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Resumen de Modelado 3D en Maya

El documento proporciona una guía completa sobre el uso de Maya, una herramienta de modelado 3D, abarcando desde conceptos básicos como la creación de proyectos y navegación en el ViewPort, hasta técnicas avanzadas de modelado y uso de herramientas específicas. Se detallan las diferentes herramientas de modelado, selección de componentes y organización de elementos en la escena, así como el uso de paneles como Channel Box y Attribute Editor. Además, se incluyen ejemplos prácticos y ejercicios para facilitar el aprendizaje del software.

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Resumen de Modelado 3D en Maya

El documento proporciona una guía completa sobre el uso de Maya, una herramienta de modelado 3D, abarcando desde conceptos básicos como la creación de proyectos y navegación en el ViewPort, hasta técnicas avanzadas de modelado y uso de herramientas específicas. Se detallan las diferentes herramientas de modelado, selección de componentes y organización de elementos en la escena, así como el uso de paneles como Channel Box y Attribute Editor. Además, se incluyen ejemplos prácticos y ejercicios para facilitar el aprendizaje del software.

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RESUMEN DE MAYA

HERRAMIENTA DE MODELADO 3D

Francisco Mayorgas Siles


Año 2020
RESUMEN DE MAYA

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RESUMEN DE MAYA

ÍNDICE

1. CONCEPTOS BÁSICOS: Proyecto y ViewPort...................................................... 3


1.1. Creación y Configuración de un Proyecto ....................................................... 3
1.2. Cómo movernos por el ViewPort .................................................................... 4
2. MODELADO EN MAYA ......................................................................................... 4
2.1. Creación de geometrías.................................................................................. 4
2.2. Herramientas básicas de modelado ................................................................ 5
2.3. Selección de componentes. ............................................................................ 6
2.4. Selecciones en Maya...................................................................................... 6
2.5. Creación avanzada de geometrías ................................................................. 7
2.6. Movimiento por las diferentes vistas (cámaras) .............................................. 8
2.7. El organizador de elementos: Outliner .......................................................... 10
2.8. Paneles Channel Box y Attribute Editor ........................................................ 12
2.9. Herramienta de vértices ................................................................................ 14
2.10. Herramientas de aristas ............................................................................ 17
2.11. Herramientas de caras .............................................................................. 24
2.12. Herramienta de snap ................................................................................. 28
2.13. Herramientas booleanas ........................................................................... 31
2.14. Ejemplo de modelado básico en Maya ...................................................... 32
2.15. Curvas NURBS ......................................................................................... 39
2.16. NURBS: Herramienta Planar ..................................................................... 43
2.17. NURBS: Herramienta Revolve .................................................................. 45
2.18. NURBS: Herramienta Extrude ................................................................... 47
2.19. Ejercicio de NURBS: Modelado de una pieza de Ajedrez.......................... 49
2.20. Modelado con Smooth (suavizado) ........................................................... 52
2.21. Herramienta de Soft Selection................................................................... 54
2.22. Trabajo con Simetrías ............................................................................... 54
BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................... 58
VERSIONADO Y NOTAS DE LICENCIA .................................................................... 58

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RESUMEN DE MAYA

1. CONCEPTOS BÁSICOS: Proyecto y ViewPort

1.1. Creación y Configuración de un Proyecto


File > Project > Project Window
Aquí podremos crear un nuevo proyecto en maya.

Tendremos que pulsar el botón New para poder empezar a crear un nuevo proyecto,
una vez seleccionado el nombre, la ruta en la que lo alojaremos y las carpetas para cada
elemento, pulsaremos el botón Accept.

File > Project > Set Project


Con esta opción seleccionaremos el proyecto que queremos cargar en Maya, es decir,
el workspace con el que queremos trabajar. Es recomendable, siempre que abrimos
Maya, seleccionar el proyecto.

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RESUMEN DE MAYA

1.2. Cómo movernos por el ViewPort


El ViewPort es la pantalla central de Maya y es donde se muestra toda nuestra escena,
para movernos por ella:
Alt + Clic izquierdo del ratón, sin soltar podemos movernos por la escena.
Alt + Clic derecho del ratón, sin soltar podemos hacer un zoom. Con la rueda del ratón
también podemos hacerlo, pero sería un zoom más brusco.
Alt + Clic central del ratón (Clic rueda), sin soltar podemos hacer un paneo.

2. MODELADO EN MAYA

2.1. Creación de geometrías


En el menú “Create” seleccionamos “Polygon primitives”:

* Las NURBS ya no se utilizan mucho, están en desuso.


Estos mismos componentes los tenemos en el menú inferior de Poly Modeling:

Si lo hacemos desde aquí lo va a crear en el centro absoluto de la escena, pero siempre


y cuando tengamos la opción “Interactive Creation” de Create/Polygon Primitives

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desactivada (en la imagen está activada, por lo que me crearía el polígono en la parte
de la escena que le indique y no en el centro, pero de esta forma además me permite
crearla del tamaño que quiera).

2.2. Herramientas básicas de modelado


Se encuentran en la barra lateral izquierda de Maya:
Herramienta de movimiento (tecla acceso rápido w)

Herramienta de rotación (tecla acceso rápido e)

Herramienta de escalado (tecla acceso rápido r)

Herramienta de movimiento
Muestra el manipulador o Gizmo (entre otros nombres), con 3
ejes, rojo es la x, verde la y Gimo el azul la z.
Pinchando en una de las flechas y moviendo el ratón
desplazamos la geometría.
Los cuadraditos que aparecen, lo que indican es que si
pinchamos en él vamos a poder mover la figura en los ejes
que no son de su color, es decir, si pinchamos el verde, por ejemplo, sólo podremos
moverla en x y z.
Si pinchamos en el cuadrado del centro (transparente) nos permitirá mover libremente
la figura por cualquier eje. Puede crear perspectivas erróneas dependiendo de la vista
que estemos usando, por lo que no se recomienda mucho.

Herramienta de rotación
Funciona de manera muy similar a la herramienta de
movimientos, es decir, seleccionando el eje nos permite rotar
sobre dicho eje, pero si seleccionamos el centro lo haremos
sobre cualquier eje libremente.

Herramienta de escalado

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RESUMEN DE MAYA

Funciona exactamente igual que la herramienta de


movimientos.

2.3. Selección de componentes.


Componente, es:
▪ Vértice (Vertex), unidad mínima, el punto en el espacio.
▪ Arista (Edge), unión de dos vértices.
▪ Polígono (Face), unión de varias aristas.
Para movernos en Maya es bastante sencillo, pulsamos el botón derecho del ratón y sin
soltarlo nos aparecerá un menú flotante, en el que moviendo el ratón y soltando el botón
sobre la selección que deseemos podremos seleccionar los componentes.
Dentro de este menú tenemos varias opciones:
▪ Edge
▪ Vertex
▪ Face
▪ Object Mode, es el modo objeto, modo actual de selección en el que podemos
seleccionar un objeto por completo.
▪ UV, coordenadas de la proyección de las texturas de un modelo 3D.
▪ Etc.

2.4. Selecciones en Maya.


En el modo Aristas (Edge), una vez dentro se dividirá toda la imagen en aristas:

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Si hacemos un clic con el botón izquierdo del ratón


seleccionaremos una arista.

Si hacemos doble clic seleccionaremos toda la línea de


aristas.

En el modo Face (Polígono/Cara), una vez dentro se


dividirá toda la imagen en las caras de la forma:
Si hacemos un clic con el botón izquierdo del ratón
seleccionaremos una cara.

Si hacemos doble clic seleccionaremos todas las caras


de la figura.

Si queremos seleccionar todas las adyacente,


pulsaremos Shift + Doble clic izquierdo en la cara
adyacente.
Si queremos seguir seleccionando por aros, lo que haremos es, sin soltar la tecla Shift,
clic izquierdo en la nueva cara y de nuevo en el adyacente doble clic.

Con ctrl + clic izquierdo, doble clic, o selección moviendo el ratón, podemos
deseleccionar las caras.

Las selecciones rápidas las podemos hacer igual, con Shift + selección extendida con
el ratón.

Cuando tenemos una selección, podemos hacer el inverso y seleccionar justo lo


contrario mediante el menú Select > Inverse.

2.5. Creación avanzada de geometrías


Cuando creamos una geometría, es muy importante que determinemos al principio el
número de aristas (subdivisiones) que va a tener, ya que si lo intentamos hacer en un
proceso posterior se complica un poco porque se deformaría la geometría. En ese caso
deberemos recurrir a una serie de herramientas que nos ayudarán en el proceso de
modificación de la geometría.
Para configurar nuestra geometría al principio usaremos el panel de herramienta
Channel Box:

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RESUMEN DE MAYA

* Truco: Para crear directamente el cubo del tamaño que queramos, pulsamos shift y sin
soltar arrastramos para darle ancho y altura al pintarlo.
Como vemos en la herramienta podemos controlar tanto la posición de la geometría,
como su anchura, altura, profundidad y subdivisiones:
Tenemos que tener en cuenta con las medidas que nos
aparece en las distintas opciones de Maya que, para dicho
programa, 1 punto de esta medida equivale a 1cm real.
En el apartado Inputs tendremos el control de aspecto de la
geometría, así podemos cambiar las medidas del cubo
(ancho, alta y profundidad), pero también la parte más
importante, las subdivisiones o aristas en las que se dividirá
cada parte de nuestra geometría.
Es importante saber que contra más aristas tengamos, más
complicado va a ser nuestro modelado, por lo que se
recomienda empezar con pocas aristas y después ir
añadiéndolas con la herramienta de smooth (que veremos
más adelante en detalle).

2.6. Movimiento por las diferentes vistas (cámaras)


Pasaremos de las vistas en perspectiva a las vistas ortográficas.

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RESUMEN DE MAYA

Las vistas ortográficas son aquellas en las que sólo nos podemos mover en dos ejes,
es decir, en la vista en perspectiva nos podríamos mover en los ejes ‘x’ e ‘y’, pero no en
la profundidad (eje z).
Utilizaremos una nueva herramienta flotante de Maya, para ello deberemos pulsar la
tecla space (no debemos soltarla hasta que hagamos la selección que queramos) y se
presentará dicha herramienta en pantalla:

Sin soltar el space, hacemos clic izquierdo sobre la opción “Maya” y sin soltar el botón
izquierdo del rato seleccionamos la vista que queramos utilizar.

Con esto podemos seleccionar cualquier vista que queramos, frontal, lateral derecho,
lateral izquierdo, volver a la vista de perspectiva, et…
Pero también tenemos las opciones del menú lateral de Maya que controla las cámaras
(cuatro vistas) disponibles:

Vista de perspectiva (Una sola vista en pantalla)

Vista de las cuatro cámaras (Cuatro vistas en pantalla)

Vista doble (Dos vistas en pantalla)

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Si hacemos clic sobre el icono de las cuatro vistas se presentará en pantalla cuatro
vistas dividiendo el viewport en cuatro cuadrados:
Si hacemos clic (con el
icono de la flecha
seleccionado) sobre uno
de los cuadros y
pulsamos space se
presentará dicha vista.
Si volvemos a pulsar
space volveremos al
panel con las cuatro
vistas.

Este es una manera muy ágil de moverse entre vistas, pero además tenemos la
posibilidad de configurar cada uno de los cuadros con la vista que queramos, para ello
utilizaremos el método que hemos visto antes.

2.7. El organizador de elementos: Outliner

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RESUMEN DE MAYA

El Outliner es un elemento que nos permite organizar todos los objetos de la escena, si
hacemos clic en el nombre del objeto en el Outliner, se irán marcando en la escena
indicando de qué objeto se trata.
Renombrar los objetos
Gracias a este panel podemos renombrar fácilmente cada uno de los objetos, para ello
hacemos doble clic sobre el nombre y entrará en modo edición, permitiendo cambiar el
nombre.
Al renombrar debemos evitar los espacios y caracteres no anglosajones como la tilde o
la ñ (no quiere decir que Maya no los acepte, si no que al abrir la escena en otro
momento puede haberse corrompido).

Mover los objetos


Si pulsamos el botón central (pulsar la rueda) del ratón sobre un elemento de Outliner
nos permitirá desplazarlo moviendo el ratón, de tal forma que podamos tener ordenados
los elementos de nuestra escena como queramos.

Crear grupos de objetos

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RESUMEN DE MAYA

Si seleccionamos más de un objeto (shift + clic


izquierdo del ratón sobre cada objeto) y pulsamos
ctrl + G nos permitirá crear una agrupación (grupo)
con los elementos seleccionados.
También podemos crear grupos que contengan
otros grupos, para ello sólo tenemos que
seleccionar los objetos y el grupo que queramos
agrupar con dichos objetos.

2.8. Paneles Channel Box y Attribute Editor


Channel Box
Hemos visto antes una introducción a esta herramienta, por lo que ya sabemos que nos
va a permitir controlar los parámetros de la geometría de una manera rápida y con mayor
exactitud que mediante los vectores de las herramientas gráfica.

• Translate: Nos permitirá desplazar la figura


geométrica por la escena.

• Rotate: Nos permitirá rotar la imagen de


una manera mucho más exacta,
ya que podemos indicar los
grados del ángulo sobre el eje.

• Scale: Nos permite añadir el elemento


varias veces en el eje indicado.

• Visibility: On para mostrar el objeto en la


escena, off para no mostrarlo.

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RESUMEN DE MAYA

IPUTS: Muestra las opciones de configuración de


tamaño y divisiones del objeto. Si no se ven las
opciones se debe hacer clic sobre el nombre
(“polycube1” en este ejemplo).

• Tamaño: Width, height y Depth, permiten


modificar el ancho, algo y
profundidad de la geometría.

• Subdivisions: Permite crear aristas para la


geometría.

Attribute Editor
Es un panel bastante potente, como podemos ver
da la posibilidad de hacer los mismos cambios en
la geometría que nos permitía hacer el Channel
Box, pero, además, si hacemos cambios sobre la
geometría los va añadiendo a este panel.
Dependiendo del cambio realizado se mostrarán
más pestañas para poder controlar dicho cambio.
Cuando haya más pestañas que mostrar se
habilitarán dos flechitas que nos permitirán pasar
entre pestañas, pero también tenemos la opción
de hacer clic derecho sobre dichas flechitas
(mostrará un desplegable con las pestañas) y
seleccionar directamente la pestaña que
queremos abrir.
Lo malo es que como se van quedando como
histórico, cada una de las modificaciones
realizadas a la geometría, Maya se vuelve cada
vez más pesado y lento, por lo que cuesta moverse
por la escena y los FPS de la misma bajan en
picado, ya que todo este histórico es información
que tiene que procesar Maya.
Por este motivo, deberemos limpiar ese histórico; para hacer esta acción iremos al menú
Edit > Delete By Type > History (Alt + Shift + D)

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Como se indica, si hacemos esto borraremos toda la información de cada una de las
acciones llevada a cabo sobre el objeto, por eso sólo lo haremos cuando realmente
demos por finalizado todo el modelado que estemos haciendo.

2.9. Herramienta de vértices


Pulsamos clic derecho y sin soltar seleccionamos “Vertex”. Una vez en modo
vértices, para poder acceder a las herramientas de los vértices pulsamos Shift + clic
derecho del ratón, sin soltar.

• Merge Vertices: Permite realizar la unión o combinación de vértices.

- Target Weld Tool: Permite unir un vértice con otro.

Hacemos clic en un vértice y sin soltar


arrastramos hacia el vértice, sobre el que
queremos unir, con lo cual se marcará una
línea indicando la ruta entre los dos puntos
y finalmente al soltar se realizará la acción:

- Merge Vertices To Center: Permite llevar varios vértices al centro de la figura


para unirlos.

Seleccionamos varios vértices a la vez y pulsamos sobre la opción Merge


Vertices To Center, veremos cómo todas las líneas convergen al centro de la
figura:

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• Chamfer Vertex: Divide un vértice en varios más, es decir, genera un nuevo


polígono con varios vértices, lo utilizaremos sobre todo parar arreglar una
geometría que se haya roto.

Si seleccionamos un vértice y elegimos Chamfer Vertex, veremos cómo nos crea


en ese vértice un nuevo polígono, pero eso hace que el cubo ahora tenga caras
de 5 aristas y esto es un error.

Para modelar los polígonos que usaremos para las caras serán de 3 o 4 aristas
como mucho.

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RESUMEN DE MAYA

Podemos corregirlo si utilizamos la herramienta Multi Cut (una vez más


seleccionando un vértice).

Esta herramienta permite cortar


las caras de un polígono (crea
aristas), creando otro polígono.
Para ello lo que haremos es
rodear la figura uniendo con
una línea cada cara del cubo,
formando un nuevo cubo en la
parte inferior.

Para finalizar el corte debemos pulsar la tecla “Enter”.

Como vemos ya no existen 5


aristas, ahora se ha quedado
divido en dos partes, pero cada
una tiene 4 aristas.

De todas formas, nos quedaría


la parte superior, que sigue
teniendo 5 aristas.

Utilizaremos la misma herramienta, pero esta vez sólo haremos un corte por la
mitad a la cara. Para que el corte sea más preciso dejaremos la tecla Shift
pulsada, de manera que nos mostrará una pequeña guía.

Con pulsar “Enter” ya tendremos fijado el corte y como vemos


ahora sí que no tenemos polígonos de más de 4 aristas.

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RESUMEN DE MAYA

• Circularize Vertices: La usaremos cuando en una geometría hemos hecho una


extrusión, pero se ha quedado muy cuadrado y a la hora de suavizar no queda
muy natural. Realmente no usaremos esta si no la de las aristas.

2.10. Herramientas de aristas


Pulsamos clic derecho y sin soltar seleccionamos “Edge”. Una vez en modo
vértices, para poder acceder a las herramientas de los vértices pulsamos Shift + clic
derecho del ratón, sin soltar.

• Merge/Collapse Edges: Permite realizar la unión o combinación de aristas.

- Target Weld Tool: Permite unir una arista con otra.

Hacemos clic en una arista y sin soltar


arrastramos hacia la arista, que queremos
unir, con lo cual se marcará una línea
indicando la ruta entre los dos puntos y
finalmente al soltar se realizará la acción:

- Merge Edges To Center: Permite llevar varias aristas al centro de la figura


para unirlas.

Seleccionamos varias aristas a la vez y pulsamos sobre la opción Merge Edges


To Center; veremos cómo todas las líneas convergen al centro de la figura:

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• Bevel Edge: Permite crear aristas, pero es preferible usarla sobre una selección
de una anilla completa de aristas, ya que si lo hacemos sobre una única arista
nos creará deformaciones (triángulos en las geometrías).

Bevel Edge de una arista

Bevel Edge de varias aristas

Podemos usar el Bevel Edge para suavizar los bordes, por ejemplo, con el cubo,
si nos fijamos en el mismo sus caras terminan en filos, pero con un Bevel sobre
el anillo del filo podemos hacer que se suavice.

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En la segunda imagen podemos ver como con el Bevel reducido en Fraction y


Añadidos Segments (cuadro de diálogo que aparece al crear el Bevel, como se
puede ver en la segunda imagen) el borde se suaviza.

Con esta técnica podemos modelar el suavizado de superficies duras, ya que, si


pulsamos la tecla con el número 3 en el teclado, la figura se suaviza, pero en
proporción a la separación de las aristas, por lo que si la arista superior y lateral
están muy separadas se creará un arco de suavizado muy grande.

• Insert Edge Loop Tool: Permite insertar anillos (aristas que rodean la geometría),
simplemente se debe pinchar en una arista, y sin soltar arrastras con el ratón
para colocar la nueva donde queramos. Como curiosidad, para generar un loop
en Vertical deberemos pinchar en una arista Horizontal y viceversa.

Esta técnica nos sirve también para el modelado y suavizado de superficies


duras, ya que, si tenemos un cubo y le añadimos una arista cerca del borde, al
pulsar la tecla 3 el efecto será mucho más suave.

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• Connect Components: Permite insertar una anilla justo atravesando el centro de


una selección. Por ejemplo, supongamos que seleccionamos una arista
horizontal y con el Shift y doble clic del ratón sobre la arista paralela a esta
seleccionamos todas las aristas paralelas alrededor del cubo:

Ahora seleccionamos la herramienta y vemos que se ha creado una anilla de


aristas, perpendicular a las selecciones y justo por el centro:

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• Bridge: Cierra el hueco abierto entre dos aristas seleccionadas.

Supongamos para esta prueba que en nuestro cubo hemos perdido (eliminado)
una de las caras; seleccionando las dos aristas laterales y la herramienta bridge
se cerrará el hueco.

Siempre nos va a crear un plano de 4 lados (aristas) entre las dos aristas
marcadas, pero dependiendo de lo que pidamos cerrar, puede que no lo una a
la geometría y al desplazarlo veremos cómo se desprende de la arista que no
teníamos seleccionada.

Por ejemplo, quitaremos cuatro caras (planos) de nuestro cubo y seleccionamos


la arista inferior y superior del lado derecho del hueco:

Mover
Bridge panel

Para solucionar el problema generado, podemos usar la herramienta que hemos


visto anteriormente “Connect Components”, para ello previamente

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seleccionaremos las aristas laterales izquierda y derecha del nuevo panel y


seleccionamos dicha herramienta.

Herramienta vértices y Merge


con “Target Weld Tool”.

• Fill Hole: Cierra el hueco abierto entre dos o más aristas (lo hace cubriendo el
hueco completo), pero no siempre con un plano de cuatro lados, tal y como sí
hace el Bridge. Esto es un inconveniente, porque nos creará planos de más de
4 aristas.

Supongamos para este ejemplo el primer ejemplo del Bridge, es decir, hemos
perdido una cara del cubo. Seleccionando una arista o el loop completo y la
herramienta Fill Hole se cerrará el hueco. En este caso se comporta como el
Bridge, porque el espacio a cubrir es sólo de cuatro aristas.

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Pero supongamos que ahora tenemos el segundo escenario, es decir, tenemos


nuestro cubo sin cuatro de las caras, de nuevo seleccionamos la arista superior
e inferior (es por hacerlo igual que antes, pero con una sola arista o el loop es
igual el resultado):

Mover
Fill Hole panel

Como vemos el Fill Hole sí que se ancla a la geometría.

Ahora cerrar la parte que nos queda es sencillo, ya que podríamos aplicar dos
veces la herramienta Bridge y así nos crearía las dos caras. Para repetir el uso
de una herramienta en Maya podemos aprovechar la tecla G, ya que al pulsar
dicha tecla Maya repite la última herramienta utilizada sin tener que seleccionarla
de nuevo.

• Edit Edge Flow: Esta herramienta nos intentará centrar la arista seleccionada (o
el loop) en el centro absoluto con respecto a las aristas adyacentes.
Con la arista marcada seleccionamos
la herramienta Edge > Edit Edge Flow:

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Ejemplo con una arista Con Anillo desde la misma arista

Esta herramienta hace que las aristas sigan el flujo de la geometría y nos va a
ser muy útil cuando hagamos modelado orgánico, ya que cuando hagamos un
personaje quedará con muchos arrugar debido al suavizado, para eliminar esas
arrugas seleccionaremos la arista y utilizaremos el Edit Edge Flow.

2.11. Herramientas de caras


Pulsamos clic derecho y sin soltar seleccionamos “Face”. Una vez en modo cara,
para poder acceder a las herramientas de los vértices pulsamos Shift + clic derecho
del ratón, sin soltar.

• Merge Face To Center: Une las caras situadas a su alrededor tomando la


seleccionada como centro.

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• Poke Face: Genera un vértice en el centro de la cara, creando un triángulo que


podemos mover. Usaremos muy poco esta herramienta, ya que el triángulo no
es una geometría que se persiga en el diseño 3D.

• Extrude Face: Es una de las herramientas más utilizadas, ya que permite realizar
un extrude (ampliación o extensión del plano o arista de la geometría).

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Como vemos tiene algunas opciones asociadas:

- Local Translate Z: Permite variar la profundidad, por eso en la imagen


superior al tirar del manipulador estiramos la cara del polígono.

- Thickness: Parece similar al Local Translate Z, ya que si lo variamos


vemos que hace el mismo efecto. Pero realmente lo que marca este
parámetro es el grosor, por lo que en modelados más complejos podremos
ver dicho efecto.

- Offset: Realiza un efecto en el que contrae o estira el plano.

- Divisions: Permite hacer las divisiones sobre el extrude realizado.

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- Keep Faces Together: Cuando hacemos el extrude de dos planos (caras)


a la vez lo que hace esta opción es que se unan ambas geometrías y por
tanto al mover un polígono estaremos moviendo también el otro.

Con la opción en On Con la opción en Off

- Extract Faces: Extrae el polígono de la geometría, así si lo hacemos sobre


una cara del cubo, veremos como la cara extraída ahora es un nuevo
objeto de la escena y además deja un hueco en el cubo.

- Duplicate Faces: Es similar al Extract Faces, pero en este caso no extrae,


si no que duplica, por lo que, aunque crea un nuevo objeto no deja el hueco
en el cubo.

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RESUMEN DE MAYA

2.12. Herramienta de snap


La traducción de snap, podría ser “ajustar a”, ya que realmente nos sirve para indicar a
qué elemento de Maya vamos a ajustar las transformaciones de un objeto.

A B C D E F

A) Snap a la rejilla
Fija el objeto a la rejilla, de manera que, si tenemos un cubo y lo movemos, éste se va
desplazando por los cuadrados de la rejilla.

B) Snap a la curva
Fija el objeto a la trayectoria de una curva, pero para que el snap funcione, antes de
activarlo, el objeto tiene que estar en contacto con la curva, al menos los manipuladores
del objeto. (Muy útil para animación)

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C) Snap al punto
El objeto se adhiere a los vértices de una geometría.

D) Snap al centro proyectado


El objeto se ajusta al centro de otro elemento de la escena, este recurso será muy
utilizado cuando trabajemos con la herramienta de huesos, ya que nos permitirá colocar
muy fácilmente los huesos al personaje.

E) Snap al plano de la vista


Si no está activado Maya nos obliga a crear cualquier geometría sobre el plano de la
vista directamente, no nos permitirá hacerlo fuera del plano:

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Sin embargo, si activamos dicho snap Maya se encargará de que esté asociado al plano,
aunque no lo generemos sobre él:

F) Snap al objeto
Adhiere un objeto sobre otro objeto, todo el movimiento se hace sobre dicho objeto.

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2.13. Herramientas booleanas


Son herramientas que permiten combinar diferentes geometrías (une las mallas), dichas
herramientas sólo se usarán en casos muy específicos en los que necesitamos un
detalle en la geometría, ya que realmente Maya va a crear esta unión de manera
aleatorio, es decir, va a crearla con polígonos de distintos lados. Al final tendremos que
tocar la malla resultante a mano para dejarla con polígonos de cuatro lados.
Para usarla tendremos que seleccionar las geometrías que queremos unir, pero es
importante destacar que el orden de selección sí que afecta al cálculo de las booleanas.
Como se puede ver en la imagen, con la opción de
rayos X activada, al superponer dos geometrías
realmente una se mete dentro de la otra, por lo que
realmente tenemos todo ese cuerpo sobrante
dentro de la escena.
Por eso utilizamos las herramientas booleanas, ya
que nos permiten realizar la fusión de ambas
figuras.
Para aplicarlas iremos al menú:
Mesh > Booleans

- Union: Unirá ambas geometrías y eliminará la parte del interior.

- Difference: Se quedará con la parte de la primera geometría seleccionada, que no


esté solapada por la segunda geometría. También eliminará esa segunda geometría.

- Intersection: Se quedará con la parte de la primera geometría que está solapada por
la segunda geometría. El resto desaparecerá, al igual que la segunda geometría.

UNION DIFFERENCE INTERSECTION

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RESUMEN DE MAYA

2.14. Ejemplo de modelado básico en Maya


Antes de comenzar el modelado nos aseguramos de que tenemos activada la creación
interactiva de objetos poligonales, ya que si no cuando vayamos a crear nuestra
geometría lo hará en el centro absoluto del plano y con un tamaño predefinido, no con
el que nosotros queremos.

Ahora creamos un cilindro en el centro del plano.

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Vamos a utilizar la herramienta de anillas, para ello clic derecho del ratón sobre Maya
y sin soltar Edge, además vamos a seleccionar tanto la anilla superior como inferior de
la división que queda en el centro horizontal del cilindro:

Ahora activamos la herramienta de escalado (tecla R) y damos volumen a lo que será


un barril (utilizaremos el manipulador cuadrado de color verde parar dar volumen
sin que se modifique la altura). Lo que debemos hacer el empujar hacia fuera de la
geometría:

Ahora vamos a seleccionar la anilla inferior de la primera división y la superior de la


última división, en este caso lo que queremos es reducir el volumen de ambas
divisiones, pero sólo un poco. Utilizaremos el mismo manipulador y lo que haremos es
empujar hacia dentro de la geometría:

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Como se puede apreciar el toque ha sido muy leve,


pero lo justo para perfilar un poco mejor el barril.
Ahora vamos a realizar la misma operación sobre la
tapa y la parte inferior del barril, por lo que
seleccionaremos tanto la primera como la última
arista horizontal del cilindro y mediante el manipulador
de volumen ajustaremos la forma del barril. Una vez
más utilizaremos el manipulador verde empujando
hacia el interior de la geometría.

Ahora que tenemos el modelo base vamos a modelar la tapa, para ello necesitamos
crear una arista nueva y que esté pegada a la arista superior. En Maya realizaremos
clic derecho del ratón y seleccionaremos Edge.
Ahora pulsamos la tecla shift, clic derecho del ratón e Insert Edge Loop Tool, ahora
en la figura, pulsaremos sobre una de las aristas verticales y con el ratón
posicionaremos la nueva arista horizontal. (Repetiremos el mismo paso para la base del
barril, tecla G)

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RESUMEN DE MAYA

Ahora necesitamos seleccionar toda la parte superior del barril, es decir, la tapa. Para
ello vamos a usar la herramienta de caras; clic derecho del ratón y seleccionamos
Face.
Cambiamos la vista con la que estamos trabajando, para ello pulsamos la tecla space
y clic derecho sobre el menú Maya para seleccionar la vista Front View.
Con esta vista podemos seleccionar la parte superior del barril, tan sólo tendremos que
pulsar shift y sin soltar seleccionar las caras de la parte superior:

La única pega de esta técnica es que como vemos se ha seleccionado además de la


tapa el borde y nosotros sólo queremos la tapa, por lo que volveremos a la vista frontal
y esta vez pulsamos la tecla ctrl y seleccionamos las caras de dicho borde, con esto
conseguiremos quedarnos sólo con la tapa seleccionada:

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RESUMEN DE MAYA

Ahora que sólo tenemos seleccionada la tapa y con la herramienta de Face, vamos a
pulsar la tecla shift y clic derecho del ratón, para seleccionar la herramienta
Extrude Face. Con el Extrude activado hacemos un Offset, por ejemplo, de 0.2.
Con esto ya tenemos el borde del anillo superior del barril como podemos ver en la
imagen.
Con este pequeño borde generado tendremos que volver a hacer un Extrude Face
para generar el fondo interior de la tapa, para ello repetimos el Extrude (tecla G).

En la última acción hemos creado el fondo de la tapa, pero es demasiado cuadrado, por
lo que vamos a utilizar la herramienta de escalado para darle un poco de inclinación.
Para esto usaremos la tecla R que es la que activa la herramienta de escalado y
tiramos del marcador del manipulador hacia dentro del barril para conseguir dicha
inclinación.

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RESUMEN DE MAYA

Si pulsamos la tecla 3, vemos como se suaviza, pero el borde es muy blando, por lo que
necesitaríamos que sea un poco más duro. Para esto lo que hacemos crear una nueva
anilla de arista pegada al borde que hemos creado y otra al borde de debajo de la misma
división:

1 2

3 4

Tendremos que hacer algo similar con la parte inferior del barril (la base del mismo),
pero para esto vamos a usar otra técnica, para comprobar que se pueden hacer las
mismas cosas de diferente manera.
Lo primero será seleccionar las caras que componen la base, para esto, clic derecho
y seleccionamos Vertex. Seleccionamos el vértice del centro y pulsamos la tecla
ctrl, sin soltar clic derecho y seleccionamos To Faces y de nuevo To Faces.

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RESUMEN DE MAYA

Pasamos al modo de escalado (tecla R) y ahora vamos a hacer el extrude, pero en este
caso lo vamos a hacer con acción rápida, ya que estando en modo escalado si
pulsamos la tecla shift y nos situamos con el ratón sobre el manipulador, nos
permite hacer el extrude. (Con esto logramos hacer el borde que habíamos hecho en
la tapa como primer paso)

Ahora con la herramienta de movimiento (tecla W) damos profundidad (con el shift


de nuevo para el extrude) hacia dentro y con la herramienta de escalado (tecla R)
damos un poco de inclinación hacia dentro para que no sea tan recto.

El siguiente paso será añadir las dos anillas de aristas para hacer los bordes más duros.
Clic derecho de ratón y seleccionamos Edge, seleccionamos una arista y
pulsamos shift, clic derecho de ratón y seleccionamos Insert Edge Loop Tool.
Finalmente creamos las dos anillas horizontales, pinchando sobre una arista vertical y
con el ratón ajustando donde queremos situarlas.

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RESUMEN DE MAYA

Una vez creadas las aristas ya tendremos el modelado básico del barril creado,
pulsando la tecla 3 veremos nuestro modelado suavizado.

2.15. Curvas NURBS


Es otra forma de modelar, en lugar de vértices, caras y aristas, se usan puntos de
control. No son muy utilizadas hoy en día en la industria, pero sí que se utiliza para el
modelado de objetos específicos o como ayuda al modelado y sobre todo a la
animación.
Las curvas NURBS se encuentran en el menú Create > NURBS Primitives, como
ocurría con las geometrías, en este caso también debemos activar la opción Interactive
Creation para que podamos crearlas a nuestro gusto.

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RESUMEN DE MAYA

Al igual que ocurría con los Polígonos, aquí también disponemos de un menú que nos
permite seleccionar diferentes formas para las curvas NURBS, pero realmente veremos
las herramientas que nos van a resultar más útiles:

EP Curve Tool: Su uso es muy sencillo.

1. Hacemos clic en el punto, del plano, en el que queremos iniciar una


curva y clic donde queremos que acabe el segmento y empiece la
curva.
Esta acción en apariencia crea
una línea recta, pero realmente
acaba de fijar el punto en el que se
creará la curva.

2. A continuación, creamos otro punto, de manera que se trazará una


curva hasta este nuevo punto. Si no soltamos el clic del ratón al fijar
este punto y moviendo el mismo podremos ajustar la curva que se va
a crear.

3. Si seguimos creando puntos podemos crear un recorrido como


queramos y finalmente con la tecla Enter fijaremos la curva creada.

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RESUMEN DE MAYA

Como vemos se crea el traceado,


pero la curva no queda cerrada, es
recomendable, antes de fijarla,
crear un punto cercano al de inicio,
de manera que nos resulte más
sencillo cerrarla sin alterar su
forma.

4. Para cerrar la curva:

4.1. Hacemos clic derecho del ratón y seleccionamos Control


Vertex.

4.2. Seleccionamos el vértice de uno de los trazos finales (izquierdo


o derecho, da igual) y aplicamos la herramienta de movimiento
(tecla W).

4.3. Activamos snap a la curva y snap al punto, realmente el snap


al punto no sería necesario, pero a veces Maya lo necesita para
cerrar la curva.

4.4. Por último, movemos el punto seleccionado hacia el otro punto,


ambos tienen que coincidir en el mismo punto del espacio para
que Maya de la curva por cerrada. (Es recomendable, para
facilitar la acción, que estemos en la vista Top View)

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RESUMEN DE MAYA

Bezier Curve Tool: Es una de las más utilizadas, su funcionamiento es


el siguiente:

1. Clic en el plano para marcar el inicio de la curva.

2. Clic en el punto donde queremos que llegue el primer segmento.

3. Sin soltar en el clic que acabamos de hacer, movemos el ratón y


aparecerá un manipulador, de manera que si no movemos se quedará
la línea recta y según lo alarguemos se irá creando una curva desde
el punto inicial hasta el final.

4. Continuamos haciendo clic y alargando, o no, el manipulador para


crear ángulos rectos o curvos entre los distintos segmentos que vamos
creando.

5. Para cerrar la curva lo que haremos es:

5.1. Poner un punto lo más cercano al origen posible y pulsamos la


tecla Q para fijar la curva.

5.2. Hacemos clic derecho del ratón y seleccionamos Control


Vertex.

5.3. Seleccionamos el vértice de uno de los trazos finales (izquierdo


o derecho, da igual) y aplicamos la herramienta de movimiento
(tecla W).

5.4. Activamos snap a la curva y snap al punto, realmente el snap


al punto no sería necesario, pero a veces Maya lo necesita para
cerrar la curva.

5.5. Por último, movemos el punto seleccionado hacia el otro punto,


ambos tienen que coincidir en el mismo punto del espacio para
que Maya de la curva por cerrada. (Es recomendable, para
facilitar la acción, que estemos en la vista Top View)

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RESUMEN DE MAYA

Para que la curva de Bezier sea fluida deberíamos intentar llegar hasta
el final del manipulador (el lado gris del mismo) para poner el siguiente
punto, ya que, si no Maya va a tener que hacer una curva muy cerrada,
ya que va a intentar llegar al máximo del manipulador y volver al punto
indicado.

Punto alejado del manipulador Punto cercano al manipulador

2.16. NURBS: Herramienta Planar


Nos crea un plano o geometría de una curva NURB cerrada.

1. Pulsamos la tecla SPACE, clic izquierdo, Maya, Top View.

2. Creamos cualquier forma con la curva Bezier y cerramos la misma.

3. Clic derecho, Object Mode y nos aseguramos de tener seleccionada la curva


Bezier.

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RESUMEN DE MAYA

4. Vamos al menú Surfaces > Planar y pinchamos en el cuadrado, para desplegar


las opciones de dicha herramienta, ya que necesitamos indicar a Maya que lo
que queremos generar es una geometría.

* Si la herramienta no aparece así pulsaremos Edit > Reset Settings y


pondremos los siguientes valores:

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RESUMEN DE MAYA

Si en el count ponemos mensos polígonos, el problema es que no se podrá cubrir


toda la curva y quedará muy rara la figura creada, ya que las curvas quedarán
creadas como rectas, por eso es mejor subir el número de polígonos.

Por lo tanto, a menor número de polígonos, menor detalle y a mayor número más
detalle de la geometría creada.

2.17. NURBS: Herramienta Revolve


Esta herramienta, básicamente, toma una curva NURB y le da la vuelta 360º, generando
una geometría simetría en absolutamente todos sus grados, para generar botellas de
agua, de cristal, piezas de ajedrez, etc.

- Ejemplo: Figura libre


1. Entramos en la vista Top, para ello pulsamos la tecla space, clic izquierdo sobre
Maya y seleccionamos Top View.

2. Ahora creamos una curva Bezier que empiece en la línea divisora, vertical, del plano
y finalice también en dicha línea y pulsamos la tecla q para fijarla.

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RESUMEN DE MAYA

3. Seleccionamos la curva y vamos al menú


Surfaces > Revolve, para sacar las opciones
de la herramienta (en el cuadrado).

4. Dejaremos las opciones de herramienta como se muestra a continuación (hay que


tener en cuenta que dependiendo del eje que seleccionemos la proyección de la
geometría será hacia un lado u otro:

Al aplicar el Revolve tendremos nuestra geometría completada.

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RESUMEN DE MAYA

2.18. NURBS: Herramienta Extrude


Esta herramienta indica a Maya que nos genere una geometría que siga el flujo de la
línea dada. Esto nos sirve, por ejemplo, para la generación de cables.

- Ejemplo: Un cable / Tubo


1. Entramos de nuevo a la vista Top View y creamos una curva Bezier de este tipo.

2. Pasamos a la vista en perspectiva y ahora tenemos que crear la referencia de salida,


es decir, qué forma debe tener esta curva al aplicar el extrude. En nuestro caso como
queremos hacer un cable pondremos como referencia un círculo.

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RESUMEN DE MAYA

3. Ahora lo que haremos es poner el círculo al inicio de la curva (nos apoyaremos en el


snap a la curva y en la herramienta de movimiento con la tecla W).

4. Si hacemos la extrusión ahora no valdría de nada, porque cuando Maya comience a


replicar el círculo lo haría sobre un plano. Para que tome la forma de un cable
debemos rotar el círculo, de manera que quede como un envolvente de la curva, así
cuando Maya replique con el extrude sobre toda la línea lo que hará es replicar el
círculo sobre la NURB y generar el envoltorio del cable. Por lo tanto, tecla E para
activar rotación y colocamos el círculo.

5. Seleccionamos el círculo y con la tecla Shift, también la línea.

6. Ahora en el menú Sourfaces > Extrude, pulsamos sobre el cuadrado y


configuramos las opciones del Extrude.

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RESUMEN DE MAYA

7. Al aplicar el extrude nos generará nuestro cable.


Como se puede apreciar, no es una
geometría perfecta, pero ajustando los
parámetros del extrude y realizando curvas
más fluidas y no tan pronunciadas el
resultado sería mucho mejor.

2.19. Ejercicio de NURBS: Modelado de una pieza de Ajedrez


Lo primero que haremos es descargar una imagen de un peón de ajedrez y colocarla en
la ruta de sourceimages dentro del proyecto de Maya:

Una vez tengamos la imagen seguiremos los siguientes pasos:

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RESUMEN DE MAYA

1. Tecla space, clic izquierdo sobre Maya y seleccionamos Front View. Es


necesario hacer esto, porque si lo hacemos sobre la vista de perspectiva la imagen
se va a quedar de fondo para la escena y no es lo que queremos.

2. Insertamos la imagen mediante el icono “Image Plane”:

Si es necesario la podemos escalar (tecla E) para verla con más detalle.

3. Con una curva Bezier vamos a realizar el contorno exterior de la mitad izquierda de
la pieza, empezando desde la línea que divide verticalmente el panel de la vista. Para
finalizar pulsamos la tecla q para fijar la curva.
En este paso ya podemos eliminar la
imagen de referencia u ocultarla
seleccionándola en el Outliner y pulsando
ctrl y la tecla H (para volver a mostrarla
shift y tecla H).

Si nos fijamos en la base está demasiado


redondeada, por lo que si hacemos así la
imagen seguramente quede abombada.
4. Aplicamos el Surfaces > Revolve
con las siguientes opciones (antes de
hacerlo he ajustado un poco la curva de la base para que no quede la misma tan
redondeada):

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RESUMEN DE MAYA

Cuando al aplicar el Revolve la figura queda


completamente en negro, significa que la figura
está totalmente con las normales invertidas.

Las normales son líneas imaginarias (vectores)


que existen en las caras de cada polígono (y en
los vértices), perpendiculares a él; resumiendo el
concepto (basado en la luz proyectada), nos van
a indicar si el polígono mira con las caras hacia
afuera (lo que siempre queremos) o hacia dentro
(negro como en la imagen) y será muy útil a la
hora de realizar los renderizados.

Si el objeto creado nos ha quedado con las


normales invertidas, seleccionamos la
geometría y vamos al menú Mesh Display
> Reverse.

Con esto tendremos nuestra geometría corregida.

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RESUMEN DE MAYA

VISTA SUPERIOR VISTA EN PERSPECTIVA 3D

VISTA FRONTAL VISTA INFERIOR

2.20. Modelado con Smooth (suavizado)


La herramienta emplea una técnica que básicamente divide un polígono en 4. La
distancia entre las aristas será la que determine el tipo de suavizado, así a mayor
distancia el suavizado será más agresivo y con distancias cortas, aristas cercanas, la
curvatura será mínima, por lo que tendremos como resultados bordes más duros.
En Maya (exclusivamente en esta herramienta y por tanto no compatible con otras
herramientas) existe una previsualización del suavizado que se realiza pulsando la
tecla 3.

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RESUMEN DE MAYA

Pero cuando se quiere aplicar definitivamente el suavizado a un modelo, que hemos


acabado, tendremos que hacerlo de la siguiente manera:
1. Asegurarnos de que estamos en el modo objeto, para ello, clic derecho y
seleccionamos Object Mode.

2. Pulsamos shift y clic derecho, seleccionamos Smooth.

Como vemos se genera automáticamente una división de polígonos, lo que


haremos es incrementar el número de divisiones para que genere más caras y
por tanto el suavizado sea mejor al estar las aristas más juntas.
Para emular el suavizado de Maya incrementaremos a 2 divisiones, pero
veremos que el previsualizado de Maya no genera tanto detalle en la geometría.

Por lo tanto, mientras que estemos modelando utilizaremos el previsualizado del


suavizado que nos suministra Maya, pero una vez terminado nuestro modelo
realizaremos el suavizado mediante la herramienta Smooth para asegurar la
compatibilidad con otras herramientas, como puede ser Unity.
Para finalizar veremos la diferencia entre la distancia de las aristas, para ello partiremos
del cubo básico, al que añadiremos una arista pegada al borde y veremos que ahora al
previsualizarlo la forma cambia al crearse un borde más duro.

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RESUMEN DE MAYA

2.21. Herramienta de Soft Selection


Esta herramienta se utiliza cuando existen geometrías con alta poligonización (por
ejemplo, para modelar la cara y los gestos de la misma), ya que si queremos modelar
dicha geometría tendríamos que ir por cada cara intentando ajustar al modelado que
queremos hacer.
La herramienta se activa mediante la tecla B, pero es necesario destacar que debemos
estar en el modo de caras (Faces), ya que dicha herramienta afecta a las caras de la
geometría.
Al activarla veremos que se sitúa una gama cromática de
colores que comienza en el amarillo y finaliza en el negreo,
dicha gama lo que indica es el grado de afectación
(influencia) de la herramienta sobre la superficie, siendo el
amarillo el máximo y el negro sin afectación.

Este radio de acción puede variarse si dejamos pulsada la


tecla B y pulsamos clic izquierdo del ratón, sin soltar la combinación movemos el
ratón.

2.22. Trabajo con Simetrías


Es una herramienta muy utilizada en el modelado, ya que nos permite realizar una
acción sobre un lado de la geometría y se replica sobre su simétrico, por ejemplo, sería
de mucha utilidad al modelar un personaje, ya que, si cambiamos la parte izquierda del
cuerpo o la cara, se verá reflejada la simetría en la parte derecha.

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Para activar la herramienta tenemos varias opciones, por ejemplo, podemos hace uso
de la misma con la caja de herramientas que se despliega cuando hacemos doble clic
sobre un icono de herramienta (por ejemplo, el icono de la herramienta de movimiento).

Pero es mejor acceder a la herramienta desde el icono de las herramientas de


modelado:

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Icono de despliegue de las herramientas


de Modelado.

Herramienta de Simetría. Si la
desplegamos muestra las siguientes
opciones:

▪ Object: Significar que controlaremos la simetría del objeto seleccionado, nos


posicionaremos en unca cara con la herramienta Face y se marcará su simétrica.
Al activar la herramienta de movimiento (tecla W) y hacer cualquier cambio se hará
en ambos lados del objeto.

▪ World: Significa que calculará la simetría con respecto a toda la escena. En este
caso seleccionaremos una cara del objeto y realizará la simetría calculando en base
a los ejes x-y-z del ViewPort.

▪ Topology: En este caso la herramienta nos pedirá seleccionar una arista de


referencia y seleccionará la arista, más cercana, a izquierda y derecha de la que
hemos marcado. Así lo que hagamos en el lazo de la arista izquierda se reflejará
en la derecha y viceversa.

Los modos más usados son Object y Topology.

- Ejemplo: Topology
Partiendo de un cubo con 5 subdivisiones en sus caras.
1. Clic derecho y seleccionamos Edge.
2. Seleccionamos las aristas horizontales centrales
desde la superficie superior hasta la base del cubo.
3. Shift, clic derecho y seleccionamos Connect
Components para que genere una arista vertical justo en
el centro.

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4. Seleccionamos la arista central sobre la que se va a


realizar la simetría y activamos el Topology.

A partir de este momento lo que hagamos en un lado se replicará en el otro.

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BIBLIOGRAFÍA
Para realizar el documento me he basado en la información y práctica del material
didáctico ofrecido por ILERNA Online:
Web: [Link]

El documento está basado en mi práctica con los vídeos de ILERNA Online y el profesor
Álvaro Villa Fernández-Mayoralas.

En ningún momento se han hecho capturas de los vídeos y las explicaciones he


intentado expresarlas con mis propias palabras, además el documento añade algunos
conceptos y aclaraciones que no se reflejaban en el contenido de los mismos, para lo
que se ha utilizado las siguientes fuentes:
[Link]
[Link]
[Link]

VERSIONADO Y NOTAS DE LICENCIA


• Autor: Francisco Mayorgas Siles
• Versión: v20201101_1.0
• Licencia:

Resumen de Maya by Francisco Mayorgas Siles.

Esta obra está sujeta a la licencia Reconocimiento 4.0


Internacional de Creative Commons. Para ver una copia
de esta licencia, visite:
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