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Tema 7

El documento aborda la definición, historia y características del juego, destacando su importancia en la educación física y el desarrollo infantil. Se exploran diferentes tipos de juegos y su taxonomía, así como la didáctica del juego en el contexto educativo, enfatizando la necesidad de que sean inclusivos, motivantes y adaptados a las necesidades de los alumnos. Además, se menciona la relevancia del juego en la transmisión de valores culturales y educativos, así como su papel en el desarrollo de competencias clave según la normativa vigente.
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El documento aborda la definición, historia y características del juego, destacando su importancia en la educación física y el desarrollo infantil. Se exploran diferentes tipos de juegos y su taxonomía, así como la didáctica del juego en el contexto educativo, enfatizando la necesidad de que sean inclusivos, motivantes y adaptados a las necesidades de los alumnos. Además, se menciona la relevancia del juego en la transmisión de valores culturales y educativos, así como su papel en el desarrollo de competencias clave según la normativa vigente.
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7.1.

DEFINICIÓN DE JUEGO
Estas definiciones encajan de manera general.

Cada autor propone su propia definición, no hay una definición estándar.

La última de García-López va más encaminada a educación física.

Es una estrategia, buscar un elemento común basado en palabras similares o iguales,


cogiendo dos definiciones y vemos qué elementos comunes hay. Por ejemplo, que es
una actividad libre; espacio concreto; con normas flexibles; la incertidumbre y tensión
están relacionados con las normas, cambiando el resultado del juego y pudiendo llegar
a perder el interés  CARACTERÍSTICAS MÁS IMPORTANTES DEL JUEGO.
Si algunas de estas se incumplen, no es un juego, por ejemplo: no hay normas, no hay
diversión…
7.2. HISTORIA DEL JUEGO

El juego se ha visto en otras especies animales, no es una acción exclusivamente


humana. Aunque hay dificultades para saber si es juego o es una acción relacionada
con el instinto (como explorar el entorno, por ejemplo, cuando una abeja da vueltas al
volar).
Se ha observado que el juego en personas y animales es muy beneficioso para el
desarrollo holístico.
- Aprendizaje para la vida, como por ejemplo para cazar.
- Supervivencia: si muestran un mayor índice de juego, tienen más posibilidades
para sobrevivir.
- Liberación del estrés: para los animales.

- Ya desde la Época Griega, Platón y Aristóteles decían que se aprendían unas


habilidades útiles para la vida adulta.
- Imperio Romano: había juegos tradicionales, se tuvo la primera evidencia de
estos juegos que hoy en día seguimos jugando. Bajo su lema “pan y circo”
introdujeron las virtudes del juego en la vida adulta (espectáculos, deportes…).
- En la Edad Media: hubo un periodo de oscurecimiento, los juegos siguen siendo
básicos y tradicionales; jugar en la infancia para desarrollarlo en la vida adulta (por
ejemplo, los niños nobles jugaban con espadas, para de mayores ser caballeros).
Fue una época oscura porque no era importante el cuerpo sino la espiritualidad a
Dios, por ello no hubo grandes avances en el juego.
- Renacimiento: es renacer a los valores que había antes, exaltación al cuerpo.

- Siglo XIX: nacimiento de la psicología, juego como liberación del estrés; juego
como gasto de energía sobrante; juego sirve para prepararse para la vida adulta.
TRES AUTORES que fueron los propulsores del origen del recreo basados en las
tres ideas anteriores.
- Siglo XX: el referente fue Piaget ya que a través del juego se desarrolla un
sistema de reglas y normas que permiten vivir en sociedad apaciblemente.
Asimismo, el desarrollo cognitivo divido en estadios, por lo que dependiendo de
estos se desarrollan unas habilidades u otras, permitiéndonos saber si lo hace o no
de manera adecuada dentro de un rango de edad.

- Teoría del Psicoanálisis: el subconsciente influye en el alumno.


- Teoría de Wallon y Piaget: fueron las más importantes y más cabida tuvieron en el
ámbito pedagógico.
7.3. CARÁCTERÍSTICAS DEL JUEGO

Un juego hace que sea juego por el placer (disfrute); libertad (unido al placer); unidos a
una proyección (idea de que el juego tiene una finalidad para proyectar posteriormente
en otros ámbitos de la vida); simbolismo (capacidad del alumno de crear su propia
realidad, sin necesidad de serlo realmente gracias a la creatividad); transformación y
ajuste (transformarnos para la vida adulta; ajuste como me comporto frente a la
incertidumbre realizando ajustes).

El denominador común de todo juego es que tiene que ser motivante, flexible
(adaptarlo a cada persona, grupo o situación), ficticio (relacionado con el simbolismo,
con la capacidad de imaginar) y sin ningún fin (más allá del propio juego, del disfrute o
desarrollo especifico de alguna habilidad).
La diferencia entre deporte y juego es que los deportes están institucionalizados y por
tanto, tienen normas rígidas.
Un juego libre es cuando una persona decide jugar y definen el juego. La finalidad es
el deleite (diversión).
En cambio, el juego dirigido por una persona, en este caso, el docente. La principal
diferencia con el anterior es que la finalidad es educativa. Un juego dirigido es un
recurso para aprender; tiene una contribución al desarrollo de la competencia motriz;
es coeducativo y heterogéneo (los juegos no tienen género, y por tanto, no tiene que
dividirse entre estos); hay un tiempo de compromiso motriz (más o menos similar en
todos los alumnos, siendo estos agentes sociales para el desarrollo del juego).

Deben ser participativos y no excluyentes ya que esa persona verá mermado su


actividad/compromiso motriz. Los primeros que se eliminan suelen ser los menos
habilidosos y los que en realidad, más necesitan este tipo de actividad. Hay que
plantear siempre juegos donde la eliminación no sea un ingrediente; puede haber
juegos donde haya otras opciones como sentarse, pero liberarse con la ayuda de
algún compañero.
El clima motivacional debe ser adecuado.
Se debe tratar de incrementar el tiempo de compromiso motriz.
El material debe ser asequible y flexible. Debemos pensar en que los colegios
tienen un material limitado, el que debemos muchas veces crear nosotros mismos;
proponer sesiones sin necesidad de material, solo con los elementos que tienen los
alumnos (por ejemplo, pillan los que tienen sudadera blanca o de color claro).
Juegos sencillos, adaptados a los alumnos, con reglas fáciles y breves. Si se ha
olvidado alguna norma, el juego no va como debería ir por las características del
grupo, se congela el juego y se explica de nuevo con anotaciones, se descongela y
continúa.
Debe ser un juego equilibrado. Todo el mundo juega por igual; equilibrado en cuanto
a la dificultad (se aburrirán si es sencillo y se frustrarán si es muy difícil).
7.4. TAXONOMÍA DEL JUEGO

La taxonomía es la ciencia que estudia las clasificaciones. Hay muchas


clasificaciones, cualquiera de ellas se basa en uno o varios criterios, y es lo que hace
que podemos definir un juego en una situación u otra.
En este caso tomaremos dos criterios como referencia:
- Según el nivel de significación: con mayor aplicación en Educación Infantil.
- Según las cualidades físicas y motrices: más aplicado a Primaria.
SEGÚN EL NIVEL DE SIGNIFICACIÓN. Tres niveles.

- Nivel 1:
o Juegos de maternaje: jugar con el bebe (morderle los pies)
o Juegos de reaseguración profunda (primer juego sensorial como por ejemplo
un libro con texturas y va explorando, pero no es en sí un juego como tal por la
definición).
o Juegos presimbólicos: para consolidar el esquema corporal (son juegos
básicos, con apenas reglas u objetivos, más con exploración y ya con
actividad física).
- Nivel 2:
o Juego simbólico de roles: ya hay el aspecto social, es un juego en equipo con
gran uso del lenguaje (papás y mamás, juegos exploratorios…).

- Nivel 3:
o Juegos reglados: fuerte componente social (juego en equipos) se reúnen en
función de los juegos que más les gusten y eligiendo con quién jugar.
o Juegos de representación: simbolizaciones que permiten el desarrollo artístico
como obras de teatro con materiales, con niveles ya complejos en la
psicología del niño.
El juego no deja de ser un componente muy interesante para ver si el niño evoluciona
de manera adecuada según define la psicología del desarrollo (moralmente,
psicológicamente…).

JUEGOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA DE MÉNDEZ-GIMÉNEZ


Como norma general se clasifican en una u otra dependiendo del mayor porcentaje
que tenga ese juego (por ejemplo, un juego tiene mayor reacción que persecución, por
ello se clasifica en un juego de reacción). Un ejemplo es “La Esfinge”

Hay una característica que siempre debe estar en nuestros recursos, unidades
didácticas etc., y este es el gráfico o ilustración, necesarios para que con un simple
golpe de vista se pueda apreciar qué hacer, porque si solo hay texto nos llevaría
mucho tiempo comprender de qué va el juego. Así se simplifica lo que debemos hacer
una vez nos encontremos en el aula.
- JUEGOS DE FORTALECIMIENTO:

Trabajan la fuerza-resistencia, haciendo una fuerza, pero a la vez se debe aguantar,


pudiéndola alargar en el tiempo.

En cambio, la fuerza explosiva es muy potente y consume mucha energía, en un


periodo corto de tiempo. Estas son las artes marciales, deportes de combate, un
salto… Favorecen el desarrollo muscular y articular.

Si vamos a hacer este tipo de juegos en las clases de ef de primaria, se debe realizar
el juego de pesos solo con el propio cuerpo porque podría verse afectado su desarrollo
físico al no estar preparados.

Es un ejercicio de fuerza que no incluye ningún elemento, solo el peso del resto de
compañeros.

- JUEGOS MOTORES: Son los juegos de:


o Carrera
o Velocidad de reacción
o Saltos.

Este tipo de juegos mejoran la capacidad de movimiento a través del desplazamiento.


Son los más populares en ef.

Algunos autores mezclan los diferentes tipos por ejemplo carrera-velocidad de


reacción.
- JUEGOS SENSORIALES:

Lo que hacemos en este tipo es suprimir algún sentido y trabajaremos sin este sentido.
Por ejemplo, la gallinita ciega, potenciando el resto de sentidos.

o Juegos sensibilizadores: es como un juego sensorial, donde se restringe algún


componente sensorial, lo que nos permite meternos en la piel de esas
personas (por ejemplo, meternos en la piel de una persona ciega con la
gallinita ciega).

- JUEGOS DE EQUILIBRIO:

Potencian las relaciones cinestésicas y el sentido del equilibrio.

- JUEGOS DE COORDINACIÓN:

- JUEGOS RÍTMICOS:

Son movimientos determinados por los ciclos rítmicos y el tiempo ( se verán mejor en
expresión corporal, suelen ir acompañados de música).

- JUEGOS PREDEPORTIVOS:

Diapositiva 19.

7.5. DIDÁCTICA DEL JUEGO


Son los objetivos que tienen un juego motor dirigido en las clases de educación física.

- El juego debe tener un componente de aprendizaje; el juego libre no tiene cabida


en las clases de ef, ya que deben aprender alguna habilidad motriz o competencia
específica que marca la ley.
- Tiene que desarrollar las competencias claves, nuestras actividades didácticas
deben ir en la línea del Currículum.
- Los juegos deben mejorar habilidades y toma de decisiones (por ejemplo, en
baloncesto debe mejorar la habilidad de botar, y a través del juego podemos
aplicarlo). Así como la toma de decisiones, por ejemplo, la táctica en baloncesto,
sabiendo donde me debo colocar.
- Potenciación de funciones cognitivas: esto va de la mano con la toma de
decisiones. Tradicionalmente, la gimnasia potenciaba lo físico; pero la ef debe
potenciar todo el desarrollo cognitivo (emocional, social…). Por tanto, es necesario
que tengan un componente cognitivo. Por ejemplo: hay dos grupos y si decimos
par se realiza una acción, si se dice impar se realiza otra.
- Desarrollar habilidades sociales: juegos que trabajen la cooperación.
- Fomentar y explorar las emociones: juegos que trabajen la expresión corporal,
entendiendo las emociones de los demás…
- Conocer el propio cuerpo: esta categoría debería estar más arriba en la lista.
Tiene todo lo que debe tener un juego de EF.

Cualquier juego de ef tiene que ser justo, tener reglas breves y claras, así como ser
inclusivo y participativo. Si un juego no tiene estas tres cosas, estará mal planteado.

Puede hacerse en diferentes clases y no funcionar de la misma manera, siempre hay


que adaptarlo y que sean flexibles. Será necesario meter normas a medida que
avanza el juego.
Explicación breve y sencilla, preguntar si se ha entendido o no y sino hacer una
demostración.

“Reglas sencillas: os vais a desplazar por todo el espacio, va a sonar música, cuando
pare la música deberéis meteros en uno de los aros”. En vez de ser eliminatorios, se
tiene que hacer de una manera sin comprometer el tiempo de actividad física y motriz.

Cuando hagamos la explicación SIEMPRE hay que preguntar si se ha entendido o no,


sino dicen nada, nos podemos fijar en sus caras. Y no volverlo a explicar, pasar ya a la
directamente a la demostración.

Bote de balón en un aro, poner a todo el alumnado con un balón y un aro, y deberán
botar dentro de estas varias repeticiones. No tiene ningún sentido, pero sí un objetivo
concreto “mejorar el bote”, por ello es un ejercicio físico y no un juego.

Del juego, se deriva el juego dirigido de EF cuyo último fin es aprender.


“Oruga botadora”: ir en cadena botando el balón, a la señal, el primero se cambia por
el último.

Cuando hablamos de educación hay que regirse por la normativa curricular vigente. El
propio curriculum incluye el juego en la enseñanza, siempre guiado, que persiga un
objetivo…

El juego tiene varios valores:

- Valor cultural: el juego tiene que ver con la transmisión de la cultura a través de los
juegos tradicionales.
- Valor educativo: transmisión de conocimientos.
- Valor antropológico: nos permite desarrollarnos, aprendemos conductas útiles para
el día a día (Aristóteles).

LOMLOE (artículo 12). El juego se utiliza en la enseñanza principal de la Educación


Primaria.

BOPA. Creación de un buen clima, juego, cooperativo… en el BOPA también se


incluye el juego como un aspecto fundamental.
Hay unas competencias específicas de cada área.

Actividad lúdica = actividad deportiva = juego.

Guía para que vayan aprendiendo competencias claves para según dice la ley,
desarrollarse como ciudadanos plenos.

Los juegos dirigidos se tienen que seleccionar en función de:

- Los objetivos de la unidad didáctica


- Resultados esperables
- Características de los alumnos
- Contexto (materiales y alumnos)
Diseño de juegos adaptados y modificados: debe tener flexibilidad cognitiva para
adaptarlo a todo el alumnado.

Debe ser equilibrado entre lo sencillo y lo desafiante.

Todo esto es para mejorar el clima motivacional y que aquello que aprendan sea
significativo.

Configurar las situaciones de aprendizaje (contenidos).

En primer lugar, hay que optimizar el tiempo de compromiso motor (introducción, parte
principal, vuelta a la calma, desde la campana de Gauss). Hacer actividades
dinámicas sin parones.

Es más sencillo como docentes incluir modificaciones antes que cambiar de juego,
llevando tres con modificaciones, que ocho juegos.

Tiene que haber una adecuada progresión, no poniendo un juego de vuelta a la calma
en el calentamiento por ejemplo ya que después habrá otro con una alta intensidad en
la parte principal. Progresión: saber botar bien el balón antes que tirar a canasta.

Debe tener explicación breve, normativa clara, aclaración breve (uso de sinónimos,
demostraciones…).
3. Animar la participación de todos (feedback, retroalimentación) tanto positiva (si lo
hace bien, felicitarlo) como correctiva. Lo positivo se personaliza; si es negativa se
dice en general. Crear un clima efectivo que aumenta la motivación.

Necesidades psicológicas básicas: si se satisfacen en todos los alumnos, estos van a


estar más motivados tanto dentro como fuera del aula para realizar actividad física-
deportiva.

4. Observación directa y evaluación.

El maestro tiene que estar observando, evaluación objetiva a través de rúbricas.

Una clase se puede observar de manera sistemática gracias a las Checklists, una hoja
con los diferentes elementos a trabajar por ejemplo si domina todos los objetivos, si
realiza bien ciertos ejercicios…

La diferencia entre calificación (es un número) y evaluación (es la observación el


desarrollo del alumno, haciendo recomendaciones para futuras mejoras en las
competencias clave y específicas).
Dentro de las clases de ef se pueden aplicar diferentes estructuras.

En el gráfico está en el eje x el tiempo; y en el eje y la intensidad (no centrarnos en la


frecuencia cardiaca sino centrarnos más en el compromiso). Debería coincidir con este
gráfico.

CALENTAMIENTO

Algunos autores dicen que el calentamiento no tiene por qué tener relación directa con
el objetivo didáctico central de la sesión. El objetivo de esta parte es activar el
organismo para la actividad física.
El calentamiento en Primaria

Juegos de reacción y carrera, los típicos pillados.

PARTE PRINCIPAL

El objetivo si que coincide en los ejercicios físicos que vayamos a proponer. En esta
parte se implementarán las actividades planificadas en la programación docente que
irán destinados a conseguir los objetivos didácticos planteados en cada sesión.

VUELTA A LA CALMA
Esto está relacionado con los pasos anteriores. Paso 1-seleccionar una actividad
acorde con los contenidos que queramos trabajar, según las características del
alumnado (el número, y con ello adaptaciones; espacio; tiempo; agrupaciones
dependiendo de los grupos que hagamos cambiarán las actividades; material; reglas y
normas de los juegos que vayamos a proponer).

Una vez hecha la presentación, llega el momento de presentar el juego según la


configuración de las situaciones de aprendizaje.

- El curso y con ello el ambiente y contexto que se deben adaptar.


- Explicaciones claras y breves
- Ofrecer información visual (gráficos y demostraciones).
- Aprender a optimizar momentos de práctica
- Aclaración de las dudas utilizando por ejemplo recursos para aclararlas.
Aquí es donde se sitúan las modificaciones que habremos realizado. nos recomienda
utilizar:

- Estrategia hándicaps: lo que se hace es limitar a todos los jugadores que están
en el juego para igualar con el alumno que tenga por ejemplo una discapacidad
física.
- Estrategia de facilitador: poner una ayuda adicional a ese alumno que por
ejemplo necesite mejorar alguna habilidad dándole una ventaja.

La suspensión solo se realizará en el caso de controlar los momentos caóticos.

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