Resumen de Modelado 3D en Maya
Resumen de Modelado 3D en Maya
HERRAMIENTA DE MODELADO 3D
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RESUMEN DE MAYA
ÍNDICE
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RESUMEN DE MAYA
Tendremos que pulsar el botón New para poder empezar a crear un nuevo proyecto,
una vez seleccionado el nombre, la ruta en la que lo alojaremos y las carpetas para cada
elemento, pulsaremos el botón Accept.
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RESUMEN DE MAYA
2. MODELADO EN MAYA
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RESUMEN DE MAYA
desactivada (en la imagen está activada, por lo que me crearía el polígono en la parte
de la escena que le indique y no en el centro, pero de esta forma además me permite
crearla del tamaño que quiera).
Herramienta de movimiento
Muestra el manipulador o Gizmo (entre otros nombres), con 3
ejes, rojo es la x, verde la y Gimo el azul la z.
Pinchando en una de las flechas y moviendo el ratón
desplazamos la geometría.
Los cuadraditos que aparecen, lo que indican es que si
pinchamos en él vamos a poder mover la figura en los ejes
que no son de su color, es decir, si pinchamos el verde, por ejemplo, sólo podremos
moverla en x y z.
Si pinchamos en el cuadrado del centro (transparente) nos permitirá mover libremente
la figura por cualquier eje. Puede crear perspectivas erróneas dependiendo de la vista
que estemos usando, por lo que no se recomienda mucho.
Herramienta de rotación
Funciona de manera muy similar a la herramienta de
movimientos, es decir, seleccionando el eje nos permite rotar
sobre dicho eje, pero si seleccionamos el centro lo haremos
sobre cualquier eje libremente.
Herramienta de escalado
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RESUMEN DE MAYA
Con ctrl + clic izquierdo, doble clic, o selección moviendo el ratón, podemos
deseleccionar las caras.
Las selecciones rápidas las podemos hacer igual, con Shift + selección extendida con
el ratón.
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* Truco: Para crear directamente el cubo del tamaño que queramos, pulsamos shift y sin
soltar arrastramos para darle ancho y altura al pintarlo.
Como vemos en la herramienta podemos controlar tanto la posición de la geometría,
como su anchura, altura, profundidad y subdivisiones:
Tenemos que tener en cuenta con las medidas que nos
aparece en las distintas opciones de Maya que, para dicho
programa, 1 punto de esta medida equivale a 1cm real.
En el apartado Inputs tendremos el control de aspecto de la
geometría, así podemos cambiar las medidas del cubo
(ancho, alta y profundidad), pero también la parte más
importante, las subdivisiones o aristas en las que se dividirá
cada parte de nuestra geometría.
Es importante saber que contra más aristas tengamos, más
complicado va a ser nuestro modelado, por lo que se
recomienda empezar con pocas aristas y después ir
añadiéndolas con la herramienta de smooth (que veremos
más adelante en detalle).
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Las vistas ortográficas son aquellas en las que sólo nos podemos mover en dos ejes,
es decir, en la vista en perspectiva nos podríamos mover en los ejes ‘x’ e ‘y’, pero no en
la profundidad (eje z).
Utilizaremos una nueva herramienta flotante de Maya, para ello deberemos pulsar la
tecla space (no debemos soltarla hasta que hagamos la selección que queramos) y se
presentará dicha herramienta en pantalla:
Sin soltar el space, hacemos clic izquierdo sobre la opción “Maya” y sin soltar el botón
izquierdo del rato seleccionamos la vista que queramos utilizar.
Con esto podemos seleccionar cualquier vista que queramos, frontal, lateral derecho,
lateral izquierdo, volver a la vista de perspectiva, et…
Pero también tenemos las opciones del menú lateral de Maya que controla las cámaras
(cuatro vistas) disponibles:
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Si hacemos clic sobre el icono de las cuatro vistas se presentará en pantalla cuatro
vistas dividiendo el viewport en cuatro cuadrados:
Si hacemos clic (con el
icono de la flecha
seleccionado) sobre uno
de los cuadros y
pulsamos space se
presentará dicha vista.
Si volvemos a pulsar
space volveremos al
panel con las cuatro
vistas.
Este es una manera muy ágil de moverse entre vistas, pero además tenemos la
posibilidad de configurar cada uno de los cuadros con la vista que queramos, para ello
utilizaremos el método que hemos visto antes.
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El Outliner es un elemento que nos permite organizar todos los objetos de la escena, si
hacemos clic en el nombre del objeto en el Outliner, se irán marcando en la escena
indicando de qué objeto se trata.
Renombrar los objetos
Gracias a este panel podemos renombrar fácilmente cada uno de los objetos, para ello
hacemos doble clic sobre el nombre y entrará en modo edición, permitiendo cambiar el
nombre.
Al renombrar debemos evitar los espacios y caracteres no anglosajones como la tilde o
la ñ (no quiere decir que Maya no los acepte, si no que al abrir la escena en otro
momento puede haberse corrompido).
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Attribute Editor
Es un panel bastante potente, como podemos ver
da la posibilidad de hacer los mismos cambios en
la geometría que nos permitía hacer el Channel
Box, pero, además, si hacemos cambios sobre la
geometría los va añadiendo a este panel.
Dependiendo del cambio realizado se mostrarán
más pestañas para poder controlar dicho cambio.
Cuando haya más pestañas que mostrar se
habilitarán dos flechitas que nos permitirán pasar
entre pestañas, pero también tenemos la opción
de hacer clic derecho sobre dichas flechitas
(mostrará un desplegable con las pestañas) y
seleccionar directamente la pestaña que
queremos abrir.
Lo malo es que como se van quedando como
histórico, cada una de las modificaciones
realizadas a la geometría, Maya se vuelve cada
vez más pesado y lento, por lo que cuesta moverse
por la escena y los FPS de la misma bajan en
picado, ya que todo este histórico es información
que tiene que procesar Maya.
Por este motivo, deberemos limpiar ese histórico; para hacer esta acción iremos al menú
Edit > Delete By Type > History (Alt + Shift + D)
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Como se indica, si hacemos esto borraremos toda la información de cada una de las
acciones llevada a cabo sobre el objeto, por eso sólo lo haremos cuando realmente
demos por finalizado todo el modelado que estemos haciendo.
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Para modelar los polígonos que usaremos para las caras serán de 3 o 4 aristas
como mucho.
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Utilizaremos la misma herramienta, pero esta vez sólo haremos un corte por la
mitad a la cara. Para que el corte sea más preciso dejaremos la tecla Shift
pulsada, de manera que nos mostrará una pequeña guía.
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• Bevel Edge: Permite crear aristas, pero es preferible usarla sobre una selección
de una anilla completa de aristas, ya que si lo hacemos sobre una única arista
nos creará deformaciones (triángulos en las geometrías).
Podemos usar el Bevel Edge para suavizar los bordes, por ejemplo, con el cubo,
si nos fijamos en el mismo sus caras terminan en filos, pero con un Bevel sobre
el anillo del filo podemos hacer que se suavice.
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• Insert Edge Loop Tool: Permite insertar anillos (aristas que rodean la geometría),
simplemente se debe pinchar en una arista, y sin soltar arrastras con el ratón
para colocar la nueva donde queramos. Como curiosidad, para generar un loop
en Vertical deberemos pinchar en una arista Horizontal y viceversa.
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Supongamos para esta prueba que en nuestro cubo hemos perdido (eliminado)
una de las caras; seleccionando las dos aristas laterales y la herramienta bridge
se cerrará el hueco.
Siempre nos va a crear un plano de 4 lados (aristas) entre las dos aristas
marcadas, pero dependiendo de lo que pidamos cerrar, puede que no lo una a
la geometría y al desplazarlo veremos cómo se desprende de la arista que no
teníamos seleccionada.
Mover
Bridge panel
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• Fill Hole: Cierra el hueco abierto entre dos o más aristas (lo hace cubriendo el
hueco completo), pero no siempre con un plano de cuatro lados, tal y como sí
hace el Bridge. Esto es un inconveniente, porque nos creará planos de más de
4 aristas.
Supongamos para este ejemplo el primer ejemplo del Bridge, es decir, hemos
perdido una cara del cubo. Seleccionando una arista o el loop completo y la
herramienta Fill Hole se cerrará el hueco. En este caso se comporta como el
Bridge, porque el espacio a cubrir es sólo de cuatro aristas.
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Mover
Fill Hole panel
Ahora cerrar la parte que nos queda es sencillo, ya que podríamos aplicar dos
veces la herramienta Bridge y así nos crearía las dos caras. Para repetir el uso
de una herramienta en Maya podemos aprovechar la tecla G, ya que al pulsar
dicha tecla Maya repite la última herramienta utilizada sin tener que seleccionarla
de nuevo.
• Edit Edge Flow: Esta herramienta nos intentará centrar la arista seleccionada (o
el loop) en el centro absoluto con respecto a las aristas adyacentes.
Con la arista marcada seleccionamos
la herramienta Edge > Edit Edge Flow:
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Esta herramienta hace que las aristas sigan el flujo de la geometría y nos va a
ser muy útil cuando hagamos modelado orgánico, ya que cuando hagamos un
personaje quedará con muchos arrugar debido al suavizado, para eliminar esas
arrugas seleccionaremos la arista y utilizaremos el Edit Edge Flow.
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• Extrude Face: Es una de las herramientas más utilizadas, ya que permite realizar
un extrude (ampliación o extensión del plano o arista de la geometría).
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A B C D E F
A) Snap a la rejilla
Fija el objeto a la rejilla, de manera que, si tenemos un cubo y lo movemos, éste se va
desplazando por los cuadrados de la rejilla.
B) Snap a la curva
Fija el objeto a la trayectoria de una curva, pero para que el snap funcione, antes de
activarlo, el objeto tiene que estar en contacto con la curva, al menos los manipuladores
del objeto. (Muy útil para animación)
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C) Snap al punto
El objeto se adhiere a los vértices de una geometría.
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Sin embargo, si activamos dicho snap Maya se encargará de que esté asociado al plano,
aunque no lo generemos sobre él:
F) Snap al objeto
Adhiere un objeto sobre otro objeto, todo el movimiento se hace sobre dicho objeto.
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- Intersection: Se quedará con la parte de la primera geometría que está solapada por
la segunda geometría. El resto desaparecerá, al igual que la segunda geometría.
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Vamos a utilizar la herramienta de anillas, para ello clic derecho del ratón sobre Maya
y sin soltar Edge, además vamos a seleccionar tanto la anilla superior como inferior de
la división que queda en el centro horizontal del cilindro:
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Ahora que tenemos el modelo base vamos a modelar la tapa, para ello necesitamos
crear una arista nueva y que esté pegada a la arista superior. En Maya realizaremos
clic derecho del ratón y seleccionaremos Edge.
Ahora pulsamos la tecla shift, clic derecho del ratón e Insert Edge Loop Tool, ahora
en la figura, pulsaremos sobre una de las aristas verticales y con el ratón
posicionaremos la nueva arista horizontal. (Repetiremos el mismo paso para la base del
barril, tecla G)
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Ahora necesitamos seleccionar toda la parte superior del barril, es decir, la tapa. Para
ello vamos a usar la herramienta de caras; clic derecho del ratón y seleccionamos
Face.
Cambiamos la vista con la que estamos trabajando, para ello pulsamos la tecla space
y clic derecho sobre el menú Maya para seleccionar la vista Front View.
Con esta vista podemos seleccionar la parte superior del barril, tan sólo tendremos que
pulsar shift y sin soltar seleccionar las caras de la parte superior:
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Ahora que sólo tenemos seleccionada la tapa y con la herramienta de Face, vamos a
pulsar la tecla shift y clic derecho del ratón, para seleccionar la herramienta
Extrude Face. Con el Extrude activado hacemos un Offset, por ejemplo, de 0.2.
Con esto ya tenemos el borde del anillo superior del barril como podemos ver en la
imagen.
Con este pequeño borde generado tendremos que volver a hacer un Extrude Face
para generar el fondo interior de la tapa, para ello repetimos el Extrude (tecla G).
En la última acción hemos creado el fondo de la tapa, pero es demasiado cuadrado, por
lo que vamos a utilizar la herramienta de escalado para darle un poco de inclinación.
Para esto usaremos la tecla R que es la que activa la herramienta de escalado y
tiramos del marcador del manipulador hacia dentro del barril para conseguir dicha
inclinación.
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Si pulsamos la tecla 3, vemos como se suaviza, pero el borde es muy blando, por lo que
necesitaríamos que sea un poco más duro. Para esto lo que hacemos crear una nueva
anilla de arista pegada al borde que hemos creado y otra al borde de debajo de la misma
división:
1 2
3 4
Tendremos que hacer algo similar con la parte inferior del barril (la base del mismo),
pero para esto vamos a usar otra técnica, para comprobar que se pueden hacer las
mismas cosas de diferente manera.
Lo primero será seleccionar las caras que componen la base, para esto, clic derecho
y seleccionamos Vertex. Seleccionamos el vértice del centro y pulsamos la tecla
ctrl, sin soltar clic derecho y seleccionamos To Faces y de nuevo To Faces.
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Pasamos al modo de escalado (tecla R) y ahora vamos a hacer el extrude, pero en este
caso lo vamos a hacer con acción rápida, ya que estando en modo escalado si
pulsamos la tecla shift y nos situamos con el ratón sobre el manipulador, nos
permite hacer el extrude. (Con esto logramos hacer el borde que habíamos hecho en
la tapa como primer paso)
El siguiente paso será añadir las dos anillas de aristas para hacer los bordes más duros.
Clic derecho de ratón y seleccionamos Edge, seleccionamos una arista y
pulsamos shift, clic derecho de ratón y seleccionamos Insert Edge Loop Tool.
Finalmente creamos las dos anillas horizontales, pinchando sobre una arista vertical y
con el ratón ajustando donde queremos situarlas.
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Una vez creadas las aristas ya tendremos el modelado básico del barril creado,
pulsando la tecla 3 veremos nuestro modelado suavizado.
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Al igual que ocurría con los Polígonos, aquí también disponemos de un menú que nos
permite seleccionar diferentes formas para las curvas NURBS, pero realmente veremos
las herramientas que nos van a resultar más útiles:
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Para que la curva de Bezier sea fluida deberíamos intentar llegar hasta
el final del manipulador (el lado gris del mismo) para poner el siguiente
punto, ya que, si no Maya va a tener que hacer una curva muy cerrada,
ya que va a intentar llegar al máximo del manipulador y volver al punto
indicado.
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Por lo tanto, a menor número de polígonos, menor detalle y a mayor número más
detalle de la geometría creada.
2. Ahora creamos una curva Bezier que empiece en la línea divisora, vertical, del plano
y finalice también en dicha línea y pulsamos la tecla q para fijarla.
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3. Con una curva Bezier vamos a realizar el contorno exterior de la mitad izquierda de
la pieza, empezando desde la línea que divide verticalmente el panel de la vista. Para
finalizar pulsamos la tecla q para fijar la curva.
En este paso ya podemos eliminar la
imagen de referencia u ocultarla
seleccionándola en el Outliner y pulsando
ctrl y la tecla H (para volver a mostrarla
shift y tecla H).
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Para activar la herramienta tenemos varias opciones, por ejemplo, podemos hace uso
de la misma con la caja de herramientas que se despliega cuando hacemos doble clic
sobre un icono de herramienta (por ejemplo, el icono de la herramienta de movimiento).
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Herramienta de Simetría. Si la
desplegamos muestra las siguientes
opciones:
▪ World: Significa que calculará la simetría con respecto a toda la escena. En este
caso seleccionaremos una cara del objeto y realizará la simetría calculando en base
a los ejes x-y-z del ViewPort.
- Ejemplo: Topology
Partiendo de un cubo con 5 subdivisiones en sus caras.
1. Clic derecho y seleccionamos Edge.
2. Seleccionamos las aristas horizontales centrales
desde la superficie superior hasta la base del cubo.
3. Shift, clic derecho y seleccionamos Connect
Components para que genere una arista vertical justo en
el centro.
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BIBLIOGRAFÍA
Para realizar el documento me he basado en la información y práctica del material
didáctico ofrecido por ILERNA Online:
Web: [Link]
El documento está basado en mi práctica con los vídeos de ILERNA Online y el profesor
Álvaro Villa Fernández-Mayoralas.
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