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Combat PAtrol

El documento describe el sistema de juego 'Patrulla' en Warhammer 40,000, que permite a los jugadores participar en partidas rápidas y tácticas con ejércitos compactos. Las partidas están diseñadas para ser accesibles y equilibradas, sin necesidad de listas de ejército complejas, y se centran en cumplir objetivos estratégicos para obtener puntos de victoria. Además, se enfatiza la importancia de tener miniaturas pintadas a un estándar 'Listo para la batalla' para maximizar la experiencia de juego y los puntos obtenidos.

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Combat PAtrol

El documento describe el sistema de juego 'Patrulla' en Warhammer 40,000, que permite a los jugadores participar en partidas rápidas y tácticas con ejércitos compactos. Las partidas están diseñadas para ser accesibles y equilibradas, sin necesidad de listas de ejército complejas, y se centran en cumplir objetivos estratégicos para obtener puntos de victoria. Además, se enfatiza la importancia de tener miniaturas pintadas a un estándar 'Listo para la batalla' para maximizar la experiencia de juego y los puntos obtenidos.

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Patrulla

"Al igual que nuestros cuerpos están blindados con ada-


mantina, nuestra almas están protegidas por la lealtad. Al
igual que nuestros bólteres están cargados con muerte para
los enemigos del Emperador, nuestros pensamientos están
cargados de sabiduría. Al igual que avanzan nuestras filas,
así lo hace nuestra devoción pues, ¿acaso no somos Marines
Espaciales? ¿Acaso no somos los elegidos del Emperador, su
leales siervos hasta la muerte?"
- Capellán Fergas Nils
JUGAR PARTIDAS
DE PATRULLA
¡Bienvenido a Patrulla! Tanto si eres un nuevo recluta en Warhammer 40,000 como un veterano
curtido, el objetivo de Patrulla es llevar tus fuerzas al campo de batalla lo antes posible.

Patrulla es la forma más rápida y sencilla de Cada misión brinda a los jugadores una serie de
comenzar a coleccionar y jugar Warhammer desafíos tácticos distintos que dominar, además
40,000. En partidas de Patrulla, cada jugador de describir las metas estratégicas que deben
comanda un ejército compacto de miniaturas cumplir para obtener puntos de victoria. Al final
Citadel en choques tácticos que deben de durar de la batalla, cuando el humo se ha disipado, la
una hora como máximo. victoria será del jugador que haya obtenido más
puntos de victoria, así que los jugadores deben
Cada fuerza de Patrulla, que típicamente recordar los objetivos de la misión elegida en
se compone del contenido de una caja de todo momento. Las misiones de Patrulla están
Patrulla, es el punto de inicio perfecto para diseñadas para asegurar que ningún jugador
todo aspirante a general de Warhammer 40,000. pueda recibir ventaja al principio de la batalla, lo
Además de ser herramientas increíbles para que significa que son perfectas para las partidas
coleccionar, las miniaturas de una caja pueden casuales y las competiciones amistosas por igual.
enfrentarse a las de otra en partidas informales
rápidas y emocionantes. No hace falta crear una Además de ser la mejor forma de jugar partidas
lista de ejército ni sumar valores en puntos; no rápidas de Warhammer 40,000, Patrulla es una
tienes más que elegir tu facción favorita, montar oportunidad perfecta para probar facciones
tus miniaturas y prepararte para la guerra. distintas y familiarizarte con las tácticas únicas
y estilos de juego de cada una. No importa
Las partidas de Patrulla son rápidas y llenas de cuál elijas: pronto aprenderás las fortalezas
acción; la victoria se determina principalmente y debilidades de tu ejército y obtendrás las
gracias al juego táctico experto, ¡pero una dosis habilidades necesarias para hacerte con la
saludable de buena suerte no hace daño! Las victoria en campos de batalla más grandes.
partidas se articulan en torno a una serie de
misiones que tu oponente y tú necesitaréis para
jugar (pág. 7-12). Tienen como prefacio una
secuencia corta y simple que os llevará a través
de los pasos como crear un campo de batalla
antes de desplegar vuestras fuerzas.

CAMPOS DE BATALLA
Además de necesitar dos Patrullas que se enfrenten, los
jugadores también necesitarán un campo de batalla en
el que jugar. En las misiones de Patrulla, depende de los
jugadores crear los campos de batalla en los que combati-
rán sus ejércitos, y pueden usar cualquier superficie plana
y elementos de terreno que tengan en su colección.

Una de las formas más fáciles de hacer esto es usar


Zonas de batalla, ya que cada una contiene un
tablero y un set de elementos de terreno en
torno a los que tus miniaturas se muevan
y combatan. La fotografía de la derecha
muestra cómo se puede disponer una
selección de terreno de Zona de batalla,
desplegada sobre dos tableros de Zona de batalla,
para crear un entorno marcado por la guerra en el 41.er
Milenio. Pero no es más que un ejemplo: este terreno
puede desplegarse de cualquier manera para asegurar que
nunca combatas dos veces en el mismo campo de batalla.

3
LISTO PARA LA BATALLA
Jugar partidas de Warhammer 40,000 es una experiencia compartida
en la que todos queremos pasárnoslo bien con miniaturas chulas. Para
reflejarlo, te recompensará tener un ejército completamente pintado
“Listo para la batalla”. Aquí te explicamos lo que significa y dónde
encontrar tutoriales online y guías de pintura sencillos para tener tu
ejército listo para la acción.
Cuando juegas una partida de Warhammer 40,000, hay 10 puntos de
victoria disponibles si todas las miniaturas de tu ejército están pintadas
a un estándar Listo para la batalla. Listo para la batalla significa que tus Método Contrast
miniaturas están completamente pintadas y tienen una peana detallada
o con textura.
Este se considera el estándar mínimo de pintado de miniaturas
en partidas de Warhammer 40,000, además de un método
garantizado para obtener puntos de victoria antes de que
empiecen a rodar los dados.
La gama Citadel Colour incluye todas las pinturas y suminis-
tros necesarios para pintar tus miniaturas rápida y eficientemente.
De hecho, las pinturas Contrast se diseñaron para ayudarte a tener tus
ejércitos Listos para la batalla en poco tiempo (basta con una capa de
pintura Contrast para un color base y algo de sombra), y las pinturas
Technical te brindan una peana texturizada con una única aplicación.
A la derecha verás ejemplos de miniaturas pintadas a un estándar Listo
para la batalla, y en la web de Citadel Colour encontrarás muchas más,
junto a tutoriales de pintura completos. Método Clásico

4
MISIONES DE
PATRULLA
Una partida de Patrulla se juega siguiendo la secuencia inferior. Ten en cuenta que el primer paso puede
completarse antes de llegar a la mesa de juego.

ELEGIR UNA PATRULLA Y UNA MEJORA DETERMINAR LA MISIÓN


1 2
Elige la Patrulla que vas a usar en esta batalla. Los jugadores determinan qué misión usarán
En otras publicaciones encontrarás más Patrullas que para la batalla; puedes elegir de entre las misiones de
puedes usar. En esto no hay malas elecciones: cada Patrulla de este libro o de otras publicaciones. Esto
una ofrece una variedad de miniaturas con un estilo determinará el mapa de despliegue y el informe de
de juego distinto, pero todas son capaces de poner misión específico. Tu oponente y tú podéis elegir al
a prueba su temple en una competición justa contra azar una de las misiones disponibles o bien acordar
cualquier otra. cuál usar. Para tu primera batalla, te recomendamos
jugar la misión Choque de patrullas (pág. 7).
Tu ejército consta de todas las unidades indicadas
en la Patrulla, y la miniatura designada como "Señor Si vas a elegir una misión al azar, tira 1D6 y consulta
de la guerra" es su Señor de la guerra. El equipo de la tabla de debajo.
cada unidad también se indica en las hojas de datos
que se encuentran en esa Patrulla. Cualquier regla 1D6 MISIÓN
adicional de las unidades de Patrulla también se
indican ahí. Choque de patrullas (pág. 7)

Tu Patrulla elegida indicará dos mejoras que puedes


usar para personalizar una unidad de tu Patrulla Recuperación de arqueotecnología (pág. 8)
(típicamente tu Señor de la guerra). Por defecto,
usarás la mejora marcada como "por defecto", pero Puesto defensivo avanzado (pág. 9)
si quieres reemplazarla con una de las marcadas
como "opcionales", hazlo ahora. Todas las mejoras
potencian tu Patrulla, pero si eres nuevo usando esta Tierra quemada (pág. 10)
Patrulla, te recomendamos que por ahora te quedes
con la mejora por defecto.
Incursión extensa (pág. 11)
Cada jugador debe declarar qué Patrulla va a usar,
y qué mejora ha elegido, antes de continuar. Ten en Demostración de poder (pág. 12)
cuenta que si un jugador usa una Patrulla pintada a
un estándar Listo para la batalla (pág. 4), ese jugador
recibirá 10 puntos de victoria (PV) adicionales al Cada misión tiene una regla de misión que se aplica
final de la batalla. durante toda la batalla y un objetivo prioritario que
otorga PV a los jugadores. Lee y familiarízate con
ellos antes de continuar.

CLAVE DE CAMPO DE BATALLA

Zona de despliegue Zona de despliegue Centro del campo


Tierra de nadie
del atacante del defensor de batalla

Marcador
Borde del campo Borde del campo de objetivo
de batalla de batalla
del atacante del defensor
5
CREAR EL CAMPO DE BATALLA DESPLEGAR EJÉRCITOS
3 6
Ahora los jugadores crean el campo de batalla Los jugadores se alternan para desplegar sus
colocando elementos de terreno y marcadores de unidades restantes una a una, empezando por el de-
objetivo. Las misiones de Patrulla se juegan en una fensor. Las miniaturas de un jugador deben desplegar-
zona de batalla rectangular de 44" x 30" (como los se completamente dentro de su zona de despliegue. Si
tableros de algunos productos de Zona de batalla). un jugador termina de desplegar todas sus unidades,
Los jugadores deberían desplegar elementos de su oponente despliega todas sus unidades restantes.
terreno para crear un campo de batalla emocionante;
recomendamos que un número suficiente de estos se
distribuyan equitativamente por el campo de batalla DETERMINAR EL PRIMER TURNO
7
para que las unidades de ambos bandos puedan
beneficiarse de la cobertura mientras combaten. Los jugadores desempatan y el ganador juega el
primer turno.
El mapa de despliegue de cada misión indicará
cuántos marcadores de objetivo colocar y dónde.
RESOLVER REGLAS PREBATALLA
8
DETERMINAR ATACANTE Y DEFENSOR Los jugadores se alternan para resolver cual-
4
quier regla prebatalla que tengan las unidades de sus
Los jugadores acuerdan qué borde del campo ejércitos (como la habilidad Avanzadilla), empezan-
de batalla es el del atacante y cuál es el del defensor. do por el jugador que juega el primer turno.
Después, los jugadores desempatan y el ganador
decide quién será el atacante y quién el defensor: esto
determina qué jugador usará qué zona de despliegue COMENZAR LA BATALLA
9
en la batalla.
Comienza la primera ronda de batalla. Los
jugadores siguen resolviendo rondas hasta que
DECLARAR FORMACIONES DE BATALLA termina la batalla.
5
En el orden indicado abajo, ambos jugadores
anotan en secreto: TERMINAR LA BATALLA
10
■C
 uáles de sus unidades formarán Escuadras de La batalla termina tras completar cinco rondas. Si
Patrulla. Varias unidades en Patrullas tienen la ha- a un jugador no le quedan miniaturas en su ejército al
bilidad Escuadra de Patrulla listada en su hoja de inicio de su turno, el otro jugador puede seguir jugando
datos. Esto te permite dividirlas en dos o más uni- sus turnos hasta que la batalla termine.
dades más pequeñas durante toda la batalla. Si una
unidad tiene esta habilidad, detallará exactamente
DETERMINAR EL VENCEDOR
cómo debe dividirse la unidad y qué miniaturas 11
deben aparecer en cuál de estas nuevas unidades.
Al final de la batalla, el jugador con más PV es
Si quieres que cualquiera de estas unidades use su
el ganador. Si los jugadores están igualados, la batalla
habilidad de Escuadra de Patrulla, hazlo ahora.
es un empate.
■C
 uál de sus unidades Líder empezará la batalla
anexada (debe especificar qué unidad Líder está Observa que en algunas misiones, los PV que se otor-
gan en el turno final pueden diferenciarse de los turnos
anexada a qué unidad Escolta).
anteriores para el jugador que va segundo. Esto asegura
■C
 uáles de sus unidades comenzarán la batalla que las elecciones de ese jugador sigan afectando al
embarcadas en miniaturas Transporte (debe resultado de la batalla hasta en sus últimos momentos.
especificar qué unidades están embarcadas en
qué miniaturas). Recuerda: si todas las miniaturas de la Patrulla de un
jugador están pintadas a un estándar Listo para la
■C
 uál de sus unidades comenzará la batalla en batalla, este recibe 10 PV adicionales.
Reservas. Esto se suele aplicar a las unidades con
la habilidad Despliegue rápido en su hoja de datos. ASEGURAR MARCADORES DE OBJETIVO
Cuando ambos jugadores lo hayan hecho, le declaran En misiones de Patrulla, al final de cada fase de man-
sus elecciones a su oponente. do, si el jugador cuyo turno está en curso controla un
marcador de objetivo y una o más unidades Línea de
En una partida de Patrulla, las unidades en Reservas batalla de su ejército (excepto unidades acobardadas)
nunca pueden llegar al campo de batalla en la prime- están dentro del alcance del mismo, se considera que
ra ronda de batalla. Cualquier unidades en Reservas ese jugador ha asegurado ese marcador de objetivo.
que no haya llegado al campo de batalla en la tercera Mientras un jugador tenga asegurado un marcador de
ronda de batalla se considera eliminada, además de objetivo, permanece bajo su control aunque no haya
cualquier unidad que esté embarcada en ellas. miniaturas dentro de su alcance. Un marcador de
objetivo deja de estar asegurado si su oponente lo con-
trola al final de cualquier fase de mando subsiguiente.

6
PATRULLA
CHOQUE DE PATRULLAS
Tus fuerzas han sido enviadas al escenario de un accidente en busca de inteli-
gencia vital almacenada en los núcleos de datos que han sobrevivido. El alto
mando insiste en que no regreses con las manos vacías, pero advierte de que hay
presencia enemiga. Asegura la zona, y los datos, a toda costa.

REGLAS DE MISIÓN OBJETIVO PRIORITARIO


Recuperar información: En la fase de mando de
cada jugador a partir de la segunda ronda de batalla OCUPAR Y MANTENER
en adelante, el jugador cuyo turno está en curso
puede elegir un marcador de objetivo que controle Se han identificado varias ubicaciones estratégicas en
y recuperar datos de ahí. Cada vez que un jugador los alrededores. Se te ha ordenado asaltar estas posicio-
recupera datos de un marcador de objetivo, si su nes, purgarlas de enemigos y defenderlas a toda costa.
Señor de la guerra está en el campo de batalla (o
si está embarcado en un Transporte que esté en el En la segunda, tercera y cuarta ronda de batalla:
campo de batalla), obtiene 1PM. Cada marcador de Al final de la fase de mando de cada jugador, el
objetivo solo puede ser elegido con esta regla una vez jugador cuyo turno está en curso obtiene 5PV por
(por cualquiera de ambos jugadores). cada marcador de objetivo que controle (hasta un
máximo de 15PV por turno).

En la quinta ronda de batalla:


■E  l jugador que juega el primer turno obtiene PV
como se describe arriba.
■ El jugador que juega el segundo turno obtiene PV
como se describe arriba, pero lo hace al final de su
turno en lugar de al final de su fase de mando.

10"

6"

10" 10"

6"

10"

7
PATRULLA
RECUPERACIÓN DE ARQUEOTECNOLOGÍA
Tus fuerzas avanzan para recuperar arqueotecnología valiosa. Las lecturas de au-
gurios indican que las células de energía de los artefactos están siendo irradia-
das por emisiones del campo de batalla. Si sucumben, solo quedarán trozos de ba-
sura. Asegura y extrae cualquier arqueotecnología activa antes de que se degrade.

REGLAS DE MISIÓN OBJETIVO PRIORITARIO


Células de energía irradiadas: Durante la batalla,
se retirarán del campo de batalla dos marcadores de RECUPERAR ARQUEOTECNOLOGÍA
objetivo de la siguiente manera:
Combate al enemigo para asegurar los restos de
■A  l inicio de la tercera ronda de batalla, el defensor arqueotecnología antes de que la radiación la
elige al azar un marcador de objetivo que esté deje inservible.
en Tierra de nadie para que sea el marcador de
objetivo Gamma. En la segunda, tercera, cuarta y quinta ronda de batalla:
■ Al inicio de la cuarta ronda de batalla, se retira del Al final de la fase de mando de cada jugador, el
campo de batalla el marcador objetivo Gamma, jugador cuyo turno está en curso obtiene 5PV por
después el atacante elige al azar uno de los dos cada marcador de objetivo que controle (hasta un
marcadores de objetivo restantes en Tierra de nadie máximo de 15PV por turno).
para que sea el marcador de objetivo Beta.
■ Al inicio de la quinta ronda de batalla, se retira del Al final de la batalla:
campo de batalla el marcador de objetivo Beta. Si un jugador controla el último objetivo en Tierra de
nadie, ese jugador obtiene 10PV.

8" 16"

8"

12" 12"

8"

16" 8"

8
PATRULLA
PUESTO DEFENSIVO AVANZADO
Nuestro puesto de observación ha detectado una estación enemiga similar dentro de
nuestro alcance, probablemente llena de augurios de comunicaciones que podemos
sabotear. Tu objetivo es viajar con una pequeña fuerza aprovechando la oscuridad
e inutilizar el puesto. Pero cuidado, probablemente el enemigo nos haya visto.

REGLAS DE MISIÓN OBJETIVO PRIORITARIO


Sabotear comunicaciones enemigas: Al final del
turno de cada jugador, si el jugador cuyo turno está TERRENO VITAL
en curso controla el marcador de objetivo en la
zona de despliegue de su oponente, entonces hasta El terreno más vital de la región se haya en manos del
el final de la batalla, su oponente no puede usar la enemigo. Traza tus planes de batalla y destruye todo lo
estratagema Repetición de mando. que se interpone entre vosotros y vuestra presa.

En la segunda, tercera y cuarta ronda de batalla:


Al final de la fase de mando de cada jugador, el
jugador cuyo turno está en curso obtiene PV de la
siguiente manera (hasta un máximo de 15 PV):

■P  or cada marcador de objetivo controlado por ese


jugador que esté en Tierra de nadie, este obtiene
5 PV.
■ Si ese jugador controla el marcador de objetivo
en la zona de despliegue de su oponente, obtiene
10 PV.

En la quinta ronda de batalla:


■E  l jugador que juega el primer turno obtiene PV
como se describe arriba.
■ El jugador que juega el segundo turno obtiene PV
como se describe arriba, pero lo hace al final de su
turno en lugar de al final de su fase de mando.

12" 12"

8"

16" 16"

8"

9
PATRULLA
TIERRA QUEMADA
Ha llegado el momento de un ataque decisivo contra el enemigo. Se han
identificado blancos clave y su existencia continuada ya no puede tolerarse.
¡Extiende la ruina por el territorio enemigo! ¡No dejes más que cadáveres
apilados y chatarra a tu paso!

REGLAS DE MISIÓN OBJETIVO PRIORITARIO


Arrasar y arruinar: Al inicio de la fase de mando
desde la segunda ronda de batalla en adelante, si hay ARRASAR Y ARRUINAR
dos o más marcadores de objetivo en el campo de
batalla, el jugador cuyo turno está en curso puede Aunque podría ser valioso conservar recursos clave,
elegir un marcador de objetivo que controle, con las destruir los que son cruciales para tu enemigo es aún
siguientes restricciones: más importante.

■N  o se puede elegir un marcador de objetivo si hay En la segunda, tercera y cuarta ronda de batalla:
alguna unidad enemiga a 3" o menos de él. Al final de la fase de mando de cada jugador, el
■ El atacante nunca puede elegir el marcador de jugador cuyo turno está en curso obtiene PV de la
objetivo A. siguiente manera:
■ El defensor nunca puede elegir el marcador de
objetivo B. ■ S i ese jugador controla uno o más marcadores de
objetivo, obtiene 5 PV.
Se considera que el marcador de objetivo elegido ha ■ Si ese jugador controla más marcadores de objetivo
sido arrasado por el jugador y se retira del campo que su oponente, obtiene 5 PV.
de batalla. ■ Si ese jugador ha arrasado un marcador de objetivo
este turno (ver izquierda), obtiene 10 xPV.

En la quinta ronda de batalla:


■E  l jugador que juega el primer turno obtiene PV
como se describe arriba.
■ El jugador que juega el segundo turno obtiene PV
como se describe arriba, pero lo hace al final de su
turno en lugar de al final de su fase de mando.

6"
4"
10" 10"

4"
6"
B

10
PATRULLA
INCURSIÓN EXTENSA
Un punto muerto ha paralizado las líneas de batalla, pero un ataque decisivo
puede penetrar las defensas enemigas. Lidera una punta de lanza a través de
la zona, limpiando objetivos enemigos de resistencia mientras avanzas, pero no
permitas que el enemigo te rodee y corte tus líneas de suministro.

REGLAS DE MISIÓN OBJETIVO PRIORITARIO


Líneas de suministro: Al inicio de la fase de mando
de cada jugador, si el jugador cuyo turno está en BLANCOS PRIORITARIOS
curso controla el marcador de objetivo en su zona de
despliegue, tira 1D6: con un 4+, el jugador obtiene Los objetivos de esta área son vitales para nuestro
1 PM. esfuerzo de guerra y asegurarlos es nuestra mayor
prioridad. Que nada te detenga a la hora de asegurar
que no caigan en manos enemigas.

En la segunda, tercera y cuarta ronda de batalla:


Al final de la fase de mando de cada jugador, el
jugador cuyo turno está en curso obtiene 5 PV por
cada marcador de objetivo que controle (hasta un
máximo de 15 PV por turno).

Al final de la batalla:
■E  l atacante obtiene 5 PV si controla el marcador
de objetivo C, y 10 PV si controla el marcador de
objetivo D.
■ El defensor obtiene 5 PV si controla el marcador
de objetivo B, y 10 PV si controla el marcador de
objetivo A.

12" 12"

B 3"

9"
6"

16"
16"

6"
9"

3" C

11
PATRULLA
DEMOSTRACIÓN DE PODER
La victoria gloriosa en batalla es una demostración de nuestra superioridad y
de la debilidad de nuestros enemigos. Tenemos la oportunidad de conseguirlo.
Arrebátale al enemigo el control de los lugares simbólicos de su resistencia y
quiebra su espíritu de lucha, pero cuidado con su defensa.

REGLAS DE MISIÓN OBJETIVO PRIORITARIO


Quebrar su espíritu: Los jugadores no pueden usar
la estratagema Valor insensato a menos que la unidad LUGARES SIMBÓLICOS
blanco de esa estratagema esté a 6" o menos de su
Señor de la guerra. Reclamar los lugares simbólicos de este campo de
batalla asestará un golpe devastador al enemigo.
Reclamar lugares: Los marcadores de objetivo en
Tierra de nadie son lugares simbólicos. Al final de En la segunda, tercera y cuarta ronda de batalla:
la fase de mando de cada jugador, si el jugador cuyo Al final de la fase de mando de cada jugador, el
turno está en curso controla un lugar simbólico y jugador cuyo turno está en curso obtiene 5 PV por
además alguna miniatura Personaje de su ejército cada una de las siguientes condiciones que cumpla:
está dentro de su alcance, dicho lugar simbólico es
reclamado por esa(s) miniatura(s) y continúa así ■ Controla uno o más marcadores de objetivo.
mientras alguna de esas miniaturas permanezca ■ Controla dos o más marcadores de objetivo.
dentro de su alcance. ■ Uno o más lugares simbólicos están reclamados por
una miniatura de su ejército (ver izquierda).
■ Uno o más lugares simbólicos han sido reclamados
por la misma miniatura de su ejército durante dos
o más turnos consecutivos (incluido el actual).

En la quinta ronda de batalla:


■E  l jugador que juega el primer turno obtiene PV
como se describe arriba.
■ El jugador que juega el segundo turno obtiene PV
como se describe arriba, pero lo hace al final de su
turno en lugar de al final de su fase de mando.

12" 12"

8"

14" 14"

8"

12
ABILITIES
--1
C)
CORE: Deadly Demise 03 a:
1-
FACTION: Household Vanguard
c:c
A.
f DAMAGED: 1-4 WOUNDS REMAINING
c:c
1-
Armoured feet Melee 4 3+ 6 0
While this model has 1-4 wounds remaining, each time this
model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll. CCI
::E
C)
c.:,

KEYWORDS: CHARACTER, VEHICLE, WALKER, BATTLELINE, IMPERIUM,


ARMIGER, HELVERIN, DANTOS AND THAUVIR

ABILITIES
CORE: Deadly Demise D3

FACTION: Household Vanguard

Reaper chain-cleaver Melee 8 3+ 8 -2 f DAMAGED: 1-4 WOUNDS REMAINING


While this model has 1-4 wounds remaining, each time this
model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

KEYWORDS: CHARACTER, VEHICLE, WALKER, BATTLELINE, IMPERIUM,


ARMIGER, WARGLAIVE, MORRIGAN AND VIRIDOR

77
ABILITIES ENHANCEMENTS

The datasheets required to use the Armiger Trailblazers Your ARMIGER HELVERIN model is your Warlord and
can be found on the preceding page and are designed has the Servo-skull Dataleech Enhancement. You can
exclusively for Combat Patrol games. A unit's datasheet will choose instead for your ARMIGER WARGLAIVE model to
list all the abilities it has. This includes a Faction ability - be your Warlord. If you do, it has the Embedded Auto
Household Vanguard - which is described below. Medicae Enhancement.

HOUSEHOLD VANGUARD DEFAULT ENHANCEMENT


In order to provide reconnaissance for their noble masters,
lower-ranking bondsmen and their Armiger suits are
sometimes formed into sub-lances composed of two Knights SERVO-SKULL DATALEECH
and referred to as Armiger Trailblazers. Paired thusly, they Upon eliminating key enemy assets, an Armiger
stride ahead of their noble kin, sweeping the battle.field for Helverin Knight suit may disgorge servo-skulls to
foes, engaging lighter enemies and securing beachheads and scan their fallen victim for tactically significant
areas of strategic importance prior to the main advance. information. Whether by interfacing with cogitator
systems to exload encrypted data or simply by
Operating at a distance from the main body of their searching corpses to seize documentation, these
household and without support from the heavier Knight diminutive servitors oft provide invaluable insight.
suits of their superiors, the bondsmen who form Armiger
Trailblazer sub-lances must draw upon the full extent of their ARMIGER HELVERIN model only. Each time the bearer
piloting skill, carefully channelling power between subsystems destroys an enemy CHARACTER unit, roll one D6: on
to ensure both their warsuits' survival and the destruction of a 2+, you gain lCP.
their foes.

This Combat Patrol represents a highly specialised task


force oflmperial Knights Armigers sent in to sweep and
clear enemy positions. As such, its datasheets do not
use the normal Imperial Knights Faction ability - Code
Chivalric - and the Combat Patrol does not follow the
usual rules when playing a Combat Patrol mission. You will
not score any VP from the mission's primary objectives,
nor will you have a choice of secondary objectives. So EMBEDDED AUTO MEDICAE
focused are the Imperial Knights on their singular task, you Some Armiger Warglaives are fitted with auto
will only be able to score VP from the Gouge a Foothold medicae subsystems. These devices are capable of
objective (see opposite). flooding a wounded pilot's body with pain-numbing
analgesics and adrenal stimms, allowing them to
In addition, in your Command phase, select one ARMIGER shrug offeven severe injuries.
model from your army that is on the battlefield and select
one of the following: ARMIGER WARGLAIVE model only. Once per battle, at
the start of the Fight phase, the bearer can use this
■ Auspicator Focus: Until the start of your next Enhancement. If it does, until the end of the phase,
Command phase, that model's unit is eligible to shoot in the bearer has the Feel No Pain 6+ ability.
a turn in which it Fell Back.
■ Vox-signal Boost: Until the start of your next
Command phase, add 4 to that model's Objective
Control characteristic.
■ Automated Repair Systems: That model regains 1
lost wound.
OBJECTIVE STRATAGEMS

You will use the Gouge a Foothold objective. You can use the following Stratagems:
...I
c:::,
OBJECTIVE LOPING GAIT
a:
1-
c:c
a..
ARMIGER TRAILBLAZERS - STRATEGIC PLOY STRATAGEM

GOUGE A FOOTHOLD With their long limbs ond powerful strides, Armiger warsuits
The objectives are simple: break the enemy line, are more than capable of striding through or darting past any 1-
scatter their forward elements and hold this position enemies who block their path.
c:c
long enough for heavier assets to arrive upon the field WHEN: Your Movement phase. m
of battle. TARGET: One ARMIGER unit from your army that has
_ not :i
At the start of your Movement phase, you select
been selected to move this phase.
c:::,
one objective marker to be your Primary Rallying
EFFECT: Until the end of the phase, each time a model
in your unit makes a move, it can move through enemy
c..:,
Point objective marker. Then your opponent models. When doing so, it can move within Engagement
selects one objective marker to be your Secondary Range of such models but cannot end that move within
Rallying Point objective marker (this can be the Engagement Range of them, and any Desperate Escape test
same objective marker). At the end of your next is automatically passed.
Command phase or the end of the battle (whichever
comes first), you score VP as follows: TERRIFYING CHARGE
ARMIGER TRAILBLAZERS - EPIC OEED STRATAGEM
■ SVP if you control your Primary Rallying Point
objective marker. Armiger warsuits are large, fast and powerful. A head-on
chargefrom such a machine is often enough to break the
■ lOVP if you control your Secondary Rallying
morale of the foe and put them toflight.
Point objective marker.
WHEN: Your Charge phase, just after an ARMIGER unit from
your army ends a Charge move.
TARGET: That ARMIGER unit.
EFFECT: Select one enemy unit within range of your unit.
That enemy unit must take a Battle-shock test, subtracting
1 from the result.

TARGET LOCK
ARMIGER TRAILBLAZERS - BATTLE TACTIC STRATAGEM

Fitted with high-grade auspicator systems, an Armiger's


capabilities are further enhanced. Once a target has been
locked, there is no escaping the worsuit's wroth.

WHEN: Your Shooting phase.


TARGET: One ARMIGER unit from your army that has not
been selected to shoot this phase.
EFFECT: Until the end of the phase, ranged weapons
equipped by models in your unit have the [IGNORES COVER)
ability, and each time a model in your unit makes an attack,
you can ignore any or all modifiers to the Hit roll.

79
....I
C)
24" 12 3+ 6 -1 CORE: Deadly Demise D3
48" 06 3+ 5 0 I­
FACTION: Hunter Pack
CC
a..
� MELEE WEAPONS RANGE A WS S AP D f DAMAGED: 1-4 WOUNDS REMAINING I­
Melee 4 3+ 12 -3 06+2
CC
m
==
While this model has 1-4 wounds remaining, each time this
model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

C)

.______ ___
*
KEYWORDS: CHARACTER, VEHICLE, WALKER, BATTLELINE, CHAOS,
WAR DOG, STALKER, ZARKYS ANO HELSKARR
____,.
FACTION KEYWORDS·
CHAOS KNIGHTS

ABILITIES
CORE: Deadly Demise D3

FACTION: Hunter Pack


Diabolus heavy stubber "
3 6' 2+ 0
[RAPID FIRE 3]
f DAMAGED: 1-4 WOUNDS REMAINING
� MELEE WEAPONS RANGE A WS S AP D
While this model has 1-4 wounds remaining, each time this
Armoured feet Melee 4 3+ 6 model makes an attack, subtract 1 from the Hit roll.

..____
*
_____
KEYWORDS: CHARACTER, VEHICLE, WALKER, BATTLELINE, CHAOS,
WAR DOG, BRIGAND, KARTHON ANO FIREGHEIST
FACTION KEYWORDS.
CHAOS KNIGHTS

81
ABILITIES ENHANCEMENTS

The datasheets required to use the Slaughter Talon can be Your WAR DOG STALKER model is your Warlord and has the
found on the preceding page and are designed exclusively Frenzied to the Last Enhancement. You can choose your
WAR DOG BRIGAND model to be your Warlord instead. Ifyou
for Combat Patrol games. A unit's datasheet will list all
the abilities it has. This includes a Faction ability - Hunter do, it has the Feral Hunter Enhancement.
Pack - which is described below.

HUNTER PACK DEFAULT ENHANCEMENT


The Infernal household's War Dogs have been turned loose
to stalk the wilds and hunt for fast-moving prey. A duo of FRENZIED TO THE LAST
War Dogs, together known as the Slaughter Talon, has closed The corrupted machine spirit of a War Dog Stalker
upon its quarry, outmanoeuvring them and cutting off their is belligerent and bloodthirsty to the last. Even as
escape. Now the hunters circle the prey hungrily, preparing death looms, the Knight suit swings its slaughterclaw
to rush in for the kill. Energised by the prospect of bloodshed, for a final flurry of attacks, tearing through the
the Slaughter Talon's Knight suits thrum with daemonic adamantineflanks of armoured foes and bisecting
energies, their Warp-corrupted systems providing pilot and screaming victims in showers of gore.
mechanism with greater speed, aggression and resilience.
WAR DDG STALKER model only. Ifthe bearer is
This Combat Patrol represents a highly specialised task destroyed by a melee attack and it has not fought
force ofWar Dogs sent in to stalk, engage and butcher this phase, roll one D6: on a 2+, do not remove
the enemy vanguard. As such, its datasheets do not use it from play. The destroyed model can fight after
the normal Chaos Knights Faction ability - Harbingers of the attacking unit has finished making its attacks,
Dread - and it does not follow the usual rules when playing and it is then removed from play. When making
a Combat Patrol mission. You will not score any VP from its attacks, the destroyed model is considered to
the mission's primary objectives, nor will you have a choice have 1 wound remaining for the purpose ofits
of secondary objectives. So focused are the Chaos Knights Damaged ability.
on their singular task, you will only be able to score VP
from the Ravening Onslaught objective (see opposite).

In addition, in your Command phase, select one WAR DoG


model from your army that is on the battlefield, and select
one ofthe following:

■ Hunter's Instincts: That model can make a Normal or OP\J'\JDNAL ENHANCEMENT


Fall Back move ofup to D3+1".

\
■ Killing Frenzy: Until the start ofyour next Command
phase, melee weapons equipped by that model have the FERAL HUNTER
[SUSTAINED HITS 2] ability.
As the War Dog Stalker rushes forward to engage the
■ Infernal Restoration: That model regains 1 lost wound. foe in combat, its Brigand packmate weaves through
enemy defences, following the scent of its prey before ......
launching its ambush.
WAR DoG BRIGAND model only.

■ At the start ofthe Deploy Armies step, you can


set the bearer up in Strategic Reserves instead of
setting it up on the battlefield.
■ Each time the bearer is set up on the battlefield
from Strategic Reserves, it can be set up
anywhere on the battlefield wholly within 9" of
one or more battlefield edges and not within 6" of
one or more enemy units. When doing so, ifthe
bearer is set up within 9" ofone or more enemy
units, until the end of the turn, it is not eligible to
declare a charge.

82
OBJECTIVE STRATAGEMS

You will use the Ravening Onslaught objective. You can use the following Stratagems:
....I
c::,
DEFAULT SECONDARY OBJECTIVE INFERNAL RAGE
cc

Cl:
a..
SLAUGHTER TALON - BATTLE TACTIC STRATAGEM

RAVENING ONSLAUGHT The feral machine spirits of War Dog warsuits complement
Slaughter Talons hunt with speed and aggression, the rabid aggression of their pilots. Both revel in falling upon �
Cl:
m
moving to run down their assigned prey and earn the their prey with a savage fury.

::a:
approval of their tyrannical masters. WHEN: Fight phase.
TARGET: One WAR DOG unit from your army that has not
In your Command phase, select one enemy unit
that is not destroyed to be your Primary Quarry
been selected to fight this phase. c::,
EFFECT: Until the end of the phase, improve the Armour c.)
unit. Your opponent then selects one unit from their Penetration characteristic of melee weapons equipped by
army that is not destroyed to be your Secondary models in your unit by 1, add 2 to the Attacks characteristic
Quarry unit (this can be the same unit). At the of slaughterclaw weapons equipped by models in your unit,
start of your next Command phase or the end of and add 4 to the Attacks characteristic of armoured feet
the battle (whichever comes first), you score VP weapons equipped by models in your unit.
as follows:
HUNTER'S STRIDE
■ SVP if your Primary Quarry unit is destroyed.
SLAUGHTER TALON - STRATEGIC PLOY STRATAGEM
■ 1 0VP if your Secondary Quarry unit is destroyed.
When the hunt has begun.few obstacles can turn the
Slaughter Talon from its tosk. /ts Knights propel themselves
forward with loping strides, scattering enemies aside.
WHEN: Your Movement phase.
TARGET: One WAR DOG unit from your army that has not
been selected to move this phase.
EFFECT: Until the end of the phase, each time a model
in your unit makes a move, it can move through enemy
models. When doing so, it can move within Engagement
Range of such models but cannot end that move within
Engagement Range of them, and any Desperate Escape test
is automatically passed.

LUNGING STRIKE
SLAUGHTER TALON - STRATEGIC PLOY STRATAGEM

The Slaughter Talon's War Dogs circle their prey, lunging in to


hew away chunks of armour and flesh before darting bock to
strike ogoin, toying with their victims.
WHEN: Your Charge phase.
TARGET: One WAR DOG unit from your army.
EFFECT: Until the end of the phase, your unit is eligible to
declare a charge in a turn in which it Fell Back. When doing
so, it must select at least one enemy unit it was not within
Engagement Range of at the start of the turn to be a target
of that charge.

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