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Funciones y POO en Programación

El documento presenta un trabajo sobre programación, abarcando temas como funciones, subprogramas y programación orientada a objetos (POO). Se explican conceptos clave de POO, incluyendo clases, objetos, propiedades, métodos y los pilares de la POO: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Se incluyen ejemplos prácticos en Pseint y Java Script para ilustrar la aplicación de estos conceptos.

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Ronald Contreras
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Temas abordados

  • encapsulamiento,
  • jerarquías de clases,
  • subprogramas,
  • propiedades,
  • programación estructurada,
  • clases,
  • pruebas de código,
  • atributos y comportamientos,
  • ejemplos de código,
  • secuencias de instrucciones
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Funciones y POO en Programación

El documento presenta un trabajo sobre programación, abarcando temas como funciones, subprogramas y programación orientada a objetos (POO). Se explican conceptos clave de POO, incluyendo clases, objetos, propiedades, métodos y los pilares de la POO: abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Se incluyen ejemplos prácticos en Pseint y Java Script para ilustrar la aplicación de estos conceptos.

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  • encapsulamiento,
  • jerarquías de clases,
  • subprogramas,
  • propiedades,
  • programación estructurada,
  • clases,
  • pruebas de código,
  • atributos y comportamientos,
  • ejemplos de código,
  • secuencias de instrucciones

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN

ESCUELA TÉCNICA COMERCIAL “SIMÓN RODRÍGUEZ”

MÉRIDA ESTADO BOLIVARIANO DE MÉRIDA

TRABAJO

Realizado por: Karelyz Díaz

Cédula: 31.690.126

Año y Mención: 6to informática

Docente: Ronald Contreras

Mérida, 12 de Marzo de 2025.


INDICE

 Funciones y Subprogramas.

 Ejemplos en Pseint y Java Script.

 Programación Orientada a Objetos.

 (Objetos, Clases, Propiedades, Métodos).

 Pilares P.O.O (Abstracción, Encapsulamiento, Herencia,


Polimorfismo).
INTRODUCCIÓN

La programación procedural es uno de os paradigmas de


programación más antiguos y fundamentales. Se basa en el
concepto de dividir un programa en una serie de procedimientos o
funciones, que son bloques de código que realizan tareas
específicas. Estos procedimientos se ejecutan secuencialmente
siguiendo un flujo de control definido por el programador.
Procedimiento Procedural
Funciones y Subprogramas

Funciones
 Son bloques de código que realizan una operación.
 Pueden definir parámetros de entrada para que los llamadores pasen
argumentos a la función.
 Pueden devolver un valor como salida.

Procedimientos
 Resuelven una tarea específica.
 Se pueden ejecutar más de una vez en un programa.
 Se pueden usar en distintos programas.
 Facilitan la división de tareas entre los programadores de un equipo.
 Se pueden probar individualmente e incorporar en librerías o
bibliotecas.

Subprogramas
 Son secuencias de instrucciones que realizan una tarea específica o
un conjunto de tareas.
 Se pueden utilizar para evitar la duplicación de código.
 Se pueden reutilizar en todo el programa.
 Mejoran la legibilidad y facilidad de mantenimiento del código.
Ejemplos en Pseint y Java Script

Ejemplo en PSeInt

En PSeInt, los procedimientos se definen utilizando la palabra clave subproceso.


Aquí hay un ejemplo que muestra cómo crear un procedimiento para ingresar los
días de la semana:

SubProceso ingresarDias(dias, d)
Para i = 1 Hasta d Con Paso 1 Hacer
Escribir "Ingrese el ", i, " día de la semana:"
Leer dias[i]
Fin Para
Fin SubProceso

Algoritmo diasSemana
Definir dias Como Entero
Escribir "Ingrese la cantidad de días a mostrar:"
Leer dias
Dimension dias[dias]
Llamar ingresarDias(dias, dias)
Escribir "Los días ingresados son:"
Para i = 1 Hasta dias Con Paso 1 Hacer
Escribir dias[i]
Fin Para
Fin Algoritmo

En este ejemplo, el procedimiento ingresarDias permite al usuario ingresar una


cantidad específica de días, que luego se almacena en un arreglo.

Ejemplo de Java Script

En Java Script, los procedimientos se pueden implementar como funciones. Aquí


hay un ejemplo similar al anterior, donde se solicita al usuario que ingrese los días
de la semana:

function ingresarDias(d) {
let dias = [];
for (let i = 0; i < d; i++) {
let dia = prompt(`Ingrese el ${i + 1} día de la
semana:`);
dias.push(dia);
}
return dias;
}

let cantidadDias = parseInt(prompt("Ingrese la cantidad de


días a mostrar:"));
let diasIngresados = ingresarDias(cantidadDias);
console.log("Los días ingresados son:");
diasIngresados.forEach(dia => console.log(dia));

En este código, la función ingresarDias solicita al usuario que ingrese una cantidad de
días y los almacena en un arreglo. Luego, se muestran los días ingresados en la consola.

Programación Orientada a Objetos


La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma que organiza el software
en torno a "objetos", que son instancias de "clases". A continuación, se explican los
conceptos clave de objetos, clases, propiedades y métodos.

Clases: Una clase es una plantilla o modelo que define un conjunto de atributos
y métodos que comparten los objetos de ese tipo. Las clases permiten agrupar
datos y comportamientos relacionados. Por ejemplo, una clase coche puede definir
atributos como marca, modelo y año, así como métodos como acelerar()y
frenar().

class Coche {
constructor(marca, modelo, año) {
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.año = año;
}

acelerar() {
console.log(`${this.marca} ${this.modelo} está acelerando.`);
}
}

Objetos: Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto tiene su propio
estado, representado por sus propiedades, y puede realizar acciones a través de
sus métodos. Siguiendo el ejemplo anterior, podemos crear un objeto mi Coche de
la clase Coche:

let miCoche = new Coche('Toyota', 'Corolla', 2020);


miCoche.acelerar(); // Salida: Toyota Corolla está acelerando.
Propiedades: Las propiedades son los atributos que definen el estado de un
objeto. En el ejemplo de la clase Coche, las propiedades son marca, modelo y año.
Estas propiedades pueden ser accedidas y modificadas a través de métodos o
directamente, dependiendo de cómo se haya diseñado la clase.

console.log(miCoche.modelo); // Salida: Corolla


miCoche.año = 2021; // Modificando la propiedad año

Métodos: Los métodos son funciones definidas dentro de una clase que
describe los comportamientos de los objetos. Los métodos pueden manipular las
propiedades del objeto y realizar acciones. En el ejemplo anterior, acelerar()es un
método que permite al objeto Coche realizar una acción específica.

miCoche.acelerar(); // Salida: Toyota Corolla está


acelerando.

Pilares P.O.O
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación
que se basa en el uso de "objetos" para representar datos y comportamientos. Los
cuatro pilares fundamentales de la POO son:

1. Abstracción

Abstracción se refiere a la capacidad de representar conceptos complejos


mediante modelos simplificados. En POO, esto se logra mediante la creación de
clases que encapsulan atributos y métodos relevantes, permitiendo a los
programadores trabajar con un nivel de detalle adecuado sin preocuparse por la
complejidad interna. Por ejemplo, una clase Cochepuede abstraer detalles como el
motor y la transmisión, permitiendo al usuario interactuar con métodos
como acelerar()o frenar()sin conocer su implementación interna.

2. Encapsulamiento

Encapsulamiento es el principio que permite ocultar los detalles internos de un


objeto y exponer solo lo necesario a través de una interfaz pública. Esto se logra
mediante modificadores de acceso (como private, protectedy public en muchos
lenguajes). El encapsulamiento ayuda a proteger el estado interno de un objeto y
prevenir modificaciones no autorizadas. Por ejemplo, en una clase CuentaBancaria,
los atributos como el saldo pueden ser privados, y se pueden proporcionar
métodos públicos como depositar()y retirar()para interactuar con el saldo.

3. Herencia

Herencia es un mecanismo que permite crear nuevas clases basadas en clases


existentes. Esto promueve la reutilización del código y la creación de jerarquías de
clases. Una clase hija hereda atributos y métodos de su clase padre, lo que permite
extender o modificar su comportamiento. Por ejemplo, si tenemos una
clase Animal, podemos crear una clase Perro que herede de Animal, agregando
características específicas como ladrar().

4. Polimorfismo

Polimorfismo se refiere a la capacidad de una función o método para operar en


diferentes tipos de objetos. Esto permite que una misma operación se aplique a
diferentes clases de manera que cada clase puede implementar su propia versión
del método. Por ejemplo, si tenemos un método hacerSonido()en la clase Animal,
tanto Perro como Gato pueden implementar este método de manera diferente,
permitiendo que el mismo código funcione con diferentes tipos de objetos.
CONCLUSIÓN

Las funciones y subprogramas son herramientas fundamentales para la


programación estructurada, mientras que la P.O.O ofrece un enfoque más
avanzado para la construcción de software complejo y modular, Ambos
conceptos se complementan y son esenciales para el desarrollo de
aplicaciones modernas.

BIBLIOGRAFIAS
 https://platzi.com › 35075-programacion-procedural

 https://www.ibm.com › docs › xl-fortran-aix

 http://webdelprofesor.ula.ve › eliana › prog › uni...

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