: Especial Escena x2 – Acción Estándar
Rango: 4, 1 Objetivo DB: 7 CP: 4 Clase: Físico
Efecto: La Precisión del objetivo baja en -1 en 13+. Rango: Melé, 1 Objetivo, Cortante, Garantizado
Concurso: Dureza – Inquietante Efecto: El usuario coloca el Obstáculo Púa en todas las
casillas adyacentes al objetivo.
Movimiento: Pulso Umbrío Concurso: Ingenio – Opción Segura
Tipo: Siniestro
Recarga – Acción Estándar Movimiento: Tajo Umbrío
DB: 8 CP: 2 Clase: Especial Tipo: Siniestro
Rango: 8, 1 Objetivo Recarga – Acción Estándar
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 17+. DB: 7 CP: 2 Clase: Físico
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Rango: Melé, Atravesar, Cortante
Efecto: Es Crítico en 18+.
Concurso: Belleza – Atención Constante
356
Movimiento: Tormento Movimiento: Última Palabra
Tipo: Siniestro Tipo: Siniestro
Escena x2 – Acción Rápida Recarga – Acción Rápida
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: 10, 1 Objetivo, Social Rango: 6, 1 Objetivo, Social
Efecto: Tira 1d6. El objetivo sufre el efecto indicado: 1, Efecto: Los Stats Ofensivos del objetivo bajan en -1 MC.
pierde un Tick de Vida; 2, está Furioso; 3, está Con una Acción Gratis el usuario puede Destrabarse
Enamorado del usuario; 4, está Confuso; 5, está hasta 3 metros y/o volver a la Poké Ball aunque un
Ralentizado hasta el final de su próximo turno; 6, está efecto lo impida; otro Pokémon puede ser enviado
Suprimido. inmediatamente.
Concurso: Dureza – Apelación Invertida Concurso: Ingenio – Recortando
357
MOVIMIENTOS TIPO TIERRA
358
Movimiento: Excavar Movimiento: Hueso Palo
Tipo: Tierra Tipo: Tierra
Recarga – Preparación A Voluntad – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico DB: 7 CP: 5 Clase: Físico
Rango: Radio 1, Preparación, Terrestre Rango: Melé, 1 Objetivo
Preparación: El usuario usa su Acción de Efecto: El objetivo está Amedrentado en 18+.
Desplazamiento para descender 10 metros bajo tierra. Concurso: Dureza – Atención Constante
Resolución: El usuario usa su Acción de
Desplazamiento para desplazarse horizontalmente con Movimiento: Huesomerang
su Cavar o Suelo y volver a la superficie. Después ataca. Tipo: Tierra
Otorga Cavar +3. Recarga – Acción Estándar
Concurso: Ingenio – Atención Dividida DB: 6 CP: 3 Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo, Golpes Duales
Movimiento: Fertilizante Efecto: --
Tipo: Tierra Concurso: Dureza – Confiable
Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Movimiento: Magnitud
Rango: Radio 2 Tipo: Tierra
Efecto: Los Stats Ofensivos de los objetivos y del Recarga – Acción Estándar
usuario suben en +2 MC si son de Planta. DB: 3 CP: 4 Clase: Físico
Concurso: Dureza – Atención Dividida Rango: Radio 2, Terrestre, Lluvia de Golpes
Efecto: Este ataque golpea a objetivos bajo tierra.
Movimiento: Filo del Abismo Otorga Terraformación.
Tipo: Tierra Concurso: Dureza – Doble o Nada
Escena x2 – Acción Estándar
DB: 12 CP: 5 Clase: Físico Movimiento: Mil Flechas
Rango: Radio 1, Devastador Tipo: Tierra
Efecto: -- Escena – Acción Estándar
Concurso: Alarde – Doble o Nada DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 6, 1 Objetivo
Movimiento: Fisura Efecto: Este ataque causa Daño Neutral contra
Tipo: Tierra objetivos de Volador o con la Habilidad Levitación. Los
Escena – Acción Estándar objetivos pierden su Capacidad Cielo y los Movimientos
DB: 11 CP: 5 Clase: Físico de Tierra o Terrestres les causan Daño Neutral durante
Rango: Melé, 1 Objetivo, Terrestre 3 turnos.
Efecto: Es un Crítico si el objetivo tiene la mitad o Concurso: Dureza – Atención Constante
menos de sus Puntos de Vida Máximos. El objetivo está
Atrapado hasta el final de su Turno. Otorga Movimiento: Mil Temblores
Terraformación. Tipo: Tierra
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo Escena – Acción Estándar
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Fuerza Equina Rango: Radio 1, Terrestre
Tipo: Tierra Efecto: El objetivo no puede volver a la Poké Ball
Escena x2 – Acción Estándar durante 2 Rondas.
DB: 10 CP: 3 Clase: Físico Concurso: Dureza – Fastidiar
Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Patada
Efecto: Si este ataque es usado mediante la Maniobra Movimiento: Pataleta
Esprint gana la Propiedad Devastador. Tipo: Tierra
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo Escena x2 – Acción Estándar
DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Movimiento: Fuerza Telúrica Rango: Melé, 1 Objetivo
Tipo: Tierra Efecto: Si el último ataque del usuario falló se vuelve
Escena x2 – Acción Estándar DB 15.
DB: 9 CP: 2 Clase: Físico Concurso: Dureza – Inquietante
Rango: Radio 5, Amistoso, Terrestre
Efecto: Otorga Terraformación.
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo
359
Movimiento: Púas Movimiento: Terratemblor
Tipo: Tierra Tipo: Tierra
Recarga – Acción Rápida Recarga – Acción Estándar
DB: -- CP: -- Clase: Estatus DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 6 Rango: Radio 1
Efecto: El usuario coloca 8 Obstáculos de Púa en el Efecto: La Velocidad de los objetivos baja en -1 MC.
Rango. Cada uno debe estar adyacente a otro. Concurso: Alarde – Atención Constante
Concurso: Ingenio – Sabotaje
Movimiento: Terremoto
Movimiento: Recogearena Tipo: Tierra
Tipo: Tierra Escena – Acción Estándar
Diario x2 – Acción Estándar DB: 10 CP: 2 Clase: Físico
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Rango: Radio 3, Terrestre
Rango: Usuario, Curación Efecto: Este ataque golpea a objetivos bajo tierra.
Efecto: El usuario recupera la mitad de sus Puntos de Otorga Terraformación.
Vida Máximos. Si está en Clima Tormenta de Arena el Concurso: Dureza – Doble o Nada
usuario recupera en su lugar 2/3. Si está en Clima
Granizo, Lluvia o Soleado, el usuario recupera 1/4. Movimiento: Tierra Viva
Concurso: Dureza – Gran Espectáculo Tipo: Tierra
Recarga – Acción Estándar
Movimiento: Simún de Arena DB: 9 CP: 2 Clase: Especial
Tipo: Tierra Rango: 6, 1 Objetivo, Terrestre
Escena – Acción Estándar Efecto: La Defensa Especial del objetivo baja -1 MC en
DB: 10 CP: 5 Clase: Especial 16+.
Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador, Ráfaga Concurso: Ingenio – Doble o Nada
Efecto: El objetivo es Quemado en 15+.
Concurso: Dureza – Inquietante
Movimiento: Taladradora
Tipo: Tierra
A Voluntad – Acción Estándar
DB: 8 CP: 3 Clase: Físico
Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Es Crítico en 18+.
Concurso: Alarde – Atención Constante
360
MOVIMIENTOS TIPO VENENO
Movimiento: Enrosque
Tipo: Veneno
Escena x2 – Acción Rápida
DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: Usuario, Condición
Efecto: El Ataque, Defensa y Precisión del usuario
suben en +1 MC y en +1 y no puede usar la Maniobra
Esprint. Puede acabar este efecto como Acción Gratis.
Concurso: Dulzura – ¡Preparaos!
361
Movimiento: Eructo Movimiento: Hilo Venenoso
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Escena x2 – Acción Estándar Escena x2 – Acción Rápida
DB: 12 CP: 4 Clase: Especial DB: -- CP: 2 Clase: Estatus
Rango: Cono 2 Rango: 6, 1 Objetivo
Efecto: Este ataque no puede usarse si el usuario no ha Efecto: El objetivo está Envenenado y su Velocidad baja
utilizado un Bufo de Comida durante esta Escena. en -1 MC. Si el objetivo ya estaba Envenenado, en su
Concurso: Dureza – Doble o Nada lugar pierde un Tick de Vida y su Velocidad baja en -2
MC. Otorga Tejedor.
Movimiento: Garra Nociva Concurso: Ingenio – Emocionante
Tipo: Veneno
Recarga – Acción Estándar Movimiento: Lanzamugre
DB: 6 CP: 2 Clase: Físico Tipo: Veneno
Rango: Melé, 1 Objetivo Escena x2 – Acción Estándar
Efecto: Es Crítico en 19+. En 15+, tira 1d3: 1, el objetivo DB: 12 CP: 5 Clase: Físico
está Envenenado; 2, el objetivo está Paralizado; 3, el Rango: 6, 1 Objetivo, Devastador
objetivo está Amedrentado. Efecto: El objetivo está Envenenado en 15+.
Concurso: Dureza – Atención Constante Concurso: Alarde – Atención Constante
362
Movimiento: Onda Tóxica Movimiento: Puya Nociva
Tipo: Veneno Tipo: Veneno
Escena x2 – Acción Estándar Recarga – Acción Estándar
DB: 10 CP: 2 Clase: Especial DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Rango: Radio 1 o Cuadrado Cercano 2 Rango: Melé, 1 Objetivo
Efecto: Los objetivos están Envenenados en 19+. Efecto: El objetivo está Envenenado en 15+.
Concurso: Alarde – Atención Constante Concurso: Ingenio – Incentivos
363
MOVIMIENTOS TIPO VOLADOR
364
Movimiento: Cháchara Movimiento: Pico Cañón
Tipo: Volador Tipo: Volador
A Voluntad – Acción Estándar Escena x2 – Acción Estándar
DB: 7 CP: 2 Clase: Especial DB: 10 CP: 2 Clase: Físico
Rango: 4, 1 Objetivo, Sónico Rango: 6, 1 Objetivo, Prioridad
Efecto: El objetivo está Confuso en 16+. Efecto: Pico Cañón debe ser declarado al inicio de la
Concurso: Ingenio – Recortando Ronda. Si el usuario es golpeado por un ataque Melé
esta Ronda, el atacante está Quemado. Al final de la
Movimiento: Danza Pluma Ronda, el usuario se desplaza y ataca con Pico Cañón.
Tipo: Volador Concurso: Alarde – Atención Dividida
Escena – Acción Rápida
DB: -- CP: 2 Clase: Estatus Movimiento: Pico Taladro
Rango: Radio 1, Amistoso, Danza Tipo: Volador
Efecto: El Ataque de los objetivos baja en -2 MC y A Voluntad – Acción Estándar
durante una Ronda no pueden desplazarse. DB: 8 CP: 2 Clase: Físico
Concurso: Belleza – Emocionante Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir
Efecto: --
Movimiento: Despejar Concurso: Alarde – Atención Constante
Tipo: Volador
Diario x2 – Acción Rápida Movimiento: Picotazo
DB: -- CP: -- Clase: Estatus Tipo: Volador
Rango: Campo A Voluntad – Acción Estándar
Efecto: Todos los Campos, Climas, Condiciones y DB: 4 CP: 2 Clase: Físico
Obstáculos son eliminados. Rango: Melé, 1 Objetivo
Concurso: Belleza – Sabotaje Efecto: --
Concurso: Alarde – Atención Constante
Movimiento: Espejo
Tipo: Volador Movimiento: Picoteo
Escena x2 – Acción Estándar Tipo: Volador
DB: -- CP: -- Clase: Estatus A Voluntad – Acción Estándar
Rango: 6, 1 Objetivo, Ilusorio DB: 6 CP: 2 Clase: Físico
Efecto: El usuario utiliza el último Movimiento que usó Rango: Melé, 1 Objetivo
el objetivo contra el objetivo que quiera y el Efecto: El usuario roba el Accesorio o el Objeto
Movimiento gana la Propiedad Ilusión. Equipado del objetivo y, si puede, se lo equipa.
Concurso: Ingenio – Atención Doble Concurso: Dulzura – Captador de Atención
365
Movimiento: Tornado Movimiento: Viento Afín
Tipo: Volador Tipo: Volador
A Voluntad – Acción Estándar Escena – Acción Estándar
DB: 4 CP: 2 Clase: Especial DB: -- CP: -- Clase: Estatus
Rango: 4, 1 Objetivo, Ráfaga Rango: Radio 2, Condición, Ráfaga
Efecto: Este ataque puede golpear a objetivos en el aire Efecto: Las Capacidades de Desplazamiento, Evasión e
ignorando su Rango y es DB 8 contra ellos. Iniciativa del usuario y sus aliados suben en +2, +2 y +5
Concurso: Ingenio – Atención Constante respectivamente. Si el usuario es golpeado por un
ataque que no sea Melé puede perder esta Condición
Movimiento: Vendaval para Resistir un Nivel más el Daño del ataque; después,
Tipo: Volador se Destraba 2 metros.
Escena x2 – Acción Estándar Concurso: Ingenio – Gracia Divina
DB: 11 CP: 7 Clase: Especial
Rango: Radio 1, Devastador, Ráfaga Movimiento: Vuelo
Efecto: El objetivo está Confuso en 15+. Si el objetivo Tipo: Volador
está en Clima Soleado, este ataque es CP 11. Si el A Voluntad – Preparación
objetivo está en Clima Lluvia o en el aire, este ataque DB: 8 CP: 3 Clase: Físico
no puede fallar. Rango: Melé, 1 Objetivo, Embestir, Preparación
Concurso: Alarde – Actuación Agotadora Preparación: El usuario usa su Acción de
Desplazamiento para elevarse 10 metros en el aire.
Movimiento: Vendaval Gélido Resolución: El usuario usa su Acción de
Tipo: Volador Desplazamiento para desplazarse horizontalmente con
Escena – Acción Estándar su Cielo y descender. Después ataca. Otorga Cielo +3.
DB: 10 CP: 5 Clase: Especial Concurso: Ingenio – Atención Dividida
Rango: 6, Cuadrado 3, Devastador, Ráfaga
Efecto: El objetivo está Amedrentado en 15+ y
Congelado en 19+.
Concurso: Alarde – Inquietante
366
TABLA DE METRÓNOMO
TIER 1 270 Amplificador 541 Tambor
1 A Defender 271 Anclaje 542 Telaraña
2 Abrecaminos 272 Antiaéreo 543 Telatrampa
3 Absorber 273 Anticipo 544 Telépata
4 Ácido 274 Anulación 545 Telequinesis
5 Acua Jet 275 Arenas Ardientes 546 Teletransporte
6 Acupresión 276 Aria Burbuja 547 Tierra Viva
7 Afilagarras 277 Armadura Ácida 548 Tijera X
8 Afilar 278 Arraigo 549 Torbellino
9 Agarre 279 Asta Drenaje 550 Tormenta de Arena
10 Agilidad 280 Ataque Óseo 551 Tormenta Floral
11 Agua Fría 281 Atiborramiento 552 Tormento
12 Aguijón Letal 282 Atizar 553 Tornado
13 Aire Afilado 283 Aura Magnética 554 Trampa Rocas
14 Ala Bis 284 Autosugestión 555 Treparrocas
15 Ala de Acero 285 Avalancha 556 Triataque
16 Alarido 286 Ayuda 557 Triple Axel
17 Aligerar 287 Azote 558 Triple Inmersión
18 Amnesia 288 Azote Torrencial 559 Triple Patada
19 Anticura 289 Barrera 560 Triturar
20 Antojo 290 Barrera Espinosa 561 Truco
21 Arañazo 291 Bastión Final 562 Truco Defensa
22 Arrumaco 292 Batería Asalto 563 Truco Floral
23 Ascuas 293 Beso Amoroso 564 Truco Fuerza
24 Atadura 294 Beso Dulce 565 Vasta Fuerza
25 Ataque Ala 295 Bilis 566 Vasta Guardia
26 Ataque Arena 296 Bola de Polen 567 Velo Aurora
27 Ataque Furia 297 Bola Neblina 568 Velo Sagrado
28 Ataque Rápido 298 Bola Sombra 569 Velocidad Extrema
29 Aullido 299 Bola Voltio 570 Vendetta
30 Beso Drenaje 300 Bomba Germen 571 Venganza
31 Bloqueo 301 Bomba Lodo 572 Viento Afín
32 Bofetada 302 Bostezo 573 Viento Cortante
33 Bofetón Lodo 303 Branquibocado 574 Voltio Cruel
34 Bola Arcilla 304 Brillo Mágico 575 Voto Agua
35 Bola Hielo 305 Buceo 576 Voto Fuego
36 Bomba Ácida 306 Bucle Arena 577 Voto Planta
37 Bomba Caramelo 307 Buena Baza 578 Vozarrón
38 Bomba Fango 308 Búnker 579 Vuelo
39 Bomba Imán 309 Cabeza de Hierro 580 Yo Primero
40 Bomba Sónica 310 Cabezazo Zen 581 Zumbido
41 Bramido Dragón 311 Caída Libre TIER 3
42 Brazo Pincho 312 Calamidad 582 A Bocajarro
43 Brecha Negra 313 Cambiaalmas 583 Abrazo de Oso
44 Brillo Metálico 314 Cambio de Banda 584 Absorbefuerza
45 Brinco 315 Cambio de Marcha 585 Acróbata
46 Burbuja 316 Campo de Hierba 586 Aerochorro
47 Calcinación 317 Campo de Niebla 587 Agarrón
48 Camaradería 318 Campo Eléctrico 588 Aguante
49 Camelo 319 Campo Psíquico 589 Agujero Negro
50 Camuflaje 320 Cañón Batidor 590 Ala Mortífera
51 Cara Susto 321 Canto 591 Allanador Férreo
52 Carámbano 322 Canto Arcaico 592 Alud
367
53 Carga 323 Canto Ardiente 593 Andanada Psiónica
54 Cháchara 324 Canto Encantador 594 Anillo Ígneo
55 Chapoteo Lodo 325 Carantoña 595 Ariete
56 Chirrido 326 Carga Parábola 596 Aromaterapia
57 Chispa 327 Cascabel Cura 597 Arremetida
58 Chulería 328 Cascada 598 As Oculto
59 Ciclón de Hojas 329 Castigo 599 Asalto Barrera
60 Clavo Cañón 330 Cautivapor 600 Asalto Espadón
61 Cola Veneno 331 Cede Paso 601 Asalto Estelar
62 Colmillo Hielo 332 Cepo 602 Ascenso Draco
63 Colmillo Ígneo 333 Cerrojo Feérico 603 Ataque Aéreo
64 Colmillo Rayo 334 Chispazo 604 Ataque Fulgor
65 Colmillo Veneno 335 Choque Anímico 605 Autodestrucción
66 Confusión 336 Chupavidas 606 Auxilio
67 Conversión 337 Chuzos 607 Balón Ígneo
68 Cornada 338 Ciclón 608 Bálsamo Osado
69 Corpulencia 339 Clonatipo 609 Batido
70 Corte 340 Cola Dragón 610 Bomba Huevo
71 Corte Furia 341 Comesueños 611 Bomba Ígnea
72 Cosquillas 342 Concha Filo 612 Bote
73 Cuchillada 343 Conjuro 613 Bruma Explosiva
74 Cuerno Certero 344 Conjuro Funesto 614 Cabeza Sorpresa
75 Danza Dragón 345 Contraataque 615 Cabezazo
76 Danza Espada 346 Copión 616 Cadena Virulenta
77 Defensa Férrea 347 Cortina Plasma 617 Cambio de Cancha
78 Desarrollo 348 Danza Acuática 618 Cañón Armadura
79 Destello 349 Danza Aleteo 619 Cañón Dinamax
80 Destructor 350 Danza Amiga 620 Cañón Floral
81 Disparo Demora 351 Danza Caos 621 Canto Mortal
82 Disparo Espejo 352 Danza Despertar 622 Capa Mágica
83 Disparo Lodo 353 Danza Llama 623 Carga Dragón
84 Doble Ataque 354 Danza Lluvia 624 Carga Tóxica
85 Doble Bofetón 355 Danza Pluma 625 Cerco Dimensión
86 Doble Golpe 356 Danza Triunfal 626 Ciclón Primavera
87 Doble Patada 357 Decoración 627 Clorofiláser
88 Dracohete 358 Defensa Floral 628 Cola Férrea
89 Dragoaliento 359 Demolición 629 Cólera Ardiente
90 Drenadoras 360 Derribo 630 Cometa Draco
91 Eco Metálico 361 Desarme 631 Condena Silvana
92 Eco Voz 362 Deslizamiento Lodoso 632 Coraza Trampa
93 Electrificación 363 Deslome 633 Corte Vacío
94 Electrotela 364 Deslumbrar 634 Cuchilla Solar
95 Embargo 365 Desquite 635 Cuerpo Pesado
96 Embarullar 366 Detección 636 Cura Floral
97 Empujón 367 Día Soleado 637 Cura Selvática
98 Encanto 368 Disparo Certero 638 Danza Pétalo
99 Envidia Ardiente 369 Dulce Aroma 639 Decalcomanía
100 Esporagodón 370 Eevimpacto 640 Desahogo
101 Esquirla Helada 371 Electropico 641 Deseo
102 Estoicismo 372 Electropunzada 642 Deseo Cura
103 Falso Tortazo 373 Energibola 643 Deseo Oculto
104 Fijar Blanco 374 Enrosque 644 Despejar
105 Finta 375 Envite Acuático 645 Día de Pago
106 Fitoimpulso 376 Escaldar 646 Distorsión
107 Foco Energía 377 Escaramuza 647 Divide Dolor
368
108 Follaje 378 Escudo Real 648 Doble Filo
109 Fortaleza 379 Esfera Aural 649 Dracoenergía
110 Fuego Fatuo 380 Esfuerzo 650 Dracoflechas
111 Fulgor Cristalino 381 Espada Lamento 651 Electormenta
112 Furia 382 Espada Santa 652 Electrocañón
113 Furia Dragón 383 Espejo 653 Electroderrape
114 Garra Brutal 384 Espora 654 Electrojaula
115 Garra Metal 385 Estruendo Escama 655 Electropalmas
116 Garra Nociva 386 Excavar 656 Electrorrayo
117 Garra Umbría 387 Extracto Picante 657 Embate Supremo
118 Gas Corrosivo 388 Fertilizante 658 Empapar
119 Giro Mortífero 389 Foco Resplandor 659 Enfado
120 Giro Rápido 390 Fotocolisión 660 Envite Ígneo
121 Giro Vil 391 Fría Acogida 661 Eructo
122 Golpe Aéreo 392 Fuerza 662 Erupción de Ira
123 Golpe Bajo 393 Fuerza G 663 Escupir
124 Golpe Cabeza 394 Fuerza Telúrica 664 Espabila
125 Golpe Kárate 395 Furia Candente 665 Espacio Raro
126 Golpe Rastrero 396 Furia Natural 666 Esquema
127 Golpe Roca 397 Furia Taurina 667 Estallido
128 Golpes Furia 398 Gancho Alto 668 Estímulo
129 Gruñido 399 Garra Dragón 669 Estruendo
130 Guardia Baja 400 Gas Venenoso 670 Estrujón
131 Hidrochorro 401 Geocontrol 671 Ferropuño Doble
132 Hidropulso 402 Gigadrenado 672 Fiebre Dorada
133 Hierba Lazo 403 Giro Bola 673 Filo del Abismo
134 Hoja Afilada 404 Giro Fuego 674 Filo Potente
135 Hoja Mágica 405 Golpe Bis 675 Fisura
136 Hueso Palo 406 Golpe Cuerpo 676 Foco
137 Ida y Vuelta 407 Golpe Mordaza 677 Fragor Escamas
138 Impactrueno 408 Golpe Oscuro 678 Frío Polar
139 Impresionar 409 Gran Ojo 679 Fuego Sagrado
140 Ladrón 410 Gravitón 680 Fuerza Bruta
141 Lanzarrocas 411 Hachazo Pétreo 681 Fuerza Equina
142 Látigo 412 Hidroariete 682 Fuerza Lunar
143 Látigo Cepa 413 Hilo Venenoso 683 Fulgor Semilla
144 Lengüetazo 414 Hipercolmillo 684 Géiser Fotónico
145 Liofilización 415 Hipnosis 685 Genufendiente
146 Llama Embrujada 416 Hoja Aguda 686 Gigaimpacto
147 Llanto Falso 417 Hora del Té 687 Golpe Calor
148 Llave Corsé 418 Hueso Sombrío 688 Golpe Umbrío
149 Llave Giro 419 Huesomerang 689 Gota Vital
150 Llave Vital 420 Humareda 690 Gravedad
151 Malicioso 421 Intercambio 691 Guillotina
152 Maquinación 422 Irreverencia 692 Halloween
153 Masa Cósmica 423 Isofuerza 693 Hechizar
154 Meditación 424 Joya de Luz 694 Hidrobomba
155 Megaagotar 425 Kinético 695 Hidrocañón
156 Meteoros 426 Lanzallamas 696 Hidrovapor
157 Mil Púas Tóxicas 427 Lanzamiento 697 Hiperrayo
158 Mofa 428 Lariat Amoroso 698 Hipertaladro
159 Mordisco 429 Lariat Oscuro 699 Homenaje Póstumo
160 Motivación 430 Láser Doble 700 Imitación
161 Mundo Gélido 431 Látigo Ígneo 701 Infierno
162 Navaja Mariposa 432 Legado 702 Infortunio
369
163 Niebla Aromática 433 Limpieza General 703 Inversión
164 Nieve Polvo 434 Llama Protectora 704 Juego Sucio
165 Nitrocarga 435 Llama Protectora 705 Lanza Glacial
166 Ofrenda 436 Luminicola 706 Lanzamugre
167 Ojitos Tiernos 437 Magnitud 707 Láser Prisma
168 Ojos Llorosos 438 Mal de Ojo 708 Latigazo
169 Onda Anómala 439 Mandato 709 Levitón
170 Onda Vacío 440 Manto Espejo 710 Llama Azul
171 Onda Voltio 441 Martillo Dragón 711 Llama Final
172 Paliza 442 Megapuño 712 Llama Fusión
173 Palmeo 443 Meteorobola 713 Llama Gélida
174 Pantalla de Humo 444 Metrónomo 714 Llamarada
175 Patada Baja 445 Mil Flechas 715 Lluevehojas
176 Patada Giro 446 Mil Temblores 716 Lluvia Ígnea
177 Patada Tropical 447 Mimético 717 Luz Aniquiladora
178 Paz Mental 448 Mirada Heladora 718 Luz Lunar
179 Pedrada 449 Mismo Destino 719 Machada
180 Picadura 450 Moflete Estático 720 Marcha Espectral
181 Picotazo 451 Moluscañón 721 Marchitar
182 Picotazo Veneno 452 Neblina 722 Martillazo
183 Picoteo 453 Niebla 723 Martillo Colosal
184 Pin Misil 454 Niebla Clara 724 Martillo Hielo
185 Pirotecnia 455 Obstrucción 725 Matadragones
186 Pisotón 456 Octopresa 726 Mazazo
187 Pistola Agua 457 Oído Cocina 727 Megacuerno
188 Placaje 458 Ola de Magma 728 Megapatada
189 Poder Pasado 459 Onda Simple 729 Metaláser
190 Poder Reserva 460 Onda Trueno 730 Meteoimpacto
191 Polución 461 Otra Vez 731 Multiataque
192 Polvo Veneno 462 Paisaje Nevado 732 Nitrochoque
193 Polvo Vítreo 463 Pantalla de Luz 733 Núcleo Castigo
194 Psicocorte 464 Paralizador 734 Onda Certera
195 Psicopalma 465 Paranormal 735 Onda Ígnea
196 Psicorrayo 466 Patada Ígnea 736 Onda Mental
197 Púas 467 Patada Relámpago 737 Onda Tóxica
198 Pulimento 468 Persecución 738 Orbes Espectro
199 Pulpocañón 469 Pesadilla 739 Ovocuración
200 Puño Bala 470 Pico Taladro 740 Pájaro Osado
201 Puño Cometa 471 Piñón Auxiliar 741 Paliza Brutal
202 Puño Incremento 472 Pirueta Helada 742 Paso Dimensional
203 Puño Jet 473 Plancha 743 Patada Hacha
204 Puño Mareo 474 Plancha Corporal 744 Patada Salto
205 Puño Sombra 475 Plumerazo 745 Patada Salto Alta
206 Puntapié 476 Poder Místico 746 Pataleta
207 Punzada Rama 477 Polvo Explosivo 747 Perforador
208 Rayo Aurora 478 Polvo Ira 748 Pico Cañón
209 Rayo Burbuja 479 Polvo Mágico 749 Placaje Eléctrico
210 Rayo Carga 480 Presa Maxilar 750 Plancha Voladora
211 Refuerzo 481 Presente 751 Plancha Voltaica
212 Refugio 482 Profecía 752 Planta Feroz
213 Relámpago Súbito 483 Psicocambio 753 Plegaria Lunar
214 Relevo 484 Psicocarga 754 Plegaria Vital
215 Represalia 485 Psicocolmillo 755 Poltergeist
216 Reserva 486 Psicoonda 756 Premonición
217 Residuos 487 Psicorruido 757 Prensa Metálica
370
218 Restricción 488 Psíquico 758 Presión Planetaria
219 Reversión 489 Púas Tóxicas 759 Proliferación
220 Rizo Defensa 490 Pulso de Campo 760 Psicoataque
221 Roca Veloz 491 Pulso Dragón 761 Psicohojas
222 Rodar 492 Pulso Noche 762 Pulso Cura
223 Rodillo de Púas 493 Pulso Umbrío 763 Pulso Primigenio
224 Rueda Fuego 494 Puño Drenaje 764 Puño Certero
225 Rugido de Guerra 495 Puño Fuego 765 Puño Dinámico
226 Salazón 496 Puño Hielo 766 Puño Furia
227 Salpicadura 497 Puño Meteoro 767 Puños Plasma
228 Semilladora 498 Puño Trueno 768 Quemarrueda
229 Shuriken de Agua 499 Puntada Sombría 769 Rabia
230 Sombra Vil 500 Punzada Feérica 770 Rayo Fusión
231 Sorpresa 501 Purificación 771 Rayo Gélido
232 Tajo Acuático 502 Puya Nociva 772 Rayo Infinito
233 Tajo Umbrío 503 Ráfaga Escamas 773 Rayo Meteórico
234 Tenaza 504 Rastreo 774 Rayo Solar
235 Terratemblor 505 Rayo 775 Rayo Umbrío
236 Tinieblas 506 Rayo Confuso 776 Recogearena
237 Trampa Venenosa 507 Rayo Hielo 777 Recuperación
238 Transformación 508 Rayo Señal 778 Relajo
239 Trapicheo 509 Reciclaje 779 Rencor Reprimido
240 Triple Flecha 510 Red Viscosa 780 Respiro
241 Tumba Rocas 511 Reducción 781 Roca Afilada
242 Última Palabra 512 Reflejo 782 Rompehielos
243 Último Lugar 513 Remolino 783 Romperrocas
244 Ultrapuño 514 Rencor 784 Rueda Aural
245 Vaho Gélido 515 Represión Metal 785 Salmuera
246 Vasto Impacto 516 Resarcimiento 786 Salpicar
247 Veneno X 517 Resplandor 787 Saña
248 Viento Aciago 518 Retracción 788 Sentencia
249 Viento Feérico 519 Rizo Algodón 789 Simún de Arena
250 Viento Hielo 520 Robasombra 790 Sincrorruido
251 Viento Plata 521 Robo 791 Síntesis
252 Viraje 522 Rompecoraza 792 Sofoco
253 Voltiocambio 523 Rueda Doble 793 Sol Matinal
254 Voz Cautivadora 524 Rugido 794 Tajo Cruzado
TIER 2 525 Rugido Ancestral 795
255 Abatidoras 526 Sable Místico 796 Tecno Shock
256 Ácido Málico 527 Sacrificio 797 Terremoto
257 Acoso 528 Señuelo 798 Testarazo
258 Acua Aro 529 Silbato 799 Tormenta de Diamantes
259 Acua Cola 530 Sísmico 800 Tormenta Estelar
260 Adaptación 531 Somnífero 801 Tragar
261 Agua Lodosa 532 Sumisión 802 Tropezón
262 Aguzar 533 Superdiente 803 Trueno
263 Al Ataque 534 Supersónico 804 Última Baza
264 Ala Aural 535 Surf 805 V de Fuego
265 Alboroto 536 Sustituto 806 Vendaval
266 Alivio 537 Tajo Aéreo 807 Vendaval Gélido
267 Alquitranazo 538 Tajo Metralla 808 Ventisca
268 Alto Voltaje 539 Tajo Taquión 809 Viento Carámbano
269 Amago 540 Taladradora
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GLOSARIO DE TÉRMINOS
Adyacente: Se considera que dos combatientes están Modificadores de Combate (MC): Son modificaciones
adyacentes cuando las casillas que ocupan se tocan que afectan a los Stats. Su estado por defecto suele ser
entre sí, incluso diagonalmente. En unidades 0 y no pueden superar el +6, ni bajar de -6. Los PS no
equivaldría a un metro o menos. tienen MC. Las modificaciones de Precisión y Evasión
no son MC, pero si un efecto dice “los MC vuelven a su
Aliados: Son los combatientes que están en tu bando estado por defecto” también las incluye.
durante un encuentro. El concepto “Aliados” no incluye
a uno mismo. Oculto: Cuando un combatiente está Oculto sus
enemigos desconocen su posición. El GM determina
Ataque Dañino: Se consideran ataques Dañinos los cuándo un combatiente está o deja de estar Oculto.
ataques Físicos o Especiales.
Rango de Crítico: Intervalo que indica a partir de qué
Ataques en Área: Ataques que afectan a más de una resultado un ataque se considera Crítico. Este intervalo
casilla simultáneamente, solo usan una Tirada de NO aumenta con la Precisión; para ser un Crítico, el d20
Precisión y Daño que se aplica a todos los objetivos. debe igualar o superar el valor independientemente de
los modificadores. Generalmente solo incluye el 20,
Clase de Precisión (CP): Valor que se debe alcanzar al
pero muchos ataques tienen por defecto un intervalo
tirar el d20 (más bonificadores a la Precisión) para
mayor. Como máximo, solo puede subir en +6 sobre su
golpear con un Ataque. A este valor hay que sumarle la
valor original.
Evasión del objetivo.
Rango de Efectos Secundarios: Intervalo que indica a
Daño Directo: Daño causado por ataques tanto Físicos
partir de qué resultado se activan los Efectos
como Especiales al realizar la Tirada de Daño.
Secundarios que tiene un ataque. Este intervalo no
Daño Indirecto: Daño causado por fuentes ajenas a las aumenta con la Precisión; para provocar los Efectos
Tiradas de Daño, como los Estados Alterados, Climas, Secundarios, el d20 debe igualar o superar el valor
Vórtices, etc. independientemente de los modificadores. Como
máximo solo se puede subir en +6. Los Efectos
Escena: Unidad de tiempo narrativa utilizada como Secundarios que requieren un resultado Par o Impar no
Frecuencia. No tienen duración fija, sino que están pueden aumentar su Rango de Efectos Secundarios.
definidas por la propia historia. Son similares a las
escenas de una película; cuando hay una transición, un Recarga: Unidad de tiempo utilizada como Frecuencia
salto de tiempo o todos abandonan un lugar después que indica que, dicho elemento no puede usarse 2
de un evento dramático, se produce un cambio de turnos seguidos ni más de una vez por turno.
Escena. Las batallas suelen ser una Escena, aunque a
Reducción de Daño: Valor adquirible mediante ciertos
veces una Escena puede contener varias batallas
efectos que se resta al Daño junto con las Defensas. Si
seguidas.
es Física o Especial solo se resta a la Clase de Daño
Familia Evolutiva: Dos Especies de Pokémon correspondiente.
pertenecen a la misma Familia Evolutiva cuando una de
Tick de Vida: Un Tick de Vida equivale a 1/10 de los
ellas puede Evolucionar a la otra; cuando proceden
Puntos de Vida Máximos del objetivo.
Evolutivamente de la misma Especie; o cuando son o
proceden Evolutivamente de Variaciones de la misma Tirada Enfrentada: Prueba de Atributos en la que
Especie. compiten, como mínimo, dos objetivos. El que saque
un mayor resultado saldrá victorioso. En caso de
Iniciativa: Valor determinado por el Stat de Velocidad
empate, gana quien mantiene el status quo (también
y los efectos que modifiquen la Iniciativa. Los
llamado “Defensor”).
combatientes actúan, en orden descendente, en
función del valor de su Iniciativa. En caso de empate se Una Ronda: Abarca desde el recuento de Iniciativa en
resuelve tirando un d20. Los efectos que modifiquen la el que se usa, hasta el mismo recuento de la siguiente
Iniciativa no influyen en el Stat de Velocidad, pero sí al Ronda. Por ejemplo, un efecto usado en Iniciativa 15,
contrario. terminaría al llegar a ese mismo valor en la próxima
Ronda. No confundir con: “hasta el próximo turno del”
Límite de Heridas Sanadas: Todos los Entrenadores y
o “hasta el final del próximo turno del”; en estos casos,
Pokémon se pueden curar un máximo de 3 Heridas al
el efecto termina cuando lo mencione,
día.
independientemente de si hay variaciones en la
Iniciativa del afectado.
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